Star Wars am Rande des Imperiums: Talentbäume€¦ · Entdecker: Fahrer Berufsfertigkeiten:...

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Entdecker: Archäologe Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie) Berufsfertigkeiten Archäologe: Athletik, Disziplin, Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen) Aktiv Passiv Ränge MULTITALENT 132 Kosten: 5 Wähle zwei Fertigkeiten. Diese werden permanent Berufsfertigkeiten. DICKSCHÄDEL 135 Kosten: 5 Wenn du handlungsunfähig oder betäubt bist, kannst du die Aktion Dickschädel durchführen: Lege eine sehr schwierige (dddd) Disziplinprobe ab, um diesen Zustand abzustütteln. Für jeden weiteren Talentrang sinkt die Schwierigkeit der Probe um 1. FORSCHER 137 Kosten: 5 Bei all deinen Wissensproben wird ein b pro Talentrang entfernt. Außerdem dauern deine Recherchen nur halb so lang wie normal. STARRSINN 143 Kosten: 5 Dein Erschöpfungslimit steigt um 1. UNVERWÜSTLICH 145 Kosten: 10 Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1). ZÄHIGKEIT 145 Kosten: 10 Dein Wundlimit steigt um 2. ENTSCHLOSSENHEIT 135 Kosten: 10 Immer wenn du unfreiwillig Erschöpfung erleidest, wird diese pro Talentrang um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. EXPERTENWISSEN 136 Kosten: 10 Beim Erlernen des Talents wählt der Charakter eine Wissensfertigkeit. Bei allen Proben auf diese Fertigkeit kann er ein x ausgeben, um einen zusätzlichen Erfolg pro Telentrang zu bekommen. BETÄUBUNGSSCHLAG 133 Kosten: 15 Bei Nahkampfwaffenproben kannst du entscheiden, den Schaden auf das Erschöpfungslimit des Gegners anzurechnen, anstatt auf das Wundenlimit. Trotzdem wird er durch Absorption reduziert. NIEDERSCHLAGEN 141 Kosten: 15 Wenn du mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du x ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen. RENOMMIERTER WISSENSCHAFTLER 141 Kosten: 15 Bei Fertigkeitsproben, die du im Zusammenhang mit Universitäten, Bibliotheken, Archiven und dergleichen ablegst, wird die Schwierigkeit einmal pro Talentrang abgewertet. FORSCHER 137 Kosten: 15 Bei all deinen Wissensproben wird ein b pro Talentrang entfernt. Außerdem dauern deine Recherchen nur halb so lang wie normal. DICKSCHÄDEL 135 Kosten: 20 Wenn du handlungsunfähig oder betäubt bist, kannst du die Aktion Dickschädel durchführen: Lege eine sehr schwierige (dddd) Disziplinprobe ab, um diesen Zustand abzustütteln. Für jeden weiteren Talentrang sinkt die Schwierigkeit der Probe um 1. BELASTBARKEIT 133 Kosten: 20 Deine Absorption steigt um 1. STARRSINN 143 Kosten: 20 Dein Erschöpfungslimit steigt um 1. EXPERTENWISSEN 136 Kosten: 20 Beim Erlernen des Talents wählt der Charakter eine Wissensfertigkeit. Bei allen Proben auf diese Fertigkeit kann er ein x ausgeben, um einen zusätzlichen Erfolg pro Telentrang zu bekommen. NIEDERHALTEN RiU30 Kosten: 25 Du kannst die Aktion Niederhalten durchführen: Lege eine konkurrierende Athletikprobe ab, um einen Gegner in Nahkampfreichweite bis zum Ende deines nächsten Zugs bewegungsunfähig zu machen. Gib x aus, um die Wirkungsdauer um eine Runde zu verlängern. HINGABE 138 Kosten: 25 Eine deiner Eigenschaften steigt um 1. Maximalwert ist 6. RENOMMIERTER WISSENSCHAFTLER 141 Kosten: 25 Bei Fertigkeitsproben, die du im Zusammenhang mit Universitäten, Bibliotheken, Archiven und dergleichen ablegst, wird die Schwierigkeit einmal pro Talentrang abgewertet. DAS GEHÖRT IN EIN MUSEUM RiU30 Kosten: 25 Ein Mal pro Spielsitzung kannst du folgende Aktion ausführen: Lege eine schwierige (ddd) Wissensprobe (Allgemeinbildung) ab, um sofort Informationen über ein Relikt, eine Ruine oder eine historische Epoche zu erhalten. (c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

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Entdecker: ArchäologeBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Archäologe: Athletik, Disziplin, Wissen (Allgemeinbildung), Wissen(Altes Wissen)

AktivPassivRänge

MULTITALENT

132 Kosten: 5

Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 5

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

FORSCHER

137 Kosten: 5

Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 10

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 10

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

EXPERTENWISSEN

136 Kosten: 10

Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.

BETÄUBUNGSSCHLAG

133 Kosten: 15

Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.

NIEDERSCHLAGEN

141 Kosten: 15

Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.

RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER

141 Kosten: 15

Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.

FORSCHER

137 Kosten: 15

Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 20

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 20

Deine Absorption steigt um1.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

EXPERTENWISSEN

136 Kosten: 20

Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.

NIEDERHALTEN

RiU30 Kosten: 25

Du kannst die AktionNiederhalten durchführen: Legeeine konkurrierendeAthletikprobe ab, um einenGegner in Nahkampfreichweitebis zum Ende deines nächstenZugs bewegungsunfähig zumachen. Gib x aus, um dieWirkungsdauer um eine Rundezu verlängern.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER

141 Kosten: 25

Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.

DAS GEHÖRT INEIN MUSEUM

RiU30 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu folgende Aktion ausführen:Lege eine schwierige (ddd)Wissensprobe(Allgemeinbildung) ab, umsofort Informationen über einRelikt, eine Ruine oder einehistorische Epoche zu erhalten.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Entdecker: FahrerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Fahrer: Artillerie, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar)

AktivPassivRänge

VOLLGAS

145 Kosten: 5

Du kannst die AktionVollgas durchführen. Legeeine schwierige (ddd)Pilotenprobe ab, um dieMaximalgeschwindigkeitdeines Raumschiffs für soviele Runden um 1 zuerhöhen, wie du List hast.

GELÄNDEFAHRER

RiU30 Kosten: 5

Beim Fahren durchschwieriges Terrain erhältstdu nicht die üblichenNachteile bei Pilotproben(Planetar).

FEINTUNING

136 Kosten: 5

Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.

BASTLER

132 Kosten: 5

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

PILOTENASS

141 Kosten: 10

Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

BLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 10

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

VERBESSERTESVOLLGAS

145 Kosten: 15

Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, um Vollgas alsManöver zu versuchen unddie Schwierigkeit aufmittelschwer (dd) zureduzieren.

SCHWER ZU TREFFEN

142 Kosten: 15

Wenn dein Schiff oderFahrzeug angegriffen wird,zählt deine Silhouette als 1Punkt weniger.

FEINTUNING

136 Kosten: 15

Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.

DEFENSIVESSTEUERMANÖVER

135 Kosten: 20

Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.

PILOTENASS

141 Kosten: 20

Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

RENNFAHRER

RiU30 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Pilotprobe(Planetar) oderArtillerieprobe neu würfeln.

BASTLER

132 Kosten: 20

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

MEISTERHAFTESVOLLGAS

145 Kosten: 25

Du erhöhst dieMaximalgeschwindigkeitmit Vollgas um 2 statt um1.

VOLLBREMSUNG

RiU30 Kosten: 25

Wenn du ein Schiff oderFahrzeug steuerst, kannst duals Manöver eineVollbremsung machen, d.h.die Geschwindigkeit auf 0reduzieren. Dann erleidestdu Systembelastung in Höhedeiner Geschwindigkeit vordem Manöver.

FAHRKUNST

RiU30 Kosten: 25

Wenn du ein Fahrzeugsteuerst, kannst du ein Malpro Runde 2 Erschöpfunghinnehmen, um einebeliebige Aktion alsManöver auszuführen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

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Entdecker: GrenzgängerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Grenzgänger: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen,Verhandeln

AktivPassivRänge

STELLARKARTOGRAPH

143 Kosten: 5

Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 5

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 5

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 5

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

PILOTENASS

141 Kosten: 10

Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

STELLARKARTOGRAPH

143 Kosten: 10

Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.

WELTRAUMEXPERTE

145 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenAstronavigationsprobe um1 zu senken (jedoch nichtunter einfach d).

DEFENSIVESSTEUERMANÖVER

135 Kosten: 15

Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 15

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 15

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 20

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

IN DEN STAND

138 Kosten: 20

Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

NIEDERSCHLAGEN

141 Kosten: 20

Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 25

Dein Wundlimit steigt um 2.AUSWEICHEN

132 Kosten: 25

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 25

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Entdecker: GroßwildjägerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Großwildjäger: Heimlichkeit, Schwere Fernkampfwaffen, Überleben,Wissen (Xenologie)

AktivPassivRänge

MEISTER DER WILDNIS

139 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

PIRSCHER

141 Kosten: 5

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

NATURBURSCHE

139 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.NATURBURSCHE

139 Kosten: 10

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.

ZUVERSICHT

145 Kosten: 10

Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.

LEICHTFÜSSIG

138 Kosten: 10

Du ignorierst die üblichenNachteile für Bewegungendurch schwieriges Terrain.

PIRSCHER

141 Kosten: 15

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

GEBORENER JÄGER

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWahrnehmungs- oderWachsamkeitsprobe neuwürfeln.

FÄHRTENLESER

136 Kosten: 15

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.

GESCHÄRFTE SINNE

137 Kosten: 15

Verbündete in kurzerReichweite zu dir erhaltenB auf alleWahrnehmungs- undWachsamkeitsproben.Verbündete imNahkampfbereichbekommen sogar BB.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

JAGDFIEBER

RiU30 Kosten: 20

Du kannst die AktionJagdfieber durchführen:Lege eine schwierige(ddd) Überlebensprobeab, um bis zum Ende deinesnächsten Zugs alle Angriffeauf ein Ziel in großerReichweite ein Malaufzuwerten.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 20

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

FÄHRTENLESER

136 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.

BLATTSCHUSS

RiU30 Kosten: 25

Ein Map pro Angriff kannstdu 1 Schicksalpunktausgeben, um bei einemTreffer Zusatzschaden inHöhe der Stärke des Zielszu verursachen.

VERBESSERTESJAGDFIEBER

RiU30 Kosten: 25

Du kannst 2 Erschöpfunghinnehmen, um Jagdfieberals Manöver (statt alsAktion) auszuführen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

ÜBERMENSCHLICHEREFLEXE

144 Kosten: 25

Du bekommst +1Verteidigung gegenNahkampf.

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Entdecker: HändlerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Händler: Täuschung, Verhandeln, Wissen (Kernwelten), Wissen(Unterwelt)

AktivPassivRänge

KONTAKTE

138 Kosten: 5

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 5

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

HANDEL UND WANDEL

138 Kosten: 5

Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 5

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

HANDEL UND WANDEL

138 Kosten: 10

Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ERSATZMAGAZIN

136 Kosten: 10

Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.

KONTAKTE

138 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN

139 Kosten: 15

Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN

139 Kosten: 15

Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.

HANDEL UND WANDEL

138 Kosten: 20

Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.

NERVEN WIEDRAHTSEILE

145 Kosten: 20

Du kannst 1 Schicksalspunktausgeben, um bis zum Endeder Begegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieWillenskraft- oderCharismaproben betreffen,ignorieren.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 20

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 20

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

KONTAKTE

138 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

HARTER VER-HANDLUNGSPARTNER

139 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Coolness-oder Verhandlungsprobeneu würfeln.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

KÖNIG DER HÄNDLER

138 Kosten: 25

Beim Kaufen oder Verkaufenvon Waren sowie beim Abbauenund Eingehen vonVerpflichtungen kannst du 2Erschöpfung hinnehmen, umden Preis der Ware um 25% zusenken bzw. zu erhöhen oderdie Verpflichtung zusätzlich um1 zu reduzieren.bzw. um 1weniger zu erhöhen.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Entdecker: KundschafterBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Kundschafter: Athletik, Medizin, Pilot (Planetar), Überleben

AktivPassivRänge

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 5

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

PIRSCHER

141 Kosten: 5

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ABKÜRZUNG

132 Kosten: 5

Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.

MEISTER DER WILDNIS

139 Kosten: 10

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 10

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

AUFSATTELN

132 Kosten: 10

Einmal pro Runde kannst duals Nebenaktion auf einFahrzeug oder Reittier auf-oder von ihm absteigen oderinnerhalb eines Fahrzeugsoder Raumschiffs in Cockpitoder in die Waffenstationwechseln.

DESORIENTIERENDERANGRIFF

135 Kosten: 10

Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 15

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

GEBORENER JÄGER

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWahrnehmungs- oderWachsamkeitsprobe neuwürfeln.

VERTRAUTE SONNEN

145 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu das Manöver V.S. einsetzen:Lege eine schwierige (ddd)Wissen (Äußerer Rand)- oderWissen (Kern-welten)-Probeab, um genaue Details zu denUmweltbedingungen einesPlaneten und andere wichtigeInformationen zu erfahren.

ABKÜRZUNG

132 Kosten: 15

Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

GESCHÄRFTE SINNE

137 Kosten: 20

Verbündete in kurzerReichweite zu dir erhaltenB auf alleWahrnehmungs- undWachsamkeitsproben.Verbündete imNahkampfbereichbekommen sogar BB.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.ERSTSCHLAG

136 Kosten: 20

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

AUSRÜSTUNGSGÜRTEL

132 Kosten: 25

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

PIRSCHER

141 Kosten: 25

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

DESORIENTIERENDERANGRIFF

135 Kosten: 25

Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Entdecker-Expertenfähigkeit

Beispiellose MobilitätBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

BEISPIELLOSE MOBILITÄT (BASISFORM)

RiU35 Kosten: 30

Ein Mal pro Spielsitzung kannst du als Nebenaktion 2 Schicksalspunkte ausgeben, um in den nächsten beiden Runden bis zu dreiManöver pro Zug ausführen zu dürfen. Das dritte Manöver bekommst du auf demselben Weg wie ein zweites Manöver.

WIRKUNGSDAUER

RiU35 Kosten: 10

Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.

FREIES MANÖVER

RiU35 Kosten: 10

Solange die Basisformaktiv ist, erhältst du einweiteres freies Manöver.Die Maximalzahl derausführbaren Manöverbleibt bei 3.

FREIES MANÖVER

RiU35 Kosten: 10

Solange die Basisformaktiv ist, erhältst du einweiteres freies Manöver.Die Maximalzahl derausführbaren Manöverbleibt bei 3.

NAHKAMPF-VERTEIDIGUNG

RiU35 Kosten: 10

Solange BeispielloseMobilität aktiv ist, steigtdeine Verteidigung gegenNahkampfangriffe um 1.

WIRKUNGSDAUER

RiU35 Kosten: 15

Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.

WIRKUNGSDAUER

RiU35 Kosten: 15

Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.

SCHICKSAL

RiU35 Kosten: 15

Beispiellose Mobilität kostetnur noch 1 Schicksalspunktanstatt 2.

FERNKAMPF-VERTEIDIGUNG

RiU35 Kosten: 15

Solange BeispielloseMobilität aktiv ist, steigtdeine Verteidigung gegenFernkampfangriffe um 1.

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Entdecker-Expertenfähigkeit

Plötzliche EntdeckungBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

PLÖTZLICHE ENTDECKUNG (BASISFORM)

RiU34 Kosten: 30

Ein Mal pro Spielsitzung kannst du als Nebenaktion 2 Schicksalspunkte ausgeben, um eine schwierige (ddd) Wissensprobe(Äußerer Rand oder Kernwelten) abzulegen. Bei Erfolg kannst du ohne jegliche Karten oder andere Hilfsmittel deinen exaktenStandort bestimmen, einen vergessenen oder verborgenen Ort oder Gegenstand finden oder unabhängig vom Gelände einen sicherenPfad entdecken. Die genauen Umstände und Ereignisse müssen mit dem SL abgesprochen werden.

MEHR VERSTÄRKUNG

RiU34 Kosten: 10

Du erhältst einen B beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.

WENIGERKOMPLIKATIONEN

RiU34 Kosten: 10

Entferne einen b beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.

WENIGERKOMPLIKATIONEN

RiU34 Kosten: 10

Entferne einen b beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.

FERTIGKEITEN ÄNDERN

RiU34 Kosten: 10

Du kannst PlötzlicheEntdeckung auch mitAstronavigation oderÜberleben aktivieren.

MEHR VERSTÄRKUNG

RiU34 Kosten: 15

Du erhältst einen B beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.

REDUZIERTESCHWIERIGKEIT

RiU34 Kosten: 15

Die Schwierigkeit derAktivierung von PlötzlicheEntdeckung sinkt aufmittelschwer (dd).

HÄUFIGKEIT

RiU34 Kosten: 15

Du kannst PlötzlicheEntdeckung zwei Mal proSpielsitzung verwenden.

SCHICKSAL

RiU34 Kosten: 15

Plötzliche Entdeckungkostet nur noch 1Schicksalspunkt anstatt 2.

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Kolonist: DoktorBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Doktor: Coolness, Medizin, Widerstandskraft, Wissen(Allgemeinbildung)

AktivPassivRänge

ARZT

132 Kosten: 5

Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.

BACTA-SPEZIALIST

132 Kosten: 5

Immer wenn deinePatienten inLangzeitbehandlung oderim Bacta-Tank Wundenregenerieren, heilen sie 1zusätzliche Wunde proTalentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 5

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

STIM-INJEKTION

143 Kosten: 10

Du kannst die Aktion Stim-Injektion durchführen: Legeeine mittelschwere (dd)Medizinprobe ab. Bei Erfolgkann ein Verbündeter inNahkampfreichweite bis zumEnde der Begegnung eineEigenschaft um 1 erhöhen,erleidet aber 4 Erschöpfung.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ARZT

132 Kosten: 10

Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 10

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

ARZT

132 Kosten: 15

Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

BACTA-SPEZIALIST

132 Kosten: 15

Immer wenn deinePatienten inLangzeitbehandlung oderim Bacta-Tank Wundenregenerieren, heilen sie 1zusätzliche Wunde proTalentrang.

NERVENDRUCKPUNKT

139 Kosten: 15

Wenn du eine Hand-gemengeprobe gegen einenGegner ablegst, kannst duanstatt Schaden die gleicheMenge an Erschöpfungverursachen, zuzüglichdeiner Ränge in Medizin(Absorption wird ignoriert).

VERBESSERTESTIM-INJEKTION

143 Kosten: 20

Bei der Aktion Stim-Injektion kannst du dieSchwierigkeit aufschwierig (dd)erhöhen, damit das Ziel nur1 Erschöpfung erleidet.

ARZT MITLEIB UND SEELE

132 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMedizinprobe neu würfeln.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.ANATONMIEKURS

132 Kosten: 20

Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höhedeiner Intelligenz zuverursachen.

MEISTERHAFTESTIM-INJEKTION

143 Kosten: 25

Bei der Aktion Stim-Injektion kannst du xausgeben, um eine weitereEigenschaft um 1 zuerhöhen.

CHEFARZT

134 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit einerMedizinprobe um 1 zusenken.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 25

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonist: GelehrterBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Gelehrter: Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand), Wissen(Unterwelt), Wissen (Xenologie)

AktivPassivRänge

RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER

141 Kosten: 5

Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 5

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SICHERER HALT

142 Kosten: 5

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

FORSCHER

137 Kosten: 10

Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.

RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER

141 Kosten: 10

Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 10

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

FORSCHER

137 Kosten: 10

Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.

CODEKNACKER

134 Kosten: 15

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.

EXPERTENWISSEN

136 Kosten: 15

Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.

UNIVERSALGELEHRTER

144 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine beliebigeWissensprobe neu würfeln.

MULTITALENT

132 Kosten: 15

Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.

EXPERTENWISSEN

136 Kosten: 20

Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.

KONZENTRATION

138 Kosten: 20

Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.

ZUVERSICHT

145 Kosten: 20

Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 20

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

GEISTESBLITZ

137 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du bei einerFertigkeitsprobe Intelligenzanstatt der relevantenEigenschaft der Fertigkeitverwenden.

MENTALERSCHUTZSCHILD

139 Kosten: 25

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieIntelligenz- und Listprobenbetreffen, zu ignorieren.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 25

Dein Wundlimit steigt um 2.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonist: KünstlerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Künstler: Charme, Körperbeherrschung, Nahkampfwaffen,Täuschung

AktivPassivRänge

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 5

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

ENTWAFFNENDESLÄCHELN

135 Kosten: 5

Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.

TODO

FH32 Kosten: 5

TODOSICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 5

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

TODO

FH32 Kosten: 10

TODOTODO

FH32 Kosten: 10

TODOAUSWEICHEN

132 Kosten: 10

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

IN DEN STAND

138 Kosten: 10

Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.

TODO

FH32 Kosten: 15

TODOSTARKE PRÄSENZ

142 Kosten: 15

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.

TODO

FH33 Kosten: 15

TODOLANGER ATEM

138 Kosten: 15

Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

TODO

FH33 Kosten: 20

TODOSTARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.

TODO

FH32 Kosten: 25

TODOTODO

FH32 Kosten: 25

TODOTODO

FH32 Kosten: 25

TODOHINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonist: MarschalBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Marschal: Einschüchterung, Leichte Fernkampfwaffen, Wachsamkeit,Wissen (Unterwelt)

AktivPassivRänge

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 5

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 5

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 10

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

TODO

FH33 Kosten: 10

TODOTODO

FH32 Kosten: 10

TODOSCHNELLZIEHEN

142 Kosten: 10

Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 15

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

TODO

FH33 Kosten: 15

TODOKERNSCHUSS

138 Kosten: 15

Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 20

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

TODO

FH33 Kosten: 20

TODOTODO

FH32 Kosten: 20

TODOKERNSCHUSS

138 Kosten: 20

Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.

VERBESSERTERDICKSCHÄDEL

135 Kosten: 25

Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.

TODO

FH33 Kosten: 25

TODOHINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

GEBORENER SCHÜTZE

137 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonist: PolitikerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Politiker: Charme, Einschüchterung, Täuschung, Wissen(Kernwelten)

AktivPassivRänge

ENTWAFFNENDESLÄCHELN

135 Kosten: 5

Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

PLAUSIBLE AUSREDEN

141 Kosten: 5

Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.

BEFLÜGELNDE WORTE

132 Kosten: 10

Du kannst die AktionBeflügelnde Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Führungsqualitäts-probe ab. Jedes s lässt einenVerbündeten in kurzerReichweite 1 Erschöpfungabbauen. Für jedes a bauteiner der Betroffenen 1 weitereErschöpfung ab.

ENTWAFFNENDESLÄCHELN

135 Kosten: 10

Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.

VERLETZENDE WORTE

141 Kosten: 10

Du kannst die AktionVerletzende Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Einschüchterungs-probe ab. Für jedes s erleidetein Gegner in kurzer Reichweite1 Erschöpfung. Du kannst eina ausgeben, damit einer derBetroffenen 1 weitereErschöpfung erleidet.

PLAUSIBLE AUSREDEN

141 Kosten: 10

Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 15

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

VERBESSERTEBEFLÜGELNDE WORTE

132 Kosten: 15

Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Verbündetebekommt Bauf alleFertigkeitsproben für so vieleRunden, wie du Ränge inFührungsqualität hast.

VERBESSERTEVERLETZENDE WORTE

141 Kosten: 15

Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Gegner bekommtb auf alle Fertigkeitsprobenfür so viele Runden, wie duRänge in Einschüchterunghast.

MULTITALENT

132 Kosten: 15

Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

MEISTERHAFTEBEFLÜGELNDE WORTE

132 Kosten: 20

Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, umBeflügelnde Worte alsManöver anstatt als Aktionauszuführen.

MEISTERHAFTEVERLETZENDE WORTE

141 Kosten: 20

Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, umVerletzende Worte alsManöver anstatt als Aktionauszuführen.

NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN

139 Kosten: 20

Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.

NERVEN WIEDRAHTSEILE

145 Kosten: 25

Du kannst 1 Schicksalspunktausgeben, um bis zum Endeder Begegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieWillenskraft- oderCharismaproben betreffen,ignorieren.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

CHARMEUR

134 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.

STARKE PRÄSENZ

142 Kosten: 25

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonist: UnternehmerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Unternehmer: Disziplin, Verhandeln, Wissen (Allgemeinbildung),Wissen (Unterwelt)

AktivPassivRänge

TODO

FH33 Kosten: 5

TODOPLAUSIBLE AUSREDEN

141 Kosten: 5

Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 5

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 10

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

HANDEL UND WANDEL

138 Kosten: 10

Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.

TODO

FH33 Kosten: 10

TODOHANDEL UND WANDEL

138 Kosten: 10

Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.

TODO

FH33 Kosten: 15

TODOTODO

FH33 Kosten: 15

TODOTODO

FH32 Kosten: 15

TODOTODO

FH33 Kosten: 15

TODO

TODO

FH33 Kosten: 20

TODOZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.KÖNIG DER HÄNDLER

138 Kosten: 20

Beim Kaufen oder Verkaufenvon Waren sowie beim Abbauenund Eingehen vonVerpflichtungen kannst du 2Erschöpfung hinnehmen, umden Preis der Ware um 25% zusenken bzw. zu erhöhen oderdie Verpflichtung zusätzlich um1 zu reduzieren.bzw. um 1weniger zu erhöhen.

KONTAKTE

138 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

TODO

FH33 Kosten: 25

TODOKONZENTRATION

138 Kosten: 25

Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

TODO

FH33 Kosten: 25

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonisten-Expertenfähigkeit

Aufschlussreiche EnthüllungBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

TODO

FH35 Kosten: 30

TODO

WENIGERKOMPLIKATIONEN

FH36 Kosten: 10

TODO

SCHICKSAL

FH36 Kosten: 10

TODOREDUZIERTESCHWIERIGKEIT

FH36 Kosten: 10

TODO

TODO

FH36 Kosten: 10

TODO

MEHR VERSTÄRKUNG

FH36 Kosten: 15

TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN

FH36 Kosten: 15

TODO

TODO

FH36 Kosten: 15

TODOWIRKUNGSDAUER

FH36 Kosten: 15

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kolonisten-Expertenfähigkeit

Beispiellose ExpertiseBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

TODO

FH36 Kosten: 30

TODO

WENIGERKOMPLIKATIONEN

FH36 Kosten: 10

TODO

TODO

FH37 Kosten: 10

TODOTODO

FH37 Kosten: 10

TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN

FH36 Kosten: 10

TODO

WENIGERKOMPLIKATIONEN

FH36 Kosten: 15

TODO

TODO

FH37 Kosten: 15

TODOSCHICKSAL

FH37 Kosten: 15

TODOREDUZIERTESCHWIERIGKEIT

FH37 Kosten: 15

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kopfgeldjäger: AttentäterBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten Attentäter: Heimlichkeit, Infiltration, Nahkampfwaffen, SchwereFernkampfwaffen

AktivPassivRänge

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

TODESSTOSS

144 Kosten: 5

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

PIRSCHER

141 Kosten: 5

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 5

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

PRÄZISIONSSCHUSS

141 Kosten: 10

Ein Mal pro Runde kannst dudas ManöverPräzisionsschuss ausführen,d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), umdie Verteidigung einesGegners gegen Nah- undFernkampf um X zu senken.

IN DEN STAND

138 Kosten: 10

Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 10

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

SCHNELLZIEHEN

142 Kosten: 10

Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.

DIREKT INS SCHWARZE

135 Kosten: 15

Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner Gewandtheit zuverursachen.

PIRSCHER

141 Kosten: 15

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

TODESSTOSS

144 Kosten: 15

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

ANATONMIEKURS

132 Kosten: 15

Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höhedeiner Intelligenz zuverursachen.

PIRSCHER

141 Kosten: 20

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

SCHARFSCHÜTZE

141 Kosten: 20

Vor einem Fernkampfangriff(außer mit Wurfwaffen) kannstdu das Manöver Scharfschützeausführen, um die Reichweitedeiner Waffe um 1 Kategorie proTalentrang zu erhöhen. Für jedeKategorie, um die du dieReichweite erhöhst, wird dieSchwierigkeit des Angriffs 1 Malaufgewertet.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 20

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

TODESSTOSS

144 Kosten: 20

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

PRÄZISIONSSCHUSS

141 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannst dudas ManöverPräzisionsschuss ausführen,d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), umdie Verteidigung einesGegners gegen Nah- undFernkampf um X zu senken.

TÖDLICHE PRÄZISION

144 Kosten: 25

Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

MEISTER DER SCHATTEN

139 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenHeimlichkeits- oderInfiltrationsprobe um 1 zusenken.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Kopfgeldjäger: PowerTechBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten PowerTech: Einschüchterung, Handgemenge, LeichteFernkampfwaffen, Mechanik

AktivPassivRänge

SICHERER HALT

142 Kosten: 5

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.FURCHTEINFLÖSSEND

137 Kosten: 5

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 5

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

ERSATZMAGAZIN

136 Kosten: 10

Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 10

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

KERNSCHUSS

138 Kosten: 10

Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.

DESORIENTIERENDERANGRIFF

135 Kosten: 10

Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.RÜSTUNGSSPEZIALIST

141 Kosten: 15

Wenn du eine Rüstungträgst, steigt derenAbsorptionswert um 1.

GESETZESHÜTER

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineEinschüchterungs- oderStraßenwissenprobe neuwürfeln.

BETÄUBUNGSSCHLAG

133 Kosten: 15

Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 20

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

TÜFTLER

144 Kosten: 20

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

TÖDLICHE PRÄZISION

144 Kosten: 20

Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.

VERBESSERTERBETÄUBUNGSSCHLAG

133 Kosten: 20

Wenn du mit Nahkampfwaffen-oder HandgemengeprobenErschöpfungsschadenverursachst, kannst du xausgeben, um das Ziel für eineRunde pro ausgegebenen xhandlungsunfähig zu machen.

FURCHTEINFLÖSSEND

137 Kosten: 25

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

VERBESSERTERRÜSTUNGSSPEZIALIST

141 Kosten: 25

Wenn du eine Rüstung miteinem Absorptionswert vonmindestens 2 trägst, steigtdeine Verteidigung um 1.

LÄHMENDER ANGRIFF

139 Kosten: 25

Die Schwierigkeit deinernächsten Kampfprobesteigt um 1. Wenn du damitSchaden verursachst,erleidet das Ziel bis zumEnde der Begegnung jedesMal, wenn es sich bewegt,1 Erschöpfung.

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Kopfgeldjäger: ÜberlebenskünstlerBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten Überlebenskünstler: Überleben, Wahrnehmung, Widerstandskraft,Wissen (Xenologie)

AktivPassivRänge

MEISTER DER WILDNIS

139 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.

PIRSCHER

141 Kosten: 5

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

NATURBURSCHE

139 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.

FÄHRTENLESER

136 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.

NATURBURSCHE

139 Kosten: 10

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.

LEICHTFÜSSIG

138 Kosten: 10

Du ignorierst die üblichenNachteile für Bewegungendurch schwieriges Terrain.

JÄGER

138 Kosten: 10

Bei allen Fertigkeitsproben(auch Kampfproben), die duim Zusammenhang mitTieren ablegst, bekommst dueinen B pro Talentrang.Außerdem addierst du beikritischen Verletzungswürfengegen Tiere 10 proTalentrang hinzu.

SCHWACHSTELLE

142 Kosten: 10

Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner List zu verursachen.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.FÄHRTENLESER

136 Kosten: 15

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.

PIRSCHER

141 Kosten: 15

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

DRAUSSEN ZU HAUSE

135 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWiderstandskraft- oderÜberlebensprobe neuwürfeln.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.JÄGER

138 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben(auch Kampfproben), die duim Zusammenhang mitTieren ablegst, bekommst dueinen B pro Talentrang.Außerdem addierst du beikritischen Verletzungswürfengegen Tiere 10 proTalentrang hinzu.

FÄHRTENLESER

136 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.

GIFTRESISTENZ

138 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben, mitdenen du Giften widerstehstoder dich von Vergiftungenerholst, bekommst du einenzusätzlichen B pro Talentrang.Außerdem sinkt bei dir dieWirkungsdauer von Giften um 1Runde pro Talentrang (Minimum1 Runde).

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 25

Deine Absorption steigt um1.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

STARRSINN

143 Kosten: 25

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

STANDHAFTIGKEIT

142 Kosten: 25

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.

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Schmuggler: CharmeurBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Charmeur: Charme, Coolness, Führungsqualität, Verhandeln

AktivPassivRänge

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 5

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

BEFLÜGELNDE WORTE

132 Kosten: 5

Du kannst die AktionBeflügelnde Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Führungsqualitäts-probe ab. Jedes s lässt einenVerbündeten in kurzerReichweite 1 Erschöpfungabbauen. Für jedes a bauteiner der Betroffenen 1 weitereErschöpfung ab.

ENTWAFFNENDESLÄCHELN

135 Kosten: 5

Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ENTWAFFNENDESLÄCHELN

135 Kosten: 10

Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.

VERBESSERTEBEFLÜGELNDE WORTE

132 Kosten: 10

Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Verbündetebekommt Bauf alleFertigkeitsproben für so vieleRunden, wie du Ränge inFührungsqualität hast.

CONGENIAL

FC32 Kosten: 10

TODOPLAUSIBLE AUSREDEN

141 Kosten: 10

Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.

DISARMING SMILE

FC32 Kosten: 15

TODOWORKS LIKE A CHARM

FC33 Kosten: 15

TODODISARMING SMILE

FC32 Kosten: 15

TODOSTARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

CONGENIAL

FC32 Kosten: 20

TODOJUST KIDDING!

FC33 Kosten: 20

TODOSTARKE PRÄSENZ

142 Kosten: 20

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.

CHARMEUR

134 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

DON'T SHOOT

FC32 Kosten: 25

TODOENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 25

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

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Schmuggler: DiebBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Dieb: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Wachsamkeit

AktivPassivRänge

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 5

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 5

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

ALLERWELTSGESICHT

132 Kosten: 5

Die Schwierigkeit allerProben zur Identifikationdes Charakters wird einMal pro Talentrangaufgewertet.

SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN

142 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 10

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 10

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 10

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

PIRSCHER

141 Kosten: 15

Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

BLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 15

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

ABKÜRZUNG

132 Kosten: 15

Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.

SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN

142 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.

MEISTERDIEB

139 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Infiltrations-oder Heimlichkeitsprobeneu würfeln.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 20

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

IN DEN STAND

138 Kosten: 20

Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.

MEISTER DER SCHATTEN

139 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenHeimlichkeits- oderInfiltrationsprobe um 1 zusenken.

AUSWEICHEN

132 Kosten: 25

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

ALLERWELTSGESICHT

132 Kosten: 25

Die Schwierigkeit allerProben zur Identifikationdes Charakters wird einMal pro Talentrangaufgewertet.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Schmuggler: PilotBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Pilot: Artillerie, Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)

AktivPassivRänge

VOLLGAS

145 Kosten: 5

Du kannst die AktionVollgas durchführen. Legeeine schwierige (ddd)Pilotenprobe ab, um dieMaximalgeschwindigkeitdeines Raumschiffs für soviele Runden um 1 zuerhöhen, wie du List hast.

PILOTENASS

141 Kosten: 5

Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

STELLARKARTOGRAPH

143 Kosten: 5

Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.

AUFSATTELN

132 Kosten: 5

Einmal pro Runde kannst duals Nebenaktion auf einFahrzeug oder Reittier auf-oder von ihm absteigen oderinnerhalb eines Fahrzeugsoder Raumschiffs in Cockpitoder in die Waffenstationwechseln.

PILOTENASS

141 Kosten: 10

Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

EISKALT ERWISCHT

135 Kosten: 10

Nach einem erfolgreichenAngriff mit einer Schiffs- oderFahrzeugwaffe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um Zusatzschaden in Höhedeiner halben Gewandtheit(aufgerundet) zuverursachen.

STELLARKARTOGRAPH

143 Kosten: 10

Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.

SCHNELLE ERHOLUNG

142 Kosten: 10

Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.

VERBESSERTESVOLLGAS

145 Kosten: 15

Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, um Vollgas alsManöver zu versuchen unddie Schwierigkeit aufmittelschwer (dd) zureduzieren.

VERBESSERTESEISKALT ERWISCHT

135 Kosten: 15

Nach einem erfolgreichenAngriff mit einer Schiffs- oderFahrzeugwaffe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um Zusatzschaden in Höhedeiner Gewandtheit zuverursachen.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

GEBORENER PILOT

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Pilot(Weltraum)- oderArtillerieprobe neu würfeln.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

MEISTERHAFTESVOLLGAS

145 Kosten: 20

Du erhöhst dieMaximalgeschwindigkeitmit Vollgas um 2 statt um1.

SCHWER ZU TREFFEN

142 Kosten: 20

Wenn dein Schiff oderFahrzeug angegriffen wird,zählt deine Silhouette als 1Punkt weniger.

DEFENSIVESSTEUERMANÖVER

135 Kosten: 20

Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.

FLUGKUNST

137 Kosten: 25

Wenn du ein Raumschiffsteuerst, kannst du ein Malpro Runde 2 Erschöpfunghinnehmen, um einebeliebige Aktion alsManöver durchzuführen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 25

Dein Wundlimit steigt um 2.BRILLIANTESAUSWEICHMANÖVER

134 Kosten: 25

Ein Mal pro Begegnung kannstdu folgende Aktion durchführen:Wähle 1 Gegner und lege einekonkurrierende Pilot (Planetaroder Weltraum)-Probe ab, damitder Gegner dich für so vieleRunden, wie du Gewandtheithast, nicht angreifen kann.

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Schmuggler: RevolverheldBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Revolverheld: Coolness, Einschüchterung, Leichte Fernkampfwaffen,Wissen (Äußerer Rand)

AktivPassivRänge

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 5

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

BLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 5

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

SCHNELLZIEHEN

142 Kosten: 5

Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.

TODESSTOSS

144 Kosten: 10

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 10

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

IMPROVED QUICK DRAW

FC33 Kosten: 10

TODO

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.CALL'EM

FC32 Kosten: 15

TODOAUSWEICHEN

132 Kosten: 15

Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.

SORRY ABOUT THE MESS

FC33 Kosten: 15

TODO

ZUVERSICHT

145 Kosten: 20

Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.

TODESSTOSS

144 Kosten: 20

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

GUNS BLAZING

FC33 Kosten: 20

TODOBLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 20

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

SPITFIRE

FC33 Kosten: 25

TODOGEBORENER SCHÜTZE

137 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.

TÖDLICHE PRÄZISION

144 Kosten: 25

Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Schmuggler: SchurkeBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Schurke: Charme, Coolness, Leichte Fernkampfwaffen, Täuschung

AktivPassivRänge

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 5

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 5

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

SCHNELLZIEHEN

142 Kosten: 5

Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.

BLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 5

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 10

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 10

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 10

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 10

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 15

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 15

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.BLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 20

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 20

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 20

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

CHARMEUR

134 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.

SCHWACHSTELLE

142 Kosten: 25

Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner List zu verursachen.

ERSTSCHLAG

136 Kosten: 25

Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Schmuggler: SpielerBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Spieler: Computertechnik, Coolness, Infiltration, Täuschung

AktivPassivRänge

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 5

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.UP THE ANTE

FC33 Kosten: 5

TODO

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SECOND CHANCES

FC33 Kosten: 10

TODOHINGABE

138 Kosten: 10

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

SUPREMEDOUBLE OR NOTHING

FC32 Kosten: 10

TODO

SECOND CHANCES

FC33 Kosten: 15

TODOSICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 15

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

FORTUNE FAVORSTHE BOLD

FC32 Kosten: 15

TODO

MEISTERDIEB

139 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Infiltrations-oder Heimlichkeitsprobeneu würfeln.

UP THE ANTE

FC33 Kosten: 20

TODOUP THE ANTE

FC33 Kosten: 20

TODOCLEVER SOLUTION

FC32 Kosten: 20

TODOSECOND CHANCES

FC33 Kosten: 20

TODO

DOUBLE OR NOTHING

FC32 Kosten: 25

TODOSÜSSHOLZRASPLER

142 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

HARTER VER-HANDLUNGSPARTNER

139 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Coolness-oder Verhandlungsprobeneu würfeln.

IMPROVEDDOUBLE OR NOTHING

FC32 Kosten: 25

TODO

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Schmuggler-Expertenfähigkeit

Beispielloses GlückBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

UNMATCHED FORTUNE BASE ABILITY

FC39 Kosten: 30

TODO

FREQUENCY

FC39 Kosten: 10

TODOINCREASE NUMBER

FC39 Kosten: 10

TODOSHARED LUCK

FC39 Kosten: 10

TODOINCREASE NUMBER

FC39 Kosten: 10

TODO

SCHICKSAL

FC39 Kosten: 15

TODOINCREASE EFFECT

FC39 Kosten: 15

TODOINCREASE RANGE

FC39 Kosten: 15

TODOFREQUENCY

FC39 Kosten: 15

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Schmuggler-Expertenfähigkeit

Knappe FluchtBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

NARROW ESCAPE BASE ABILITY

FC37 Kosten: 30

TODO

WENIGERKOMPLIKATIONEN

FC38 Kosten: 10

TODO

INCREASE EFFECT

FC38 Kosten: 10

TODOMEHR VERSTÄRKUNG

FC38 Kosten: 10

TODOCHANGE SKALE

FC38 Kosten: 10

TODO

REDUZIERTESCHWIERIGKEIT

FC38 Kosten: 15

TODO

INCREASE EFFECT

FC38 Kosten: 15

TODOCHANGE SKILL

FC38 Kosten: 15

TODOSCHICKSAL

FC38 Kosten: 15

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner: LeibwächterBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Leibwächter: Artillerie, Pilot (Planetar), Schwere Fernkampfwaffen,Wahrnehmung

AktivPassivRänge

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.SPERRFEUER

142 Kosten: 5

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 5

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

PERSONENSCHUTZ

141 Kosten: 10

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Personenschutzdurchführen, um einen Charakterin Nahkampfreichweite zuschützen, d.h. du kannst XErschöpfung hinnehmen (X darfnicht höher als dein Talentrangsein), um bis zum Beginn deinesnächsten Zuges die Schwierigkeitaller Angriffe gegen den CharakterX Mal aufzuwerten.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 10

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

SPERRFEUER

142 Kosten: 10

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

SICHERER HALT

142 Kosten: 10

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

PERSONENSCHUTZ

141 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Personenschutzdurchführen, um einen Charakterin Nahkampfreichweite zuschützen, d.h. du kannst XErschöpfung hinnehmen (X darfnicht höher als dein Talentrangsein), um bis zum Beginn deinesnächsten Zuges die Schwierigkeitaller Angriffe gegen den CharakterX Mal aufzuwerten.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

SICHERER HALT

142 Kosten: 15

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 20

Deine Absorption steigt um1.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 20

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 20

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 20

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

SPERRFEUER

142 Kosten: 25

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 25

Dein Wundlimit steigt um 2.VERBESSERTERDICKSCHÄDEL

135 Kosten: 25

Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.

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Söldner: MarodeuerBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Marodeuer: Einschüchterung, Nahkampfwaffen, Überleben,Widerstandskraft

AktivPassivRänge

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.WÜTENDER HIEB

145 Kosten: 5

Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.

WILDE KRAFT

145 Kosten: 5

Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.

TODESSTOSS

144 Kosten: 5

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

WILDE KRAFT

145 Kosten: 10

Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.STANDHAFTIGKEIT

142 Kosten: 10

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.

NIEDERSCHLAGEN

141 Kosten: 10

Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 15

Deine Absorption steigt um1.

TODESSTOSS

144 Kosten: 15

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.WÜTENDER HIEB

145 Kosten: 15

Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.WILDE KRAFT

145 Kosten: 20

Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.

MEISTER DERKAMPFKUNST

139 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineHandgemenge- oderNahkampfwaffenprobe neuwürfeln.

TODESSTOSS

144 Kosten: 20

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

WÜTENDER HIEB

145 Kosten: 25

Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 25

Deine Absorption steigt um1.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner: SchwergewichtBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Schwergewicht: Arti l ler ie, Schwere Fernkampfwaffen,Wahrnehmung, Widerstandskraft

AktivPassivRänge

TODO

DC32 Kosten: 5

TODOSPERRFEUER

142 Kosten: 5

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.

SPERRFEUER

142 Kosten: 10

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

SICHERER HALT

142 Kosten: 10

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

ERSATZMAGAZIN

136 Kosten: 10

Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 10

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

TODO

DC32 Kosten: 15

TODOSTANDHAFTIGKEIT

142 Kosten: 15

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.

SICHERER HALT

142 Kosten: 20

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

SPERRFEUER

142 Kosten: 20

Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.

TODO

DC32 Kosten: 20

TODOTODO

DC32 Kosten: 20

TODO

TODO

DC32 Kosten: 25

TODOHINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

RÜSTUNGSSPEZIALIST

141 Kosten: 25

Wenn du eine Rüstungträgst, steigt derenAbsorptionswert um 1.

TODO

DC32 Kosten: 25

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner: SoldatBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Soldat: Arti l lerie, Disziplin, Führungsqualität, SchwereFernkampfwaffen

AktivPassivRänge

BEFEHLSGEWALT

132 Kosten: 5

Du bekommst ein B proTalentrang auf deineFührungsqualitätsproben.Betroffene Ziele erhaltenjeweils für die nächsten 24Stunden ein B bei allenihren Disziplinproben.

LANGER ATEM

138 Kosten: 5

Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.

KERNSCHUSS

138 Kosten: 5

Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 5

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

LANGER ATEM

138 Kosten: 10

Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.

ZUVERSICHT

145 Kosten: 10

Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.

STARKER ARM

143 Kosten: 10

Alle Wurfwaffen haben fürdich eine um 1 Kategoriegrößerer Reichweite.

KERNSCHUSS

138 Kosten: 10

Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.

FELDKOMMANDANT

136 Kosten: 15

Du kannst die AktionFeldkommandant ausführen:Lege eine mittelschwere dd)Führungsqualitätsprobe ab.Bei Erfolg darf eine Anzahl anVerbündeten in Höhe deinesCharismas 1 Erschöpfunghinnehmen, um ein freiesManöver auszuführen.

BEFEHLSGEWALT

132 Kosten: 15

Du bekommst ein B proTalentrang auf deineFührungsqualitätsproben.Betroffene Ziele erhaltenjeweils für die nächsten 24Stunden ein B bei allenihren Disziplinproben.

GEBORENER SCHÜTZE

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.

SCHARFSCHÜTZE

141 Kosten: 15

Vor einem Fernkampfangriff(außer mit Wurfwaffen) kannstdu das Manöver Scharfschützeausführen, um die Reichweitedeiner Waffe um 1 Kategorie proTalentrang zu erhöhen. Für jedeKategorie, um die du dieReichweite erhöhst, wird dieSchwierigkeit des Angriffs 1 Malaufgewertet.

VERBESSERTERFELDKOMMANDANT

136 Kosten: 20

Die Aktion Feldkommandantbetrifft eine Anzahl vonVerbündeten in Höhe deinesdoppelten Charismas, und dukannst x ausgeben, damit einVerbündeter statt einem freienManöver eine freien Aktionbekommt, wenn er 1 Erschöpfunghinnimmt.

STARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 20

Dein Wundlimit steigt um 2.TODESSTOSS

144 Kosten: 20

Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.

TÖDLICHE PRÄZISION

144 Kosten: 25

Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.

PERFEKTES ZIELEN

141 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannstdu als Manöver perfektzielen, d.h. du bekommstalle Vorteile des normalenZielens und wertestzusätzlich deinen Pool fürdie nächste Kampfprobeein Mal pro Talentrang auf.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

PERFEKTES ZIELEN

141 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannstdu als Manöver perfektzielen, d.h. du bekommstalle Vorteile des normalenZielens und wertestzusätzlich deinen Pool fürdie nächste Kampfprobeein Mal pro Talentrang auf.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner: SprengstoffexperteBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Sprengstoffexperte: Computertechnik, Coolness, Infiltration,Mechanik

AktivPassivRänge

TODO

DC32 Kosten: 5

TODOSTARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

TODO

DC32 Kosten: 5

TODOTODO

DC33 Kosten: 5

TODO

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.TODO

DC33 Kosten: 10

TODOTODO

DC32 Kosten: 10

TODOSTARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 15

Deine Absorption steigt um1.

TODO

DC33 Kosten: 15

TODOTODO

DC33 Kosten: 15

TODOBLITZSCHNELLEREFLEXE

134 Kosten: 15

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.

TODO

DC32 Kosten: 20

TODOTODO

DC32 Kosten: 20

TODOSTARRSINN

143 Kosten: 20

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

TODO

DC32 Kosten: 20

TODO

TODO

DC32 Kosten: 25

TODOHINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

TODO

DC32 Kosten: 25

TODOTODO

DC32 Kosten: 25

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner: VollstreckerBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Vollstrecker: Einschüchterung, Handgemenge, Straßenwissen,Wissen (Unterwelt)

AktivPassivRänge

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.FURCHTEINFLÖSSEND

137 Kosten: 5

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.

TODO

DC32 Kosten: 5

TODOKÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 5

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 10

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

BETÄUBUNGSSCHLAG

133 Kosten: 10

Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.

GESETZESHÜTER

137 Kosten: 10

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineEinschüchterungs- oderStraßenwissenprobe neuwürfeln.

TODO

DC33 Kosten: 10

TODO

FURCHTEINFLÖSSEND

137 Kosten: 15

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.TODO

DC32 Kosten: 15

TODO

LANGER ATEM

138 Kosten: 20

Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 20

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

TODO

DC33 Kosten: 20

TODOFURCHTEINFLÖSSEND

137 Kosten: 20

Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.

TODO

DC32 Kosten: 25

TODOHINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

SCHWARZMARKT-KONTAKTE

142 Kosten: 25

Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.

TODO

DC32 Kosten: 25

TODO

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Söldner-Expertenfähigkeit

Beispielloser SchutzBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

TODO

EU37 Kosten: 30

TODO

WIRKUNGSDAUER

EU37 Kosten: 10

TODOWIRKUNGSDAUER

EU37 Kosten: 10

TODOTODO

EU37 Kosten: 10

TODOTODO

EU37 Kosten: 10

TODO

WIRKUNGSDAUER

EU37 Kosten: 15

TODOSCHICKSAL

EU37 Kosten: 15

TODOTODO

EU37 Kosten: 15

TODOTODO

EU37 Kosten: 15

TODO

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Söldner-Expertenfähigkeit

Der letzte stehende MannBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

TODO

DC35 Kosten: 30

TODO

WENIGERKOMPLIKATIONEN

EU37 Kosten: 10

TODO

MEHR VERSTÄRKUNG

EU37 Kosten: 10

TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN

EU37 Kosten: 10

TODO

MEHR VERSTÄRKUNG

EU37 Kosten: 10

TODO

REDUZIERTESCHWIERIGKEIT

EU37 Kosten: 15

TODO

TODO

EU37 Kosten: 15

TODOTODO

EU37 Kosten: 15

TODOSCHICKSAL

EU37 Kosten: 15

TODO

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Techniker: Cyber TechBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Cyber Tech: Athletik, Mechanik, Medizin, Wachsamkeit

AktivPassivRänge

CYBERNETICIST

SM:34 Kosten: 5

Remove b per rank ofCyberneticist from checksto build, repair, and installcybernetic implants.Cybernetics cost 50% less.

MORE MACHINETHAN MAN

SM:34 Kosten: 5

Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.

ENGINEEREDREDUNDANCIES

SM:34 Kosten: 5

Gain the ability to useemergency repair patchesto heal. Additionally, can behealed with Mechanicschecks.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.

EYE FOR DETAIL

SM:34 Kosten: 10

After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.ENERGY TRANSFER

SM:34 Kosten: 10

May suffer 1 strain to usethe Energy Transfermaneuver to power up anunpowered device orreplenish exhaustedammunition for an energyweapon.s

CYBERNETICIST

SM:34 Kosten: 10

Remove b per rank ofCyberneticist from checksto build, repair, and installcybernetic implants.Cybernetics cost 50% less.

OVERCHARGE

SM:35 Kosten: 15

Once per encounter, mayuse the Overcharge action.Make a Hard (ddd)Mechanics check. Onsuccess, one installedcybernetic providesadditional benefits. On y,overcharged cyberneticshorts out.

MORE MACHINETHAN MAN

SM:34 Kosten: 15

Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 15

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

ARZT

132 Kosten: 15

Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.

IMPROVEDOVERCHARGE

SM:35 Kosten: 20

May spend aa or xfrom Overcharge action toimmediately take anotheraction.

AUSRÜSTUNGSGÜRTEL

132 Kosten: 20

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.

MORE MACHINETHAN MAN

SM:34 Kosten: 20

Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.

ARZT

132 Kosten: 20

Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.

MORE MACHINETHAN MAN

SM:34 Kosten: 25

Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.

UNVERWÜSTLICH

145 Kosten: 25

Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).

SUPREMEOVERCHARGE

SM:35 Kosten: 25

May perform theOvercharge action on anynumber of installedcybernetcs. On y, oneovercharged cyberneticshorts out.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Techniker: Droid TechBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Droid Tech: Computertechnik, Coolness, Führungsqualität, Mechanik

AktivPassivRänge

MACHINE MENDER

SM:34 Kosten: 5

When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 5

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 5

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

DEFT MAKER

SM:34 Kosten: 10

Remove b per rank ofDeft Maker from checks torepair, modify, construct orprogram droids. Reducethe material cost to craftdroids by 50%.

EYE FOR DETAIL

SM:34 Kosten: 10

After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 10

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SUPREMESPEAKS BINARY

SM:35 Kosten: 15

Once per encounter, mayperform Speaks Binarymaneuver. A number ofNPC droids up to ranks inSpeaks Binary may use thecharacter's ranks for 1 skillof character's choice.

IMPROVEDSPEAKS BINARY

SM:35 Kosten: 15

When directing NPCdroids, those droids grantadditional B in addition toother benefits.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 15

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

REDUNDANTE SYSTEME

141 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu die Aktion RedundanteSysteme ausführen: Lege eineeinfache (d) Mechanikprobeab, um für die Reparatur einesGeräts Bauteile aus einemanderen, funktionierenden Gerätzu entnehmen, ohne letzteresdabei zu beschädigen.

MACHINE MENDER

SM:34 Kosten: 20

When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 20

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

DEFT MAKER

SM:34 Kosten: 20

Remove b per rank ofDeft Maker from checks torepair, modify, construct orprogram droids. Reducethe material cost to craftdroids by 50%.

EYE FOR DETAIL

SM:34 Kosten: 25

After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.

REROUTE PROCESSORS

SM:35 Kosten: 25

Once per encounter, maytake a Reroute Processorsaction: make an Average(dd) Computers checkto reduce one of a droid'scharacteristics by 1 andincrease another of itscharacteristics by 1.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

MACHINE MENDER

SM:34 Kosten: 25

When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Techniker: HackerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Hacker: Computertechnik, Heimlichkeit, Wissen (Allgemeinbildung),Wissen (Unterwelt)

AktivPassivRänge

CODEKNACKER

134 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.

STARRSINN

143 Kosten: 5

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

TECHNISCHESKNOWHOW

143 Kosten: 5

Alle Aufgaben, die mitComputern zu tun haben,gehen bei dir proTalentrang 25% schneller.

SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN

142 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.

DEFENSIVES HACKEN

134 Kosten: 10

Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.

TECHNISCHESKNOWHOW

143 Kosten: 10

Alle Aufgaben, die mitComputern zu tun haben,gehen bei dir proTalentrang 25% schneller.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN

142 Kosten: 10

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.

COMPUTERFREAK

134 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineComputertechnik- oderAstronavigationsprobe neuwürfeln.

SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN

142 Kosten: 15

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.

DEFENSIVES HACKEN

134 Kosten: 15

Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.

STARRSINN

143 Kosten: 15

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

DEFENSIVES HACKEN

134 Kosten: 20

Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.

VERBESSERTESDEFENSIVES HACKEN

134 Kosten: 20

Defensives Hacken wertetdie Schwierigkeit dergegnerischen Probe einMal pro Talentrang auf.Dieser Effekt ersetzt dennormalen Effekt vonDefensives Hacken.

CODEKNACKER

134 Kosten: 20

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 20

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

BEGABTER HACKER

133 Kosten: 25

BeiComputertechnikprobenkannst du x ausgeben,um weitereComputertechnikproben imselben System als Manöverausführen zu können.

MEISTERHACKER

139 Kosten: 25

Ein Mal pro Runde kannst dudie Nebenaktion Meisterhackerdurchführen, d.h. 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit einerComputertechnikprobe (odereiner anderen Probe, die duzum Hacken ablegst) um 1 zureduzieren, aber nicht untereinfach (d).

MENTALERSCHUTZSCHILD

139 Kosten: 25

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieIntelligenz- und Listprobenbetreffen, zu ignorieren.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Techniker: MechanikerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Mechaniker: Handgemenge, Infiltration, Mechanik, Pilot (Weltraum)

AktivPassivRänge

BASTLER

132 Kosten: 5

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 5

Dein Wundlimit steigt um 2.FEINTUNING

136 Kosten: 5

Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.

REPARATURGENIE

141 Kosten: 5

Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.

REDUNDANTE SYSTEME

141 Kosten: 10

Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu die Aktion RedundanteSysteme ausführen: Lege eineeinfache (d) Mechanikprobeab, um für die Reparatur einesGeräts Bauteile aus einemanderen, funktionierenden Gerätzu entnehmen, ohne letzteresdabei zu beschädigen.

REPARATURGENIE

141 Kosten: 10

Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.

BASTLER

132 Kosten: 10

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

REPARATURGENIE

141 Kosten: 15

Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.

BELASTBARKEIT

133 Kosten: 15

Deine Absorption steigt um1.

DEFEKTER MOTIVATOR

134 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du die AktionDefekter Motivatorausführen: Lege eineschwierige (ddd)Mechanikprobe ab. BeiErfolg fällt ein technischesGerät deiner Wahl plötzlichaus.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.

HIGHTECH-LÖSUNG

138 Kosten: 20

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du die Aktion Hightech-Lösung ausführen: Lege eineschwierige (ddd)Mechanikprobe ab, um mitden Werkzeugen undErsatzteilen, die du zur Handhast, ein Gerät zu bauen unddamit ein Problem zu lösen.

REPARATURGENIE

141 Kosten: 20

Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.

FEINTUNING

136 Kosten: 20

Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.

DICKSCHÄDEL

135 Kosten: 20

Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.

TECHNIKFREAK

143 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMechanikprobe neuwürfeln.

FLIEG SCHÖN WEITER!

136 Kosten: 25

Unmittelbar nachdem einRaumschiff oder FahrzeugSchaden erlitten hat, kannst dudie Nebenaktion Flieg schönweiter! ausführen, d.h. 1Schicksalspunkt ausgeben, umden Schaden inSystembelastung umzuwandeln(anstatt in Hüllenschaden).

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

VERBESSERTERDICKSCHÄDEL

135 Kosten: 25

Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Techniker: ModderBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Modder: Artillerie, Mechanik, Pilot (Weltraum), Straßenwissen

AktivPassivRänge

TÜFTLER

144 Kosten: 5

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 5

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

KONTAKTE

138 Kosten: 5

Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.

SIGNATURE VEHICLE

SM:35 Kosten: 5

Choose one starship orvehicle up to silhouette 3as Signature Vehicle.Upgrade all Mechanicschecks made on thatvehicle once.

BASTLER

132 Kosten: 10

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

TÜFTLER

144 Kosten: 10

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

FANCY PAINT JOB

SM:34 Kosten: 10

Upgrade all Charm,Deception, and Negotiationchecks made in thepresence of SignatureVehicle once.

LARGER PROJECT

SM:34 Kosten: 10

Signature Vehicle can havea silhouette 1 larger perrank of Larger Project.

RESOURCEFUL REFIT

SM:35 Kosten: 15

May perform the ResourcefulRefit action: make anAverage (dd) Mechanicscheck to scavange an oldattachment to construct anew one, reducing its priceby that of the dismantledattachment.

ENTSCHLOSSENHEIT

135 Kosten: 15

Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.

LARGER PROJECT

SM:34 Kosten: 15

Signature Vehicle can havea silhouette 1 larger perrank of Larger Project.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 15

Dein Wundlimit steigt um 2.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 20

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

GEHEIME VERSCHLÄGE

137 Kosten: 20

Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.

TÜFTLER

144 Kosten: 20

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

BASTLER

132 Kosten: 20

Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 25

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

TECHNIKFREAK

143 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMechanikprobe neuwürfeln.

CUSTOM LOADOUT

SM:34 Kosten: 25

May add 2 additional hardpoints to Signature Vehicle.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Techniker: Outlaw-TechnikerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Outlaw-Techniker: Mechanik, Straßenwissen, Wissen(Allgemeinbildung), Wissen (Unterwelt)

AktivPassivRänge

TÜFTLER

144 Kosten: 5

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

UTINNI!

144 Kosten: 5

Bei allen Proben, mit denendu Ausrüstungsgegenständefindest oder ausschlachtest,wird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauern solcheProben bei dir nur halb solang.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 5

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

TÜFTLER

144 Kosten: 5

Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.

REPARATURGENIE

141 Kosten: 10

Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.

STARRSINN

143 Kosten: 10

Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.

UTINNI!

144 Kosten: 10

Bei allen Proben, mit denendu Ausrüstungsgegenständefindest oder ausschlachtest,wird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauern solcheProben bei dir nur halb solang.

ZÄHIGKEIT

145 Kosten: 10

Dein Wundlimit steigt um 2.

AUSRÜSTUNGSGÜRTEL

132 Kosten: 15

Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.

SEITWÄRTSROLLE

142 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

SICHERER HALT

142 Kosten: 15

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

DEFENSIVERKAMPFSTIL

135 Kosten: 15

Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 20

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

BINÄRSPRACHE

133 Kosten: 20

Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.

ERFINDER

135 Kosten: 20

Wenn du einenGegenstand konstruierstoder Zubehör modifizierst,kannst du entweder ein Bpro Talentrang zu demPool hinzufügen oder einb pro Talentrangentfernen.

PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG

141 Kosten: 20

Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.

ERFINDER

135 Kosten: 25

Wenn du einenGegenstand konstruierstoder Zubehör modifizierst,kannst du entweder ein Bpro Talentrang zu demPool hinzufügen oder einb pro Talentrangentfernen.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

BEKANNTE BAUPLÄNE

133 Kosten: 25

Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu das Manöver BekannteBaupläne ausführen: Lege eineschwierige (ddd)Wissen(Allgemeinbildung)-Probe ab. Bei Erfolg bist du miteiner Gebäude- oderRaumschiffkonstruktion vetraut.

SICHERER HALT

142 Kosten: 25

Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Technician Signature Ability Tree

Inventive CreationBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

INVENTIVE CREATION BASE ABILITY

SM:39 Kosten: 30

Once per game session, as an action, the character may spend 2 Destiny Points and make a Daunting (dddd) Mechanicscheck. If he succeeds, the character immediately uses available parts to build a device that functions as an item of his choice with ararity of 5 or lower. The item functions until the end of the encounter, at which point it falls apart, shorts out, or otherwise ceases tofunction permanently. The exact nature of the device the character is trying to construct, as well as the end results, must be approvedby the GM (see Narrative Abilities on page 38).

REDUCE SETBACK

SM:39 Kosten: 10

Remove b from skillcheck to activate InventiveCreation.

INCREASE RARITY

SM:39 Kosten: 10

Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.

REDUCE SETBACK

SM:39 Kosten: 10

Remove b from skillcheck to activate InventiveCreation.

INCREASE RARITY

SM:39 Kosten: 10

Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.

REDUCE DIFFICULTY

SM:39 Kosten: 15

Reduce the difficulty of theskill check to activateInventive Creation to Hard(ddd).

INCREASE RARITY

SM:39 Kosten: 15

Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.

DESTINY

SM:39 Kosten: 15

Inventive Creation costs 1Destiny Point instead of 2.

CHANGE SCALE

SM:39 Kosten: 15

May create a vehicle ofsilhouette 2 or smallerusing Inventive Creation.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Technician Signature Ability Tree

Unmatched CalibrationBasisfähigkeitVerbesserung

Ränge

UNMATCHED CALIBRATION BASE ABILITY

SM:41 Kosten: 30

Once per game session as an incidental, the character may spend 2 Destiny Points to reroll up to two dice in the character's dice pool.Calibration cannot he used on a C.

REDUCE SETBACK

SM:41 Kosten: 10

May remove b instead ofrerolling it.

INCREASE NUMBER

SM:41 Kosten: 10

Unmatched Calibrationaffects on additional die perIncrease Number upgradepurchased.

FREQUENCY

SM:41 Kosten: 10

Unmatched Calibration canbe used one additional timeeach game session perFrequency upgradepurchased.

INCREASE NUMBER

SM:41 Kosten: 10

Unmatched Calibrationaffects on additional die perIncrease Number upgradepurchased.

DESTINY

SM:41 Kosten: 15

Unmatched Calibrationcosts 1 Destiny Pointinstead of 2.

MINIMIZE RISK

SM:41 Kosten: 15

Downgrade one crerolled with UnmatchedCalibration to d.

OPTIMIZATION

SM:41 Kosten: 15

Upgrade one D rerolledwith Unmatched Calibrationto C.

SHARED ACUMEN

SM:41 Kosten: 15

Unmatched Calibration canalso be used on the dicepool of a willing ally withinshort range.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Allgemein: Machtsensitiver im Exil Du erhältst Machtwert 1.

AktivPassivRänge

ÜBERNATÜRLICHEWAHRNEHMUNG

144 Kosten: 5

Pro Talentrang bekommstdu einen B in den PoolallerWahrnehmungsproben.

ERKENNTNIS

136 Kosten: 5

Wahrnehmung undDisziplin werden für dich zuBerufsfertigkeiten.

MEISTER DER WILDNIS

139 Kosten: 5

Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.

ÜBERNATÜRLICHEWACHSAMKEIT

144 Kosten: 5

Pro Talentrang bekommstdu einen B in den Poolaller Wachsamkeitsproben.

SICHERES AUFTRETEN

142 Kosten: 10

Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.

GEFÜHLEÜBERWÄLTIGEN

137 Kosten: 10

Pro Punkt in Machtwert darfstdu einen C zu dem Pool allerCharme-, Einschüchterungs-und Täuschungsprobenhinzufügen. Z und z zählenbei manchen Proben als sund bei anderen als f.

KONZENTRATION

138 Kosten: 10

Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.

SCHNELLZIEHEN

142 Kosten: 10

Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.

GEFAHRENSINN

137 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du aus dem Pooleiner Probe bbentfernen.

EMPATHISCHESGESPÜR

135 Kosten: 15

Du bekommst ein B in denPool aller Charme-,Einschüchterungs- undTäuschungsproben, es seidenn, das Ziel ist immungegen Machtfähigkeiten.

INNERESGLEICHGEWICHT

138 Kosten: 15

Wenn du am Ende einerBegegnung Erschöpfungabbaust, kannst du proPunkt Machtwert einen Czu deinem Pool hinzufügen.Für jedes gewürfelte Zbaust du 1 zusätzlicheErschöpfung ab.

WINK DES SCHICKSALS

145 Kosten: 15

Ein Mal pro Spielsitzungbekommst du bei einerbeliebigen Probe BB inden Pool.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 20

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

ÜBERNATÜRLICHEWAHRNEHMUNG

144 Kosten: 20

Pro Talentrang bekommstdu einen B in den PoolallerWahrnehmungsproben.

ÜBERNATÜRLICHEWACHSAMKEIT

144 Kosten: 20

Pro Talentrang bekommstdu einen B in den Poolaller Wachsamkeitsproben.

KÖNIG DER STRASSE

138 Kosten: 20

Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.

SECHSTER SINN

142 Kosten: 25

Du bekommst +1Verteidigung gegenFernkampf.

MACHTWERT

139 Kosten: 25

Dein Machtwert steigt um1.

HINGABE

138 Kosten: 25

Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.

ÜBERMENSCHLICHEREFLEXE

144 Kosten: 25

Du bekommst +1Verteidigung gegenNahkampf.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Machtfertigkeiten: Beherrschung Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1

Machtsonderfähigkeit

Ränge

BEHERRSCHUNG-BASISFORM

281 Kosten: 10

Der Charakter kann die Gefühle und Gedanken anderer lenken, formen und sogar manipulieren.Sonderregel (Einsatz von Z/z): Wenn negative Emotionen wie Hass, Wut oder Furcht ausgelöst werden sollen, können nur aus zentstandende Machtpunkte verwendet werden. Positive Gefühle wie Friede, innere Ruhe und Wohlwollen werden ausschließlich durchZ verursacht. Bei neutralen Emotionen wie Verwirrung können sowohl Z als auch z verwendet werden.Der Machtnutzer kann Z ausgeben, um bei einem lebendigen Ziel in Nahkampfreichweite mentalen Stress auszulösen und ihm 1Punkt Erschöpfung zuzufügen.

REICHWEITE

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

KONTROLLE

282 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann zusammen mit derMachtfähigkeitsprobe für Beherrschung einekonkurrierende Disziplinprobe gegen die Disziplin derZielperson ablegen. Wenn er gewinnt und ein Z ausgibt,kann er eine bestimmte Emotion in der Zielperson wecken odersie von einer falschen Tatsache überzeugen. Der Effekt hälteine Runde oder 5 Minuten an.

KONTROLLE

283 Kosten: 15

Beim Ablegen von Einschüchterungs-, Charme-, Täuschungs-, Führungsqualitäts- undVerhandlungsproben kann der Machtnutzer zusätzlich eine Machtfähigkeitsprobe fürBeherrschung ablegen. Gewürfelte Z darf er in zusätzliche s oder a (nach eigener Wahl)umwandeln.

STÄRKE

283 Kosten: 10

Wenn der Zielpersonmentaler Stress zugefügtwird, erleidet sie 2Erschöpfung.

REICHWEITE

283 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

WIRKUNGSDAUER

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.

WIRKUNGSDAUER

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.

REICHWEITE

283 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

WIRKUNGSDAUER

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.

WIRKUNGSDAUER

283 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Machtfertigkeiten: Gespür Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1

Machtsonderfähigkeit

Ränge

GESPÜR-BASISFORM

280 Kosten: 10

Der Machtbenutzer spürt die Macht, die das ganze Universum umgibt und durchdringt.Der Benutzer kann Z ausgeben, um jedes Lebewesen in kurzer Reichweite zu spüren (intelligentes und tierisches Leben).Der Benutzer kann Z ausgeben, um den Gemütszustand eines lebendigen Ziels in Nahkampfreichweite zu erspüren.

KONTROLLE

280 Kosten: 10

Andauernder Effekt: Ein C wird angelegt. Ein Mal pro Rundekann der Machtnutzer bei einem Angriff gegen ihn dieSchwierigkeit ein Mal aufwerten.

KONTROLLE

281 Kosten: 10

Effekt: Z wird ausgegeben. Der Machtnutzer spürt, was einlebendiges Ziel in Nahkampfreichweite gerade denkt.

WIRKUNGSDAUER

281 Kosten: 10

Die andauernden Effekte von Gespür können ein weiteres Malpro Runde ausgelöst werden.

REICHWEITE

281 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

281 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

STÄRKE

281 Kosten: 10

Beim Einsatz der andauernden Effekte von Gespür wird derWürfelpool zwei Mal statt einmal aufgewertet.

REICHWEITE

281 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

281 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

KONTROLLE

281 Kosten: 10

Andauernder Effekt: Ein C wird angelegt. Ein Mal pro Rundekann der Machtnutzer bei einem seiner Angriffe die Begabungein Mal aufwerten.

REICHWEITE

281 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

281 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e

Machtfertigkeiten: Telekinese Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1

Machtsonderfähigkeit

Ränge

TELEKINESE-BASISFORM

283 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann kleine Objekte schweben lassen.Er kann Z ausgeben, um einen Gegenstand mit Silhouette 0 in kurzer Reichweite bis auf Maximalreichweite zu bewegen. DieseMaximalreichweite ist ohne Aufwertung kurz.

AUSMASS

285 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.

STÄRKE

284 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.

REICHWEITE

284 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

REICHWEITE

284 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

285 Kosten: 5

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.

STÄRKE

284 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.

KONTROLLE

284 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann das Objekt auf einen Gegnerschleudern. Dazu legt er eine Disziplinprobe ab (zusammenmit der Machtfähigkeitsprobe für Telekinese) und verursachtbei Erfolg Schaden in Höhe der zehnfachen Silhouette.

AUSMASS

285 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.

STÄRKE

284 Kosten: 15

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.

KONTROLLE

284 Kosten: 5

Der Machtnutzer kannObjekte auch aus sichererVerankerung oder derHand eines Gegnersreißen.

REICHWEITE

284 Kosten: 15

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.

AUSMASS

285 Kosten: 10

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.

STÄRKE

284 Kosten: 20

Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.

KONTROLLE

284 Kosten: 15

Der Charakter kann mit Objekten in Reichweite derMachtfertigkeit umgehen, als ob er sie in der Hand hätte.

(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e