Spielanleitung für Daddels Büro

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Ein kurzweiliges Spiel um Büroorganisation und Enterprise Content Management — für 1-4 Spieler ab 10 Jahre. 1 Spielplan mit Daddels Büro 4 Informationstechnologie-Tafeln 4 Spielfiguren (violett, blau, orange und grün) 102 Karten mit Aufträgen und Ereignissen 4 Start-Karten 80 Vorgangskarten 16 Speichererweiterungs-Karten 80 Aktionssteine (grau) DIE STORY Vier Daddel-Mitarbeiter arbeiten in einem typischen Büro einer mittelständischen oder größeren Firma. Viele ver- schiedene alltägliche Geschäftsvorgänge beschäftigen sie, und die mangelnde Organisation und Kommunikation machen jeden dieser Vorgänge zu einer aufwändigen Aufga- be: Dateien müssen gefunden, ausgedruckt und verschickt werden, Briefe werden eingescannt und gespeichert – falls man sie rechtzeitig findet. Das Archiv ist voll und unüber- sichtlich und der zentrale Server nicht wirklich gut vernetzt. Jede Woche kommen neue Aufgaben vom Chef, die ab- gearbeitet werden müssen. Nur derjenige, der sie fristge- recht ausführt, erhält vom Chef die Mittel, um wichtige Informationsmanagement-Bausteine anzuschaffen und sich so Schritt für Schritt von den Lasten eines altmodischen Büros zu befreien. DAS SPIELZIEL Jeder Spieler hat das Ziel, seinen eigenen Arbeitsplatz so effizient wie möglich zu gestalten. Dazu muss er nach und nach sein papiergebundenes Ablagesystem in ein moder- nes, digitales Dateiverwaltungssystem umbauen. Wer am Ende des Spiels die meisten Vorgänge digital und über- sichtlich vor sich offen liegen hat, hat gewonnen. DAS SPIELBRETT Hier sehen Sie Daddels Büro. In dem Büro gibt es insge- samt vier Arbeitsbereiche in vier verschiedenen Farben. Jedem Spieler wird ein Arbeitsbereich zugeordnet. Das Spiel kann von 2-4 Spielern gespielt werden, entsprechend ABLAGE 1 ABLAGE 2 ABLAGE 2 MULTIFUNKTIONSGERÄT ABLAGE 1 ARCHIV- SCHRANK gut oder mager besetzt ist das Büro. Wie in jedem Büro, sind auch hier die Mitarbeiter tagaus, tagein damit be- schäftigt, der riesigen Flut von Vorgängen Herr zu werden, die über ihre Schreibtische gehen – in Form von Briefen, Emails, Verträgen, Rechnungen und Personalakten. Wer da den Überblick verliert, hat verloren! Zu Beginn des Spiels dominiert Papier das Ablagesystem im Büro. Jedem Mitarbeiter stehen dafür drei Möglichkei- ten zur Verfügung: zwei Papier-Ablageplätze neben dem eigenen Schreibtisch sowie eine Gemeinschaftsablage in einem Archivschrank. Dieser befindet sich an der Wand gegenüber dem Multifunktionsgerät. Sämtliche Papierabla- gemöglichkeiten sind durch quadratische Markierungen auf dem Spielbrett gekennzeichnet. In seinem Computer verfügt jeder Spieler zu Beginn des Spiels über zwei digitale Ablagemöglichkeiten: ein Fach für E-Mails und ein frei verfügbarer Speicherplatz. Die Speicherkapazität wird durch eine separate Spielkarte mit einem doppelten PC-Symbol repräsentiert. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels diese Start-Karte und legt sie offen vor sich aus. In der Mitte des Raumes steht ein Multifunktionsgerät, das zum Einscannen, zum Drucken und zum Kopieren genutzt werden kann.

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Spielanleitung für das ECM-Spiel Daddels Büro

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Page 1: Spielanleitung für Daddels Büro

Ein kurzweiliges Spiel um Büroorganisation und Enterprise Content Management —

für 1-4 Spieler ab 10 Jahre.

1 Spielplan mit Daddels Büro

4 Informationstechnologie-Tafeln

4 Spielfiguren (violett, blau, orange und grün)

102 Karten mit Aufträgen und Ereignissen

4 Start-Karten

80 Vorgangskarten

16 Speichererweiterungs-Karten

80 Aktionssteine (grau)

DIE STORYVier Daddel-Mitarbeiter arbeiten in einem typischen Büro einer mittelständischen oder größeren Firma. Viele ver-schiedene alltägliche Geschäftsvorgänge beschäftigen sie, und die mangelnde Organisation und Kommunikation machen jeden dieser Vorgänge zu einer aufwändigen Aufga-be: Dateien müssen gefunden, ausgedruckt und verschickt werden, Briefe werden eingescannt und gespeichert – falls man sie rechtzeitig findet. Das Archiv ist voll und unüber-sichtlich und der zentrale Server nicht wirklich gut vernetzt. Jede Woche kommen neue Aufgaben vom Chef, die ab-gearbeitet werden müssen. Nur derjenige, der sie fristge-recht ausführt, erhält vom Chef die Mittel, um wichtige Informationsmanagement-Bausteine anzuschaffen und sich so Schritt für Schritt von den Lasten eines altmodischen Büros zu befreien.

DAS SPIELZIELJeder Spieler hat das Ziel, seinen eigenen Arbeitsplatz so effizient wie möglich zu gestalten. Dazu muss er nach und nach sein papiergebundenes Ablagesystem in ein moder-nes, digitales Dateiverwaltungssystem umbauen. Wer am Ende des Spiels die meisten Vorgänge digital und über-sichtlich vor sich offen liegen hat, hat gewonnen.

DAS SPIELBRETTHier sehen Sie Daddels Büro. In dem Büro gibt es insge-samt vier Arbeitsbereiche in vier verschiedenen Farben. Jedem Spieler wird ein Arbeitsbereich zugeordnet. Das Spiel kann von 2-4 Spielern gespielt werden, entsprechend

ABLAGE 1

AB

LAG

E 2

AB

LAG

E 2

MULTIFUNKTIONSGERÄT

ABLAGE 1

ARCHIV- SCHRANK

gut oder mager besetzt ist das Büro. Wie in jedem Büro, sind auch hier die Mitarbeiter tagaus, tagein damit be-schäftigt, der riesigen Flut von Vorgängen Herr zu werden, die über ihre Schreibtische gehen – in Form von Briefen, Emails, Verträgen, Rechnungen und Personalakten. Wer da den Überblick verliert, hat verloren!

Zu Beginn des Spiels dominiert Papier das Ablagesystem im Büro. Jedem Mitarbeiter stehen dafür drei Möglichkei-ten zur Verfügung: zwei Papier-Ablageplätze neben dem eigenen Schreibtisch sowie eine Gemeinschaftsablage in einem Archivschrank. Dieser befindet sich an der Wand gegenüber dem Multifunktionsgerät. Sämtliche Papierabla-gemöglichkeiten sind durch quadratische Markierungen auf dem Spielbrett gekennzeichnet.

In seinem Computer verfügt jeder Spieler zu Beginn des Spiels über zwei digitale Ablagemöglichkeiten: ein Fach für E-Mails und ein frei verfügbarer Speicherplatz. Die Speicherkapazität wird durch eine separate Spielkarte mit einem doppelten PC-Symbol repräsentiert. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels diese Start-Karte und legt sie offen vor sich aus.

In der Mitte des Raumes steht ein Multifunktionsgerät, das zum Einscannen, zum Drucken und zum Kopieren genutzt werden kann.

Page 2: Spielanleitung für Daddels Büro

E-MailRotner 2010

VertragGoldhauer 2012

DIE SPIELVORBEREITUNG

1. Jeder Spieler wählt einen Arbeitsbereich und erhält die dazu passende Spielfigur. Diese Spielfigur stellt er auf

dem Spielbrett auf den Schreibtischstuhl derselben Farbe.

2. Jeder Spieler erhält eine Informationstechnologie-Tafel und legt sie vor sich ab. Auf dieser Tafel sind Informati-

onen enthalten, die der Spieler während des Spiels für seine persönlichen Kaufentscheidungen bzw. Handlungen benö-tigt. Auf der Rückseite der Tafel befindet sich eine Übersicht über die Handlungsschritte, die ein Spieler zum Erfüllen von Aufträgen benötigt

3. Jeder Spieler erhält 10 graue Aktionssteine und legt sie neben die Informationstechnologie-Tafel.

4. Jeder Spieler erhält eine Start-Karte. Darauf sind zwei Computer dargestellt. Auf dem Bildschirm des Oberen

ist das @-Zeichen abgebildet, auf dem des Unteren ein Ord-ner. Die Start-Karte wird vor dem Spielbrett bereitgelegt.

Wichtig: Der Spieler sollte darauf achten, dass genügend Platz zwischen sich (Tischkante) und Spielbrett besteht, um hier im weiteren Spielverlauf bis zu 8 Vorgangskarten abzulegen (die Vorgangskarten werden später noch erklärt).

5. Die Auftragskarten werden gemischt und verdeckt so neben dem Spielbrett als Stapel ausgelegt, dass alle

Spieler die Karten bequem aufnehmen können. Dasselbe geschieht mit den Ereigniskarten.

6. Die 80 Vorgangskarten werden nach den Farben der Punkte in der rechten unteren Ecke sortiert. Jeder

Spieler erhält die 20 Vorgangskarten, deren Punkte-Farbe mit seiner Spielfigur übereinstimmt. Bei weniger als 4 Spielern werden die übrigen Karten beiseite gelegt.

Die Vorgangskarten stellen schriftliche und digitale Akten und Dokumente dar, die jeder Spieler verwalten muss.

Auf jeder Vorgangskarte sind – neben dem farbigen Punkt, der den Vorgang dem jeweiligen Spieler zuordnet – drei weite-re Merkmale abgebildet:

die Vorgangsart, die zusätzlich durch ein entsprechendes Symbol dargestellt wird: es gibt Rechnungen, Verträge, E-Mails, Briefe und Personalakten.

der Name der Person, zu der der Vorgang gehört. Dieser ist auch an der Farbe am Rand und auf der Rückseite der Kar-ten zu erkennen: rot für Rotner, grün für Grünberger, blau für Blaumacher und gelb für Goldhauer.

die Jahreszahl, die zu dem Vorgang gehört: 2010, 2011, 2012 und 2013.

7. Jeder Spieler sortiert seine 20 Vorgangskarten anhand ihrer unterschiedlichen Vorgangsarten zu fünf Vierer-Sta-

peln: 4 Rechnungen, 4 Verträge, 4 Briefe, 4 Personalakten und 4 E-Mails.

Drei dieser Vorgangsarten liegen zu Beginn des Spiels in Form von Papier vor, zwei in digitaler Form. Die E-Mails liegen allen Spielern zu Beginn des Spiels digital vor. Welche weite-re Vorgangsart ihm bereits digital vorliegt, entscheidet jeder Spieler individuell. Die Auswahl entscheidet nicht über Sieg oder Niederlage im Spiel!

8. Jeder Spieler ordnet die Karten seiner 5 Vorgangsarten und verteilt die Stapel verdeckt auf die 5 vorgegebenen

Ablagemöglichkeiten.

Wichtig: Es ist ratsam sich zu merken, wo welche Vorgangs-karte abgelegt wird. Dafür sollte der Spieler sich ein logisches System ausdenken, bei dem er sich beim anschließenden verdeckten Wiederauffinden möglichst leicht tut.

Folgende Ablagemöglichkeiten stehen jedem Spieler zur Ver-fügung (siehe Grafik auf der Titelseite):

Zwei Papier-Ablageplätze befinden sich jeweils in den Ak-tenschränken hinter den Arbeitsplätzen der Mitarbeiter. Dort werden je 4 Vorgangskarten verdeckt aufeinander abgelegt.

Eine dritte Papier-Ablagemöglichkeit ist die Gemeinschafts-ablage. Sie wird durch den Archivschrank an der Wand gegenüber dem Multifunktionsgerät dargestellt. Hier werden 4 weitere Vorgangskarten pro Spieler verdeckt aufeinander abgelegt. Alle Spieler teilen sich diese Gemeinschaftsabla-ge. Das heißt, die Spieler müssen sich einigen, in welcher Reihenfolge die Vorgangskarten aufeinander liegen.

Zwei digitale Ablageplätze befinden sich im Computer eines jeden Spielers. Im Spiel wird der Computer durch die separa-te Start-Karte dargestellt. Jeweils 4 Vorgangskarten werden hier verdeckt nebeneinander gelegt. Sie repräsentieren die beiden Vorgänge, die dem Spieler bereits digital vorliegen: die 4 @-Vorgangskarten werden neben dem oberen Teil der Start-Karte nebeneinander ausgelegt, 4 weitere Vorgangskarten nach Wahl des Spielers werden neben dem unteren Teil der PC Karte verdeckt nebeneinan-der ausgelegt.

Wichtig: Im Verlauf des Spiels bekommt der Spieler die Mög-lichkeit Vorgangskarten, die zunächst in Papierform vorliegen, digital abzulegen. Da der Speicher des @-Postfaches und des Servers mit jeweils vier Vorgangskarten bereits voll ist, muss er hierfür jedoch mit Hilfe von Speichererweiterung vergrö-ßert werden. Diese Speichererweiterungen können in der Durchführungsphase mit Aktionssteinen erworben werden.

9. Jeder Spieler zieht 5 Auftragskarten und nimmt diese auf die Hand.

10. Die Spieler ernennen einen Controller. Dieser ist verantwortlich für die Vergabe und das Kassieren

von Aktionssteinen. Er erhält sämtliche Aktionssteine, außer denen, die zuvor bereits an jeden Spieler verteilt wurden.

BriefGrünberger 2010

PersonalakteBlaumacher 2013

Page 3: Spielanleitung für Daddels Büro

DER SPIELABLAUFEs beginnt der älteste Spieler aus der Runde. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.

1. Der Startspieler wählt aus den 5 Auftragskarten, die er auf der Hand hat, einen Auftrag aus, den er durchführen

möchte. Auf jeder Auftragskarte sind drei wichtige Informati-onen vermerkt:

Die Auftragsbeschreibung umfasst einen bis fünf verschie-dene Einzelaufträge. Dabei geht es stets darum, bestimmte Dokumente zu versenden – mal als Brief, mal in digitaler Form. Jedem Mitarbeiter liegen sämtli-che Dokumente in der einen oder anderen Form vor.

Ein Symbol auf dem unteren Teil der Auftragskarte repräsentiert eine neue Informationstechnolo-gie, die ein Spieler nach erfolg-reicher Erledigung sämtlicher Einzelaufträge erwerben kann

(aber nicht muss). Stellt das Symbol ein Ausrufezeichen dar, so repräsentiert es stattdessen eine Ereigniskarte, die vor Erledigung des Auftrages gezogen werden muss.

Eine Zahl in der rechten unteren Ecke der Karte steht für die Kosten der Informationstechnologie, die der Spieler erwer-ben kann. Außerdem repräsentiert die Zahl die zusätzlichen Aktionssteine, die dem Spieler zur Durchführung des Auf-trags vom Controller zur Verfügung gestellt werden, und die er bei erfolgreicher Durchführung des Auftrags erhält.

Wichtig: Für die erfolgreiche Durchführung eines Auftrags ist eine bestimmte Anzahl von Handlungsschritten nötig. Diese kann sich von Spieler zu Spieler unterscheiden, je nachdem, wie dessen Ablagesystem organisiert ist. Im Verlauf des Spiels ändert sich die Anzahl der Handlungsschritte zudem mit fortschreitender Digitalisierung eines Ablagesystems.

2. Bevor ein Spieler sich in dieser Runde für eine Auftrags-karte entscheidet sollte er prüfen, ob er bereits in der

Lage ist, den Auftrag auszuführen. Dazu zählt er zunächst die Mindestanzahl von Handlungsschritten, die für die Aus-führung des Auftrags nötig sind.

Als Handlungsschritte zählen:

das Bewegen auf dem Spielbrett. Dabei zählt jeder Weg zwischen Schreibtisch, Multifunktionsgerät und Archiv als einzelner Handlungsschritt, wenngleich mehrere Vorgänge gleichzeitig mitgenommen werden können. Hin- und Rückwe-ge zählen jeweils als einzelne Handlungsschritte.

jedes Aufdecken einer Vorgangskarte

jedes Scannen eines Vorgangs

jedes Kopieren eines Vorgangs

jedes Drucken eines Vorgangs

jedes Verschicken eines Vorgangs

BEISPIEL 1: Der Mitarbeiter sitzt an seinem Schreibtisch und möchte einen Vorgang aus dem Archivschrank an seinen Arbeitsplatz bringen:

1. Handlungsschritt: vom Arbeitsplatz zum Archivschrank gehen.

2. Handlungsschritt: Finden des Vorgangs (Voraussetzung: die Vorgangskarte wird beim ersten Aufdecken richtig gefun-den, sonst wird ein weiterer Handlungsschritt benötigt).

3. Handlungsschritt: zurückgehen vom Archivschrank zum Arbeitsplatz.

Wichtig: Beim Versenden digitaler Daten als E-Mail findet kein Bewegen auf dem Spielbrett statt. Der Mitarbeiter kann vom Arbeitsplatz direkt die digital vorliegende Vorgangskarte suchen und aufdecken. Versenden ist ein weiter Handlungs-schritt.

BEISPIEL 2: Der Mitarbeiter sucht am Schreibtisch eine be-stimmte E-Mail: Er kann sich leider nicht erinnern, wo dieser Vorgang liegt.

1. Handlungsschritt: Er deckt zunächst eine falsche E-Mail-Vorgangskarte auf.

2. Handlungsschritt: Er deckt nun die richtige E-Mail-Vor-gangskarte auf. Der Mitarbeiter hat hierzu insgesamt 2 Handlungsschritte gebraucht.

BEISPIEL 3 für einen Auftrag und dessen mögliche Hand-lungsschritte:

„Versende E-Mail Goldhauer und Vertrag 2012 digital“ Nehmen wir an, dass der Spieler den Vertrag im „Archiv-schrank“ abgelegt hat.

1. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter sitzt an seinem Arbeits-platz und findet die „E-Mail Goldhauer“ auf Anhieb.

2. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter versendet die „E-Mail Goldhauer“.

3. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter geht zum Archivschrank.

4. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter sucht den „Vertrag 2012“, deckt aber die falsche Vorgangskarte auf

5. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter findet den „Vertrag 2012“.

6. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter geht mit dem „Vertrag 2012“ zum Multifunktionsgerät.

7. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter scannt den „Vertrag 2012“ ein.

8. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter geht zu seinem Arbeits-platz.

9. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter versendet den „Vertrag 2012“ digital.

BEISPIEL 4: Derselbe Auftrag „Versende E-Mail Goldhauer und Vertrag 2012 digital“ kann auch zu ganz anderen Hand-lungsschritten führen. Nehmen wir an, dass der Spieler den Vertrag bereits digitalisiert hat.

Wer hat bei der Hotelkette Blaumacher eigentlich diese

teuren Hotelzimmer gebucht?!?

3

Versende E-Mail Blaumacher und Brief Blaumacher digital.

Page 4: Spielanleitung für Daddels Büro

1. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter sitzt an seinem Arbeits-platz und findet die „E-Mail Goldhauer“ auf Anhieb.

2. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter versendet die „E-Mail Goldhauer“.

3. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter findet den digitalisier-ten „Vertrag 2012“ auf Anhieb.

4. Handlungsschritt: Der Mitarbeiter versendet den digitali-sierten „Vertrag 2012“.

3. Im nächsten Schritt errechnet der Spieler die Anzahl der Aktionssteine, die ihm für den Auftrag zur Verfügung

stehen. Hierfür addiert er die Anzahl der Aktionssteine, die ihm in seinem Vorrat zur Verfügung stehen, zu den Aktions-steinen, die ihm der Controller zur Erledigung des Auftrags zusätzlich zur Verfügung stellen würde – also der Zahl in der rechten unteren Ecke der Auftragskarte. Ein Aktionsstein symbolisiert einen Handlungsschritt in der Durchführung. Hat der Spieler insgesamt mindestens so viele Aktionssteine zur Verfügung wie Handlungsschritte nötig sind, kann er sich für die Durchführung eines Auftrags entscheiden.

Ausnahme: Sollte ein Spieler nicht genügend Aktionssteine zur Verfügung haben, um einen der 5 Aufträge aus seiner Handkarte zu erfüllen, muss er eine Runde Kaffee holen gehen: der Spieler setzt eine Runde aus und erhält dafür einen neuen Aktionsstein.

4. Sobald der Spieler sich für einen Auftrag entschieden hat, legt er ihn offen vor sich aus und nennt laut die

Mindestanzahl von Handlungsschritten, die nach seiner Be-rechnung zur Durchführung des Auftrags nötig sind.

Ausnahme: Legt ein Spieler eine Auftragskarte aus, die ein Aus-rufezeichen als Symbol zeigt, so zieht er sofort eine Ereigniskarte und liest deren Inhalt laut vor. Die Ereigniskarte kann sich entweder an den einzelnen Spieler wenden (z.B. „Du erhältst 4 zusätzliche Aktionssteine“ oder „Setze aus“) oder an alle Spieler für eine kom-plette Runde (z.B. „E-Mails dürfen in dieser Runde nicht aufgedeckt werden“).

5. Vom Controller erhält der Spieler die Anzahl zusätzli-

cher Aktionssteine, die unten rechts auf der Auftragskarte angegeben ist. Diese stapelt er rechts unten auf die Auf-tragskarte. Daneben legt der Spieler so viele weitere Akti-onssteine aus seinem eigenen Vorrat, wie er denkt, dass er mindestens zur Durchführung des Auftrags braucht.

Wichtig: Nicht immer gelingt es einem Spieler, einen Auftrag auf Anhieb richtig auszuführen. Erinnert er sich beispielsweise nicht genau, wo er eine bestimmte Akte abgelegt hat, reicht ein einmaliges Aufdecken einer Vorgangskarte vielleicht

nicht aus. Daher hat ein Spieler die Möglichkeit, zusätzlich

zu den mindestens erforderlichen Aktionssteinen weitere

Aktionssteine aus seinem Vorrat als Versicherungssteine einzusetzen. Pro Versicherungsstein kann der Spieler einen

zusätzlichen Handlungsschritt ausführen. Diese legt er sepa-

rat auf dem oberen Teil der Auftragskarte ab. Er erhöht mit

damit seine Chancen, den Auftrag erfolgreich auszuführen.

Aber Vorsicht: diese Steine gehen ihm gerade dann verloren,

wenn er den Auftrag erfolgreich ausgeführt hat. Eine zu hohe

„Versicherungssumme“ rechnet sich also nicht!

6. Im nächsten Schritt führt der Spieler den geplanten Auftrag durch. Hierfür vollzieht er mit seiner Spielfigur

auf dem Spielbrett jeden einzelnen Handlungsschritt, den er zur Erfüllung des Auftrags benötigt und zählt dabei laut mit. Braucht ein Spieler mehrere Versuche, um einen Vor-gang in seiner Ablage zu finden, zählt jeder Versuch als einzelner Handlungsschritt. Wird eine richtige Vorgangskarte aufgedeckt, legt der Spieler diese offen vor sich aus. Falsch aufgedeckte Karten werden sofort wieder verdeckt zurückge-legt. Je nachdem, ob ein Spieler den Auftrag erfüllen konnte oder nicht, verläuft nun die Abrechnungs- und Kaufphase wie folgt:

7a. Auftrag erfüllt: Der Spieler hat alle auf der Auftrags-karte verlangten Vorgänge innerhalb der veranschlag-

ten Handlungsschritte durchgeführt. Als Entgelt erhält er sämtliche Aktionssteine, die der Controller ihm für den Auftrag zur Verfügung gestellt hat. Hat er Versicherungsstei-ne zur Durchführung seines Auftrags eingesetzt, kassiert der Controller jetzt allerdings die gesamte Versicherungssumme ein – unabhängig davon, ob der Spieler zur Durchführung des Auftrags die zusätzlichen Handlungsschritte benötigte, oder nicht.

Der Spieler hat nun vier weitere Handlungsmöglichkeiten:

1. Der Spieler behält alle verbliebenen Aktionssteine und legt sie in seinen persönlichen Vorrat zurück. Dadurch kann der Spieler die Anzahl seiner für die nächste Runde verfüg-baren Aktionssteine vergrößern. Die aufgedeckten Vorgangs-karten legt er verdeckt an die Stellen im Ablagestapel zurück, von denen sie genommen wurden.

2. Zum Preis von vier Aktionssteinen kann der Spieler die Speicherkapazität seines Computers um weitere vier Plätze vergrößern. Für die Aktionssteine erhält der Spieler vom Con-troller eine Speichererweiterungskarte, die er unter seine Start-Karte offen auslegt. Hier kann der Spieler vier weitere Dokumente im Computerspeicher nebeneinander ablegen.

3. Zum Preis von zwei Aktionssteinen pro Vorgangskarte kann der Spieler die im Auftrag bearbeiteten Dokumente digi-tal ablegen – maximal zwei pro Runde. Voraussetzung dafür ist, dass er über ausreichend Speicherkapazität verfügt. Die entsprechende Vorgangskarte wird aus der Papierablage entfernt und stattdessen neben einer Speicherkarte aus-gelegt. Ob die Vorgangskarte offen oder verdeckt abgelegt wird, hängt davon ab, inwieweit der Spieler in entsprechende Informationstechnologien investiert hat.

Die Personalabteilung hat Urlaub...

Personalakten dürfen in dieser Runde nicht aufgedeckt werden.

Page 5: Spielanleitung für Daddels Büro

Der Lieferschein von Rotner‘s Büromöbel stimmt

nicht mit der Rechnung überein.

3

Versende Brief Rotner und Rechnung Rotner digital.

2

Versende Grünberger 2013 digital.

Das Controlling braucht einen

Vertrag zur Überprüfun

g.Marketing macht eine

Konkurrenzanalyse.

6

Versende Brief Rotner, E-Mail Rotner, Blaumacher 2011, Brief Grünberger und E-Mail Grünberger digital.

E-MailRotner 2010

E-MailGoldhauer 2013

E-MailGrünberger 2012

E-MailBlaumacher 2011

Speichererweiterung

RechnungRotner 2011

RechnungGrünberger 2013

SPIELESITUATIONmit einer Speichererweiterungskarte und den Informationstechnologien

„E-Mail-Management“ „Mobile Office Solutions“ und „Elektronische Personalakten“

Page 6: Spielanleitung für Daddels Büro

4. Der Spieler erwirbt beim Controller die auf der Auftragskar-te angegebene Informationstechnologie zu dem Preis, der unten rechts angegeben ist. Dieser entspricht der Anzahl der Aktionssteine, die der Spieler für den Auftrag vom Controller erhalten hat. Indem der Spieler die Auftragskarte offen vor sich auslegt, aktiviert er die neue Informationstechnologie.

Wichtig: Informationstechnologien helfen dem Spieler, sein digitales Ablagesystem besonders schnell, übersichtlich und effizient zu gestalten. Mit Hilfe elektronischer Personalakten, E-Mail Management, Automatisierter Posteingang, Rech-nungseingangsbearbeitung und Digitales Vertragsmanage-ment ist es möglich, digital abgelegte Vorgangskarten aufzu-decken. Aufgedeckte Karten vereinfachen den Suchvorgang und bringen dem Spieler Gewinnpunkte. Einen Überblick über sämtliche Symbole und ihre Bedeutung bietet die Informati-onstechnologie-Tafel, die der Spieler vor sich ausgelegt hat.

7b. Auftrag nicht erfüllt: Ein Spieler hat dann den Auf-trag nicht erfüllt, wenn er mehr Handlungsschritte

zu Erfüllung des Auftrags gebraucht hätte, als es ihm die Aktions- und ggf. Versicherungssteine auf seiner Auftragskar-te zusammen erlauben. Der Spieler muss daher sämtliche Aktionssteine, die er zur Ausführung des Auftrags erhalten hat, an den Controller zurückgeben. Zudem verliert er einen Aktions- oder Versicherungsstein, den er aus seinem eigenen Vorrat eingesetzt hatte. Hatte er weder eigene Aktions- noch Versicherungssteine eingesetzt, verliert er keinen Stein aus dem eigenen Vorrat.

Der Spieler hat nun keine Möglichkeit, die auf dem Auftrag angegebene Informationstechnologie zu erwerben. Alle anderen Handlungsmöglichkeiten (Speicher erweitern, Do-kumente digital ablegen, eingesetzte Aktionssteine in den Vorrat übernehmen) sind identisch mit denen eines Spielers, der seinen Auftrag erfolgreich erfüllt hat.

8. Nach der Abrechnungs- und Kaufphase legt der Spieler die Vorgangskarten, die er in dieser Runde bearbeiten

musste, wieder zurück in die Ablagemöglichkeit, aus der er sie zuvor genommen hat – mit Ausnahme der Vorgänge, die er in der Runde digital abgelegt hat.

9. Der Spieler legt seine bearbeitete Auftragskarte ver-deckt auf einen Ablagestapel neben dem Auftragskar-

ten-Stapel – es sei denn, er hat die auf der Karte abgebilde-te Informationstechnologie erworben. Zusätzlich wählt jeder Spieler einen weiteren Auftrag aus seinen Handkarten aus und legt diesen auf dem Ablagestapel ab.

10. Der Spieler zieht zwei neue Auftragskarten und stockt so seine Auswahl wieder auf 5 Karten auf. Sind nicht

mehr ausreichend Karten im Auftragskarten-Stapel vorhan-den, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Auftrags-karten-Stapel verwendet.

Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Eine Runde endet, wenn alle Spieler einmal an der Reihe waren.

DAS SPIELENDEDas Spiel endet, sobald entweder ein Spieler einen seiner drei Papier-Ablagestapel komplett digitalisiert hat oder einem Spieler insgesamt 16 Vorgänge in digitaler Form vorliegen. Da bereits 8 Vorgangskarten zu Spielbeginn digital vorliegen, müssen nur noch weitere 8 Vorgänge digitalisiert werden. Der Controller hat die Aufgabe, den Überblick über den Spielstand zu bewahren und das Spielende umgehend zu verkünden.

Wichtig: Die aktuelle Spielrunde wird noch zu Ende gespielt, bevor der Gewinner ermittelt wird.

DER GEWINNERSobald die letzte Spielrunde beendet wurde, zählt jeder Spieler seine aufgedeckten digitalisierten Vorgangskarten. Der Spieler mit den meisten aufgedeckten digitalisierten Vorgangskarten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand zwischen zwei Spielern gewinnt derjenige mit den meisten Aktionssteinen.

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© Herausgeber Pentadoc Consulting AG, Fraunhofer Straße 22, 82152 Martinsried

Illustrationen Vera Schmidt · Spieleentwicklung Uwe Schirrmacher, Gregor Knape · Redaktion Sibylle Schirrmacher

Layout, Satz und Produktion Schirrmacher GmbH, Thomas Sommerer, Pasinger Straße 16, 82166 Gräfelfing