Serious Games: Chancen und Grenzen

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i Serious Games Game-based Learning: Chancen und Grenzen Sebastian Deterding Educamp Ilmenau TU Ilmenau, 19.-20.4.2008

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Stärken, Schwächen und Szenarien für den Einsatz von Game-Based Learning in der Bildung.

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Serious GamesGame-based Learning: Chancen und GrenzenSebastian DeterdingEducamp IlmenauTU Ilmenau, 19.-20.4.2008

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01

Begriff

02 03

04 05

Beispiele Stärken

Szenarien Übertragung

06

Grenzen

Übersicht

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Übersicht

Begriff¬ Form / Inhalt

¬ Geschichte

¬ Forschung

¬ Game-based Learning vs. Edutainment & E-Learning

¬ 4 x (Game + Lernen) = ?

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Um das Konzept „Serious Games“ zu verstehen, hilft der Vergleich mit einem anderen neuen Unterhaltungsmedium, das um seine Anerkennung als „ernstes Medium“ kämpfen musste:

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bpb | Bundeszentrale für politische Bildung | Sebastian Deterding | 6.12.2007

Comics

Woran denken Sie zuerst, wenn Sie das lesen?

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bpb | Bundeszentrale für politische Bildung | Sebastian Deterding | 6.12.2007

?

Wir verbinden ein Medium üblicherweise mit den Inhalten, mit denen es uns gegenübertritt, nicht mit seiner Form. Genau das aber hindert uns, das Medium in seinen Möglichkeiten zu sehen.

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Form und Inhalt

»To understand comics, we need to separate form from content.«

Scott McCloud (1994), Understanding Comics

= +

»Serious Games bezeichnet die Nutzung von Computerspielen zu nicht-unterhaltenden Zwecken.«

Peter Vorderer (2006)Wie es bei Comics zahlreiche Kunstwerke, Sachcomics etc. gibt, so sind Serious Games Verwendungen des Mediums, der Form Spiel, die über unterhaltende Inhalte hinausgehen.

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Geschichte

Clark C. Abt: Serious Games. The art and science of games that simulate life in industry, government and

education. New York: Viking Press 1970.Der Begriff „Serious Games“ tauchte wahrscheinlich erstmals in diesem Buch auf. Das wirkliche „Jahr Null“ der heutigen Verwendung ist jedoch 2002. Damals geschah zweierlei:

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Geschichte

Ben Sawyer: Serious Games: Improving Public Policy through Game-Based Learning and Simulation.

Washington: Woodrow Wilson Center 2002Erstens veröffentlichte Ben Sawyer, später Mitgründer der „Serious Games Initiative“, ein einflussreiches White Paper zum Thema, das das Wort im Titel trug.

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Game-based training

2002America‘s Army

Zweitens lieferte die US Army mit dem kostenlosen Online-Shooter America‘s Army als Rekrutierungs-Tool das bis heute vielleicht erfolgreichste und meist diskutierte Serious Game.

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Geschichte

Georg Leopold Baron von Reißwitz: Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um

taktische Manoeuvres sinnlich darzustellen, Berlin 1812

Damit weist es zugleich zurück in die Geschichte der Serious Games: Ihr Ursprung liegt in Kriegsspielen, die seit dem 18. Jh. zur Planung und Übung von Strategien eingesetzt wurden.

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Konferenzen

Seit 2002 explodiert der Markt und das akademische Interesse an Serious Games, mit Konferenzen wie dem Serious Games Summit...

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Fachportale

oder Fachportalen wie der Serious Games Source. Das Militär ist bis heute mit der wichtigste Auftraggeber.

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Forschung

Die akademische Forschung ist längst nicht mehr überschaubar, krankt aber an fehlender Empirie: Die selben 3 empirischen Studien werden in immer neuen White Papers wiederaufbereitet.

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Game-based learning vs. E-Learning & Edutainment

¬ E-Learning: „jederzeit, überall“

¬ Edutainment: auch andere Medien (TV, Comics, ...)

¬ Edutainment-Spiele: Spielen plus Lernen

• „Löffelchen Zucker“: Spiel als Belohnung oder Schmuck

¬ Game-based learning: Spielen als Lernen

• Spielmechanismus = Lernaufgabe

• Spielziel = Lernziel

Was unterscheidet Serious Games von Lernspielen, Edutainment, E-Learning? 1. Man geht von Games als Medium aus, und begreift 2. den Spielprozess als Lernprozess, statt von klassischen CBTs auszugehen und diese mit Spiel-Elementen zu „versüßen“ (traditionelle Lernspiele).

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4 x (Game + Lernen) =

¬ „Löffelchen Zucker“

• Lernaufgabe + Spiel als Belohnung

¬ „Aufkleber“

• Spielmechanismus + „ernstes“ Thema als visuelle Oberfläche

¬ Pfropf

• Spielmechanismus + Lernaufgabe als Spielmechanismus

¬ gutes Serious Game

• Spielmechanismus = Lernaufgabe

Systematisch kann man im heutigen Lernspiel/Serious Game-Markt 3 schlechte und 1 gute Verknüpfung von Games und Lernen unterscheiden.

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Löffelchen Zucker

Spielerische Elemente dienen als Lockmittel (Spielphase vor Beginn der Lernaufgabe) oder Belohnung (Spielphase nach erfolgreicher Lösung).

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Aufkleber

Ein klassischer Spielmechanismus (hier: Martial Arts-Spiel) wird mit der visuellen Oberfläche des Lernthemas versehen. Lerneffekt = 0.

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Pfropf

Die Lernaufgabe ist zwar ein Spielmechanismus, aber nicht sinnvoll integriert. Beispiel Word Invaders: Reaktionsgeschwindigkeit als Spiel-Aufgabe hat mit Vokabel-Lernen nichts zu tun.

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Übersicht

Beispiele¬ Game-based Learning

¬ Persuasive Games

• Games4Change

• Advergames

¬ Games4Health

• Exergames

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Game-based learning

Virtual University (1999)

Traditionelle Idee von Serious Games: Komplexe Management-Simulationen schulen komplexes Management- und System-Denken (hier: künftige Hochschul-Rektoren).

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Virtuelle Führungskräfte?

Seit Beck & Wades Buch „Got Game“ gibt es die These, in Online-Rollenspielen würden Gildenführer das Management von virtuellen Teams lernen. Empirisch nicht belegt.

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Game-based learning

Virtual LeaderVirtual Leader dagegen ist ein explizites Trainingsspiel für Soft Skills von Führungskräften.

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Game-based learning

Elemental (2003)

Es gibt aber auch effektive Serious Games für Schulkinder (hier: Chemie-Unterricht), ...

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Game-based learning

Brain Boost

.. für Jung und Alt, wie Nintendos Neuverpackung von Knobelspielen und Intelligenztests für den DS.

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Game-based learning

PeaceMaker (2006)

Ein gelungenes Beispiel: In PeaceMaker schlüpft man in die Rolle des Palästinenser-Führers oder israelischen Premiers und muss den Nahost-Konflikt lösen.

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Game-based learning

Pulse!!

Ebenfalls gelungen: Die 3D-Diagnose-Simulation Pulse!!, die zur Schulung von Ärzten verwendet wird (eher Lernsimulation als echtes Spiel).

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Alternate Reality Games

World Without Oil ist ein gelungenes Serious Alternate Reality Game: Spieler schlüpfen über mehrere Wochen in ein Szenario, indem eine Krise den Ölpreis in nie gekannte Höhen schießen lässt. Die Spieler berichten (u.a.) als fiktive Citizen Reporter in fiktiven Blogeinträgen, Videocasts etc. über die Folgen der Ölkrise bei ihnen vor Ort. Begleitet mit zahlreichen Lernmaterialien zum Klasseneinsatz.

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Persuasive Games

September 12th (2005)

Persuasive Games sind Spiele als Überzeugungsversuch (PR, Werbung, politische Kommunikation, Werbung). September 12th versetzt einen in die Rolle eines US-Bomberpiloten mit genau einer Möglichkeit: Terroristen bombardieren oder nicht. Jede Bombe tötet Terroristen und Zivilisten, zerstört Häuser, lässt Zivilisten zu Terroristen werden. Botschaft: Gewalt erzeugt Gegengewalt.

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Games4Change

Verfolgen Persuasive Games ein positives soziales Ziel, nennt man sie Games4Change. Hier: Spieler spielt ironisch gebrochen Fast-Food-Ketten-Manager, soll die bedenklichen Geschäftspraktiken erkennen und kritisch reflektieren.

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Advergaming?

Planet Green Game (2007)Starbuck‘s „Planet Green Game“ (Aufgabe: Löse die CO2-Krise!) ist ein gebrandetes Game4Change, und damit mehr oder minder ein Spiel als Werbung oder „Advergame“.

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Advergaming!

Bonduelles „Goldhamstern“ dagegen ist ein klassisches Werbespiel (und gutes Beispiel für das „Aufkleber“-Modell).

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Games4Health

Bronkie the Bronchiasaurus (1994)Relativ gut erforscht und erfolgreich sind Spiele zur Gesundheitserziehung alias „Games4Health“. Bronkie the Bronchiasaurus bringt Kindern mit Asthma nachweislich Verhaltensweisen bei und steigert ihr Selbstwirksamkeitserleben („Ich kann meine Krankheit kontrollieren“).

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ExerGames

2005Dance Dance Revolution in West Virginia

Schließlich gibt es Spiele, die direkt körperliche Ertüchtigung anleiten, ExerGames. Nintendo hat mit Wii Fit auf der GC Leipzig 2007 den Einstieg in den europäischen Massenmarkt versucht.

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Übersicht

Stärken¬ Lernen: traditionelle und neue Sicht

¬ Lerner

¬ Lernziele

¬ Lernsituation

¬ Lernmedium

¬ Lernprozess

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Lernen: die traditionelle Sicht

»Mit der Schule ist es wie mit der Medizin: Sie muss bitter schmecken, sonst nützt sie nichts.«

Professor Krey, genannt Schnauz,in Die Feuerzangenbowle (1944)

Lernen ist unnatürlich: Schmerz, Pflicht, Ernst, Versagung, Überwindung von Widerstand

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Lernen: Die neue Sicht

»That‘s what games are, in the end: Teachers. Fun is just another word for learning.«

Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design (2006)

Lernen ist natürlich: evolutionär notwendig, angelegt und belohnt

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Lernen: die traditionelle Sicht

Lernen ist Lesen („Buchmetapher“): vollbewusstes, rationales Verarbeiten und Memorieren von sprachlichen Fakten

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Lernen: Die neue/alte Sicht

»Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe.«

Konfuzius(zugeschrieben)

Lernen ist ganzheitliches Handeln: praktische, situierte, emotionale, verkörperte, soziale, distribuierte Praxen, Kompetenzen, Einstellungen

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Lerner

¬ bislang verpasste Zielgruppe (junge männliche „Bildungsverlierer“)

• persönlich relevant: höheres Grundinteresse

• persönlich vertraut: keine Angst, Kompetenzerleben

¬ veränderte Mediengewohnheiten

¬ allgemein höhere Motivation durch Spiele

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Lernziele

¬ deklaratives Faktenwissen prozedurales Know-how, Kompetenzen, Konzepte, Einstellungen

¬ kritische Medienkompetenz auch ggü. Spielen

¬ allgemeines Informationshandeln, Interfacekompetenz

¬ Selbstwirksamkeitserleben

¬ Selbstmanagement

¬ Sozialkompetenz

¬ Experten-„Frames“

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Lernsituation

¬ „Spielraum“: risiko- und angstfrei, aber nicht spannungsfrei: hoch involvierend

¬ „Affinitätsraum“

• Vertrautheit, Sicherheit

• Relevanz

• soziales Lernen, peer teaching

¬ flexibel (E-Learning: jederzeit, überall)

¬ „Nebenbeilernen“: großer geheimer Lehrplan

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Lernmedium

¬ multimodal: + Erinnern, Verarbeiten

¬ narrativ: + Erinnern/Identifikation, Verstehen

¬ interaktiv: + Identifikation/Erinnern, learning-by-doing

¬ prozedural: Erwerb komplexer Systemmodelle

¬ Leistungsmessung direkt enthalten

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Lernprozess

¬ situiert, kontextualisiert

¬ selbstgesteuert & strukturiert (Ziele, explizite Information)

¬ explorativ, induktiv, problembasiert, learning-by-doing

¬ Stufung

• Schwierigkeit wird dynamisch feinkörnig angepasst

• sukzessive Integration immer komplexerer Fähigkeiten

• intelligente Tutoren

¬ variierende Wiederholung: Routinisierung, Übung

¬ starkes, klares positives und negatives Feedback

¬ hohes emotionales Involvement: Motivation, Erinnerung

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Lernprinzipien

(mehr: )

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Übersicht

Szenarien¬ Lernaufgabe

¬ Lernumgebung

¬ Lernobjekt

¬ Werkzeug und Ausdrucksmedium

¬ Anreiz zu Prozessen außerhalb des Spiels

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Die traditionelle Idee „Serious Game = CBT/WBT“, also Spielen als Lernaufgabe greift zu kurz. Spiele können auf viele (und oft sogar effektivere) Weisen in der Bildung eingesetzt werden.

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Lernumgebung

Spiele(technologien) können als Lernumgebungen genutzt werden, etwa als Virtualisierung von Planspielen wie Model United Nations.

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Lernobjekt

Spiele können Gegenstand oder Ergebnis eines Lernprozesses sein, etwa bei der Produktion eigener Medien (Machinimas, Mods, Level) als Schulung von Medienkompetenz (new media literacies).

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Anreiz

Spiele können Anreiz zum Erwerb anderer Aktivitäten und Kompetenzen sein. Beispiel: Mädchen erlernen Umgang mit Grafiksoftware, um eigene Kleider in The Sims gestalten zu können.

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Übersicht

Übertragung¬ Lernprinzipien abschauen

¬ Designer sind wichtig!

¬ Entwicklungsprozess

05

Was können klassische E-Learning-Autoren sich von Games abgucken? Lernprinzipien, die große Bedeutung ansprechender und nutzbarer Interfaces, und den Entwicklungsprozess:

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Entwicklungsprozess

Auch Spiele machen nicht per se Spaß, sondern weil sie (a) partizipativ mit Spielern als Designer oder Betatester entwickelt werden und (b) jeder Level in endlosen Iterationen von Prototyping und User Testing auf die optimale Schwierigkeit (weder langweilig noch überfordernd) abgestimmt wird oder das Spiel das Spielerverhalten laufend erfasst und die Schwierigkeit dynamisch anpasst.

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Übersicht

Grenzen¬ Grenzen

¬ Offene Fragen

¬ Ethik

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Grenzen

¬ nicht alle Lerner (Mädchen)

¬ nicht alle Lernziele (deklaratives Wissen, manuelles Geschick, spezifische Praxen wie Funktionsanalyse)

¬ nicht alle Sinne (Sinneserziehung, Verkörperung)

¬ nicht alle Rechner (technische Ausstattung)

¬ nicht alle Lehrenden (Qualifikation)

¬ nicht alle Kontexte (Lehrpläne, Zeitbudgets)

¬ Janusgesicht Transferproblem

¬ negative Nebeneffekte (Gewöhnung an optimierte Umfelder = niedrigere Frustrationsschwelle?)

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Offene Fragen

¬ Was kann man lernen (Wissen, Fähigkeiten, Kompetenzen)? Was nicht?

¬ Wie soll man lernen (Unterrichtsmodelle, Curricula)?

¬ Wie effizient/effektiv ist das Lernen im Vergleich (Kosten/Nutzen)?

¬ Wie lässt sich das messen?

¬ Wie lässt sich das benoten/akkreditieren?

¬ Wie lässt sich das in institutionelle und organisatorische Strukturen einbinden?

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Ethik

¬ „Hidden Agenda“

¬ „Stealth Learning“

¬ „Persuasive Games“: „I want to suggest that video games have a unique persuading power.“ (I. Bogost)

¬ Videospiele nehmen „periphere Route“ (Ch. Klimmt)

¬ „Verunsichtbarte“ Ideologie (G. Frasca)

Angeblich lernt man bei Spielen vieles implizit, unterschwellig. Kehrt die subliminale Werbung zurück? Bislang empirisch nicht bewiesene These

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Erwähnte Links/Personen

¬ Pulse!! http://www.sp.tamucc.edu/pulse/news.asp ¬ Alternate Reality Games

• Einführung: http://de.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game • Gute Übersicht: http://www.igda.org/wiki/index.php/

Alternate_Reality_Games_SIG/Whitepaper • wichtige Forscherin: Jane McGonigal: http://www.avantgame.com/writings.htm• Spiel „World Without Oil“: http://www.worldwithoutoil.org/

¬ Gonzalo Frasca/September 12th: http://www.newsgaming.com/ ¬ Games4Health

• Krebstherapie: Re-Mission: ://www.re-mission.net, http://www.hopelab.org/docs/HopeLab%20-%20Re-Mission%20Outcomes%20Study.pdf

• Debra Lieberman: http://www.comm.ucsb.edu/people/faculty/lieberman.php¬ Engines zum Selbstentwickeln

• Boku: http://on10.net/Blogs/laura/techfest-07-boku/, • Mission Maker: http://www.immersiveeducation.com/MissionMaker/• Thinking Worlds: http://www.thinkingworlds.com/ • Metaplace: http://www.metaplace.com/

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Reader

¬ James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

¬ Douglas W. Shaffer, How Video Games Help Children Learn

¬ Simon Egenfeldt-Nielsen, Beyond Edutainment: The Educational Potential of Computer Games

¬ Constance Steinkuehler: http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/ ¬ Kurt Squire, Game-Based Learning: http://www.masieweb.com/dmdocuments/

Game-Based_Learning.pdf

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Kontakt

¬ sebastian /punkt/ deterding /at/ let /punkt/ uu /punkt/ nl

¬ http://gate.gameresearch.nl