SAISON 1 ZERRISSENE BINDUNGEN - ulisses- · PDF filestapel legen statt auf seinen...

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1 SAISON 1 ZERRISSENE BINDUNGEN West-Immoren wird von unaufhörlichem Blutvergießen, unaussprechlichen Gräueltaten und ständigem Kampf heim- gesucht. Alle Nationen und Königreiche sind in bewaffnete Konflikte verstrickt, geheimnisvolle Kulte erheben sich aus den Schatten, um die Bürger zu terrorisieren, und sogar die Himmel sind voller Schrecken. Das Leben wird täglich här- ter und unwirtlicher, da sich diese Konflikte immer weiter zuspitzen. Auch wenn die Stärksten überleben mögen, so fallen kleine- re und weniger widerstandsfähige Gemeinden einer Anzahl von gewalttätigen Katastrophen zum Opfer, die überall im Land wüten. Dörfer werden ausradiert, Bauernsiedlungen verschwinden über Nacht und viele andere Wohnsitze wer- den durch opportunistische Schurken ausgebeutet, sobald ihre Beschützer erschlagen oder zu Kämpfen an anderen Or- ten geschickt wurden. Eine neue Apokalypse kann jeden Tag über jene Regionen hereinbrechen, die weniger gut von den mächtigen Eisernen Königreichen beschützt werden. In dieser Saison reist du in zerbrochene Länder, die unter die Kontrolle von Tyrannen oder Kriegsherren gefallen sind. Das in diesen zerstörten Regionen hinterlassene Machtvakuum wurde von diesen Verrückten und Größenwahnsinnigen ge- füllt. Dieser Aufruhr ist nicht unbemerkt durch die Armeen West-Immorens geblieben. Es ist an der Zeit, deine Truppen zu sammeln, deine größten Helden zusammenzurufen und los zu marschieren, um die Kontrolle - oder den Schutz - über diese von Krieg zerrissenen Gebiete zu erlangen. Zusammen mit diesem Saisonregeldokument benötigen Spieler und EL die Pfad der Verwüstung-Grundregeln. Diese können hier gefunden werden: http://www.ulisses-spiele. de/sortiment/tabletop/warmachine/downloads/ MEILENSTEINE Die Meilensteine für diese Saison werden im Folgenden be- schrieben: Meilenstein 1: Traumzerstörer Zerstöre oder entferne einen gegnerischen Helden mit einer von deinem Helden durchgeführten Angriff aus dem Spiel. Bonus: 3 EP Meilenstein 2: Meisterstratege Gewinne drei Spiele in Folge, während du in jedem Spiel ei- nen anderen Warcaster oder Warlock einsetzt. Bouns: 3 EP Meilenstein 3: Magierschlächter Zerstöre oder entferne einen gegnerischen Warcaster oder Warlock mit einer von deinem Helden durchgeführten An- griff aus dem Spiel. Bonus: 3 EP Meilenstein 4: Ausgezeichnete Veteranen Baue deinen Helden so um, dass drei oder mehr Aufwertun- gen, die du gekauft hast, ersichtlich sind. Bonus: 5 EP Meilenstein 5: Glücksritter Baue ein Geländestück, das entweder die Insignien der Stahl- schädelkompanie trägt oder tote Stahlschädel-Soldaten dar- stellt. Bonus: 5 EP Meilenstein 6: Rache! Fordere einen Spieler, der dich in dieser Saison besiegt hat, heraus, zerstöre oder entferne seinen Helden aus dem Spiel und gewinne das Spiel. Bonus: 3 EP

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SAISON 1ZERRISSENE BINDUNGEN

West-Immoren wird von unaufhörlichem Blutvergießen, unaussprechlichen Gräueltaten und ständigem Kampf heim-gesucht. Alle Nationen und Königreiche sind in bewaffnete Konflikte verstrickt, geheimnisvolle Kulte erheben sich aus den Schatten, um die Bürger zu terrorisieren, und sogar die Himmel sind voller Schrecken. Das Leben wird täglich här-ter und unwirtlicher, da sich diese Konflikte immer weiter zuspitzen.Auch wenn die Stärksten überleben mögen, so fallen kleine-re und weniger widerstandsfähige Gemeinden einer Anzahl von gewalttätigen Katastrophen zum Opfer, die überall im Land wüten. Dörfer werden ausradiert, Bauernsiedlungen verschwinden über Nacht und viele andere Wohnsitze wer-den durch opportunistische Schurken ausgebeutet, sobald ihre Beschützer erschlagen oder zu Kämpfen an anderen Or-ten geschickt wurden. Eine neue Apokalypse kann jeden Tag über jene Regionen hereinbrechen, die weniger gut von den mächtigen Eisernen Königreichen beschützt werden.In dieser Saison reist du in zerbrochene Länder, die unter die Kontrolle von Tyrannen oder Kriegsherren gefallen sind. Das in diesen zerstörten Regionen hinterlassene Machtvakuum wurde von diesen Verrückten und Größenwahnsinnigen ge-füllt. Dieser Aufruhr ist nicht unbemerkt durch die Armeen West-Immorens geblieben. Es ist an der Zeit, deine Truppen zu sammeln, deine größten Helden zusammenzurufen und los zu marschieren, um die Kontrolle - oder den Schutz - über diese von Krieg zerrissenen Gebiete zu erlangen.Zusammen mit diesem Saisonregeldokument benötigen Spieler und EL die Pfad der Verwüstung-Grundregeln. Diese können hier gefunden werden: http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/tabletop/warmachine/downloads/

MEILENSTEINEDie Meilensteine für diese Saison werden im Folgenden be-schrieben:

Meilenstein 1: TraumzerstörerZerstöre oder entferne einen gegnerischen Helden mit einer von deinem Helden durchgeführten Angriff aus dem Spiel.Bonus: 3 EP

Meilenstein 2: MeisterstrategeGewinne drei Spiele in Folge, während du in jedem Spiel ei-nen anderen Warcaster oder Warlock einsetzt.Bouns: 3 EP

Meilenstein 3: MagierschlächterZerstöre oder entferne einen gegnerischen Warcaster oder Warlock mit einer von deinem Helden durchgeführten An-griff aus dem Spiel.Bonus: 3 EP

Meilenstein 4: Ausgezeichnete VeteranenBaue deinen Helden so um, dass drei oder mehr Aufwertun-gen, die du gekauft hast, ersichtlich sind.Bonus: 5 EP

Meilenstein 5: GlücksritterBaue ein Geländestück, das entweder die Insignien der Stahl-schädelkompanie trägt oder tote Stahlschädel-Soldaten dar-stellt.Bonus: 5 EP

Meilenstein 6: Rache!Fordere einen Spieler, der dich in dieser Saison besiegt hat, heraus, zerstöre oder entferne seinen Helden aus dem Spiel und gewinne das Spiel.Bonus: 3 EP

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HELDENMODELLEDie nachfolgenden Solo-Modelle können als Helden in die-ser Saison gewählt werden.

• Cygnar – Hauptmann-Adept der Pistolenmagier• Protektorat – Paladin des Bollwerks• Khador – Kopfjäger• Cryx – Skarlock-Knecht• Vergeltung – Magierjäger-Assassine• Konvergenz – Stahlseelen-Protektor• Söldner – Ogrun-Bokur*• Trollblütige – Held der Todesrufer• Zirkel Orobos – Reisender Schwarzmantel• Skorne – Ahnenwächter• Everblight – Ausgestoßener• Lakaien – Croak-Jäger*

*Söldner-Heldenmodelle können für jeden Söldnerkontrakt arbeiten und Lakaien-Heldenmodelle können für jedes La-kaienbünsnis arbeiten.

HELDENAUFWERTUNGENSiehe „Heldenaufwertungen Saison 1“ auf den Seiten 4-15 für eine Liste der verfügbaren Heldenaufwertungen.

SCHADENSÜBERSICHT DER REGIONENREGION 1: DIE HALSABSCHNEIDERFESTETief im Herzen Khadors wurde eine kleine Festung, in der Ressourcen für die imperialen Nachschublinien gelagert wurden, von gut organisierten Banditen überfallen. Ein erbit-terter Wintersturm traf die Gegend kurz nach dem Überfall und zwang die Banditen, sich in die Festung zurückzuziehen und ihn auszusitzen. Als die Wolken schließlich aufbrechen, wird der Pfad zur Feste wieder passierbar und es ergibt sich eine Möglichkeit für deine Armee, die Feste und die Beute an Vorräten zu erobern.Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 1:

• WARMACHINE/HORDES: Spiele müssen das Zerris-sene Bindungen-Szenario 1: Halsabschneiderfeste ver-wenden.

• High Command: Die Health von „Warrior“-Karten kann nicht reduziert werden.

REGION 2: DIE QUELLE DES REICHTUMSEin unterirdischer Konflikt zwischen Streitkräften der Cephalyx und der Konvergenz von Cyriss hat einen großen Krater direkt unterhalb eines belebten Handelspostens ge-öffnet. Jetzt liegen die Reichtümer von dutzenden Händlern und Kaufleuten zwischen Geröll und Ruinen verstreut. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine Streitmacht mit genug Trag-kraft eintrifft, um diese Kriegsbeute zu plündern.

Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 2:• WARMACHINE/HORDES: Beim Aufstellen einer Ar-

meeliste, mit der in dieser Region gespielt wird, erhält jeder Spieler zusätzlich 15 Punkte für Warjacks oder Warbeasts.

• High Command: Reduziere die Kosten, um Warjacks oder Warbeasts auszuspielen, um 1 WAR.

REGION 3: SCHROTTHAUFENArmeen des Protektorats und Khadors haben an dieser Stel-le vor Kurzem eine fürchterliche Schlacht ausgetragen.Viele Warcaster müssen auf beiden Seiten angetreten sein, wenn man sich die Anzahl der demolierten Warjacks ansieht, die hier überall verstreut sind. Verkohlt und blutbesudelt, ist dieses ehemals grüne Feld jetzt mit zerschmetterten Cortizes, zerbrochenen Kolben, Stahl- und Eisensplittern und Waf-fen in einer Größe, dass kein Mensch sie heben kann, über-säht. Viele würden in diesem Ort nicht mehr sehen als einen Schrottplatz, aber jeder gute Mekaniker erkennt darin eine grandiose Fundgrube.Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 3

• WARMACHINE/HORDES: Spiele müssen das Zerris-sene Bindungen-Szenario 3: Schrotthaufen verwenden.

• High Command: Wenn ein Spieler eine Location erobert, muss er alle Karten dieser Location auf seinen Ablage-stapel legen statt auf seinen „Occupying Forces“-Stapel.

REGION 4: KARAWANE DES WAHNSINNSEine skrupellose Söldnerbande, angeheuert von einem un-bekannten Auftraggeber, hat eine Graufürsten-Ausgra-bungsstätte eines vorzeitlichen Orgothtempels angegriffen. Sie schlachteten alle ab, die ihnen in den Weg kamen, und entkamen mit mehreren Wagenladungen voll wertvoller Or-gothartefakte. Es sieht so aus, als wären die verfluchten Ar-tefakte ihr Untergang. Mehrere Tage später sind die Söldner Paranoia und Wahnsinn zum Opfer gefallen und haben sich in unstillbarer Blutlust gegenseitig in Stücke gerissen, bis sie entweder alle tot oder verstreut waren. Die blutbesudelte Karawane mit Relikten wartet abgeschieden auf einem al-ten Wildnisspfad, allen, die sich nähern, Wahnsinn verspre-chend.Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 4:

• WARMACHINE/HORDES: Jeder Warcaster und Warlock bekommt Berserker. (Wenn ein Modell mit Berserker eines oder mehrere Modelle mit einem Nah-kampfangriff während seiner Kampfaktion zerstört, muss es sofort, nachdem der Angriff abgehandelt wur-de, einen weiteren Nahkampfangriff gegen ein anderes Modell in seiner Nahkampfreichweite durchführen.)

• High Command: Alle Warcaster- und Warlock-Karten er-halten +3 Power und verlieren Battlegroup Commander.

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REGION 5: DRECKIGES SCHWEINEin kleines Bauerndorf wurde von einem skrupellosen Far-row-Kriegsherrn und seiner Bande Briganten eingenommen. Nachdem die Dorfbewohner dem Schwert zum Opfer fielen, benutzten die Farrow ihre bäuerlichen Gerätschaften, um das Dorf mit kruden, aber erstaunlich effektiven Fallen zu umgeben. Der Kriegsherr gibt ein großes Fest, um seinen Sieg zu feiern, und du bist nicht eingeladen.Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 5:

• WARMACHINE/HORDES: Wenn ein Spieler einen oder mehrere Kontrollpunkte einnimmt, erhalten alle verbündeten Kämpfermodelle innerhalb der Zone oder innerhalb von 4 Zoll um die Flagge 1 Schadenspunkt.

• High Command: Spieler können immer dann eine Karte ablegen, wenn sie eine Location erobern.

REGION 6: DIE FALLE DES VERRÄTERSAufklärungsberichte haben gezeigt, dass es hier eine ver-steckte Kiste voller Gold und Juwelen gibt, die von einem pa-ranoiden Adligen vergraben wurde, um seine Reichtümer zu schützen. Diese Berichte sind bewusst gefälscht worden und du wirst dich einem verhassten Feind gegenübersehen, der anscheinend auf denselben Trick hereingefallen ist. Es stellt sich heraus, dass die Agenten von Magnus dem Kriegsherrn hinter dieser gerissenen Falle stecken. Was der Verräter sich von dem heraufbeschworenen Konflikt verspricht, bleibt für dich ein Rätsel, das du zu einem späteren Zeitpunkt lösen musst.Es gelten die folgenden Sonderregeln in Region 6

• WARMACHINE/HORDES: Spiele müssen das Zerris-sene Bindungen-Szenario 3: Die Falle des Verräters ver-wenden.

• High Command: Beginnt das Spiel mit nur einer Loca-tion im Spiel. Wenn die erste „Winds of War“-Karte der „Mid-War“-Phase aufgedeckt wird, lege weitere Locati-on-Karten auf den Tisch, bis die Gesamtzahl der Locati-on-Karten der Anzahl der Spieler entspricht.

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REGION 7: KRIEGSZERRISSENES IMMORENKämpfe in dieser Region stellen die Teilnahme an einer der vielen Schlachten dar, die überall in den Eisernen Königrei-chen stattfinden, die nicht an eine spezifische Region oder Ressource gebunden sind. Diese erbitterten Gefechte sind einfach nur Teil des täglichen Blutvergießens, das mit den unaufhörlichen Konflikten in West-Immoren einhergeht.Es gibt keine Sonderregeln für Region 7.

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HAUPTMANN-ADEPT DER PISTOLENMAGIER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Waldläuferausbildung – Dieses Modell erhält Waldläufer .

Alchemistisch behandeltes Zielfernrohr – Die Magieschlosspistolen des Modells erhalten +2 RW.

Glücksholster – Die Magieschlosspistolen dieses Modells erhalten Glück. (Dieses Mo-dell kann misslungene Angriffswürfe mit dieser Waffe wiederholen. Jeder Angriffs-wurf kann nur einmal aufgrund von Glück wiederholt werden.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Scharfschützenausbildung – Dieses Mo-dell erhält Flinkheit. (Wenn ein Modell mit Flinkheit seine Aktion beendet, kann es bis zu 3 Zoll vorrücken.)

Explosivgeschosse – Die Magieschlosspis-tolen dieses Modells erhalten WIRK 3.

Morrows Gesegnetes Symbol – Dieses Modell erhält +1ABW und Heiliger Schutz. (Ein Modell mit Heiliger Schutz darf nicht das Ziel von feindlichen Zaubern sein.)

Voraussetzung: Kaufe mindestens eine Aufwertung der Stufe 1.

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Spionageausbildung – Dieses Modell er-hält Heimlichkeit .

Lauferweiterung – Die Magieschlosspistolen dieses Modells erhalten Waffenmeister .

Blutige Erinnerung – Dieses Modell erhält +2 FKA und Schwarzer Penny (Ein Modell mit Schwarzer Penny ignoriert den Abzug auf den Angriffswurf für das Anvisieren von Zielen im Nahkampf.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Meisterlicher Schwertkämpfer – Dieses Modell erhält Klingenschild (Ein Modell mit Klingenschild erhält +2 ABW gegen Fernkampfangriffswürfe.)

Uraltes Schild – Dieses Modell erhält Ägi-de. (Ein Modell mit Ägide ist immun gegen anhaltende Effekte.)

Relikt des Ordens – Dieses Modell erhält heiliger Schutz. (Ein Modell mit Heiliger Schutz darf nicht das Ziel von feindlichen Zaubern sein.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Vilmons Wunderkind – Dieses Modell erhält +1STK und Spalten (Wenn ein Mo-dell mit Spalten eines oder mehrere feind-liche Modelle mit einem Nahkampfangriff während seiner Aktivierung zerstört, kann das Modell, sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde, einen zusätzlichen Nahkampfangriff durchführen. Ein Modell kann pro Aktivierung nur einen zusätzli-chen Angriff von Spalten erhalten.)

Runenverzierte Rüstung – Dieses Modell erhält +1PNZ und Vergeltungsschlag (Wenn ein Modell mit Vergeltungsschlag von einem Nahkampfangriff von einem feindlichen Modell während des Zugs dei-nes Gegners getroffen wird, kann dieses Modell, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, sofort einen normalen Nahkampfan-griff gegen jenes feindliche Modell durch-führen.)

Siegel des Visgothen – Dieses Modell er-hält Ausdauer (Ein Modell mit Ausdauer erhält 5 zusätzliche Schadenskästchen.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Menoths Auserwählter – Dieses Modell erhält Göttliche Inspiration. (Ein Modell mit Göttlicher Inspiration erhält einen zusätz-lichen Würfel auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswürfe. Der Würfel mit der kleinsten Augenzahl bei jedem Wurf wird entfernt.)

Göttliche Rüstung – Das Modell erhält Ro-bust. (Ein Modell mit Robust ignoriert alle Effekte von allen Verletzungen.)

Schutzkreis – Dieses Modell erhält Große Bestimmung. (Das erste Mal, wenn ein Modell mit Große Bestimmung durch einen feindlichen Angriff ausgeschaltet wird, heilt es allen Schaden erhält für eine Runde +3 PNZ.)

PALADIN DES BOLLWERKS

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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KOPFJÄGER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Bärenkämpfer – Dieses Modell erhält Zäh .

Blutgetränkte Klingen – Dieses Modell erhält Terror .

Alchemistenmantel – Dieses Modell erhält Immunität: Feuer und Immunität: Korrosion .

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Pirscher im Wald – Dieses Modell erhält Eins mit der Umgebung. (Ein Modell mit Eins mit der Umgebung kann nicht ange-griffen werden, während es sich in Gelän-de, dass Verbergen verleiht, im WIRK eines Zaubers, der Verbergen verleiht oder im WIRK eines Wolkeneffektes befindet.)

Ehrenmedaille – Dieses Modell erhält +2 DIS und Inspiration [Fraktion]. (Verbündete Modelle/Einheiten in der Befehlsreichweite eines Modells mit Inspiration [Fraktion] fliehen niemals und sammeln sich sofort.)

Galgenwaldstiefel – Dieses Modell erhält +1 GSW und Standsicher. (Ein Modell mit Standsicher kann nicht niedergeschmettert werden,)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

In den Wahnsinn getrieben – Dieses Mo-dell erhält Berserker (Wenn ein Modell mit Berserker eines oder mehrere Modelle mit einem Nahkampfangriff während seiner Kampfaktion zerstört, muss es sofort, nach-dem der Angriff abgehandelt wurde, einen weiteren Nahkampfangriff gegen ein ande-res Modell in seiner Nahkampfreichweite durchführen.)

Meister der Jagd – Dieses Modell erhält Sprinten. (Am Ende der Aktivierung eines Modells mit Sprinten darf es, wenn es ei-nes oder mehrere feindliche Modelle mit Nahkampfangriffen in dieser Aktivierung zerstört hat, eine volle Vorrückenbewegung ausführen.)

Hakenklingen – Dieses Model erhält Ausfallschritt (Wenn ein Modell mit Aus-fallschritt ein feindliches Modell mit einem ursprünglichen Nahkampfangriff oder einem Spezialnahkampfangriff, der kein Kraftangriff ist, trifft, darf es, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, 2 Zoll vorrü-cken. Dieses Modell kann während dieser Bewegung nicht das Ziel von Gelegenheits-angriffen sein.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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SKARLOCK-KNECHT

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Stahlkommandeur – Dieses Modell erhält +1PNZ und 'Jackführer .

Rune der Levitation – Dieses Modell be-kommt Fliegen. (Ein Modell mit Fliegen darf durch Gelände und Hürden ohne Einschränkungen vorrücken und kann Mo-delle und Hindernisse überqueren, wenn es genügend Bewegung hat, um sie komplett zu überqueren. Dieses Modell ignoriert störende Modelle beim Ansagen von Stur-mangriffszielen.)

Seelenbarriere – Dieses Modell erhält Ge-rüstet. (Ein Modell mit Gerüstet erleidet keinen Explosionsschaden. Verbündete Modelle in BZB mit ihm erleiden keinen Explosionsschaden.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Zauberbrecher – Dieses Modell erhält Ar-kane Vernichtung. (Wenn ein Modell mit Arkane Vernichtung von einem feindlichen Angriff zerstört wird, verlieren Modelle innerhalb von 8 Zoll für eine Runde ihre Fokus- und Wutpunkte und können keine Zauber wirken, Zauber projizieren oder ihre Animi benutzen.)

Rune des Kanalisierens – Dieses Modell erhält Arkanes Relais .

Uralter Talisman – Dieses Modell erhält Arkanes Wunderkind. (Wenn ein Modell mit Arkanes Wunderkind einen Zauber wirkt und der Ursprungspunkt des Zaubers ist, erhält der Zauber +3 RW.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Wissensweber – Dieses Modell erhält +2 GSW und Schwarze Künste. (Ein verbün-deter Fraktionswarcaster, der ein Modell mit Schwarze Künste in seiner Kontrollzone hat, darf einen Zauber aufrechterhalten, ohne dafür Fokus ausgeben zu müssen.)

Rune des Eifers – Dieses Modell erhält Hast (Ein Modell mit Hast kann zwei Spe-zialaktionen während seiner Aktivierung durchführen.)

Leichentänzer – Dieses Modell erhält Gesichtsloser Tod. (Ein Modell mit Ge-sichtsloser Tod kann nicht das Ziel von gegnerischen Angriffen sein, während es sich innerhalb von 2 Zoll um ein verbünde-tes untotes Reckenmodell befindet, außer es rückt vor.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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MAGIERJAEGER-ASSASSINE

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Unbarmherzig – Dieses Modell erhält Unbeugsam. (Während dieses Modell ein feindliches Modell im Nahkampf verwi-ckelt, erhält dieses Modell +2 PNZ.)

Duellantenmantel – Dieses Modell erhält Behände. (Ein Modell mit Behände kann nicht das Ziel von Vereinten Nahkampfan-griffen oder Vereinten Fernkampfangriffen sein.)

Arkantrische Barriere – Dieses Modell erhält Gerüstet. (Ein Modell mit Gerüstet erleidet keinen Explosionsschaden. Ver-bündete Modelle in BZB mit ihm erleiden keinen Explosionsschaden.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Scyrahs Segen – Dieses Modell erhält Dem Tod trotzen. (Wenn ein Modell mit Dem Tod trotzen das erste Mal während jedes Zuges direkt von einem Angriff getroffen wird, erleidet es keinen Schadenswurf durch diesen Angriff.)

Fließende Klingen – Dieses Modell erhält Gegenschlag. (Wenn ein Modell mit Gegen-schlag von einem feindlichen Nahkampfan-griff verfehlt wird, kann es sofort, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, einen nor-malen Nahkampfangriff gegen das angrei-fende Modell durchführen.)

Uraltes Erbstück – Dieses Modell erhält +1 ABW und PNZ.

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Scyrahs Auserwählter – Dieses Modell erhält Göttliche Inspiration. (Ein Modell mit Göttlicher Inspiration erhält einen zusätz-lichen Würfel auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswürfe. Der Würfel mit der kleinsten Augenzahl bei jedem Wurf wird entfernt.)

Hakenrüstung – Dieses Modell erhält Par-rieren. (Dieses Modell kann nicht das Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.)

Meisterassassine – Dieses Modell erhält Sprinten. (Am Ende der Aktivierung eines Modells mit Sprinten darf es, wenn es ei-nes oder mehrere feindliche Modelle mit Nahkampfangriffen in dieser Aktivierung zerstört hat, eine volle Vorrückenbewegung ausführen.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Herzstück – Dieses Modell erhält Hier wird nicht Geschlafen! [Warcaster]. (Das Modell mit Hier wird nicht Geschlafen! [Warcaster] und verbündete Warcaster in seiner Befehlsreichweite können nicht niedergeschmettert werden.)

Schrapnellfeld – Dieses Modell erhält Zerfetzender Sturm. (Modelle, die sich einem Modell mit Zerfetzender Sturm auf 2 Zoll nähern oder ihre Aktivierung innerhalb von 2 Zoll um das Modell beenden, erleiden 1 Schadenspunkt.)

Schubsystem – Dieses Modell erhält +2 GSW und Fliegen (Ein Modell mit Fliegen darf durch Gelände und Hürden ohne Einschränkungen vorrücken und kann Modelle und Hindernisse überqueren, wenn es genügend Bewegung hat, um sie komplett zu überqueren. Dieses Modell ignoriert störende Modelle beim Ansagen von Sturmangriffszielen.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Perfekte Präzision – Dieses Modell erhält Flankieren [Fraktion]. (Wenn ein Modell mit Flankieren [Fraktion] einen Nahkampfangriff gegen ein feindliches Modell ausführt, welches sich in der Nahkampfreichweite eines verbündeten Modells des aufgeführten Typs befindet, erhält das angreifende Modell +2 auf Angriffswürfe und einen zusätzlichen Schadenswürfel.)

Perfekte Handwerkskunst – Dieses Modell erhält +2STK und Schnellschlag (Ein Modell mit Schnellschlag darf einen weiteren Nahkampfangriff während jeder seiner Kampfaktionen durchführen.)

Ewiges Protokoll – Dieses Modell erhält Große Bestimmung. (Das erste Mal, wenn ein Modell mit Große Bestimmung durch einen feindlichen Angriff ausgeschaltet wird, heilt es allen Schaden erhält für eine Runde +3 PNZ.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Verstärkte Konstruktion – Dieses Modell erhält +2 PNZ.

Maske des Gnadenlosen – Dieses Modell erhält Niederringen. (Modelle, die durch einen Nahkampfangriff dieses Modells aus-geschaltet werden, dürfen keine Zäh Würfe durchführen. Modelle, die durch einen Nah-kampfangriff von diesem Modell ausgekreuzt werden, werden aus dem Spiel entfernt.)

Selbstzerstörungssystem – Dieses Modell erhält Todesexplosion (Wenn dieses Modell ausgeschaltet wird, zentriere einen 5 Zoll WIRK auf dem Modell und entferne es dann aus dem Spiel. Modelle im WIRK erleiden einen KFT 14 Explosionsschadenswurf.)

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stahlseelen-protektor

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10

OGRUN BOKUR

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Rhulische Ausdauer – Dieses Modell erhält Zäh .

Gezahnte Waffen – Dieses Modell erhält Niederringen. (Modelle, die durch einen Nahkampfangriff dieses Modells ausge-schaltet werden, dürfen keine Zäh Würfe durchführen. Modelle, die durch einen Nahkampfangriff von diesem Modell ausgekreuzt werden, werden aus dem Spiel entfernt.)

Talisman Dhunias – Dieses Modell erhält Hyperregeneration (Ein Modell mit Hyper-regeneration heilt automatisch zu Beginn jeder seiner Aktivierungen W3 Schadens-punkte.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Unaufhaltsam – Dieses Modell erhält Ge-genrammen. (Wenn ein feindliches Modell vorrückt und seine Bewegung innerhalb von 6 Zoll und in der SL eines Modells mit Gegenrammen beendet, kann dieses Modell sofort einen Rammen-Kraftangriff gegen jenes Modell durchführen. Falls es dies tut, kann es kein weiteres Gegenrammen bis zum Ende deines nächsten Zuges durchfüh-ren. Dieses Modell kann kein Gegenram-men durchführen, wenn es verwickelt ist.)

Alchemistischer Sprengstoff – Dieses Mo-dell erhält Splitterfeld. (Dieses Modell darf Splitterfeld einmal pro Zug zu einem beliebi-gen Zeitpunkt während seiner Aktivierung einsetzen, darf dafür aber seine normale Bewegung nicht unterbrechen. Wenn dieses Modell Splitterfeld einsetzt, erleiden Modelle in BZB mit ihm einen nichtverstärkbaren KFT12 Explosionsschadenswurf und andere Modelle innerhalb von 2 Zoll um es erleiden einen KFT 6 Explosionsschadenswurf.)

Schlachterkittel – Dieses Modell erhält Blutbesudelt. (Ein Modell mit Blutbesudelt erhält einen kumulativen Bonus von +1 STK und PNZ für jedes lebende feindliche Modell, welches es in seiner Aktivierung mit einem Nahkampfangriff zerstört. Dieser Bonus hält eine Runde an.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Standhafter Schild – Dieses Modell erhält die In-Stein-Gemeißelt-Haltung. (Während seiner Aktivierung darf ein Modell mit der In-Stein-Gemeißelt-Haltung seine Bewe-gung oder Aktion aufgeben, um + 5 PNZ zu erhalten. Das betroffene Modell kann nicht niedergeschmettert werden. Die In-Stein-Ge-meißelt-Haltung hält eine Runde an.)

Klinge des Schmiedevaters – Die Ogrun-Stangenwaffe dieses Modells erhält Magische Waffe und Waffenmeister .

Schildträger – Dieses Modell erhält Protek-tor. (Ein Modell mit Protektor kann Schild-wacht unbegrenzt oft pro Runde einsetzen.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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11

HELD DER TODESRUFER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Aufklärertraining – Dieses Modell erhält Tarnung. (Ein Modell mit Tarnung erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 ABW, wenn es von Verbergen oder Deckung pro-fitiert.)

Schlachtgezeichneter Helm – Dieses Mo-dell erhält Abgehärtet (Wenn ein Modell mit Abgehärtet einen Zäh-Wurf von 4, 5 oder 6 durchführt, heilt es 1 Schadenspunkt und wird niedergeschmettert)

Sturmmantel – Dieses Modell erhält Immu-nität: Kälte und Immunität: Elektrizität

.

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Kopfstoßer – Dieses Modell erhält Flink-heit. (Wenn ein Modell mit Flinkheit seine Aktion beendet, kann es bis zu 3 Zoll vor-rücken.)

Wintersippling – Dieses Modell erhält Blitzfrost. (Wenn ein feindliches Modell ohne Immunität Kälte seine Aktivierung innerhalb von 2 Zoll um ein Modell mit Blitzfrost beendet, wird das feindliche Mo-dell für eine Runde unbeweglich.)

Zorn der Kriels - Dieses Modell erhält Blutbesudelt. (Ein Modell mit Blutbesudelt erhält einen kumulativen Bonus von +1 STK und PNZ für jedes lebende feindliche Modell, welches es in seiner Aktivierung mit einem Nahkampfangriff zerstört. Dieser Bonus hält eine Runde an.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Maestro – Das Modell erhält Hall. (Ein Modell mit Hall kann zwei Todesrufe pro Aktivierung nutzen.)

Großklingen – Das Schwert dieses Modells erhält Verlängerte Nahkampfreichweite .

Personalisierter Griff – Dieses Modell erhält Kurzer Prozess. (Wenn dieses Modell eines oder mehrere feindliche Modelle mit einem Nahkampfangriff während seiner Kampfaktion zerstört, darf es sofort, nach-dem dieser Angriff abgehandelt wurde, einen normalen Fernkampfangriff durch-führen. Angriffe, die durch Kurzer Prozess entstanden sind, zählen nicht gegen das Limit der Schussfolge einer Waffe.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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12

REISENDER SCHWARZMANTEL

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Wildnisgeboren – Dieses Modell erhält Tarnung. (Ein Modell mit Tarnung erhält einen zusätzlichen Bonus von +2 ABW, wenn es von Verbergen oder Deckung pro-fitiert.)

Elektrische Verstärkung – Die Stangensichel dieses Modells erhält Elektrosprung. (Wenn ein Modell von dieser Waffe getroffen wird, darfst du einen Blitz auf das nächste Modell innerhalb von 4 Zoll um das getroffene Modell springen lassen. Ignoriere dabei das angreifende Modell. Das Modell, auf das der Blitz überspringt, erleidet einen nichtverstärk-baren KFT 10 Elektrizitätsschadenswurf .)

Greifenauge – Dieses Modell erhält Weit-blick. (Einmal pro Zug darf ein Modell mit Weitsicht während seiner Aktivierung die Entfernung zwischen sich und beliebigen Modellen in seiner SL messen.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Pfad des Hains – Dieses Modell erhält Erscheinen. (Platziere dieses Modell während deiner Kontrollphase komplett innerhalb 2 Zoll von seinem momentanen Standort.)

Agent des Wurmwaldes – Dieses Modell erhält +1 PNZ und Geisterhaft. (Ein Modell mit Geisterhaft darf durch Gelände und Hür-den ohne Einschränkungen vorrücken und Hindernisse überqueren, wenn es genügend Bewegung hat, um sie komplett zu überque-ren. Ein Modell mit Geisterhaft darf nicht das Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.)

Krone der Wildnis – Dieses Modell erhält Rundumsicht und Augenlose Sicht . (Der Sichtbereich eines Modells mit Rundum-sicht erweitert sich auf 360˚.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Reiniger – Dieses Modell erhält Arkane Nemesis. (Wenn ein Modell mit Arkane Nemesis eine andere Einheit/ein anderes Modell mit Steinsprühen trifft, enden an-haltende Zauber und Animi auf dem Mo-dell/der Einheit.)

Welktotem – Dieses Modell erhält Schwä-che hervorrufen. (Wenn ein Modell mit Schwäche hervorrufen ein anderes Modell mit Mal des Jägers trifft, erleidet das ge-troffene Modell für eine Runde -2 STK und ABW.)

Mal des Potenten – Dieses Modell erhält +2 ABW und Polaritätsbarriere. (Ein Modell mit Polaritätsbarriere kann nicht das Ziel eines Sturmangriffs sein, den ein Modell in seinem Sichtbereich durchführt.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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13

AHNENWÄCHTER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Kalt wie Stein – Dieses Modell erhält Unbeugsam. (Während dieses Modell ein feindliches Modell im Nahkampf verwickelt, erhält dieses Modell +2 PNZ.)

Legendäre Klinge – Die Hellebarde dieses Modells erhält Gesegnet. (Wenn Angriffe mit dieser Waffe ausgeführt werden, igno-riere Zaubereffekte, die zur PNZ oder ABW eines Modells hinzuaddiert werden.)

Grinsende Visage – Dieses Modell erhält Aufgestiegener Tyrann. (Feindliche Modelle können keine Seelenmarker von Modellen erhalten, die innerhalb der Befehlsreichwei-te von Modellen mit Aufgestiegener Tyrann zerstört wurden.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Seelenhorter – Dieses Modell erhält Hab-gier. (Ein Modell mit Habgier beginnt das Spiel mit drei Seelenmarkern.)

Steingewebte Rüstung – Dieses Modell er-hält Undurchdringliches Fleisch. (Wenn ein Modell mit Undurchdringliches Fleisch von einem Fernkampfangriff getroffen wird, würfelt der Angreifer einen Schadenswürfel weniger.)

Entschlossenheit aus Obsidian – Dieses Modell erhält +1 GSW und STK.

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Avatar des Vergessens – Dieses Modell erhält Aus dem Jenseits. (Während ein Mo-dell mit Aus dem Jensseits ein oder mehr Seelenmarker beseitzt, erhält es einen zu-sätzlichen Würfel für seine Schadenswürfe.)

Leerenklinge – Die Hellebarde dieses Modells erhält den Rundumschlag-Spezial-angriff. (Wenn dieses Modell einen Rund-umschlag-Spezialangriff durchführt, führt es mit dieser Waffe einen Nahkampfangriff gegen jedes Modell innerhalb seiner Sichtli-nie und innerhalb der Nahkampfreichweite dieser Waffe durch.)

Wächter der Verlorenen – Dieses Modell erhält Körperlos .

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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14

AUSGESTOSSENER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Scherbensplittersippe – Dieses Modell erhält Blitzfrost. (Wenn ein feindliches Mo-dell ohne Immunität Kälte seine Akti-vierung innerhalb von 2 Zoll um ein Modell mit Blitzfrost beendet, wird das feindliche Modell für eine Runde unbeweglich.)

Spirituelle Mutation – Dieses Modell erhält Abweichler. (Ein Modell mit Abweichler erhält +1 PNZ für jeden Wutpunkt, den es momentan besitzt.)

Blutteufel – Die Klauen dieses Modells er-halten Verlängerte Nahkampfreichweite .

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Faulender Helm – Dieses Modell erhält Entropische Kraft. (Während sie sich in der Befehlsreichweite dieses Modells befinden, verlieren feindliche Modelle Zäh und können nicht heilen oder geheilt werden.)

Abzapfende Klinge – Dieses Modell erhält Energie Absaugen. (Wenn dieser Angriff ein feindliches Modell trifft, das 1 oder mehr Fokus- oder Wutpunkte besitzt, verliert es 1 Fokus- oder Wutpunkt und dieses Modell erhält einen 1Wutpunkt.)

Gliederflügelmutation – Dieses Modell erhält Sprung. (Nachdem es seine normale Bewegung dazu benutzt hat, um eine volle Vorrückenbewegung durchzuführen, aber bevor es eine Aktion durchführt, darfst du dieses Modell irgendwo komplett innerhalb von 5 Zoll um seine momentane Position platzieren. Effekte, die es davon abhalten, einen Sturmangriff durchzuführen, halten es ebenso davon ab, Sprung zu benutzen.

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Stachelige Mutation – Das Modell erhält +1 PNZ und Rückenpanzer. (Wenn ein Modell dieses Modell mit einem Gelegenheitsangriff trifft, erleidet das angreifende Modell W6 Schadenspunkte, sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde.)

Drachenschuppenmaske – Das Modell erhält +1 STK und Immunität: Feuer .

Attentätermantel – Das Modell erhält Her-umstreifen. (Ein Model mit Herumstreifen erhält Heimlichkeit , während es sich in-nerhalb eines Geländestücks, das Verbergen bietet, innerhalb des WIRK eines Zaubers, der Verbergen bietet, oder innerhalb des WIRK eines Wolkeneffekts befindet.)

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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15

CROAK-JÄGER

HELDENAUFWERTUNGEN SAISON 1

STUFE 1 KOSTEN: 5 EP

Sumpfschläger – Der Speer des Modells erhält Verdreschen. (Eine Waffe mit Verdre-schen würfelt einen zusätzlichen Schadens-würfel gegen niedergeschmetterte Ziele)

Eisenrückenpanzerrüstung – Das Modell erhält +2 PNZ.

Flusstotem – Das Modell erhält Furchtlos und Was dort unten Ruht. (Ein Modell

mit Was dort unten Ruht erleidet keinen Schaden durch Sprühangriffe.)

STUFE 2 KOSTEN: 10 EP

Fischersmann – Der Wurfspeer des Mo-dells erhält Einholen. (Wenn eine Waffe mit Einholen ein feindliches Modell mit einer gleich großen oder kleineren Basis beschädigt, darf das beschädigte Modell sofort, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, eine beliebige Distanz direkt auf dieses Modell zu geschoben werden. Nachdem das beschädigte Modell bewegt wurde, darf dieses Modell einen normalen Nahkampfangriff gegen das geschobene Modell durchführen. Nachdem dieser An-griff abgehandelt wurde, darf das Modell zusätzliche Nahkampfangriffe während seiner Kampfaktion durchführen.)

Giftiger Nebel - Dieses Modell erhält Zerfetzender Sturm. (Modelle, die sich einem Modell mit Zerfetzender Sturm auf 2 Zoll nähern oder ihre Aktivierung innerhalb von 2 Zoll um das Modell beenden, erleiden 1 Schadenspunkt.)

Mit Runen verzierter Schädel – Das Modell erhält Leichentuch. (Während sie sich in der Nahkampfreichweite eines Modells mit Leichentuch befinden, erleiden feindliche Modelle -2 PNZ.)

STUFE 3 KOSTEN: 15 EP

Froschbeine – Dieses Modell erhält Sprinten. (Am Ende der Aktivierung eines Modells mit Sprinten darf es, wenn es eines oder mehrere feindliche Modelle mit Nahkampfangriffen in dieser Aktivierung zerstört hat, eine volle Vorrückenbewegung ausführen.)

Unsterblich – Das Modell erhält Ewiger Sklave und Untot . (Wenn ein Modell mit Ewiger Sklave ausgekreuzt wird, kann es so-fort eine volle Vorrückenbewegung und einen normalen Nahkampf- oder Fernkampfangriff durchführen. Anschließend entferne das Modell aus dem Spiel. Dieses Modell kann während dieser Bewegung nicht das Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.)

Blindwasserstreiter – Das Modell erhält +2 NKA, FKA und ABW.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 1.

Voraussetzung: Kaufe eine Aufwertung der Stufe 2.

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Zusammenfassung: Diese khadoranische Feste wurde von Banditen eingenommen, die sich dort eingenistet haben, um das schlechte Wetter auszusitzen. Du und dein Gegner haben dasselbe Ziel im Sinn: den gesetzlosen Abschaum auszuradieren und die Vorräte der Feste für die eigenen Zwecke einzusetzen. Unglücklicherweise siehst du dich nicht nur einer gegnerischen Armee gegenüber, sondern auch dem unbarmherzigen Kanonenfeuer der Banditen, die in der gut gerüsteten Feste gefangen sind.Platziere ein Hindernis in der Mitte des Tisches, das nicht breiter und länger als je 5 Zoll ist. Dieses Hindernis stellt die Halsabschneiderfeste dar. Hobbyisten sollten dazu ange-spornt werden, für dieses Szenario ihre eigenen Hindernisse zu erstellen. Beide Spieler haben eine Aufstellungszone von 10 Zoll und eine vorgeschobene Aufstellungszone von 16 Zoll.Richtet euch beim Aufstellen von zusätzlichem Gelände nach den Geländeregeln des Steamroller 2015.

SONDERREGELNDas Hindernis, das die Feste darstellt, kann angegriffen und beschädigt werden, als wäre es ein feindliches Modell. Die Feste kann nicht vor dem Beginn des zweiten Zugs des zwei-ten Spielers angegriffen oder beschädigt werden. Die Feste besitzt ABW 5, PNZ 24 und 80 Schadenskästchen und wird im Nahkampf automatisch getroffen.

ZERRISSENE BINDUNGEN-SZENARIO 1: DIE HALSABSCHNEIDERFESTE

Am Ende jedes Spielerzugs, solange die Feste im Spiel ist, feuern die Banditen von drinnen ihre Kanonen ab. Der aktive Spieler plaziert zwei 3 Zoll WIRK irgendwo auf dem Feld und lässt sie dann W6 Zoll in eine durch die Explosionsscha-blone festgelegte Richtung abweichen. Getroffene Modelle erleiden einen KFT 10 Schadenswurf.Wenn die Feste zerstört oder aus dem Spiel entfernt wird, plaziert der aktive Spieler einen 120-mm-Wrackmarker in der Mitte des Tisches und einen 30-mm-Beutemarker in der Mitte des Wrackmarkers. Ein Warlock, Warcster oder Held kann seine Aktion aufge-ben, wenn er sich in BZB mit dem Beutemarker befindet, um ihn aufzuheben. Wenn ein Modell dies tut, lege den Beute-marker auf die Basis des Modells. Wenn das Modell, welches den Beutemarker trägt, zerstört oder aus dem Spiel entfernt wird, wird der Beutemarker fallen gelassen.

SIEGBEDINGUNGENDer erste Spieler, der seinen Zug mit einem verbündeten Mo-dell, welches den Beutemarker trägt, in seiner Aufstellungs-zone beendet, gewinnt das Spiel.Ein Spieler gewinnt, wenn er den einzigen noch im Spiel be-findlichen Warcaster oder Warlock besitzt.

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Zusammenfassung: Der Boden ist übersät mit zerstörten Warjacks, ein Zeugnis einer vorangeganen Schlacht. Ihre gebrochenen und zerschmetterten Teile sind zu wertvoll, um hier zu verrosten; du musst sie haben! Den Schrott ein-zusammeln wäre ein Kinderspiel – wenn nicht gerade eine feindliche Streitmacht eingetroffen wäre, die denselben Gewinn einstreichen wollte. Beim Platzieren von Gelände können Spieler nur Wrackmar-ker, lineare Hürden und Hindernisse verwenden. Hobbyis-ten sind dazu angehalten, lineare Hürden und Hindernisse zu modellieren, die Haufen aus in der Schlacht zertrümmerte Warjacks darstellen. Wir empfehlen die Benutzung von min-destens vier Wrackmarkern für dieses Szenario.Platziere eine 40-mm-Flagge in der Mitte des Tisches.Der erste Spieler hat eine Aufstellungszone von 7 Zoll und eine vorgeschobene Aufstellungszone von 13 Zoll. Der zwei-te Spieler hat eine Aufstellungszone von 10 Zoll und eine vorgeschobene Aufstellungszone von 16 Zoll.Richtet euch beim Aufstellen von zusätzlichem Gelände nach den Geländeregeln des Steamroller 2015.

ZERRISSENE BINDUNGEN-SZENARIO 2: SCHROTTHAUFEN

SONDERREGELNBeginnend mit dem zweiten Zugs des zweiten Spielers er-hält der Spieler 1 Kontrollpunkt, der am Ende des Zuges einen Warjack, ein Warbeast oder einen Helden in BZB mit der Flagge hat und kein gegnerisches Modell sie ihm streitig macht.Die Flagge wird durch einen Spieler streitig gemacht, wenn er zumindest ein Modell innerhalb von 4 Zoll um die Flagge besitzt, das kein Warcaster, Warlock, inaktiver Warjack, wil-des Warbeast, fliehendes Modell oder ein Modell außerhalb der Formation ist. Wenn mehrere Spieler in demselben Zug punkten würden, tut dies nur der aktive Spieler. Während sie sich innerhalb von 2 Zoll um einen Wrackmar-ker befinden, können Warjacks oder Warbeasts, die über mindestens eine Blanke Faust verfügen, die Fernkampfwaf-fe Schrottschleuder erhalten. Wenn das angreifende Modell über eine Blanke Faust verfügt, besitzt die Schrottschleuder SF 1, RW SP6 und eine KFT in Höhe der Grund-STK des Mo-dells. Wenn das angreifende Modell über mehr als eine Blan-ke Faust verfügt, besitzt die Schrottschleuder SF 1, RW SP8 und eine KFT in Höhe der Grund-STK des Modells.

SIEGBEDINGUNGENDer erste Spieler, der mindestens 4 Kontrollpunkte erzielt UND mehr Kontrollpunkte als sein Gegner besitzt, gewinnt sofort das Spiel. Ein Spieler gewinnt, wenn er den einzigen noch im Spiel be-findlichen Warcaster oder Warlock besitzt.

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Zusammenfassung: Du bist hereingelegt worden! Statt den wertvollen versteckten Schatz zu finden, mit dem du hierher gelockt wurdest, findest du eine feindliche Armee. Sie scheinen über diese Täuschung genauso begeistert zu sein wie du. Das Einzige, was schlimmer sein könnte, wäre, wenn das Schlachtfeld mit tödlichen Minen gespickt wäre…Platziere eine Zone mit 12 Zoll Durchmesser in der Mitte des Tisches. Beide Spieler haben eine Aufstellungszone von 10 Zoll und eine vorgeschobene Aufstellungszone von 16 Zoll. Vor Aufstellung, beginnend mit dem ersten Spieler, platziert jeder Spieler reihum einen 30-mm-Minenmarker irgendwo auf dem Tisch, außer in Gelände. Das geht solange weiter, bis alle Spieler 3 Minenmarker gelegt haben.Richtet euch beim Aufstellen von zusätzlichem Gelände nach den Geländeregeln des Steamroller 2015.

SONDERREGELNBeginnend mit dem zweiten Zugs des zweiten Spielers erhält der Spieler 1 Kontrollpunkt, der am Ende des Zuges einen Warjack, ein Warbeast oder einen Helden innerhalb der Zone hat und kein gegnerisches Modell sie ihm streitig macht.Die Zone ist umstritten, wenn ein Spieler zumindest ein Mo-

ZERRISSENE BINDUNGEN-SZENARIO 3: DIE FALLE DES VERRÄTERS

dell in der Zone hat, das kein Warcaster, Warlock, inaktiver Warjack, wildes Warbeast, fliehendes Modell oder ein Modell außerhalb seiner Formation ist. Wenn mehrere Spieler Kont-rollpunkte erhalten würden, dann punktet der aktive Spieler.Beginnend mit dem zweiten Zug des zweiten Spielers kann jeder Spieler zu Beginn des Spiels versuchen, eine Mine zu sprengen. Der aktive Spieler wählt eine Mine und sein Geg-ner wählt eine andere. Beide Spieler werfen einen W6. Die gewählte Mine des Spielers mit dem höchsten Wurf deto-niert. Wenn der Wurf unentschieden ist, detoniert keine der Minen. Ein Spieler muss nicht versuchen, eine Mine im Laufe seines Zuges detonieren zu lassen. Wenn nur noch eine Mine im Spiel ist, detoniert sie sofort.Wenn eine Mine detoniert, zentriere einen 5 Zoll WIRK auf dem Minenmarker, dann würfle für die Abweichung eines zweiten 5 Zoll WIRK von diesem Punkt. Modelle innerhalb eines oder mehr WIRK werden getroffen und erleiden einen KFT 12 Explosionsschadenswurf.

SIEGBEDINGUNGENDer erste Spieler, der mindestens 4 Kontrollpunkte erzielt UND mehr Kontrollpunkte als sein Gegner besitzt, gewinnt sofort das Spiel. Ein Spieler gewinnt, wenn er den einzigen noch im Spiel be-findlichen Warcaster oder Warlock besitzt.

Inhalte und Spielregeln ©2001–2015 Privateer Press, Inc. All Rights Reserved. Privateer Press®, Iron Kingdoms, WARMACHINE®, Convergence of Cyriss®, Convergence, Cryx, Cygnar, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, warcaster®, warjack®, HORDES®, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, Trollbloods, Trollblood, warbeast und alle Charakternamen, Fraktionen und Entsprechendes sind Eigentum von Privateer Press, Inc. Hiermit wird die Erlaubnis erteilt, dieses Dokument zu fotokopieren und elektronische Kopien zu speichern. Solche Vervielfältigungen dürfen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen müssen beibehalten werden. Privateer Press behält sich das Recht

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MEILENSTEIN-ÜBERSICHTMEILENSTEIN 1: TRAUMZERSTÖRER

Zerstöre oder entferne einen gegnerischen Helden mit einer von deinem Helden durchgeführten Angriff aus dem Spiel. Bonus: 3 EP

MEILENSTEIN 2: MEISTERSTRATEGE

Gewinne drei Spiele in Folge, während du in jedem Spiel einen anderen Warcaster oder Warlock einsetzt. Bonus: 3 EP

MEILENSTEIN 3: MAGIERSCHLÄCHTER

Zerstöre oder entferne einen gegnerischen Warcaster oder Warlock mit einer von deinem Helden durchgeführten Angriff aus dem Spiel. Bonus: 3 EP

MEILENSTEIN 4: AUSGEZEICHNETER VETERAN

Baue deinen Helden so um, dass drei oder mehr Aufwertungen, die du gekauft hast, ersichtlich sind. Bonus: 5 EP

MEILENSTEIN 5: GLÜCKSRITTER

Baue ein Geländestück, das entweder die Insignien der Stahlschädelkompanie trägt oder tote Stahlschädel-Soldaten darstellt. Bonus: 5 EP

MEILENSTEIN 6: RACHE!

Fordere einen Spieler, der dich in dieser Saison besiegt hat, heraus, zerstöre oder entferne seinen Helden aus dem Spiel und gewinne das Spiel. Bonus: 3 EP

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VERDREHTER STAHL EINE IRON KINGDOMS-ROLLENSPIELBEGEGNUNG

Jede Saison von Pfad der Verwüstung enthält eine Begeg-nung für Iron Kingdoms - Das Rollenspiel zu Warmachine, die dazu gedacht ist, Spieler des Rollenspiels die Effekte des Pfads der Verwüstung auf West-Immoren erkunden zu las-sen. Verdrehter Stahl ist die erste dieser Begegnungen.

STAHL FÜR GOLDÜberall in den Eisernen Königreichen liegen kleine Ge-meinden, die weit außerhalb der Reichweite jedweder mi-litärischer Autorität liegen. Diese kleinen Dörfer fallen oft Banditen und Kriegerbanden zum Opfer, die sie auszubeu-ten versuchen. Ohne sich auf bestehende Armeen zu ihrem Schutz verlassen zu können, müssen sich diese Gemeinden in schwierigen Zeiten an andere wenden, wie etwa die vielen Söldnerkompanien in ganz West-Immoren.Söldnerkompanien können ein zweischneidiges Schwert sein. Auf der einen Seite retten sie oft die Leben derer, die sie in Zeiten der Not rekrutieren, aber ihre Loyalität gilt zu allererst der Münze. Wenn die Gefahr zu groß oder das Gold knapp wird, können diese erfahrenen Krieger schnell in die Rolle von Briganten und Kriegsherren schlüpfen.

FÜR DEN SPIELLEITERDieses Szenario spielt in Südufer, einem kleinen cygnari-schen Fischerdorf, das fünfzig Meilen stromabwärts von Corvis an einem Seitenfluss des Drachenzugenflusses liegt. Große Militärgarnisonen liegen flussaufwärts in Corvis und flussabwärts in Schloss Steinbrücke, aber andauernde Krie-ge halten diese Soldaten beschäftigt. Es gibt keinen, den man erübrigen könnte, um die kleinen Dörfer entlang des Flusses zu beschützen. Unglücklicherweise ist Südufer in die erbar-mungslosen Hände einer Bande ehemaliger Stahlschädel-söldner, geführt von ihrem Sergeant Johan Twist, gefallen.Twist und seine Männer sind von einem unbedeutenden, lo-kalen Offiziellen angeheuert worden, um eine Bergungsex-pedition nördlich des Flusses zu eskortieren, aber als sie sich auf der Verliererseite in einem Kampf mit einer khadorani-schen Patrouille wiederfanden, haben sie schnell ihren Auf-traggeber verlassen. Statt sich wieder in ihrem Ordenshaus einzufinden und die Konsequenzen ihrer Feigheit zu tragen, sind die Stahlschädel zu Banditen geworden und fielen über die erste Gemeinde her, die sie fanden. Gut bewaffnet und ausgezeichnet ausgebildet, übernahmen Twists Kämpfer schnell die Kontrolle über Südufer und nahmen den Einwoh-nern das Wenige an Essen und Reichtum, das sie besaßen.Jetzt überlegen sich Twist und seine Männer ihren nächsten Zug. Viele denken, dass es das Beste wäre, dem Flusslauf nach Fünffinger zu folgen und dort zwischen den krimi-nellen Elementen der Stadt unterzutauchen. Twist dagegen möchte sich in Südufer verstecken, sich von den Schlachten erholen und eine Zeitlang auf Kosten der Dorfbewohner le-ben. Wie auch immer, der ausgestoßene Söldner plant alle Dorfbewohner hinzurichten, sobald er keine Verwendung

mehr für sie hat, um zu verhindern, dass sich die Geschichte ihrer Verbrechen und Pflichtverletzung herumspricht.Verdrehter Stahl wurde für 4 bis 5 Spieler mit jeweils 0-10 EP geschrieben. Für eine größere Gruppe oder Charaktere mit mehr Erfahrungspunkten sollten in der ersten Begeg-nung ein oder mehrer Stahlschädel-Schläger durch Stahl-schädel-Hellebardiere ersetzt und in der zweiten Begegnung sollte die Anzahl der Gewehrschützen um zwei oder mehr erhöht werden.

SÜDUFERDas Dorf Südufer ist die Heimat von 10 Familien morrida-nischer Fischer. Ihre Häuser sind in einem losen Halbkreis mit einem großen Lagerhaus in der Mitte am Flussufer an-geordnet. Die Stahlschädelbanditen haben das Lagerhaus in Beschlag genommen und es in eine grobe Festung verwan-delt, umringt mit einem Wall aus spitzen Pfählen.

AUFBAU: EINE HELFENDE HANDDas Szenario beginnt, wenn die Charaktere an Emmet Sikes herantreten, einen Bewohner von Südufer in abgewetzter Kleidung, der im Schutze der Dunkelheit geflohen ist, um Hilfe für seine Sippe zu suchen. Der Aufbau funktioniert am besten, wenn die Charaktere gerade im Kampf gesiegt oder anderweitig ihren Wert bewiesen haben. Lies oder um-schreibe den folgenden Abschnitt, um die Dinge ins Rollen zu bringen.Lies oder UmschreibeEin abgemagerter Mann in schmutzigen Lumpen nähert sich euch zö-gerlich. Mit einem Blick könnt ihre sehen, dass er schon eine ganze Weile hungert, und mit leiser aber hoffnungsvoller Stimme sagt er: „Ich will keinen Ärger, aber ich bitte Euch, mir zu zuhören."

Sikes stellt sich den Spielern vor und beglückwünscht sie zu ihren jüngsten Erfolgen. Während er spricht, zittert er immer wieder und wenn die Spieler beim Essen sind, beäugt er das Essen lange. Sikes erklärt, dass er aus Südufer stammt und dass er hierher auf der Suche nach jemandem gekommen ist, der sein Dorf aus den schrecklichen Umständen befreien kann.Sikes erwähnt, dass er kein Geld bieten kann, da die abtrün-nigen Stahlschädel jede einzelne Krone und jedes Schmuck-stück des Dorfes erbeutet haben. Die Bewohner von Südufer sind meisterhafte Navigatoren und können so als Gegenleis-tung für die Hilfe eine Reise die Drachenzunge hinab von Corvis nach Fünffinger bieten. Sikes erzählt den Spieler auch, dass jeder durch die Banditen gestohlene Gegenstand ihnen gehören kann – ein Wert von etwa 75 GM in Münzen, Schmuckstücke und diversen Dingen. Jeder Charakter mit einem Söldnerhintergrund weiß, dass die Stahlschädel hier illegal und entgegen ihrer Charta handeln, auch wenn solche Übertretungen im Krieg passieren.

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TEIL 1: DIESE STADT IST NICHT GROSS GENUG…Unter der Annahme, dass die Spieler Sikes helfen wollen, führt er sie zum Drachenzungenfluss. Die Route führt sie di-rekt in eine dichte und sumpfige Ecke des Waldes, der von einem schmalen Feldweg durchzogen wird. Etwa nach einer Stunde verlassen sie die Straße und die Gruppe erreicht Sü-dufer.Lies oder umschreibeDer Waldweg führt zu einem großen, offenen Halbkreis aus Häusern, die auf Stelzen am Flussufer erbaut wurden. Es ist ein rustikaler Ort – oder war es zumindest. Jetzt sieht es eher aus wie ein Gefangenenla-ger, mit seinen hageren Dorfbewohnern, die aus ihren Fenster schauen, während bewaffnete Männer sie in ihren Häusern halten. Ein Dickicht aus angespitzen Pfählen umgibt das zentrale Gebäude und ein Trio aus hellebardentragenden Männern steht davor Wache.

Acht von Twists Männern sind im Dorf in der Nähe der Ge-bäude mit ihren Gefangenen auf Posten. Zeitweise schreit einer von ihnen die Dorfbewohner an, still zu sein und schlägt mit der Faust gegen die Wand. Drei tragen Helle-barden, die anderen sind mit Pistolen und rostigen Schwer-tern, die sie vom Schlachtfeld erbeutet haben, bewaffnet. Verwende die Werte des Menschlichen Wachmanns aus Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine: Grundregeln, S. 345 für die Männer mit Hellebarden und die Werte des Menschlichen Schlägers auf derselben Seite für die anderen fünf Männer.

„HALTET DIE KÖPFE UNTEN“Wenn sich die Spieler entschließen, Südufer heimlich zu betreten, finden sie zu diesem Zweck genügend Büsche und Bäume. Ein schleichender Spieler kann einen Entde-cken-Wurf gegen Schwierigkeit 12 durchführen, um einige Kleidungsstücke eines Süduferbewohners auf einer Leine zu entdecken, die als schnelle Verkleidung genutzt werden können.Wenn sie sich anschleichen oder anderweitig unbemerkt an den Stahlschädel vorbeischlüpfen können, hören die Spieler eine Unterhaltung der Wachen, in der es darum geht, „auf-zuräumen“, bevor sie flussabwärts aufbrechen. Wenn ein Spieler 30 Fuß (5 Zoll) vom zentralen Gebäude entfernt ist, lies oder umschreibe das Folgende:

Lies oder umschreibeEin untersetzter Stahlschädel mit gebrochener Nase lehnt auf seiner Stangenwaffe. Er räuspert sich und spuckt in den Staub. „Sollte nicht so schwer sein, den Rest loszuwerden“, sagt er. „Twist und die Ge-wehrschützen haben die ersten schon unten am Fluss. Wenn du mich fragst, ist das nur Munitionsverschwendung.“

Die beiden diskutieren träge Methoden, wie man die Dorf-bewohner ansonsten hinrichten könnte, auch wenn klar ist, dass Twist die erste Gruppe bald töten möchte.Die Spieler können versuchen, weiter dorthin zu schleichen, wo Twist und seine Gewehrschützen die Gefangenen fest-halten (siehe Teil 2: Roter Fluss), aber wenn sie sich nicht um die Stahlschädel im Dorf kümmern, werden sie Twist am Fluss unterstützen.Wenn die Spieler aufhören zu schleichen oder entdeckt wer-den, siehe „Der direkte Weg“.

DER DIREKTE WEGWenn die Spieler Südufer offen betreten, starren die Stahl-schädel sie kurz mit offenen Mündern an, bevor sie sie an-greifen, da sie annehmen, dass die nahegelegenen Behörden sie geschickt haben. Wenn ein oder mehrere Stahlschädel Sichtlinie auf die Spieler haben, lies oder umschreibe das Fol-gende.Lies oder umschreibeAls ihr in ihr Blickfeld tretet, kommt Leben in die Stahlschädel. Ihre Pistolen aus den Holstern ziehend und die Hellebarden in Stellung bringend, laufen sie durcheinander um eine Verteidigungslinie zu bilden. Einer der Schläger spricht seinen Kameraden neben sich an, während er zitternd seine Pistole auf euch richtet. „Was machen wir jetzt?“, zischt er, seine Augen geweitet vor Panik.

Was als nächstes passiert, hängt von den Handlungen der Spieler ab.

LASST UNS VERNÜNFTIG SEINDie Söldner im Dorf sind kampfbereit, aber sie sind nicht un-vernünftig – oder selbstmörderisch. Mit der Überzahl auf ih-rer Seite denken sie, sie wären im Vorteil, zumindest im Mo-ment. Die Spieler können versuchen sie einzuschüchtern und zum Aufgeben zu bewegen oder sie anderweitig mit Worten vom Kämpfen abzubringen. Unten sind einige Optionen um den Konflikt zu umgehen, aber dem Spielleiter steht es frei zu improvisieren, wenn die Spieler auf eine andere Art und Weise an die Situation herangehen.• Einschüchterung: Die Stahlschädel, die das Dorf bewa-

chen, können eingeschüchtert und zur Aufgabe gebracht werden. Ein Spieler kann einen Wurf auf INT + Ein-schüchtern gegen Schwierigkeit 15 durchführen, um die Söldner davon zu überzeugen, dass sie keine Chance ha-ben, einen Kampf zu gewinnen. Wenn der Wurf gelingt, legen die Stahlschädel ihre Waffen nieder und geben auf. Wenn der Wurf misslingt, greifen sie an (siehe „Tötet sie alle“, S. 22).

• Verhandlungen: Mit den Stahlschädeln, die das Dorf bewachen, kann man verhandeln. Ein Spieler kann ei-nen Wurf auf INT + Verhandeln gegen Schwierigkeit 15 durchführen, um die Stahlschädel davon zu überzeugen, Südufer friedlich zu verlassen. Wenn der Wurf gelingt,

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werden die Stahlschädel im Dorf ihre Sachen packen und so schnell wie möglich aufbrechen, wobei sie ihre gestoh-lene Beute mitnehmen. Wenn der Wurf misslingt, verlan-gen sie 60 GM, bevor sie gehen. Wenn der Wurf um 10 oder mehr misslingt, greifen sie an (siehe „Tötet sie alle“).

• Täuschung: Die Stahlschädel, die das Dorf bewachen, sind verzweifelt und würden gerne alles glauben. Ein Spieler kann einen Wurf auf INT + Täuschen gegen Schwierigkeit 15 durchführen, um sie glauben zu ma-chen, dass die Spieler Teil einer größeren Gruppe sind, die auf dem Weg ist, um sie festzunehmen, oder ihnen eine ähnliche Täuschung aufzutischen. Wenn der Wurf gelingt, übergeben die Stahlschädel ihre Waffen und bet-teln um Nachsicht. Wenn der Wurf misslingt, greifen sie an (siehe „Tötet sie alle“).

TÖTET SIE ALLEWenn einer der Spieler angreift, vergelten das die Söldner sofort. Wenn die Stahlschädel angreifen, stürmen die Helle-bardiere auf das näheste Ziel zu, dass sie sehen können, die anderen beziehen Deckung und eröffnen das Feuer mit ih-ren Pistolen. Wenn die Hellebardiere die Eigenschaft Alarm Schlagen nutzen oder ein Schuss abgegeben wird, dann ist Twist über die Präsenz der Spieler informiert und sie verlie-ren die Möglichkeit, ihn am Fluss zu überraschen (siehe „Teil 2: Roter Fluss“ rechts).Sikes und die Dorfbewohner werden in dieser Begegnung nichts tun – sie sind intelligent genug, um in ihren Häusern und aus der Schusslinie zu bleiben.

TAKTIKEN DES FEINDESDie Hellebardiere versuchen eine Verteidigungslinie zu bilden und die Spieler aufzuhalten. Die Schläger verlassen sich auf ihre Pistolen, bleiben in Deckung und zielen, wenn möglich.Wenn ein Hellebardier seine Eigenschaft Alarm Schlagen be-nutzt, betritt der neue Hellebardier die Karte über die nörd-liche Kante (wo Twist und sein Gefolge ihre Gefangenen festhalten).

GELÄNDEDie Begegnung verfügt über folgendes Gelände.Gebäude: Die Gebäude sind Hindernisse, aber man kann auf sie hinaufklettern. Ein Charakter in BZB mit einem Gebäude kann auf seine Bewegung oder Aktion verzichten und einen Wurf auf Klettern gegen Schwierigkeit 13 durchführen, um das Gebäude zu erklettern. Ein Charakter, der auf ein Gebäu-de klettert, erhält den Vorteil von Erhöhter Position gegen Ziele auf dem Boden. Das Dach eines Gebäudes ist schwie-riges Gelände.Angespitzte Pfähle: Diese angespitzten Pfähle sind lineare Hürden. Ein Charakter, der in die Pfähle geworfen oder ge-rammt wird, erleidet bei seinem Schadenswurf einen zusätz-lichen Schadenswürfel.Bäume: Bäume gelten als Wald. Ein Charakter in den Bäu-men kann eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich hinter einen Baumstamm zu ducken und so für eine Runde De-ckung zu erhalten. Ein Charakter im Wald kann auf seine Be-wegung oder Aktion verzichten und einen Wurf auf Klettern gegen Schwierigkeit 13 durchführen, um auf einen Baum zu klettern. Ein Charakter, der auf einen Baum klettert, erhält zusätzlich zu den normalen Effekten, die er bekommt, wenn

er sich in einem Wald befindet, den Vorteil von Erhöhter Po-sition gegen Ziele auf dem Boden.

NACHSPIELWenn nur ein Stahlschädel übrig ist, läuft dieser los, um sich Twist und seiner Gruppe anzuschließen. Wenn es den Spie-lern gelingt, Twist bis zu diesem Punkt nicht zu alarmieren, können sie versuchen, den fliehenden Mann aufzuhalten, be-vor er seinen Anführer erreicht. Wenn er das nördliche Ende der Karte erreicht, hat er es zu Twist geschafft.

TEIL 2: ROTER FLUSSBenutzen sie diese Begegnung, wenn die Spieler zum Fluss gehen, um Twist davon abzuhalten, seine Gefangenen zu erschießen. Wenn die Spieler im Dorf bleiben, werden Twist und die anderen Antagonisten dieser Begegnung in das Dorf kommen, um ihnen entgegenzutreten. Wenn die Spieler den Fluss leise erreichen, lies oder umschreibe das Folgende:Lies oder umschreibeFünf Dorfbewohner knien an der Wasserkante. Hinter ihnen ste-hen sechs Männer mit Gewehren im Anschlag. Ein schlack-siger Mann mit den Überresten einer Sergeantenuniform zielt mit einer Handkanone in der einen Hand. Seine andere Hand ist erhoben, bereit das Signal zum Feuern zu geben. „Bereit, Jungs?“ sagt er.

Die Spieler haben eine Runde, um Twist aufzuhalten, bevor seine Männer und er schießen. Wenn die Spieler sich bewe-gen um die Stahlschädel anzugreifen, bemerkt Twist dies und befiehlt seinen Männern anzugreifen. Wenn die Spieler sich Twist nähern, lies oder umschreibe das Folgende.Lies oder umschreibeKnurrend dreht sich Twist zu euch um, sein Sergeantenmantel flattert leicht, sein offener Mund enthüllt viele faule oder fehlende Zähne. Er eilt in die Untiefen des Flusses, behält dabei die 5 Dorfbewohner zwi-schen sich und euch und ruft seinen Männer den Befehl zum Angriff zu, während er seine Handkanone wieder in Anschlag bringt.

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TAKTIKEN DER GEGNERZu Beginn der Begegnung nutzt Twist eine Schnelle Aktion, um die knienden Dorfbewohner als Deckung zu benutzen. Er feuert seine Handkanone auf den nähesten Spieler ab, gibt seine Talentpunkte aus, um verlorene Vitalitätspunkte zu heilen, und verhindert Schaden durch „Nur eine Fleischwun-de“. Seine Gewehrschützen schwärmen aus und bewegen sich, wobei sie Bäume als Deckung nutzen und ihr Feuer zu-erst auf den am schwersten bewaffneten Spieler fokussieren.

GELÄNDEDiese Begegnung beinhaltet folgendes Gelände:Umgestürzter Baumstamm: Der umgefallene Baumstamm ist eine lineares Hürde.Fluss: Die steinige Furt ist seichtes Gewässer. Der Rest des Flusses ist tiefes Gewässer.Bäume: Bäume gelten als Wald. Ein Charakter in den Bäu-men kann eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich hinter einen Baumstamm zu ducken und so für eine Runde De-ckung zu erhalten. Ein Charakter im Wald kann auf seine Be-wegung oder Aktion verzichten und einen Wurf auf Klettern gegen Schwierigkeit 13 durchführen, um auf einen Baum zu klettern. Ein Charakter, der auf einen Baum klettert, erhält zusätzlich zu den normalen Effekten, die er bekommt, wenn er sich in einem Wald befindet, den Vorteil von Erhöhter Po-sition gegen Ziele auf dem Boden.

NACHSPIELWenn Twist ausgeschaltet wird, fällt er schlapp und blutend zu Boden, wobei er die Hände zur Aufgabe erhebt. Alle über-lebenden Stahlschädel geben ebenso auf.

ABSCHLUSS DES SZENARIOSWenn Twist besiegt ist, tritt Sikes hervor. Ihm folgen einige Überlebende des Dorfes, bestehend aus dem herrschenden Dorfrat von Südufer. Sikes sagt den Spielern, dass die über-lebenden Stahlschädel am Leben bleiben sollen, damit man sie vor Gericht stellen kann.

ENDE #1: DER LOHN DER SÜNDEWenn die Spieler Twist und alle seine Männer töten, lies oder umschreibe das Folgende:Lies oder umschreibeDie Bewohner Südufers treten hervor, endlich frei von dem grau-samen Mann, der sie gefangen hielt. Sikes tritt gegen den leblosen Körper von Twist. „Kann nich‘ sagen, dass er es besser verdient hätte. Trotzdem, mir wär’s lieber gewesen, wenn er sich für das, was er getan hat, vor des Königs Gesetz hätte verantworten müssen.“ Er wendet sich euch zu. „Wir können euch nicht genug für das danken, das ihr für uns getan habt. Ich wünschte, ich könnte euch mehr geben, aber…“ Seine Stimme verliert sich, als Sikes seine Mitbewohner ansieht. Einer nach dem anderen sammelt seine persönliche Habe von den Körpern der gefallenen Stahlschädel und kommt auf euch zu, um sie euch zu überreichen.

Mit dem Tod von Twist und seinen Männern können die Spieler die karge Belohnung der Bewohner Südufers einste-cken und jeder Dorfbewohner wird sich leise bei ihnen be-danken, während er seine Habe übergibt. Wenn die Spieler die Gegenstände ablehnen, werden Sikes und seine Leute sich übermäßig bedanken und versprechen, ihre Hilfe nie zu vergessen.

ENDE #2: GERECHTIGKEIT FÜR ALLEWenn die Spieler entscheiden, dass Twist und alle überle-benden Stahlschädel vor Gericht gestellt werden sollten, lies oder umschreibe das Folgende:Lies oder umschreibeSikes nähert sich den gefallenen Stahlschädeln und hebt auf dem Weg ein Gewehr auf. Er wendet sich zu euch um und sagt: „Ich danke euch. Für alles. Für die Rettung jeder guten Person in Südufer und für den Beweis, dass es dort draußen noch Leute gibt, die besser sind als dieser Abschaum.“ Er tritt gegen Twists Bein. „Steh auf, du…“

Ausgestattet mit den Waffen, welche die Spieler nicht für sich nehmen, werden Sikes und eine Handvoll Dorfbewoh-ner die ehemaligen Stahlschädel dem Gesetz übergeben. Sikes versichert den Spielern, dass die Dorfbewohner gut genug gerüstet sind, um die Banditen in die nächste Stadt zu bringen, wo sie ihre Verbrechen verantworten müssen. Die Dorfbewohner sammeln dann ihr Eigentum von den Stahlschädeln und bereiten sich vor, es zu übergeben, wie oben beschrieben.

EINE SACHE NOCH…Bevor die Spieler das Dorf verlassen, werden sie Zeuge von etwas Ungewöhnlichem. Ein älterer Dorfbewohner kümmert sich schützend um einen verwundeten Stahlschädel (oder ei-nen frisch verstorbenen, wenn die Spieler es sich nicht haben nehmen lassen, alle sichtbaren Feinde niederzumachen). Der alte Mann streicht dem jungen Mann vorsichtig das Haar aus der Stirn, wäscht seine Wunden oder kümmert sich ander-weitig um den Krieger. Wenn die Spieler die beiden näher in Augenschein nehmen, bemerken sie deutlich eine familiäre Ähnlichkeit.Der ältere Mann ist Brinton Crance. Der Stahlschädel, um den er sich kümmert, ist Lugas Crance, der Sohn seines Bru-ders, der sich vor Jahren für das Söldnerleben entschieden hat. Wenn die Spieler ihn ansprechen, erklärt Brinton, dass er seinem Neffen sagte, dass Südufer ihn immer aufnehmen und sich in Zeiten der Not um ihn kümmern würde. Brin-ton nimmt an, dass Lugas Twist über das Dorf informiert hat, dass es sich dabei um eine sichere Zuflucht handle. Brin-ton sah seinen Neffen in den Ort kommen, verzweifelt und hungrig, und sagte seinen Mitbewohnern, sich keine Sorgen zu machen und dass man den Söldnern trauen könnte. Des-wegen war Südufers Verteidigung so schwach und fiel so schnell in Twists Hände.Brinton könnte die Spieler fragen, ob sie ihm helfen, seinen Neffen zu begraben oder zu stabilisieren (wenn Lugas noch nicht tot ist). Wenn sie einer dieser Möglichkeiten zustim-men, verspricht Brinton, sie für ihre Barmherzigkeit zu ent-lohnen. Er gibt dem Spieler, der ihn am freundlichsten be-

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handelt oder der am meisten geholfen hat, einen Ring, wobei er sagt, es könnte in Zeiten der Not helfen. Wo normalerwei-se ein Stein angebracht wird, wurde stattdessen ein verblass-tes Symbol in den Ring gestanzt: Eine Axt und ein Schwert, die sich über einem zerrissenen Banner kreuzen.

BRINTONS RINGDas Symbol auf dem Ring ist eine grobschlächtige Ver-sion des Symbols des Abkömmlings Roth. Dieser Bandi-tenkönig schuf in den späten 600er Jahren V.R. ein Le-hen entlang des Drachenzugenflusses. Er ist der Patron der Banditen, Söldner und verstoßenen Soldaten. Ein Charakter, der über Wissen (Thamar) verfügt, könnte es erkennen, aber es ist zu verblasst und grob, als dass an-dere Charaktere den Sinn erkennen könnten.

BELOHNUNGJeder Spieler bekommt 1EP für das Spielen zuzüglich den Belohnungen unten, welche vom Ausgang des Abenteuers abhängen. • Wenn die Spieler Twist am Leben lassen, um verurteilt zu

werden, erhalten sie +1 EP.• Wenn die Spieler die Belohnung der Süduferbewohner

ablehnen, erhalten sie Verbindungen (Südufer). Ein Cha-rakter mit dieser Verbindung kann freie Passage entlang des Drachenzungenflusses, Informationen über kürzliche Ereignisse entlang des Wasserweges, einen sicheren Platz zum Schlafen und reichlich Vorräte erwarten, wenn er in der Gegend ist.

• Ein Spieler, der den Ring von Brinton Crance erhält, be-kommt zu diesem Zeitpunkt noch keinen Bonus, aber er wird einen Vorteil in einem späteren Szenario haben.JOHAN TWIST

TWISTS GEWEHRSCHÜTZENSTAHLSCHÄDEL

FERTIGKEITEN:NAME ATTRIBUT + GRAD GESAMTBefehlen SOZ 2 *Handwaffen GEW 1 5Pistolen KON 2 6

FERTIGKEITEN:NAME ATTRIBUT + RANG GESAMTEntdecken WAH 1 4Gewehre KON 1 5

EIGENSCHAFTEN:Flankieren [Stahlschädel] – Wenn dieser Charakter ei-nen Nahkampfangriff gegen einen feindlichen Charakter ausführt, welcher sich in der Nahkampfreichweite eines verbündeten Charakters des aufgeführten Typs befindet, erhält der angreifende Cha-rakter +2 auf Angriffswürfe und einen zusätzlichen Scha-denswürfel.

Munitionsgurt – Ein Charak-ter kann mit derselben Schnel-len Aktion einen Schuss Muni-tion ziehen und nachladen.

EIGENSCHAFTEN:Doppelsalve – Der Charakter kann während seines Zuges auf seine Bewegung verzich-ten, um einen zusätzlichen Fernkampfangriff mit einer Pistole oder einem Gewehr durchzuführen.

Schnelles Nachladen – Der Charakter erhält jeden Zug eine zusätzliche Schnelle Ak-tion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.

KÖRPER KRP 7

GESCHWINDIGKEIT GSW 6

STÄRKE STK 5

GESCHICK GES 3

GEWANDTHEIT GEW 4

KONZENTRATION KON 5

INTELLIGENZ INT 3

MAGIE MAG —

WAHRNEHMUNG WAH 4

KÖRPER KRP 5

GESCHWINDIGKEIT GSW 6

STÄRKE STK 4

GESCHICK GES 4

GEWANDTHEIT GEW 4

KONZENTRATION KON 4

INTELLIGENZ INT 3

MAGIE MAG —

WAHRNEHMUNG WAH 4

INITIATIVE INIT 14

ABWEHR ABW 11 (Infanterierüstung -2)

PANZERUNG PNZ 14 (Infanterierüstung +7)

WILLENSKRAFT WIL 11

INITIATIVE INIT 14

ABWEHR ABW 12 (Infanterierüstung -2)

PANZERUNG PNZ 12 (Infanterierüstung +7)

WILLENSKRAFT WIL 8

VITALITÄT: 12

BEFEHLSREICHWEITE: 6

BASISGRÖSSE: KLEIN

BEGEGNUNGSPUNKTE: 14

AUSRÜSTUNG:

Munitionsgurt, Axt, Infanterierüstung, Handkannone, Sprengpulver und Kugeln für 6 Schuss, gestohlene Gegenstände im Wert von 20 GK

VITALITÄT: 7

BEFEHLSREICHWEITE: 3

BASISGRÖSSE: KLEIN

BEGEGNUNGSPUNKTE: 3

AUSRÜSTUNG:

Infantrierüstung, Militärgewehr, Sprengpulver und Kugeln für 12 Schuss, gestohlene Gegenstände im Wert von 10 GK.

AXT NKA KFT K+S 5 3 8

HANDKANONE FKA RW WIRK KFT 7 12 — 12

MILITÄRGEWEHR FKA RW WIRK KFT 5 10 — 11