Spieltrieb Frankfurt OPERATION DAMPFHAMMER...2011/11/06  · Frankfurter Flames of War Kampagne III...

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Spieltrieb Frankfurt OPERATION DAMPFHAMMER Frankfurter Flames of War Kampagne III - Ostfront

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Spieltrieb Frankfurt

OPERATION DAMPFHAMMER Frankfurter Flames of War Kampagne III - Ostfront

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Thomas Reuter, Martin Reibe, Jonas Stallmeister Kampagnenjahr 2011

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DER Beim Spieltrieb Frankfurt handelt es sich um eine Gruppe Männer in den besten Jahren, die in der Frankfurter Innenstadt (zwischen Zoo und Konstablerwache) einen Raum einzig zu dem Zweck angemieteten ha-ben, ihrem Spieltrieb nachzugehen. Der Raum wird von uns regelmäßig für Flames of War, Herr der Ringe, und alles andere genutzt, was Spaß macht (Impetus, Pulp, CoSim, „normale“ Brett-spiele, etc.).

Kurzum: Jeder Form von Spielchen wird gefrönt. Der Spieltrieb Frankfurt kann im Internet unter www.spieltrieb-frankfurt.de besucht werden. Gäs-te, Zuschauer, neue Mitglieder, etc. sind grundsätz-lich willkommen. Sehr empfohlen sei in diesem Zusammenhang auch www.sweetwater-forum.de. Dort tummeln sich re-gelmäßig auch Mitglieder des Spieltriebs Frankfurt.

OPERATION: DAMPFHAMMER

EINE SPIELTRIEB FRANKFURT FOW-KAMPAGNE Operation: Dampfhammer ist die dritte FoW-Kampagne des Spieltriebs Frankfurt.

Operation: Dampfhammer stellt eine fiktive Offensive der Roten Armee im Zweiten Weltkrieg dar. Eine historische Simulation ist das hier nicht! Stattdessen ist Opera-tion: Dampfhammer (wie schon seine Vorgänger) lediglich ein Aufhänger, um FoW-Spiele zu spielen. Wer eine historische Simulation sucht, der muss woanders stö-bern gehen. Operation: Dampfhammer kann sowohl mit Mid War, als auch mit La-te War Listen gespielt werden.

Diese Kampagne hat so gut wie keine Ähnlichkeiten mehr mit beiden ersten FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt. Operation: Dampfhammer lehnt sich vielmehr an den Firestorm Kampagnen von Battlefront an. Operation: Dampf-hammer ist insoweit nicht als Weiterentwicklung von Rommels Erben oder Ope-ration: Saturn zu verstehen, sondern als Alternative.

Der Spieltrieb Frankfurt wünscht allen FoW-Gruppen der Republik, die Operati-on: Dampfhammer spielen, viel Spaß dabei!

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Inhaltsverzeichnis OPERATION DAMPFHAMMER .................. 2

ABSCHNITT 1 ............................................. 3

WEN UND WAS BRAUCHT MAN ALLES? . 3 1.1 WEN BRAUCHT MAN? ............................................ 3 1.2 WELCHE KOMPANIEN BRAUCHT MAN? ................... 3 1.3 WELCHE ÖRTLICHKEITEN BRAUCHT MAN? ............. 3 1.4 WELCHES MATERIAL BRAUCHT MAN? .................... 4

1.4.1 DER KAMPAGNENSPIELPLAN .......................... 4 1.4.2 GEFECHTSÜBERSICHT ................................... 4 1.4.3 PFEILE UND MARKER..................................... 4 1.4.4 UNTERSTÜTZUNGS- /

VERSORGUNGSEINHEITEN .............................. 5

ABSCHNITT 2 ............................................. 6

SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE 6 2.1 SPIELFELDER ........................................................ 6

2.1.2 ANGRENZENDE SPIELFELDER ........................ 6 2.2. KONTROLLE VON SPIELFELDERN .......................... 6

2.2.1 KONTROLLE ZU KAMPAGNENBEGINN .............. 6 2.2.2 KONTROLLWECHSEL ..................................... 6 2.2.3 AUSWIRKUNGEN VON KONTROLLE ................. 6

ABSCHNITT 3 ............................................. 7

ABLAUF EINER KAMPAGNE ..................... 7 3.1 DIE KAMPAGNENRUNDEN ...................................... 7

1) PLANUNGSPHASE ………………………………...7 2) AUSTRAGUNGSPHASE ........................................ 7 3) ENDPHASE ………………………………………..7

3.2 DAS ENDE DER KAMPAGNE ................................... 7

ABSCHNITT 4 ............................................. 8

DIE PLANUNGSPHASE .............................. 8 4.1 TREFFEN DER OBERBEFEHLSHABER ...................... 8

4.1.1 ZAUNGÄSTE ………………………………….. 8 4.2 ABLAUF DER PLANUNGSPHASE ............................. 8

4.3.1 BEREITSTELLEN VON RESSOURCEN ............... 9 4.4.1 FESTLEGEN DER SOWJETISCHEN

ANGRIFFSZIELE .............................................. 9 4.4.2 FESTLEGEN DER ANGRIFFSZIELE DER ACHSE . 9

4.5 VERTEILEN DER UNTERSTÜTZUNGS- UND VERSORGUNGSEINHEITEN ................................. 12

4.5.1 VERTEILEN DER SOWJETISCHEN EINHEITEN . 12 4.5.2 BILDEN VON RESERVEN .............................. 12 4.5.3 SOWJETISCHE ANFANGSSTREITMACHT ........ 12 4.5.4 VERTEILEN DER EINHEITEN DER ACHSE ....... 13 4.5.5 ANFANGSSTREITMACHT DER ACHSE ............ 13

ABSCHNITT 5 ........................................... 14

DIE AUSTRAGUNGSPHASE .................... 14 5.1 FOW-KAMPAGNENSPIELE ................................... 14

5.1.1 DAUER DER AUSTRAGUNGSPHASE............... 14 5.1.2 WIE VIELE PUNKTE, WELCHE MISSION? ........ 14

5.2 REGELBESONDERHEITEN BEI KAMPAGNENSPIELEN15 5.2.1 ERMITTELN DES ANGRIFFSZIELS .................. 15 5.2.2 AUSWIRKUNGEN DES ANGRIFFSZIELS .......... 15

5.3 UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN .............................. 15 5.3.1 AUSWAHL VON UNTERSTÜTZUNG ................. 15 5.3.2 EINSCHRÄNKUNGEN BEI DER AUSWAHL ........ 16

5.4 VERSORGUNGSLAGE .......................................... 16 5.4.1 AUSWIRKUNGEN DER VERSORGUNGSLAGE .. 16 5.4.2 DEFINITIONEN VON VERSORGUNGSLAGE ...... 16

5.5 NACH DEM SPIEL ………………………………….17 5.5.1 EINTRAGEN DES SPIELERGEBNISSES ........... 17 5.5.2 PERSONIFIZIERUNG (OPTIONAL) ............ 17

ABSCHNITT 6 ........................................... 18

DIE ENDPHASE ........................................ 18 6.1 ABLAUF DER ENDPHASE ..................................... 18 6.2 EROBERUNGEN ……………………………………18

6.2.1 SOWJETISCHE EROBERUNGEN .................... 18 6.2.2 EROBERUNGEN DER ACHSE ........................ 19 6.2.3 ANGRIFFSZIELE OHNE SPIELE ...................... 20

6.3 KESSEL ……………………………………………21 6.3.1 NEUE KESSEL ……………………………….21 6.3.2 AUSWIRKUNGEN VON KESSELN ................... 21 6.3.3 SCHICKSAL BESTEHENDER KESSEL .............. 22 6.3.4 REIHENFOLGE ……………………………….22

6.4 REORGANISATION DER UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN …………………...23

6.4.1 ZERSTÖRUNG VON UNTERSTÜTZUNG ........... 23 6.4.2 RESERVE HAT RUH' .................................... 23 6.4.3 DER TROSS BLEIBT HINTEN ......................... 23 6.4.4 ENTFERNEN VON SPIELPLAN ....................... 23 6.4.5 AUSNAHME! ………………………………….23

ABSCHNITT 7 ........................................... 24

DER KAMPAGNENSIEG .......................... 24

DESIGNERANMERKUNGEN ................... 25

ANHANG……………………………………. 26

Hinweis: Nummerierung Dieses Regelbuch ist in nummerierte Abschnitte mit Unternummerie-rungen gegliedert (2, 2.1, 2.1.1, usw.). Um die Handhabung der Re-geln zu vereinfachen, wird innerhalb der einzelnen Abschnitte häufig auf die Nummern anderer Abschnitte verwiesen.

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ABSCHNITT 1

WEN UND WAS BRAUCHT MAN ALLES? Ohne ein wenig Mensch und Material ist die Kampagne natürlich nicht durchführbar.

1.1 Wen braucht man? Ein spieltriebgesteuertes Rudel FoW-Spieler ist für die Kam-pagne natürlich zwingend er-forderlich. Sechs oder besser noch mehr sollten es schon sein. Aus diesem Rudel müssen zum Beginn einer Operation: Dampfhammer Kampagne zwei tapfere Spieler hervor-treten, die das Oberkom-mando über die Sowjets bzw. über die Achsenmächte (Deutschland, Finnland, Ungarn, Ita-lien, Rumänien) übernehmen. Mehr Posten gibt es nicht. Alle anderen Spieler sind schlichtweg nur Teilnehmer. Die Spieler müssen sich im Rahmen einer Operation: Dampfhammer Kampagne nicht festlegen, ob sie bei den Sowjets oder bei den Achsenmächten mitspielen wollen. Sofern man genug angemalte Trup-pen besitzt, kann man theoretisch auf beiden Seiten und mit wechselnden Nationen Gefechte bestreiten. Da in der Praxis die meisten Spieler nur eine angemal-te Truppe besitzen, werden die meisten Spieler aller-dings fest auf einer Seite stehen.

1.2 Welche Kompanien braucht man? Operation: Dampfhammer kann sowohl im Mid War1, als auch im Late War2 stattfinden. Die Teil-nehmer müssen sich vor dem Beginn der Kam-pagne einigen, welche Epoche gespielt wird und welche Bücher und Zusatzlisten der Battlefront Homepage benutzt werden dürfen.

1 Buch: Eastern Front 2 Buch: Fortress Europe und die diversen Veröffentlichungen zu

Bagration und Ungarn

1.3 Welche Örtlichkeiten braucht man? Ein Ort zum lagern des Kampagnen-spielplans und der Gefechtsübersicht wird benötigt. Dieser Ort sollte allen Kampagnenteilnehmern leicht zu-gänglich sein und es muss sicher ste-hen, dass Plan und Übersicht dort un-gestört ruhen können, ohne dass Drit-te an ihnen Veränderungen vorneh-men.

Im Rahmen dieser Regeln ist dieser feste Platz der Spieltrieb Frankfurt. Plan und Übersicht hängen dort an der Magnettafel. Die Regeln sind in diesem Fall selbstverständlich nur beispielhaft. Andere Gruppen als der Spieltrieb Frankfurt werden natürlich andere

Räumlichkeiten nutzen, der Plan kann ins Netz ge-stellt werden, wie auch immer. Haupt-sache die Spieler können Plan und Übersicht jederzeit einsehen und benut-zen (siehe 5.2.1 und 5.5.1).

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1.4 Welches Material braucht man? Für eine Operation: Dampfhammer Kampagne ist neben FoW-Kompanien noch etwas zusätzliches Spielmaterial nötig.

1.4.1 Der Kampagnenspielplan Auf den Seiten 28-31 befindet sich ein Spielplan, der für Operation: Dampfhammer benutzt werden kann. Es ist ein vier Teile Puzzle. Ausdrucken, zusammen kle-ben, fertig. Je nach individuellem Geschmack kann man sich den Plan mit Hilfe des Computers noch ver-größern oder verkleinern.

1.4.2 Gefechtsübersicht Für die Kampagne wird die auf Seite 32-33 befindliche Gefechtsübersicht benötigt. Ein einziger Ausdruck ge-nügt. Diesen bewahrt man am geeignetsten neben dem Kampagenspielplan auf.

1.4.3 Pfeile und Marker Fünf rote und drei schwarze Pfeile werden benötigt, um die jeweiligen Angriffsziele auf dem Kampagnen-spielplan zu markieren (siehe Beispiele 4 bis 7).

Des Weiteren werden Kontrollmarker mit Roten Ster-nen bzw. Balkenkreuzen benötigt, um bei einem Wechsel der Kontrolle über ein Spielfeld die neuen Besitzverhältnisse anzuzeigen (siehe Abschnitt 2). Ab-schließend werden noch ein paar Marker gebraucht, um eingekesselte Gebiete anzuzeigen (siehe 6.3). Alle nötigen Marker befinden sich zum Ausdrucken auf Seite 26-27. Am besten druckt man die Marker auf Pappe oder Fotopapier, da Spielmarker auf bloßem Standartpapier im Gebrauch häufig unpraktisch sind. Den ambitionierteren Zinnkünstler der Republik steht es natürlich frei, etwas Dramatischeres als Pappmar-ker zu zaubern.

Beispiel 1 Die unten anstehenden Pfeile und Marker werden auf Seite 26-27 in ausreichender Menge zur Verfügung gestellt.

Angriffspfeil der Achse

Kontrollmarker der Achse

Kesselmarker der Achse

Angriffspfeil der Sowjets

Kontrollmarker der Sowjets

Kesselmarker der Sowjets

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1.4.4 Unterstützungs- / Versorgungseinheiten Am schönsten sieht es aus, wenn man die auf dem Spielplan platzierbaren Unterstützungs- und Versor-gungseinheiten (4.5.3 und 4.5.5) mit Miniaturen darstellt. Dazu verwendet man am besten Figuren eines we-sentlich kleineren Maßstabs als Flames of War, damit sie bequem auf die Spielfelder passen. Alternativ zu Miniaturen kann man auch Pappmarker verwenden. Auf Seite 26-27 sind entsprechende Mar-ker zum Ausdrucken.

Beispiel 2 Die unten abgebildeten Figuren sind Beispiele für die im Spiel-trieb Frankfurt verwendeten Unterstützungs- und Versorgungs-einheiten. Sie sind wesentlich kleiner als FoW-Figuren.

Versorgungseinheiten der Achse

Versorgungseinheiten der Sowjets

Luftunterstützung der Sowjets Panzerunterstützung der Sowjets

Artillerieunterstützung der Sowjets

Luftunterstützung der Achse Panzerunterstützung der Achse

Artillerieunterstützung der Achse

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ABSCHNITT 2

SPIELFELDER UND DEREN KONTROLLE

2.1 Spielfelder Der Kampagnenspielplan am Ende dieses Regelbuchs ist in 44 Spielfelder unterteilt. Alles, was einen Namen und entweder einen Roten Stern oder ein Balkenkreuz enthält, ist ein Spielfeld im Sinne dieses Regelbuchs. Alle anderen Symbole oder Eigenschaften von Spiel-feldern werden im Laufe dieser Regeln noch erläutert.

2.1.2 Angrenzende Spielfelder Felder, die sich eine weiße bzw. rote Grenzlinie teilen, gelten als angrenzende Felder. Ob die Linie rot oder weiß ist, ist dabei unbedeutend. Die rote Linie auf dem Spielplan hat nur rein kosmetische Bedeutung, um die Startpositionen der beiden Parteien zum Kampagnen-beginn optisch voneinander abzuheben (westlich der roten Linie: Achse, östlich der roten Linie: Sowjets).

2.2. Kontrolle von Spielfeldern Jedes Spielfeld steht immer unter der Kontrolle von einer der beiden beteiligten Parteien. Ein Roter Stern im Feld bedeutet, dass es unter der Kontrolle der Sow-jetunion steht, ein Balkenkreuz im Feld bedeutet, dass es unter der Kontrolle der Achsenmächte steht.

2.2.1 Kontrolle zu Kampagnenbeginn Um die Kontrollverhältnisse zum Beginn der Kampag-ne darzustellen, befinden sich auf dem Kampagnen-spielplan bereits aufgedruckte Rote Sterne und Bal-kenkreuze. Diese zeigen den Anfangszustand an.

2.2.2 Kontrollwechsel Die Kontrolle über ein Feld kann im Laufe der Kam-pagne wechseln (siehe 6.2 ff). In diesem Fall wird auf das auf dem Plan befindliche Kontrollzeichen ein Kontroll-marker der anderen Seite gelegt (bzw. bei einer Rückerobe-rung wieder entfernt), um die neuen Besitzverhältnisse für jeden Spieler deutlich anzuzeigen.

2.2.3 Auswirkungen von Kontrolle Die Kontrolle über Spielfelder ist für die Kampagne enorm wichtig, da man nur von kontrollierten Feldern aus Angriffsziele wählen kann (siehe 4.4 ff), man nur durch kontrollierte Felder Versorgung heran führen kann (siehe 6.3.1) und die Menge der von der Union der Sozialistischen Sowjetrepubliken kontrollierten oder eingekesselten Felder am Ende des Spiels über Sieg oder Niederlage entscheidet (siehe 7).

Beispiel 3 Bei den beiden rechts abgebildeten Spielfel-dern haben sich die Besitzverhältnisse geän-dert. Der Pass von Kriwojar steht nun unter der Kon-trolle der Achsenmächte. Entsprechend wurde der aufgedruckte Rote Stern mit einem Kon-trollmarker der Achsenmächte abgedeckt.

Der Wolgotschnij-See steht nun unter Sowjeti-scher Kontrolle. Entsprechend wurde das auf-gedruckte Balkenkreuz mit einem Sowjetischen Kontrollmarker abgedeckt. Sollte eins der Felder zurückerobert werden, muss man nur den Kontrollmarker wieder ent-fernen, und schon erscheinen wieder die alten Besitzverhältnisse.

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ABSCHNITT 3

ABLAUF EINER KAMPAGNE

3.1 Die Kampagnenrunden Eine Operation: Dampfhammer Kampagne wird über fünf sogenannt Kampagnenrunden gespielt. Jede Kampagnenrunde besteht aus drei Phasen. Die drei Phasen verlaufen grob wie folgt:

1) Planungsphase In der Planungsphase legen beide Seiten auf dem Kampagnenspielplan fest, an welchen Stellen sie an-greifen wollen und wo ihre Unterstützungseinheiten in Position gehen.

2) Austragungsphase In der Austragungsphase werden munter FoW Partien gespielt, um fest zu stellen, wie gut oder schlecht die in der Planungsphase beschlossenen Angriffe verlau-fen. Die Austragungsphase dauert mehrere Wochen.

3) Endphase In der Endphase prüfen beide Seiten, über welche Spielfelder auf dem Kampagnenspielplan die Kontrolle wechselt. Außerdem wird überprüft, ob Gebiete einge-kesselt wurden und ob Unterstützungseinheiten verlo-ren gehen.

3.2 Das Ende der Kampagne Nachdem fünf volle Kampagnenrunden durchge-spielt wurden, wird anhand der von der Sowjetuni-on eroberten Siegpunktefelder ermittelt, welche Seite die Kampagne gewonnen hat.

HINWEIS: Am Ende dieses Regelbuchs befindet sich eine detaillierte Übersicht einer Kampagnenrunde. Diese Übersicht kann aus-gedruckt und als Hilfe verwendet werden.

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ABSCHNITT 4

DIE PLANUNGSPHASE

4.1 Treffen der Oberbefehlshaber Jede Kampagnenrunde beginnt mit der Planungspha-se. Zur Planungsphase müssen nicht alle Kampagnen-teilnehmer zusammen kommen. Im Grunde genügt es, wenn sich nur die Oberbefehlshaber (siehe 1.1) beider Seiten im Spieltrieb Frankfurt einfinden. Dort können sie für alle Teilnehmer sichtbar alle Veränderungen am Kampagnenspielplan vornehmen, die zum Spielen der nächsten Kampagnenrunde nötig sind. 4.1.1 Zaungäste Obwohl sie bei diesem Schritt theoretisch nicht ge-braucht werden, werden die enthusiastischeren Kam-pagnenteilnehmer auch erscheinen wollen, um ihrem Oberbefehlshaber mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, neue Spiele zu verabreden, etc. Die Oberbefehlshaber sollten daher Tag und Uhrzeit ihrer Treffen bekannt geben.

4.2 Ablauf der Planungsphase Die Oberbefehlshaber beider Seiten legen in der Pla-nungsphase die Angriffsziele fest und setzen die ihnen zur Verfügung stehenden Unterstützungs- und Versor-gungseinheiten auf den Kampagnenspielplan. Die ein-zelnen Schritte der Planungsphase sind im folgenden Kästchen enthalten und werden in der genannten Rei-henfolge durchgeführt.

DIE PLANUNGSPHASE

1. Feststellen einer Gegenoffensive

2. Festlegen der Angriffsziele

a) Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele.

b) Festlegen der Angriffsziele der Achsenmächte.

3. Verteilen der Unterstützungs-

und Versorgungseinheiten

a) Verteilen der Sowjetischen Einheiten.

b) Verteilen der Einheiten der Achsenmächte.

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4.3 FESTSTELLEN EINER GEGENOFFENSIVE

4.3.1 Bereitstellen von Ressourcen Der Oberbefehlshaber der Achsenmächte wirft in je-der Kampagnenrunde einen Würfel, um fest zu stel-len, ob seine Seite für diese Runde die notwendigen Ressourcen für eine Gegenoffensive bereitstellen kann.

In Runde 1 findet bei einer 6 eine

Gegenoffensive statt.

In Runde 2 bei 5 oder 6.

In Runde 3 bei 4, 5 oder 6.

In Runde 4 bei 3, 4, 5 oder 6.

In Runde 5 bei 2, 3, 4, 5 oder 6.

4.4 FESTLEGEN DER ANGRIFFSZIELE Mit der Festlegung von Angriffszielen versucht jede Seite, die Kontrolle über gegnerische Spielfelder zu erlangen.

Die Sowjets legen ihre Angriffsziele jeweils vor den Achsenmächten fest.

4.4.1 Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele Der Sowjetische Oberbefehlshaber legt bis zu fünf Angriffsziele fest. Er kann weniger als fünf festlegen, aber das macht eigentlich kaum Sinn. Bei den fünf An-griffszielen muss es sich um fünf verschiedene von den Achsenmächten kontrollierte (siehe 2) Spielfelder handeln, die benachbart zu fünf verschiedenen von der Sowjetunion kontrollierten Spielfeldern liegen. Die Sowjetischen Angriffsziele werden für jeden Spiel-triebbesucher sichtbar markiert, indem ein von dem Sowjetisch kotrollierten Nachbarspielfeld

zeigender roter Pfeil auf dem Kampagnenspielplan platziert wird, der ins Angriffsziel ragt (siehe Beispiele 4-6). Zusätzlich wird der Angriff noch in der Gefechtsüber-sicht eingetragen (siehe Beispiel 4), und zwar in der Spal-te der gerade gespielten Kampagnenrunde. WICHTIG: Fünf verschiedene Felder werden von fünf verschiedenen Feldern angegriffen. Aus keinem ein-zelnen Spielfeld dürfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig raus ragen. In kein einzelnes Spielfeld dür-fen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ragen.

4.4.2 Festlegen der Angriffsziele der Achse Nunmehr legt der Oberbefehlshaber der Achsenmäch-te seine Angriffsziele fest. In einem Kampagnenzug, in dem keine Gegenoffensive gefahren wird (siehe 4.3.1), legt der Oberbefehlshaber der Achsenmächte nur ein Angriffsziel fest, nicht mehr! In einem Kampagnenzug, in dem eine Gegenoffensive gefahren wird (siehe 4.3.1), darf der Oberbefehlshaber der Achsenmächte bis zu drei verschiedene Angriffsziele festlegen. Der Oberbefehlshaber der Achsenmächte markiert seine Angriffsziele wie der Sowjetische Oberbefehls-haber mit Pfeilen auf dem Kampagnenspielplan und trägt sie in die Gefechtsübersicht ein, allerdings be-nutzt er schwarze Pfeile.

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Auch der Oberbefehlshaber der Achsenmächte kann nur Felder angreifen, die benachbart zu einem von seiner Seite kontrollierten Feld liegen (siehe 2). Bei einer Gegenoffensive müssen drei verschiedene Felder von drei verschiedenen Feldern angegriffen werden. Aus keinem einzelnen Spielfeld dürfen zwei oder mehr schwarze Pfeile gleichzeitig raus ragen. In kein einzel-nes Spielfeld dürfen zwei oder mehr schwarze Pfeile gleichzeitig rein ragen. Außerdem haben die Achsen-mächte die Einschränkung, dass von einem Feld, das angegriffen wird, nicht das dieses Feld angreifende Feld attackiert werden darf (siehe Beispiel 7).

Beispiel 5 So geht es nicht! Hier will der Sowjet ein einzelnes Spielfeld (die Stadt Boksitogorsk) von mehreren Feldern aus an-greifen. Regel 4.4.1 besagt aber: „Fünf verschiedene Fel-der werden von fünf verschiedenen Feldern ange-griffen. Aus keinem einzelnen Spielfeld dürfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig raus ragen. In kein einzelnes Spielfeld dürfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ragen.“ Das da rechts geht also nicht! Die gleiche Einschränkung gilt für die Achse!

Beispiel 4

So ist es richtig! Es ist Kampagnenrunde 1 und die Sowjets haben ihre Angriffsziele gesetzt. Unter anderem werden vom Südhang des Karmen aus die Vororte von Boksitogorsk an-gegriffen und vom Wolgotschka-Tal aus wird der Wogotschnij-See berannt. Die Pfeile sitzen vorbildlich (siehe Abbildung unten) und die beiden Gefechte wurden brav säuberlich in der Gefechtsübersicht in der Spalte unter Runde 1 eingetragen (siehe Abbildung rechts). So soll es sein.

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Beispiel 6 So geht es auch nicht! Hier will der Sowjet von einem Feld aus (Vororte Boksitogorsk) gleich zwei Nachbarfelder angreifen. Regel 4.4.1 besagt aber: „Fünf ver-schiedene Felder werden von fünf verschiedenen Feldern angegriffen. Aus keinem einzelnen Spielfeld dürfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig raus ragen. In kein ein-zelnes Spielfeld dürfen zwei oder mehr rote Pfeile gleichzeitig rein ra-gen.“ Das da rechts geht also nicht! Die gleiche Einschränkung gilt für die Achse!

Beispiel 7 Und auch so geht es nicht! Hier wollen die Achsenmächte von einem Feld aus (Boksitogorsk) das Feld angreifen (Vororte Boksitogorsk), von dem aus sie angegriffen werden. Das ist nicht erlaubt. Die Regeln besagen: „Außerdem ha-ben die Achsenmächte die Ein-schränkung, dass von einem Feld, das angegriffen wird, nicht das dieses Feld angreifende Feld attackiert wer-den darf.“ (siehe 4.4.2) Das Feld darf also nicht von Boksi-togorsk aus angegriffen werden!

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4.5 VERTEILEN DER UNTERSTÜTZUNGS-

UND VERSORGUNGSEINHEITEN Mit dem Platzieren von Unterstützungseinheiten auf dem Kampagnenspielplan legen die Oberbefehlshaber beider Seiten fest, an welchen Stellen ihre Seite die Schwerpunkte ihrer Angriffe bzw. ihrer Verteidigung setzt. Diese Trup-pen können die Spieler in ihren FoW-Gefechten zusätzlich unterstützen. Die Unterstützungseinheiten werden auf dem Kampagnenspielplan mit Figürchen dargestellt (siehe Beispiel 2).

4.5.1 Verteilen der Sowjetischen Einheiten Der Sowjetische Oberbefehlshaber darf seine zur Ver-fügung stehenden Unterstützungs- und Versorgungs-einheiten nach Belieben auf die von seiner Seite kon-trollierten (siehe 2) Spielfelder verteilen, die keinen Kes-selmarker enthalten (siehe 6.3). Dazu setzt er die ent-sprechenden Figürchen einfach in die gewünschten Spielfelder auf dem Kampagnenspielplan. Er kann auch mehrere Einheiten in das gleiche Feld setzen. Einige Unterstützungseinheiten stehen für eine Platzie-rung ggf. nicht mehr zur Verfügung (siehe 6.4.5 für Kessel und 6.3.3 und 6.4.1 für zerstörte Unterstützungseinheiten).

4.5.2 Bilden von Reserven Der Sowjetische Oberbefehlshaber muss nicht alle seine Unterstützungseinheiten setzen, er kann auch welche draußen lassen. Diese Einheiten helfen dann zwar in der laufenden Kampagnenrunde nicht mit, sie können aber auch nicht vernichtet werden. Es ist für beide Seiten ratsam, nicht gleich zu Beginn immer alle Unterstützungseinheiten auf den Plan zu setzen, da dann in den letzten Runden der Kampagne, wenn um die entscheidenden Siegpunktfelder gerungen wird, ggf. nichts mehr da ist.

4.5.3 Sowjetische Anfangsstreitmacht Zum Beginn der Kampagne stehen dem Sowjetische Oberbefehlshaber 3 Unterstützungseinheiten Panzer,

4 Unterstützungseinheiten Artillerie,

2 Unterstützungseinheiten Luftwaffe und

2 Versorgungseinheiten

zur Verfügung. Diese können im Laufe des Spiels we-niger werden (siehe 6.3.3 und 6.4.1).

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4.5.4 Verteilen der Einheiten der Achse In Kampagnenspielrunden, in denen der Oberbefehls-haber der Achsenmächte eine Gegenoffensive fahren darf (siehe 4.3.1), darf auch er wie der Sowjetische Oberbefehlshaber Unterstützungs- und Versorgungs-einheiten auf dem Kampagnenspielplan auf von seiner Seite kontrollierte Felder verteilen. In Kampagnenspiel-runden, in denen der deutsche Oberbefehlshaber kei-ne Gegenoffensive fahren darf, darf er nur seine Ver-sorgungseinheit auf den Kampagnenspielplan setzen. Seine Unterstützungseinheiten müssen draußen blei-ben (außer solche in Kesseln, siehe 6.4.5). Auch der Oberbefehlshaber der Achsenmächte darf keine Unterstützungs- und Versorgungseinheiten in Spielfelder mit Kesselmarkern (siehe 6.3) setzen. Auch ihm stehen evtl. nicht alle Einheiten zu Verfügung (siehe 6.4.5 für Kessel und 6.3.3 und 6.4.1 für zerstörte Unterstützungsein-heiten) und wie der Sowjetische Oberbefehlshaber muss auch der Oberbefehlshaber der Achsenmächte nicht alle seine Unterstützungstruppen setzen. Auch er kann welche draußen lassen, um sie vor einer evtl. Vernichtung zu bewahren.

4.5.5 Anfangsstreitmacht der Achse Zum Beginn der Kampagne stehen dem Oberbefehls-haber der Achsenmächte 2 Unterstützungseinheiten Panzer,

2 Unterstützungseinheiten Artillerie,

1 Unterstützungseinheit Luftwaffe und

1 Versorgungseinheit

zur Verfügung. Diese können im Laufe des Spiels weniger werden (siehe 6.3.3 und 6.4.1).

Beispiel 9 So geht es nicht! Als Reaktion auf den in Beispiel 8 ersichtli-chen Sowjetischen Angriff auf Boksito-gorsks, hat der Oberbefehlshaber der Ach-senmächte zur Unterstützung eine Versor-gungseinheit in das Feld gestellt. Das kann er nicht machen, da in dem Feld ein Kes-selmarker liegt (siehe 4.5.4 i.V.m. 6.3). In eingekesselte Spielfelder können keine neuen Einheiten gesetzt werden, nur bereits darin befindliche Einheiten stehen zur Ver-fügung (4.5.4).

Beispiel 8 So ist es richtig! Die von der Achse gehaltene Stadt Boksito-gorsk soll fallen. Daher platziert der Oberbe-fehlshaber der Sowjets im angreifenden Spielfeld eine Unterstützungseinheit Panzer und eine Unterstützungseinheit Luftwaffe. Er kann dies tun, da das Feld einen Roten Stern enthält und somit von den Sowjets kontrolliert wird (siehe 2) und sich in dem Sowjetischen Feld auch kein Kesselmarker befindet (siehe 4.5.1 i.V.m. 6.3).

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ABSCHNITT 5

DIE AUSTRAGUNGSPHASE

5.1 FoW-Kampagnenspiele Wer mit wem auf welcher Seite? Wenn die Oberbefehlshaber beider Seiten die Pla-nungsphase abgeschlossen haben, beginnt die Aus-tragungsphase. In der Austragungsphase kann sich jeder Kampagnenteilnehmer mit jedem anderen Kam-pagnenteilnehmer treffen, um FoW-Kampagnenspiele auszutragen. Jeder Teilnehmer kann so viele oder so wenige Spiele machen, wie er in der Austragungspha-se unterbringen kann. Spieler, die Einheiten beider Seiten im Schränkchen stehen haben, können sogar bei einem Spiel auf der Seite der Sowjets und beim nächsten Spiel auf der Seite der Achse stehen. Die Operation: Dampfhammer Kampagne ist in dieser Be-ziehung wunderbar flexibel. Egal ob man viel oder we-nig Zeit investieren kann, egal auf welche Seite man gerade Lust hat, alles geht! Man muss sich einfach nur mit einem anderen Teilnehmer auf einen Tag und eine Zeit einigen und mit seinen Figuren im Spieltrieb er-scheinen. Die einzige einzuhaltende Vorgabe ist, dass bei einer Partie ein Spieler Sowjets und einer Achsenmächte spielen muss. Sogenannte Manöverspiele sind nicht zugelassen.

5.1.1 Dauer der Austragungsphase Die Oberbefehlshaber beider Seiten teilen mit, wann sie sich wieder treffen werden, um die Endphase und die nächste Planungsphase durch zu führen. So lange dauert die aktuelle Austragungsphase. Die Austra-gungsphasen sollten jeweils so 3 Wochen bis 1 Monat lang sein.

5.1.2 Wie viele Punkte, welche Mission? Bei einem Kampagnenspiel können die beiden teilnehmenden Spieler frei entscheiden, mit wie vielen Punkten und welche Mission gespielt wird. Im Zweifelsfall werden 1.500 Punkte pro Seite empfohlen und die Mission kann anhand des ak-tuellen FoW-Missionsbuchs des Spieltriebs Frank-furt ermittelt werden, aber das können die beiden Kontrahenten nach eigenem Gutdünken anders regeln. Eine fette Panzerschlacht? Eine stark be-festigte Stellung? Häuserkampf? Ein 4.000 Punk-te Mammutspiel? Ein Spiel mit mehr als zwei Per-sonen? Alles geht!

WICHTIGE ANMERKUNG: Angreifer und Verteidiger bei einer Mission bestimmen sich bei Operation: Dampfhammer Spielen nach den regulären FoW-Regeln, d.h. nach der Defensive Battle Rule/der Missi-on/etc. Ob es sich um ein Sowjetisches Angriffsziel oder eines der Achsenmächte handelt, hat bei einer Mission keinen Einfluss auf die Ermittlung von Angrei-fer und Verteidiger. Hier besteht ein Unterschied zu früheren FoW Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt.

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5.2 REGELBESONDERHEITEN BEI

KAMPAGNENSPIELEN Kampagenspiele haben ein paar Zusatzregeln, die sie von normalen FoW-Spielen unterscheiden.

5.2.1 Ermitteln des Angriffsziels Bevor das Spiel los geht MÜSSEN die beiden Kontra-henten ermitteln, welchem Angriffsziel (siehe 4.4.1 und 4.4.2) ihr Gefecht zugeordnet wird. Dazu wenden sich die Spieler an den Kampagnenspielplan und wählen per Zufallsprinzip einen der dort angebrachten Pfeile aus. Das kann per Auslosen, Nummer ziehen, Abzähl-reim, Würfeln oder sonst wie erfolgen, Hauptsache ein Angriffsziel kommt dabei raus.

5.2.2 Auswirkungen des Angriffsziels Das ermittelte Angriffsziel (siehe 5.2.1) hat Auswirkungen auf die beim Gefecht zur Verfügung stehenden Trup-pen und Punkte. Bevor er seine Kompanie / sein Ba-taillon endgültig zusammenstellt, überprüft jeder Spie-ler das beim ermittelten Angriffsziel von seiner Seite kontrollierte Spielfeld hinsichtlich der Anwesenheit von Unterstützungseinheiten und der Versorgungslage (sie-he 5.3 und 5.4 ff).

WICHTIG: Es müssen erst Angriffsziele ausgewählt werden, bei denen noch kein Spiel stattge-funden hat! Die eingetragenen Ergebnisse in der Gefechtsübersicht (siehe 5.5.1) geben Auskunft darüber, wo bereits gespielt wurde. Erst wenn bei jedem Angriffsziel mindestens ein Gefecht stattgefunden hat, können die Spieler damit anfangen, wieder aus allen vorhandenen Pfeilen ei-nen zu bestimmen. Dabei ist es ab nun egal, ob sie weiterhin losen oder frei auswählen.

5.3 UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN

5.3.1 Auswahl von Unterstützung Befinden sich bei einem Angriffsziel im eigenen Feld Unterstützungseinheiten, dann kann sich der betroffe-ne Spieler eine davon aussuchen, um ihn im kom-menden Spiel zu unterstützen. Die Unterstützungsein-heit wird dafür NICHT vom Kampagnenspielplan ent-fernt! Auch andere Spieler können in diesem Kampag-nenzug ggf. noch auf diese Unterstützungseinheit zu-greifen. Die Unterstützungseinheiten bleiben bis zur Endphase im Spielfeld! Panzerunterstützung Wurde Verstärkung durch eine Unterstützungseinheit Panzer gewählt, dann bedeutet das, dass der Spieler 400 zusätzliche Punkte zum Zusammenstellen seiner Kompanie hat! Diese 400 Punkte MÜSSEN jedoch in einen Zug (oder Züge) einfließen, der nur aus Tank Teams besteht!

Artillerieunterstützung Verstärkung durch eine Unterstützungseinheit Artillerie bedeutet, dass der Spieler eine Einheit, die Bombar-dements verschießen kann, für umsonst erhält. Sie kostet ihn 0 (in Worten: Null) Punkte. AUSNAHME: Züge mit Panzer IV F1 oder Rumänischen Brandt 60mm Mörsern dürfen nicht genommen werden. Luftunterstützung Verstärkung durch eine Unterstützungseinheit Luftwaf-fe bedeutet, dass der Spieler für umsonst einen Spo-radic Air Support von Fliegern seiner Wahl erhält. Er bekommt diesen Sporadic Air Support auch, wenn er mit einer Liste spielt, bei der es keinen Sporadic Air Support gibt. Will der Spieler stattdessen einen Limited

oder Priority Air Support haben, dann muss er dafür die vollen Punkte zahlen, und der freie Sporadic Air

Support verfällt.

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5.3.2 Einschränkungen bei der Auswahl Alle Einschränkungen beim Zusammenstellen von Kompanien bleiben in Kraft! Das heißt zum Beispiel, dass sich ein Sowjetspieler mit einer Unterstützungs-einheit Artillerie ein Reserve Heavy Artillery Battalion (Eastern Front Seite 235) für umsonst nur dann holen kann, wenn er auch das dafür nötige Artillery Battalion in seiner Truppe hat.

Ein Achsenspieler kann in ei-ner Pantherkompanie (Eastern Front Seite 38) mit Hilfe einer Unterstützungseinheit Panzer keinen Czech Panzer Platoon unterbringen, etc., etc., etc.

5.4 VERSORGUNGSLAGE

5.4.1 Auswirkungen der Versorgungslage Ist das Feld bevorzugt versorgt (siehe 5.4.2), dann darf dieser Spieler im betreffenden Gefecht 100 Punkte mehr Truppen aufstellen, als vereinbart wurde (bei ei-nem 1.500 Punkte Spiel also 1.600). Ist das Feld versorgt (siehe 5.4.2), dann kann der Spieler die volle vereinbarte Punktzahl an Truppen spielen. Ist sein Feld unterversorgt (siehe 5.4.2), dann muss der entsprechende Spieler im betreffenden Gefecht 100 Punkte weniger an Truppen aufstellen, als vereinbart wurden (bei einem 1.500 Punkte Spiel also nur 1.400).

5.4.2 Definitionen von Versorgungslage Definition bevorzugt versorgt: Felder, in denen eine Transporteinheit steht, sind bevorzugt versorgt. Definition versorgt: Felder, die weder unter- noch be-vorzugt versorgt sind, sind versorgt. Außerdem gelten Felder, in denen sowohl ein Kesselmarker, als auch eine Transporteinheit stehen, als versorgt. Definition unterversorgt: Felder, in denen ein Kessel-marker liegt (siehe 6.3), sind unterversorgt. WICHITGER HINWEIS: Insgesamt verursachen die Versorgungslage und die Anwesenheit von Unterstützungstruppen bei den Ge-fechten ein Kräfteungleichgewicht. Das ist beabsich-tigt! Die Erfahrungen der letzten Spieltriebkampagnen haben gezeigt, dass trotz bzw. gerade wegen dieser Ungleichgewichte spannende FoW-Partien entstehen.

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5.5 NACH DEM SPIEL

5.5.1 Eintragen des Spielergebnisses Das Ergebnis des Spiels ist in der rechten Hälfte des Kampagnenspielplans beim dem Angriffsziel einzutra-gen, an dem der Kampf stattfand (siehe 5.2.1). Nur Spiele, die auf der Gefechtsübersicht auch eingetragen wurden, gelten für die Kampagne!! Mit anderen Worten: Wer möchte, dass sein Erfolg auf dem Schlachtfeld auch einen Einfluss im Rahmen der Kampagne hat, der darf nicht vergessen, das Ergebnis einzutragen! Die Eintragungen sind simpel. Man muss einfach nur anhand der Regeln auf Seite 195 der FoW Regeln (Sei-te 149 des Free Rule Book) die Siegpunkte ermitteln und eintragen, fertig. Auch die Siegpunkte von einem Un-entschieden sind einzutragen (ja, es gibt bei FoW auch Un-entschieden, siehe Seite 198 der FoW Regeln, Seite 152 des Free Rule

Book).

5.5.2 PERSONIFIZIERUNG (optional) Es ist für eine Operation: Dampfhammer Kampagne zwar nicht nötig, aber natürlich kann man bei den Spielergebnissen auch die Spielernamen festhalten. Das gibt dem Ganzen eine persönlichere Note und die individuellen Leistungen werden dokumentiert.

Beispiel 10 Hier sehen wir die Eintragungen von drei Gefechten, die beim Sowjetischen Angriffsziel 1 stattgefunden ha-ben. Vom Südhang des Karmens aus wurden mit wechselndem Schlachtenglück die Vororte von Boksi-togorsk berannt Spiel 1 hat die Sowjetunion mit 4 : 3 gewonnen.

Spiel 2 hat die Sowjetunion mit 2 : 5 verloren.

Spiel 3 war ein Unentschieden mit 1 : 1.

Beispiel 11 So würden die oben anstehenden Ergebnisse inkl. Spielernamen aussehen.

Das Festhalten der Namen kann vielfach genutzt wer-den. Man kann z.B. den besten bzw. schlechtesten Spieler ermitteln und am Ende der Kampagne küren. Man kann mit seinen Hammerergebnissen prahlen o-der Versager schmähen. Der Oberbefehlshaber kann seine besten Kämpen ehren und mit Orden überhäu-fen oder Versagern mit Sibirien drohen. Lasst Euch was einfallen ;o).

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ABSCHNITT 6

DIE ENDPHASE

6.1 ABLAUF DER ENDPHASE Nachdem der für die Austragungsphase bestimmte Zeitraum abgelaufen ist, müssen die Oberkommandie-renden der beiden Seiten in den Spieltrieb kommen, und anhand der Eintragungen in der Gefechtsübersicht die Endphase durchführen. Die einzelnen Schritte der Planungsphase sind im fol-genden Kästchen enthalten und werden in der genann-ten Reihenfolge durchgeführt

Nach der Endphase beginnt die nächste Kampagnen-runde mit ihrer Planungsphase. Es bietet sich organi-satorisch natürlich an, dass die nächste Planungspha-se gleich im Anschluss an die Endphase durchgeführt wird.

6.2 EROBERUNGEN Zuerst wird in der Endphase der Wechsel der Kontrolle von Spielfeldern überprüft. Dazu wird bei jedem An-griffsziel gezählt, welche Seite dort wie viele FoW-Spiele gewonnen hat.

6.2.1 Sowjetische Eroberungen Bei jedem roten Angriffspfeil, bei dem die Sowjets mehr Siege erringen konnten als die Achse, kommt ins angegriffene Spielfeld ein Sowjetischer Kontrollmarker (siehe Beispiel 12). Dieses Spielfeld steht nun unter der Kontrolle der Sowjetunion! Hat die Achse mehr Siege errungen, dann wurde der Sowjetische Vorstoß abge-wehrt, und das angegriffene Feld bleibt unter der Kon-trolle der Achsenmächte. Haben bei einem roten Angriffspfeil beide Seiten gleich viele Spiele gewonnen, werden die Siegpunkte ge-zählt, die beide Seiten errungen haben.

DIE ENDPHASE

1. Eroberungen

a) Sowjetische Eroberungen.

b) Eroberungen

der Achsenmächte.

2. Kessel

a) Neue Kessel.

b) Schicksal bestehender Kessel.

3. Reorganisation der Un-terstützungseinheiten

a) Zerstörung von Unterstüt-

zungseinheiten.

b) Entfernen vom Spielplan.

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Hat die Sowjetunion mehr Siegpunkte erzielt, dann kommt ins angegriffene Spielfeld ein Sowjetischer Kontrollmarker. Herrscht nach einem Zählen der Siege und der Punkte

immer noch Gleichstand, dann muss der Ausgang die-ser Schlacht nun mit einem Würfelduell zwischen den Oberbefehlshabern entschieden werden. Kurz und schmerzlos! Den Austragungsmodus des Würfelduells dürfen die Oberbefehlshaber selbst festlegen.

6.2.2 Eroberungen der Achse Bei jedem schwarzen Angriffspfeil, bei dem die Ach-senmächte mehr Siege erringen konnten als die Sow-jets, kommt ins angegriffene Spielfeld ein Kontrollmar-ker der Achsenmächte. Dieses Spielfeld steht nun un-ter der Kontrolle der Achse! Habe die Sowjets mehr Siege errungen, dann wurde der Vorstoß abgewehrt und das angegriffene Feld bleibt unter der Kontrolle der Sowjetunion. Haben bei einem schwarzen Angriffspfeil beide Seiten gleich viele Spiele gewonnen, werden die Siegpunkte gezählt, die beide Seiten errungen haben. Hat die Achse mehr Siegpunkte erzielt, dann kommt ins ange-griffene Spielfeld ein Kontrollmarker der Achsenmäch-te. Herrscht nach einem Zählen der Siege und der Punkte immer noch Gleichstand (siehe Beispiel 14), dann muss der Ausgang dieser Schlacht nun mit einem Würfeldu-ell zwischen den Oberbefehlshabern entschieden wer-den. Kurz und schmerzlos! Den Austragungsmodus des Würfelduells dürfen die Oberbefehlshaber selbst festlegen.

Beispiel 12 Hier sehen wir die Ergebnisse des Sowjetischen Angriffsziels 1.

Sowjetische Siege: 2 Siege der Achse: 1

Sie Sowjets haben mehr Siege errungen, daher war der Angriff erfolgreich. In die Vororte von Bok-sitogorsk kommt ein Sowjetischer Kontrollmarker. Dass die Achsenmächte insgesamt mehr Sieg-punkte erzielt haben, ist dabei unbeachtlich. Die Anzahl der Siege geht vor (wie beim Fußball).

Beispiel 13 Hier sehen wir eine Abwandlung der Ergebnisse des Sowjetischen Angriffsziels 1.

Sowjetische Siege: 1 Siege der Achse: 1

Beide Seiten haben gleich viele Siege errungen, also werden die Siegpunkte gezählt.

Siegpunkte Sowjets: 7 Siegpunkte Achse: 9

Die Achsenmächte haben mehr Siegpunkte erzielt. Das angegriffene Feld bleibt daher unter der Kon-trolle der Achse.

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WICHTIGER HINWEIS: Nur wenn man bei seinen eigenen Angriffszielen erfolgreich kämpft, kann man neue Spielfelder erobern. Bei den Angriffszielen des Gegners verhindert man nur den Verlust des eigenen Felds, man nimmt bei ei-nem Sieg aber nicht das Spielfeld des Gegners ein. Hier besteht ein wesentlicher Unterschied zu Battlefront‘s Firestorm Kampagnen!

6.2.3 ANGRIFFSZIELE OHNE SPIELE Saure Gurken Zeit? Urlaubszeit? Krankheit und Um-züge? Aus den verschiedensten Gründen können in der Austragungsphase manchmal nicht genug Spiele gemacht werden, und ein Angriffsziel steht dann ohne Ergebnis da. Auch der Ausgang dieser Schlachten wird nun mit ei-nem Würfelwurf zwischen den Oberbefehlshabern ent-schieden. WICHTIGER HINWEIS: Die Unterstützungs- und Versorgungseinheiten bleiben beim Wechsel der Kontrolle noch auf dem Spielplan, auch wenn sich die Kontrolle über ihr Feld ändert! Sie werden erst am Schluss der Endphase entfernt!

Beispiel 14 Hier sehen wir die Ergebnisse des Achsen- Angriffsziels 1, bei dem zwei Spiele stattfanden.

Siege der Achse: 1 Sowjetische Siege: 1

Beide Seiten haben gleich viele Siege errungen, also werden die Siegpunkte gezählt.

Siegpunkte Sowjets: 7 Siegpunkte Achse: 7

Beide Seiten haben gleich viele Siegpunkte erzielt! Die Oberber- fehlshaber müssen den Sieger des Kampfs auswürfeln! Der Spieltrieb Frankfurt hält für einen Moment den Atem an…

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6.3 KESSEL In der Kesselphase wird überprüft, ob neue Gebiete umzingelt wurden und welches Schicksal die Felder ereilt, die be-reits in der vorherigen Kampagnenrunde umzingelt worden sind.

6.3.1 Neue Kessel In neu umzingelte Spielfelder werden nun Kesselmar-ker gelegt (zerschlissene Fahnen). Ein Feld gilt als umzin-gelt, wenn der kontrollierende Spieler nicht mehr in der Lage ist, von diesem Feld aus einen Pfad zu einem eigenen Versorgungszentrum zu führen, ohne dabei ein vom Gegner kontrolliertes Feld betreten zu müssen (siehe Beispiel 15). Versorgungszentren sind auf dem Spielplan mit Kisten & Fässer Symbolen markiert. Die Sowjets benutzen zum Ziehen ihrer Versorgungslinien die orangenen Versorgungszentren im Osten, die Ach-senmächte benutzen die grauen Versorgungszentren im Westen.

6.3.2 Auswirkungen von Kesseln Spielfelder mit einem Kes-selmarker gelten als unter-versorgt (siehe 5.4.2), es kön-nen dort keine neuen Unter-stützungseinheiten gesetzt werden (siehe 4.5.1 und 4.5.4) und dort bereits stehende Unterstützungseinheiten sit-zen fest (siehe 6.4.5). Außer-dem können eingekesselte Felder den Sowjets Sieg-punkte einbringen (siehe 7).

Kesselmarker der Achse

Kesselmarker der Sowjets

Beispiel 15 Wir befinden uns in der Endphase eines Kampagnenzugs. Die Sowjets haben die Spielfelder Hinterland von Wiazowoie und Hügel von Tomischewo erobert. Die Achsenmächte überprüfen nun ihre Ver-sorgungslage. Für die Festung Stegowka ist es einfach. Ein Versorgungszentrum befindet sich im Feld selbst, die Festung ist also versorgt. Das Nachbarfeld Wald von Tankograd hat auch keine Probleme. Es kann seine Versor-gungslinie einfach zum Versorgungszentrum des Nachbarfelds Festung Stegowka ziehen (roter Pfeil). Die Stadt Tankograd ist ebenfalls versorgt. Sie zieht ihre Versorgungslinie durch den Wald von Tankograd zum Versorgungszent-rum Festung Stegowka, ohne dabei Sowje-tisch kontrollierte Felder zu betreten (roter und blauer Pfeil). Die Felder Wiazowoie und Dörfer der Partisa-nen sind hingegen nicht versorgt. Die Wege aus ihren Feldern zu Versorgungszentren führen alle in Sowjetisch kontrollierte Felder (orangener und gelber Pfeil!). In diese beiden Fel-der kommen jetzt Kesselmarker hinein.

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6.3.3 Schicksal bestehender Kessel Spielfelder, die bereits einen Kesselmarker aus der letzten Kampagnenrunde haben, verlieren diesen, wenn sie jetzt wieder in der Lage sind, einen freien Pfad zu einem eigenen Versorgungszentrum zu ziehen (siehe 6.3.1). Spielfelder, die bereits einen Kesselmarker aus der letzten Kampagnenrunde haben, und die jetzt immer noch umzingelt sind, wechseln nun automatisch den Besitzer. Einfach den Kontrollmarker setzen (siehe Bei-spiel 16). In einem solchen Kesselfeld befindliche Unter-stützungs- und Versorgungseinheiten gelten sofort als zerstört und werden aus der Kampagne entfernt.

Ausnahme: Städte wechseln NICHT automatisch den Besitzer, sie bleiben als Kessel bestehen. Es gibt 6 Städte auf dem Kampagnenspielplan (die Felder mit 3 bzw. 4 Siegpunkten).

6.3.4 Reihenfolge Zuerst wird für die Felder unter der Kontrolle der Ach-se das Schicksal der Kessel mit allen seinen Konse-quenzen bestimmt, anschließend erst für die Felder der Sowjets. Dadurch ergeben sich bei gegenseitigem Einkesseln Vorteile für die Sowjets, deren Felder dadurch ggf. wieder versorgt werden können, aber die hatten nun mal den längeren Atem.

Beispiel 16 Wir befinden uns in der Endphase eines Kampagnenzugs. Die von der Achse kontrollierten Felder Boksitogorsk, Tunnel von Boksitogorsk, Höhe von Tschernawa, Bolschaia Tscherna-wa, Donotschka-Sümpfe, Brücke von Krasnij Guljai und Wolgino haben in der vorherigen Runde alle einen Kesselmarker er-halten. Um die Lage wieder in den Griff zu bekommen, hat die Achse Angriffe auf die Felder von Ka-rabajewka und die Kamantau – Südklippe durchgeführt. Die Kamantau – Südklippe wurde dabei erobert, die Felder von Karabajewka blieben aller-dings in der Hand der Sowjets. Nun ist wieder eine Kesselpha-se, und das Schicksal der be-stehenden Kessel wird ent-schieden. Die Felder Boksitogorsk, Tun-nel von Boksitogorsk, Höhe von Tschernawa und Bolschaia Tschernawa verlieren die Kes-selmarker (rot hinterleuchtete Marker), da diese Felder über die Kamantau – Südklippe wie-der versorgt werden. Die Donotschka-Sümpfe, die Brücke von Krasnij Guljai und Wolgino können keine Versor-gungslinie ziehen, da die Felder von Karabajewka nach wie vor in Sowjetischer Hand sind. Für die Donotschka-Sümpfe und die Brücke von Krasnij Gul-jai bedeutet das, dass sie nun-mehr unter Sowjetische Kon-trolle kommen, da es keine Stadtfelder sind. Dort befindli-che Unterstützungs- und Ver-sorgungseinheiten der Ach-senmächte werden zerstört (siehe 6.3.3). Als Stadt bleibt Wolgino trotz des Kesselmar-kers unter der Kontrolle der Achsenmächte (siehe 6.3.3). Der Kesselmarker bleibt einfach lie-gen.

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6.4 REORGANISATION DER

UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN

Bei den eingesetzten Unterstützungseinheiten muss überprüft werden, ob sie vernichtet wurden und ob sie vom Plan genommen werden dürfen.

6.4.1 Zerstörung von Unterstützung Für jede Unterstützungseinheit, die sich auf dem Kampagnenspielplan befindet, wird ein Würfel gewor-fen. Bei einer 1 oder 2 hat die Einheit im Rahmen ihrer Gefechtshandlungen zu viele Verluste erlitten, um noch weiter an der Kampagne teilnehmen zu können. Die Einheit wird als zerstört aus dem Spiel genommen und kann nicht mehr an der Kampagne teilnehmen. Es wird für JEDE Unterstützungseinheit auf dem Spielplan gewürfelt, egal ob sie Gefechte unterstützt hat oder nicht.

6.4.2 Reserve hat Ruh' Es wird nur für die Unterstützungseinheit gewürfelt, die sich tatsächlich auf dem Kampagnenspielplan befin-den. Für die Unterstützungseinheiten, die nicht auf den Plan gesetzt wurden (siehe 4.5.2 und 4.5.4), wird nicht gewürfelt. Die standen si-cher in der Reserve und stehen auf jeden Fall für die nächste Runde zur Verfügung.

6.4.3 Der Tross bleibt hinten Für Versorgungseinheiten wird nicht gewürfelt, ob sie zerstört werden. Diese können nur verloren gehen, wenn sie in einem Kessel zerstört werden (siehe 6.3.3).

6.4.4 Entfernen von Spielplan Die Unterstützungseinheiten, die nicht zerstört wurden und sich nicht in Kesseln befinden, werden nun vom Spielplan genommen. Sie stehen in der nächsten Kampagnenrunde für eine neue Platzierung zur Verfü-gung (siehe 4.5.1 und 4.5.4). Auch die Versorgungseinhei-ten werden nun entfernt.

6.4.5 AUSNAHME! Wie in 6.4.4. bereits erwähnt bleiben die in Kesseln (siehe 6.3) befindlichen Unterstützungs- und Versor-gungseinheiten, die nicht zerstört wurden, auf dem Spielplan stehen! Eine Ausnahme bilden Flugzeuge, die dürfen entfernt werden. Ansonsten werden Einhei-ten in Kesseln am Schluss der Endphase nicht herun-ter genommen. Besteht ein Kessel aus mehreren Fel-

dern, dann dürfen diese Einheiten in der Planungs-phase innerhalb ihres Kes-sels versetzt werden, mehr aber auch nicht! Diese Einhei-ten bleiben in der nächsten Planungs-phase in jedem Fall auf dem Kampag-nenspielplan:

Beispiel 17 Die Kampagnenrunde ist zu Ende. Die Achse hat in diesem Zug mit der Rückeroberung des Walds von Tankograd eine Sowjetische Spitze im Hinterland von Wiazowoie abge-schnitten. Die Unterstützungseinhei-ten rechts sind zu reorganisieren. Folgende 2 Schritte stehen an: 1. Für die beiden Panzer und die beiden Flieger ist jeweils einzeln zu würfel. Jedes Ergebnis von 1 oder 2 bedeutet, dass die entsprechende Einheit zerstört für den Rest der Kampagne ausscheidet. Für die bei-den Versorgungseinheiten muss nicht gewürfelt werden (siehe 6.4.3). 2. Die Versorgungseinheiten und die Unterstützungseinheiten, die Schritt 1 überlebt haben, dürfen vom Plan genommen werden. Eine Ausnahme hierzu bildet der Panzer im Hinterland von Wiazowoie. Dieser befindet sich in einem Kessel und muss daher auf dem Kampagnenplan bleiben, da nur Flieger Kessel verlassen dürfen (siehe 6.4.5).

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ABSCHNITT 7

DER KAMPAGNENSIEG Nach der kompletten Durchführung von fünf Kampagnenrunden werden die Siegpunkte zusammen gezählt, die die Sowjetunion erlangen konnte. Siegpunk-te sind die Zahlen, die sich auf den zu Beginn von der Achse kontrollierten Spielfeldern des Kampagnenplans befinden. Für alle Felder, die zum Kampagnenende unter Sowjetischer Kontrolle stehen (siehe 2), erhält die Sowjetunion die volle Punktzahl. Dabei ist es gleichgültig, ob diese Felder einen Kesselmarker enthalten oder nicht. Für alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmächte stehen und die einen Kesselmarker enthalten, erhält die Sowjetunion die halbe Punktzahl. Alle Felder, die unter der Kontrolle der Achsenmächte stehen und keinen Kes-selmarker enthalten, sind 0 Punkte wert. Anhand der Gesamtzahl der Siegpunkte kann mit der unten anstehenden Ta-belle der Kampagnensieger ermittelt werden.

Siegpunkte Ergebnis

0 – 12

Die Offensive war ein kompletter Fehlschlag!

Ein überwältigender Sieg für die Achse!

12,5 – 24 Es wurde zu wenig Boden gut gemacht!

Ein Abwehrsieg für die Achsenmächte!

24,5 – 36

Der Durchbruch ist ansehnlich, aber nicht entscheidend.

Unentschieden!

36,5 – 48

Es wurde viel Boden zurück gewonnen.

Ein Sieg für die Sowjetunion!

48,5 – 60 Der Feind wurde massiv zurück gedrängt.

Ein überwältigender Sieg für die Sowjetunion!

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DESIGNERANMERKUNGEN Die Eine oder die Andere Regelung in diesem Buch mag dem Leser rätselhaft erscheinen. Die folgenden Anmerkungen bringen hoffentlich etwas Licht in ver-

schiedene Entscheidungen.

1. Welche Massen an Truppen stehen sich bei Operation: Dampfhammer insgesamt gegenüber?

Operation: Dampfhammer soll eine große Offensive darstellen. Auf der Seite der

Sowjets steht eine ganze Front (mehrere Armeen, bestehend aus jeweils mehreren Divisionen) und auf der Seite der Achse steht eine ganze Armee (mehrere Corps, bestehend aus jeweils mehreren Divisionen).

Beide Seiten verfügen also über mehrere 10.000 Soldaten und hunderte von Kompanien. Die jeweiligen Gefechte der Spieler mit ihren FoW-Kompanien stellen im Rahmen der Kampagne die entscheidenden Einzelgefechte dar, die an den verschiedenen Angriffszielen inmitten des Schlachtengetümmels stattfinden. Dieser grobe Maßstab hat den Vorteil, dass er den Spielern erlaubt, bei jedem Gefecht erneut mit einer vollen Kom-panie beliebiger Stärke und Zusammenstellung anzutreten. Es ist auf beiden Seiten einfach genug Material vorhan-den, um ständig neue Kompanien in den Kampf zu schicken. Lästiges Buchhalten über die Stärke einzelner Kompa-nien, wie bei den vorherigen Spieltrieb Frankfurt Kampagnen, entfällt somit. 2. Wieso ist die Seite, die das Angriffsziel bestimmt hat, nicht automatisch der Angreifer? Die letzten FoW-Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt haben gezeigt, dass es dem Spiel sehr abträglich ist, wenn man schon im Voraus genau weiß, ob man der Angreifer oder der Verteidiger sein wird. Die Kompanien der Spieler wurden mit Hilfe dieses Vorwissens sehr einseitig auf die entsprechende Rolle optimiert (z.B. Verteidiger mit abartig vielen Zügen für gewaltige Ambushs). Die Operation: Dampfhammer will diesen Fehler vermeiden, daher der Rückschritt zu der normalen Ermittlung von Angreifer und Verteidiger. Der grobe Maßstab ist auch hier wieder ein Vorteil. Jedes Gebiet stellt eine große Fläche dar, in der zig Kompanien gegeneinander kämpfen (siehe Punkt 1 oben). In solchen Situationen gibt es Angriffe und Gegenangriffe, so dass auch die Seite, die nicht das Angriffsziel bestimmt hat, bei einer Mission problemlos der Angreifer sein kann. Das ist dann halt ein Gegenstoß. 3. Wieso sind die Unterstützungseinheiten so undefiniert? Der Spieltrieb Frankfurt hat nur eine strenge Regel: Keine unbemalten Modelle! Das gibt es in unserem Keller einfach nicht! Wären die Unterstützungseinheiten fest definiert als z.B. Tiger I, Katyushas, etc., dann könnten nur diejenigen Spieler sie nutzen, die die entsprechenden Modelle angemalt zur Verfügung haben. Der Rest schaut in die Röhre. Die konkrete Auswahl der Einheiten steht den Spielern daher frei, damit jeder sie entsprechend seines Vorrats bemalter Modelle nutzen kann. Battlefront liefert zur Behebung dieses Problems zu seinen Kampagnen rote Plastikscheiben, die als Proxys dienen, aber mit so was fangen wir im Spieltrieb nicht an! Eine Artilleriebatterie roter Plastikscheiben? Undenkbar!

4. Wieso sterben die Kessel so schnell? Jeder hat den Kessel von Stalingrad vor Augen, der Monate standhielt und (zu Beginn) auch große Flächen außerhalb der Stadt beinhaltete. Nun, das war eine Ausnahme. Wenn man sich das Schicksal der meisten Kessel im letzten Welt-krieg anschaut, dann stellt man fest, dass sie nur kurze Zeit bestanden haben. Entweder brachen die Truppen schnell aus bzw. wurden entsetzt, oder aber sie wurden schnell vernichtet bzw. kapitulierten. Die wenigen Kessel, die wirklich lange hielten, waren immer in Städten. Deshalb fallen im Rahmen der Kam-pagne eingekesselte Gebiete mit Ausnahme von Städten an den Gegner, wenn sie nicht in der nächsten Runde entsetzt werden.

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ANHANG

Rundenübersicht Die Operation Dampfhammer Rundenübersicht am Ende des Regelbuches kann, wie in den Regeln beschrieben als Spielhilfsmittel ausgedruckt werden. An den Rändern sind Felder zum eintragen der voraus-sichtlichen Oberbefehlshaber-Treffen der entsprechenden Planungsphase und der Spielzeitraum der darauffolgenden Austragungsphase. Am Ende ist noch ein Kampagnenba-rometer zur Veranschaulichung des aktuellen Siegpunkte-standes der Kampagne eingefügt. Durch verschieben des Barometersterns in die eine oder andere Richtung nähert er sich dem deutschen oder sowjetischen Sieg.

Spielmarker

Angriffsziele

Kampagnenbarometer

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Kontrollmarker

Kesselmarker

Unterstützungseinheiten

Versorgungseinheiten

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OPERATION: DAMPFHAMMER RUNDENÜBERSICHT

PLANUNGSPHASE 1) Feststellen einer Gegenoffensive

2) Festlegen der Angriffsziele

a) Festlegen der Sowjetischen Angriffsziele b) Festlegen der Angriffsziele der Achse

3) Verteilen der Unterstützungs-

und Versorgungseinheiten

a) Verteilen der Sowjetischen Einheiten b) Verteilen der Einheiten der Achse

AUSTRAGUNGSPHASE 1) Ermitteln des Angriffsziels

2) Unterstützungseinheiten

Versorgungslage

3) Nach dem Spiel

ENDPHASE 1) Eroberungen

a) Sowjetische Eroberungen b) Eroberungen der Achsenmächte

2) Kessel

3) Reorganisation der Unterstützungseinheiten

a) Zerstörung von Unterstützungseineheiten b) Entfernen vom Spielplan

… Verschieben des Kampagnenbarometers

Termine Kampagnenrunde 1

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Kampagnenrunde 2

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Kampagnenrunde 3

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Kampagnenrunde 4

am:_________________

Kampagnenrunde 5

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Zeitraum Runde 1: _______________

Runde 2: _______________

Runde 3: _______________

Runde 4: _______________

Runde 5: _______________

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