Serious games

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Serious Games Lehren und Lernen mit Computerspielen Ahmet Emre AÇar

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Serious Games

Lehren und Lernen mit Computerspielen

Ahmet Emre AÇar

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SG - Überblick

• Einleitung: Was sind Serious Games?

• Eigenschaften der Computerspiele

• Lernen durch Inhalte

• Die Problematik

• Die Lösung

• Beispiele

• Fazit

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SG - Einleitung

Popularisierung des Begriffs 2002 durch die

Serious Games Initiative

…doch der Ansatz reicht bis in die 1980er:

Serious Games

- Bildung in Spielen

- kein festes Genre

- gemischtes Zielpublikum

Battlezone, Atari, 1980

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SG – Eigenschaften

• Frustration des Spiels

• Arbeit im Spiel

• Repetitive Handlungen

• Langfristige Ziele, verzögerte

Belohnung

• Komplexe Entscheidungsbäume

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SG – Eigenschaften – Beispiel Zelda

• Das ultimative Ziel ist die Rettung der Prinzessin

– Um das zu tun, muß der Bösewicht Ganon besiegt werden

• Hierfür ist die legendäre Waffe notwendig

– Um diese Waffe zu erhalten, muß die Perle von Din

gefunden werden

» Um diese Perle zu bekommen, muß der Ozean

überquert werden

» Um das Ozean zu überqueren, braucht man ein Boot

» Um ein Boot zu bekommen, braucht man Geld

» Um Geld zu bekommen, muß man am Leben bleiben

und Abenteuer erleben

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SG – Eigenschaften – Zelda Quest

• Um mit dem Prinzen zu sprechen, muß

dieser erreicht werden

– Hierfür muß der Berg Roost erreicht

werden

• Um zum Berg zu gelangen, muß die Schlucht

überwunden werden

– Hierfür muß die Schlucht mit Wasser gefüllt und

dann durchschwommen werden

» Dazu muß mit einer Bombe der Stein gesprengt

werden, der den Fluß blockiert

» …

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SG – Eigenschaften

• Frustration des Spiels

• Arbeit im Spiel

• Repetitive Handlungen

• Langfristige Ziele, verzögerte

Belohnung

• Komplexe Entscheidungsbäume

• Priorisierung

• Exploration der Regeln

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SG – Eigenschaften - vorteile

• Gesteigerte Mustererkennung

• Gesteigerte Prozessanalyse

• Strategisches Denken, Priorisierung

• Mindfit Studie: 3x in der Woche

Computerspielen gegen Altersdemenz

• Verbesserung der: visuelle

Wahrnehmung, Reaktionszeit,

Fingerfertigkeit

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SG - Inhalte

• Spielinhalt unabhängig von Spielmechanik

• Spielinhalte sind beliebig austauschbar

• Computerspiele betrachten ungleich

Computerspielen

• Inhalte haben kaum Effekt auf Spieler

• Inhalte ist sekundär, Spielmechanik ist

primär interessant

• Inhalt trug ursprünglich nur zur Atmosphäre

bei

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SG – Problematik 1 - Inhalte

• Vermittlung des Lernstoffes durch

Inhalte

• Inhalte haben oft mit „dem Spiel“

nichts zu tun

• Spiel mag Spaß machen, doch Inhalte

wirken belehrend

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SG – Problematik 2 - Unterhaltung

• Gegenproblem: Spielmechanik wird dem Inhalt

unterworfen. Spiel ist kein Spiel, sondern Lernsoftware

in cognito

We define 'Serious Games' as: "The use of computer

game and simulation approaches and/or technologies

for primarily non-entertainment purposes"

Aber:

Spiele sollen doch unterhalten…

…oder nicht?

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SG – Die Lösung

• Spielmechanik im Vordergrund, Aktionen sind

geknüpft am Inhalt

– Genres, die sich hierfür eignen: Rollenspiele,

Abenteuerspiele

– Das Spiel ist ein „echtes“ Spiel, Lerneffekt eher

zufällig

• Spielmechanik trainiert Prozesse, die erlernt werden

müssen

– Nutzung des repetitiven Verhaltens (etwa zum

Erlernen von Vokabeln)

– Nutzung des situativen Verhaltens (etwa zum

Trainieren von Handlungsmustern)

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SG – Game Over

insert question to continue

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SG - Credits

Ahmet Emre Açar

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SG - sourcecode

Literatur + Referenzen online: games4x.wordpress.com