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Vorwort Rendezvous in Saigon Ein Fan-Abenteuer für Vampire Kinder des Lotos von Christoph Müller Dieses Abenteuer erschien erstmals im Artefakt #13. Vampire © 2013 CCP hf. All rights reserved

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Vorwort

Rendezvous in SaigonEin Fan-Abenteuer für Vampire Kinder des Lotos

von Christoph Müller

Dieses Abenteuer erschien erstmals im Artefakt #13.

Vampire © 2013 CCP hf. All rights reserved

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Ein Kinder des Lotos – Abenteuer für 2 – 4 Kuei-jin Synopsis: „Alle Dinge nehmen einen An-fang – wenige jedoch ein gutes Ende.“ - Buch der Lieder, 1. Hälfte des 1. Jahrtausends vor unserer Zeit Die Charaktere werden am Anfang des Abenteuers an den Bluthof des Ahnen Ch’ang Li gebeten. Dort treffen sie auf den Mandarin Mi-nister Ni Kwan-Ha. Dieser offen-bart ihnen, dass er sie auf Geheiß ihrer Sifu (Lehrmeister) hergebe-ten hat und teilt ihnen ihren Auf-trag mit. Es geht darum, dass ein Kin-jin (verächtlicher Ausdruck für einen Kainiten) dem Ahn hat mitteilen lassen, dass er brisante Informatio-nen zu dem weiteren Vorgehen der Kainskinder in Hongkong habe. Es ist die Aufgabe der Charaktere nach Saigon zu reisen, zu untersu-chen, ob dieser ominöse Kin-jin existiert und ob er wirklich Infor-mationen hat, die bei der Rücker-oberung des Flammenhofes von Vorteil sein könnten. Die Charaktere werden sich über eine Drachenlinie nach Saigon be-geben und den AN-Club aufsu-chen. Dort werden sie auf eine sehr verstört wirkende Malkavia-nerin treffen. Diese wird sie auf-fordern ihr zu folgen. Unterwegs werden sie von Technokraten ü-berfallen – ihnen sollte jedoch die Flucht gelingen. Doch die Malka-vianerin wird auf jeden Fall getö-tet. Das Einzige, was den Charak-teren bleibt ist ein Hinweis auf ihr Hotelzimmer und die Gewissheit, dass sie wohl nicht die einzigen sind, die nach diesem Kin-jin, oder besser nach den Informationen, die sie hat, auf der Suche sind. Im Ho-telzimmer finden sie eine Spur nach Singapur, wo sie sich Verfol-gungsjagden mit den interessierten Fraktionen liefern werden. Sollten sie aus diesen als lachende Dritte

hervorgehen und nach Peking flie-hen können, wird ein Anschlag der Kainskinder auf die Kuei-jin Hongkongs verhindert werden können. Das Abenteuer beginnt in Peking und ist als Einstieg für neu er-schaffene Kuei-jin gedacht. 1. Akt „Die Einführung“ Es ist ein schwülwarmer Juni -

Abend im Jahre 2000. Ihr seid mal

wieder, nach den unangenehmen

Träumen des Tages, für eine Nacht

zu neuem Unleben erwacht. Noch

nicht ganz bei Sinnen erhebt ihr

euch aus dem kleinen Behelfssarg,

den ihr in eurem baufälligen Hu-

tong aufgebaut habt (um wenigs-

tens ein bisschen sicher vor dem

Sonnenlicht zu sein, falls die Bude

irgendwann mal zusammenkracht),

als euch plötzlich etwas auf dem

kleinen Beistelltisch auffällt – eine

Pergamentrolle, versiegelt mit ei-

nem Zeichen, dass euch wohlbe-

kannt ist; umgeben von einer Au-

ra des Chi, einer Aura des Mysti-

schen, einer Aura der Kraft, einer

Aura der Macht. Das Siegel ist das

Zeichen Ch’ang Li’s, des Ahns des

Bluthofs – es muss wichtig sein;

ihr brecht das Siegel und könnt

nun den Text in klarem Mandarin-

Chinesisch lesen (s. Handout

rechts). Die Charaktere werden wohl kaum zögern, diese Einladung anzuneh-men. Hutongs sind die scheußlichen, baufälligen Behausungen, in denen Abermillionen von Chinesen le-ben; das Ré ist die Phase der Aus-bildung eines Kuei-jin, der gerade seinen Chi-mei Status überwunden hat – sie kann zwischen einem und zehn Jahren dauern. 2. Die verbotene Stadt „Wer den Sinn der Wesenheiten der Dinge voll auszuschöpfen ver-mag, begreift, dass er mit dem Leben nichts gewonnen hat und mit dem Tode nichts verlie-ren wird.“ - Dschang Dsai, 1020 - 1077 Die verbotene Stadt ist, oder bes-ser war, das Zuhause der Ming- und Quing- Dynastien. Sie liegt mitten in Peking, ist dort ein Pol der Ruhe und der spirituellen Ein-friedung, aber auch einen Touris-tenattraktion. Nach 17:30 Uhr ist sie jedoch für Fremde gesperrt, was sie zu idealen Palast des Ah-nen macht. „Ihr begebt euch zum Eingang der verbotenen Stadt, deren Hauptein-gang am Tianamen im Süden liegt. Dort durchschreitet ihr diesen und die Meridian Tore. Gongs und Glocken künden davon, dass hier

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etwas bedeutendes im Gange sein muss. Durch das Tor der Überlegenen Harmonie erreicht ihr einen riesigen Hof auf dem ge-schäftiges Treiben herrscht. Nach kurzem Suchen könnt ihr den Eingang zu der Hal-le der Bewahrenden Har-monie ausmachen. Ihr wer-det auch schon von Ni Kwan-Ha erwartet. Er ist eine erhabene Person, in einen wie aus einem Stück geschnittenen An-zug gekleidet, der mit kunstvollen Abbildun-gen, die einen Kranich zeigen, verziert ist. Ihr habt das Gefühl, als sei er ständig von einem kalten Wind umgeben. Ermacht nicht viele Worte: „Ich ha-be euch schon erwartet,“ sagt er verschmitzt lächelnd und setzt sich Bewegung. Auf unüber-sichtlichen Pfaden führt er euch durch den Palastkomplex – ihr seid euch nicht sicher, ob ihr hier je-mals wieder herausfinden werdet. Schließlich erreicht ihr den kaiser-lichen Garten: eine riesige Grün-fläche mit Pavillons, Torbögen und Brücken. Beim Spaziergang durch den Garten offenbart er euch sein Anliegen: Ich wurde von euren Sifu infor-miert, dass euer Ré sehr weit fort-geschritten ist und darum gebeten euch eine Aufgabe zu stellen, mit deren Lösung ihr die Ausbildung würdig beenden könnt. Es handelt sich um folgendes: Wie ihr sicher wisst laufen die Vorbereitungen den Flammenhof Hongkongs zurückzuerobern seit der Rückgabe durch die Briten auf Hochtouren. Gut, ich mag die Kuei-jin des Flammenhofs auch nicht besonders, aber sie sind bes-ser als die verabscheuungswürdi-gen Kin-jin aus dem Westen. Au-ßerdem gehört der Flammenhof zum Quincunx und wenn wir ih-nen jetzt ein wenig unter die Arme greifen, haben wir später bei ihnen einen gut, sozusagen. Unser Hof wurde von einer Kin-jin infor-miert, dass sie übergelaufen sei und uns Geheimnisse über die Ak-

tivitäten ihrer Artgenossen preis-geben möchte. Sie, sie nennt sich Hepsy, erwartet einen Botschafter von uns morgen Nacht im Apoca-lypse Now – Club in Saigon. Eure Aufgabe ist es, diesen Bastard, der seine eigene Brut verrät – Unei-nigkeit ist eine der größten Schwä-chen der westlichen Barbaren – aufzusuchen und herauszufinden, ob an seinen Andeutungen etwas dran ist; falls dem so ist, teilt uns die Ergebnisse schnellst möglich mit. Ihr werdet morgen auf der Drachenlinie vom Palast aus rei-sen – der Wächter wird informiert sein. Seid vorsichtig, Saigon ist ein verdammter Ort. Möge euch das

Chi gewogen sein.“ Mit diesen Worten gibt er

jedem von euch fünf Ja-deschiffchen in die Hand und entfernt sich.“ Nun können sich die Cha-raktere den Palast verlassen und sich auf die Reise der nächsten Nacht vorbereiten. 3. Die Fahrt auf der Drachenlinie Die Jadeschiffchen erlauben den Kuei-jin in die Geister-welt überzutreten und auf den dortigen Drachenlinien zu reisen. Diese Drachenli-nien funktionieren ähnlich

wie Mondbrücken und erlauben den Kuei-jin einigermaßen si-cher die Geisterwelt

zu durchqueren. Die Möglichkeit vom Palast aus zu reisen genügt den Charakteren um nach Saigon hinzukommen; damit sie einen Pfad zur Rückkehr finden können, sollte zumindest ein Kuei-jin Kenntnisse über das Ritual „Spur des Drachenblutes“ (Stufe 1) besitzen. „Ihr begebt euch zum Flusstor im Palast und haltet dort je ein Jade-bötchen in den Mondenschein. Das Boot beginnt zu wachsen, wird schwer und ihr müsst es fallen las-sen. Es fällt aber nicht zu Boden – es sinkt ein in einen Strom von Chi-Energie. Nun könnt ihr

Seid gegrüßt Jünger, Von euren Sifu weiß ich, dass ihr in eurem Ré schnell vorangekommen seid und kurz vor der Beendigung eurer Ausbildung steht. Ich möchte euch daher zu einem Treffen einladen. Kommt kurz nach Mitternacht in den Palastbezirk vor der Halle der Bewahrenden Harmonie.Gezeichnet: Ni Kwan-Ha, (Mandarin)

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einsteigen. Die Wahrnehmung der Umgebung um euch verschwimmt immer mehr. Ihr sehr nur noch Schatten, erst die der Gebäude des Palastes und dann die der riesigen Hutong-Siedlungen Pekings. Nach kurzer Zeit verschwinden diese völlig – ihr seid unterwegs in der Yang – Welt. Ihr erkennt nur noch Ebenen oder unförmige Formatio-nen. Eure Boote treiben davon un-berührt weiter. Manchmal kom-men euch auf der Drachenlinie auch andere Kuei-jin auf ebensol-chen Booten entgegen. Nach einer relativ kurzen Zeit kehren die Schatten wieder zurück, doch dunkler und böser als ihr es zuvor kanntet – ihr nähert euch Saigon in Vietnam, einem Land , in dem der Krieg zwischen den Menschen lange vorbei ist, doch zwischen den Vampiren noch andauert und um ein vielfaches härter ist. Sai-gon bildet dabei noch eine Oase der Ruhe - aber sicher fühlen wird man sich hier auch nicht können.“ „In einem Park der Stadt verlasst ihr die Drachenlinie und macht euch auf die Suche nach der Thi-Sach-Straße, in welcher der AN-Club liegen soll. Die Atmosphäre hier ist sehr bedrohlich und auch verunreinigtes Chi durchströmt die Stadt - unvermittelt auftauchende und wieder verschwindende Ge-stallten in dunklen Seitenstraßen und noch dunkleren Gassen. Ir-gendwie habt ihr das Gefühl, jeden Moment von einem Hengeyokai in Stücke gerissen werden zu kön-nen.“ 4. Der Apocalypse Now – Club “Wer sich nicht in des Tigers Höh-le wagt, wird nie ein Tigerjunges fangen.“ - Fan Ye, 397 - 445

Der AN-Club geht zurück auf den Vietnam Krieg und ist sowohl für Einheimische als auch für Fremde ein neutraler Ort. Das Mithinein-nehmen von jeglichen Waffen ist verboten. Drinnen kann man auf Wunsch auch einen speziellen „Tee“ einnehmen, der auch den ein oder anderen Punkt Chi zu-rückgeben kann. Die Malkavianerin (antitribu): Hepsy

Hintergrund: Es ist schwer, für einen frisch gezeugten Sabbatan-hänger, sich unter Beweis zu stel-len – tut man es vor allem nicht schnell genug wird man leicht als nutzlos abgestempelt und endet als Garou-Futter. So geht es auch Hepsy und ihr Weg sich unter Be-weis zu stellen, ist die Pläne der Camarilla in Hongkong den Kuei-jin mitzuteilen, die Camarilla dort in eine taktisch deutlich schlechte-re Position zu bringen und mit ih-rem Sabbatrudel das übriggeblie-bene Aas zu fressen. Dummerwei-se hat sie durch ihre eher unge-schickte Art (ihre geistige Gesund-

heit hat bei den Er-schaffungsriten et-was gelitten) auch schon sowohl die Aufmerksamkei t der Technokratie, als auch der Golde-nen Höfe Südost-

asiens auf sich gezogen, was in letzter Konsequenz auch ihr Ende bedeuten wird. Denn beide Partei-en sehen es nämlich nicht ungern, dass der Flammenhof und somit der Quincunx noch nicht wiederer-starkt ist, und wollen diesen Status noch möglichst lange wahren. Beschreibung: Der typische Out-law eben: Abgenutzte Lederkla-motten, „verziert“ mit Straßen-dreck. Ihr Gesicht ist eingefallen

und ihre verfilzten Haare sind zu Dreadlocks ge-dreht. Sie ist ständig auf der Hut; ihre Augen zu-cken ängstlich hin und her, ob der ständigen Furcht vor Aggressoren. Clan: Malkavianaerin an-titribu Wesen: Rebell Verhalten: Einzelgänger Generation: 13 Körperlich: Körperkraft 2, Geschick 3, Widerstands-fähigkeit 4 Gesellschaftlich: Charis-ma 2, Manipulation 2, Er-scheinungsbild 2 Geistig: Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschär-fe 4 wichtige Talente: Auf-

merksamkeit 2, Handgemenge 3, Ausweichen 2, Einschüchtern 1 wichtige Fertigkeiten: Heimlich-keit 2, Nahkampf 3, Schusswaffen 2 Disziplinen: Irrsinn 2, Seelenstär-ke 1, Verdunklung 2 Tugenden: Gewissen 1, Selbstbe-herrschung 2, Mut 4 Menschlichkeit: 3 Willenskraft: 6 „Die Bar ist größtenteils von Men-schen, Kuei-jin und auch dem ein oder anderen Dhampyr gefüllt; von allen Wesen geht in diesem ersten Barraum mehr oder weni-ger – selbst hier noch – der Hauch des erhabenen aus, nur von ihr nicht: Gekleidet in eine Mischung aus altem Leder und Straßendreck sitzt sie an der Bar, schlürft aus einem Bierglas eine rote Flüssig-keit und grinst euch beim Betreten der Bar mit ausgefahrenen Fan-

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zähnen an. Ihr merkt zum ersten-mal, dass man es euch sofort an-sieht, dass ihr nicht von hier seid, und euer Ziel hat euch anschei-nend auch schon entdeckt. Aber egal hier seid ihr erst mal sicher.“ Die Charaktere werden sich nun an die Bar begeben und nach etwas Small-Talk (und nachdem jeder von ihnen einen „roten Tee“ geor-dert hat) kommt Hepsy zur Sache: „Die Weicheier von der Camarilla haben was vor, sag’ ich euch – verdammt hinterhältige Sache pla-nen die da oben in Hongkong; eu-re Schlitzi-Freunde sollten vor-sichtig sein.“ Dann schweigt sie kurz und gibt den Charakteren die Chance, Fragen zu stellen. „Was guckt ihr, ich mein’s ernst – aber die wirkliche heißen Infos kann ich euch hier nicht geben; schaut euch die bleichen Wichsge-sichter hier doch an, wie sie alle lauschen. Wir müssen in mein Zimmer im (flüsternd) Golden Sun – Hotel; (sie steht auf) folgt mir.“ Wenn sich die Charaktere um-schauen, stellen sie die Anwesen-heit verschiedener Kuei-jin der Goldenen Höfe fest. 5. Überfall „Die Gottesanbeterin weiß nur eins: die Zikade zum Fraß zu packen. So merkt sie nicht, längst sitzt ihr schon lauernd die Amsel im Nacken.“ -Dschuang Dse, um 370 – 280 vor unserer Zeit Hepsy besteht darauf, zu Fuß zu gehen und läuft als würde sie den Weg kennen; durch mehrere Quer-straßen und Gassen. In einer Gasse plötzlich hält an einem Ende eine schwarze Limousine und Hepsy wirkt auf einmal gar nicht mehr so selbstbewusst - vor allem dann wenn hinter der Spielergruppe noch drei Personen in Trenchcoats, mit schwarzen Sonnenbrillen, und Automatikpistolen erscheinen. Es sind die Vollstrecker der Techno-kraten (Die Werte sollten ungefähr denen der Vollstrecker der roten

Metal ldrachen entsprechen [Kinder des Lotos S. 218], viel-leicht etwas heruntergesetzt – aber bedenken Sie: Die Charaktere sol-len hier nicht gewinnen, sonder vielmehr erkennen, wann es sinn-voll ist sich geschlagen zu geben und die Beine in die Hand zu neh-men.) Der Handlungsablauf: 1. Hepsy stürzt sich wutentbrannt auf einen der von hinten Kommen-den, wird kurz darauf vom inter-nen Flammenwerfer eines anderen in Brand gesetzt und steht kurz vor ihrem endgültigen Ende. 2. Die Charaktere sollten nun schnell rea-gieren – aus der Limousine ist noch keiner ausgestiegen; wenn sie fix sind können sie (wenn auch im Kugelhagel der Automatikpis-tolen) entkommen, was natürlich auch für Fortgang des Abenteuers essentiell ist. Seien sie aber nicht zu zimperlich mit den Spielercha-rakteren, die Technokraten sind es nun mal auch nicht. 6. Spuren Den Charakteren bleibt jetzt nur die Möglichkeit, nach dem Golden Sun Hotel zu suchen. Es stellt sich heraus, dass es ein – neben unzäh-ligen anderen Restaurants und der-artigen Etablissements – auf dem Mekong schwimmendes Hotel ist. Es bietet eine nicht allzu teure, relativ sichere Absteige für die hier ständig neu eintreffenden Söldner und anderen Gestallten der Dunkelheit. An der Rezeption werden beim Einchecken (die Charaktere brau-chen für den ja auch eine Unter-kunft) kaum Fragen gestellt, aber auch kaum Fragen beantwortet. Ein bisschen Interaktion ist schon nötig, um der Empfangsdame ein paar Informationen zu entlocken – Hepsy hat glücklicher- oder (aus ihrer Sicht) dummerweise unter dem plumpen Alias „Heather Psy“ eingecheckt. Um zu den Zimmer gelassen zu werden braucht es schon etwas mehr Geschickt. Die zwei Eingänge zu dem Zimmer werden von zwei bulligen Vietna-

mesen bewacht. Eine Möglichkeit wäre, einfach auch im Hotel ein Zimmer zu buchen und somit Zu-gang zu diesem Trakt zu erhalten. Anderenfalls könnte man auch an das Schiff heranschwimmen und durch ein Seitenfenster hereinklet-tern – so wie das Huu Chanh Vu-ong, ein Spion der Goldenen Höfe getan hat. Sobald die Charaktere in Hepsy’s Zimmer eindringen, wer-den sie ihn beim Durchstöbern von diesem überraschen (zum Glück ist er nicht besonders mächtig). „Ihr öffnet die komischerweise unverschlossene (aufgebrochene) Tür und kommt in einen vier mal vier Meter großen Raum mit einem verdreckten Waschbecken, einer Schlafliege und ein paar Ge-päckstücken. An diesen macht sich gerade eine Person zu schaf-fen. Als er sich zu euch umdreht, merkt ihr, dass seine Hülle so wirkt als wäre er von hier, doch die Bahnen in denen sein Chi durch den Körper strömt sind nicht menschlich – ein Kuei-jin: er sieht noch recht jung aus, trägt schwarze Kleidung und einen Um-hang auf den ein Gebirge gestickt ist.“ Huu Chanh Vuong, Spion der Gol-

denen Höfe

Dharma: Pfad der 1000 Einflüste-rungen (2) Gleichgewicht: Ausgeglichen Ausrichtung: Mitte Wesen – Verhalten: Autokrat – Einzelgänger P’o Archetyp: Bandit Körperlich: Körperkraft 3 / Ge-schick 4 / Widerstandsfähigkeit 3 Gesellschaftlich: Charisma 2 / Ma-nipulation 3 / Aussehen 2 Geistig: Wahrnehmung 3 / Intelli-genz 2 / Geistesschärfe 3 Talente: Aufmerksamkeit 2 / Aus-flüchte 2 / Ausweichen 2 / Hand-gemenge 1 / Szenekenntnis 2 Fertigkeiten: Fahren 1 / Heimlich-keit 3 / Kampfsport 3 / Nahkampf 2 / Überleben 1 Kenntnisse: Linguistik 1 / Nach-forschungen 2 / Okkultismus 1 / Rituale 2 Shintai-Disziplinen: Fleisch-

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Shintai 1 Chi-Diziplinen: Gleichge-wicht 2 Dämonenkünste: Schwarzer Wind 1 Yin: 3 Yang: 4 Hun: 4 P’o: 3 Willenskraft: 6 Ausrüstung: Messer Hintergrund und Verhalten: Huu Chanh Vuong ist ein et-was erfahrenerer Spion der Goldenen Höfe; er wird ob seiner vietnamesischen Abstam-mung auch meistens hier einge-setzt. Er wurde auf Hepsy auf-merksam und beschattete sie. (mit einem Wurf auf Geistesschärfe mit Schwierigkeit 9 kann sich ein Cha-rakter daran erinnern, Huu Chanh Vuong im AN-Club gesehen zu haben.). Er wollte Hepsy ihre In-formationen stehlen, wenn nötig sie beseitigen und ein Lob von sei-nen Vorgesetzten einstreichen. Er hat das einschreiten der Metalldra-chen auch mitbekommen und sich unmittelbar nach deren Angriff auf die Suche nach dem Golden Sun – Hotel gemacht, von dem er im AN-Club gehört hatte. Der Kuei-jin wird sich nicht mit den Charak-teren unterhalten, sondern sich höchstens kurz mit den „fremden Eindringlingen“ anlegen und so-bald er seine Unterlegenheit spürt, aus dem Fenster springen und schwimmend fliehen. Huu Chanh Vuong wird seine Mandarine von der Anwesenheit der Kuei-jin aus dem Norden unterrichten (in dieser Nacht wird ihnen aber kaum Zeit bleiben zu reagieren) und versu-chen die Charaktere zu verfolgen. Durchsuchen die Charaktere das Zimmer, werden sie unter der Bettmatte versteckt ein dünnes Heftchen und einen Schlüssel fin-den. Das Heft ist Englisch, enthält eine ganze Liste von Namen und Adressen in Hongkong und eine Adresse in Singapur, die rot einge-kreist ist. Der weitere Verlauf des Abenteu-ers führt die Charaktere nach Sin-gapur, ob sie das aus eigenem An-trieb tun, oder nach Rücksprache mit ihren Vorgesetzten, bleibt ih-nen überlassen. Sie können zwar

den folgenden Tag noch unbe-scholten in der Golden Sun über-stehen, doch spätestens am frühen Abend des nächsten Tages sollten sie sich auf den Weg nach Singa-pur machen. Dafür können sie ihre Jadeschiff-chen nutzen. Wenn ein Charakter über das Ritual „Spur des Dra-chenblutes“ (Stufe 1) verfügt, soll-te das kein Problem darstellen. Anderenfalls müssen sie sich einen Platz suchen um in die Geisterwelt zu wechseln. Dazu bietet sich in Saigon der Cu Chi-Tunnel an, auch wenn sich dorthin zu begeben sehr gefährlich ist. 7. Singapur Singapur, die Hafenstadt an der Südspitze Malaysias, war vor dem 2. Weltkrieg das Zentrum des in-ternationalen Handels, fiel dann jedoch an die Japaner. Nach dem Krieg regenerierte sich Singapur immer mehr und wurde 1961 un-abhängig. Da Singapur an kein Land gebunden ist, leben hier Ost-ler und Westler, Kuei-jin und Kainskinder relativ friedlich ne-beneinander. Jetzt, bei dem dro-henden Rückfall Hongkongs an den Quincunx hat ein Flüchtlings-strom von Kin-jin nach Singapur eingesetzt, den weder die goldenen Höfe, noch die anwohnenden Kainskinder wollen und aufhalten können. Die dortige Regierung herrscht drakonisch; auch kleine Vergehen werden sehr hart be-straft. Die Drachenlinie, auf der die Cha-raktere sich bewegen, endet im Chinatown Singapurs: Hier wirkt alles auffällig kitschig. Sollte es

jetzt früh am Morgen sein, können die Kuei-jin die Chance nutzen hier irgendwo abzusteigen. Bei der Suche nach der Ad-resse stoßen sie auf eine Ab-steige in Singapurs Slums, in deren Schloss auch der Schlüssel passen würde. Die-se ist nicht verschlossen und sieht aus als wäre sie durch-wühlt worden. Bis auf einen

Schlüssel zu einem Schließfach im Flughafen ist dort nicht mehr viel zu finden ........ bis auf: „Ihr hört ein Ticken, nein mehr ein Piepsen .......... unter einer ver-dreckten Hose kommt eine herun-terzählende Digitaluhr zum Vor-schein.“ Die Charaktere werden geistesge-genwärtig handeln und die Woh-nung noch kurz bevor sie explo-diert verlassen können. Schnell wird ihnen klar werden, dass sie von Kuei-jin der Goldenen Höfe verfolgt werden. Die ihnen folgenden Krieger sind von den Werten her mit denen Huu Chanh Vuong’s vergleichbar. Unterschiede: Sie benutzen auch Handfeuer- und größere Nah-kampfwaffen. (Dharma: Pfad des Teufelstigers) Sie besitzen die Dis-ziplinen: Schwarzer Wind oder Dämonen-Shintai auf 2 und Feuer-Shintai oder Kultivierung auf 3. Es wird zu einer Verfolgungsjagd zum Flughafen kommen. Das Schließfach befindet sich dort in einem abgelegeneren Teil. Am Flughafen werden auch noch Voll-strecker der Metalldrachen (siehe: 5. Überfall) dazu stoßen und sich mit den Jägern der Goldenen Höfe einen erbitterten Kampf liefern. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass die Charaktere die lachenden Dritten sein werden. Sieht es für die sie dennoch schlecht aus wird ein, die Technokraten verachten-der, Hengeyokai zu Gunsten der Charaktere eingreifen (Werte siehe Kinder des Lotos S. 213) eingrei-fen. Im Schließfach findet sich ein ver-

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schnürtes Päckchen. 8. Das (vorläufige) Ende „Nie wieder wird Regen zum Him-mel steigen, der einmal herabgeflossen. Nie wieder sammelst du Wasser ein, hast du es ausgegossen.“ - Li Tai-bo, 701 - 762 Da die örtliche Polizei (unterstützt von der japanischen Abteilung X; siehe Kinder des Lotos S. 224 / die japanischen Technokraten wol-len ihre Brüder in Singapur nicht allen Ruhm alleine einstecken las-sen) das Gebiet abriegelt, müssen sie auch noch dieser Bedrohung entkommen. Bestenfalls begeben sie sich möglichst schnell auf eine Drachenlinie. Steht ihnen das Ritu-al „Spur des Drachenblu-tes“ (Stufe 1) nicht zur Verfügung müssen sie erst zurück nach Chi-natown und dort den Ort wieder-finden an dem sie die Drachenlinie verlassen haben. Sollte es den Charakteren gelingen wieder heil nach Peking zu kom-men, können sie auch das Päck-chen öffnen und werden feststel-len, dass sich darin ein Mikrofilm befindet. Lassen sie diesen ent-schlüsseln, wird sich herausstellen, dass die Camarilla tatsächlich ei-nen am Tag ablaufenden, von Ghoulen ausgeführten Angriff auf Verstecke der Kuei-jin in Teilen Hongkongs im Sinne hat. Im Heft-chen befinden sich die Adressen der Ghoule, die an diesem Erst-schlag teilnehmen sollen. Dank des Scharfsinns der Charaktere kann nun versucht werden diesen zu verhindern – schon in der nächsten Nacht sollen die Über-fälle auf die Behausungen der Ghoule erfolgen. Ob sich die Cha-raktere daran beteiligen bleibt ih-nen freigestellt (und könnte den Stoff für ein Folgeabenteuer bie-ten). Auf jeden Fall können sie ihre Ausbildung ehrenvoll beenden und erhalten dafür noch ein Schriftzei-chen-Amulett ihrer Wahl (ein spe-zielles Schutzamulett siehe Kinder

des Lotos S. 227) vom Ahn Ch’ang Li. Spieltechnisch bekom-men sie pauschal 6 Erfahrungs-punkte.

F . I . N . I . S cm