Schulinternes Curriculum Informatik - EUROPASCHULE · K3.3 beschreiben Verhaltens-muster und Folgen...

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Schulinternes Curriculum für das Fach Informatik am Mariengymnasium Warendorf Stand: April 2016

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Schulinternes Curriculum für das Fach

Informatik

am Mariengymnasium Warendorf

Stand: April 2016

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Vorbemerkung Für das Fach Informatik gibt es für die Sekundarstufe I keine verbindlichen Richtli-nien und Lehrpläne des Landes NRW. Aufgrund dessen stellt das Konzept eine Ei-genentwicklung der Schule dar. Das schulinterne Curriculum für das Fach Informatik orientiert sich an den „Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I“ der Ge-sellschaft für Informatik und am Medienpass NRW. Das Curriculum ist kompetenz-orientiert. Die jeweiligen Kompetenzbeschreibungen finden sich in den zugehörigen Anlagen. Im Fach ITG (Informationstechnologische Grundlagen) in der Jahrgangsstufe 5 sol-len die Schülerinnen und Schüler in die Lage versetzt werden, alle grundlegenden mit dem Schulnetz des Mariengymnasiums verbundenen Ressourcen nutzen zu können. Des Weiteren verfolgt dieser verpflichtende Unterricht das Ziel, ähnlich dem Europäischen Computer-Führerschein ECDL eine informationstechnologische Grundbildung zu vermitteln. Unberührt bleibt davon die Notwendigkeit, die Lernenden zunächst noch stark anzuleiten. Der Unterricht im Fach ITG (Informationstechnologische Grundlagen) in der Jahr-gangsstufe 7 verfolgt das Ziel einer vertiefenden informationstechnologischen Grundbildung. Der Informatikunterricht im Differenzierungsbereich der Sekundarstufe I wird fächerübegreifend mit dem Fach Mathematik durchgeführt. Hierbei sollen zum Einen das mathematischen Verständnis vertieft und erweitert werden, durch den Computer als Medium. Zum Anderen soll der Unterricht informationstechnologische Schlüsseltechnologien vermitteln. Die Zeitangaben sind als grobe Richtwerte zu se-hen, von denen im Einzelfall je nach Vorkenntnissen, Interesse und Vers-tändnisfortschritt der KursteilnehmerInnen auch erheblich abgewichen werden kann. Zur Verfügung stehen hierfür zwei Computerräume mit jeweils 16 Computern. Diese Räume sind zusätzlich mit jeweils einem Deckenbeamer ausgestattet.

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MGW Warendorf Schulinterner Lehrplan Informatische Grundbildung Sek I (Stand: April 2016) Jahrgangsstufe 5

SchulinternerLehrplanInformatischeGrundlagenJahrgangsstufe5.1(einstündig)

Themen Kompe-tenzen

Bemerkungen/Anregungen Dauer (in Einzel-stunden)

Einführung in das Schulnetzwerk/ Elementarer Umgang mit dem Computer • Hardwarekomponenten im Computerraum • Hardware und Software • Nutzerordnung am MGW • Eigenschaften eines sicheren Passwortes • Anmelden im Computersystem • Aufbau des Computersystems (Tauschordner) • Vorstellung der Medienscouts • Umgang mit Software am Beispiel Paint • Dateioperationen: Ordner anlegen, Kopieren, Verschie-

ben, Löschen, Umbenennen am Beispiel Paint

B3.1 B3.2

• Es bietet sich der Einsatz einer Hilfeleine an

• Rallye durch den Computerraum zu Hardwarekomponenten (z.B. Suche nach dem Drucker oder den Boxen)

• Nutzerordnung sollte als Hausaufgabe von den Eltern und den Lernenden unter-zeichnet werden

• Im Rahmen des Unterrichtes der ersten Wochen sollten sich die Medienscouts den Schülerinnen und Schülern kurz vor-stellen

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Informationsbeschaffung aus dem Internet • Was ist das Internet? • Suchmaschinen auch jenseits von Google • Verantwortlicher Umgang mit Daten im Internet • Nutzungsrechte von Bildern

B3.4 I3.1 I3.2 K3.2

• Maus-Film „Internet“ • Soziale Netzwerke und Umgang mitei-

nander: Medienscout-Projekt im Rahmen von „Klassen stärken“

4

Elementarer Umgang mit Textverarbeitungsprogram-men • Textdokumente erstellen • Seiteneinstellungen • einfache Zeichen- und Absatzformate • Einbinden von Bildern • Einbinden von Informationen aus dem • Internet und anderen Quellen

B3.2 K3.4 P3.1 P3.2 P3.3 P3.4 A3.3

• Absatzformate nur Ausrichtung • Seiteneinstellungen: Hoch-/Querformat, Ränder

• Ggfs. erste Stunde vor der Internetse-quenz

• Verwendung der Klassenaustauschver-zeichnisse und von Office 365

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Elementarer Umgang mit der Präsentationsprogrammen • Präsentationsfolien erstellen • Foliendesigns verwenden • Erstellen eines Kriterienkatalogs für digitale Präsentati-

onsfolien • Einüben von Präsentationen

B3.2 P3.1 P3.1 P3.2 P3.3 P3.4

Aufgrund von Ausfällen wegen Feiertagen u.a. wird dieses Thema vermutlich nicht immer in der angegebenen Dauer unterrichtet werden können.

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MGW Warendorf Schulinterner Lehrplan Informatische Grundbildung Sek I (Stand: April 2016) Jahrgangsstufe 7

SchulinternerLehrplanInformatischeGrundlagenJahrgangsstufe7.2(einstündig)

Themen Kompe-tenzen

Bemerkungen/Anregungen Dauer (in Einzel-stunden)

Diagnose und Aktivierung des Vorwissens • Diagnose mit Hilfe einer anonymen Onlineumfrage • Wiederholung zum Thema Passwortsicherheit; ggfs. Ände-

rung des Passwortes im Schulnetzwerk • ggfs. Wiederholung von Dateioperationen und dem Aufbau

des Schulnetzwerkes

B4.1 K4.2

• Online-Umfrage dient der besseren Ein-schätzung des Vorwissens der Schüle-rinnen und Schüler

• Die Inhalte und der Umfang Wiederho-lungssequenz sollten auf der Vorwis-sensdiagnose basieren

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Datenschutz und Datensicherheit • Gründe für Datenschutz • Verantwortungsvoller Umgang mit Daten im Internet • Geschichte der Informatik und des Internets

K4.2 K4.3 K4.4 A4.3 A4.4

• PRISM-Rollenspiel als Einstieg 3

Messengerdienste und soziale Medien • Ist WhatsApp/Snapchat der König der Messenger? • Wiederholung zum Umgang mit Präsentationsprogrammen

und zur Informationsbeschaffung aus dem Internet • Erstellen von Kurzvorträgen zum Thema „Ist

Whatsapp/Snapchat der König der Messenger? Alternati-ven und ihre Vor- und Nachteile“

• Regeln in einer Klassengruppe

B4.2 I4.1 I4.2 I4.3 I4.4 K4.1 K4.2 K4.3 K4.4 P4.1 P4.2 P4.3 P4.4 A4.3

• Es können je nach Vorwissensdiagnose, Interesse oder Aktualität auch andere Messenger oder soziale Netzwerke thematisiert werden

• Die Wiederholung sollte integriert in das Thema stattfinden

• Kooperation mit der jeweiligen Klassen-leitung

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Erweiterter Umgang mit der Präsentationsprogrammen • Masterfolien • Benutzerdefinierte Animationen • Folienübergänge

B4.2 P4.1 P4.2 P4.3 P4.4

• Die Einheit kann ggfs. auch in die vorhe-rige Einheit integriert werden

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Erweiterter Umgang mit der Textverarbeitungsprogram-men • Formatvorlagen • Zitieren durch Fußnoten und im APA-Style • Serienbriefe • Gliederungen, Abbildungs- und Quellenverzeichnisse • Beschriftung von Abbildungen und Tabellen

B4.2 P4.1 P4.2 P4.3 P4.4

3

Umgang mit Tabellenkalkulationsprogrammen • Aufbau einer Datei • Bezüge innerhalb einer Datei am Beispiel eines Taschen-

geldkontos • Erstellen einfacher Diagramme

B4.3 Aufgrund von Ausfällen wegen Feiertagen u.a. wird dieses Thema vermutlich nicht im-mer in der angegebenen Dauer unterrichtet werden können.

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SchulinternerLehrplanWahlpflichtfachMathematik-InformatikJahrgangsstufe8(zweistündig) Themen Kompetenzen (Abkürzungen

entsprechend der Anlage) Bemerkungen/Anregungen Dauer

(in Einzel-stunden)

Aufbau und Arbeitsweise ei-nes Computers

• Hardwarekomponenten • Funktionen der Hardware-

komponenten • Math. Grundlagen der Soft-

ware (Dual- und Hexadezi-malsystem; Codierung und Decodierung; Rechenopera-tionen im Dualsystem)

• ggfs. ASCII – Code; Boole-sche Algebra)

ID 1.1 IS 1.1 bis IS 1.8 IMG 1.7 BB 1.1 – BB 1.3 BB 1.5 – BB 1.8 KK 1.1 – KK 1.3 KK 1.8 IMG 1.8 – IMG 1.11

• Es bietet sich die Aufgabe an, dass die SuS für verschiedene Personentypen Computer zu-sammenstellen

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Funktionsweise von Software

• Abgrenzung von Betriebssystem und Anwenderprogramm

• Vergleich verschiedener Be-triebssysteme (integrierte Wiederholung zu Internet-recherche und Präsentati-onsprogrammen)

• Das EVA – Prinzip

ID 1.1- ID 1.3 IS 1.7 IMG 1.1 IMG 1.2- IMG1.6 IMG 1.9 BB 1.3 BB 1.5 – BB 1.8 SV 1.4 – SV 1.5 DI1.1 – DI 1.6

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Grundlagen der Objektorien-tierten Programmierung • Begriffserklärungen (Objekt,

Klasse, Methode, Attribut, Attributwert)

• Übertragung der Begrifflichkeiten auf Textverarbeitungs- und Zeichenprogramme

• Standard-Bürosoftware aus objektorientierter Sicht

• Einstieg in objektorientierte Programmierung am Beispiel von Object-Draw und EOS

• Komplexere Programmier-umgebungen am Beispiel Robot Karol

ID 1.5 ID 1.7 AL 1.1 – AL 1.6 SA 1.1 – SA 1.6 IMG 1.2 MI 1.1 – MI 1.3 MI 1.6 BB 1.4 SV 1.1 – SV 1.3 KK 1.3

• Der Einsatz der Programme Object Draw und EOS sollen der Vertiefung der Begrifflichkeiten und Konzepte der objektorientierten Programmie-rung dienen • Einführung der „Wiederhole“-Schleife mit Ein-

gangsbedingung sollte bereits in EOS erfolgen • Einführung von Schleifen mit Ausgangsbedin-

gung sollte in Robot Karol erfolgen • Ggfs. kann bei leistungsstarken Kursen die re-

kursive Programmierung mit Robot Karol thema-tisiert werden

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Internet und Datensicherheit • Informationsbeschaffung aus

dem Internet • Richtiger Umgang mit dem

Internet • Wiederholungssequenz

Datenschutz • Webseiten-Erstellung mit

HTML und CSS • Projektarbeit

IMG 1.4 – IMG 1.6 IMG 1.8 – IMG 1.11 SV 1.1 KK 1.1 – KK 1.8 Die Schülerinnen und Schüler können • den grundsätzlichen Aufbau

von HTML- und CSS-Dokumenten erläutern.

• die zentralen Tags und At-tribute zur Darstellung und Strukturierung nennen.

• die Funktionsweise und Darstellungsoptionen von

• EsbietetsichdieDurchführungeinerProjektar-beitan(sieheauchKonzeptzurLeistungsbewer-

tung)

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Browsern und (HTML)Editoren erläutern.

• Internetseiten anhand von Qualitätskriterien, insbe-sondere der Lesbarkeit und Struktur beurteilen.

• Internetauftritte, hinsichtlich der einzubindenden Elemen-te (Bilder und Texte) und de-ren Formatierung sowie der Navigationsstruktur planen.

• Prozesse zum Erstellen ei-nes Internetauftritts anwen-den. (Informationsaufberei-tung, Auswahl der Layou-telemente, Entwurf der Navi-gationsstruktur, Zusammen-stellen der (arbeitsteiligen) erstellten Einzelelemente und Testen)

• die durch HTML- und CSS-Dokumente gegebenen Mög-lichkeiten ggf. gegenüber an-deren Darstellungsweisen von Informationen (Multime-diapräsentationen, klassische Texte) abgrenzen.

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SchulinternerLehrplanWahlpflichtfachMathematik-InformatikJahrgangsstufe9(zweistündig) Themen Kompetenzen (Abkürzungen

entsprechend der Anlage) Bemerkungen/Anregungen Dauer

(in Einzel-stunden)

Modellierung und Implemen-tierung einfacher Animatio-nen und Spiele mit Scratch • Die wesentlichen Objekte

eines Scratch Projektes und ihre Eigenschaften

• Sequenzen unter Beteiligung mehrerer Objekte.

• Softwareentwicklungspro-zess: Planung, Umsetzung, Bewertung

• Kommunikation zwischen Objekten über Botschaften

• Wiederholungen • Bedingte Anweisungen • Parallele Prozesse • Variablenbegriff • Ggfs. rekursives Program-

mieren • Projektphase

ID 1.4 ID 1.6 – ID 1.8 AL 1.1 – AL 1.6 SA 1.1 – SA 1.6 MI 1.2 – MI 1.6 KK 1.1 – KK 1.8 DI 1.1 Die Schülerinnen und Schüler können • Abläufe und bestehende

Programme und erkennen einfache implementierte Al-gorithmen analysieren.

• Grundbausteine von Algo-rithmen und entwickeln ei-gene logische Abläufe ver-wenden.

• einfache Techniken, um die Interaktion zwischen Mensch und Computer umzusetzen benutzen.

• benutzen Informatikpro-gramme, die mit Hilfe von Bildern, Tönen und Texten

• Die Reihe soll ihre Problemstellungen für Übungsphasen schwerpunktmäßig aus dem Be-reich des Erstellens von Animatio-nen/Geschichten und Spielen beziehen. Die Turtlegraphik kann zur Einführung in Themen-bereiche oder zur Binnendifferenzierung heran-gezogen werden.Die Begrifflichkeiten der ob-jektorientierten Programmierung sollten an die-ser Stelle nochmal wiederholend aufgegriffen werden.

• Es bietet sich ein Projekt als Ersatz einer Klas-senarbeit an (siehe auch Konzept zur Leis-tungsbewertung).

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animiert werden benutzen. • Prozesse zum Erstellen ei-

nes Produktes anwenden. (Analyse, Entwurf, Imple-mentierung, Test)

• die Lernumgebung Scratch nutzen und setzen die vor-gegebenen Funktionen im Rahmen der vorgenannten Kompetenzen gezielt ein.

Textbasierte Objektorientierte Programmierung (z.B. Python) • Einfache grundlegende

Befehle • Variablen und Variablentypen • Kommentare • Funktionen • If-Anweisungen • Schleifen • Einfache kleine Projekte

ID 1.4 – ID 1.8 AL 1.1 – AL 1.6 SA 1.1 – SA 1.6 MI 1.1 – MI 1.3 MI 1.6 KK 1.1. – KK1.2

• Es bietet sich die Verwendung des bwinf (http://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/using-website-de/) an.

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Abschlussprojekt (optional) • DasAbschlussprojektsollderWiederholungund

VertiefungderObjektorientierung,deralgorith-

mischenGrundstrukturenundderPrinzipiender

Softwareerstellungdienen.DasThemadesAb-

schlussprojektessollnachdenFähigkeitenund

InteressenderLerngruppenausgewähltwerden.

Themenvorschläge:

• MultimediawettbewerbzueinemThema

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ausdemBereichInformatik,MenschGesell-

schaft

• ErstellenvonAPPsfürAndroid-Handysmit

HilfedesAppInventorsdesMIT.

• BildbearbeitungmitGIMP

• ErstellungundSchnittvonFilmen

• RobotikmitLEGOMindstorms

• ProgrammierenmitdemRaspberryPi

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Bedienen und Anwenden

Informieren und Recherchieren

Kommunizieren und Kooperieren

Produzieren und Präsentieren

Analysieren und Reflektieren

B3.1 wenden Standardfunktionen eines Betriebssystems an (z. B. Menü, Symbolleisten, Verzeichnisstruktur).

I3.1 recherchieren unter Anlei-tung in Lexika, Suchma-schinen und Bibliotheken

K3.1 verwenden E-Mail, Chat und Handy zur Kommuni-kation und beschreiben Vor- und Nachteile der Kommunikationsformen

P3.1 entwickeln einen groben Projektplan für die Erstel-lung eines Medienproduk-tes (z.B. Plakat, Bild-schirmpräsentation Audio-/ Videobeitrag)

A3.1 beschreiben und diskutie-ren den Stellenwert von Medien als Statussymbol und hinterfragen die Be-deutung für Gruppenzuge-hörigkeit.

B3.2 wenden Standardfunktionen von Textverarbeitungs-, Präsentations- und Bild- bearbeitungsprogrammen an.

I3.2 vergleichen und bewerten Informationsquellen, er-kennen unterschiedliche Sichtweisen bei der Dar-stellung eines Sachver-halts.

K3.2 gehen verantwortungsbe-wusst mit Meinungsäuße-rungen und privaten Daten im Netz um (Datenschutz und Persönlichkeitsrechte).

P3.2 diskutieren die Wirkung unterschiedlicher Gestal-tungselemente (z. B. Far-be, Schrift, Bilder, Grafik, Musik, Kamera -einstellung etc.)

A3.2 kennen Alterskennzeich-nungen für Filme und Spie-le, diskutieren Auswirkun-gen übermäßigen Medien-konsums und Lösungsmöglichkeiten

B3.3 wenden Standardfunktio-nen (z. B. Schnitt) von Vi-deo- und Audioprogrammen an.

I3.3 erläutern typische Merkma-le verschiedener journalis-tischer Darstellungsformen (z. B. von Nachricht und Kommentar)

K3.3 beschreiben Verhaltens-muster und Folgen von Cybermobbing, kennen Ansprechpartner und Reaktionsmöglichkeiten

P3.3 erstellen unter Anleitung ein Medienprodukt.

A3.3 diskutieren Unterschiede zwischen virtuellen und realen Welten und die Be-deutung von (Helden) Rol-len in Büchern, Fernsehen, digitalen Spielen

B3.4 beschreiben technische Grundlagen des Internets (z. B. URL, IP-Adresse, Provider, Server).

I3.4 erkennen, beschreiben und beurteilen Strategien in medialen Produktionen (z.B. bei Werbung)

K3.4 nutzen altersgemäße Me-dien (z. B. Wiki, Lernplatt-form) zur Zusammenarbeit bei schulischen Projekten.

P3.4 präsentieren ihr Medien-produkt vor Mitschülerin-nen und Mitschülern.

A3.4 kennen Grundregeln des Urheberrechts.

Anhang: Kompetenzformulierungen Jahrgangsstufe 5 grau geschriebene Kompetenzen werden durch andere Fächer gefördert

(siehe Medienkonzept)

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Bedienen und Anwenden

Informieren und Recherchieren

Kommunizieren und Kooperieren

Produzieren und Präsentieren

Analysieren und Reflektieren

B4.1 bedienen und konfigurieren ein Betriebssystem (Installation von Software, Dateiverwaltung).

I4.1 führen fundierte Medien-recherchen durch.

K4.1 beschreiben Veränderun-gen und Wandel von Kom-munikation an ausgewähl-ten Beispielen (z. B. Soziale Netzwerke, Blogs und Fo-ren)

P4.1 entwickeln einen detaillier-ten Projektplan für die Er-stellung eines Medienpro-duktes (z.B. Plakat, Bild-schirmpräsentation, Audio-/ Videobetrag).

A4.1 analysieren und bewerten die Wirkung typischer Dar-stellungsmittel in Medien (z. B. im Film, in Compu-terspielen).

B4.2 wenden erweiterte Funktio-nen von Textverarbeitungs-, Präsentations- und Bildbear-beitungsprogrammen an

I4.2 sind vertraut mit Zitier-weisen und Quellenan-gaben von Texten

K4.2 wenden Empfehlungen und Regeln zum Schutz der eigenen Daten und zur Ach-tung von Persönlichkeits-rechten Dritter an.

P4.2 erstellen selbstständig ein Medienprodukt und setzen dabei unterschiedliche Ge-staltungselemente (z. B. Farbe, Schrift, Bilder, Gra-fik, Musik, Kameraeinstel-lung etc.) bewusst ein

A4.2 analysieren und bewerten durch Medien vermittelte Rollen- und Wirklichkeits-vorstellungen

B4.3 wenden Tabellenkalkulati-onsprogramme an.

I4.3 vergleichen und analy-sieren Inhalt, Struktur, Darstellungsart und Ziel-richtung von Informationsquellen.

K4.3 kennen rechtliche Verpflich-tungen bei Veröffentlichun-gen (z. B. Impressums-pflicht); erkennen Kostenfallen im Internet, Spam- und Phishing-Mails

P4.3 präsentieren ihre Ergebnis-se zielgruppenorientiert und achten auf ihre Körperspra-che und Stimme

A4.3 kennen Urheberrechtsre-geln für Downloadangebo-te, Film- und Musikbörsen, Creative-Commons-Lizenzen.

B4.4 wenden erweiterte Bearbei-tungsfunktionen von Audio- und Videoprogrammen an

I4.4 filtern themenrelevante Informationen aus Medi-enangeboten, strukturie-ren sie und bereiten sie auf.

K4.4 analysieren und erkennen den Einfluss der Medien auf die Meinungsbildung in ei-ner demokratischen Gesell-schaft und erfahren, wie sie sich selber einbringen kön-nen.

P4.4 geben Mitschülerinnen und Mitschülern kriteriengeleitet Rückmeldungen zum Medi-enprodukt und zur Präsen-tationen

A4.4 kennen die historische Entwicklung der Massen- medien und analysieren ihre wirtschaftliche und politische Bedeutung

Anhang: Kompetenzformulierungen Jahrgangsstufe 7 grau geschriebene Kompetenzen werden durch andere Fächer gefördert

(siehe Medienkonzept)

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Anhang: Kompetenzformulierungen inhaltsbezogen Jahrgangsstufe 8 und 9 Die folgenden inhaltsbezogenen Kompetenzformulierungen sind orientiert an den „Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I“ der Gesellschaft für Informa-tik. Information und Daten Die Schülerinnen und Schüler... verstehen den Zusammenhang von Information und Daten sowie verschiedene Darstellungsformen für Daten. ID 1.1 stellen Information in unterschiedlicher Form dar. ID 1.2 interpretieren Daten im Kontext der repräsentierten Information. ID 1.3 beurteilen Vor- und Nachteile unterschiedlicher Informationsdarstellungen. ID 1.4 kennen und verwenden die Datentypen Text, Zahl und Wahrheitswert. ID 1.5 kennen und verwenden Strukturierungsmöglichkeiten von Daten zum Zu-

sammenfassen gleichartiger und unterschiedlicher Elemente zu einer Ein-heit

verstehen Operationen auf Daten und interpretieren diese in Bezug auf die darge-stellte Information. ID 1.6 kennen und verwenden arithmetische und logische Operationen. ID 1.7 kennen und verwenden grundlegende Operationen zum Zugriff auf die Be-

standteile strukturierter Daten. führen Operationen auf Daten sachgerecht durch. ID 1.8 stellen Datentypen und Operationen formal dar und nutzen sie sachge-

recht. Algorithmen Die Schülerinnen und Schüler... kennen Algorithmen zum Lösen von Aufgaben und Problemen aus verschiedenen Anwendungsge-bieten und lesen und interpretieren gegebene Algorithmen. AL 1.1 überprüfen die wesentlichen Eigenschaften von Algorithmen. AL 1.2 lesen formale Darstellungen von Algorithmen und setzen sie in Programme

um. entwerfen und realisieren Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen und stellen diese geeignet dar. AL 1.3 stellen die algorithmischen Grundbausteine formal dar. AL 1.4 verwenden Variablen und Wertzuweisungen. AL 1.5 entwerfen, implementieren und beurteilen Algorithmen. verstehen Operationen auf Daten und interpretieren diese in Bezug auf die darge-stellte Information. AL 1.6 modifizieren und ergänzen Quelltexte von Programmen – auch in graphi-

scher Form - nach Vorgaben.

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Sprachen und Automaten Die Schülerinnen und Schüler... nutzen formale Sprachen zur Interaktion mit Informatiksystemen und zum Problemlösen. SA 1.1 geben Problemlösungen in einer Dokumentenbeschreibungssprache, Ab-

fragesprache oder Programmiersprache an. SA 1.2 unterscheiden die Begriffe »Syntax« und »Semantik« und erläutern sie an

Beispielen. SA 1.3 interpretieren Fehlermeldungen bei der Arbeit mit Informatiksystemen und

nutzen sie produktiv. analysieren und modellieren Automaten. SA 1.4 analysieren Automaten und modellieren sie zustandsorientiert. SA 1.5 interpretieren einfache Zustandsdiagramme. verstehen Operationen auf Daten und interpretieren diese in Bezug auf die darge-stellte Information. SA 1.6 erläutern den Zusammenhang zwischen Automaten und Sprachen. Informatiksysteme Die Schülerinnen und Schüler... verstehen die Grundlagen des Aufbaus von Informatiksystemen und deren Funktionsweise. IS 1.1 charakterisieren wesentliche Hardwarekomponenten durch ihre Kenngrö-

ßen. IS 1.2 klassifizieren Hardware und Software. wenden Informatiksysteme zielgerichtet an. IS 1.3 erweitern bestehende Informatiksysteme mit Soft- und Hardwarekompo-

nenten. IS 1.4 benutzen das Betriebssystem zweckgerichtet. IS 1.5 unterscheiden Dateiformate. IS 1.6 wählen problemadäquate Anwendungen selbstständig aus. IS 1.7 arbeiten mit Internetdiensten. erschließen sich weitere Informatiksysteme. IS 1.8 erschließen sich selbstständig neue Anwendungen und Informatiksysteme. Informatik, Mensch und Gesellschaft Die Schülerinnen und Schüler... benennen Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen und ihrer gesellschaftlichen Einbettung. IMG 1.1

stellen die Veränderungen des eigenen Handelns in Schule und Freizeit dar.

IMG 1.2

kommentieren automatisierte Vorgänge und beurteilen deren Umsetzung.

IMG 1.3

bewerten die Auswirkungen der Automatisierung in der Arbeitswelt.

nehmen Entscheidungsfreiheiten im Umgang mit Informatiksystemen wahr und han-deln in Übereinstimmung mit gesellschaftlichen Normen. IMG 1.4

beschreiben und bewerten Unterschiede bei der Lizenzierung freier und gekaufter Software.

IMG 1.5

kennen und beachten grundlegende Aspekte des Urheberrechts.

IMG 1.6

beurteilen Konsequenzen aus Schnelligkeit und scheinbarer Anonymität bei elektronischer Kommunikation

IMG untersuchen an Beispielen die Probleme der Produktion, Nutzung und Ent-

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1.7 sorgung elektronischer Geräte. reagieren angemessen auf Risiken bei der Nutzung von Informatiksystemen. IMG 1.8

wenden Kriterien an, um Seriosität und Authentizität von Informationen aus dem Internet zu beurteilen.

IMG 1.9

beschreiben an ausgewählten Beispielen, wann und wo personenbezogene Daten gewonnen, gespeichert und genutzt werden.

IMG 1.10

bewerten Situationen, in denen persönliche Daten weitergegeben werden.

IMG 1.11

erkennen die Unsicherheit einfacher Verschlüsselungsverfahren.

Anhang: Kompetenzformulierungen prozessbezogen Jahrgangsstufe 8 und 9 Die folgenden prozessbezogenen Kompetenzformulierungen sind orientiert an den „Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I“ der Gesellschaft für Informa-tik. Modellieren und Implementieren Die Schülerinnen und Schüler... erstellen informatische Modelle zu gegebenen Sachverhalten. MI 1.1 analysieren Sachverhalte und erarbeiten angemessene Modelle. MI 1.2 entwickeln für einfache Sachverhalte objektorientierte Modelle und stellen diese

mit Klassendiagrammen dar.

MI 1.3 entwickeln für einfache Sachverhalte Zuständigkeiten und Beziehungen der betei-ligten Objekte und stellen diese in geeigneten Diagrammen dar.

MI 1.4 verwenden bei der Implementierung die algorithmischen Grundbausteine Begründen und Bewerten Die Schülerinnen und Schüler... stellen Fragen und äußern Vermutungen über informatische Sachverhalt. BB 1.1 nutzen ihr informatisches Wissen, um Fragen zu komplexeren Problemstellungen

zu formulieren. BB 1.2 stellen Vermutungen über Zusammenhänge und Lösungsmöglichkeiten im infor-

matischen Kontext dar. begründen Entscheidungen bei der Nutzung von Informatiksystemen. BB 1.3 stützen ihre Argumente auf erworbenes Fachwissen. BB 1.4 begründen Vorgehensweisen bei der Modellierung informatischer Sachverhalte. BB 1.5 wählen begründet aus Alternativen aus. wenden Kriterien zur Bewertung informatischer Sachverhalte an. BB 1.6 formulieren angemessene Bewertungskriterien und wenden diese an. BB 1.7 gewichten verschiedene Kriterien und bewerten deren Brauchbarkeit für das eige-

ne Handeln. BB 1.8 wenden Kriterien zur Auswahl von Informatiksystemen für die Problemlösung an

und bewerten diese.

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Strukturieren und Vernetzen Die Schülerinnen und Schüler... strukturieren Sachverhalte durch zweckdienliches Zerlegen und Anordnen. SV 1.1 planen Arbeitsabläufe und Handlungsfolgen. SV 1.2 ordnen Sachverhalte hierarchisch an. SV 1.3 erstellen netzartige Strukturen. erkennen und nutzen Verbindungen innerhalb und außerhalb der Informatik. SV 1.4 nutzen Analogien zwischen informatischen Inhalten oder Vorgehensweisen, um

Neues mit Bekanntem zu verknüpfen. SV 1.5 verknüpfen informatische Inhalte und Vorgehensweisen mit solchen außerhalb der

Informatik.

Kommunizieren und Kooperieren Die Schülerinnen und Schüler... kommunizieren fachgerecht über informatische Sachverhalte. KK 1.1 kommunizieren mündlich strukturiert über informatische Sachverhalte. KK 1.2 stellen informatische Sachverhalte unter Benutzung der Fachsprache schriftlich

sachgerecht dar. kooperieren bei der Lösung informatischer Probleme. KK 1.3 kooperieren in Projektarbeit bei der Bearbeitung eines informatischen Problems. KK 1.4 dokumentieren Ablauf und Ergebnisse der Projektarbeit. KK 1.5 reflektieren gemeinsam Ansatz, Ablauf und Ergebnis des Projekts. nutzen geeignete Werkzeuge zur Kommunikation und Kooperation. KK 1.6 nutzen synchrone und asynchrone Kommunikationsmöglichkeiten zum Austausch

von Information und zu kooperativer Arbeit. KK 1.7 verwenden elektronische Plattformen (Schulserver, Internetplattform) zum Aus-

tausch und zur gemeinsamen Bearbeitung von Dokumenten. KK 1.8 reflektieren ihre Erfahrungen mit medialer Kommunikation und Kooperation.

Darstellen und Interpretieren Die Schülerinnen und Schüler... interpretieren unterschiedliche Darstellungen von Sachverhalten DI 1.1 nutzen Diagramme, Grafiken und Modelle, um sich informatische Sachverhalte

selbstständig zu erarbeiten. DI 1.2 interpretieren Diagramme, Grafiken sowie Ergebnisdaten. veranschaulichen informatische Sachverhalte. DI 1.3 gestalten Diagramme und Grafiken, um informatische Sachverhalte zu beschrei-

ben und mit anderen darüber zu kommunizieren. DI 1.4 wenden informatische Werkzeuge zum Erstellen von Diagrammen und Grafiken

an. DI 1.5 veranschaulichen informatische Sachverhalte mit Wissensnetzen. wählen geeignete Darstellungsformen aus. DI 1.6 wählen eine Darstellungsform auf der Basis allgemein akzeptierter und zweck-

dienlicher Kriterien aus.