RoteWeisseKameleSpiel

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    KAMELEAM

    Spieltisch

    Eine Spielhilfe zum Brettspiel

    Rote und Weie Kamele

    Von Ulrich Lang und Christian Link

    Mit Dank an Sebastian Willert und bastian Ludwig fr Tipps undAnregungen

    Mit einer Erweiterung von Christian Conrad

    Redaktion &Layout:

    Ulrich Lang

    Grafiken:

    Franziska Daxer

    Ulrich Lang

    Ulisses/Fanpro

    Stock.XCHNG

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    VorwortEs ist das berhmteste Strategiespiel Aventuriens unddoch kann man es am heimischen Spieltisch kaum an-gemessen umsetzen: Rote und Weie Kamele, das National-

    spiel der Tulamiden.Um eine Partie zwischen zwei Personen am Spieltischdarzustellen, sind vergleichende Proben auf das TalentBrettspiel wohl die einfachste Mglichkeit. Der Zau-ber des Spiels lsst sich dadurch natrlich nicht einfan-gen. Da macht es letztlich auch keinen Unterschied,ob man nun Rote und Weie Kamele, das Spiel der Reichenund Gelehrten, Boltanoder Gareth brenntspielt.Gerade deswegen soll die hier dargestellte Ausarbei-tung dabei helfen, das Spiel so angemessen wie mglicham Spieltisch wiederzugeben. Allerdings soll sie dies

    auch so kurz wie mglich tun. Damit aber keine fal-schen Vorstellungen aufkommen: Der Zeitbedarf desSpiels muss wie der einer wichtigeren Spielszene einge-schtzt werden. Die Erfahrungen aus den Testspielenlassen bei ausgeglichenem Spiel Spielzeiten zwischen30 und 60 Minuten als realistisch erscheinen.Diese Spielhilfe kann daher denitiv nicht der Versuchsein, eine realistische Variante von Rote und Weie Kamelezu entwerfen. Vielmehr geht es darum, den Charakter

    des Spiels einzufangen und vereinfacht am Spieltischwiederzugeben.Wer sich die verschiedenen Quellen zum so genannten

    Kamelspiel vor Augen fhrt, wird auch schnell feststel-len, dass eine originalgetreue Umsetzung des Spiels zukompliziert wre, um im Rahmen eines Rollenspiela-bends praktiziert zu werden. Das ist sicher nicht zu-letzt dem Umstand zu verdanken, dass das Kamelspielniemals als Gesamtkonzept vorgelegen hat, sondernvon den DSA-Autoren nur zu Ambiente-Zwecken inAusschnitten herangezogen wurde.

    Weiterfhrende QuellenIn den folgenden, ofziellen Publikationen nden Sie

    weitere Hinweise ber das Spiel Rote und Weie Kamele:Aventurien Das Lexikon des Schwarzen Auges, S. 251Geographia Aventurica, S. 187Land der ersten Sonne, S. 54f.Schlange und Schwert (Roman, Lena Falkenhagen),S.123fDas Zerbrochene Rad - Dmmerung, (Roman, UlrichKiesow), S. 101ff

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    Die RegelnZubehrSchon das Auspacken des Zubehrs wird geradezu zelebriert. Derkunstvoll gewobene Teppich mit den wabenfrmig angeordneten Spiel-

    feldern wird ausgerollt, meist liegt darin die elfenbeinerne Schachtelmit den anderen Teilchen. Aber auch die rmsten, die ihr Spielfeldin den Sand zeichnen mssen, tun dies mit andchtiger Vorfreude.Die roten, weien und grauen Spielsteine werden suberlich auf demTeppich verteilt nach einer von Hunderten von lokalen Varianten,ber die sich alte Meister mit wenigen, gemurmelten Worten, diemeisten Spieler aber in halbstndigem, lustvollem Palaver einigen.Die 40 roten Kamele sind meist kunstvoll aus kleinen BrockenSandstein oder Khunchomer Umbra geformt, die wertvolleren 28weien Kamele aus Kalk, hellem Sandstein oder allen Tabus zum

    Trotz maraskanischem Alabaster. Die Ballaststbchen sind meisteinfache Kiesel auf der verborgenen Unterseite jedoch nden sich

    die traditionellen Symbole, die den Wert der Ware bestimmen. aus einem Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten Alexan-drian Arivorer, 1007 BF.Schon das Inventar gibt einen Rckschluss auf dieenorme Komplexitt des Spiels. Natrlich wren 68Kamelguren zu viel, um relativ bersichtlich bewegtzu werden. Fr die Umsetzung am Spielbrett bedeutetdas also zunchst eine Reduktion des Zubehrs.Es gibt insgesamt nur 16 Spielguren: 10 Weie Kame-

    le und 6 Rote Kamele, die jeweils zur Hlfte an die bei-den Spieler aufgeteilt werden. Die einzelnen Figurenwerden im Folgenden nher beschrieben. Weiterhinwird das Spielbrett bentigt sowie ein W4. Auerdemsollte man eine Sanduhr bzw. eine Stoppuhr haben,um die Spielzeit besser kontrollieren zu knnen.

    Das SpielprinzipDann werden die kleine Pyramiden aus Eternen-Quarz oder wert-volleren Kristallen, mit einer oder mehreren Gravuren an der Spitze,

    ergrif fen, geschttelt und unter Anrufung smtlicher Glcksmch-te von Phex und Rahja ber Simia bis zu den Djinnis geworfen,um die Steine zu bewegen. So beginnen die Wettlufe mit immergewagteren und rafnierteren Zgen, die von den Umsitzenden voll

    Begeisterung begrt oder bemngelt werden. Man braucht eine ge-hrige Portion Scharfsinn und Heimtcke, um den Gegner in die

    falschen Oasen zu locken und ihm zu verhehlen, welche wertvollenWaren man selbst transportiert, und einigen Beistand der Glcks-

    gtter, damit die eigenen Plne aufgehen. Da muss man zuweilenschon das Gegenber bei einem etwas zu fantasievollen Umgehungs-zug auffordern, mit seinen Steinen auf dem Teppich zu bleiben.

    aus einem Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten Alexan-drian Arivorer, 1007 BF.Die folgende Spielumsetzung ist im Wesentlichen einekomplexere Variante von Mensch rgere dich nichtmit erhhtem Strategieanteil: Die Spieler mssen ihre

    Weien Kamele aus den Oasen nach Unau bringen.Dabei knnen sie allerdings von den Roten Kamelendes Gegners geschlagen werden. Dadurch erbeutet die-

    ser das Kamel.Wer ein Weies Kamel nach Unau bringt, erhlt beider Endabrechnung eine von seiner Fracht abhngi-ge Punktzahl. Das Spiel dauert maximal 10 Runden.Dann wird ausgezhlt und der Spieler mit den meistenPunkten gewinnt.

    Startaufstellung und

    ZugablaufZu Beginn des Spiels ist das Spielfeld vllig leer. Es

    wird ein Einsatz festgelegt, den beide Spieler bezah-len mssen und den der Gewinner erhlt. Jede Rundemssen die Spieler jeweils eine Figur auf einer Oaseplatzieren und damit ins Spiel bringen. Anschlieendwird gewrfelt.Die Hhe des Wrfelwurfs legt fest, wie viele Felderweiter gerckt werden drfen. Die Bewegung darf so-wohl mit einer Figur ausgefhrt, als auch auf mehrereFiguren verteilt werden.Nach der Bewegung kann der Spieler, der gerade amZug ist, den Einsatz erhhen.

    Der Zugablauf in Krze1. Der Spieler muss eine Figur ins Spiel bringen.2. Es wird gewrfelt.3. Eine oder mehrere Figuren werden bewegt.4. Der Einsatz kann nach Belieben erhht werden.

    Der Zugablauf im De-

    tail

    1. Eine Figur ins Spiel bringenZu Beginn seines Zuges muss ein Spieler entwederein Weies oder ein Rotes Kamel auf einer der vierOasen ins Spiel bringen. Welche er von diesen aus-whlt, bleibt ihm berlassen. Dabei gelten nur zweiEinschrnkungen: Erstens drfen die Spieler nicht inderselben Runde von derselben Oase starten. Zwei-tens mssen innerhalb einer Runde alle Kamele einesSpielers (so er denn mehrere Kamele ins Spiel bringenwill) in der gleichen Oase starten.

    Wer keine Figur mehr hat, die er ins Spiel bringenkann, kann direkt zum Wrfeln bergehen. In diesemFall hat sein Gegenspieler dann natrlich auch die freieOrtswahl zum Einsetzen seines nchsten Kamels.Weie Kamele verbleiben solange im Spiel, bis sie in

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    Unau angelangt sind. Rote Kamele scheiden nur ausdem Spiel aus, wenn sie geschlagen werden. Sie kn-nen jedoch wieder ins Spiel zurckkehren.Spielguren, die ins Spiel gebracht wurden, mssennoch im selben Zug die Oase verlassen.

    2. WrfelnEin Spieler hat so viele Bewegungspunkte fr seineSpielguren wie der Wrfelwurf seines vierseitigenWrfels (W4) anzeigt. Allerdings kann dieser Wurfmodiziert werden. Vorschlge dazu nden Sie imAbschnitt Brettspielprobe auf S. . Sobald gewrfeltwurde tickt auch die (Sand-)Uhr. Jeder Spieler hat eineMinute Zeit fr seinen Zug.

    3. BewegungDie Bewegung darf in alle Richtungen erfolgen. Die Fi-

    guren drfen innerhalb eines Zuges auch vor- und zu-rck bewegt werden. Das Betreten von Gebirgsfeldernoder des Cichanebi-Salzsees ist nicht mglich. Oasendrfen nur beim Einbringen neuer Spielguren betre-ten werden. Eine Rckkehr dorthin ist nicht mglich,auerdem darf am Ende des eigenen Zuges kein Kamelmehr in einer Oase stehen.Die Stadt Unau darf nurvon Weien Kamelen betreten werden, sie werdendann umgehend vom Spielfeld genommen.Es drfen weiterhin niemals zwei Figuren auf einemFeld stehen.Nur um eine andere Figur anzugreifen, darf ein RotesKamel auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischenFigur besetzt wird. Hat es ein Weies Lastkamel er-beutet, muss es danach das Feld verlassen und in ei-nem Nachbarfeld postiert werden. Hat es dagegen einRotes Kriegskamel geschlagen, kann es an Ort undStelle verbleiben. Die Wrfelzahl darf auf beliebig vie-le Figuren aufgeteilt werden. Es knnen auch Punkteungenutzt bleiben.Beispiel:

    Alrik beginnt seinen Zug und bringt ein Rotes Kamel auf der OaseAlRifat ins Spiel. Er wrfelt daraufhin eine 4. Als erstes bewegt

    er sein Rotes Kamel von der Oase, denn dort darf es nicht stehenbleiben. Er setzt es direkt daneben, was ihn 1 Bewegungspunktkostet. Danach zieht er ein Weies Kamel zwei Felder weit, so dasses Unau erreicht. Er htte jetzt noch einen Bewegungspunkt brig,entschliet sich aber, diesen nicht zu nutzen.

    4. Einsatz erhhenGegen Ende - nach etwa einer Stunde - haben die Erregung derGegner und Zuschauer dann den Hhepunkt erreicht: Die Einst-ze werden immer wieder erhht und bis ins Fantastische getrieben;

    ganze Harems und echte Karawanen drohen den Besitzer zu wech-

    seln. Nur das Spielzeug selbst wrde der Tulamide nie einsetzen oder zumindest nur im Augenblick der hchsten Not, wenn ihmder genialste Zug von allen in den Sinn kommt (wie es denn auchin allen Mrchen von verarmten Prinzen als letzter Schritt ins Un-

    glck erzhlt wird).

    aus einem Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten Alexan-drian Arivorer, 1007 BF.

    Der Hhe des Einsatzes ist keine Grenze gesetzt. DerEinsatz darf von einem Spieler am Ende seines Zugeserhht werden. Sobald ein Spieler den Einsatz erhht,kann der andere Spieler aufgeben oder aber er gehtmit dem selben Betrag mit oder ersetzt diese Zahlungdadurch, dass er eines seiner weien Kamele, das sichderzeit auf dem Spielfeld bendet, an den Gegnerbergibt. Das Kamel gilt fortan als erobert.Die Erhhung des Einsatzes kann auch durch diverseSpielermanver umgangen werden. Mehr dazu ndenSie im Abschnitt: Festlegung des Einsatzes(S.).

    5. SpielendeBis zum Auszhlen des letzten Steines wei keiner, wer die wert-vollere Ware heimgebracht hat, wem Ruhm und Einsatz gehren,oder ob man eines der seltenen Remis er reicht hat oft Grund genug

    fr die ebenbrtigen Gegner, zwei ihrer Kinder zu verloben oderBlutsbrderschaft zu schlieen. Nach diesem letzten glutvollen Au-genblick, wie ihn nur Tulamiden empnden knnen, kehren Ruhe

    und Besonnenheit unter der Palme oder dem Baldachin ein, und dasmurmelnde Zweigesprch mit den Glcksmchten, was auch immersie dem Spieler gewhrt haben mgen. aus einem Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten Alexan-drian Arivorer, 1007 BF.Eine Partie Rote und Weie Kameleendet, wenn:

    insgesamt 10 Runden gespielt wurden,

    alle weien Kamele in Unau angekommensind,oder einer der beiden Spieler aufgibt.

    Sobald eine der ersten beiden Mglichkeiten eintritt,werden die Punkte ausgezhlt. Der Spieler mit denmeisten Punkten durch Handelswaren ist der Siegerund erhlt smtliche im Spiel gettigten Einstze.Bei einer Aufgabe gewinnt automatisch der andereSpieler, unabhngig von den erzielten Punkten.Die Wertigkeiten der verschiedenen Frachtgter n-den sie im Abschnitt Handelswarenim folgenden Kapi-

    tel.

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    Die Spielfiguren

    Die Weien Kamele

    HandelswarenUnauer Salz (Wert: 2)Rauschkraut (Wert: 4)Khunchomer Pfeffer (Wert: 6)Zyklopenwaffen (Wert: 8)Wasserstein (Wert: 10)

    Beide Spieler beginnen das Spiel mit 5 Weien Kame-len (auch Frachtkamele genannt), die jeweils eine un-terschiedliche Ladung tragen und unterschiedlich vie-le Spielpunkte einbringen. Die Ladung bzw. ihr Wertwird auf der Unterseite der Figur notiert, so dass sienicht einsehbar ist.Der Spieler darf die Frachtart unter seinem eigenen

    Kamel nur solange einsehen, bis er die Figur ins Spielbringt.Ein Weies Kamel, das einmal ins Spiel gebracht wur-de, darf nur in zwei Fllen wieder umgedreht werden,um seinen Wert einzusehen. Der erste Fall ist bei derAuswertung der Punkte bei Spielende. Der zweite Falltritt ein, wenn das Kamel den Besitzer wechselt. Danndarf der neue Besitzer einmalig den Frachtwert seinesneuen Kamels einsehen. Eine weitere Ausnahme ist dieCharakteraktion Gedchtnis anstrengen siehe S. .Weie Kamele knnen keine gegnerischen Kamele

    schlagen oder sich auf ein Feld bewegen, auf dem eineweitere Figur steht.Die weien Kamele mit den gekreuzten Sbeln dienendazu eroberte weie Kamele zu markieren (siehe un-ten).

    Die Roten KameleDie jeweils 3 Roten Kamelen (auch: Kriegskamele)bringen selbst keine Punkte, knnen aber Weie Ka-mele des Gegners erbeuten. Dazu muss ein Spieler seinRotes Kamel einfach auf dasselbe Feld ziehen, auf dem

    bereits ein Weies Kamel des Gegners steht. Auf daseroberte Weie Kamel des Gegners wird eines der eige-nen Weien Kamele mit den gekreuzten Sbeln gelegt,um den neuen Besitzer zu markieren. Nachdem dasWeie Kamel erbeutet wurde, wird das Rote Kamelauf ein freies Nachbarfeld gestellt oder, sofern Bewe-gungspunkte noch brig sind, kann ein weiterer An-griff auf ein benachbartes Kamel gestartet werden. DasAbstellen auf einem freien Nachbarfeld kostet keinenBewegungspunkt, der Angriff auf ein weiteres Kamelhingegen kostet einen weiteren BwP.Mit seinen Roten Kamelen ist es einem Spieler auchmglich, die Roten Kamele des Gegners zu schlagen.Dazu zieht er sein Rotes Kamel auf das Feld des geg-nerischen Roten Kamels. Dann wird ein Wrfelduellmit dem W4 ausgetragen. Der Angreifer erhlt hiergenerell einen Bonus von +1, den er noch durch dasOpfern von Bewegungspunkten bzw. zustzlichen

    Bonuspunkten aus der Brettspielprobe (siehe S. ) er-hhen kann.Bei Gleichstand wird wiederholt bis ein Sieger ermit-telt ist. Wer die niedrigere Zahl wrfelt, hat das Duellverloren. Die Boni fr den Angriff bzw. durch zu-stzliche Bewegungspunkte gelten auch fr eventuelleWurfwiederholungen. Das Rote Kamel des Verliererswird vom Feld genommen, kann aber von seinem Be-sitzer sobald er am Zug ist wieder ins Spiel gebrachtwerden.Das siegreiche Rote Kamel bleibt am Ort des Kampf-

    geschehens stehen. Zum Schlagen eines Roten Kamelsist nur der Bewegungspunkt fr den Zug auf das Felderforderlich.Rote Kamele knnen nicht den Besitzer wechseln. Sieknnen mehrere Figuren in einem Zug schlagen, auchwenn diese direkt nebeneinander stehen. Das heit,wenn der Gegner drei Weie Kamele nebeneinanderstehen hat und man selbst mindestens drei Bewegungs-punkte zur Verfgung hat, kann der Zwang Feldverlassen gleich zum Schlagen der nchsten Figur be-nutzt werden.

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    Beispiel: Erobern eines Weien Kamels

    1.) Spieler A hat vier Bewegungs-punkte und bendet sich in sei-

    ner Bewegungsphase. Sein RotesKamel zieht auf dasselbe Feld,auf dem bereits das Weie Kamelseines Gegners steht, um es zu er-obern.Dies kostet einen Bewegungs-punkt.

    2.) Nachdem das Rote Kamel aufdas Feld des Weien Kamels ge-

    zogen wurde, muss es wieder ent-fernt werden. Dies kostet keinenBewegungspunkt und ist in alleangrenzenden, begehbaren Feldermglich.Das Weie Kamel bleibt auf demFeld, auf dem es vorher stand.

    3.) Spieler A entscheidet sich da-fr, dass Rote Kamel auf das unte-

    re Feld zu ziehen.Ihm gehren nun beide Kamele(das Weie Kamel des Gegners er-hlt die Farbe von Spieler A) under hat noch zwei Bewegungspunk-te brig. Damit darf er sowohl dasRote wie nun auch das Weie Ka-mel oder eine andere seiner Figu-ren bewegen.

    Beispiel: Schlagen eines Roten Kamels

    1.) Spieler B hat fnf Bewegungs-punkte und bendet sich in sei-ner Bewegungsphase.Er zieht mit seinem Roten Ka-mel auf das Feld, auf dem bereitsein Rotes Kamel von Spieler Asteht.Dies kostet einen Bewegungs-punkt.

    2.) Jetzt kommt es zwischen bei-den Kamelen zum Kampf, beideSpieler mssen mit dem W4 wr-feln, Spieler B darf als Angreifernoch einen Punkt hinzu addieren.Spieler B wrfelt eine 3 (+1=4).Spieler A wrfelt eine 2.Damit gewinnt Spieler B das Du-ell. Das Rote Kamel von Spieler Awird vom Feld genommen.

    3.) Nach dem Kampf hat Spieler Bimmer noch vier Bewegungspunktbrig. Er kann sich nun entschei-den, seineFigur dort stehen zu lassen, wovorher das feindliche Kamel standoder sie mit den ihm noch verblie-benen Bewegungspunkten fortbe-wegen.

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    Die Spielfelder

    UnauUnau ist das Ziel der Karawanen. Die Stadt darf nurvon weien Kamelen betreten werden. Sobald sie dieStadt erreichen werden sie vom Spielfeld genommen

    und von ihrem Besitzer bis zur Auswertung beim Spie-lende unbesehen (!) zur Seite gelegt.

    OasenDie Oasen dienen zum Einsetzen der Spielguren. Siedrfen im Spiel nicht betreten werden. Eingesetzte Ka-mele mssen bei Zugende die Oase verlassen haben,auch wenn der Spieler z.Z. keine weiteren Kamele mehrzum Einsetzen hat.

    Chichanebi-Salzsee & GebirgeSowohl der Salzsee als auch die Gebirgsfelder knnenvon den Kamelen nicht betreten werden.

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    CharakteraktionenDie oben genannten Spielregeln stellen ein Spiel dar,das man auch fernab des Regelwerks fr das SchwarzeAuge spielen knnte. Da aber ausdrcklich beabsichtigt

    ist, dass nicht nur die Fhigkeiten des Rollenspielers,sondern auch seines Charakters zum Zug kommen,sollen natrlich auch dessen Talente Verwendung n-den. Dies geschieht in den so genannten Charakterak-tionen, die im Folgenden beschrieben werden.

    Brettspielprobe vor dem Spiel

    Bevor die Partie beginnt, wird von beiden Spielerneine offene Probe auf das Talent Brettspiel (Spezialisie-rung: Rote & Weie Kamele)abgelegt. Dieses Talentsymbolisiert nicht nur die Regelkunde des Spielers. Essteht auch fr die Kenntnis verschiedener Spieltechni-ken und Gewinnkombinationen. Weiterhin drckt esdie Fhigkeit des Spielers aus, die Stellung der Figurenauf dem Spielfeld richtig einzuschtzen.Praktisch wird dies im Spiel daher wie folgt gehand-habt:Beide Spieler wrfeln jeweils ihre Brettspielprobe. Fr

    jeweils aufgerundet 3 verbliebene Punkte erhlt jederSpieler einen Bewegungspunkt. Allerdings drfennicht mehr als 6 BwP fr die Bewegung ausgegebenwerden. Zustzliche verbliebene Punkte knnen aber

    als Bonus fr den Angriffswurf (zustzlich zu dem oh-nehin vorhandenen Angriffsbonus von +1) mit einemRoten Kamel genutzt werden.Diese TaP* sind auerdem relevant fr den Spielbe-ginn, denn es beginnt der Spieler mit den hherenTaP*.

    Den Gegner ablenken

    Rote und Weie Kamele ist wie alle Strategiespiele nichtzuletzt ein Spiel der Konzentration. Ein unkonzen-

    trierter Spieler bersieht Mglichkeiten und machtFehler.Natrlich kann man seinen Gegenspieler auch gezieltin seiner Konzentration stren, was regeltechnisch die

    Konsequenz hat, dass das Opfer einen BwP verliert.Ablenkung kann durch folgende Talente und Eigen-schaften erfolgen:

    Menschenkenntnis: Der Held erkennt eine Schwcheseines Gegenbers, die er fortan gegen diesen einsetzt.Dies kann etwas Krperliches (Fingerknacken, Zhne-knirschen, stndiges Klopfen) oder aber auch ein Ge-sprchsthema sein, das den Kontrahenten besondersbeschftigt.berreden: Durch andauerndes Geschwtz kann esdem Helden gelingen, sein Gegenber abzulenken. Erkann aber auch durch berzeugende Darstellung denEindruck vermitteln, dass der Gegner gerade dabei ist,eine Dummheit zu begehen. Das mag durch ein ge-schickt eingestreutes Kichern oder hmisches Grinsengeschehen.Betren oder CH: Selbst durch einfache Gesprchekann der Gegner abgelenkt werden.Dem Opfer dieser Ablenkungsversuche steht aberimmer eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um dieTaP* der entsprechenden Probe zu, um sich dagegenzu wehren.Sollte die Talentprobe (nicht die Selbstbeherrschungs-Pro-be) misslingen, wird der Strungsversuch nur missbil-ligend zur Kenntnis genommen und weitere Versuchesind (kumulativ) um +2 erschwert.

    Gedchtnis anstrengenWenn sich der Rollenspieler nicht mehr erinnert,welche Fracht er unter welchem seiner Kamelhat, wei es vielleicht noch der Charakter. Eskann ihm dann eine KL-Probe + 5 helfen, sich andie Fracht zu erinnern. Bei Gelingen darf er dasKamel umdrehen und nachschauen.

    Jeder Spieler kann diese Fhigkeit jedoch nur ein-mal pro Zug fr eines seiner Kamele nutzen undauch nur dann, wenn er selbst am Zug ist.

    Bei Kamelen, die schon den Besitzer gewechselthaben, ist eine Erinnerung an den Warenwert desfrheren Eigentums jedoch nicht mehr mglich.

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    Der EinsatzSobald ein Spieler den Einsatz erhht, muss sein Ge-genspieler automatisch ebenfalls erhhen, aufgebenoder eines seiner Weien Kamele, das sich auf demSpielfeld bendet, an seinen Kontrahenten berge-

    ben.

    Einsatz erhhenDie Erhhung des Einsatzes ist in erster Linie Spieler-entscheidung. Der Spieler darf die Hhe des Einsatzesfestlegen und dabei sogar mehr setzen als er berhauptbesitzt. Bedenken Sie dabei aber auch den Sozialstatusder Helden. Nur wer einen ausreichend hohen Sozial-status besitzt, gilt im Zweifelsfall auch als kreditwr-dig! Auerdem sollte der Meister die Einsatzfreudig-keit des Spielers auch von dessen Nachteilen abhngig

    machen. Relevante Nachteile knnten hierAberglaube,Autorittsglubig (bei einer Partie gegen einen Meisterdes Kamelspiels), Brnstigkeit (gegen Spielpartner desanderen Geschlechts), Geiz, Goldgier, Spielsucht oder auchentsprechende Vorurteilesein, die den Gegner betreffen.Wie sehr diese Nachteile das Spiel beeinussen kn-nen, bleibt dem Spielleiter berlassen

    Einsatzerhhung verhindernDurch eine vergleichende berreden-Probe (Speziali-sierung: Lgen) kann ein Spieler den Eindruck er-wecken, dass er unabhngig von der Spielsituation den Sieg so gut wie in der Tasche hat. Bei Gelingenkann dadurch eine Erhhung des Einsatzes durch denGegner verhindert werden. Der Kontrahent wrfeltvergleichend eineMenschenkenntnis-Probe. Diese ist pro

    3 TaP*, die er aus der Brettspiele-Probe zu Beginn desSpiels brig hatte, um einen Punkt erleichtert.Eine Erhhung kann nur direkt wenn sie ausgespro-chen wird verhindert werden.

    Einsatzerhhung provozierenEbenso kann der Eindruck vermittelt werden, dassman sich auf der Verliererstrae bendet und so gutwie verloren hat. So kann der Gegner sogar zu einerErhhung des Einsatzes provoziert werden.Dazu muss der Held ebenfalls eine offene Probe auf

    berreden(Lgen) ablegen. Fr jeden TaP* den er dar-aus brig behlt, wird der Gegner dazu gebracht, sei-nen (Grund-)Einsatz um 10 Prozent erhhen.Die TaP* werden jedoch durch die TaP* einer Selbst-beherrschungs-Probe des Spielpartners reduziert. DieseSelbstbeherrschungs-Probe ist auerdem pro 3 TaP* ausder Brettspiele-Probe zu Beginn des Spiels um einenPunkt erleichtert.

    Das BetrgenNicht alle bisher genannten, zur Verfgung stehen-den Aktionen mgen besonders fair oder fein gewesensein, aber sie verstoen zumindest nicht gegen die Re-geln des Spiels. Aber auch dies sollte den Charakterenselbstverstndlich mglich sein.Das Betrgen kann allerdings schwerwiegende Folgenhaben, denn mit Falschspielern wird in Aventuriengerne kurzer Prozess gemacht. Auerdem kann derSpielpartner selbst bei gelungenem Betrug misstrau-isch werden. Dazu steht ihm nach jedem Betrugsver-such eine Brettspiel-Probe zu.Gelingt diese, keimt in ihm der Verdacht, dass er gera-

    de betrogen wurde, weil er z.B. den Stand der Figurenanders in Erinnerung hatte. Dadurch sind alle folgen-den Sinnenschrfe-Proben fr ihn um 3 Punkte erleich-tert. Der Effekt ist kumulativ.Auerdem kann der Charakter natrlich entsprechendseiner Veranlagung handeln, wenn er das Gefhl hat,betrogen worden zu sein (uchend vom Tisch auf-springen, den nchsten Praiosgeweihten rufen etc.).Whrend ein gewhnlicher Gegner wohl darauf war-ten wird, den Betrger auf frischer Tat zu ertappen(sprich: bis zu einer gelungenen Sinnenschrfe-Probe),

    wird fr Sultan Hasrabal ben Yakuban von Gorienvielleicht schon der bloe Betrugsverdacht ausreichen,dass sich der dreiste Held demnchst auf dem Grunddes Mhanadi wieder ndet.

    Talent: FalschspielDurch das Talent Falschspielstehen dem Helden unter-schiedliche Aktionen zur Verfgung, um das Spiel zuseinen Gunsten zu beeinussen. So kann er dadurchz.B. den Frachtwert einer Figur bestimmen (heimlichunter die Spielgur schauen), eine Figur verschieben

    (pro 3 TaP* um ein Feld) oder den Wrfelwurf mani-pulieren (Wurf wiederholen und das bessere Ergebnisnehmen bzw. sogar das Maximalergebnis erzielen).Eine vergleichende Sinnenschrfe-Probe des Geg-ners ist dabei jedoch unvermeidlich, welche Kon-

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    sequenzen das scharfe Auge des Beobachters frden Falschspieler haben knnte hngt natrlichdann von dessen Plnen und dessen Laune ab.Weitere Einsatzmglichkeiten liegen im Ermessen desMeisters.

    Einsatz von MagieDem Einsatz von Magie steht prinzipiell nichts entge-gen. So knnte z.B. ein MOTORICUSeine Figur pltz-lich etwas verschieben oder ein BLICKINDIEGEDANKEN

    offenbart die gesamte Strategie des Gegenbers. DemGegner stehen jedoch Sinnenschrfe- undMagiekunde-Pro-ben zu, um den Zauber zu durchschauen.Der Blick in die Gedanken des Gegenspielers bietet

    je nach Spielleiter-Ermessen vielleicht einen Blick indie Frachtwerte gegnerischer Kamele. Denkbar wreauch, dass man entsprechend gut auf die Strategie desGegners vorbereitet ist und er so einen BwP verliertoder aber man selbst einen weiteren hinzugewinnt.

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    Nehmt noch einen Zug aus der Pfeife und lehnt euch zurckmein guter Nadrash ibn Lehabad. In diesem Zimmer spieltenund verloren schon Sultane und Handelsfrsten. Ihr ward ein

    guter Gegner und euer Einsatz wird einen Ehrenplatz in meinemStudierzimmer erhalten.gehrt, hoch oben im Rote und Weie Kamele Zimmerdes ehrenwerten Khadil Okharim im Efferd 1019 BF

    Die Regeln

    Das ZubehrEs gibt in dieser Variante insgesamt 20 Spielguren:14 weie und 6 rote Kamele. Sieben weie und dreirote Kamele tragen ein goldenes, die anderen einblaues Zierband. Diese werden dem goldenen unddem blauen Spieler zugeteilt (gold und blau sind dieLieblingsfarben der Spektabilitt).Zudem gibt es Spielsteine fr die vier Startoasen, diefnf verschiedenen Waren und einen Rundenzhler.In einem Lederbeutel benden sich die insgesamt45 Warensteine. Je wertvoller das Handelsgut, destoseltener ist es zu nden:

    Steinl (Wert: 2) 14 malMetallwaren (Wert: 4) 12 malRucherwerk (Wert: 6) 10 malKhunchomer Pfeffer (Wert: 8) 6 malWasserstein (Wert: 10) 3 mal

    Die Waren sind je nach Ausfhrung des Spiels einzelne Kiesel bishin zu kostbaren halbrunden Jadesteinen die auf der verborgenenUnterseite die traditionellen Symbole tragen, die den Wert der Warebestimmenaus einem Reisebericht des Kusliker Hesinde-Geweihten

    Alessandrian Arivorer, 1007BFDas SpielprinzipDie Okharim Variante verlngert das normale Spielum weitere 10-15 Minuten.Das Spielfeld ist etwas grer und nher an der

    aventurischen Geographie orientiert.Die Spieler einigen sich vorher wortreich und mitHilfe der Kababyloth (die Magie der Zahlen) auf fnf,sechs oder sieben weie Kamele und die zu spielendenRunden.

    Der Kundige vermag mit der Magie der Zahlen den Ausgang desSpiels zu beeinussen, mein Sohn. Whlst du 2 mal 3 Lastkamele,

    so entscheide dich fr nicht weniger als 12 Runden, denn die zwlf istdie Vergttlichung der sechs und die erste geheime Zahl der drei.

    Fibu ibn Nadji, berhmter Kababyloth aus Fasar.

    Startaufstellung und ZugablaufDie erndungsreichen tulamidischen Spieler habenzahlreiche Namen ersonnen um die Lastkamele voneinander zu unterscheiden. So heien Spielvariantendem entsprechend nach den Sieben Wstenstmmeder Novadis, nach den Namen der ersten Kalifen,oder wie hier im Spiel des Khadil Okharim nachden Sieben Stdten aus dem Tulamidenland.Auf dem Spielteppich nden sich vor jedem Spieler die7 Symbole der 7 Stdte in goldener und blauer Farbe.Auch die jeweils 7 Lastkamele tragen die 7 Symbole.Wenn nicht mit allen 7 Kamelen gespielt wird, suchensich die Spieler ihre 5 oder 6 Lieblingskamele aus.

    und als Letztes whle ich das Kamel aus Fasar, denn derBruder meines Schwagers stammt aus der Ewig Alten und istein einussreicher Mann und gewitzter Karawanenfhrer. Dieses

    Kamel wird fr Euch unerreichbar sein!

    Nun werden unter Anrufung Phexens abwechselnddie Waren der Kamele aus dem Beutel gezogen undnach Wahl des Spielers ber die Symbole auf dem

    Teppich gelegt.

    Okharim-VarianteDer Erndungsreichtum der Tulamiden kenntkaum Grenzen. Wenig Wunder also, dass es zahlloseVarianten des ebrhmten Spiels Rote und WeieKamele gibt.Die hier vorgestellte Variante stellt eine Erweiterungdes Basisspiels dar und zeichnet sich vor allem durchein vergrertes Spielfeld mit einigen zustzlichenDetails und Regelvarianten aus.Benannt ist diese Variante nach dem berhmtenKhunchomer Magier Khadil Okharim, welcher selbstvornehmlich diese Variante zu spielen pegt, wasinteressierte Spielerhelden im Rahmen des Abenteuers

    Bastrabuns Bann auch erleben knnen.Diese Erweiterung basiert auf dem handwerklichenGeschick von Christian und Susanne Conrad, diein Ihrer Spielrunde nicht nur diese Regeln weiterentwickelt haben, sondern auch ein komplettesKamelspiel angefertigt haben. Um fr die heimischeSpielrunde ebenfalls ein eigenes Kamelspiel zu bastelnist eine kurze Bauanleitung am Ende des Textes zunden. Wie das Spiel in vollendetem Zustand aussiehtist auf den Seiten der DSA-Artefaktschmiede in derBildergalerie zu sehen:http://www.thumelicus.de/artefaktschmiede/

  • 8/13/2019 RoteWeisseKameleSpiel

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    Die vier Oasenspielsteine werden auf das Oasenfeldmit den zwei Palmen gelegt, der Rundenzhler aufRunde Null.

    Der Zugablauf in KrzeOasenspielstein whlen bzw. behalten1.Der Spieler muss eine Figur ins Spiel bringen2.

    Es wird gewrfelt3. Eine oder mehrere Figuren werden bewegt4.Der Einsatz kann nach Belieben erhht werden5.

    Der Zugablauf im Detail1. Oasenspielstein whlen/behaltenZu Beginn seiner ersten Runde nimmt sich der Spieleraus dem Oasenfeld einen der Oasensteine. In denfolgenden Runden, kann er sich entscheiden, ob erweiterhin von dieser Oase aus starten mchte odersich einen neuen Oasenspielstein whlt und dafr denalten zurcklegt.

    Der Oasenspielstein entscheidet, aus welcher OaseKamele ins Spiel gebracht werden knnen.

    und dann hat der Fremde seine Oase getauscht und zweiLastkamele ins Spiel gebracht. Auch unser Vater tauschte daraufhinseine Oase um die fette Beute zu erobern. In Wahrheit lockte ihnder Fremde damit in eine Falle um von seinem Lastkamel mit demWasserstein abzulenken-gehrt in den Straen Mherweds in neuerer Zeit.

    2.-5. Der Zugverlauf entspricht den Regelnder Grundvariante.

    Die SpielfgurenMan darf nicht ber eigene oder fremde Kamelehinweg ziehen.Die Weien KameleDie Ladung der Lastkamele ist nicht auf der Unterseiteder Figur zu nden.Die Kamele tragen die 7 Symbole der 7 tulamidischenStdte:

    Anchopal a

    Baburin b

    Khunchom k

    Fasar f

    Mherwed m

    Rashdul rZorgan zWenn ein Kamel des goldenen Spielers erobertwird, nimmt sich der Blaue Spieler den Warensteindes goldenen Kamels und legt ihn vor sich auf dasentsprechende goldene Symbol. Dabei darf er einmalunter den Warenstein schauen und gilt damit von nunan als Besitzer des Lastkamels. Die vor dem Spielerliegenden Warensteine symbolisieren also auch denBesitz der zugehrigen Kamele.Die Roten Kamele

    Schlgt ein rotes Kamel ein weies, wird es nicht aufein freies Nachbarfeld gestellt, sondern verbleibt aufseinem Ursprungsfeld. Der Angriff kostet weiterhineinen Bewegungspunkt.

    Die SpielfelderUnauRote Kamele drfen nicht nach oder ber Unaugezogen werden. Sobald ein weies Kamel die Stadterreicht, wird es vom Spielfeld genommen und biszur Auswertung auf das Zelt von Unau am Rande desSpielfelds abgestellt.OasenIn der Okharim-Variante gibt es folgende Startoasen:HaybethAlRifatYiyimrisBirscha

    Zustzlich gibt es noch Oasen, die auf dem Weg nachUnau liegen, oder eine Ausweichroute anbieten.Aus diesen kann man ohne Bewegungspunkteaufzuwenden heraus ziehen, was dazu fhrt, dass alleStartoasen gleich weit von Unau entfernt liegen. Dochder Angriff auf bzw. die Eroberung fremder Kameleist von ihnen aus verboten:TarfuiKeftManesh

    CharakteraktionenTalent: FalschspielMit einer gelungenen Probe zu Beginn des Spiels kannein Warenstein zurck in den Beutel gelegt werdenund dann ein neuer gezogen werden.

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    Kurze BastelanleitungMaterialien:Schatulle: eine alte Weinkiste und eine kleinereHolzkiste aus der Dekoabteilung des Baumarkts, diein die Weinkiste passt.1 LederbeutelLeinentuch aus einem gut bestckten Bastelgeschft(natur farben) 1m x 1m.Spielguren aus dem Brettspiel TIMBUKTU vonQueen Games zweckentfremdet (im Kaufhof 15,Figuren reichen fr 2 RWK Spiele!)fr die Warenspielsteine: Holzhalbkugeln (45 Stck)Stofffarbe: Sand aus dem Bastelgeschft undFrbesalzStoffmalfarben, dnne Pinsel und Stoffmalstifte (umdie feineren Linien genauer zeichnen zu knnen)kleine Holzperlen zum Verzieren des Spielbretts

    2 Holzkamele aus dem Bastelgeschft, eigentlichgedacht fr die Verzierung von KeilrahmenPlakatfarben (fr Grundierung der Schatulle) undAcrylfarben (fr den Lackeffekt)Glastisch (braucht man nicht direkt fr das Spiel,aber als Hilfsmaterial)

    Anleitung:Zuerst haben wir das Leinentuch in der Waschmaschinesand eingefrbt.Whrendessen wurde die alte Weinkiste mitPlakatfarben grundiert und danach mit Acrylfarben

    zum glnzen gebracht und tulamidisch verziert.

    Fr die Hexagrammfelder druckten wir einHexagramm auf DIN A4 aus und legten dieses aufeine Glasplatte, darber das Leinentuch. Von untenwurde beides mit einem Halogenstrahler angestrahltund so konnten wir ordentliche, einheitliche Felder

    mit einem Stoffmalfarbenstift abpausen!Danach die Hexagrammfelder nach Bestimmungausmalen: ocker fr Wste, braun fr Gebirge, blaufr Oasen und wei fr den Cichanebi See.Vierzehn der insg. 20 Kamele wei anmalen, 6davon rot. Jeweils 7 bzw. 3 Stck z.B. blau und goldmarkieren. Wir haben zur Erkennung der Kamele dietulamidischen Anfangsbuchstaben der AusgangstdteAnchopal, Baburin, Kunchom, Fasar, Mherwed,Rashdul und Zorgan gewhlt.Wem das zu kompliziert ist, kann sie auch einfach

    durchnummerieren oder anders markieren!Das Spielfeld wird noch mit dem Unauer Zelt,dem Oasenplatz, dem Rundenzhler und anderentulamidischen Symbolen und Zeichen verziert.Auerdem bentigt werden noch der Rundenzhler-und die vier Oasenspielsteine. Wer die Mglichkeithat, sollte fr die Oasenspielsteine besser Zelte anstattWrfel nehmen!Die 45 Holzhalbkugeln grundieren und auf derenUnterseite mit den jeweiligen Warensymbolenversehen.Zeitaufwand:3-4 Tage , Kosten: ca. 100

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