SPIELREGEL - Fantasy Flight Games€¦ · Warcraft Brettspiels werden für bestimmte Szenarien...

12
SPIELREGEL

Transcript of SPIELREGEL - Fantasy Flight Games€¦ · Warcraft Brettspiels werden für bestimmte Szenarien...

  • SPIELREGEL

  • Warcraft: The Board Game

    WARCRAFT: THE BOARD GAME ist einSpiel für zwei bis vier Spieler, dauertetwa eine bis drei Stunden und basiertauf dem preisgekrönten Computerspiel

    WARCRAFT von Blizzard Entertainment.

    EinleitungIn WARCRAFT: THE BOARD GAME (Das Brettspiel) führt jederder Spieler eines der vier Völker: Die Menschenallianz, dieGeißel der Untoten, die Orkhorde oder die Wächter der Nacht-elfen. Im Laufe des Spiels versuchen die Spieler, ihr Volkdurch militärische Überlegenheit, Zauberkraft und ein starkesWirtschaftswesen zum Sieg zu führen.

    SzenarienDer Kern von WARCRAFT: THE BOARDGAME ist das SZENARIO.Vor Spielbeginn müssen die Spieler sich einigen, welchesSzenario sie spielen möchten. Das Szenario nennt den genauenSpielaufbau, Sonderregeln und spezielle Siegbedingungen.Zum Ende dieser Regeln sind einige Szenarien aufgeführt.

    Mit ausreichend Fantasie lassen sich mit dem hier enthaltenenMaterial auch eigene Szenarien entwerfen. Außerdem gibt es aufunserer Webseite www.fantasyflightgames.com weitere Szenarienund sonstige spannende Ergänzungen für dieses Brettspiel.

    Zunächst erklären diese Regeln das "Grundspiel" Szenario,welches für zwei oder vier Spieler geeignet ist. (Für drei Spielergibt es das Szenario "Elfentor" am Ende dieser Regeln.) Nachdemman das Grundspiel gespielt hat, kann man daran gehen, die amEnde dieser Regeln aufgeführten Szenarien zu spielen.

    Spielziel des GrundspielsIm 2-Personen-Spiel gewinnt der Spieler, der zuerst 15 Sieg-punkte zum Ende seines Spielzuges hat. Im 4-Personen-Spielgewinnt das Team, das zuerst 30 Siegpunkte zum Ende einesSpielzuges eines Teamgefährten hat. Siegpunkte gibt es durchErfahrungskarten, Verbesserung der eigenen Einheiten und dieKontrolle bestimmter wichtiger Orte des Spielplans.

    Andererseits scheidet ein Spieler sofort aus dem Spiel aus,sobald seine Stadt durch feindliche Einheiten eingenommenwird. Arbeiter, Einheiten und Außenposten dieses Spielerswerden sofort vom Spielplan genommen. Im Teamspiel (4-Personen-Spiel) scheidet dann auch der Teamgefährte dieses Spielers sofort aus. Ist dann nur noch ein Spieler bzw.ein Team übrig, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler bzw.dieses Team hat das Spiel gewonnen.

    Die vier VölkerUnter folgenden vier Völkern können die Spieler auswählen:

    Die MenschenallianzDie Menschenallianz (Menschen genannt) aus Menschen, Elfenund Zwergen ist eines der vielseitigsten Völker in diesemSpiel, mit gleichermaßen guten Nahkampf-, Fernkampf- undFlugeinheiten. Die Spielfarbe der Menschen ist blau.

    Die OrkhordeDie Orkhorde (Orks genannt) besteht aus Orks, Trollen undTauren, zusammen mit anderen Kreaturen, die sie gezähmthaben. Sie haben die stärksten Nahkampfeinheiten des Spiels,

    aber nur schwache Flugeinheiten. IhreSpielfarbe ist rot.

    Die Geißel der UntotenAllerlei scheußliche Kreaturen, vondenen viele aus dem Grab geholtwurden, um ihren fürchterlichenHerren zu dienen, bilden die

    Geißel der Untoten (Untote genannt). Genau wie die Menschenstellen die Untoten eine ausgewogene und vielseitige Armee,ohne besondere Spezialisten irgendwelcher Einheiten. IhreSpielfarbe ist lila.

    Die Wächter der NachtelfenDie Nachtelfen von Kalimdor (Nachtelfen genannt) sind einmächtiges und altes Volk, eng verbunden mit den Geschöpfendes Waldes. Die Nachtelfen können sich der stärksten Fern-kampfeinheiten des Spiels rühmen, sind aber schwach imNahkampf. Die Spielfarbe der Nachtelfen ist grün.

    Spielmaterial13 Spielplanteile40 Holzspielsteine Nahkampfeinheit (10 pro Volk)28 Holzspielsteine Fernkampfeinheit (7 pro Volk)16 Holzspielsteine Flugeinheit (4 pro Volk)4 separate Stadtspielkacheln (1 pro Volk)8 Marker Außenposten (2 pro Volk)32 Gebäudeplättchen (8 pro Volk)32 Arbeitermarker (8 pro Volk)36 Spielkacheln Einheiten (9 pro Volk)84 Erfahrungskarten (21 pro Volk)50 Holzplättchen aus Pappe50 Goldplättchen aus Pappe18 Ausbeutungsplättchen14 Aufgabenplättchen4 Kampfwürfel1 Rohstoffwürfel

    Vor dem ersten Spiel müssen die Pappmarker und -plättchenvorsichtig aus ihren Rahmen gedrückt werden, ohne sie zubeschädigen.

    Die SpielplanteileDie Spielplanteile können auf vielfältige Weise zusammenge-setzt werden und bilden zusammen den Spielplan. Alle Spiel-planteile sind beidseitig verwendbar, mit unterschiedlichemFarb-/Zahlencode auf jeder Seite (wie z. B. "Blau 7" oder

    "Rot 2"). Jedes Spielpanteil besteht aus zwei oder mehr Feldern.Insgesamt gibt es sechs verschiedene Arten von Feldern:

    • Stadtfeld: Jedes Volk hat sein eigenes Stadtfeld. Arbeiterund Einheiten des Volkes kommen über dieses Stadtfeld insSpiel. Falls das eigene Stadtfeld von feindlichen Einheitenerobert wird, scheidet der Spieler sofort aus dem Spiel aus.Ein Stadtfeld ist 3 Siegpunkte wert, solange ein Spieler dortdrei Einheiten hat, hat er auch drei Siegpunkte.

    • Waldfeld: Wer Arbeiter auf solch einem Feld hat, kann dortHolz gewinnen.

    • Goldminenfeld: Wer Arbeiter auf solch einem Feld hat,kann dort Gold gewinnen.

    • Bergfeld: Nur Flugeinheiten können diese Felder betreten.

    • Objektfeld: Die auf solch einem Feld genannten Siegpunk-te gelten für den Spieler, der dort Einheiten hat.

    • Freies Feld: Solch ein Feld hat keine besondere Bedeutung.

    Nahkampf-, Fernkampf- und FlugeinheitenDiese Holzspielsteine stellen die Kampfeinheiten auf demSpielplan dar. Im Laufe des Spiels stellt ein einzelner Spiel-stein mehrere unterschiedlich starke Einheiten dar, je nachAusbildungsstufe des Einheitentyps.

    Anm.: Wenn von Einheiten oder Arbeitern die Rede ist, könnendamit meistens sowohl eine Einheit oder ein Arbeiter als auchmehrere gemeint sein. Die genaue Bedeutung ergibt sich imZweifelsfall aus dem Zusammenhang.

    Diese Pappmarker sind die nicht kämpfenden Mitglieder einesVolkes, die Holz schlagen, Gold abbauen und Gebäude errichten.(Achtung - im Spiel wird auf Arbeiter oft nur durch das ArbeiterSymbol, wie oben abgebildet, verwiesen.)

    Stadtspielkacheln

    Die Stadtspielkacheln sind die Hauptstädte der Völker, sozusa-gen die vergrößerten Stadtfelder des jeweiligen Volkes. Dortwerden die Einheiten trainiert und Gebäude errichtet. DieStadtspielkachel (die "Schnittstelle" zum Spielplan) ist nichtBestandteil des Spielplans selbst, sondern wird jeweils direktvor den Spieler gelegt.

    Diese Plättchen stellen die Gebäude in der Stadt eines Spielers

    Nachtelfen-stadt

    Menschen-stadt

    Orkstadt Untoten-stadt

    Stadtspielkachel der Orks(Jedes Volk hat seine eigene Stadtspielkachel)

    NachtelfenArbeiter

    Nahkampfeinheit Fernkampfeinheit Flugeinheit

    MenschenArbeiter

    OrkArbeiter

    ArbeiterSymbol

    UntotenArbeiter

    Goldminen-feld

    Bergfeld Objektfeld Waldfeld

    Nahkampfeinheit-Gebäude

    Fernkampfeinheit-Gebäude

    Flugeinheit-Gebäude

    Arbeitermarker

    Gebäudeplättchen

    Seite 2

  • dar, in der neue Einheiten ausgebildet werden. Jedes Gebäudenennt den Typ der Einheiten (Nahkampf-, Fernkampf- oderFlugeinheiten), die dort ausgebildet werden und die entsprechen-den Kosten pro Einheit in Gold und Holz. Um Einheiten zuverbessern oder mehrere gleichzeitig auszubilden, braucht manauch mehrere Gebäude des jeweiligen Typs. (Verbesserung undAusbildung werden gleich noch genau erklärt.) Gebäudeplättchenlegen die Spieler als Erweiterung an ihre Stadtspielkacheln an.

    Wer einen eigenen Außenposten im Spiel hat, kann darüberseine Arbeiter und Einheiten ins Spiel bringen.

    WürfelDie vier kleineren Würfel werden im Kampf benutzt, mit demgrößeren "Rohstoffwürfel" wird bestimmt, wie viel Holz oderGold ein Spieler erhält, wenn er ein Waldfeld oder Goldminen-feld "aberntet".

    Spielkacheln der EinheitenDiese Spielkacheln (Karten) versorgen die Spieler mit wichti-gen Informationen über ihre Einheiten auf dem Spielplan. Siewerden ebenfalls benutzt, wenn ein bestimmter Einheitentyp(Nahkampf-, Fernkampf-, Flugeinheit) auf eine höhere Stufeverbessert wird.

    1. Typ: Dieses Zeichen gibtan, welchen Einheitentyp(Nahkampf-, Fernkampf-,Flugeinheit) die Kachelbeschreibt. (In demabgebildeten Beispielhandelt es sich um dieBeschreibung der aktuellenNahkampfeinheit der Orks.)

    2. Stufe: Die Zahl gibt dieAusbildungsstufe desEinheitentyps an.

    3. Sonderfähigkeit: DiesesSymbol gibt an, welchebesondere Fähigkeit (fallsüberhaupt) dieser Einhei-tentyp hat. (GenaueBeschreibung s. "Sonderfähigkeiten der Einheiten" auf derletzten Seite dieser Regel.)

    4. Bedingung für Verbesserung: Hier ist angegeben, wie vielevon welcher Gebäudeart man haben muß, um diesen Einheiten-typ um eine Stufe zu verbessern.

    5. Stärke: Diese Nummer gibt an, wie stark dieser Einheiten-typ im Kampf ist. Je höher die Zahl ist, desto besser kämpft dieEinheit.

    6. Siegpunkt: Jeder Einheitentyp bringt 1 Siegpunkt, wenn erdie höchste Ausbildungsstufe erreicht hat.

    Zu Spielbeginn stapelt jeder Spieler alle Kacheln eines Einheiten-typs (Nahkampf-, Fernkampf-, Flugeinheit) jeweils nach Stufengeordnet aufeinander, Stufe 1 zuoberst. Die oben liegendeKachel nennt dann jeweils alle nötigen Informationen über alleeigenen Einheiten dieses Typs. Durch Verbesserungen kommennach und nach Karten mit immer besseren Eigenschaften nachoben, die jeweils für alle Einheiten dieses Typs gelten undwodurch diese Einheiten immer effektiver werden.

    Diese Karten stellen die Fähigkeiten dar, die das eigene Volkdurch Kämpfe erwirbt, sowie Zaubersprüche, die magiefähigeMitglieder des Volkes anwenden können und sonstige besondereEigenschaften. Jedes Volkes hat seine speziellen Erfahrungs-karten. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler drei Karten und ziehtweitere während der Kämpfe.

    Diese "Plättchen" stehen im Spiel für die Rohstoffe Gold undHolz. Wenn die Arbeiter Gold abbauen und Holz fällen, würfelt der Spieler mit dem Rohstoffwürfel und nimmt sichentsprechend viele Gold- und Holzmünzen und legt sie zuseinem Vorrat.

    Mit diesen Plättchen wird angezeigt, daß ein Wald- oderGoldminenfeld teilweise oder vollständig ausgebeutet ist, d. h. daß es dort kaum noch bzw. gar keine Rohstoffe mehrgibt. Eine Seite der Plättchen zeigt "teilweise ausgebeutet" an,die andere "vollständig ausgebeutet". (Genaue Erklärung folgtgleich.)

    Sonstige Spielmarker und PlättchenWeitere, hier noch nicht erklärte Marker und Plättchen desWarcraft Brettspiels werden für bestimmte Szenarien benutzt,die am Ende dieser Regeln aufgeführt sind.

    SpielaufbauMit den hier aufgeführten Schritten wird dasGrundspielszenario vorbereitet und aufgebaut.Andere Szenarien des WARCRAFT Brettspielshaben ihre eigenen Aufbauschritte und Regeln.

    1. SpielplanaufbauZuerst müssen die einzelnen Spielplanteile zu einem Spielplanzusammengefügt werden. Für ein 4-Personen- oder 2-Personen-Spiel geschieht das, wie in den Abbildungen "Spielplanaufbau"auf der nächsten Seite beschrieben. Wie man sieht, sind dieSpielpläne für das 2-Personen- und 4-Personen-Spiel unter-schiedlich.

    Für ein 3-Personen-Spiel benutzt man Spielplan undRegeln des Szenarios "Elfentor", wie am Schluß dieserRegeln beschrieben.

    4-Personen-Spiel: Alle Völker nehmen teil, der Spielplan wirdgemäß der Abbildung aufgebaut. Die Spieler der Menschenund Nachtelfen bilden ein Team, die der Orks und Untoten sinddas andere Team. (s. Team-Spiel).

    2-Personen-Spiel: Auf beliebige Weise werden zwei Völkerausgewählt, die beiden anderen spielen nicht mit. Der Spielplanwird gemäß der Abbildung aufgebaut. Wenn die Menschenoder Nachtelfen im Spiel sind, muß man darauf achten, dieStadt-Spielplanteile umzudrehen (von der Seite Blau auf dieSeite Rot), um die richtige Plazierung der Stadtfelder zugewährleisten, wie in der Abbildung ersichtlich.

    2. StadtaufbauDie Spieler wählen auf zufällige Weise aus, wer welches Volkspielt. Falls alle einverstanden sind und sich einigen können,kann aber auch jeder das Volk wählen, das er spielen möchte.

    Jeder Spieler nimmt Stadtspielkachel, Erfahrungskarten,Einheitenkacheln, Gebäudeplättchen, Einheiten und Markerseines Volkes und legt sie vor sich auf den Tisch (wie in derAbbildung "Stadtaufbau" gezeigt).

    3. Anfangsverteilung RohstoffeDie Gold- und Holzplättchen werden in zwei separate Haufengeteilt und bereit gelegt. Jeder Spieler erhält 5 Gold- und5 Holzplättchen aus diesem allgemeinen Vorrat.

    4. Plazierung der StarteinheitenJeder Spieler nimmt drei Nahkampfeinheiten und drei Arbeiteraus seiner Reserve und setzt sie auf sein Stadtfeld auf demSpielplan.

    5. Bereitlegen der Einheiten(typ)kachelnJeder Spieler bildet mit seinen Einheitenkacheln drei Stapel,nach Typ (Nahkampf-, Fernkampf-, Flugeinheit) sortiert undjeweils nach Stufen geordnet, Stufe 1 zuoberst.

    6. Karten ziehenJeder Spieler mischt seinen Stapel Erfahrungskarten und ziehtdavon drei Stück. Jeder Spieler darf sich nur seine eigenenKarten ansehen.

    7. Wahl des StartspielersAuf beliebige Weise wird ein Startspieler bestimmt,und schon kann das Spiel beginnen.

    Seite 3

    54

    2

    1

    Nahkampfeinheit Fernkampfeinheit Flugeinheit

    6

    AußenpostenNachtelfen

    AußenpostenMenschen

    AußenpostenOrks

    AußenpostenUntote

    teilweise vollständig

    Gold Holz

    3

    Außenpostenmarker Erfahrungskarten

    Gold- und Holzplättchen

    Ausbeutungsplättchen

  • Ablauf einer SpielrundeWARCRAFT: THE BOARDGAME wird über mehrere Spielrundengespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, wie folgt:

    Phase 1: BewegungPhase 2: ErtragPhase 3: EinsatzPhase 4: Kauf (Ausbildung, Bau, Verbesserung)

    In jeder Phase führt jeder Spieler die Aktionen dieser Phaseaus, jeweils mit dem Startspieler beginnend und dann reihumweiter im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler die Aktionendieser Phase absolviert, ist die Phase beendet und die nächstePhase beginnt.

    Nach der letzten Phase jeder Spielrunde istdiese beendet. Der Spieler links vom

    Startspieler der gerade beendetenRunde wird neuer Startspieler unddie nächste Runde beginnt.

    Phase 1: BewegungIn seiner Bewegungsphasekann ein Spieler jede(n)seiner Einheiten undArbeiter auf dem Spielplaneinmal bewegen. Dabeikann jede Nahkampf- undjede Fernkampfeinheit einFeld, jede Flugeinheit undjeder Arbeiter zwei Felder injede Richtung weiter ziehen,mit Ausnahmen wie untengenannt.

    StapellimitsEin Spieler darf zum Ende seiner Bewegung nie mehr als dreieigene Einheiten auf einem Feld haben.

    Ebenso darf ein Spieler zum Ende seiner Bewegung nie mehrals drei eigene Arbeiter auf einem Feld haben.

    Diese Stapellimits sind getrennt zu betrachten, d. h. ein Spielerdarf drei Einheiten und drei Arbeiter auf einem Feld haben,aber jeweils nicht mehr als drei.

    Die Beschränkungen gelten nur für eigene Einheiten undArbeiter. So darf ein Spieler z. B. zum Ende seiner Bewegungdrei Einheiten auf einem Feld haben, auf dem bereits dreifeindliche Einheiten sind, womit dort nun insgesamt sechsEinheiten sind (was einen Kampf zum Ende der Bewegungnach sich zieht, wie gleich unter "Kampf" erklärt).

    Unter "Teamspiel" wird zum Schluß der Regel erklärt, wie dieStapellimits im Teamspiel funktionieren.

    Geschwindigkeit der Flugeinheiten und ArbeiterFlugeinheiten und Arbeiter können während der Bewegung bis zu zwei Felder weit ziehen.

    Begegnung mit gegnerischen SpielelementenFalls eine Einheit sich mehr als ein Feld weit bewegt (weil sieeine Flugeinheit ist oder auf Grund einer "Geschwindigkeits-karte") und ein Feld mit gegnerischen Einheiten, Arbeitern oder einem gegnerischen Außenposten betritt, muß sie sofortstoppen.

    Einschränkung für ArbeiterbewegungObwohl die Arbeiter sich meistens genau wie Einheiten bewegen,können sie nicht auf Felder ziehen, auf denen gegnerischeEinheiten, Arbeiter oder Außenposten sind, außer falls dortbereits auch eigene Einheiten sind (das gilt auch, falls dieEinheit erst gerade dorthin gezogen wurde).

    Berge und FlugeinheitenNur Flugeinheiten dürfen auf Bergfelder ziehen (wie in derAbbildung "Bewegungsbeispiele" gezeigt).

    Überprüfung auf KampfNach der Bewegung aller gewünschten Einheiten (und Arbei-ter) gibt es auf jedem Feld, auf dem mindestens eine Einheitdes aktiven Spielers mit mindestens einer gegnerischen Einheitzusammen ist, einen Kampf (Einzelheiten s. "Kampf" unten).

    Falls es zum Ende der Bewegungsphase eines Spielers mehr alseinen Kampf auf dem Spielplan gibt, kann der aktive Spielerdiese in beliebiger Reihenfolge abwickeln. Alle Kämpfemüssen beendet sein, bevor die Phase weiter geht bzw. dienächste beginnt.

    Seite 4

    Spielplanaufbau für 4-Personen-GrundspielNach dem Auslegen der 13 Spielplanteile wie abgebildet (Blau 1 - 13),schiebt man diese leicht zusammen, so daß keine Lücken bleiben.

    Nachtelfen-Stadtfeld

    Ork-Stadtfeld

    Untoten-StadtfeldMenschen-

    Stadtfeld

    StadtaufbauDiese Abbildung veranschaulicht den Stadtaufbau eines Spielers zu Spielbeginn.

    Reserve-einheiten

    Gebäude-reserven

    Außen-postenreserve

    Arbeiter-reserve

    Fernkampf-einheiten

    Flugeinheiten Nahkampf-einheiten

    Erfahrungskartenstapel

    Goldvorrat

    Stadt-spielkachel

    Holzvorrat

    1

    2

    3 3

    4

    1234

    Einheiten-, Gebäude-, Außenposten- und Arbeiterreserven in getrennte Häufchen sortierenund neben die Stadtspielkachel legen.

    Dies sind die Gold und Holzvorräte des Spielers zu Spielbeginn. Im Laufe des Spiels kommenGold- und Holzerträge hinzu, und aus diesen Vorräten bezahlt man neue Einheiten, Gebäude usw.

    Hier kommen neue Gebäude ins Spiel.

    Die Einheitenspielkarten werden nach Typ sortiert (Fernkampf-, Flug-, Nahkampfeinheiten)und dann jeweils nach Stufen sortiert so gestapelt, daß Stufe 1 oben liegt.

  • Achtung: Wenn eine Einheit auf ein Feld mit gegnerischenArbeitern zieht, findet dort kein Kampf statt.

    Verteidigungslose Arbeiter, Außenposten und StädteNachdem alle Kämpfe abgewickelt wurden, werden alleArbeiter und Außenposten auf Feldern mit gegnerischenEinheiten automatisch eliminiert und vom Spielplangenommen.

    Nachdem alle Spieler ihre Bewegung beendet haben und auchalle Kämpfe beendet sind, muß jeder Spieler, auf dessenStadtfeld sich dann noch gegnerische Einheiten aufhalten, dortein Plättchen "teilweise ausgebeutet" hinlegen (ein Ausbeu-tungsplättchen mit der Seite "teilweise" nach oben). DiesesPlättchen kann auf keinen Fall mehr von dort entfernt werden.

    Falls in solch einem Fall auf der Stadt bereits aus einer vorherigenRunde ein "teilweise ausgebeutet" Plättchen liegt, scheiden derSpieler und sein Teamgefährte sofort aus dem Spiel aus. AlleEinheiten, Arbeiter und Außenposten dieses Spielers/dieserSpieler werden sofort vom Spielplan entfernt. Ist dann nurnoch ein Spieler bzw. ein Team übrig, ist das Spiel beendet unddieser Spieler bzw. dieses Team hat das Spiel gewonnen.

    Weiter geht'sHat ein Spieler alle seine Bewegungen und daraus resultieren-den Kämpfe beendet, ist auch seine Bewegungsphase beendetund der nächste Spieler ist mit seiner Bewegungsphase an derReihe. Haben alle Spieler ihre Bewegungsphase beendet, gehtes weiter mit der Ertragphase.

    Phase 2: ErtragIn seiner Ertragsphase erhält jeder Spieler Gold und Holz vonnoch nicht vollständig ausgebeuteten Goldminen- und Waldfeldern,auf denen er Arbeiter hat.

    Zuerst wird Gold abgebaut. Der Spieler schaut, auf welchenGoldminenfeldern er eigene Arbeiter hat und würfelt für jedenseiner Arbeiter auf einem solchen Feld einmal mit dem Roh-stoffwürfel und erhält jeweils die gewürfelte Menge an Gold-plättchen.

    In gleicher Weise schaut er, auf welchenWaldfeldern er eigene Arbeiter hat undwürfelt wieder je einmal mit dem Rohstoff-würfel für jeden seiner Arbeiter auf einemsolchen Feld und erhält jeweils die gewür-felte Menge an Holzplättchen.

    Beispiel: Der Orkspieler hat einen seinerArbeiter auf einem Goldminenfeld undeinen anderen auf einem Waldfeld. Er würfelt mit dem Rohstoffwürfel für denArbeiter in der Goldmine eine "1" und nimmtein Goldplättchen aus dem allgemeinenVorrat zu seinem eigenen Vorrat. Dann würfelt er mit dem Rohstoffwürfel fürseinen Holzfäller eine "2" und nimmt sichzwei Holzplättchen.

    Seine Münzvorräte muß jeder Spieler offenvor sich auslegen. Falls ein anderer Spielernach der genauen Menge fragt, muß jederSpieler ehrliche Auskunft geben.

    Falls der allgemeine Vorrat erschöpft seinsollte, nimmt man dafür Centstücke oderirgendwelche anderen Marker oder Counter,die mitgelieferte Menge stellt kein Limitdar. Ebenso gut kann man weiteres Goldund Holz auch einfach auf einem BlattPapier notieren.

    Ausgebeutete RohstoffeGoldminen und Wälder sind nicht unerschöpflich. Wer beimWürfeln für den Ertrag eine "3" würfelt, muß anschließend ein"teilweise ausgebeutet" Plättchen auf die Rohstoffquelle legen(also ein Ausbeutungsplättchen mit der Seite mit einer Linienach oben). Das bedeutet, daßdieser Ort teilweise ausgebeu-tet ist.

    Falls auf einem solchenFeld bereits aus einervorherigen Runde ein"teilweise ausgebeutet"Plättchen liegt, wird diesesumgedreht, so daß die Seitemit den gekreuzten Liniennun oben liegt. Das bedeu-tet, daß diese Rohstoffquel-le nun vollständigausgebeutet ist. Vollständigausgebeutete Rohstoffquel-len können während derErtragphase keine Rohstoffemehr liefern.

    Hinweis: Wenn eine Gold-mine oder ein Wald ausge-beutet ist, sollte man seineArbeiter von dort weg-ziehen und neue Rohstoff-quellen aufsuchen, umweiterhin die Versorgungmit den nötigen Rohstoffensicher zu stellen.

    Mehrere ArbeiterJeder Spieler kann bis zudrei Arbeiter in einerGoldmine oder in einemWald beschäftigen.

    Wer mehr als einen Arbeiter auf solch einemFeld hat, würfelt für jeden Arbeiter einzeln undnacheinander. Falls durch einen Würfelwurf dieRohstoffquelle völlig ausgebeutet wird, kann fürweitere dort noch beschäftigte Arbeiter nicht mehrgewürfelt werden.

    Beispiel: Ein Arbeiter der Orks ist auf einem Wald-feld, zwei Arbeiter auf einem anderen Waldfeld, undzwei andere in einer teilweise ausgebeuteten Goldmine.Der Orkspieler würfelt für den ersten Holzfäller eine "2",dann für einen Holzfäller im zweiten Wald eine "3" und legtdort ein "teilweise ausgebeutet" Plättchen (eine Linie sichtbar)hin. Dann würfelt er für den anderen Holzfäller im zweitenWald eine "1". Insgesamt erhält er also 6 Holzplättchen. Dann würfelt er eine "3" für einen Arbeiter in der teilweiseausgebeuteten Goldmine und erhält dafür 3 Goldplättchen. Er dreht das Plättchen auf der Goldmine auf die Seite mit dengekreuzten Linien, die Goldmine ist nun vollständig ausge-beutet. Er kann nicht mehr für seinen zweiten Arbeiter in derGoldmine würfeln.

    Es wäre sinnvoll, wenn er diese beiden Arbeiter in der nächstenSpielrunde woanders hin zieht.

    Weiter geht'sHat ein Spieler für alle seine Arbeiter in Goldminen undWäldern gewürfelt und den entsprechenden Ertrag erhalten, istseine Ertragphase beendet und der nächste Spieler ist mit seinerErtragsphase an der Reihe. Haben alle Spieler ihre Ertragsphasebeendet, geht es weiter mit der Einsatzphase.

    Phase 3: EinsatzUm neue Einheiten, Arbeiter, Gebäude und Außenposten zuerhalten, muß man diese zunächst kaufen (wie unter "Phase 4:Kauf" erklärt), aber sie kommen erst in der Einsatzphase dernächsten Spielrunde ins Spiel.

    StadtfeldStadtfeld

    • Diese Flugeinheit könnte sich zwei Felder weitbewegen, fliegt aber auf ein Feld mit gegner-ischen Einheiten und muß deswegen stoppen.Zum Ende der Bewegungsphase des aktivenSpielers wird es hier einen Kampf geben.

    • Für dieses Feld wurde die "Geschwindig-keitskarte" gespielt, weshalb dieNahkampf- und Flugeinheiten bis zu drei Felder weit ziehen können.

    • Diese Einheit kann nicht auf das untere Feld ziehen,weil dort bereits dreieigene Einheiten sind.

    • DieserArbeiter kann

    nicht auf das rechtsgelegene Feld ziehen,weil dort bereits gegner-ische Arbeiter sind.

    • Diese Einheitkann nicht auf dasrechts gelegene Feldziehen, weil das ein Bergfeld ist. Nur Flugeinheiten können aufBergfelder ziehen.

    Bewegungsbeispiele

    2-Personen-Spiel

    Seite 5

  • Seite 6

    Einsatz von Einheiten und Arbeitern

    In seiner Einsatzphase kann einSpieler seine Einheiten und Arbeiter, diein Ausbildung sind (wird gleich erklärt)nehmen und auf sein eigenes Stadtfeld

    und/oder eigene Außenposten setzen.(Beispiel in der Abbildung "Einheiten

    einsetzen".) Falls Einheiten oder Arbeiterin eine Stadt gesetzt werden, in der gegnerische Einheiten sind,dürfen weder Einheiten noch Arbeiter (egal wem sie gehören)die Stadt verlassen und in der nächsten Bewegungsphase wirddort ein Kampf nach den üblichen Regeln ausgetragen.

    Gebäude fertigstellenDes Weiteren kann ein Spieler eigene Gebäude, die noch imBau sind (wird gleich erklärt), fertig stellen, indem er sieumdreht. Dort beschäftigte Arbeiter werden zurück auf daseigene Stadtfeld gesetzt. (Bsp. in der Abb. "Gebäude fertigstellen".)

    Außenposten fertigstellenSchließlich kann ein Spieler in dieser Phase noch eigeneAußenposten, die noch im Bau sind (wird gleich erklärt), fertig stellen, indem er sie auf dem Spielplan umdreht. Dortbeschäftigte Arbeiter bleiben auf dem Feld des Außenpostens.Diese Arbeiter können sich jetzt wieder bewegen, Erträgeeinbringen oder andere Gebäude bauen (Beispiel in derAbbildung "Außenposten fertigstellen".)

    In der Einsatzphase können gerade fertig ausgebildeteEinheiten und Arbeiter auf das eigene Stadtfeld und/odereigene Außenposten gesetzt werden. Dabei können Einheitenund Arbeiter auch auf einen erst gerade in dieser Spielphasefertig gestellten Außenposten gesetzt werden.

    Stapellimits und absichtliche VerzögerungenWenn Einheiten und Arbeiter auf den Spielplan gesetzt werden,muß ebenfalls das Stapellimit von drei Einheiten und dreiArbeitern pro Feld eingehalten werden. Falls es für einenSpieler kein Feld gibt, auf das er unter Beachtung dieser Regel

    seine Einheiten und/oder Arbeiter einsetzenkann, bleiben diese in Ausbildung und

    können den Spielplan nicht betreten.

    Ebenso wird verfahren, falls nachder Fertigstellung eines Gebäudesdie Rückkehr eines Arbeiters auf

    das eigene Stadtfeld das Stapellimit verletzen würde. Dannbleibt das Gebäude im Bau und wird noch nicht fertig gestellt.

    Ein Spieler kann immer freiwillig darauf verzichten, Gebäudeoder Außenposten fertig zu stellen bzw. die Ausbildung vonEinheiten oder Arbeitern zu beenden.

    Weiter geht'sHat ein Spieler seine neuen Einheiten, Arbeiter, Gebäude undAußenposten ins Spiel gebracht, ist seine Einsatzphase beendetund der nächste Spieler ist mit seiner Einsatzphase an derReihe. Haben alle Spieler ihre Einsatzphase beendet, geht esweiter mit der Kaufphase.

    Phase 4: KaufIn dieser Phase können die Spieler ihr Gold und Holz für eineder folgenden Möglichkeiten ausgeben:

    • Einheiten und Arbeiter ausbilden• Gebäude und Außenposten bauen• Einen Einheitentyp verbessern

    Möglichkeit 1: Einheiten und Arbeiter ausbildenUm in der Einsatzphase neue Einheiten und Arbeiter einsetzenzu können, muß ein Spieler sie erst ausbilden. Das geschiehtin drei Schritten:

    1. Wahl des Gebäudes in der eigenen Stadt, das diegewünschte Einheit ausbilden kann. Das Gebäude muß fertigsein (d. h. nicht mehr im Bau) und dort dürfen keine Einheitensein, die gerade ausgebildet werden. Wer kein Gebäude hat,welches die gewünschte Einheit ausbilden kann, kann einesolche Einheit auch nicht ausbilden.

    2. Zahlung der Rohstoffe, die für die Ausbildung der Einheitnötig sind. Diese Kosten sind auf den Gebäuden, die dieentsprechenden Einheiten ausbilden, angegeben. (Z. B. zeigenGebäude, die eine Nahkampfeinheit ausbilden, 1 Gold und1 Holz; also muß der Spieler 1 Gold und 1 Holz zahlen, ummit der Ausbildung einer Nahkampfeinheit zu beginnen.). Diegezahlten Rohstoffe werden einfach wieder in den allgemeinenVorrat gelegt.

    3. Die Einheit aus der Reserve nehmen und auf das entspre-chende Gebäude setzen, wodurch klar ist, daß diese Einheit inAusbildung ist.

    Wie Einheiten ausgebildet werden, wird in der Abbildung"Ausbildungsbeispiel" verdeutlicht.

    Arbeiter ausbildenArbeiter werden im Prinzip auf gleiche Weise ausgebildet wieEinheiten. Arbeiter werden in dem Arbeitergebäude auf dereigenen Stadtspielkachel ausgebildet. Zusätzliche Arbeiter-gebäude können nicht gebaut werden, man kann also niemehrere Arbeiter gleichzeitig ausbilden.

    AusbildungsbeschränkungenEin Spieler kann jeweils so viele Einheiten und Arbeiterausbilden, wie er entsprechende Gebäude hat und bezahlenkann. Er kann aber nicht mehr Einheiten und Arbeiter ausbil-den, als er Spielmaterial dafür hat. Jeder Spieler kann alsohöchstens 4 Flugeinheiten, 7 Fernkampfeinheiten, 10 Nahkampf-einheiten und 8 Arbeiter gleichzeitig im Spiel haben. Falls dasder Fall ist, müssen erste wieder einige davon eliminiertwerden, bevor der Spieler wieder neue Einheiten ausbildenkann.

    Gebäude und StadtspielkachelAuf der Stadtspielkachel jedes Spielers sind zwei Gebäudeaufgedruckt: ein Arbeitergebäude (das Arbeiter ausbildet) undein Nahkampfgebäude (das Nahkampfeinheiten ausbildet). Wermehrere Nahkampfeinheiten gleichzeitig ausbilden will, mußweitere Nahkampfgebäude bauen. Wer andere Einheitentypen

    ausbilden will, muß die entsprechenden Gebäude bauen. Eskönnen keine zusätzlichen Arbeitergebäude gebaut werden,man kann nie mehrere Arbeiter gleichzeitig ausbilden, immernur einen zu gleicher Zeit.

    Möglichkeit 2: Gebäude und Außenposten bauenUm neue Gebäude und Außenposten ins Spiel bringen zukönnen, müssen diese erst gebaut werden. Dafür werden nichtnur Gold und Holz benötigt, sondern auch Arbeiter. (Arbeiter,die bauen, können keine Rohstoffe gewinnen.)

    Gebäude bauenDer Bau eines Gebäudes geschieht in drei Schritten:

    1. Arbeiter zuweisen. Für jedes Gebäude, das ein Spielerbauen will, muß er einen Arbeiter auf seinem Stadtfeld haben.Um ein Gebäude zu bauen, muß ein Spieler einen Arbeiter vonseinem Stadtfeld entfernen. Das ist der zugewiesene Arbeiter,der das neue Gebäude baut. (Wer keinen Arbeiter auf seinemStadtfeld hat, kann kein Gebäude bauen.)

    Wenn ein Gebäude fertig gestellt wird, dreht man das Plätt-chen um, wodurch klar ist, daß es nun fertig ist. Der dortbeschäftigte Arbeiter wird auf das eigene Stadtfeld auf demSpielplan versetzt.

    In dem oben gezeigten Beispiel dreht der Orkspieler seine zweiim Bau befindlichen Gebäude um und versetzt die beidenArbeiter auf sein Stadtfeld. Die beiden Gebäude sind nun fertig.

    Gebäude fertigstellen

    Wenn ein Außenposten fertig gestellt wird, dreht mandas Plättchen um, wodurch klar ist, daß es nun fertig ist.Der dort beschäftigte Arbeiter bleibt auf dem Spielfeld,er wird neben das Plättchen gesetzt.

    In dem oben gezeigten Beispiel dreht der Orkspielerseinen im Bau befindlichen Außenposten um und setztden Arbeiter daneben. Der Außenposten ist nun fertig.

    Außenposten fertigstellen

    Einheiten einsetzen

    Wenn eine Einheit eingesetzt wird, wird sie von ihremAusbildungsgebäude auf das eigene Stadtfeld oder eineigenes Außenpostenfeld versetzt.

    In dem hier gezeigten Beispiel nimmt der Orkspieler dieNahkampf- und Fernkampfeinheiten von ihren Ausbildungs-gebäuden und setzt sie auf sein Stadtfeld.

  • 2. 2 Gold und 2 Holz für die Baukosten zahlen (ähnlich wiebei der Ausbildung). Diese Kosten sind der Übersichtlichkeithalber auch auf der Stadtspielkachel aufgeführt.

    3. Das Gebäude an die eigene Stadt anlegen. Der Spielernimmt das Gebäudeplättchen aus seiner Reserve und legt esverdeckt an seine Stadtspielkachel an, wodurch er die Stadtvergrößert. Der zugewiesene Arbeiter wird auf dieses Gebäude-plättchen gesetzt. Ein verdecktes Gebäudeplättchen bedeutet,daß das Gebäude noch im Bau ist. Ein Gebäude im Bau wird inder nächsten Einsatzphase des Spielers fertig gestellt, es seidenn, der Spieler verzögert die Fertigstellung freiwillig.

    Außenposten bauenDer Bau eines Außenpostens geschieht in drei Schritten:

    1. Arbeiter zuweisen. Für jeden Außenposten, den ein Spielerbauen will, muß er einen Arbeiter auf dem Feld haben, auf demer den Außenposten bauen möchte. Um einen Außenposten zubauen, muß der Spieler einen Arbeiter von dem gewählten Felddes Spielplans entfernen. Das ist der zugewiesene Arbeiter, derden neuen Außenposten baut. (Wer keinen Arbeiter auf einembestimmten Feld des Spielplans hat, kann dort auch keinenAußenposten bauen.)

    2. 2 Gold und 2 Holz für die Baukosten zahlen (ähnlich wiebei der Ausbildung). Diese Kosten sind der Übersichtlichkeithalber auch auf der Stadtspielkachel aufgeführt.

    3. Den Außenposten auf den Spielplan setzen. Der Spielernimmt den Außenpostenmarker aus seiner Reserve und legt ihnverdeckt auf das gewählte Feld des Spielplans. Der zugewieseneArbeiter wird auf diesen Außenpostenmarker gesetzt. Einverdeckter Außenpostenmarker bedeutet, daß der Außenpostennoch im Bau ist. Falls der zugewiesene Arbeiter irgend etwasanderes tut (sich bewegt, Rohstoffe gewinnt) oder getötet wird,bevor der Außenposten fertig gestellt ist, wird der im Baubefindliche Außenposten sofort zerstört. Andernfalls wird derAußenposten in der nächsten Einsatzphase des Spielers fertiggestellt, es sei denn, der Spieler verzögert die Fertigstellungfreiwillig

    Beispiel: Der Orkspieler möchte ein Nahkampfgebäude undeinen Außenposten bauen. Er zahlt erst einmal insgesamt4 Gold und 4 Holz für die beiden Bauvorhaben. Dann nimmter ein Gebäude- und ein Außenpostenplättchen aus seinerReserve. Er legt das Gebäudeplättchen verdeckt an seineStadtspielkachel an und setzt einen Arbeiter darauf, den ervon seinem Stadtfeld auf dem Spielplan entfernt. Dann wählter ein Feld des Spielplans, auf dem einer seiner Arbeiter ist.Er legt das Außenpostenplättchen verdeckt auf dieses Feldund setzt den Arbeiter dieses Feldes auf das Plättchen.

    BaubeschränkungenJeder Spieler kann so viele Gebäude und Außenposten bauen,wie er in seiner Reserve hat und wie die Anzahl seinerArbeiter es erlaubt. Er kann aber nicht mehr Gebäude undAußenposten bauen, als er Spielmaterial dafür hat. Das heißt,jeder Spieler kann maximal 2 Nahkampfgebäude, 3 Fern-kampfgebäude und 2 Außenposten besitzen.

    Möglichkeit 3: VerbesserungWer seine Einheiten verbessern möchte, kann eine odermehrere Einheitentypen verbessern, vorausgesetzt, er hat diedafür erforderlichen Gebäude und Rohstoffe.

    Die Spielkacheln der Einheitentypen listen genau auf, welcheGebäude für eine Verbesserung dieses Einheitentyps auf dienächste Stufe erforderlich sind. Hat ein Spieler mindestensdiese erforderliche Anzahl Gebäude, zahlt er 2 Gold und2 Holz, um diesen Typ Einheit um eine Stufe zu verbessern.Ein Spieler kann so viele Einheitentypen verbessern, wie erdie dafür nötigen Gebäude hat und Rohstoffe bezahlen kann.Es ist aber nicht möglich, einen Einheitentyp in einemeinzigen Spielzug um mehr als eine Stufe zu verbessern.

    Wenn ein Spieler einen seiner Einheitentypen verbessert, legter die oberste Kachel des Stapels unter den Stapel. Alle seineim Spiel befindlichen Einheiten dieses Typs sind sofort umeine Stufe besser und verfügen nun über die auf der zuoberstliegenden Kachel angegebene Stärke und Fähigkeit.

    Beispiel: Der Orkspieler möchte seine Nahkampfeinheitenverbessern. Er schaut auf die zuoberst liegende Typenkachelfür seine Nahkampfeinheiten, die Stufe 1 anzeigt und dieInformation, daß ein Nahkampfgebäude für eine Verbesserungvorhanden sein muß. Da der Orkspieler mindestens ein solchesGebäude hat, zahlt er 2 Gold und 2 Holz, um seine Nahkamp-feinheiten zu verbessern. Er nimmt die oberste Kachel dieses

    Stapels (Stufe 1) und legt sie unter diesenStapel, so daß nun die Kachel Stufe 2 oben liegt.Auf dieser Kachel ist angegeben, daß für eineVerbesserung zwei Nahkampfgebäude erforderlichsind. Falls der Orkspieler diese Voraussetzungerfüllt, kann er in der Kaufphase seines nächstenSpielzuges seine Nahkampfeinheiten abermalsverbessern, wenn er dafür wieder 2 Gold und 2 Holzbezahlt. In der aktuellen Spielzugphase ist das abernicht mehr möglich.

    Falls auf einer Typenkachel anstelle der Verbesserungsbedingungein Siegpunktsymbol aufgeführt ist, hat dieser Einheitentypdie höchste Stufe erreicht und kann nicht weiter verbessertwerden. Auf diese Weise kann jeder Spieler 3 Siegpunkteerhalten, nämlich wenn er alle drei Einheitentypen auf diejeweils höchst mögliche Stufe verbessert (1 Punkt für Nah-kampf-, 1 Punkt für Fernkampf- und 1 Punkt für Flugeinheiten).

    Manche Einheitentypen haben besondere Fähigkeiten. DieRegeln und Bedeutungen dafür sind auf der letzten Regelseiteerklärt.

    Wichtiger Hinweis: Jeder Spieler sollte sehr sorgfältig über-legen, welche Einheiten er verbessert. Es ist schwierig,genügend Gebäude zu bauen, um alle seine Einheitentypen biszur höchst möglichen Stufe zu verbessern. Die Auswahl der zuverbessernden Einheiten hat großen Einfluß auf Strategie undTaktik eines Spielers.

    RundenendeNachdem alle Spieler ihre Kaufphase beendet haben, ist dieSpielrunde beendet. Der Spieler links vom vorherigen Start-spieler wird neuer Startspieler und die nächste Spielrundebeginnt wieder mit Phase 1: Bewegung.

    KampfImmer, wenn Einheiten zweier verschiedener Spieler (bzw. imTeamspiel zweier verschiedener Teams) zum Ende der Bewe-gungsphase eines Spielers auf demselben Feld stehen, kommtes zum Kampf. Dieses Feld, in dem der Kampf beginnt, nennenwir Schlachtfeld. Alle zum Schlachtfeld benachbarten Felderheißen Flankenfelder, oder einfach Flanken.

    Ausbildungsbeispiel

    In diesem Beispiel verfügt der Orkspieler über drei Nahkampfausbildungsgebäude (eins auf seiner Stadtspiel-kachel und zwei weitere) und ein Flugausbildungsgebäude.

    Er möchte zwei Nahkampfeinheiten ausbilden, also zahlt er2 Gold und 2 Holz (wie auf den Nahkampfgebäuden aufge-führt) und setzt jeweils eine Nahkampfeinheit aus seinerReserve auf die beiden entsprechenden Gebäude. Außerdemmöchte er auch noch eine Flugeinheit ausbilden, also zahlt er die dafür erforderlichen 2 Gold und 2 Holz und setzt eineFlugeinheit aus seiner Reserve auf das Fluggebäude.

    Er würde auch gerne noch eine Fernkampfeinheit ausbilden,hat aber kein entsprechendes Gebäude, also muß er damit so lange warten, bis er ein Gebäude für die Fernkampfaus-bildung gebaut hat.

    Wenn ein Einheitentypverbessert wird, legt mandie oberste Informations-kachel unter den Stapel.

    Die nun sichtbare neue Informationskachel gibt dieneue Stärke und Sonderfähigkeit aller Einheitendieses Typs an.

    In diesem Beispiel sind die Nahkampfeinheiten desOrkspielers auf Stufe 4, d. h. sie haben alle Stärke 5und die Sonderfähigkeit Flächenangriff.

    Um einen Einheitentyp zu verbessern,muß der Spieler die als Voraussetzungaufgeführte Anzahl und Art derGebäude haben.In diesem Beispiel muß der Orkspielerdrei Nahkampfgebäude haben, umseine Nahkampfeinheiten von Stufe 3auf Stufe 4 zu verbessern.

    Voraussetzung für Verbesserung

    AktuelleStufe desEinheitentyps

    Sonderfähigkeiten

    Neue Stärke

    Verbesserung eines Einheitentyps

    Seite 7

  • Seite 8

    Alle Einheiten sowohl auf dem Schlachtfeld als auch auf denFlanken nehmen am Kampf teil, sofern sie einem der beidenKontrahenten oder deren Teamgefährten gehören.

    Zum Beginn des Kampfes ziehen alle Spieler, die mit minde-stens einer Einheit daran beteiligt sind, eine Erfahrungskartevom ihrem jeweiligen Stapel. Wenn der Stapel Erfahrungskarteneines Spielers aufgebraucht ist, mischt er seinen Ablagestapelund bildet mit diesen Karten einen neuen Stapel Erfahrungs-karten.

    Angreifer und VerteidigerAngreifer in einem Kampf ist der aktive Spieler, also

    derjenige, dessen Bewegung den Kampfausgelöst hat. Verteidiger ist der

    Spieler, dessen Einheiten durch dieEinheiten des Angreifers angegrif-fen werden. Im Teamspiel gilt derTeamgefährte des Angreifers

    ebenfalls als Angreifer,sofern mindestens eine seinerEinheiten am Kampf betei-ligt ist. Ebenso gilt imTeamspiel der Teamgefährtedes Verteidigers auch alsVerteidiger, sofern minde-stens eine seiner Einheitenam Kampf beteiligt ist.

    KampfordnungDer Kampf findet in be-stimmter Abfolge statt, damanche Einheiten schnellerals andere sind. Im Folgen-den wird der Kampfablaufgenau beschrieben.

    Phase 1. Angriff derFernkampfeinheitenAm Kampf beteiligte Fern-kampfeinheiten greifenzuerst an (Angriff wirdetwas weiter unten erklärt).Die Fernkampfeinheitenbeider Seiten greifen gleich-zeitig an. Die Verluste durchdie Fernkampfangriffewerden eliminiert und vomSpielplan entfernt.Erfahrungskarten, die nur füreine Kampfphase gelten,verlieren nun ihre Gültigkeit.

    Phase 2. Angriff der FlugeinheitenNachdem der Angriff derFernkampfeinheiten abge-wickelt wurde, greifen dieam Kampf beteiligten Flu-geinheiten an. Die Flugein-heiten beider Seiten greifengleichzeitig an. Die Verlustedurch die Flugangriffewerden eliminiert und vomSpielplan entfernt.Erfahrungskarten, die nur füreine Kampfphase gelten,verlieren nun ihre Gültigkeit.

    Phase 3. Angriff der NahkampfeinheitenSchließlich greifen die am Kampf beteiligten Nahkampfeinheitenan. Die Nahkampfeinheiten beider Seiten greifen gleichzeitig an.Die Verluste durch die Nahkampfangriffe werden eliminiertund vom Spielplan entfernt. Erfahrungskarten, die nur für eineKampfphase gelten, verlieren nun ihre Gültigkeit.

    Achtung: Flugeinheiten können durch Nahkampfangriffekeine Verluste erleiden. Wenn ein Spieler nur noch Flugein-heiten im Kampf hat, werden zugefügte Verluste durchNahkampfangriffe ignoriert. Anders ausgedrückt: Nahkampfeinheiten können normaler-weise keine Flugeinheiten eliminieren.

    Die nächste KampfrundeJetzt verlieren Erfahrungskarten, die eine Kampfrunde langgelten, ihre Gültigkeit. Eine neue Kampfrunde beginnt, natürlichwieder mit Kampfphase 1. Auf diese Weise geht die Schlachtso lange weiter, bis ein Spieler die Kontrolle über das Schlacht-feld verliert (s. "Kampfende").

    AngriffEin Angriff wird durchgeführt, indem jede Seite die Anzahlihrer entsprechenden am Kampf beteiligten Einheiten zählt(Fernkampf-, Flug-, Nahkampfeinheiten) und diese AnzahlKampfwürfel wirft. Hat ein Spieler (bzw. Team) 2 Nahkampf-einheiten auf dem Schlachtfeld und 4 weitere auf den Flanken,würfelt er mit 6 Kampfwürfeln.

    Jeder Würfel, dessen Ergebnis gleich oder niedriger als dieStärke dieses Einheitentyps ist (wie auf der jeweils obenliegenden Typenkachel angegeben), verursacht einen Verlustbeim Gegner. Falls mehr Einheiten als Würfel da sind, notiertoder merkt man sich das Ergebnis und wirft noch mal für dienoch übrigen Einheiten. Ein Spieler greift z. B. mit 6 Nah-kampfeinheiten an und seine Nahkampfeinheiten haben eineStärke von 2. Er würfelt 4, 3, 1 und 3, dann wirft er noch mal2 Würfel und würfelt 2 und 6. Das macht insgesamt 2 Treffer,also zwei Verluste beim Gegner.

    Verluste entfernenWer Verluste erleidet, muß die entsprechende Anzahl seiner am Kampf beteiligten Einheiten (vom Schlachtfeld oder denFlanken) entfernen und zurück in seine Reserve legen. JederSpieler entscheidet selbst, welche seiner Einheiten eliminiertwerden. Arbeiter können nicht als Verluste im Kampf her-halten.

    Der Verteidiger entfernt zuerst eine Verlusteinheit (vorausge-setzt, er hat mindestens einen Verlust erlitten), dann entferntder Angreifer eine Verlusteinheit, usw. immer abwechselnd, bis alle Verluste entfernt sind. Karten, die Verluste reduzieren,müssen gespielt werden, noch bevor die erste Einheit entferntwird.

    Hinweis: Bei der Wahl der Verlusteinheiten stehen strategischeÜberlegungen im Vordergrund. Zunächst einmal macht es Sinn,die billigsten und schwächsten Einheiten zuerst zu entfernen.Dann kann man es darauf anlegen, die Schlacht schnell zubeenden (faktisch einen "Rückzug" zu machen), indem manEinheiten bevorzugt vom Schlachtfeld entfernt anstatt von denFlanken (wobei natürlich trotzdem immer erst alle erlittenenVerluste entfernt werden müssen, bevor der Kampf beendetwerden kann.) Schließlich kann man u. U. ein zweite odersogar noch weitere Schlachten vermeiden (s. "MehrfacheKämpfe"), indem man Verluste von Flankenfeldern entfernt,auf denen gegnerische Einheiten stehen, bevor diese Felderselbst zum Schlachtfeld werden.

    KampfendeDer Kampf geht so lange weiter, bis auf dem Schlachtfeld nurnoch Einheiten eines Volkes stehen oder es völlig leer ist.Einheiten auf den Flanken spielen keine Rolle bei der Über-prüfung, ob ein Kampf beendet ist oder noch fortgeführt wird.Ein Kampf kann daher schnell beendet werden, indem man dieVerluste bevorzugt vom Schlachtfeld entfernt.

    Der Sieger eines Kampfes zieht sofort als Belohnung eineErfahrungskarte von seinem Stapel.

    Karten spielenEine Karte kann immer dann gespielt werden, wenn die Kartedies gestattet (s. genaue Kartenbeschreibung am Ende derRegel), aber während eines Kampfes können nur solche SpielerKarten spielen, die auch mit mindestens einer Einheit amKampf beteiligt sind.

    Wenn die Spieler beider Seiten Karten spielen wollen, muß derAngreifer dem Verteidiger den Vortritt lassen. Nachdem derAngreifer die Karte des Verteidigers gesehen hat, kann er seineMeinung ändern und vielleicht eine andere Karte spielen alszunächst beabsichtigt oder auch ganz darauf verzichten. ImTeamspiel haben zuerst beide Verteidiger Gelegenheit, eineKarte zu spielen, und dann beide Angreifer.

    Schlachtfeld Beispiel Eins

    1

    In unserem ersten Beispiel (kein Teamspiel) sind die Nachtelfen (grün) in ihrer Bewegungsphaseauf Feld 1 gezogen. Nach dem Ende derBewegung müssen alle daraus resultieren-den Kämpfe abgewickelt werden.Die am Kampf beteiligten Einheiten derUntoten und Nachtelfen sind derenjeweilige Einheiten auf dem Schlacht-feld 1 und alle anderen Einheitendieser beiden Völker auf denFlanken (alle an das Schlachtfeldangrenzenden Felder, in der Abbildungheller dargestellt).Die Flugeinheit der Orks auf Feld 2 hatnichts mit dem Kampf zu tun, obwohl sieauf einem Flankenfeld ist, weil nur Untote und Nachtelfen in diesen Kampf verwickelt sind.Die Einheit der Untoten auf Feld 3 nimmt nicht amKampf teil, weil sie nicht auf einem Flankenfeld ist.

    2

    3

    Schlachtfeld Beispiel ZweiIn unserem zweiten Beispiel ist der Nacht-elfen Spieler auf zwei benachbarte Feldermit Einheiten der Untoten gezogen.Nach dem Ende aller Bewegungen derNachtelfen müssen alle daraus resul-tierenden Kämpfe abgewickeltwerden.

    Da es zwei Schlachtfelder - A und B - gibt, muß der Nacht-elfen Spieler (er ist der aktiveSpieler) entscheiden, welche derbeiden Schlachten zuerst ausgetra-gen wird. Falls das Schlachtfeld Azuerst abgewickelt wird, sind alleEinheiten auf Feld B beteiligt, da siedann auf der Flanke sind (und umge-kehrt). Falls im Laufe des Kampfes Verlustevon einem benachbarten, noch nicht abgewickelten Schlachtfeld entfernt werden, findetdiese zweite Schlacht vielleicht nie statt, falls dort genügend Einheiten entfernt werden, daßnach dem Ende der ersten Schlacht dort nur noch Einheiten eines Spielers übrig sind. DieEinheiten auf den Feldern 1 und 2 nehmen an beiden Schlachten teil (sofern sie die ersteüberleben), da sie zu den Flanken beider Schlachtfelder gehören.

    AB

    2

    1

  • Seite 9

    Berge und FlugeinheitenNur Flugeinheiten dürfen auf Bergfelder ziehen. Flugein-heiten auf Bergfeldern nehmen auf ganz normale Weiseam Kampf teil. Falls das Schlachtfeld selbst ein Bergfeldist, nehmen die Einheiten auf den Flanken ganz normalam Kampf teil.

    Mehrfache KämpfeFalls zum Ende der Bewegungsphase eines Spielersdessen Einheiten auf mehreren Feldern zusammen mitgegnerischen Einheiten stehen, muß er auch mehrereKämpfe austragen. (Ein Kampf für jedes dieser Felder.)

    Die Kämpfe werden dann einzeln und nacheinanderausgetragen. Der aktive Spieler (der Angreifer) entscheidet

    die Reihenfolge, in welcher das geschieht. Zu beachtenist, daß im Falle von zwei benachbarten Schlachtfelderndie darauf befindlichen Einheiten an beiden Kämpfenteilnehmen, da die Einheiten des einen Schlachtfeldes aufder Flanke des jeweils anderen Schlachtfeldes sind. (Siehe "Beispiele Schlachtfeld").

    Spielende und SiegIm Grundspiel mit 2 Personen gewinnt der Spieler sofort,der als erster zum Ende seines Spielzuges 15 Siegpunktevorweisen kann. Im Grundspiel mit 4 Personen gewinntdas Team, das als erstes zum Ende des Spielzuges einesder beiden Teamgefährten über 30 Siegpunkte verfügt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten:

    • Erfahrung: In jedem Stapel Erfahrungskarten sind dreiSiegpunktkarten. Jede davon ist einen Siegpunkt wert,wenn der Spieler sie offen vor sich auslegt.

    • Verbesserungen: Jeder Einheitentyp eines Spielers ist1 Siegpunkt wert, wenn er die höchste Verbesserungsstufeerreicht hat.

    • Kontrolle von Spielplanfeldern: Viele Felder desSpielplans bedeuten Siegpunkte für den Spieler, dessenEinheiten zum Ende einer Spielrunde darauf stehen (dasgilt jeweils nur für die aktuelle Runde, diese Siegpunktewerden nicht von Runde zu Runde aufaddiert). Auf demjeweiligen Feld ist angegeben, wie viel Siegpunkte es wertist. Stadtfelder sind mit je 3 Siegpunkten die wertvollsten,andere Objektfelder sind nur 1 oder 2 Siegpunkte wert.Solange ein Spieler sein eigenes Stadtfeld kontrolliert (d. h. er hat dort mindestens eine eigene Einheit), sind ihm immer mindestens 3 Siegpunkte sicher.

    Eine andere Möglichkeit des Spielendes ist es, wenn einSpieler und sein Teamgefährte aus dem Spiel ausscheidet,weil sein Stadtfeld durch gegnerische Einheiten kontrol-liert wird. Falls dann nur noch ein Spieler bzw. Teamübrig ist, ist das Spiel sofort beendet und dieser Spielerbzw. dieses Team hat das Spiel gewonnen.

    Hinweis zum TeamspielIm Grundspiel mit 4 Personen bilden die Spieler zweiTeams. Menschen und Nachtelfen sind ein Team, Orksund Untote das andere Team. Für die Spieler eines Teamsgelten folgende Vor- und Nachteile:

    • Gemeinsame Rohstoffe: Teamgefährten können sichjederzeit gegenseitig mit Rohstoffen aushelfen, sindallerdings nicht gezwungen, dem Partner die erbetenenRohstoffe zu geben.

    • Verbündete Einheiten und Stapellimits: Ein Spielerdarf Einheiten und Arbeiter auf Felder ziehen, aufdenen Einheiten des Teamgefährten stehen, ohne daß eszum Kampf kommt. Die verbündeten Einheiten undArbeiter zählen aber gegen das Stapellimit (d. h.maximal 3 Einheiten und 3 Arbeiter eines Teamsdürfen auf einem Feld sein).

    • Kampf und Verluste: Die Einheiten des Teamgefährtenkönnen am Kampf teilnehmen (sofern entsprechendpositioniert), falls der Teamgefährte das möchte, wobeidann jeder Spieler aber für seine eigenen Einheitenwürfelt. Bei der Entfernung von Verlusten müssenbeide Spieler eines Teams gemeinsam entscheiden, wiesie die Verluste unter ihren beteiligten Einheitenaufteilen.

    • Kartenkenntnis: Teamgefährten können sich gegenseitigihre Karten zeigen, dürfen aber keine Karten unterein-ander austauschen. Nach wie vor kann ein Spieler aberKarten während eines Kampfes nur dann spielen, wenner tatsächlich mit mindestens einer eigenen Einheitdaran beteiligt ist.

    Der Spieler der Nachtelfen hat seine Einheiten auf Felder mitmenschlichen und orkischen Einheiten gezogen, sodaß es zum Ende seiner Bewegungsphase zweiSchlachten gibt. Der Spieler beschließt, zuerstgegen die Menschen zu kämpfen.

    Alle Einheiten der Nachtelfen und Menschenauf dem Schlachtfeld und den Flanken sindbeteiligt. Obwohl die Orkeinheiten aufFlankenfeldern sind, nehmen sie nicht amersten Kampf teil (kein Teamspiel).

    FernkampfangriffeZuerst greifen die Fernkampfeinheiten an.Die Nachtelfen haben eine Fernkampfeinheit(Stärke 2) und die Menschen zwei (Stärke 3).Der Spieler der Nachtelfen würfelt eine "4", keinTreffer. Der Spieler der Menschen würfelt eine "5"und eine "2", was einen Verlust für die Nachtelfenbedeutet. Der Nachtelfen Spieler wählt eine seiner Nah-kampfeinheiten auf den Flanken und entfernt diese Einheitvom Spielplan.

    FlugangriffeAls nächste greifen die Flugeinheiten an. DieNachtelfen haben eine Flugeinheit (Stärke 3)und die Menschen zwei (auch Stärke 3). DerSpieler der Nachtelfen würfelt eine "3", waseinen Verlust für die Menschen bedeutet,und der Spieler der Menschen würfelt eine"2" und eine "6", ebenfalls ein Verlust fürdie Nachtelfen. Der Nachtelfen Spielerentfernt eine weitere Nahkampfeinheit vonden Flanken, der Menschen Spieler nimmtseine einzige Nahkampfeinheit vom Schlacht-feld.

    Beispiel einer Schlacht

    NahkampfangriffeSchließlich greifen die Nahkampfeinheiten an. DieNachtelfen haben vier Nahkampfeinheiten (Stärke 2), dieMenschen gar keine mehr. Der Spieler der Nachtelfenwürfelt "5", "2", "3" und "2" und verursacht so zweiVerluste beim Gegner. Der Spieler der Menschenwürfelt nicht, da er keine Nahkampfeinheiten imKampf hat. Er muß als Verluste seine beiden Fern-kampfeinheiten vom Schlachtfeld entfernen, wasden Kampf beendet. (Er kann nicht seinebeiden Flugeinheiten nehmen, da diese nichtdurch Nahkampeinheiten getroffen werdenkönnen.)

    Da nur noch Einheiten der Nachtelfen aufdem Schlachtfeld sind, ist der Kampfbeendet. Der dort befindliche Arbeiter derMenschen ist verteidigungslos und wirdgetötet und vom Spielplan entfernt. (Hätte derSpieler der Menschen als Verlust seine Flugein-heiten nehmen können, wäre der Kampf mit einerneuen Runde weiter gegangen, wieder mit Fern-kampfangriffen beginnend usw.)

  • Seite 10

    SzenarienWer das Grundspiel ein paar Mal gespielt hat, möchte sichereines oder alle der folgenden Szenarien spielen oder diese alsGrundlage für die Entwicklung eigener Szenarien nutzen.

    Der Spielaufbau dieser Szenarien unterscheidet sich von demdes Grundspiels. Spezieller Aufbau und Siegbedingungen sindfür jedes Szenario genau erklärt. Achtung, in manchenSzenarien spielen Siegpunkte keine Rolle.

    In WARCRAFT: THE BOARDGAME gibt es einige Spielmarkerund -plättchen, die nur in den Szenarien verwendet werden. Sie haben aber keine ausschließliche Bedeutung nur dafür, man kann sie also auch sehr gut für eigene Szenarien einsetzen.

    Das ElfentorDie Geißel der Untoten, die Menschenallianz und die Orkhordekämpfen untereinander und auch gegen eine kleine Abordnungneutraler Nachtelfen um die Kontrolle eines mächtigen Tores,das schnelle Truppenbewegungen über große Entfernungenermöglicht. Die Armeen müssen aber mehr tun als nur dasElfentor erreichen und einzunehmen - sie müssen dort auchihre Position festigen und die Gegner lange genug fernhalten,um das Tor zu sichern.

    Spieler: 3

    Völker: Alle außer Nachtelfen (sind neutral)

    Besonderes Spielmaterial: keins

    Aufbau: Der Spielplan wird aufgebaut wie in der Abbildunggezeigt. Alle Spieler erhalten zu Beginn 5 Gold und 5 Holz.

    Jeweils ein Marker "vollständig ausgebeutet"wird auf jedes Goldminenfeld und

    jedes Waldfeld gelegt, außer aufsolche neben Stadtfeldern. Wie imGrundspiel wird der erste Startspie-ler auf beliebige Weise bestimmt.

    Starteinheiten: Jeder Spielerbeginnt mit 3 Nahkampfeinheitenund 3 Arbeitern auf seinem Stadt-feld. Außerdem werden je 2 Fern-kampfeinheiten und 1 Nahkampf-einheit der Nachtelfen auf die FelderA, B und C gesetzt und 3 NachtelfenFlugeinheiten auf Feld D. (s. Abbil-dung für genaue Plazierung).

    Sonderregeln: Goldminen undWälder neben Stadtfeldern sindunerschöpflich. (Eine bei der Er-mittlung des Ertrages gewürfelte "3" wird ignoriert.)

    Die Einheiten der Nachtelfen sindneutral und bewegen sich nicht. Sie beginnen das Spiel bereits aufAusbildungsstufe 2. Wenn einSpieler gegen Nachtelfen kämpft,würfelt der Spieler zu seiner linkenfür die Nachtelfen, kann aber keineKarten für sie spielen. Diese Nacht-elfen dienen der Verteidigung desElfentores, und wenn sie getötetwerden, werden sie ohne Ersatz ausdem Spiel entfernt.

    Siegbedingung: Ein Spielergewinnt, wenn er zum Ende seinesSpielzuges mindestens eine Einheitauf Feld D hat und auf den zu Dbenachbarten Feldern insgesamtweniger als 3 feindliche Einheitensind (dazu zählen auch die Nacht-elfen). Ein Spieler gewinnt auch,

    wenn er als einziger Spieler noch übrig ist.

    Der Marsch der GeisterbeschwörerDie Geisterbeschwörer der Untoten streifen durch das Landund verstärken unterwegs ihre Reihen durch die auferstandenenToten. Die Menschen müssen diese Geisterbeschwörer auf-halten, bevor sie ihre Armee aufstellen können und das ganzeLand in ihre Klauen fällt.

    Spieler: 2

    Völker: Menschen und Untote

    Besonderes Spielmaterial: In diesem Szenario braucht mandie beiden Spielplättchen derGeisterbeschwörer und einigeandere, wie aus der Abbildungersichtlich.

    Aufbau: Der Spielplan wird aufge-baut wie in der Abbildung gezeigt.Die Plättchen und Marker werdenauf die Felder A bis E gelegt wiedargestellt, die beiden Einheiten derGeisterbeschwörer auf die beidenFelder wie gezeigt. Der Menschen-spieler baut seine Stadtspielkachelwie üblich auf und erhält 5 Gold und5 Holz. Der Untotenspieler hat keineStadtspielkachel, keine Vorräte oderGebäude. Der Untotenspieler ist dererste Startspieler.

    Starteinheiten: Der Untotenspielerhat zu Spielbeginn die beidenEinheiten Geisterbeschwörer, wie inder Abb. gezeigt. Der Menschen-spieler hat 3 Nahkampfeinheiten und3 Arbeiter auf seinem Stadtfeld.

    Spieler der Untoten: Wenn der Spieler der Untoten in seinerErtragsphase einen Geisterbeschwörer auf Feld A hat, darf ersofort kostenlos eine Nahkampfeinheit auf dieses Feld setzen;wenn er in dieser Phase einen Geisterbeschwörer auf Feld Bhat, darf er sofort kostenlos eine Fernkampfeinheit auf diesesFeld setzen; wenn er in dieser Phase einen Geisterbeschwörerauf Feld C hat, darf er sofort kostenlos eine Flugeinheit aufdieses Feld setzen. Bei der Plazierung dieser kostenlosenEinheiten muß der Spieler die üblichen Stapellimits beachten.Falls der Untotenspieler seine Einheiten verbessern will, kanner einen seiner Einheitentypen kostenlos um eine Stufe verbes-sern, wenn er einen Geisterbeschwörer auf Feld D oder E hat(oder zwei Einheitentypen, wenn er auf diesen beiden Feldernje einer seiner Geisterbeschwörer ist). Falls einer dieser beson-deren Orte A - E seinen Marker bzw. sein Plättchen verliert(weil die Menschen es zerstört haben), hat der Ort dann absofort keine besondere Bedeutung mehr. In seiner Kaufphasekann der Untotenspieler weder Einheiten oder Arbeiter aus-bilden noch Gebäude oder Außenposten bauen.

    Spieler der Menschen: Der Spieler der Menschen spielt seinePhasen wie üblich, außer daß die Goldmine und der Waldneben seinem Stadtfeld unerschöpflich sind.

    Besondere Regeln: Für die Geisterbeschwörer gelten diegleichen Regeln wie für Arbeiter: Sie können in ihrer Bewe-gungsphase bis zu zwei Felder weit ziehen und werden auto-matisch getötet, wenn sie zum Ende einer Bewegungsphase aufeinem Feld mit gegnerischen Einheiten stehen. Ebenso werdendie besonderen Marker und Plättchen auf den Feldern A - Ezerstört, wenn Einheiten der Menschen zum Ende einer Bewe-gungsphase darauf stehen. Und schließlich gilt noch, daß diebeiden Geisterbeschwörer nie zusammen auf einem Feld seinkönnen.

    Sieg: Die Untoten gewinnen, falls sie es schaffen, die Menschendurch Besetzung des Stadtfeldes zu eliminieren (wie im Grund-spiel). Die Menschen gewinnen, falls sie entweder beideGeisterbeschwörer töten oder die besonderen Plättchen undMarker auf den Feldern A, B, und C zerstören.

    Die GefangenenMitglieder der Orkhorde haben Tyrande Whisperwind, denAnführer der Wächter der Nachtelfen, gefangen genommen.Als Rache haben die Elfen ihrerseits Thrall, den Kriegshäupt-ling der Orkhorde, ebenfalls gefangen genommen. Beide Seitenhoffen nun, jeweils zuerst ihren Anführer befreien zu können.

    Szenario Marsch der Geisterbeschwörer

    A BC

    D

    E

    Szenario: Elfentor

    A

    B

    C

    D

  • SSSSSSSS

    Spieler: 2

    Völker: Orks und Nachtelfen

    Besonderes Spielmaterial: 4 Mauerplättchen, 2 Gefangenen-plättchen (Ork- und Elfenseite nach oben, s. Abbildung).

    Aufbau: Der Spielplan wird aufgebaut wie in der Abbildunggezeigt. Beide Spieler beginnen mit jeweils 3 Arbeitern und3 Nahkampfeinheiten auf ihrem Stadtfeld. Die 4 Mauerplätt-chen werden wie in der Abbildung gezeigt aufgebaut, diebeiden Gefangenen auf die Felder A und B, siehe Abbildung.

    Besondere Regeln: Die Mauern können nicht von Nahkampf-oder Fernkampfeinheiten überwunden werden. Das heißt auch,daß Nahkampf- und Fernkampfeinheiten auf einer Seite einerMauer nicht an Kämpfen teilnehmen können (als Flankenein-heiten), die auf der anderen Mauerseite stattfinden. Eine Mauerbetrifft nur genau die Seite eines Feldes, auf der sie steht.Bewegung und Flankenkämpfe über alle anderen Seiten desFeldes sind davon nicht betroffen.

    Jede Einheit kann den eigenen gefangenen Anführer bei derBewegung mit sich führen. Ein Gefangener kann nur zusam-men mit einer (oder mehreren) Einheiten des eigenen Volkesbewegt werden.

    Sieg: Ein Spieler gewinnt, indem er den anderen Spielereliminiert, oder indem er seinen gefangenen Anführer aus denKlauen des Feindes befreit und in die eigene Stadt zurückbringt.

    Nordrassil, der WeltbaumDie Geißel der Untoten, unter der Kontrolle des DämonsArchimonde, hat es sich zum Ziel gesetzt, Nordrassil, denWeltbaum zu zerstören. In diesem Baum ist viel von der MagieAzeroths gebunden. Falls sie Erfolg haben, wird die Brand-legion die Welt überfallen und zerstören. Die Menschenallianz,die Orkhorde und die Wächter der Nachtelfen haben sich unterdem Druck dieses finsteren Plans zusammen getan. Diese dreiVölker müssen zusammen arbeiten, um Nordrassil zu beschützenwährend Furion Stormrage, der Druidenhäuptling der Nacht-elfen, einen Zauberspruch bewirkt, um die Brandlegion ein fürallemal zu vernichten.

    Spieler: 4

    Völker: Alle

    Besonderes Spielmaterial: 1 Nordrassil Marker

    Aufbau: Der Spielplan wird aufgebaut wie inder Abbildung gezeigt. Der Nordrassil Markerwird auf Feld A gesetzt. Die Spieler habenkeine Rohstoffvorräte. Alle Einheitentypenaller Spieler beginnen das Spiel bereits aufihrer jeweils höchsten Ausbildungsstufe. DieSpieler der Menschen, Orks und Nachtelfenbilden ein Team und kämpfen gemeinsamgegen den Spieler der Untoten. Es gelten alleTeamspielregeln wie beim Grundspiel.

    Der Nachtelfen Spieler ist der erste Startspieler.

    Starteinheiten: Alle Spieler beginnen mitverschiedenen ihrer Einheiten, auf dem Spiel-plan verteilt wie in der Abbildung gezeigt. EinMenschenaußenposten wird auf Feld Bgesetzt, ein Orkaußenposten auf Feld C, einNachtelfenaußenposten auf Feld D. DieUntoten plazieren Außenposten auf die FelderE und F.

    Spieler der Untoten: Der Spieler der Untotenkann in den Phasen Ertrag, Einsatz und Kaufnichts unternehmen. Aber jede getötete Einheitder Untoten wird nicht vom Spielplan genom-men, sondern sofort auf den nächsten Außen-

    posten bzw. das Stadtfeld der Untotengesetzt, wobei auf diesen Feldernkeine Stapellimits gelten. Wenn dieUntoteneinheiten diese Felder verlas-sen, gelten aber auch für sie wiederdie üblichen Stapellimits.

    Spieler der Menschen, Orks undNachtelfen: Die verbündeten Trup-pen können in der jeweiligen Ertrags-und Einsatzphase nichts tun. AmEnde jeder Spielrunde zieht derNachtelfenspieler 1 Erfahrungskarte,wodurch Furions Fortschritt mitseinem Zauberspruch dargestellt wird.Diese Karten können nicht wieandere Karten im Spielverlaufgespielt werden, sondern werdenimmer sofort gesondert zur Seitegelegt.

    Besondere Regeln: Die Außenpostender Menschen, Orks und Nachtelfengelten in diesem Szenario als derenjeweilige Städte.

    Die leeren Felder innerhalb desSpielplans können von niemandembetreten werden oder überflogenwerden. Die verbündeten Truppenkönnen nach Belieben auf oder überFeld A ziehen.

    Sieg: Der Spieler der Untotengewinnt, wenn er den Außenpostender Nachtelfen zerstört oder indem erzum Ende seines Spielzuges mitmindestens einer Einheit auf Feld Asteht. Die verbündeten Truppengewinnen, wenn der Nachtelfenspielerseine letzte Erfahrungskarte zieht,wodurch Furions mächtiger Zaubervollendet wird.

    Credits Spielidee & Autor: Kevin Wilson

    Zusätzliche Ideen und Entwicklung: Christian T. Petersen

    Spielentwicklung: Darrell Hardy

    Regeln: Darrell Hardy, Kevin Wilson und Christian T. Petersen

    Herausgeber: Greg Benage, Darrel Hardy, Christian T. Petersen

    Grafik: Scott Nicely, Brian Schomburg

    Besondere Grafiken: John Goodenough

    Testspieler: Dave Berggren, Shane Cargilo, Wyatt Cheng,Mike Dashow, Eric Dodds, Michelle Elbert, George Fan, Bobfitch, Jeff Gates, Geoff Goodman, Cark Hotchkiss, John Hsieh,Monte Krol, Josh Kurtz, Sam Latinga, Ray Laubach, Steve"Stone" Librande, Mike Schaefer, Emilio Segura, Tod Semple,Evelyn Smith, John Staats, Rob Voughn, Brett Wood und BrianWood.

    Besonderer Dank an: Eric M. Lang, Rob Voughn, BrianWood, Paul Sams, Team XYZZY und Lisa Pearc

    Deutsche Übersetzung: Ferdinand Köther

    Satz deutsche Regel: Peter Gutbrod

    Szenario: Die Gefangenen

    Szenario: Nordrassil, der Weltbaum

    B

    C

    D

    F

    E

    Wer weitere Szenarien sucht, oder eigene einschicken möchte, sollte unsere Webseite besuchen:

    WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

    A

  • © 2003 Blizzard Entertainment. Alle Rechte vorbehalten. Warcraft und BlizzardEntertainment sind durch Blizzard Entertainment geschützte Handelsmarken inden USA und/oder anderen Ländern.Spielregeln und Gestaltung © 2003 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechtevorbehalten.

    Vertrieb in Deutschland, Österreich und Schweiz durch

    Heidelberger Spieleverlag • Tel. +49-1805-922273

    www.heidelberger-spieleverlag.de

    Sonderfähigkeiten der EinheitenFlächenangriff: Falls eine Einheit mit dieserFähigkeit bei ihrem Angriff eine 1 würfelt, verursacht sie dadurch 2 Verluste statt nur 1.

    Heilung: Die zum Ende einer Kampfphase entferntenVerluste eines Spielers werden um 1 Einheit reduziert,falls mindestens eine seiner beteiligten Einheitenüber diese Fähigkeit verfügt.

    Lähmungs-Gift: Für jede seiner am Kampfbeteiligten Einheiten mit dieser Fähigkeit wählt derSpieler zu Beginn jeder Kampfrunde eine Kampf-phase, in der er zuerst angreift und Verluste zufügtanstatt gleichzeitigen Angriffs. Falls er drei odermehr beteiligte Einheiten mit dieser Fähigkeit hat,greift er in allen drei Kampfphasen zuerst an undfügt dann auch immer zuerst Verluste zu.

    Blutrausch: Falls ein Spieler mindestens eine amKampf beteiligte Einheit mit dieser Fähigkeit hat,wirft er beim Kampf einen zusätzlichen Würfel.Das gilt aber nicht in einer Kampfphase, in der eransonsten überhaupt nicht würfeln würde (weil erkeine entsprechenden Einheiten hat).

    Auferstehung der Toten: Falls ein Spielermindestens eine am Kampf beteiligte Einheit mitdieser Fähigkeit hat, kann er für jede im Kampfgewürfelte 1 kostenlos eine Nahkampfeinheit ausseiner Reserve auf das Schlachtfeld schicken,außerdem werden Verlusten wie üblich verursacht.Für die auf Grund dieser Fähigkeit eingesetztenNahkampfeinheiten gilt das Stapellimit nicht. Nach dem Ende des Kampfes müssen aber alleNahkampfeinheiten, die das Stapellimit verletzen,zurück in die Reserve.

    Rundenablauf

    Phase 1. Bewegung: Bewegen eigener Einheiten undArbeiter und Abwicklung daraus resultierender Kämpfe.

    Phase 2. Ertrag: Gold- und Holzerträge aus Goldminenund Wäldern, in denen eigene Arbeiter sind.

    Phase 3. Einsatz: Einheiten und Arbeiter in Ausbildungwerden auf den Spielplan gesetzt, ebenso im Baubefindliche Gebäude und Außenposten.

    Phase 4. Kauf: Gold und Holz kann man für eine dieserMöglichkeiten ausgeben:

    • Arbeiter und Einheiten ausbilden (die in der Einsatz-phase der nächsten Runde ins Spiel kommen kön-nen).

    • Neue Gebäude und Außenposten bauen (die in derEinsatzphase der nächsten Runde ins Spiel kommenkönnen).

    • Eine oder mehrere bereits im Spiel befindlicheEinheitentypen verbessern.

    Menschen

    OrksUntote

    NachtelfenMobilmachung: Diese Karte kann gespielt werden, wenngegnerische Einheiten auf ein Feld mit eigenen Arbeiternziehen. Diese Arbeiter gelten bis zum Ende dieserBewegungsphase als Nahkampfeinheiten.

    Elfenfeuer: Diese Karte kann in einer beliebigen Kampf-phase gespielt werden, bevor die Nachtelfen die Kampf-würfel werfen. Sie vermindern alle eigenenWürfelergebnisse um 1.

    Treffsicherheit: Diese Karte kann im Kampf gespieltwerden, unmittelbar bevor der Gegner eine seinerEinheiten als Verlust entfernt. Die Nachtelfen wählen dieVerlusteinheit nach den üblichen Regeln selbst aus.

    Mondschwert: Diese Karte kann in einer beliebigenKampfphase gespielt werden, direkt nachdem die Nachtel-fen ihre Kampfwürfel geworfen haben. Für jeden erzieltenTreffer dürfen sie mit derselben Stärke noch einmal würfeln.

    Regenerierung: Diese Karte kann zu Beginn der eigenenErtragsphase gespielt werden. Damit wird ein "teilweise"oder "völlig ausgebeutet" Marker von einem Waldfeldeigener Wahl entfernt.

    Krüppel: Diese Karte kann zu Beginn der Bewegungs-phase eines Gegners gespielt werden. Alle gegnerischenEinheiten und Arbeiter auf einem Feld eigener Wahlkönnen sich 1 Feld weniger weit bewegen als üblich (d. h. Minimum 0).

    Fluch: Diese Karte kann in einer beliebigen Kampfphasegespielt werden, direkt nachdem der Gegner seineKampfwürfel geworfen hat. Für jeden Treffer des Geg-ners würfeln die Untoten mit einem Würfel. Jede 3 oderweniger reduziert ihre Verluste um 1 Einheit.

    Gebäudebeschwörung: Diese Karte kann in der eigenenKaufphase gespielt werden. In der eigenen Stadt kannmit dem Bau eines Gebäudes begonnen werden, ohnedafür einen Arbeiter abzustellen.

    Netz: Diese Karte kann zu Beginn der Nahkampfphaseeiner Kampfrunde gespielt werden. Bis zum Ende desKampfes kann der Gegner als Nahkampfverluste auchseine Flugeinheiten wählen.

    Stadtportal: Diese Karte kann zum Ende der Bewegungeines beliebigen Spielers gespielt werden, bevor dieKämpfe stattfinden. Wer diese Karte spielt, bewegt sofortalle seine Einheiten eines beliebig gewählten Feldes aufsein Stadt- oder Außenpostenfeld. Falls dort das Stapelli-mit überschritten wird, müssen die überzähligen Einhei-ten auf zum Zielfeld benachbarte Felder verteilt werden.Es dürfen keine Einheiten auf dem Ausgangsfeld zurückgelassen werden.

    Gegenzauber: Diese Karte kann während eines Kampfesgespielt werden, um eine gerade gespielte Karte unwirk-sam zu machen, die noch nicht angewandt wurde.

    Unsichtbarkeit: Diese Karte kann gespielt werden, bevornach einem Kampf die Verluste entfernt werden. DieVerluste des Spielers verringern sich dadurch um 1 Einheit.

    Gestaltwechsel: Diese Karte kann zu Beginn einerKampfrunde gespielt werden. Die Menschen wählen einegegnerische Einheit aus, die in dieser Kampfrunde nichtangreifen kann.

    Verschlingen: Diese Karte kann zu Beginn einerKampfrunde gespielt werden. Die Orks entfernen bis zumEnde des Kampfes eine gegnerische Nahkampf- oderFernkampfeinheit vom Kampfgeschehen. Falls die Orksgewinnen, ist diese Einheit tot, andernfalls kehrt siezurück auf ihren Platz.

    Umschlingen: Diese Karte kann zu Beginn der Nah-kampfphase einer Kampfrunde gespielt werden. Bis zumEnde des Kampfes kann der Gegner als Nahkampfverlu-ste auch seine Flugeinheiten wählen.

    Vergiftete Speere: Diese Karte kann in einer beliebigenKampfphase gespielt werden, bevor die Orks die Kampf-würfel werfen. Alle Fehlwürfe in dieser Phase könnenwiederholt werden, das zweite Ergebnis gilt aber aufjeden Fall.

    Plünderung: Diese Karte kann gespielt werden, nachdemder Gegner eine Einheit als Verlust entfernt hat. Die Orkserhalten die Kosten dieser Einheit in Gold und Holz ausdem Vorrat des Gegners. Falls dieser nicht genug voneiner Sorte (oder beiden) hat, erhalten die Orks denjeweils vorhandenen Rest.

    Geschwindigkeit: Diese Karte kann zu Beginn dereigenen Bewegungsphase gespielt werden. Der Spielerwählt ein Feld, dessen Einheiten und Arbeiter in dieserPhase zwei zusätzliche Felder weit ziehen können, aberhöchstens drei Felder insgesamt. Dabei müssen dieEinheiten stoppen, wenn sie ein Feld mit gegnerischenEinheiten, Arbeitern oder Außenposten betreten.

    Rohstoffe: Diese Karte kann zu Beginn der eigenenKaufphase gespielt werden. Der Spieler nimmt sichentweder 2 Gold oder 2 Holz, so als hätte er die Rohstof-fe gerade als normalen Ertrag gewonnen.

    Fähigkeiten durch KartenDie Fähigkeiten der Erfahrungskarten werden hier separat für jedes Volk beschrieben.

    Alle Völker

    Siegpunkt: Diese Karte kann jeder Spieler so lange aufder Hand halten, bis er sie ausspielen und vor sichhinlegen möchte. Wenn diese Karte ausgespielt wird, istsie 1 Siegpunkt wert.