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5 Schritte zur Steigerung der Lernmotivation Gamification (Spiel-)Anleitung

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5 Schritte zur Steigerung der Lernmotivation

Gamification(Spiel-)Anleitung

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Setzen Sie auf E-Learning im Unternehmen, haben aber damit zu kämpfen, Ihre Lerner zur Teilnahme an den Online-Trainings zu bewegen? Senden Sie regelmäßig Erinnerungsmails, damit sich die Trainingsteilnehmer auf der Lernplatt-form anmelden und Inhalte aufrufen? Und müs-sen Sie dann doch feststellen, dass das Verges-sen schneller einsetzt als Ihnen lieb ist?

Wäre es nicht schön, Ihre Lernenden wollen die ihnen bereitgestellten Trainings wieder und wie-der absolvieren, ihre Fähigkeiten perfektionieren, Kolleginnen und Kollegen davon berichten und mit diesen Erfahrungen austauschen?

Studien haben gezeigt, dass der Einsatz spiele-rischer Elemente im Trainingsbereich genau dies bewirken kann. Das Schlagwort Gamification ist derzeit in aller Munde. Immer mehr Unter-nehmen folgen diesem Trend. Es scheint eine Zauberformel gefunden, die Weiterbildungsver-antwortliche von ihren Sorgen befreit.

Gamification ist jedoch kein Hokuspokus, son-dern verlangt eine sorgsame Planung, um seine positive Wirkung zu entfalten. HR-Manager und Entscheider müssen in der Lage sein, zu erken-nen, welche Gamification-Instrumente für ihre Zielsetzung am besten geeignet sind und wie sie diese nutzen können. Es geht dabei nicht darum, ein komplettes Spiel zu konzipieren, sondern mit kleinen spielerischen Elementen große Wirkung zu erzielen. Das ist es, was den Erfolg von Gami-fication ausmacht!

Wir helfen Ihnen dabei, die Zutaten für Ihren individuellen Gamification-Ansatz zu finden. In fünf Schritten zeigen wir Ihnen, worauf es an-kommt, wenn Sie Lernende für Trainingsinhalte begeistern möchten. Am Ende finden Sie einen kurzen Fragebogen, der Ihnen hilft, das neu erworbene Wissen zu strukturieren und an Ihr Unternehmen anzupassen.

Wir wünschen Ihnen viel Freude beim Lesen.

Motivierte Lerner dank der richtigen Gamification-Strategie

Das ist John!

John (35) hat vor 4 Wochen als

Sales Manager bei der „Hab

Spaß!“ AG begonnen. Damit

John im Kundenkontakt

begeistert, warten in der

Ein arbeitungsphase zahlreiche

Trainings auf ihn.

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Welche Schritte erwarten Sie?

Erkennen Sie Ihre Ziel-gruppe – Lernen Sie einen typischen Gamer kennen

Schaffen Sie eine solide Grundlage – Machen Sie sich mit dem Begriff Gami-fication vertraut

Erzeugen Sie regelmä-ßige Erfolgserlebnisse – Erfahren Sie, wie Gamifi-cation auf die Motivation wirkt

Werden Sie selbst zum Spielleiter – Bauen Sie spielerische Komponenten in Ihr Learning Manage-ment System ein

Denken Sie ganzheit-lich – Machen Sie sich die positive Wirkung von Gamification in der gesam-ten Weiterbildungstrategie zunutze

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1. ZielgruppeLernen Sie einen typischen Gamer kennen

5IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification Zielgruppe

Konsumenten weltweit haben 2015 23,5 Milli-arden US-Dollar für digitale Spiele und Zubehör ausgegeben. „Computerspiele sind die Zukunft“, so der Einstieg in eine 2016 veröffentlichte Studie der Entertainment Software Association (ESA), die zahlreiche Fakten zur Computerspie-leindustrie liefert.

Sicherlich ein starke These, die den einen oder anderen stutzig oder neugierig werden lässt. Da-her möchten wir uns anschauen, was sich hinter dieser Aussage verbirgt. Worauf lässt diese sich stützen? Lassen Sie uns einen typischen Gamer beim Spielen beobachten, um ein besseres Ge-fühl für das Thema zu entwickeln.

An wen denken Sie, wenn Sie sich einen Computer- spieler vorstellen?

Haben Sie immer noch

das Bild des schüchternen

Jungen mit Hornbrille im

Kopf, der zu Hause vor

seinem Computer sitzt und

virtuelle Gegner jagt?

Wer spielt Computerspiele?

6IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification Zielgruppe

59 %der Gamer sind

männlich, 41% weiblich

54 %spielen mit anderen

Gamern …

55 %der Gamer sind mit

VR vertraut 23,5Milliarden US$ Ausgaben

für Computerspiele 2015

Vergessen Sie die Klischees!

Persona eines Computerspielers laut ESA

15 %

mit d

em Partner 40 % m

it Freunden

17

% m

it de

n El

tern

21 % mit Familienmitgliedern

Am besten verkaufte Computerspiele nach Genre:

• Strategiespiele: 36,4 % • Casual Games: 25,8 % • Rollenspiele: 18,7 % • Shooter: 6,3 % • Abenteuerspiele: 5,9 % • Action Spiele: 4,1 % • Sonstige Spiele: 2,8 %35

Jahre alt sind männliche Gamer durchschnittlich,

weibliche 44 Jahre

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 7Zielgruppe

2016 spielt in 63 % der amerikanischen Haus-halte mindestens eine Person drei Stunden pro Woche Video- oder Computerspiele. In Deutsch-land sind es 42 %. 59 % der Spieler sind männ-lich. Das Durchschnittsalter eines männlichen Computerspielers liegt bei 35 Jahren. Weibliche Computerspieler sind im Schnitt sogar 44 Jahre alt. Zudem haben die Spiele häufig eine soziale Komponente. 54 % der Gamer spielen nicht allein, sondern in Gesellschaft.

Schon hier merken Sie, dass das zuvor gezeich-nete Klischee nicht zutrifft. Computerspiele sind längst nicht mehr nur für jugendliche Nerds gedacht, sondern machen einer breiten Gesell-schaftsgruppe Spaß.

Doch welche Art von Computerspielen fesseln die Gamer?

Von einfachen Spielen für zwischendurch bis hin zu Spielen, die das Lösen komplexer Aufgaben verlangen – das Spektrum ist sehr vielfältig. Die beliebtesten Computerspiele sind Strategiespiele, dicht gefolgt von Gelegenheitsspielen (Casual Games), die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, eine intuitive Bedienung, einfa-che Kooperation und schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen.

Auch neue Technologien finden bei Computer-spielern positiven Anklang. Ein aktueller Trend ist Virtual Reality (VR). 55 % der Computerspieler ist das Konzept bereits geläufig. In Deutschland hat beispielsweise jeder fünfte Spieler Interesse an einer Virtual Reality Brille.

Die zum Einstieg in das Kapitel vorgestellte These wird zum soliden Mauer-werk: Wir spielen gerne!

Soweit der Rahmen. Doch wie können wir dieser Leidenschaft außerhalb der spielerischen Fantasiewelt nachgehen? Indem wir spielerische Elemente auch in unseren Alltag übertragen, um diesen abwechslungsreicher und unterhaltsamer zu gestalten und nicht zuletzt, um uns zu moti-vieren. In diesem Zusammenhang sprechen wir von Gamification. Im folgenden Kapitel wollen wir uns genauer anschauen, was sich hinter dem Begriff verbirgt und wie das Konzept in den Trainingsbereich passt.

Gratulation John, Schritt 1 ist geschafft. Du kennst die Zielgruppe jetzt!

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2. GrundlagenMachen Sie sich mit dem Begriff Gamification vertraut

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 9Grundlagen

Das Eintauchen in eine Geschichte, das Erleben von Herausforderung und Wettbewerb, das Erzielen von Punkten, Abzeichen und das Errei-chen des nächsten Levels. Dies sind nur einige bekannte Grundbausteine von Computerspielen. Die Idee von Gamification besteht nun darin, derartige Spiel-Design-Elemente aus Unterhal-tungsspielen in einen spielfremden Kontext zu übertragen. Solche spielfremden Kontexte kön-nen Weiterbildungsprogramme sein, aber auch beispielsweise Programme zur Kundenbindung.

Gamification kann digital wie auch nicht-digital umgesetzt werden. Die Fitnessbewegung setzt derzeit beispielsweise stark auf digitale Gamifi-cation-Elemente, um selbst Sportmuffel für mehr Bewegung und einen gesünderen Lebensstil zu begeistern. So zählt beim Nike+ Programm jeder Schritt. Ein im Laufschuh integrierter Sensor zeichnet relevante Trainingsdaten auf. Erfol-ge lassen sich mit Gleichgesinnten teilen und vergleichen, ein virtueller Coach hilft dabei, die

Was zeichnet Computerspiele aus?

gesteckten Ziele zu erreichen. Auch die mobilen Apps von Runtastic erfassen Work-outs, helfen, Fortschritte zu verfolgen und mit der Community zu teilen. Die Apple Watch hilft dank motivieren-der Erinnerungen dabei, am Ball zu bleiben und eine gesunde Routine zu entwickeln.

Dies sind nur drei Beispiele. In der Sportindust-rie lassen sich noch zahlreiche weitere Beispiele finden, bei denen Anbieter auf die motivierende Wirkung spielerischer Elemente vertrauen.

Setzen Sie Gamification jedoch nicht mit Spielereien für trendige Fitnessblogger gleich.

Beispiele Gamification im Fitnessbereich

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 10Grundlagen

Gamification ist keine simple Modeerscheinung. Spielerische Elemente sind schon lange Teil unse-res täglichen Lebens. Denken Sie nur einmal an das bekannte Vielfliegerprogramm Miles&More, bei dem mittlerweile über 25 Millionen Lufthan-sa-Kunden weltweit Punkte in Form von Meilen sammeln und gegen Prämien eintauschen.

„Spielen liegt in der Natur des Menschen“, dies besagt die Theorie vom Homo Ludens.

Wir neigen unbewusst dazu, Aktivitäten in unse-rem Alltag zu „gamifizieren“, um uns spielerische Nutzenerlebnisse zu schaffen. Denken Sie nur an Ihre Kindheit zurück. Wer kennt das folgende Szenario nicht? Die Ritzen im Bodenbelag wur-den mit Bedacht übersprungen, da hier in unse-rer Fantasie die Gefahren lauerten. Wir tauchten in die Geschichte ein, erlebten die Herausforde-rung. Am Ende war da dieses gute Gefühl, sicher im Ziel angekommen zu sein.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 11Grundlagen

Lassen Sie uns den Spiele-Baukasten öffnen und einen Blick reinwerfen:

Die Bausteine zum Auslösen der spielerischen Er-lebnisse sind Spiel-Design-Elemente. Der Begriff bezieht sich auf charakteristische Elemente aus Spielen, die in den meisten – aber nicht notwen-digerweise in allen – Spielen zu finden sind und eine entscheidende Rolle im Rahmen des Spie-leablaufs innehaben. Kurz: Es handelt sich um Elemente, die wichtig und typisch für Spiele sind. Hiervon gibt es gleich eine ganze Reihe. Werfen wir einen Blick in die Literatur, so stellen wir fest, dass die Auflistung je nach Autor variiert.

Abzeichen

Zufall

Leistungs-graphen

Herausforderung

Feedback

Epic Meaning

Punkte

Wettbewerb

Quests

Avatar

Status

Levels

Narrativ

Bestenlisten

(virtuelle)Belohnung

Beispiele für Spiel-Design-Elemente

Zufall Feedback Wettbewerb Status

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 12Grundlagen

Verlieren Sie bei der Vielfalt der Bausteine nicht den Überblick!

Gamification bedeutet, dass einige dieser Elemente gezielt ausgewählt werden, um in einem nicht-spielerischen Kontext eine positive Wirkung zu erzielen. Es bedeutet nicht, dass ein komplettes Spiel konzipiert wird. In letzterem Fall sprechen wir von Serious Games, das heißt von digitalen Spielen, deren Zweck über den der bloßen Unterhaltung hinausgeht.

Lassen Sie uns die folgenden fünf Spiel-De-sign-Elemente näher betrachten, da diese auf-grund ihrer positiven Wirkung auf die Motivation besonders häufig im Trainingsbereich eingesetzt werden:

1. Punkte2. Badges3. Level4. Leaderboards5. Avatare

Die Bausteine

PUNKTE können für die erfolgreiche Ausführung bestimmter Aktivitäten in einer gamifizierten Umwelt gesammelt werden. Sie dienen dazu, den Spielfort-schritt in Zahlen auszudrücken und helfen somit, ihn messbar und vergleichbar zu machen.

BADGES sind digitale Abzeichen, die für die Vervollständigung bestimmter Aktivitäten verliehen werden. Sie helfen, Ziele zu setzen. Während Punkte für Ein-zelhandlungen vergeben werden, erhält man Badges für das Ausüben einer Reihe von Einzelhandlungen. Die gesammelten Badges sind in den Profilen der Gamer sichtbar.

LEVEL helfen dabei, ein großes Ziel in viele kleine zu zerlegen und somit Mini-Er-folge zu kreieren. Einmal angebrochene Tätigkeiten lösen in uns den Wunsch aus, abgeschlossen zu werden. Da dank der Level ein Ende stets in Sicht ist, steigt die Wahrscheinlichkeit der Zielerreichung. Gleichzeitig steigt mit steigendem Level in der Regel auch die Komplexität.

LEADERBOARDS machen die Leistung von Nutzern öffentlich einsehbar und die-nen zum Vergleich der Nutzer untereinan-der. Sie haben also einen stark kompetiti-ven Charakter.

AVATARE sind visuelle Repräsentationen einer Person. Sie können simpel gestaltet oder aufwendig animiert sein und helfen, die Eingebundenheit in die Geschichte zu fördern.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 13Grundlagen

Gratulation John, wieder ein Schritt weiter. Du verfügst nun über eine Grundverständnis für Gamification.

Wir haben nun also ein klares Verständnis des Begriffes Gamification und eine Vorstellung davon, welche Bausteine spielerische Erlebnisse auslösen können.

Im Folgenden wollen wir uns genauer anschauen, wie diese Bausteine auf die Moti-vation der Nutzer wirken.

Wirkung der Bausteine auf die Motivation

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3. ErfolgserlebnisseErfahren Sie, wie Gamification auf die Motivation wirkt

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 15Erfolgserlebnisse

Unterschiedliche Studien haben die positive Wirkung von Spiel-Design-Elementen auf die Motivation gezeigt. Doch warum ist dies so und welche Mechanismen lösen den Effekt aus? Die bereits Mitte der 8oer Jahre entwickelte „Selbstbestimmungstheorie der Motivation“ nach Deci und Ryan liefert einen theoretischen Rahmen und hilft uns, Prozesse zu verstehen, die durch Spiele ausgelöst werden.Sie geht von der Grundannahme aus, dass der Mensch von Natur aus bestrebt ist, sich stetig weiterzuentwickeln und gesund zu bleiben.

Um diese Entwicklung voranzutreiben und auf-recht zu erhalten, müssen bestimmte, essenzielle psychologische Grundbedürfnisse befriedigt werden. Deren Befriedigung stellt eine notwen-dige Bedingung für psychologisches Wachstum, Entwicklung, Integrität und Wohlbefinden dar.Nach Deci und Ryan haben wir alle die folgen-den drei essenziellen Grundbedürfnisse:

1. Streben nach Kompetenz: Kompetenzerleben drückt sich dadurch aus, dass wir uns selbst als fähig und effektiv empfinden. Dies führt auch zu dem sogenannten Flow-Erle-ben, einem Zustand, den wir erfahren, wenn wir ganz in einer Tätigkeit aufgehen und uns ganz auf unser Tun konzentrieren.

2. Streben nach Autonomie: Autonomieerleben bedeutet, im Einklang mit den persönlichen Werten und Interessen zu han-deln und sich selbst als Verursacher der eigenen Handlung zu betrachten.

3. Streben nach Eingebundenheit: Das Erleben von Eingebundenheit bezieht sich auf die gegenseitige Zuwendung, Fürsorge, Rücksicht und Verbundenheit mit anderen Per-sonen.

Diese Grundbedürfnisse sind durch das Umfeld beeinflussbar. Gamification verändert das Umfeld und kann sich somit auf die Befriedigung der psychologischen Grundbedürfnisse auswirken.

Kompetenz- erleben

Autonomie- erleben

Soziale Eingebundenheit

Gamification und die Selbstbestim-mungstheorie der Motivation

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 16Erfolgserlebnisse

AVATARE lassen uns Entscheidungsfrei-heit empfinden, wenn wir unseren Avatar frei wählen können. Zudem ermöglichen sie uns, uns als Verursacher unserer Hand-lungen zu erleben. Das Autonomieerleben steigt. Sind wir Teil einer Avatar-Gemein-schaft, steigt zudem das Erleben sozialer Eingebundenheit.

Kompetenzerleben

Soziale Eingebundenheit

Autonomieerleben

Motivationssteigerungdurch die Befriedigung von Grundbedürfnissen

PUNKTE geben ein granulares Kom-petenzfeedback, d.h. sie vermitteln ein unmittelbares quantitatives Feedback zu unseren Handlungen. Machen wir etwas richtig, steigt die Punktzahl. Je mehr Punkte wir haben, desto fähiger und effektiver empfinden wir uns, wodurch unser Kompetenzerleben steigt.

BADGES geben ein kumulatives Kompe-tenzfeedback, da ihr Erhalt die Ausübung einer Reihe von Einzelhandlungen erfor-dert. Ebenso kann dadurch, dass mehrere Nutzer über das gleiche Abzeichen ver-fügen, eine Gruppenzugehörigkeit erlebt werden.

LEVEL geben wie Badges ein kumula-tives Kompetenzfeedback, da auch das Erreichen eines höheren Levels an das erfolgreiche Absolvieren einer Reihe von Einzelaktivitäten geknüpft ist.

LEADERBOARDS geben ebenfalls ein kumulatives Kompetenzfeedback. Zudem steigt dadurch, dass Mitspieler ins Spiel kommen die soziale Eingebundenheit.

Lassen Sie uns betrachten, wie die zuvor skizzierten Spiel-Design-Elemente das Umfeld verändern und somit eine Motivationssteigerung auslösen können.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 17Erfolgserlebnisse

Zusammengefasst können wir also festhalten, dass Gamification, konkret einzelne Spiel-De-sign-Bausteine, die Motivation durch die Be-friedigung psychologischer Grundbedürfnisse fördert. Dabei befriedigen unterschiedliche Bausteine unterschiedliche Bedürfnisse.

Wie lässt sich diese Erkennt-nis nun im Trainingsbereich nutzen? Im nächsten Kapitel werden wir darauf ein- gehen, wie die skizzierten Spiel-Design-Bausteine dazu beitragen können, dass die Lernenden E-Learning besser akzeptieren und sogar direkt einfordern.

Gut gemacht John, es geht immer weiter. Schritt 3 ist geschafft. Du weißt jetzt, wie Gamification auf die Motivation wirkt.

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4. Learning Management SystemBauen Sie spielerische Komponenten in Ihr Learning Management System ein.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 19Learning Management System

Dies lässt sich zum Beispiel aus den hohen Abbruchquoten sogenannter Massive Open Online Courses (MOOCs) folgern. Diese sind für jeden, der sich im Netz weiterbilden will, frei zugänglich. Große Personengruppen können mit Bildungsinhalten zu jedem beliebigen Thema versorgt werden. Eine tolle Idee, die ein unglaubliches Potenzial bietet und genau dem Ideal des eigenständigen, lebenslangen Lernens entspricht. Wir alle können uns quasi nebenbei,

Wenn eine Online-Lernlösung scheitert, so liegt dies häufig daran, dass die Lernenden nicht motiviert sind, diese zu nutzen.

überall und jederzeit, beispielsweise zum Marke-ting & Sales Professional oder zum Website-De-signer ausbilden lassen. Doch fassen Sie sich an die eigene Nase: Wann haben Sie Ihren letzten Online-Kurs gemacht? Und haben Sie diesen abgeschlossen? Hier ist der Wille meist größer als das Durchhaltevermögen.

Gründe für die hohen Abbruchquoten können zum einen die Lerninhalte selbst sein. Vielleicht stellen Sie fest, dass der Marketing & Sales Kurs vorwiegend Marketing-Inhalte behandelt, Sie aber Ihr Verkaufstalent im direkten Kundenkon-takt weiter ausbauen möchten. In diesem Fall sind die Lerninhalte nicht relevant für Sie. Es kann aber auch sein, dass die Inhalte zwar rele-vant aber schlecht aufbereitet sind. Oder aber die Gründe für Ihr sinkendes Interesse an dem Kurs liegen an der Plattform, auf der die Inhalte bereitgestellt werden.

Wer ist nicht schnell von langen Ladezeiten, einer un-übersichtlichen Struktur und einem wenig ansprechenden Design genervt?

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 20Learning Management System

Was können Sie als Trainings-verantwortlicher nun also tun?

Wer eine erfolgreiche E-Learning Lösung im-plementieren möchte, muss sowohl Lerninhalte als auch eine Lernumgebung schaffen, die die Aufmerksamkeit der Lerner auf sich zieht, diese fesselt und sie dazu bewegt, regelmäßig wie-derzukehren. Gamification-Elemente können Sie unterstützen, dieses Ziel zu erreichen.

Dies erkennen mehr und mehr Unternehmen. So nutzen laut dem amerikanischen Forschungs-institut Brandon Hall Group bereits 49% aller Unternehmen, die die Motivation ihrer Lerner als strategisches Top-Thema betrachten, Gamificati-on-Bausteine.

Der Einsatz von Gamificaton- Elementen muss jedoch gut durchdacht sein!

Das Wichtigste ist: Schaffen Sie einen Rahmen. Entwickeln Sie eine übergreifende Gamifica-tion-Strategie. Dabei sollten Sie sowohl die Integration von spielerischen Elementen in Ihre Online-Trainings als auch in Ihr Learning Ma-nagement System (LMS) vorsehen. Eine effektive Strategie berücksichtigt beide Komponenten. Nur so schaffen Sie ein nahtloses Trainingser-lebnis, das motiviert und fasziniert! Wiederkeh-rende Elemente und Visualisierungen sowie ein einheitlicher Gebrauch von Sprache und Funkti-onalitäten sorgen für Konsistenz in der Learning Journey.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 21Learning Management System

Widmen wir unsere Aufmerksamkeit zunächst der Lernplattform.

Gamification-Elemente können die Motivation der Lernenden steigern, die Plattform zu nutzen. Der bekannte E-Learning Experte Craig Weiss listet die am häufigsten von den Unternehmen in ihrem LMS genutzen Gamification-Bausteine auf:

1. Punkte2. Badges3. Leaderboards

Doch Vorsicht! Peter Baumgartner, Professor für Technologiegestütztes Lernen und Multimedia an der Donau-Universität Krems, bringt es auf den Punkt:

„Aber bitte bezeichnen Sie die Vergabe von Punkten und Badges nicht als Gamification. Ein simples Belohnungssystem ist nicht Gamification.“

Durch das bloße Hinzufügen von Spielelementen lassen sich nicht automatisch Anwendungen erstellen, die unsere psychologischen Grund-bedürfnisse befriedigen und somit motivieren. Ein einfaches Belohnungssystem fördert weder Interaktion und soziale Eingebundenheit, noch lässt es uns in eine Geschichte eintauchen und Autonomie erleben.

Lassen Sie uns näher betrachten, wie die zuvor beschriebenen Spiel-Design-Elemente im LMS richtig eingesetzt werden können. Sie erhalten Tipps und Tricks, worauf es bei der Implementie-rung der einzelnen Elemente wirklich ankommt. Diese sollten Sie bereits bei der Planung berück-sichtigen.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 22Learning Management System

Eine individuelle Nachricht infor-miert Lerner über den Erhalt von Punkten

Der Lerner sieht jederzeit, für welche Aktivität er wie viele Punkte erhalten hat

Punkte

Mit dem LMS der IMC, der IMC Learning Suite, können Sie beispielsweise Erfahrungs- punkte (Experience Points) vergeben. Deren Gewichtung und Höhe kann über Regeln von jedem Unternehmen individuell festgelegt werden.

� Punktestände machen Fortschritte sichtbar. Sie können Punkte beispielsweise für die Bear-beitung von Lerninhalten oder für die Interak-tion mit der Plattform vergeben.

� Vermeiden Sie es, Punkte für Fehler abzu-ziehen. Dies würde Ihre Lernenden demo-tivieren, Dinge auszuprobieren. Informelles Lernen würde gehemmt. Informelles Lernen meint das Lernen in Lebenszusammenhän-gen, etwa aus Fehlern oder im Austausch mit anderen. Vergeben Sie hingegen zum Beispiel Punkte für Aktivitäten in Nutzerforen. So können Sie informelles Lernen fördern.

� Zur Motivationssteigerung ist es wichtig, dass Sie Punkte schon für kleine Aktivitäten vergeben und nicht erst für den erfolgreichen Kursabschluss.

� Indem Sie die Punktevergabe für ver-schiedene Aktivitäten unterschiedlich gewichten, können Sie Ihren Lernern eine Orientierungshilfe bieten. Aktivitäten, die besonders viele Punkte geben, werden von den Lernern in der Regel höher prio-risiert.

� Bringen Sie am Ende die digitale und die reale Welt zusammen. In einem Reward Center können Sie Ihre Lerner gesammelte Punkte gegen reale Prämien eintauschen lassen. Dies ist gerade für Extended Enter-prise-Szenarien interessant, in denen die Trainingszielgruppe nicht nur Mitglieder der Unternehmensbelegschaft, sondern beispielsweise auch Kunden und Partner umfasst, die Trainings freiwillig durchlau-fen.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 23Learning Management System

� Badges geben den Lernenden wie Punkte Feedback zum Lernfortschritt und können ihnen bei der Priorisierung von Lernaktivitä-ten helfen.

� Erklären Sie durch eine zusätzliche Erläute-rung zu einem Badge, warum es sinnvoll ist, bestimmte Aktivitäten durchzuführen.

� Auch Badges können informelles Lernen för-dern. Planen Sie dazu gezielt Badges ein, die die Zusammenarbeit fördern.

� Achten Sie darauf, Badges nicht für beliebige Aktivitäten, sondern nur für das Erreichen bestimmter Meilensteine, zu vergeben.

Badges

Die IMC testet in Ihren Forschungsprojekten regel- mäßig den intelligenten Einsatz von Badges. Die Erkenntnisse finden schließ-lich Einzug in das Produkt- portfolio des Unternehmens.

� Machen Sie die Badges auch für andere Nutzer sichtbar, so dass die Anerkennung des Trägers in der Community steigt. Schließlich haben Badges, wie die deutsche Übersetzung „Abzeichen“ zeigt, einen Status-Charakter. Lernende sollen stolz auf ihre Badges sein.

Einsatz von Badges in der IMC Learning Suite

Einsatz einer Badgewall im Forschungsprojekt LernNavigator

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 24Learning Management System

� Strukturieren Sie die Learning Journey mit Hilfe von Leveln, denn auch Level haben eine Orientierungsfunktion. Lassen Sie einen neu-en Mitarbeiter beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Leveln durchlaufen, um sich vom „Grünschnabel“ zum „alten Hasen“ zu entwickeln.

� Auf seiner Reise zum Profi kann der neue Mitarbeiter dabei in verschiedenen Berei-chen, etwa im Produktwissen und im Ver-triebs-Know-how, unterschiedliche Zwischen-stände erreichen.

� Um den Lernenden bei der Stange zu halten und dafür zu sorgen, dass er das Ziel erreicht, sollte sein Fortschritt stets in Fortschrittsan-zeigen sichtbar sein.

Level

Bei der IMC lässt sich über Regeln filigran definieren, wie viele Erfahrungspunkte für das Erreichen des höheren Kompetenz- und / oder Karrierelevels gesam-melt werden müssen. Der Lernende behält jederzeit den Überblick.

In unterschiedlichen Bereichen lassen sich unterschiedliche Level erreichen

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 25Learning Management System

Leaderboards

Achten Sie auf eine klare Strukturierung und anspre-chende Visualisierung der Bestenlisten, wie das Beispiel der IMC zeigt.

� Leaderboards zeigen Lernenden ihre Leistung im Vergleich zu anderen Lernenden. Verges-sen Sie daher nicht, den Betriebsrat bei der Planung von Bestenlisten mit ins Boot zu holen.

� Erlaubt der Betriebsrat den Vergleich von zuvor definierten Daten, so können Leader-boards, richtig eingesetzt, dazu führen, dass Lernende regelmäßig wiederkehren und mehr Zeit mit einer Lernaktivität verbringen. Dafür sorgt der „sportliche Ehrgeiz“. Dies führt letztendlich zu einer besseren Perfor-mance im Job.

� Um eine demotivierende Wirkung zu ver-meiden, sollten die jeweiligen Konkurrenten ungefähr die gleiche Ausgangsbasis haben, sodass ein Wettbewerb durch Anstrengung entschieden werden kann – und nicht durch Vorteile, die außerhalb des Einflussbereich des Lernenden liegen.

Beispiel eines Leaderboards in der IMC Learning Suite

John1

Tim2

Anna3

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 26Learning Management System

Avatare

In der IMC Learning Suite können die Lerner in ihrem persönlichen Profil selbst entscheiden, was sie als Avatarbild hochladen. Das gewählte Bild ist beispiels-weise in Forendiskussionen direkt sichtbar.

� Sie können beispielsweise einen virtuellen Coach einsetzen, um Ihre Lernenden durch die Learning Journey zu führen. Der Coach berät die Lernenden und unterstützt diese dabei, ihr Lernziel zu erreichen. Die Ausge-staltung des Coaches ist häufig bereits vom System vorgegeben. Besser ist es aber, den Lernenden die Option zu geben, aus unter-schiedlichen Alternativen zu wählen, da so das Autonomieerleben steigt.

� Zum anderen können Sie Ihre Lernenden aber auch ganz persönliche Avatare als visuelle Re-präsentationen ihrer selbst erschaffen lassen. Gewähren Sie dabei möglichst viel Entschei-dungsfreiheit.

Im persönlichen Bereich kann der Lerner neben weiteren Angaben auch ein Bild hochladen

Das Bild ist für andere Lerner in Diskussionen sichtbar

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 27Learning Management System

Beachten Sie diese Punkte bereits beim Auf-setzen Ihrer Gamification-Strategie, so sind Sie Ihrem Ziel, eine Lernumgebung zu erschaffen, die die Lernenden motiviert, sich mit den Inhal-ten auseinanderzusetzen, ein gutes Stück näher gekommen.

Können Sie sich jetzt ent-spannt zurücklehnen?

Nicht ganz! Neben dem Einsatz von Gamificati-on-Elementen haben noch weitere Komponen-ten Einfluss auf die Nutzung der Lernplattform. Lassen Sie uns zwei weitere zentrale Elemente anschauen:

1. Die Möglichkeit zum sozialen Austausch Schaffen Sie eine Plattform, die informelles Lernen durch Austausch mit anderen Lernen-den fördert. In einem Chat-Room können Ihre Lernenden direktes Feedback zu den Kursen geben sowie gemeinsam Probleme lösen und offene Fragen klären. Das Benen-nen von Chat-Moderatoren hilft dabei, den Informationsfluss zu steuern und unangemes-sene Beiträge zu verhindern. Der Chat-Room der IMC Learning Suite unterstützt die Austauschprozesse durch unterschiedliche Zusatzfunktionen, wie beispielsweise die Möglichkeit, Anhänge per Drag-and-Drop hochzuladen.

2. Die Möglichkeit, detailliert Rückmeldung und Empfehlungen zu geben Geben Sie Ihren Lernenden Feedback zu ihren Lernaktivitäten; zum einen bereits im Training selbst, zum anderen außerhalb des Trainings in deren persönlicher Lernumge-bung. Das persönliche Dashboard der IMC Learning Suite informiert Lernende nicht nur über aktuelle Kurse, erreichte Punktestände und Level, sondern zeigt diesen auch Lernemp-fehlungen und Top-Inhalte auf. Diese lässt sich von den Unternehmen individuell für verschiedene Zielgruppen definieren.

Lerner können sich im Chat-Room der IMC Learning Suite unterein-ander austauschen

Das persönliche Dashboard zeigt Lernern auf einen Blick alles Wichtige an

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 28Learning Management System

Gratulation, Sie verfügen nun über das notwen-dige Hintergrundwissen zur sinnvollen Ausgestal-tung einer motivierenden Lernplattform.

Um eine ganzheitliche Gamification-Strategie zu entwickeln, wollen wir in einem letzten Schritt näher betrachten, wie die vorge-stellten Bausteine außerhalb des LMS zum Einsatz kom-men können.

Herzlichen Glückwunsch John. Du wirst immer mehr zum Spielleiter. Nur noch ein Schritt bis ins Ziel.

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5. WeiterbildungsstrategieMachen Sie sich die positive Wirkung von Gamification in der gesamten Weiterbildungsstrategie zunutze

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 30Weiterbildungsstrategie

Bauen Sie spielerische Elemente entlang der gesamten Learning Journey ein und nicht nur im LMS.

Gerade in den Lerninhalten selbst sollten die auf der Lernplattform genutzten Elemente wiederzu-finden sein. Welches Bild würde es Ihren Lernern schließlich vermitteln, wenn sie von einer mo-dernen Lernumgebung, die Lust auf die Trainings macht, in ein textlastiges, dröges Web-based Training (WBT) steuern?

Lassen Sie uns drei Beispiele aus der Praxis anschauen, um einen Eindruck davon zu erhal-ten, wie spielerische Elemente selbst komplexe Lerninhalte mit Leben füllen können.

Die Beispiele zeigen, dass spielerische Elemente sich auf sehr unterschiedliche Art und Weise in Online-Trainings einsetzen lassen. Wie viel Gami-fication zu einem Unternehmen passt und wel-che spielerischen Elemente am besten geeignet sind, ist je nach Zielsetzung von Unternehmen zu Unternehmen unterschiedlich.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 31Weiterbildungsstrategie

Die Hager Vertriebsgesellschaft mbh & Co. KG ist ein führender Anbieter von Lösungen und Ser-vices für elektrotechnische Installationen. Zu den Kunden gehören vor allem unabhängige Elektro-techniker. Um den immer komplexeren Geräten gerecht zu werden, müssen diese sich kontinu-ierlich weiterbilden. Hager informiert sie mit Hilfe von E-Learning über aktuelle Trends und techni-sche Lösungen. Gemeinsam mit der IMC hat das Unternehmen bereits mehrere WBTs für dieZielgruppe produziert.

Das neuste WBT stellt spielerisch Know-how zu zeitgemäßen Leitungsführungs- und Rau-manschlusssystemen zur Verfügung. Anstelle althergebrachter Frage-Antwort-Tests setzen die Partner auf realistische Übungen in einer ansprechenden virtuellen Welt. Bereits der Einstig ist einzigartig: Zu sehen ist das beeindru-ckende Spree-Panorama in Berlin. Acht Gebäude

HagerOnline-Trainingslager vermittelt aktuelles Produktwissen

sind gekennzeichnet und lassen sich auswählen. Dahinter verbergen sich verschiedene Raumnut-zungsarten – vom Wohnhaus über die Arztpraxis bis zum Verwaltungs- und Schulgebäude.

Je nach Raumnutzung gibt es verschiedene Möglichkeiten, Anschlusssysteme für Energie, Daten und Kommunikation zu verlegen. Auf dem Bildschirm erscheint eine Mail vom fiktiven Bauherrn, die beschreibt, welche Leistungen gewünscht werden.

Um den Auftrag zu erfüllen, müssen unter-schiedliche Aufgaben gelöst werden. Die Zeit läuft mit und für jede richtige Lösung gibt es Punkte. Die besten Lernenden dürfen sich am Ende über eine virtuelle Auszeichnung und über einen realen Gewinn freuen. Das Kompetenzer-leben steht im Mittelpunkt des Lernprogramms.

Einstieg in das neue Hager On-line-Training

Zur Erfolgsmessung setzt Hager auf Punkte und Schnelligkeit

Zum Onlinetraining

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 32Weiterbildungsstrategie

Der KES-Verbund in Trägerschaft von Arbeit und Leben e.V. (DGB/VHS) LAG Berlin unterstützt Unternehmen und die öffentliche Hand dabei, Strukturen und Prozesse zu modernisieren. Ziel ist es, innovative Dienstleistungen in den Berei-chen Bildung, Weiterbildung und Beratung zu schaffen.

Im Rahmen des Projektes „eVideo 2.0“ hat der Verbund gemeinsam mit der IMC ein videoba-siertes Lernprogramm entwickelt, das Beschäf-tigten, die nicht richtig lesen, rechnen oder schreiben können, praxisnah und unterhaltsam die benötigten Grundbildungskompetenzen vermittelt.

Zur Förderung des Autonomieerlebens taucht der Lernende direkt zu Beginn des Trainings in eine Geschichte ein, in der er aktiv in das Ge-schehen eingreifen kann. Er erhält einen Auf-trag, für dessen Erledigung er sich durch unter-schiedliche Räume eines Beispielunternehmens

KESInteraktives Videotraining zum Aufbau von Grundbildungskompetenzen

bewegen muss. In jedem Raum kommuniziert er über interaktive Schaltflächen mit Kolleginnen und Kollegen. Immer wieder muss er diesen hel-fen, Aufgaben zu lösen, wie sie tagtäglich auch im Arbeitsalltag anfallen.

Bestimmte Aufgaben müssen nacheinander abgeschlossen werden. Der Lernende behält hierdurch stets die Orientierung und kann seine Fähigkeiten bei steigender Komplexität entwi-ckeln. Er bleibt im Flow. Um ein Flow-Erlebnis weiter zu begünstigen, können Lernende die Schwierigkeit einzelner Übungen individuell anpassen. Zudem können durch das Lösen der Aufgaben Badges erworben werden.

2014 wurde das Videotraining bereits mit Fokus auf die Speditions- und Logistikbranche zur Ver-fügung gestellt. Nach erfolgreichem Start fand 2015 eine Adaption für das Hotel- und Gaststät-tengewerbe statt.

Interaktive Schaltflächen sollen das Autonomieerleben fördern

Abzeichen sind im Lernerprofil direkt sichtbar

Zum Onlinetraining

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 33Weiterbildungsstrategie

Das Leibniz-Zentrum für Agrarlandforschung (ZALF) e.V. vereint Institute aus verschiedenenwissenschaftlichen Disziplinen, die gemeinsam der Frage nachgehen, wie Landnutzungssystemegestaltet werden müssen, damit sie – auch lang-fristig gesehen – ökologisch und ökonomischvertretbar sind. Im Rahmen des Verbundpro-jektes INKA BB, das sich mit der Entwicklung zukunftsweisender Antworten auf den Klima-wandel befasst, wurde ein Simulationslernpro-gramm entwickelt.

Ein sprechender Biber als virtueller Coach führt in das Training ein und steht auch im weiteren Trainingsverlauf Rede und Antwort.

Es ist eine typische Landschaft in Brandenburg zu sehen, mit Fließgewässern, Seen, Wäldern, Landwirtschaft, Naturschutzgebieten und

ZALFSimulation macht die Aus-wirkungen des Klimawandels in 50 Jahren erlebbar

Siedlungen. Dem Spieler kommt die Rolle eines regionalen Beraters für Wassermanagement zu. In dieser Rolle muss er entscheiden, wie Landflä-chen genutzt und die Wasserversorgung sowie das Regenwassermanagement organisiert wer-den – und später die Verantwortung für seine Entscheidungen tragen.

Zu Beginn des Spiels wird der Spieler dazu auf-gefordert, seine persönlichen Ziele zu gewich-ten. Stehen für ihn ökologische, wirtschaftliche oder gesellschaftliche Gesichtspunkte im Vor-dergrund? Im weiteren Verlauf des Spiels erfolgt eine Bewertung seiner Entscheidungen gemes-sen an den zuvor gesteckten Zielen. Hierdurch steigen sowohl Autonomieerleben als auch Kompetenzerleben.

Ein Avatar führt die Lerner durch das Simulationsprogramm

Der Lerner muss selbst entschei-den, welche Gesichtspunkte im Vordergrund stehen

Zum Onlinetraining

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 34Weiterbildungsstrategie

Sie wissen nun also, dass spielerische Elemente sowohl im LMS als auch in WBTs zum Einsatz kommen können. Bringen Sie die beiden Welten zusammen und schicken Sie Ihre Lerner auf eine ganzheitliche Trainingsreise, die Spaß macht. Im Folgenden erhalten Sie einen Beispiel-Reise-bericht, der Sie inspirieren soll, Ihre ganz persön-liche Gamification-Reise zu planen.

Von der Learning Journey zur Gamification Journey

OnlinePre-Phase On-the-Job

Operationalisierung

E-Learning Modul

Einladung / Call to Action

Die drei Phasen der IMC Gamification Journey

+10

+10

+10

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 35Weiterbildungsstrategie

Wir starten unsere Gamification Journey mit den Reisetickets. In unserem Szenario enthält bereits die Einladungsmail mit der Aufforderung zur Teil-nahme am Lernprogramm spielerische Bausteine: Unser Lernender, John L. Doe, erhält Punkte für die Anmeldung im LMS und die Ausgestaltung des persönlichen Avatars.

Dank der erhaltenen Punkte steigt Johns Kom-petenzerleben direkt an. Dadurch, dass er seinen Avatar frei wählen kann, steigt gleichzeitig auch das Autonomieerleben.

Pre-Phase

John120 / 160 EXP until next level

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 36Weiterbildungsstrategie

Online

Nachdem John der Einladung gefolgt ist und seinen Avatar kreiert hat, kann er in seiner per-sönlichen Lernumgebung die ihm zugewiesenen Trainings absolvieren. Natürlich kommen auch in den Trainings selbst strategisch sinnvoll Spiel-De-sign-Elemente zum Einsatz, um ein einheitliches Nutzererlebnis zu schaffen.

Im LMS steigt John durch das Absolvieren der Online-Trainings auf ein höheres Level auf. Dafür erhält er einen Badge. Auch für gute Tester-gebnisse, das Erfüllen freiwilliger Fleißaufgaben sowie weitere vorab genau von uns festgelegte Aktivitäten gibt es in der Online-Lernphase Bad-ges. Das Kompetenzerleben steigt kontinuierlich und John bleibt im Flow.

Im Chat kann John Lerninhalte mit anderen Trainingsteilnehmern diskutieren. Das Erleben sozialer Eingebundenheit steigt. Johns essentielle psychologische Grundbedürfnisse werden erfüllt.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 37Weiterbildungsstrategie

Unsere Gamification-Reise ist noch nicht zu Ende. Wir gehen noch einen Schritt weiter. Beim Blended Learning werden Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-Learning kombi-niert. Dieser Idee folgend erhält John auch für das Absolvieren von Präsenztrainings und das Erledigen weiterer On-the-Job Aufgaben Punkte und Badges im LMS. Erledigte Aktivitäten kann er abfotografieren und in die Lernumgebung hochladen. Neben Punkten für den Upload gibt es dann gleich noch hilfreiches, individuelles Feedback vom Trainer.

On-the-Job

Um John bei der Priorisierung all der Aktivitä-ten zu helfen, werden verschiedene Aufgaben unterschiedlich gewichtet. In der persönlichen Lernumgebung gibt es ein detailliertes Feedback zu den erzielten Punkten und Badges, aber auch Hinweise auf weitere sinnvolle Trainings und besonders beliebte Lerninhalte.

Will John sich mit anderen Lernenden ver-gleichen, so sieht er in dem Leaderboard seine Punkte sowie die in der Lernumgebung verbrachte Zeit im Vergleich zu weiteren Trai-ningsteilnehmern.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 38Weiterbildungsstrategie

John ist begeistert. Immer wieder meldet er sich in seiner persönlichen Lernumgebung an, absol-viert Trainings, tauscht sich aus und vergleicht sich mit Freunden und Kollegen. Hierdurch steigt seine Performance im Job stetig an.

Klasse, John! Du hast alle 5 Schritte geschafft.

John steigt die Karriereleiter auf und wir haben das Reise-ziel erreicht.

Das Ziel ist erreicht

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Fazit

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Ein Fazit zum Spielerfolg

Sie haben Ihr Ziel ebenfalls erreicht! Sie kennen nun den theoretischen Rahmen für Gamification und wissen, wie Spiel-Design-Elemente auf die Motivation der Lernenden wirken. Sie haben zudem erfahren, welche Bausteine im Trainings-bereich eine besonders positive Wirkung haben und was Sie bei deren Einsatz beachten müssen.

Wir hoffen, die Beispiele haben Sie inspiriert, Ihre individuelle Gamification Journey zu gestal-ten. Doch trotz Ihres Tatendrangs vergessen Sie nicht, dass der Einsatz von Gamification einer gründlichen Planung bedarf. Überlegen Sie genau, welche Mechaniken zu Ihrem Unterneh-men passen und entlang der gesamten Learning Journey effektiv die Erreichung Ihrer Ziele unter-stützen können.

Folgender Fragebogen bietet Ihnen Orientierung, bevor Sie loslegen:

Wie lauten Ihre strategischen Ziele im Trainingsbereich?

Wie sieht die Zielgruppe Ihrer Trainings aus?

Welche Verhaltensänderung wollen Sie bei dieser erreichen?

Wie ist Ihr Status Quo im Bereich LMS?

Wie ist Ihr Status Quo im Bereich Lerninhalte?

Wie ist Ihr Status Quo im Bereich Präsenztrainings?

Wie ist Ihr Status Quo im Bereich On-the-Job Trainings?

Welche Spiel-Design-Elemente möchten Sie einsetzen, um Ihre Ziele zu erreichen?

£ Punkte £ Badges £ Level

£ Leaderboards £ Avatare

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Benötigen Sie Hilfe beim Aufsetzen Ihrer Gamification-Strategie oder deren Umsetzung, so steht Ihnen IMC als kompetenter Partner zur Seite.

IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 42

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Über die IMCIMC ist führender Full-Service Anbieter für Learning Technologies und E-Learning Content. Seit 20 Jahren unterstützen wir Unternehmen und Institutionen bei der Planung, Entwicklung und Umsetzung professioneller Lernstrategien. Unser viel-fach prämiertes Produkt- und Service Portfolio umfasst neben dem Learning und Talent Management System, IMC Learning Suite, auch das innovative Electronic Performance Support System (EPSS), IMC Process Guide, sowie die intuitiv nutzbare Autorensoftware, IMC Content Studio. Für Ersteller digitaler Inhalte bietet IMC den kostenlosen Cloud-Service IMC Teach. Darüber hinaus sind maßgeschneiderte und standardisierte Lerninhalte zu Themenbereichen wie Compliance Learning Teil des IMC Portfolios.Weltweit vertrauen mehr als 1.000 Kunden mit über 5 Millionen Nutzern in Unter-nehmen, öffentlichen Institutionen und Bildungseinrichtungen aller Branchen und Größen der IMC.

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