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D rucken und Zusammenstellen: Diese PDF-Datei ist bereits soweit vorbereitet, dass sich jeweils zwei A5 Seiten auf einer Seite des Dokumentes befinden. Am besten gehst du beim Drucken wie folgt vor: Drucke zuerst alle geraden Seiten (2, 4, 6, u.s.w.). Dann legst du die ausgedruckten Papiere wieder verkehrt in den Drucker und druckst die ungeraden Seiten auf die zuvor gedruckten geraden Seiten, lasse aber die erste (also diese Anleitung) weg (Seiten 3, 5, 7, 9, u.s.w.). Das heisst, auf die Rückseite der Seite 2 wird die Seite 3 gedruckt, auf die Rückseite der Seite 4 die Seite 5, u.s.w.Verwende für die erste, farbige Seite (Front- und Rückseite) ein etwas schwereres Papier damit das Questbuch später nicht verknittert wird. Wenn du alle Bögen ausgedruckt hast, legst du sie der Reihe nach auf einander (beginnend mit dem Deckblatt nach unten). Du kannst dich jeweils an den gedruckten Seitenzahlen orientieren. Jetzt faltest du alle Papiere einzeln, so dass ein Buch entsteht. Am Schluss drehst du das Bündel auf den Kopf, so dass das Questbuch aufgeschlagen auf dem Bauch liegt. Stelle sicher dass alle Seiten sauber aufeinander liegen und drücke eine Heftklammer am oberen und am unteren Bereich des Buches auf der Linie des Falzes durch. Biege die Heftklammern auf der Buchinnenseite zu: Fertig ist das neue Questbuch! Seite 1. Gerade Seiten drucken 2. Stapel umsortieren 3. Ungerade Seiten drucken 4. Seiten anordnen und falten 5. Stapel wenden 6. Heftklammern anbringen und fixieren 6 4 2 2 4 6 7 6 5 4 3 2 2 4 6 15 14

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Drucken und Zusammenstellen:Diese PDF-Datei ist bereits soweit vorbereitet, dass sich jeweils zwei A5 Seiten auf einer Seite des Dokumentesbefinden. Am besten gehst du beim Drucken wie folgt vor: Drucke zuerst alle geraden Seiten (2, 4, 6, u.s.w.). Dann

legst du die ausgedruckten Papiere wieder verkehrt in den Drucker und druckst die ungeraden Seiten auf die zuvorgedruckten geraden Seiten, lasse aber die erste (also diese Anleitung) weg (Seiten 3, 5, 7, 9, u.s.w.). Das heisst, auf dieRückseite der Seite 2 wird die Seite 3 gedruckt, auf die Rückseite der Seite 4 die Seite 5, u.s.w.Verwende für die erste,farbige Seite (Front- und Rückseite) ein etwas schwereres Papier damit das Questbuch später nicht verknittert wird.

Wenn du alle Bögen ausgedruckt hast, legst du sie der Reihe nach auf einander (beginnend mit dem Deckblatt nach unten).Du kannst dich jeweils an den gedruckten Seitenzahlen orientieren. Jetzt faltest du alle Papiere einzeln, so dass ein Buchentsteht. Am Schluss drehst du das Bündel auf den Kopf, so dass das Questbuch aufgeschlagen auf dem Bauch liegt. Stellesicher dass alle Seiten sauber aufeinander liegen und drücke eine Heftklammer am oberen und am unteren Bereich desBuches auf der Linie des Falzes durch. Biege die Heftklammern auf der Buchinnenseite zu: Fertig ist das neue Questbuch!

Seite

1. Gerade Seiten drucken

2. Stapel umsortieren

3. Ungerade Seiten drucken

4. Seiten anordnen und falten

5. Stapel wenden

6. Heftklammern anbringen und fixieren

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MORCARS GEFOLGE

KARAK VARN

LuegisdorfKAVA 1111cCH

Private Neuauflage

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durch den Sieg täuschen: N

och hängen schwere W

olkenüber unserem

Reich. U

nsere Krieger brauchen eine

Ruhepause. A

ber Morcars A

rmeen stehen kam

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sten, und keiner weiss, w

ann sie wieder vorrücken.”

“Was w

ir brauchen, ist Zeit. Ich w

erde mir überlegen,

wie w

ir Morcars A

ngriff verzögern können. Sobald ich das

Buch der B

ücher befragt habe, werde ich E

uch rufen! ”

27

2

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Das T

or öffnete sich. Von w

eit oben drangK

ampfeslärm

in die Dunkelheit von K

arak Varn. M

orcarsH

eerscharen setzten zum letzten und alles entscheidenden

Angriff an. D

as Ende w

ar abzusehen. Der K

aiserversam

melte seine O

ffiziere um sich um

eine letzteW

iderstandslinie aufzustellen. Doch dann die N

achricht:E

ine Gruppe von H

eroen hatte aus den Hallen von B

elorneinen W

eg bis in die Untergew

ölbe der Festung erkäm

pft.O

hne Zögern befahl der K

aiser seinen Offizieren, ihre

Mannschaften bis nach G

rins Rachen zurückzuziehen. D

ieLeibgarde sollte den R

ückzug decken, bis die übrigen Soldaten

und die Verw

undeten in Sicherheit w

aren. Daraufhin w

arfsich die L

eibgarde so ungestüm in den K

ampf, dass die O

rksund G

oblins erschreckt zurückwichen. E

rst als Morcar sie

mit drohender G

ebärde zum G

egenangriff aufforderte,erw

achten sie aus ihrem S

chock.D

ie Leibgarde des K

aisers ging langsam zurück. B

isauf einen, der die F

einde so lange aufhalten sollte, bis derD

urchgang hinter ihm zerstört und die w

eitere Verfolgung

durch Morcars K

rieger unmöglich gem

acht war. K

enaron,der O

berst der Leibgarde, stoppte die schw

er gepanzertenA

ngreifer mit seinem

wirbelnden S

chwert. S

elbst Morcar

ertappte sich bei einem anerkennenden L

ächeln, als er denM

ut und diese Fechtkunst sah. D

och Sekunden später kehrte

die alte Bosheit in seine Z

üge zurück. Kenaron w

arüberw

ältigt, der Weg w

ar frei. Zu spät! M

orcars Chaos-

Krieger heulten vor W

ut: Der G

ang brach zusamm

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aiser und seine letzten Getreuen w

aren in Sicherheit.

“Ihr habt Euch w

acker geschlagen. Im N

amen des

Kaisers soll ich E

uch Dank sagen. Jeder von E

uch erhält500 G

oldmünzen für seinen E

insatz. Doch lasst E

uch nicht

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“Jetzt, da Ihr Grins steinerne Landkarte in Händen haltet, werdet Ihr ‘ Grins Rachen’ finden. Denktan Eure Aufgabe. Weicht keinen Augenblick davon ab, denn die Feinde sind in der Übermacht. Die

Stunde des Triumphs rückt näher: Sobald Ihr Grins Rachen überquert habt, könnt Ihr dieÜberlebenden von Karak Varn aus der unerbittlichen Umklammerung des Feindes befreien. Der

geheime Pfad ist sehr schmal, und der Abgrund droht Euch zu verschlingen.”

Anmerkungen:

A Dieser Raum ist von magischer Finsternis erfüllt. Jeder Spieler, der den Raum betritt, muss einennormalen Würfel werfen.Würfelt er:

1 oder 2, so wird er zurück in den Flur auf das markierte Feld versetzt.

3, 4 oder 5, so wird er in einen angrenzenden Raum teleportiert, und zwar auf das Feld mit der entsprechendenNummer. Ist dieses Feld schon besetzt, so bleibt er auf seinem ursprünglichen Feld stehen, und sein Wurf gilt alsgeworfene ‘6’ .

6, so greift ihn die magische Finsternis sofort an: Du wirfst einen Kampf-Würfel. Zeigt er einen Totenschädel, somüssen sich alle Heroen in diesem Raum 2 Punkte Körperkraft abziehen. Monster dürfen den Raum mit dermagischen Finsternis nicht betreten.

B Diese Schatzkiste enthält 250 Goldmünzen.

C Der erste Spieler der auf dieses Feld kommt, aktiviert den Wächter von ‘Grins Rachen’: Setzte den Gargoyle auf einesder angrenzenden Felder. Er kämpft nach normalen Regeln, ist aber immun gegen alle Zauber und besitzt 4 Punkte

Körperkraft

Streunendes Monster: Fimir.

D Die Tür ist durch Zauberkräfte blockiert und öffnet sich nur, wenn der Gargoyle besiegt wird.

Grins Rachen

25

4

“Freunde, w

ie ich erfahren habe, wird der K

aiser in Karak V

arnbelagert. Z

ar leistet die Festung noch erbitterten W

iderstand, aberdie Z

eit arbeitet gegen uns. Die B

esatzung ist durch Hunger

geschwächt, w

ährend der Feind im

mer stärker w

ird.E

s gibt jedoch eine Möglichkeit zu helfen. Im

Buch L

oretome,

dem B

uch der Bücher, habe ich einen H

inweis auf einen längst

vergessenen Geheim

gang gefunden. Eure A

ufgabe ist es nun, diesenG

eheimgang zu finden und K

aiser Olaf in S

icherheit zu bringen. Der

Gang heisst G

rins Rachen - nach dem

Zw

erg, der ihn zuerst entdeckte.G

rin war ein E

inzelgänger, der sein Leben lang nach einer reichen

Goldader suchte. D

ie hat er zwar nie gefunden, dafür stiess er aber

auf jenen schmalen P

fad am R

ande einer Schlucht, der ihn unversehens

in die untersten Gew

ölbe von Karak V

arn führte, derZ

wergenfestung im

Herzen des G

renzgebirges. Grin ritzte eine K

artedes geheim

en Zugangs in eine S

teintafel, die er seinem M

eister Belorn

gab.D

as Grenzgebirge schützt ja als natürlicher W

all die Ostgrenze

unseres Reiches. V

or vielen tausend Jahren haben die Zw

erge sichdort niedergelassen, haben unterirdische S

tädte gebaut und sie durchkilom

eterlange Gänge m

iteinander verbunden. Nach O

sten hinerrichteten sie m

ächtige Trutzburgen, deren grösste sie K

arak Varn

nannten.V

iele Jahre lebten die Zw

erge in Frieden, w

eil die Orks und

Goblins nach ihrer furchtbaren N

iederlage bei Kelthos T

orr keinenA

ngriff mehr w

agten. In dieser Zeit liess die W

achsamkeit der

Zw

erge nach. So kam

der Angriff M

orcars völlig ohne Warnung.

Geduldig hatte er neue A

rmeen rekrutiert und sie an der G

renzezusam

mengezogen. A

ls sie losschlugen, hatten die Zw

erge kaum eine

Chance. Z

war leisteten sie tapfere G

egenwehr, doch letztlich m

usstensie eine S

tadt nach der anderen aufgeben und in die Berge fliehen. N

urK

arak Varn ist noch ihn ihrer H

and.Ihr w

erdet Euch einen W

eg durch die Hallen von B

elornsuchen. D

iese Labyrinthe tief unter dem

Grenzgebirge sind längst

verfallen und ihrer unermesslichen R

eichtümer beraubt. Jetzt w

erdet

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4

1/2

53 6

524

Ihr dort nur noch Orks und G

oblins finden. Lasst sie teuer

bezahlen für ihren schmählichen Ü

berfall! Wo der G

eheimgang liegt,

ist im B

uch der Bücher nicht genau beschrieben. A

lso bleibt Euch nur

übrig, Grins L

andkarte zu finden, die in vier Stücke zerbrochen über die

Hallen verstreut ist. Ihr m

üsst alle vier Teile finden, sonst könnt Ihr

den geheimen Z

ugang nach Karak V

arn nicht finden, und unsere Sache

ist verloren. Ich bringe Euch bis zum

Grossen T

or, aber dann seid Ihrauf E

uch selbst gestellt. Macht E

uch bereit: Im ersten L

icht desT

ages brechen wir auf!”

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“Ihr seid durch tausend Gefahren gegangen, bevor Ihr dorthin kamt, wo Ihr jetzt seid. Nun müsst Ihrnoch das Ost-Tor passieren, um Grins Rachen zu erreichen und - mögen die Götter Euch gnädig sein -unseren Kaiser zu retten. Vorsicht: mit tödlicher Sicherheit ist das Ost-Tor streng bewacht, denn hier

seid Ihr näher am Feindesland als je zuvor.”

Anmerkungen:

B Dieses Monster kann seine Gestalt ändern. Zurzeit erscheint es als Fimir. Jedes mal, wenn es besiegt wird, mischt dualle Monster-Karten und nimmst dann die oberste Karte ab. Sie zeigt nun, welche neue Gestalt das Monsterangenommen hat. Setze die neue Gestalt auf das Feld, auf dem das Monster besiegt wurde.Wenn die Karte jedochdieselbe Gestalt zeigt, die das Monster vor seiner Niederlage innehatte, so ist das Monster für alle Zeiten ausserGefecht.

C Diese Schatzkiste ist leer.

Streunendes Monster: Fimir.

A Dieser Hexer heisst Petrokk und kämpft nach den normalen Regeln eines Chaos-Kriegers. Er darf jedoch pro Rundeeinen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann sich gegen jeden Heroen richten, der sich in freier Sichtlinieim gleichen Raum oder Flur befindet, ohne dass Petrokk extra auf ein angrenzendes Feld ziehen muss. Petrokk wirftdann 2 Kampfwürfel. Für jeden Totenschädel, den er wirft, muss sich der Angegriffene 1 Punkt an Intelligenzabziehen. Benutze die Figur des Hexers um Petrokk darzustellen.

D Das Tor ist verschlossen und trotzt jeder Gewalt. Die Runen, die in das Tor geschnitten sind, müssen lautvorgelesen werden. Jeder, der das versucht muss 2 normale Würfel werfen.Wirft er höchstens so viele Augen,wie ursprünglich auf seinem Persönlichkeits-Pass als Intelligenz-Punkte angegeben sind, so öffnet sich das Tor.Wirft er mehr Augen, so gibt er sofort das Spiel an den nächsten Spieler weiter. Der Zwerg braucht nur 1 Würfel zuwerfen, weil er sich ja mit Zwergen-Runen auskennt.

Das Ost-Tor

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“Nur bis hierher kann ich Euch begleiten: Sobald Ihr durch dieses Tor gegangen seid, müsst Ihr selberfür Euch sorgen. Ihr seid dann in den Hallen von Belorn, und ich kann Euch nur noch aus der Fernebeobachten. Tragt diese Kristalle immer bei Euch: Wenn sie rot aufleuchten, dann versuche ich mit

Euch in Kontakt zu kommen und Euch zu helfen.”

Anmerkungen:

A Diese Schatzkiste ist leer

B Diese Geheimtüren können nicht durch Suchen gefunden werden.Stelle sie irgendwann auf, wenn du ans Spiel kommst.Wenn du sie aufstellst, musst du gleichzeitigdie betroffenen Räume wie gewohnt ausstatten und auch die Monster auf die angegebenen Felderstellen. Du kannst die Monster sofort marschieren lassen.

C Diese Schatzkiste ist mit einer Falle versehen. Sobald ein Spieler die Kiste öffnet, tritt ein Gargoyle ausder Wand heraus und greift sofort an. Sucht ein Spieler jedoch nach Fallen, dann entdeckt er, was ihnbeim Öffnen der Kiste erwartet. Die Kiste enthält 200 Goldmünzen.

Streunendes Monster: Ork.

Das Grosse Tor

xPETROKK

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“Die Zwerge sind ausgezeichnete Bergleute, die sich sogar durch härtesten Quarz und Granit bis an die reichenGold- und Erzadern heran graben. So sind die alten Zwergenreiche meist um diese Bodenschätze herum

entstanden. Innerhalb der Hallen liegt auch Belorns Bergwerk, eine alte Grube, die früher die ergiebigste vonallen war. Inzwischen ist sie längst aufgegeben, und die Stollen können jederzeit einstürzen. Trotzdem gibt es

immer noch Orks, die hier nach dem sagenhaften Gold suchen, das angeblich von den Zwergen vor demanstürmenden Feind versteckt wurde.”

Anmerkungen:

Monster können sich frei bewegen, ohne die Schlagfallen auszulösen.

A Diese Schatzkisten enthalten je 200 Goldmünzen.

B Ein Suchtrupp der Orks auf der Jagd nach Gold.

C Beide Felder enthalten Falltüren, die durch einen Tunnel verbunden sind.Wenn eine Spielfigur (Heroeoder Monster) auf oder über eines dieser Felder kommt, muss sie sofort auf diesem Feld ‘verschwinden’

und auf dem anderen wieder ‘auftauchen’. Hat sie ihren Zug noch nicht beendet, kann sie nun nochweiterziehen. Im Tunnel jedoch ist es dunkel und gefährlich. Deshalb muss der Spieler, der seine Figurdurch den Tunnel zieht einen Kampf-Würfel werfen und, falls der Würfel einen Totenschädel zeigt, sich1 Punkt an Körperkraft abziehen.

Streunendes Monster: Gargoyle.

Belorns Bergwerk

21

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Ein neuer Eingang liegt vor Euch. Der Kristall den Mentor den Heroen gab, leuchtet rot. Die Heroenschauen hinein und hören ihn sprechen: “Vor Euch liegen die Ruhmeshallen, in der alle grossen

Zwergenkrieger der Geschichte verewigt sind, Ihre Taten wurden in die Wände gemeisselt, damit sieniemals in Vergessenheit geraten. Bewegt Euch mit äusserster Vorsicht, denn diese Hallen sind gespickt

mit Fallen und magischen Feindbildern, an denen die Zwergenkrieger immer wieder ihrenMut und ihre Geschicklichkeit erprobten.”

Anmerkungen:

Alle Monster in diesen Hallen sind nur Illusionen, erzeugt durch kraftvolle Zwergen-Magie.Dennoch stellen sie für die Heroen eine reale Gefahr dar, als wären sie echt.

A Die vier Chaos-Krieger in dieser Halle sind in Wirklichkeit verzauberte Rüstungen, an denen dieZwergenkrieger ihre Kampftechniken testeten. Sie kämpfen wie richtige Chaos-Krieger, und der Zauber,der sie zum Leben erweckt, bewahrt sie auch vor allen Fallen.

B Dies ist die geheime Waffenkammer der Zwerge. Der erste Spieler, der hier nach Schätzen sucht, darf dieAusrüstungskarten mischen und dann die oberste Karte nehmen.

Streunendes Monster: Fimir.

Die Ruhmeshallen

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“Das Ost-Tor markiert das Ende der Hallen von Belorn. Doch zuvor müsst Ihr die Ost-Passagedurchqueren. Aufgepasst: Die Passage ist schwer bewacht. Gegen zahlreiche Feinde müsst Ihr Euch

behaupten, um bis zum Ost-Tor vordringen zu können. Am Süd-Tor beginnt dieses Abenteuer.”

Anmerkungen:

In diesem Abenteuer gibt es 2 Ausgänge: Nur wenn die Heroen den Ausgang ‘1’ wählen,kommen sie zum ‘Ost-Tor’.Verlassen sie die Passage jedoch durch Ausgang ‘2’,so landen sie in ‘Belorns Bergwerk’.

A Der Anführer dieser Ork-Einheit ist Ograk, ein unrühmlicher Ork-Offizier, der mit seinen Monsternjahrelang die östlichen Provinzen des Reiches überfiel und brandschatzte.Wenn Ograk am Zug ist, kanner die Geheimtüre zum benachbarten Raum öffnen: Sofort wird der Raum ausgestattet und du darfstmit den neuen Monstern ziehen. Benutze einen Ork mit Krebe im Langschwert um Ograk darzustellen.Er kämpft nach folgenden Regeln:Angriff: 4 Würfel;Verteidigung: 6 Würfel;Tempo: 8 Felder; Intelligenz: 3;

B Diese Schatzkiste enthält die bisher noch nicht gefundenen Stücke von Grins steinerner Landkarte. DerFinder nimmt sich die entsprechend verbleibenden Karten-Markierung.

Streunendes Monster: Chaos-Krieger.

Körperkraft: 1

Die Ost-Passage

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“Die grosse Zitadelle liegt tief unter den Bergen. Die endlosen Treppen, die zu ihr hinunterführen, sindals Todes-Spirale bekannt: Man fühlt sich von ihnen hinuntergezogen wie von einem riesigen Strudel,aus dem es kein Entkommen gibt. Der Weg zu den Haupträumen ist lang und sehr gefährlich. Denn

inzwischen haben die Orks viele Fallen gelegt, um sich vor Angriffen zu schützen.”

Anmerkungen:

A Sobald der letzte Heroe das mit ‘A’ markiert Feld passiert hat, fällt eine grosse Felskugel von derDecke: Lege die Felskugel-Markierung auf das Feld ‘A’.Jedes mal, wenn du danach ans Spiel kommst, wirfst du 2 normale Würfel, um das Weiterrollen derKugel zu bestimmen. Schliesslich wird sie an die Mauer am Ende dieses Flures prallen und dort das miteinem Stern gekennzeichnete Feld für immer blockieren. Überrollt die Felskugel auf ihrem Weg andereSpieler, so wirfst du für jeden Getroffenen 5 Kampfwürfel. Für jeden Totenschädel, den du wirfst, musssich der Getroffene 1 Punkt an Körperkraft abziehen.

B Die Fallen in diesem Flur sind so gut getarnt, dass jeder Spieler, der nach Fallen sucht, nur jeweils dieseiner Figur nächstgelegene Falle entdecken kann. Die weiteren Fallen müssen durch erneutes Suchengefunden werden. Sobald der erste Heroe in eine Falle tappt, obwohl zuvor nach Fallen Ausschaugehalten wurde, musst du den Spielern sagen, dass sie erneut nach Fallen suchen müssen um diese zuentdecken.

C Durch diese Treppe können die Heroen das Spielfeld verlassen.

Streunendes Monster: Ork.

Die Todes-Spirale

1

2

11

18

xOGRAK

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“Die Grosse Zitadelle liegt im Zentrum der Hallen von Belorn. Hier kampiert jetzt die Hauptmasseder Orks, denn sie sammeln sich zum grossen Überfall auf unser Reich. Also seid auf der Hut: Die

Schlacht steht dicht bevor. Bereitet Euch auf das Schlimmste vor, denn niemand kann den Ausgang desKampfes vorhersagen!”

Anmerkungen:

A Diese Tür ist seit vielen Jahren nicht benutzt worden und nur sehr schwer zu öffnen.Wer esversucht, muss 2 normale Würfel werfen. Die Tür öffnet sich nur, wenn der Heroe höchstensso viele Augen wirft, wie ursprünglich Punkte auf seinem Persönlichkeits-Pass an Körperkraftangegeben sind (etwa verlorene Punkte an Körperkraft bleiben unberücksichtigt).Wirft der Spielerjedoch mehr Augen, dann bleibt die Tür zu, und der nächste Spieler ist am Zug.

B Die Schatzkiste enthält 2 Heiltränke. Jeder kann bis zu 4 verlorene Körperkraft-Punkte wiederherstellen.

C

D Hier arbeitet Gragor, ein Chaos-Magier. Benutze die Figur des Hexers, um Gragor darzustellen. Gragorspielt nach denselben Regeln wie ein normaler Chaos-Krieger, ausser dass er aufgrund seiner magischenRüstung 6 Würfel zur Verteidigung werfen darf.

Streunendes Monster: Fimir.

Diese Schatzkiste enthält ein Stück von Grins steinerner Landkarte. Der Finder kann sich eine derverbleibenden Karten-Markierungen nehmen.

Die Grosse Zitadelle

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“Die grösste Kunst der Zwerge ist die Metallbearbeitung. Kaum jemand kann sich rühmen, so viel vonErzen und ihrer Verwendung zu verstehen wie sie. Die Waffen, die sie seit Anfang der Zeiten

geschmiedet haben, sind längst Legende. Und die Pracht ihrer Juwelen hat Könige und Diebegleichermassen in ihren Bann gezogen. Man sagt, dass die Orks trotz ihrer langen Anwesenheit

in den Hallen von Belorn noch immer nicht herausgefunden haben, wo die Zwergen-Schmiedeversteckt ist.”

Anmerkungen:

A Wenn der Ork entdeckt wird, verfällt er in lautes Kreischen. Die Tür, die er bewacht,öffnet sich, und der gesamte Inhalt des Raumes wird sichtbar.

C Diese Schatzkiste enthält ein Stück von Grins steinerner Landkarte. Der Finder kann sich eine derverbleibenden Karten-Markierungen nehmen.

Streunendes Monster: Fimir.

B Diese Schatzkiste enthält 50 Goldmünzen.

D Dies ist die Zwergen-Schmiede. Die Hitze des Schmiedefeuers ist unerträglich, weil die Glut aus demMittelpunkt der Erde stammt.Wenn du ans Spiel kommst, sprühen die Funken durch den ganzen Raumund verletzen alle Anwesenden mit Ausnahme des Zwergs: Alle anderen Heroen und Monster, die sichin der Schmiede aufhalten, müssen je einen Kampwürfel werfen. Für jeden geworfenen Totenschädelverlieren sie 1 Punkt Körperkraft.Die Schatzkiste ist leer.

Die Zwergen-Schmiede

xGRAGOR

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“Die Zwerge hatten viele bedeutende Könige. Einer von ihnen, Belorn, baute die grosse Zitadelle undwurde nach seinem Tod in dieser Halle beigesetzt. Seine Nachfolger, von denen keiner ihm nachstand an

Mut und Weisheit, teilen ihre letzte Ruhe mit ihm: Holgar, der seine Mannen in die Schlacht amKeloth-Hügel führte; und Garin, der mit seinen Brüdern bis zum letzen Blutstropfen gegen Morcars

Schwarze Legionen kämpfte. Niemand soll sagen, dass die Zwerge keine Helden sind, denn ihrMut ist über jeden Zweifel erhaben.”

Anmerkungen:

A Wenn der erste Heroe über dieses Feld kommt, liest du folgendes vor: “Der ferne Klang der Waffenhallt durch diesen Flur. Kein Zweifel: Der Feind ist Euch auf den Fersen. Beeilt Euch - die Zeit drängt!”

Sobald du ans Spiel kommst, wirfst du einen normalen Würfel, um zu sehen, wie viele Monster hinter denHeroen in den Flur drängen. Immer wenn du wieder ans Spiel kommst wiederholst du den Vorgang.Wähledie Monster nach deinem Geschmack. Die Monster müssen aber durch dieselbe Türe kommen, durch dieauch die Heroen das Spielfeld betreten haben.

B Die Skelette hinter den Türen dieses Raumes sind die sterblichen Überreste früherer Zwergen-Könige.Wenneine Tür geöffnet wird, öffnen sich auch alle anderen Türen sofort. Die Skelette bewegen sich nicht undgreifen nicht an, solange sie nicht selber angegriffen werden.Wird jedoch irgendein Skelett angegriffen, sokönnen alle nach folgenden Regeln kämpfen:Angriff: 3 Würfel;Verteidigung: 4 Würfel;Tempo: 6 Felder; Intelligenz: 1;

Der Zombie ist aber ein ganz gewöhnliches Monster und kämpft nach den üblichen Monsterwerten.

C

Streunendes Monster: Fimir.

Körperkraft: 1

Diese Schatzkiste enthält ein Stück von Grins steinerner Landkarte. Der Finder kann sich eine derverbleibenden Karten-Markierungen nehmen.

Das Königs-Mausoleum

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