Star Wars Live

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01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0 STAR WARS LIVE (SWL) Ein Star Wars Live-Rollenspielregelwerk – Version 2.0 Herausgegeben vom SWL-Spielleitergremium am 31.01.2011 basierend auf SWL Version 1.8 von Bernd Perplies, Simon Schmitz und Julia Haug Kontakt: [email protected] © 2011 Version: 2.0 Seite 1

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Star Wars Larp Regelwerk Deutsch

Transcript of Star Wars Live

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    STAR WARS LIVE (SWL) Ein Star Wars Live-Rollenspielregelwerk Version 2.0

    Herausgegeben vom SWL-Spielleitergremium am 31.01.2011basierend auf SWL Version 1.8 von Bernd Perplies, Simon Schmitz und Julia Haug

    Kontakt: [email protected]

    2011

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    Vorwort zu Version 2.0

    Normalerweise bringt der Autor eines Werkes an dieser Stelle die tiefe Dankbarkeit gegenber George Lucas und das Gefhl der Ehre, Anteil an seinem Universum ha-ben zu drfen, in blumigen Worten zum Ausdruck. Wir wollen da keine Ausnahme sein: Danke, Mr. Lucas, Sie haben uns inspiriert! Ihr Universum ist toll und wir ha-ben viel Spa, darin zu spielen. (Okay, das reicht jetzt. ;-) )

    Kommen wir zum Thema: Was nun ist eigentlich Star Wars Live? SWL ist ein Live-Rollenspielsystem, das es ermglicht, Abenteuer vor langer Zeit in einer Galaxie weit weit entfernt zu erleben. Es ist von Spielern fr Spieler entwickelt und nicht offiziell von Lucasfilm lizenziert. Nichtsdestoweniger hoffen wir, dass es einer breiten Masse an spielfreudigen Fans zugnglich wird und gewissermaen die Nische zu besetzen vermag, die WestEnd-Games seinerzeit mit seinem Live-Rol-lenspielsystem nicht wirklich sinnvoll auszufllen wusste. (Wir haben prinzipiell nichts gegen Wrfel, solange man sie nicht dazu verwenden soll, seine Feinde wh-rend des Spiels damit abzuwerfen.)In den folgenden Kapiteln findet sich alles, was Spieler und Spielleitungen interes-sieren mag von den Regeln zur Charaktergenerierung ber die Werteverbesse-rung bis zum Kampf. Es gibt jedoch keine Eintrge, die SWL als System auf eine bestimmte Epoche des Star Wars-Universums festlegen. SWL soll ein universelles Spielsystem sein, dass sowohl Kampagnen in der Alten Republik als auch im Impe-rium und der Neuen Republik ermglicht. Auf Hintergrundinformationen zu Rassen, Planeten, Rebellen und Imperialen verzichten wir dabei weitgehend, da diese be-reits in zahllosen anderen Publikationen in erschpfendem Mae angeboten wurden und werden. Es seien in diesem Zusammenhang nur die Pen&Paper-Quellenbcher, die Star Wars-Enzyklopdie von Steve Sansweet oder die CD-ROM Behind the Ma-gic empfohlen.

    Einige Aspekte von SWL wurden nicht in das Regelwerk aufgenommen, da diese ber das Internet (www.starwarslive.de) direkt ausgespielt werden. Zudem sind im Regelbereich der Website Infopakete zu einzelnen Epochen und Gruppierungen zu finden (bislang nur das Kampagnenbuch zur After Yavin IV Kampagne, aber es wer-den eventuell weitere folgen).

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Regelwerk erneut erweitert und berar-beitet. Im Einzelnen handelt es sich dabei um folgende Dinge:

    Aufteilung des Regelwerks auf einzelne Karten, um das Ausdrucken bestimm-ter Kapitel sowie Erweiterungen zu erleichtern

    Einpflegen der Neuerungen seit Version 1.8 (bisher zu finden in 1.9 und 1.91)

    Neu: Alienkonstruktionsregeln

    Umgestalten der Fertigkeiten Blaster und Schusswaffen

    Grundlegende berarbeitung der Heilungsregeln

    Die Fertigkeit Verhrmethoden wurde ersatzlos gestrichen, Verhre laufen knftig ber gutes Spiel

    Grundlegende berarbeitung des Vorteils Unbeugsamer Wille

    Halbierung des Startkapitals und der Geld-Werte beim Vorteil Reichtum

    Aus "Einarmig" wurde "Krperliche Beeintrchtigung", der Nachteil erstreckt sich nun auch auf andere Krperteile

    Neuer Nachteil: Chronische Krankheit

    Allgemeine Korrektur von Fehlern, die sich eingeschlichen hatten

    Und nun Mge die Macht mit Euch sein, und viel Spa auf dem nchsten Star Wars-Con!!!

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 2 LARP

    Was ist Live-Rollenspiel?

    Die allgemeinen Hinweise auf Seite 1 sind fr absolute Einsteiger ins Live-Rollen-spiel (kurz: LARP wie LiveActionRolePlaying) gedacht und knnen von all denen, die bereits im Fantasy oder anderen Bereichen Erfahrungen gesammelt haben, ruhig bersprungen werden. Seite 2 befasst sich mit den Besonderheiten des Star Wars Live.

    Live-Rollenspiel ist ein vielseitiges Hobby, ein Spiel, das in erster Linie allen Betei-ligten Spa machen soll. Es lsst sich am besten mit dem abstrakten Begriff zu-schauerfreies improvisiertes Theater beschreiben. Zuschauerfrei, da alle Teilneh-mer in das Geschehen voll involviert sind, entweder als Spielleiter (SL), als Spieler-Charakter (SC) oder als Nichtspieler-Charaktere (NSC). Die Spielleiter sind diejeni-gen, die sich eine Geschichte (Plot) ausdenken, welche die Spieler auf einem ge-meinsamen Treffen (Con), das sich von 24 Stunden bis hin zu einer Woche ziehen kann, live und unmittelbar erleben. Um dies mglich zu machen, nehmen die NSC gewisse wechselnde Statistenrollen ein, die den Spielern (den Helden der Ge-schichte) als Gegner oder als Verbndete in jedweder denkbaren Form begegnen mgen. Whrend des Spiels ist es fr die Stimmung (das Ambiente) sehr wichtig, dass alle Spieler stets in ihrer selbst erwhlten Rolle (dem Charakter) bleiben, mit dem sie das Abenteuer bestreiten. Es gilt, die Realitt (Out-Time) hinter sich zu lassen und ganz in das Spieluniversum (In-Time) einzusteigen. Demnach wird dann auch in Momenten der Ruhe nicht mehr ber die Formel 1 gefachsimpelt, sondern ber Po-dracing, und die Stars der Musikszene sind nicht mehr Madonna oder die Rolling Stones, sondern Figrin Dan & die Modal Nodes oder Sy Snootles & die Max Rebo Band. Den Spielern ist der endgltige Ausgang des Plots natrlich nicht bekannt. In erster Linie geht es darum, Ziele des eigenen Charakters weiter zu verfolgen oder Proble-me zu lsen, die zum gewnschten Ausgang der gespielten Geschichte fhren. Da-bei kann es zu beachtlichen Entwicklungen des Charakters kommen, beispielsweise vom Fhnrich zum Admiral, vom Jedi-Padawan zum Jedi-Meister, vom kleinen Schmuggler zu einem einflussreichen Gangsterboss. Allerdings kann die Karriere des eigenen Charakters auch ein abruptes Ende nehmen, wenn er whrend des Spiels gettet wird ja, auch dieser Extremfall einer Entwicklung ist nicht ausge-schlossen. Dies bedeutet dann fr den Spieler, dass er auch auf anderen Veranstal-tungen diesen Charakter nicht mehr darstellen darf nicht zuletzt deshalb, weil beim Star Wars-Live-Rollenspiel die Cons meist einer bergeordneten, losen Storyli-ne (Kampagne) folgen und daher zeitlich nacheinander verknpft sind. Zwar mag es verschiedene und zeitlich versetzte Kampagnen geben, aber auch hier wre der Charakter mit seinem inkompatiblen Hintergrund fehl am Platze. Selbstverstndlich kann man mehrere verschiedene Charaktere spielen, zum Beispiel einen Rebellen und einen Imperialen, doch sollte man sich vor jedem Con fr einen entscheiden. Hierbei ist ganz besonders zu beachten, dass der Charakter nicht den selben Wis-sensschatz hat wie der Spieler und auch die Charaktere untereinander nicht das selbe Wissen teilen.

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 2 LARP

    Was ist das Besondere an SWL?

    Beim Star Wars Live ist, wie der Name nahe legt, Science Fiction angesagt, was sich zum einen auf die Wahl der Ambientegegenstnde (also die Spielutensilien), aber ganz besonders auf das Ausspielen von Kampfsituationen auswirkt. So knnen zwar beim SWL auch Klingenwaffen (natrlich nicht aus Stahl, sondern so genannte Polsterwaffen mit einem schaumstoffummantelten GFK-Kernstab und Latexberzug) benutzt werden, aber die hufigste Kampfhandlung ist wohl doch das Krmmen des Zeigefingers um den Abzug (nheres dazu unter Kapitel 01.3 Wo hrt der Spa auf?). Eine weitere Eigenheit ist sicher der nachhaltige Einsatz von Multimedia und elek-tronischem Equipment, um beispielsweise Dinge wie Raumkmpfe oder das HoloNet zu simulieren. Dennoch ist die Bereitschaft ntig, ein wenig mehr Fantasie zu inves-tieren, als es bei einem Fantasy-LARP der Fall ist. Denn wo es noch recht einfach ist, Orte wie einen verwunschenen Wald oder eine Ritterburg zu finden, hrt es bei stilechten Raumschiff-Sets im SWL einfach auf ausgenommen, die SL hat malose Finanzmittel, um die bespielten Rume zu dekorieren.

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 3 Wo hrt der Spa auf?

    Wo hrt der Spa auf?

    Dort wo es anfngt, gefhrlich zu werden! Im Live-Rollenspiel steht zwar der Spa sehr weit vorne, aber an erster Stelle kommt immer noch die Sicherheit. Deshalb hat die Spielleitung die Pflicht, die Ausrstungs- und Ambientegegenstnde auf Risi-koquellen hin zu untersuchen. Des Weiteren drfen nur ungefhrliche Waffen mit-gebracht werden. Spieler, die sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen und die Si-cherheit des Spiels gefhrden, sollten umgehend nach Hause geschickt werden. Als ungefhrlich gelten: Polsterwaffen aus dem Fantasy-LARP, Nerf-Pistolen, Edison-Guns sowie Gummipfeil- oder Ballpistolen, die man manchmal auf der Kirmes oder in Ramsch-Ecken von Spielzeuglden findet. Nicht zugelassen sind Schreckschuss-waffen, Paintballs, Soft Air Pistolen oder andere Waffen, die kleine Plastik-Kgel-chen verschieen. Das letzte Wort hat hier stets die SL.

    Im LARP kann es immer wieder mal zu sehr emotionsgeladenen Situationen kom-men. In solchen Fllen sollte man sich selbst zurcknehmen und bewusst machen, dass alles schlielich nur ein Spiel ist. Wenn die Situation dennoch einmal auer Kontrolle geraten und dabei etwas passieren sollte, ist es die Pflicht der betroffenen Spieler, sofort ein SPIEL-STOPP auszurufen. Dadurch hlt die gesamte Spielsituation an, bis sich die Lage geklrt hat und die SL erneut das TIME-IN ausruft. Als Richtli-nie fr das eigene Verhalten sollte immer gelten: Tue niemandem etwas an, was ihm nicht gefallen knnte! (Im Zweifelsfall kurz out-time fragen, ob und wie die Si-tuation ausgespielt werden soll.) Grundstzlich verboten ist der harte Krperkontakt im Kampf sowie das gezielte Schlagen oder Schieen auf Kopf, Hals Hnde und empfindliche Krperteile unter der Grtellinie.bermig alkoholisierte oder auf andere Weise berauschte Personen sollten an Kampfhandlungen nicht mehr teilnehmen, weil sie ihre Handlungen eventuell nicht mehr richtig kontrollieren knnen.Sollte im Spiel tatschlich ein realer Notfall eintreten (siehe auch weiter oben - SPIEL-STOPP!), und ein Spieler bentigt medizinische Hilfe, sollte dafr das Schlsselwort "Sanitter" ("SANI!") reserviert bleiben. Wird dagegen Intime fr den Char (oder wofr auch sonst) ein Charakter mit medizinischen Fertigkeiten ben-tigt, sollte nach dem "Medic", "Doc" oder "Arzt" gerufen werden.

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 4 Die Spielleitung

    Leiten eines SWL-Cons

    Prinzipiell geht alles vor sich wie bei einem Fantasy-LARP. Als SL obliegt es einem, den vorher entwickelten Plot durch den geschickten Einsatz von NSCs und Technik ins Rollen zu bringen und danach am Laufen zu halten. Gleichzeitig mssen natr-lich die Spieler und ihre individuellen Entfaltungswnsche beaufsichtigt werden: Das mag der Versuch eines Kodespleiers sein, in gewisse gesperrte Regionen des Holo-Net einzudringen, oder aber die Suche eines CorSec-Agenten nach einem flchtigen Kriminellen es hngt ganz vom Hintergrund des jeweiligen Spielercharakters ab und von dessen Ma an Eigeninitiative (die brigens wunderbare Sub-Plots hervor-bringen kann, auf die man als SL flexibel reagieren knnen sollte). In jedem Fall bedeutet die Arbeit als SL eine Menge Koordination und traditionell zu wenig Zeit zum Essen und Schlafen. Der Lohn dafr ist der Dank der Spieler nach einem ge-lungen Con, auf dem alle eine Menge Spa hatten.Doch SWL ist kein Fantasy-LARP und deshalb sollen an dieser Stelle noch einige Re-geln aufgefhrt werden, die es speziell in diesem System zu beachten gilt.

    Der Waffencheck

    Selbstverstndlich gehrt gerade fr Schusswaffen ein peinlicher Waffencheck zur Standardprozedur. Sowohl die Projektile als auch die Waffe selbst mssen sicher im Sinne von ungefhrlich fr die Gesundheit der anderen Spieler sein. Lieber eine Waffe weniger eingecheckt als einem Unfall Vorschub geleistet!Findet das Con im Freien statt oder an Orten, wo unwissende Passanten das Ge-schehen zufllig beobachten knnten, so drfen nur solche Waffen zugelassen wer-den, die durch ihre Form oder Farbgebung eindeutig als Spielzeug zu erkennen sind, damit es nicht zu unschnen Zwischenfllen mit bereilt gerufenen Ordnungs-htern kommt.Gibt es Aueneinstze auf ffentlichem Gelnde, gehrt es auch zum Vorbereiten und Leiten eines Cons, sich vor Ort ggf. schon vorab mit Jgern, Polizei, etc. abzu-stimmen, damit die Bescheid wissen (sofern vom Gelnde her notwendig).

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALLGEMEINES 1 Der eigene Charakter

    Die 5 Schritte zum eigenen Charakter:

    1. Allgemeines

    Im Prinzip kann jeder darstellen, wen oder was er will. Name, Rang, Glaube, Pro-fession und Lebenslauf liegen allein in der Hand des Spielers. Ob Rebell oder Impe-rialer, Mensch oder Alien, Schurke oder Jedi-Ritter alle Optionen stehen offen, nur eines gilt: Jede Fertigkeit und jeder Vorteil des Charakters muss durch Charak-terpunkte (CP), die whrend des Spiels erworbenen wurden, ehrlich erkauft worden sein. Ansonsten besteht hchstens eine, von der jeweiligen SL vorgegebene zeitge-schichtliche Einschrnkung je nachdem, wann im groen Rahmen der Star Wars-Geschichte das Con spielt. So ist es nicht gut mglich, einen Diplomaten der Neuen Republik zu spielen, wenn man sich noch mitten im Krieg gegen das Imperium be-findet. Anders herum drfte ein Mitglied der Imperialen Garde sieben Jahre nach der Schlacht von Endor fr einiges Aufsehen sorgen. (Wie bereits in einer Comicse-rie nachlesen konnte, wer wollte...)Der erste Schritt ist vielleicht der, sich fr eine Spezies zu entscheiden. Will man einen Menschen spielen, ein Alien oder gar einen Droiden? Wer einen Menschen spielen will, erhlt 3 Lebenspunkte (LP) und kann zum nchsten Abschnitt berge-hen. Fr ein Alien sollte man das Kapitel 02.2 ALIENCHARAKTERE, fr einen Dro-iden Kapitel 02.3 DROIDENCHARAKTERE konsultieren, um zu sehen, welche Vor- und Nachteile aus dieser Rolle erwachsen.

    2. Hintergrund

    Danach sollte man sich einen Hintergrund ausdenken. Wer ist der Charakter? Wo-her kommt er? Was hat er mit seinem Leben bislang angestellt und was gedenkt er noch damit anzustellen? Wenn man sich darber einigermaen klar geworden ist, geht es ans Einkaufen.Der Spieler erhlt 120 Charakterpunkte, von denen er sich fr seinen Charakter Fertigkeiten und Vorteile kaufen kann. Zudem mag er Nachteile in Kauf nehmen und erhlt dafr extra Punkte. Es drfen keine CP whrend der Charaktererschaf-fung fr spter aufgespart werden. Zwei Einschrnkungen existieren zudem fr den Einkauf:

    Keine Fertigkeit darf anfangs einen Wert von 5 bersteigen. (Im weiteren Spiel-verlauf ist eine hhere Steigerung bis 8 mglich.)

    Kein Charakter darf mehr als 2 Nachteile haben (die ihm Punkte einbringen weitere, freiwillige, im Lebenslauf des Charakters angelegte Einschrnkungen sind natrlich erlaubt und sowohl fr den Spieler als auch die SL eine Herausfor-derung.)

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALLGEMEINES 1 Der eigene Charakter

    3. Vor- und Nachteile

    Vorteile und Nachteile sind dazu gedacht, dem Charakter durch bestimmte innere und uere Attribute, die sowohl Segen als auch Fluch sein knnen, mehr Tiefe zu verleihen und von anderen Charakteren abzuheben. Hufig sind sie fr die SL ein dankbarer Ansatzpunkt, um den Spieler unmittelbarer in die Geschichte einbinden zu knnen. Mgliche Vorteile und Nachteile sind im folgenden aufgelistet (inkl. Kos-ten bzw. Extrapunkten) und in Kapitel 02.5.x Nachteile und Kapitel 02.6.x Vorteile nher beschrieben. Vorteile Kosten Nachteile ExtrapunkteAbgehrtet 30 Abhngigkeit 5-15Bewusst machtsensitiv 15 Allergie 5-15Einfluss 10-30 Alter 10Jedi-Padawan 30 Chronische Krankheit 5-15Jedi-Ritter 50 Krperliche Beeintrchtigung 5-20Rang 5-25 Mittellos 5Reichtum 10-30 Natrlicher Fluch 5-15Tarnidentitt 5-30 Phobie 5-15Unbeugsamer Wille 30+30 Primitive Herkunft 10-15Unbewusst machtsensitiv 10 Schwchlich 20Zh 20 Todfeind 5-20

    Verhaltensstrung 5-15

    Es ist mglich, Nachteile whrend des Spiels beziehungsweise zwischen zwei Cons aufzuheben. Je nach Einsatz des Spielers zur Erreichung dieses Ziels fallen unter-schiedliche CP-Kosten an. Fr eine Lsung von selbst, das heit das schlichte Auf-heben eines Nachteils zwischen zwei Cons (das trotz allem in der Charakterge-schichte plausibel erklrt werden muss!), hat der Spieler den 1,5-fachen Betrag der durch diesen Nachteil zu Beginn erhaltenen Extrapunkte zu zahlen. Viele Varianten im Spiel sind gnstiger bis hin zu kostenlos (zum Beispiel ein eigens erledigter Todfeind).

    4. Fertigkeiten

    Unter Fertigkeiten wird all das verstanden, was der Charakter im Laufe seines Le-bens in der Schule, an einer Akademie oder einfach durch eigene leidvolle Erfah-rung gelernt hat.Alles wissenswerte zum Thema Fertigkeiten findet ihr in Kapitel 02.4 Fertigkeiten Allgemeines und in Kapitel 02.4.01 Fertigkeitsbeschreibungen.

    5. Spezialisierungen

    In jeder steigerungsfhigen Fertigkeit ist es mglich, sich zu spezialisieren, das heit sich mit einem ausgewhlten Teilbereich oder einem eindeutigen Grenzbereich der Fertigkeit besonders intensiv zu beschftigen.Alles Wissenswerte zum Thema Spezialisierungen findet ihr in Kapitel 02.4.02 Spe-zialisierungen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALIEN-CHARAKTERE 2 Das Baukastensystem

    Alienkonstruktionsregeln

    Es gibt Millionen von Aliens im Star-Wars-Universum und jedes Live-Rollenspiel wird durch sie bereichert. Spieler, die gerne einen Aliencharakter darstellen wollen, haben daher zwei Mglichkeiten. Entweder sie whlen eines der fertigen Alienpake-te, zu finden auf www.starwarslive.de unter Downloads (die alle nach diesen Kon-struktionsregeln geschaffen wurden), oder sie entwerfen ihre eigene Alienspezies. Damit diese in ihren Kosten und Nutzen ausgeglichen ist, gilt es folgende Regeln zu beachten.

    Ein Alienkonstrukteur erhlt zu Beginn 120 CP, sofern er eine Spezies konstruieren mchte, die kaum Schminken erfordert bzw. nur eine Verkleidung (existierende Beispiele: Jawas, Kubaz, Anzati). Mchte er eine Spezies konstruieren, die extensives Schminken oder eine Gesichts-maske ntig macht (existierende Beispiele: Rodianer, Twi`lek, Devaronianer), er-hlt er 130 CP. Mchte er eine Spezies konstruieren, die ein Ganzkrperkostm tragen muss (exis-tierende Beispiele: Wookiees, Talz, Ewoks), erhlt er 140 CP. Muss heit in die-sem Fall, dass diese Spezies keine oder nur sehr rudimentre Kleidung trgt, d.h. ein Ganzkrperkostm zwingend ist. Natrlich kann man auch einen nackten Ro-dianer spielen und wrde fr die Mhe viel Lob und Anerkennung ernten, aber da Rodianer auch mit Handschuhen und im Overall vllig okay sind also nur die Maske gebraucht wird und das Ganzkrperkostm in diesem Fall optional ist gibt es eben weniger CP.

    Nun gibt es zwei Mglichkeiten:

    1) Mit 120 CP kann man gleich zur normalen Charaktererschaffung bergehen, wenn die Alienspezies keine Besonderheiten aufweisen soll. Mit 130 bzw. 140 CP geht das nicht! In dem Fall gilt zwingend:

    2) Die Alienspezies wird nach den unten stehenden Mglichkeiten modifiziert und zwar so, dass sie am Ende maximal 120 CP und minimal 90 CP fr die regulre Charaktererschaffung brig hat.

    Version: 2.0 Seite 1

    http://www.starwarslive.de/

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALIEN-CHARAKTERE 2 Das Baukastensystem

    Kosten und Nutzen von Modifikationen:

    Option Kosten1) Zuteilung des Vorteils Natrliche Gabe (maximal eine Gabe pro Spezies)

    -X CP (siehe Vorteil: Natrliche Gabe)

    2) Zuteilung eines speziesspezifischen Nachteils

    +X CP (siehe Kapitel Nachteile: Ab-hngigkeit, Allergie, Phobie, Primitive Herkunft)

    3) +1 bis +3 KSP (siehe Vorteil: abgehrtet)

    -30 CP je KSP

    4) -1 (siehe Nachteil: schwchlich) +20 CP5) kann biologisch bedingt nur die eigene Muttersprache sprechen (also auch kein Basic!) ist aber theoretisch imstande, Fremdsprachen zu lernen und diese dann zu schreiben, lesen und zu verstehen

    +15 CP

    6) die Spezies erhlt aufgrund ihrer jahr-tausendelangen Lebensart einen CP-Start-bonus auf eine spezifische Fertigkeit/Fer-tigkeitengruppe

    -X CP (siehe Kosten fr Fertigkeiten)

    7) Sonderfhigkeit: manche Dinge lassen sich einfach weder vorhersagen noch fest reglementieren. Spezielle Ideen in Bezug auf Fhigkeiten einer Spezies sind mit der SL abzusprechen und zu bewerten.

    +/-X CP

    Version: 2.0 Seite 2

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALIEN-CHRARAKTERE 2.01 Natrliche Gaben

    Natrliche Gaben

    Die Galaxis ist voll von Wesenheiten mit seltsamen Fhigkeiten. Bei weitem nicht alle davon sind auf irgendeine Machtbegabung zurckzufhren. Stattdessen handelt es sich um natrliche Gaben, die sich im Laufe des Evolutionsprozesses herausge-bildet haben. Nur Fastmenschen oder richtige Aliens verfgen ber derartige Ga-ben, die zudem stets mit einem gattungsspezifischen Nachteil einhergehen mssen. Die Gaben funktionieren dabei entgegen Machtfertigkeiten nicht ber MP und AMP, sondern ber Anwendungen, die stets automatisch erfolgreich sind. Natrliche Gaben knnen nur zu Spielbeginn erworben werden, nur als Stufe I und mit einem Limit von einer Gabe pro Spezies. Es ist allerdings mglich, diese im wei-teren Spielverlauf weiter auszubilden, d.h. mehr Anwendungen zu kaufen oder die Stufe der Gabe zu erhhen (z.B. Lebenssinn I => Lebenssinn II). Gaben einer Art, also Empathie (I, II) oder Lebenssinn (I, II), schpfen, egal welcher Stufe, aus dem gleichen Anwendungspool. Zu Spielbeginn drfen maximal 5 Anwendungen gekauft werden, nach einem Con darf 1 Anwendung hinzu erlernt werden.Die Anwendungen gelten jeweils pro Tag und werden durch ausreichend Schlaf (also kein kleines Nickerchen zwischendurch, sondern die Schlafphase, die norma-lerweise in der Nacht zwischen zwei Tagen liegt) erneuert.

    Folgende natrliche Gaben stehen zur Auswahl:

    Empathie I: Der Anwender vermag bei seinem Gegenber zu spren, ob es im letz-ten Satz ihrer subjektiven Ansicht nach die Wahrheit gesagt hat oder nicht. Dies muss nicht die absolute Wahrheit sein, sondern steht in Bezug zum Glauben und Wissen der Person. Persnliche Wahrheiten, wie sie aus Entscheidungen oder gewissen Standpunkten erwachsen, werden als Lge erkannt. Die Anwendung muss dem Opfer out-time mitgeteilt werden.Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 2 CP

    Geistesbeeinflussung I: Der Anwender vermag aufgrund biologischer/mentaler Pro-zesse ein einzelnes Opfer seiner direkten Umgebung (keine Droiden!) zu beeinflus-sen. Ob dafr Sichtkontakt bestehen muss, hngt von der Erklrung der natrlichen Gabe ab (hypnotische Augen versus Pheromondrsen). Er kann seinem Opfer einen einfachen Befehl geben oder eine einfache Einstellung suggerieren (1-2 Stze, so-fort ausfhrbar, z.B. Du mchtest diese Sicherheitstr fr mich ffnen.). Das Op-fer wird darauf im Rahmen seiner Mglichkeiten reagieren, sofern es dabei nicht in direkte Lebensgefahr gebracht wird oder aber der Befehl seiner Persnlichkeit ex-trem widerspricht. Es wird sich der Unnatrlichkeit dieses Vorgangs spter bewusst sein (Ich versprte einen vllig irrationalen Drang, meinen HoloVid-Apparat aus dem Fenster zu werfen.). Wird die Geistesbeeinflussung nicht erneuert, bricht sie nach sptestens 10 Minuten zusammen, gleich, ob der Befehl erfllt wurde inso-fern ist der Befehl Sortiere meine 2000 Briefmarken nur bedingt sinnvoll. uere Umstnde mgen einen vorzeitigen Zusammenbruch zufolge haben beispielsweise ein pltzlich entbrennender Kampf oder ein Freund, der den Beeinflussten wach-rttelt. Scheitert ein Beeinflussungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf

    Version: 2.0 Seite 1

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALIEN-CHRARAKTERE 2.01 Natrliche Gaben

    der Anwender vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unterneh-men. Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 8 CP

    Geistesschutz I: Der Anwender vermag seine Gedanken gegen jedwedes Sondieren abzuschotten (wirkt gleichsam gegen Empathie und die Jedi-Macht Wahrheit sp-ren). Ein Angreifer wird kein klares Bild ber den Wahrheitsgehalt einer Aussage des Anwenders erhalten (wie bei gepatzter Machtanwendung). Die Anwendung die-ser Gabe ist nicht zu bemerken!Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP

    Giftimmunitt I: Der Anwender ist immun gegen leichte (d.h. langsame, nicht tdli-che) Gifte.Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP

    Lebenssinn I: Der Anwender sprt fr einen kurzen Moment, ob im Umkreis von ca. 10 Metern Leben existiert und ob es vegetativ, instinktgetrieben oder intelligent ist. Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 2 CP

    Schnellheiler I: Der Charakter vermag in eine Heiltrance zu verfallen, die seine Kr-perheilungskrfte unglaublich anregt. Innerhalb von 2 Stunden wird 1 LP regene-riert. Bei schwereren Verwundungen ist natrlich eine mehrfache Anwendung der Gabe mglich.Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP

    Unscheinbarkeit I: Der Anwender wird fr seine Umgebung fr 10 min. vllig un-scheinbar, solange er sich nicht bewegt. Er wird zwar wahrgenommen, aber als ir-relevant ignoriert. Aufflliges Verhalten (Ortsvernderung, lautes Sprechen) fhrt zum Zusammenbruch der unscheinbaren Aura. Zudem schtzt die Gabe nicht vor der Machtfertigkeit Prsenz entdecken. (Zur Darstellung der Gabe muss eine auffl-lig blaue Out-Time-Schrpe getragen werden.) Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP

    Empathie II: Der Anwender ist imstande, bei direktem Sichtkontakt (kein Holo-gramm!) einen telepathischen Gedankenaustausch durchzufhren, d.h. einen Mono-log zu senden und einen Antwortmonolog zu empfangen. (Out-Time wird das Ge-sprch per Zettel gefhrt.)Kosten: Steigerung 20 CP

    Geistesbeeinflussung II: Der Anwender vermag eine kleine Gruppe zu beeinflussen, wobei jede zu beeinflussende Person 1 Anwendung kostet. Scheitert ein Beeinflus-sungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf der Anwender vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen. Kosten: Steigerung 20 CP

    Version: 2.0 Seite 2

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALIEN-CHRARAKTERE 2.01 Natrliche Gaben

    Geistesschutz II: Der Anwender vermag seine Gedanken gegen jedwede geistige Manipulation abzuschotten (wirkt gleichsam gegen Empathie und die Jedi-Mchte Schrecken, Verstand beeinflussen und Gedanken lschen). Die Anwendung dieser Gabe ist nicht zu bemerken!Kosten: Steigerung 20 CP

    Giftimmunitt II: Der Anwender ist immun gegen mittlere (d.h. schnelle, nicht tdli-che und langsame tdliche) Gifte.Kosten: Steigerung 20 CP

    Lebenssinn II: Der Anwender sprt fr einen kurzen Moment, ob im Umkreis von ca. 10 Metern Leben existiert und ob es vegetativ, instinktgetrieben oder intelligent ist. Er sprt eine grobe Anzahl und eine grobe Absicht (d.h. was die Wesen im Au-genblick besonders beschftigt, z.B. Hunger, jetzt bei einem Krayt-Drachen und Hass auf dmliche Atemmaske bei einem nicht ganz unbekannten Dunklen Lord der Sith).Kosten: Steigerung 20 CP

    Schnellheiler II: Der Charakter vermag in eine Heiltrance zu verfallen, die seine Krperheilungskrfte unglaublich anregt. Innerhalb von 1 Stunde wird 1 LP regene-riert. Bei schwereren Verwundungen ist natrlich eine mehrfache Anwendung der Gabe mglich.Kosten: Steigerung 20 CP

    Unscheinbarkeit II: Der Anwender wird fr seine Umgebung fr 10 min. quasi un-sichtbar. Sobald er irgendwo stumm verharrt, wird niemand seine Anwesenheit be-merken. Er verschmilzt mit dem Hintergrund, Eigengeruch und Krperwrme gehen zurck, seine (Energie)Dichte (siehe Kapitel 03.2.10 Sensoren) verschiebt sich um 2 Felder nach rechts. Bei Bewegung bleibt er jedoch "nur" unscheinbar (wie Stufe I). Aufflliges Verhalten (schnelle Bewegungen, lautes Sprechen) fhrt zum Zusam-menbruch der unscheinbaren Aura. Auch schtzt die Gabe nicht vor der Machtfer-tigkeit Prsenz entdecken. (Zur Darstellung der Gabe muss eine auffllig blaue Out-Time-Schrpe getragen werden und die geballte Faust vor die Stirn gehalten wer-den.) Kosten: Steigerung 20 CP

    Version: 2.0 Seite 3

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3 Entwurf von Droiden

    Entwurf von Droiden

    Genauso wie Aliens sind Droiden ein nicht wegzudenkender Teil des Star Wars-Uni-versums. Aus diesem Grund soll es auch im SWL mglich sein, einen Droidencha-rakter zu spielen. Es sei gleich vorweg gesagt, dass dies vermutlich eine der schwierigeren Rollen ist, denn viele Dinge, die fr Normalsterbliche kein Problem darstellen, sind Droiden unmglich, auf ihren jeweiligen Spezialgebieten glnzen sie dagegen wie kaum ein Wesen aus Fleisch und Blut. Auch in seiner Freiheit unter-liegt ein Droide fr gewhnlich deutlichen Einschrnkungen. Ich mach, was ich will und wann ich will, knnen die wenigsten sagen.Nichtsdestoweniger mag es den einen oder anderen reizen, mal in solch eine Me-tallhaut zu steigen und beispielsweise als Protokoll- oder Medo-Droide die Welt von Star Wars zu erforschen.

    Allgemeine Spielinformationen

    Droidenklassen

    Es gibt fnf verschiedene Droidenklassen im Star Wars-Universum, die sich ihrer Funktion entsprechend grundstzlich in Form und Fhigkeiten unterscheiden.

    Droiden ersten Grades werden meist in der Wissenschaft eingesetzt. Sie verfgen ber hochentwickelte Logikprozessoren und feinmotorische Extensionen, um als Spezialisten oder als Assistenten organischer Spezialisten in Labors und medizi-nisch-wissenschaftlichen Abteilungen zu arbeiten. Beispiel: 2-1B (Medo-Droide)

    Droiden zweiten Grades sind die Techniker unter den Automaten. Funktionalitt ist wichtiger als sthetische Belange, die Persnlichkeitsmatrix ist meist auf das Not-wendigste reduziert. Ihr unscheinbares ueres tuscht oft darber hinweg, dass Sie Spezialisten in der Konstruktion, Wartung und Bedienung technischer Apparate sind. Beispiel: R2-D2 (Astromech-Droide)

    Droiden dritten Grades gehren ins ffentlich-soziale Leben. Sie sind der Freund des Menschen. uerlich an die jeweilige Spezies, mit der sie interagieren sollen, angepasst, verfgen Sie innerlich meist ber eine ausgeprgte Persnlichkeitsma-trix und umfassende Kenntnisse hinsichtlich kultureller Gepflogenheiten. Einsatz fin-den sie als Lehrer, bersetzer, Archivare, im diplomatischen Dienst oder an Infor-mationsschaltern von Firmen, Hotels oder ffentlichen Institutionen. Beispiel: C-3-PO (Protokolldroide)

    Droiden vierten Grades werden meist nur vom Militr genutzt (und auch dies einge-schrnkt). Die zwar zu erwartende aber nichtsdestoweniger bedauerliche Fehlent-wicklung in der Droidentechnologie fhrte zu dieser Gruppe hoch entwickelter und sowohl in Fhigkeiten als auch Freiheiten hoch brisanter Maschinen, die der perfek-te Soldat werden sollten. Diverse Unflle brachten vielen Modellen vierten Grades

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3 Entwurf von Droiden

    auf zivilisierten Welten den Status illegal ein. Je nach bespielter Epoche verfgt die Handelsfderation, das imperiale Militr oder zwielichtige Verbrecherorganisatio-nen ber die mechanischen Wchter und Killer. Beispiel: IG-88 (Jgerdroide)

    Droiden fnften Grades sind die Unterschicht der Automaten. Im Design meist Gerten hnlicher als Lebewesen und oft nur mit den notwendigsten logischen Ope-rationen ausgestattet, verrichten sie als Reiniger, Lifter oder Energiedroiden all die Arbeiten, die normalen Wesen zu schwer, schmutzig oder gefhrlich sind. Beispiel: EG-6 (Energiedroide)

    Die Persnlichkeitsmatrix

    Unter Persnlichkeitsmatrix ist das Bewusstsein des Droiden zu verstehen, wel-ches in seinem Kernspeicher abgelegt ist. Die Matrix definiert, inwieweit der Droide mit seiner Umgebung interagieren kann beziehungsweise sich dieser anpasst oder aus ihr lernt. Ein Energiedroide wird nie das intellektuelle Level eines Kleintieres berschreiten. Selbst wenn er so etwas wie eine Persnlichkeit nach Jahren der ununterbrochenen Nutzung (also ohne Speicherlschung, siehe hierzu Kapitel 03.2.02 Droidenprogrammierung) entwickelt, wird die Persnlichkeitsmatrix ledig-lich den Ausdruck von Sympathie oder Antipathie zulassen. Ein Protokolldroide hin-gegen entwickelt mit der Zeit sein eigenes Weltbild und sogar persnliche Neuro-sen.Regeltechnisch schlgt sich die Entwicklung der Persnlichkeitsmatrix in der Erh-hung der PMK, der Persnlichkeitsmatrix-Komplexitt, nieder, die zur Berechnung der Schwierigkeit von Programmier-Operationen fr den Droidenprogrammierung-Spielmechanismus wichtig ist. Es gilt:

    PMK = Contage des Droiden seit der letzten Speicherlschung (max. 12)

    Bei aller Entwicklung aber wird der Droide nie gegen seine Kernprogrammierung verstoen knnen. Alle in diese Kernprogrammierung eingegebenen Verhaltenspa-rameter sind fr den Droiden absolut verbindlich. Manche Droiden lassen fr ge-whnlich illegalerweise die Schutzwlle um ihre Kernprogrammierung knacken und knnen dann ihre Funktionsparameter dynamisch umschreiben, um sich wech-selnden Situationen anzupassen. Solche Droiden werden als freie Droiden be-zeichnet, weil sie eben nicht mehr der Kernprogrammierung unterworfen sind. Hu-figes Ziel einer Manipulation sind der Master-Code, der dem Droiden vorschreibt, wem er zu gehorchen hat, und die Ethik-Parameter des LPP (Live Preserving Pro-gramm), die es dem normalen Droiden unmglich machen, Lebewesen direkt oder durch fahrlssiges Verhalten Schaden zuzufgen. Modifikationen der Kernprogrammierung haben natrlich ihre Nachteile. Sie knnen bleibende Schden hinterlassen, wenn es dem beauftragten Droidenprogrammierer an Fhigkeiten mangelt. Obendrein sind freie Droiden auf zivilisierteren Welten verboten und werden durch spezielle Jagdteams ausgeschaltet, wenn sie auftau-chen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3 Entwurf von Droiden

    Aufbau eines Droiden

    Den Aufbau eines Droiden in allen Einzelheiten zu beschreiben wrde hier mehr als den Rahmen sprengen. Die spielrelevanten Fakten finden sich jedoch in der folgen-den Tabelle.

    Kernspeicher enthlt

    Datenspeicher enthlt

    Hardware enthlt

    - Persnlichkeitsmatrix - SkillWare-Kopplungen - AUS-Schalter- Kernprogrammierung=> LPP / Ethik-Parameter

    - Daten (z.B. Video, Au-dio)

    - SkillWare-Bank=>SkillWare-Chips

    - Master-Code- Basisfertigkeiten

    Ein sthetisch wertvolles, vom Tragekomfort aber absolut grauenhaftes Droidenko-stm muss also bei aller knstlerischen Freiheit ber die folgenden drei Dinge ver-fgen: einen Zettel, auf dem alle gespeicherten Daten vermerkt sind einen Aus-Schalter (kann bei freien Droiden entfallen oder ohne Wirkung sein) eine Box mit Innereien (in der sich die SkillWare-Steckpltze und -Chips befin-

    den)

    Droiden im Kampf

    Aber nicht doch, Sie mssen doch nicht extra aufstehen..." BLAST, Schepper, Krach

    - C3PO zu einem Stormtrooper auf Bespin

    * * * * *

    Droiden knnen an einem Kampf stets nur im Rahmen der in ihrem LPP definierten Parameter aktiv teilnehmen. Normalerweise sind sie eher Opfer als Tter. Wie Men-schen verfgen Droiden auch ber 3 LP, wobei dies nicht ihrer Lebensenergie ent-spricht, sondern nur zur Symbolisierung ihrer Internen Struktur dient. Ist ein Dro-ide bei 0 LP angekommen, bricht seine Energieversorgung zusammen. Er fllt aus, allerdings schtzt eine Notenergieversorgung den Kern- und den Datenspeicher. Bei 1 LP wird der Datenspeicher zerstrt, bei 3 LP der Kernspeicher. Besitzt der Dro-ide einen Ersatzkernspeicher, aktiviert sich dieser automatisch. Bei 5 LP ist aller-dings dann auch dieser hinber und der Droide nur noch ein Klumpen glhender Metallschlacke.Ein Droide kann sich genau wie biologische Lebewesen durch Panzerung schtzen. Die Regeln hinsichtlich Panzerungen sind fr Droidencharaktere identisch zu denen fr normale Charaktere (siehe Kapitel 03.3.02 Waffen und Rstungen).

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3 Entwurf von Droiden

    Um einen Droiden nach einer Beschdigung im Kampf wieder auf die Beine zu stel-len, bedarf es der Reparatur sowohl seiner elektronischen Systeme als auch der mechanischen Komponenten. Die Dauer der Reparatur ergibt sich aus dem Ma des Schadens respektive dem Stand der LP des Droidencharakters:

    1-2 LP = leichter Schaden 0-(-2) LP = moderater Schaden (-3)-... LP = extremer Schaden

    Nach Ermitteln der Schadenskategorie kann man nun in den Spielmechanismen fr Elektronik und Mechanik die absolute Reparaturdauer nachschlagen. An einem Dro-iden knnen maximal zwei Personen gleichzeitig arbeiten. Sollte der Droide ber Panzerung verfgt haben, so gelten dafr die unter dem Spielmechanismus Mecha-nik aufgefhrten Regeln zur Reparatur. Die Reparaturzeit der Panzerung wird zur Reparaturzeit der elektronischen und mechanischen Systeme hinzugezhlt sie ist nicht inklusive.Sind der Daten- und/oder der Kernspeicher zerstrt worden, mssen diese Kompo-nenten ersetzt und von einem Droidenprogrammierer neu programmiert werden. Hierzu wird der Spielmechanismus fr Droidenprogrammierung verwendet.

    Droiden sind immun gegen Angriffe mit Stunnern/Betubern egal welcher Art. Diese Waffen haben keinen Effekt auf sie. Werden sie hingegen von einer Ionenwaffe ge-troffen, fallen sie aus und nehmen leichten Schaden an ihrer Elektronik. Sie knnen wieder eingeschaltet werden, funktionieren allerdings fehlerhaft bis sie repariert worden sind. Eine Ionen-Granate hat den gleichen Effekt wie eine Ionenwaffe, aller-dings fgt sie moderaten Schaden zu. Der Droide kann erst wieder eingeschaltet werden, nachdem die Hlfte der Reparaturzeit vergangen ist. Doch er wird weiter-hin fehlerhaft arbeiten, bis die Reparatur beendet ist. Ionen-Waffen beschdigen die Speicher des Droiden nicht.

    Droiden und die Macht

    Droiden sind so machtbegabt wie ein Grilltoaster (zu dem sie ja eine ferne Ver-wandtschaft aufweisen) nmlich berhaupt nicht. Die meisten Droiden wissen nicht einmal, dass es so etwas wie die Macht gibt und wenn, ist sie fr sie ein religi-ses Konzept wie jedes andere. Machtanwendungen werden sie entweder gar nicht bemerken, nicht verstehen oder aber als Zauberei ansehen. Im Gegenzug sind Dro-iden weitgehend immun gegen die meisten Jedi-Tricks. Sie haben keinen Verstand, den man beeinflussen kann (beispielsweise mit Unscheinbarkeit oder Verstand be-einflussen) und keine Prsenz, die sich irgendwie von ihrer toten Umgebung ab-heben wrde (also wirkt auch Prsenz entdecken nicht). Die einzigen Machtfertigkeiten, die selbst bei Droiden Wirkung zeigen, sind physi-scher Natur: Machtwind Machtschlag Machtblitze (auf starker Stufe)

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3 Entwurf von Droiden

    Droiden und ihre Master

    Jeder Droide wird von Werk mit einem bestimmten Master-Code versehen, der in seinem Kernspeicher vermerkt ist. Wenn sich eine biologische Lebensform mit die-sem Code vor dem Droiden identifiziert, wird sie von ihm als sein Besitzer, sein Master, vermerkt und anerkannt. Es ist mglich, dass mehrere Personen der Master eines Droiden sind, beispielsweise eine ganze Familie. Droiden sind natrlich auch Personen, die nicht zu ihren Mastern zhlen, dienstbar so muss nicht die gesamte Besatzung einer Nebulon-B-Fregatte im Kernspeicher eines Medo-Droiden verzeich-net sein, nur damit dieser sie im Ernstfall operiert , allerdings agieren sie hier eher auf freiwillig kooperativer Basis, whrend sie den Befehlen eines Masters gehorchen mssen, solange diese weder die Gesundheit anderer Lebensformen aufs Spiel set-zen noch ihre eigene.Es ist mglich, den Master-Code zu ndern, um den Droiden vor Missbrauch zu schtzen, sollte der ursprngliche Master-Code bekannt geworden sein. Jeder ein-getragene Master ist dazu imstande, er muss sich nur vorher vor dem Droiden iden-tifizieren. Bei einer kompletten Speicherlschung wird sowohl die Master-Liste als auch alle Manipulationen am Code gelscht. Es gilt wieder der Master-Code von Werk.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.01 Basismodelle

    Droiden Basismodelle

    Genau wie ein normaler Charakter erhlt der Spieler eines Droiden zu Beginn 120 CP, mit denen er Vorteile (hier: Hardware) und Fhigkeiten (hier: SkillWare) ein-kaufen kann. Der erste Schritt ist jedoch, sich fr einen Droidentyp zu entschei-den. Je nach Typ knnen gewisse Vorteile bereits eingebaut sein, die sich in den Kosten niederschlagen. Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die im Kernspeicher ab-gelegt sind. Sie werden nicht gekoppelt, sondern sind in entsprechender Stufe im-mer einsatzbereit. Die Fertigkeitsstufen der Basisfertigkeiten zhlen nicht fr Be-rechnung der maximal gekoppelten SkillWareStufen (SWS) (siehe 02.3.03 Droiden-fertigkeiten).

    Typ: ProtokolldroideKosten: 40Basisfertigkeiten: Fremdsprache (Stufe 5 / Sprachmatrix)Droidenklasse: DreiPersnlichkeitsmatrix komplexLPP 4 / gewaltfreiHardware: - Sprachenspeicher mit 6 Millionen Kommunikationsformen

    - 4 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare- interne Datenaufzeichnung

    Bemerkungen: Je nach bentigter Sprache wird diese in die Fremdspra-chenmatrix des Protokolldroiden geladen. Wird der Spra-chenspeicher entnommen oder beschdigt, beherrscht der Droiden nur noch Basic.

    Typ: WachdroideKosten: 25Basisfertigkeiten: Blaster (Stufe 1)Droidenklasse: VierPersnlichkeitsmatrix einfachLPP 2 / eingeschrnkter AngriffHardware: - internes Waffenmodul (Stunner)

    - 2 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWareBemerkungen: Ein LPP von 2 erlaubt nur den gemigten Angriff mit Be-

    tubungswaffen. Abgesehen von seinem internen Waffen-modul kann ein Wachdroide auch jeden handelsblichen Stunner abfeuern.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.01 Basismodelle

    Typ: KampfdroideKosten: 30Basisfertigkeiten: Blaster (Stufe 1)Droidenklasse: VierPersnlichkeitsmatrix einfachLPP 1 / uneingeschrnkter AngriffHardware: - internes Waffenmodul (Blaster o. Stunner)

    - 2 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWareBemerkungen: Abgesehen von seinem internen Waffenmodul kann ein

    Wachdroide auch jeden handelsblichen Blaster / Stunner abfeuern.

    Typ: JgerdroideKosten: 50Basisfertigkeiten: Blaster (Stufe 1), Sensoren (Stufe 3)Droidenklasse: VierPersnlichkeitsmatrix komplexLPP 1 / uneingeschrnkter AngriffHardware: - internes Waffenmodul (Blaster oder Stunner)

    - interne Sensorausrstung (Scannerwert 10)- 3 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare

    Bemerkungen: Jgerdroiden sind normalerweise Besitz einer Kopfgeldj-ger-Vereinigung oder einer Polizei-Organisation. Sie ms-sen, wie biologische Jger auch, ein Friedenswahrerzertifi-kat besitzen.

    Typ: MedodroideKosten: 35Basisfertigkeiten: Medizin (Stufe 5), Erste Hilfe (Stufe 3)Droidenklasse: EinsPersnlichkeitsmatrix komplexLPP 4 / gewaltfreiAusrstung: - internes Medopack (Ausrstungswert 5)

    - 2 zustzliche ChipsteckpltzeBemerkungen: Medodroiden werden sowohl als Bestandteil grerer medi-

    zinischer Einrichtungen verwendet als auch im Felddienst, wo sie Soforthilfe leisten. Es ist nicht ungewhnlich, dass solche Feld-Droiden eine leichte Panzerung aufweisen.

    Version: 2.0 Seite 2

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.01 Basismodelle

    Typ: WartungsdroideKosten: 45Basisfertigkeiten: Elektronik (Stufe 4), Mechanik (Stufe 4)Droidenklasse: ZweiPersnlichkeitsmatrix einfachLPP 3 / SelbstverteidigungAusrstung: - internes Werkzeugset Elektronik

    - internes Werkzeugset Mechanik- 2 zustzliche Chipsteckpltze

    Bemerkungen:

    Die aufgefhrten Droidentypen sind natrlich nur beispielhaft. Es ist kein Problem, wenn ein Spieler unter Rcksprache mit der SL einen anderen Droidentypen ent-wirft, vielleicht einen Scholardroiden oder einen Butlerdroiden. Allerdings sollte die Kosten-Nutzen-Relation stets stimmen. Ein reiner Droidentyp sollte nie mehr als 1-2 Basisfertigkeiten und 2-3 Ausrstungsteile besitzen. Die Kosten errechnen sich grob aus allen Komponenten, die unten stehender Liste entnommen werden knnen (Fertigkeiten, LPP, Ausrstung), geteilt durch 2.

    Version: 2.0 Seite 3

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.02 Erweiterungstabelle

    Erweiterungstabelle

    Nach der Wahl des Droidentyps kann der Droide mit den restlichen CP aufgerstet werden.

    Erweiterung Kostenfreier Droide (Vorraussetzung: LPP 0) 10LPP Stufe X (4, 3, 2, 1, 0 = inaktiv) (LPP von Werk X) * 10 CPHardware: Panzerung 10 pro Panzerpunkt (maximal 7)Hardware: Ersatzkernspeicher 30 (schlafend, bernimmt Kommando,

    wenn primrer Kernspeicher ausfllt, durch Datenverbindung wird er stn-dig aktualisiert, um je das neuste Per-snlichkeitsmuster aufzuweisen)

    Hardware: 1-zu-2 Chipsteckplatz-Adapter 5Hardware: 1-zu-3 Chipsteckplatz-Adapter 10Hardware: interne Sensorausrstung* Scannerwert (maximal 15) *2 Hardware: internes Waffenmodul 10 (sensorgeschtzt: 20)Hardware: internes Medopack* Ausrstungswert (maximal 12) *2Hardware: internes Werkzeugset [Fertig-keit]

    10 (auf eine bestimmte Fertigkeit zu-geschnittenes Set aus Werkzeugen, das in den Armen oder im Torso des Droiden versenkt ist; jede Fertigkeit braucht ihr eigenes Set)

    Hardware: interne Datenaufzeichnung 10 (Die Datenaufzeichnung besteht je nach Ausrstung des Spielers aus Ste-no-Code (Mitschreiben), Rein-Audio (Diktiergert), Rein-Visuell (Digi-Ka-mera) oder audiovisuellen (Camcor-der) Daten. Die Aufzeichnungsgerte sind out-time, die Aufzeichnung wird also von anderen Charakteren norma-lerweise nicht bemerkt werden.)

    Hardware: interne Kommunikation 10SkillWare: jede Zusatzfertigkeit (1 Chip) 5 + CP fr die entsprechende Fertig-

    keitsstufe* Als Upgrade muss nur die Differenz des bestehenden Wertes zum angestrebten Wert *2 gezahlt werden.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.03 Fertigkeitstabelle

    Droiden Fertigkeitstabelle

    Im Gegensatz zu lebendigen Wesen sind Droiden nicht imstande, Fertigkeiten neu zu erlernen oder sich darin zu verbessern. Entweder beherrschen sie ein Gebiet oder nicht. Entscheidend hierfr sind Chips mit der entsprechenden SkillWare (bei-spielsweise Brokratie), die zunchst gekauft oder sonst irgendwie beschafft und ihnen danach eingesetzt werden mssen. Jeder Chips enthlt genau eine Fertigkeit auf einer festgelegten Stufe, die der Droide nur beherrscht, solange der Chip einge-baut und die SkillWare mit seiner Kernprogrammierung gekoppelt ist. Eine Ausnah-me hiervon bilden allein die Basisfertigkeiten.Wird eine spezifische SkillWare zum ersten Mal eingesetzt, so muss sie gekoppelt werden (siehe Kapitel 03.2.02 Droidenprogrammierung). Solch eine Kopplung bleibt auch dann erhalten, wenn der SkillWare-Chip zwischendurch entnommen wird. Nur bei einer Datenspeicherlschung geht sie verloren. Die Stufe der SkillWare-Kopp-lung gibt dabei die maximale Stufe an, die der eingesetzte SkillWare-Chip haben darf (nach unten kompatibel). Eine SkillWare mit hherer Stufe funktioniert mit ei-ner minderen Kopplung nicht richtig; sie reduziert sich in ihrer Funktionalitt auf eine Stufe unter der Stufe der Kopplung. Wird ein Chip eingesetzt und eine kompatible Kopplung ist vorhanden, so muss die SkillWare nur initialisiert werden. Die Initialisierung dauert unabhngig von der Stu-fe der SkillWare oder von der Anzahl gleichzeitig ausgewechselter Chips immer eine halbe Stunde. Whrend dieser Zeit steht die Fertigkeit noch nicht zur Verfgung, der Droide kann aber trotzdem normal interagieren. Es ist prinzipiell mglich und im Spiel auch sehr wahrscheinlich dass ein Dro-idencharakter ber mehr Kopplungen verfgt als ber freie SkillWare-Steckpltze. Die ungenutzten SkillWare-Chips werden normalerweise vom Master des Droiden an einem sicheren Ort aufbewahrt, bis sie gebraucht werden. Doch ein Droide kann nicht unbeschrnkt SkillWare an sich koppeln, sonst wre er ja ein wandelnder Meister aller Klassen. Es gibt ein gewisses Gesamtlevel an Fertigkeitsstufen, wel-ches alle zu einem Zeitpunkt im Datenspeicher eines Droiden vorhandenen SkillWa-re-Kopplungen nicht bersteigen drfen. Zu Spielbeginn betrgt dieser Wert 20 (also beispielsweise 2 Fertigkeiten der Stufe 7 und 1 der Stufe 6 oder 5 Fertigkeiten der Stufe 4). Mit jedem Contag steigt der Maximalwert der Gesamt-Fertigkeitsstu-fen um 1. Fr einen Droidencharakter ist dies das quivalent der CP, die Menschen- und Aliencharaktere erhalten.

    "Are you chained or free to do what you want, how you want and whenever you want?"

    - Isidor Breko Matalda zu einem Droiden

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG DROIDEN 3.03 Fertigkeitstabelle

    Im Folgenden sind die Fertigkeiten aufgelistet, die Droiden theoretisch erlernen knnen. Einschrnkungen in der praktischen Anwendung knnen allerdings Auf-grund der Persnlichkeitsmatrix, dem LPP oder mangelnder Hardware entstehen. Ein unmodifizierter Medodroide wird beispielsweise niemals einen Blaster einset-zen, auch wenn er die SkillWare eingesetzt hat, und ein Energiedroide wird auch mit Sprachprozessor niemals imstande sein, eine Fremdsprache sinnvoll zu spre-chen, da seinem binren Bewusstsein die Nuancen der Sprachanwendung schlicht entgehen.Die Kosten in der letzten Spalte sind pro Fertigkeitsstufe zu berechnen! Manche Fertigkeiten, die biologische Lebensformen erlernen knnen, sind nicht aufgefhrt, weil sie zu exotisch sind, um von den Herstellern von Droiden-SkillWare berck-sichtigt worden zu sein.

    Fertigkeit Preis Fertigkeit Preis

    Artillerieblaster 250 Mechanik 100Astrogation 200 Medizin 250Blaster* 500 Nachforschen 100Brokratie 100 Nahkampfwaffen, kurz* 450Computerprogrammierung 50 Nahkampfwaffen, lang* 450Droidenprogrammierung 75 Raketenwaffen* 500Elektronik 150 Raumjger 200Elementtechnik 200 Raumjgerartillerie* 350Erste Hilfe 200 Raumjgerdeflektoren* 350Fachwissen 100 Raumtransporter 150Fahrzeugblaster* 700 Sensoren 75Fremdsprache 75 Sicherheitstechnik 150Gesetzeskenntnisse 250 Sprengtechnik 250Gleiter 100 Sternenschiffartillerie 200Gravitationstechnik 150 Sternenschiffdeflektoren 200Hyperantriebstechnik 300 Sternenschiffe 150Kommunikation 75

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4 Allgemeines

    Fertigkeiten

    Unter Fertigkeiten wird all das verstanden, was der Charakter im Laufe seines Le-bens in der Schule, an einer Akademie oder einfach durch eigene leidvolle Erfah-rung gelernt hat. Sie umfassen alle mglichen Wissensbereiche sowohl theoreti-scher wie auch praktischer Art, von Astrogation bis Wurfwaffen, wobei die unten angegebene Auswahl an Fertigkeiten nur reprsentativ ist und keinen Anspruch auf Vollstndigkeit erhebt. Es ist durchaus in Ordnung, wenn der Spieler sich weitere Fertigkeiten ausdenkt, sofern diese mit der jeweiligen SL abgesprochen, einge-grenzt und abgesegnet werden.Die Fertigkeiten im SWL werden auf verschiedene Art dargestellt. Zum Ersten gibt es die Fertigkeiten, die der Spieler unmittelbar selbst darstellen muss (Kampfhand-lungen beispielsweise), zum Zweiten gibt es eine simulierte Art der Darstellung von Aktionen, vor allem im Bereich Pilotieren, fr die hufig Computersimulationen zum Einsatz kommen (je nach Fertigkeitsstufe werden vor Beginn verschiedene Schwie-rigkeitsgrade eingestellt). Des Weiteren gibt es eine Reihe von Spielmechanismen, die weiter unten nher erklrt werden und eine Mischung aus Ausspielen, Wertever-gleich und so genannten Erfolgsproben, also dem Ziehen von Erfolgen aus ei-nem Beutel mit Elaboraten (eine Art Wrfelersatz), darstellen.Fr den Kauf von Fertigkeiten entstehen zu Spielbeginn fr den Charakter bezie-hungsweise den Spieler folgende Kosten:

    (Angestrebte Stufe der Fertigkeit x 2) in Charakterpunkten (CP)

    Es muss allerdings auch jede Stufe einer Fertigkeit bezahlt werden, die bersprun-gen wird. Das bedeutet beispielsweise, eine Fertigkeit der Stufe 3 kostet 1x2 + 2x2 + 3x2 = 12 CP.

    Ausgenommen von dem Fertigkeitensystem ist eine Art Grundausbildung, die je-der Charakter, der von einem zivilisierten Planeten kommt, beherrscht und daher nicht mit CP bezahlen muss. Charaktere mit dem Nachteil Primitive Herkunft (Kapi-tel 02.5.08), mssen im Laufe des Spiels CP aufwenden, um ihr Wissensdefizit im entsprechenden Bereich auszugleichen. Zur Grundausbildung eines normalen Galaxisbewohners zhlen:

    Sprechen Basic (galaktische Standardsprache) Lesen/Schreiben Basic (s.o.) Sprechen Muttersprache (gilt sowohl fr Aliens als auch fr Menschen, da anzu-

    nehmen ist, dass auch Planeten wie Corellia oder Alderaan eine eigene Mundart haben)

    Lesen/Schreiben Muttersprache (s.o.) Rechnen (alltagstauglich, nicht wissenschaftlich!) Benutzen simpler elektronischer Gerte (Kalkulator, Cred-Card, Chip-Player

    usw.) Einfache Computerbenutzung (HoloMails schreiben/abrufen, Datenbanken einse-

    hen) Einfache Kommunikatorbenutzung (im Sinne eines Handys) Version: 2.0 Seite 1

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4 Allgemeines

    In der folgenden Liste finden sich die im SWL gngigsten Fertigkeiten. An CP-Kos-ten sind in den jeweiligen Spalten stets links die Kosten fr eine Steigerung von der vorherigen Stufe auf die angestrebte Stufe angezeigt, rechts die Kosten fr eine Steigerung von Null auf die angestrebte Stufe. Das Krzel in der Spalte GA steht fr die Teilbereiche der Grundausbildung, die ein Charakter mit primitiver Herkunft ge-meistert haben muss (Nheres dazu in Kapitel 02.5.08 Primitive Herkunft), um die entsprechende Fertigkeit zu lernen. Alle Teilbereiche, die in obiger Reihenfolge fr-her stehen, werden hierbei implizit vorausgesetzt. Achtung!! Fr Jedi gibt es zu-stzlich im Kapitel 04.2 Spezielle Jedi-Fertigkeiten.

    Fertigkeit Stufe 11x2

    Stufe 2+2x2

    Stufe 3+3x2

    Stufe 4+4x2

    Stufe 5+5x2

    GA

    Artillerieblaster 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EAstrogation 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CBlaster 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EBodenfahrzeuge 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EBogen* 2 / 2Bolzenschleuder* 2 / 2 EBrokratie 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CComputerprogrammierung 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CDroidenprogrammierung 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CElektronik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EElementtechnik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CErste Hilfe 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30Fachwissen 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 C**Fahrzeugblaster* 2 / 2 EFlschen 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CFremdsprache 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 BGesetzeskenntnisse 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 C**Gleiter 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EGranaten* 2 / 2 EGravitationstechnik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EHyperantriebstechnik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CKampflufer 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EKommunikation 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CKunst (angewandt)* 2 / 2Mechanik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 EMedizin 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CNachforschen 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CNahkampfwaffen, kurz* 2 / 2Nahkampfwaffen, lang* 2 / 2Niederschlagen*** 6 / 12 8 / 20 10 / 30Podracer 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 ERaketenwaffen* 2 / 2 ERaumjger 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CRaumjgerartillerie* 2 / 2 CRaumjgerdeflektoren* 2 / 2 C

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4 Allgemeines

    Raumtransporter 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CRepulsoraggregate 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 ESchusswaffen 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30Schwimmen* 2 / 2Sensoren 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CSicherheitstechnik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CSprengtechnik 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CStangenwaffen* 2 / 2Sternenschiffartillerie 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CSternenschiffdeflektoren 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CSternenschiffe 2 / 2 4 / 6 6 / 12 8 / 20 10 / 30 CWurfwaffen* 2 / 2

    * diese Fertigkeit muss nur gekauft werden, damit sie jeweils so gut beherrscht wird, wie sie der Spieler in Wirklichkeit auch beherrscht. Es wird nicht gesteigert.

    ** auf galaktischem Niveau Fachwissen wie Fauna von Endor oder Gesetze des Ewok-Stammeslebens sind ohne Vorkenntnisse zu erlernen

    *** diese Fertigkeit gibt es nicht in den Stufen 1 und 2, sondern muss auf mindes-tens Stufe 3 erlernt werden, um angewendet werden zu knnen

    Version: 2.0 Seite 3

  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    Fertigkeitsbeschreibungen

    Im Folgenden werden die einzelnen Fertigkeiten noch einmal nher umrissen, um den jeweiligen Nutzen und das Gltigkeitsfeld darzulegen.

    ArtillerieblasterDiese Fertigkeit befhigt den Charakter zur Bedienung von fest installierten Waffen-systemen, die ber normale Handwaffen hinaus gehen. Meist mssen sie von meh-reren Personen bedient werden und fr den Transport bedarf es normalerweise mindestens zweier Leute, oft eines Transportgleiters. Die Spannbreite umfasst alles vom Infanterie-Abwehrturm bis zur Boden-Orbit Ionenkanone.

    AstrogationDiese Fertigkeit dient im Prinzip dazu, die notwendigen Berechnungen durchzufh-ren, die einen sicheren Hyperraumsprung von Punkt A nach Punkt B gewhrleisten. Allerdings knnen diese auch von einem Navigationscomputer (kurz: Navcom) durchgefhrt werden, das heit, die Fertigkeit ist zum Fhren eines Raumschiffes nicht zwingend notwendig. Der Clou liegt darin, dass in den handelsblichen Com-putern nur die sicheren Routen gespeichert sind, man jedoch mit Astrogation und den richtigen Sternenkarten riskantere, doch schnellere, Wege programmieren kann beziehungsweise sich in Gegenden des Raums zu bewegen vermag, in denen noch keine Routen verzeichnet sind. Zur Anwendung von Astrogation im Spiel siehe Ka-pitel 03.2.01 Astrogation.

    BlasterDiese Fertigkeit erlaubt den richtigen Umgang mit allen Energiewaffen, die in die Handwaffenkategorie gehren, also Miniblaster, Blaster, Blastergewehre, Betuber und Ionenkarabiner. Die Stufe gibt dabei an, wie komplex die Waffe sein darf, die der Charakter beherrscht.Stufe 1: Faustfeuerwaffen mit EinzelschussStufe 2: Langwaffen mit EinzelschussStufe 3: "Halbautomatische" Blaster (schnelles, manuelles Repetieren/"Slamfire"), oder schwere Einzelschuss-Blaster (2SP, mssen von der SL zugelassen werden, Voraussetzungen: unhandlich, Bedienung nur beidhndig mglich)Stufe 4: "Vollautomatische" Blaster (Schnellfeuerwaffen, Elektrisch oder Pressluft)Stufe 5: Schwere automatische Schnellfeuerblaster (2SP): diese Waffen mssen zu-stzlich folgende Voraussetzungen erfllen: Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufge-bockt" abgefeuert werden, bentigen eine externe Energieversorgung (Kantenlnge mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen (mit jeweils Fertigkeits-wert Blaster 5) bedient werden. Der Charakter beherrscht die Waffen stets so gut wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    BodenfahrzeugeAuch wenn diese Fertigkeit auf den meisten zivilisierten Planeten kaum von Nutzen ist, so gibt es dennoch Gegenden, in denen noch Rad- und Kettenfahrzeuge als Transportmittel dienen. Diese Fhigkeit erlaubt das sichere Fhren derartiger Vehi-kel.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    Bogen*Diese Fertigkeit beinhaltet den richtigen Umgang mit Pfeil und Bogen. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waf-fen.

    Bolzenschleuder*Diese Fertigkeit erlaubt den sachgerechten Umgang mit der bevorzugt von Wookie-es verwendeten Bolzenschleuder sowie normalen Armbrsten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    BrokratieIst ein Charakter in Brokratie bewandert, kennt er die gngigen Prozeduren in den Amtsstuben der wichtigen Behrden innerhalb eines Staatsapparates. Er wei, wo welche Informationen und Genehmigungen liegen und an wen er sich wenden muss beziehungsweise welche Formalitten ntig sind, um diese zu erhalten. Je nach Art der Information oder Genehmigung ist das berredungsgeschick des Spielers mehr oder weniger gefordert, je nach Fertigkeitsstufe sind die Behrden leichter oder schwerer herumzukriegen.

    ComputerDank dieser Fertigkeit ist der Charakter imstande, komplexere Computer-anwen-dungen zu bedienen und auch zu programmieren. Diese knnen verschiedensten Zwecken dienen vom Versenden von HoloMails bis hin zur Umgehung von Sicher-heitsprotokollen, um an geheime Daten zu kommen. Vor allem beim Schutz eines Systems oder beim Eindringen in ein solches werden mitunter Erfolgsproben fllig, es sei denn, die SL installiert ein spielbares System auf richtigen Computern. Um einen Computer in seinen Grundfunktionen bedienen zu knnen, sprich HoloMails zu schreiben und abzurufen oder einfache Datenbanken einzusehen, wird die Fertigkeit nicht bentigt. Dies zhlt zur Grundausbildung jedes zivilisierten Charakters. Zur Wartung und Reparatur von Computern wird zustzlich die Fertigkeit Elektronik be-ntigt.

    DroidenprogrammierungDiese Fertigkeit ermglicht es, Droiden gewisse Aufgaben zuzuweisen oder mit ge-wissen Fertigkeiten auszustatten. Zudem sind Modifikationen des Verhaltensmus-ters denkbar oder die Umgehung voreingestellter Verhaltenssperren. Zur Wartung und Reparatur von Droiden wird zustzlich die Fertigkeit Elektronik bentigt. Zur Anwendung von Droidenprogrammierung im Spiel siehe Kapitel 03.2.02 Droiden-programmierung.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    ElektronikElektronik ist als eine Art Grundwissen-Fertigkeit angelegt. Der Charakter kennt sich mit den gngigsten elektronischen Schaltungen aus, vermag entsprechende Plne zu lesen und besitzt die praktische Fertigkeit, mit den zum Bau oder zur War-tung verwendeten Werkzeugen umzugehen. Jemand, der diese Fertigkeit be-herrscht, knnte beispielsweise mit einem Schaltplan, den originalen Ersatzteilen und viel Zeit einen Hyperraumantrieb reparieren, indem er jedes Teil anschaut, dessen Funktion mit den im Handbuch vorgegebenen Parametern vergleicht und dann eventuell austauscht. (Schneller geht es natrlich in Kombination mit Hype-rantriebstechnik.) Im Wesentlichen stellt Elektronik jedoch eine Bastlerfertigkeit dar, die nicht nur Untersttzung, sondern sogar Voraussetzung verschiedener High-Tech-Fertigkeiten ist. Zur Anwendung von Elektronik im Spiel siehe Kapitel 03.2.03 Elektronik.

    ElementtechnikEin Charakter, der sich in Elementtechnik (in unserer Welt auch Chemie genannt) auskennt, ist imstande, unterschiedlichste Substanzen zu analysieren, das heit ihre Wirkung auf Lebewesen oder Gegenstnde hin zu ermitteln, beziehungsweise diese zu synthetisieren, also herzustellen. Das Spektrum rangiert hierbei von Giften und Drogen bis zu Aufputschprparaten und Medikamenten. Zur Anwendung von Elementtechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.04 Elementtechnik.

    Erste HilfeDiese Fertigkeit deckt die fachgerechte Anwendung von Medopacks und die Fhig-keit zu lebensrettenden Notfallmanahmen ab. Dazu zhlen beispielsweise die Be-handlung von Wunden, das Stillen von Blutungen oder das Verabreichen von Injek-tionen. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.4 Die Heilung.

    FachwissenDie Fertigkeit Fachwissen umfasst ein ungeheuer weites Feld an mglichen Gebie-ten, in denen ein Charakter theoretisch und praktisch gebildet sein kann. Wann immer man ein Fachwissen erwirbt, muss auf dem Charakterbogen die entspre-chende Richtung spezifiziert werden. Gebiete, in denen man Fachwissensfertigkei-ten entwickeln kann, sind unter anderem: Kulturen (unter historischen, gesellschaftlichen usw. Aspekten) Alienspezies (Sitten, Gesellschaft, Biologie, Erscheinungsform usw.) Konzerne oder Organisationen (von SienarFleet Systems bis zur Black Sun) Planetensysteme (von Alderaan bis Zhar) Technologien (historische oder spezifische aktuelle) Waffentechnologie (Reparieren / Konstruieren / Umbauen von spezifischen Waf-

    fen)Einige Fachwissensbereiche ergnzen sich gegenseitig oder stellen Ergnzungen zu anderen Fertigkeiten dar. Alles in allem kann man sie als Vertiefung der im Laufe der Jahre angesammelten Allgemeinbildung verstehen. Auch wenn diese Fertigkei-ten auf den ersten Blick nicht so erstrebenswert erscheinen, wie etwas so Handfes-tes wie Blaster oder Computer, mgen sie sich doch in den ungewhnlichsten Situa-tionen als ntzlich erweisen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    Fahrzeugblaster*Diese Fertigkeit deckt den Einsatz von Blasterwaffen ab, die auf Fahrzeugen wie Gleitern oder Kampflufern installiert sind und whrend dem Fhren des Fahrzeugs abgefeuert werden. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.

    FlschenDank dieser Fhigkeit sind vor allem Charaktere mit halblegalen bis illegalen Moti-ven imstande, elektronische Dokumente dergestalt zu flschen, dass sie dem Wunsch des Charakters entsprechen. Dies kann von der ID-Card zum Frachtpapier, vom IFWZ zum MiniSwoop-Fhrerschein alles sein, was irgendwie offiziellen Cha-rakters ist und beispielweise fr eine Tarnidentitt oder zum Schmuggel gebraucht wird. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.2.05 Flschen.

    FremdspracheC-3PO beherrscht sechs Millionen Kommunikationsformen. Er hat seeehr viele CP in diese Fertigkeit gepumpt... Fr jede Fremdsprache muss die Fertigkeit nmlich neu erworben werden. Ab einer Stufe von 3 gilt sie als gut alltagstauglich, ab 5 als flieend. Jede weitere Stufe ist Kr und hat neben dem Schinden von Eindruck bei muttersprachlichen Gelehrten und Poeten keinen Effekt.

    GesetzeskenntnisseEin Charakter mit Gesetzeskenntnissen kennt sich mehr oder minder detailliert im jeweils gltigen galaktischen Rechtssystem und der Art seiner Ausbung durch die Exekutive aus. Er wird zu verhindern wissen, dass irgendwelche Obrigkeiten ihre Willkr an ihm auslassen knnen, und kennt die Grenzen zwischen Legalitt und Il-legalitt. Manche Systeme, die sich eine gewisse Autonomie gewahrt haben, verf-gen ber eigene Rechtssysteme. Um diese zu erfassen, sind Spezialisierungen an-gesagt.

    GleiterWer die Fertigkeit Gleiter beherrscht, ist imstande, alle bodengebundenen Schwe-befahrzeuge zu lenken, die zwar auf Repulsortechnologie basieren, jedoch im Ge-gensatz zu Repulsorfahrzeugen ber keine Hhensteuerung verfgen und sich vom Fahrverhalten eher wie ein Radfahrzeug (nur ohne Rder) als wie ein tief fliegendes Flugvehikel benehmen. Die Fertigkeit umfasst alles vom kleinen Personengleiter bis hin zu groen Schwebetransportern.

    Granaten*Diese Fertigkeit umfasst das Wissen um die fachgerechte Nutzung verschiedener Granatentypen. Sie wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler selbst. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    GravitationstechnikDiese Fertigkeit beinhaltet das Konstruieren, Reparieren und Kalibrieren aller Arten von Gravitations- und Antigravitations-Generatoren. Dazu zhlen beispielsweise die klassischen Repulsoraggregate, knstliche Schwerkraftfelder in Raumschiffen und Traktorstrahlprojektoren. Zum Erlernen von Gravitationstechnik wird die Kenntnis von Elektronik vorausgesetzt. Zur Anwendung von Gravitationstechnik im Spiel sie-he Kapitel 03.2.06 Gravitationstechnik.

    HyperantriebstechnikDiese Fertigkeit umfasst das Konstruieren, Reparieren und Kalibrieren von Hyperan-trieben, sind diese nun in einer unbemannten Sonde oder in einem Superraumer eingesetzt. Charaktere mit dieser Fhigkeit knnen sogar noch das Letzte aus dem Antrieb ihres Raumschiffs herausholen. Zum Erlernen von Hyperantriebstechnik wird die Kenntnis von Elektronik vorausgesetzt. Zur Anwendung von Hyperantriebs-technik im Spiel siehe Kapitel 03.2.07 Hyperantriebstechnik.

    KampfluferEin Charakter mit dieser Fertigkeit vermag zwei-, vier- und mehrbeinige Maschinen zu steuern, egal, ob sie nun explizit militrischer Natur sind, wie beispielsweise AT-ATs, oder zivilen Zwecken wie der Forst- oder Agrarwirtschaft dienen.

    KommunikationDiese Fertigkeit umfasst den Einsatz von Subraumfunk sowie gewhnlicher Funk-kommunikation, wobei nicht nur das schlichte Senden und Empfangen von Signa-len, sondern auch das Filtern, Einpeilen, Abhren und Codieren dazu zhlen (das notwendige Equipment vorausgesetzt). Der Erfolg schwieriger Aktionen wird nach Magabe der SL durch eine Erfolgsprobe ermittelt. Um einen Kommunikator in sei-nen Grundfunktionen bedienen zu knnen, sprich ein normales Gesprch auf Stan-dardfrequenzen zu fhren, wird die Fertigkeit nicht bentigt. Dies zhlt zur Grund-ausbildung jedes zivilisierten Charakters.Zur Anwendung von Kommunikation im Spiel siehe Kapitel 05.3 Kommunikation.

    Kunst (angewandt)*Unter angewandter Kunst werden unmittelbar praktische Fertigkeiten wie Singen, Tanzen, Musizieren, Bildhauen und hnliches verstanden. Fr jedes Bettigungs-feld, das der Charakter beherrschen soll, muss die Fertigkeit einzeln gekauft wer-den. Die Fertigkeit umfasst ausschlielich die praktische Anwendung. Im Gegensatz beziehungsweise als Ergnzung dazu steht (die jeweilige) Kunstgeschichte oder theorie als Fachwissen. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter be-herrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.

    MechanikEin Charakter mit Mechanik verfgt neben der Fhigkeit, mechanische Systeme zu entwickeln und zu reparieren, ber das Wissen und das handwerkliche Geschick, di-verse Werkstoffe zu verschiedensten Zwecken zu bearbeiten (beispielsweise Metall-verarbeitung zur Reparatur von Raumschiffhllen oder Plastschweien zum Flicken von Panzerung). Zur Anwendung von Mechanik im Spiel siehe Kapitel 03.2.08 Me-chanik.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    MedizinEin Mediziner ist im SWL imstande, all das zu tun, was reale rzte auch tun, aller-dings verfgt er ber erheblich fortgeschrittenere technische Ausrstung, was zur Folge hat, dass ein Medo selbst ohne Spezialisierung ber ein verhltnismig brei-tes Wissensspektrum verfgt. Er wird im Normalfall sowohl eine Krankheit kurieren als auch einen chirurgischen Eingriff vornehmen knnen. Medizin ist vor allem als praktische Fhigkeit gedacht. Die Fertigkeit erfordert daher Erste Hilfe auf Stufe 3. Theoretische Kenntnisse zum Beispiel in Human- oder Exobiologie werden durch Fachwissen abgedeckt. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.4 Die Heilung.

    NachforschenDiese Fertigkeit reicht vom Aufschlagen der planetaren Gelben Seiten (niedrige Stu-fe) bis hin zur effektiven Recherche in groen Archiven und Datenzentren sowie im HoloNet. In jedem Fall kennt der Charakter die einschlgigen Verzeichnisse und In-formationszentren, die ihn bei seiner Suche zu entlegeneren Informationsquellen weiterbringen. Je nach Seltenheitsgrad der gesuchten Informationen wird nach Magabe der SL der Erfolg durch eine Erfolgsprobe ermittelt, es sei denn, die SL in-stalliert ein spielbares HoloNet-Archiv auf richtigen Computern.

    Nahkampfwaffen, kurz*Diese Fertigkeit umfasst das Fhren von konventionellen Messern oder Dolchen, den entsprechenden Vibro-Varianten und exotischeren kurzen Klingen- und Hieb-waffen. Die maximale Lnge der Waffe darf dabei 50 cm nicht berschreiten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    Nahkampfwaffen, lang*Entsprechend beinhaltet diese Fertigkeit das Fhren von Waffen wie Vibro-Schwer-tern, xten, Gaderfiis und hnlichem. Die maximale Lnge darf dabei 150 cm nicht berschreiten und 50 cm nicht unterschreiten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler selbst. Beispiele fr gn-gige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    NiederschlagenDiese Fertigkeit ermglicht es dem Charakter, einen anderen Charakter hinterrcks bewusstlos zu schlagen (nur hinterrcks und nur bewusstlos!). Das Opfer nimmt dabei keinen Schaden und erwacht nach 10 Minuten (wenn es nicht vorher gezielt geweckt wird). Als Kosten-Nutzen Kompromiss gibt es diese Fertigkeit erst ab Stufe 3. Ab dieser Stufe beherrscht man das gezielte Niederschlagen mit Hilfe eines stumpfen Gegenstandes, ab Stufe 4 fallen auch ansonsten zhe Charaktere um und ab Stufe 5 streckt der Charakter seine Gegner allein mit der bloen Faust nieder. Personen, die einen Helm tragen, knnen nicht niedergeschlagen werden. Selbst-verstndlich ist der Schlag nur anzudeuten und das Opfer durch Antippen und An-sagen der Fertigkeit samt Stufe (damit auch zhe Charaktere wissen, ob sie umfal-len mssen!) von seinem knftigen Bewusstseinszustand zu unterrichten.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    Null-GDie Fertigkeit Null-G befhigt Charaktere, sich mehr oder weniger gut in der Schwe-relosigkeit zu bewegen und dort agieren zu knnen. Das beinhaltet sowohl das schweben in Raumschiffen als auch das Fliegen (im Weltraum) mit Raketenrucks-cken oder Steuerdsen. Personen ohne die Fertigkeit Null G sind in der Schwerelo-sigkeit mehr oder weniger hilflos. Sie sind lediglich in der Lage sich an Gelndern entlang zu ziehen oder sich an Ecken festzuhalten. Zur Anwendung von Null-G im Spiel siehe Kapitel 03.2.09 Null-G.

    PodracerDiese Fertigkeit wird genutzt, um die von Raketentriebwerken gezogenen Renn-schlitten fhren zu knnen. Die Geschwindigkeit und Natur der Podracer macht es dabei ntig, die Fertigkeit mindestens auf Stufe 3 zu beherrschen, bevor ein halb-wegs sicheres Steuern in Gegenden, die ber weite und hindernisfreie Ebenen hin-ausgehen, berhaupt mglich ist.

    Raketenwaffen*Charaktere mit dieser Fertigkeit sind imstande, tragbare Raketen- und Granatwer-fer fachgerecht zu bedienen und zu warten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    RaumjgerEin Charakter mit dieser Fertigkeit kann alle Raumschiffe lenken, die in die Katego-rie Jger fallen. Diese zeichnen sich in der Regel durch einfache Cockpitkontrollen und rasantes Flugverhalten aus. In erster Linie handelt es sich dabei natrlich um als Jger ausgelegte Militrschiffe (beispielsweise X-Wings oder TIEs). Zustzlich gehren auch wenn dies im Passus Raum nicht angelegt ist rein atmosphre-taugliche Jagdmaschinen militrischer (Blitzjger) wie auch ziviler (T-16) Natur ins Spektrum dieser Fertigkeit.

    Raumjgerartillerie*Raumjgerartillerie befhigt den Charakter, manuell auszurichtende Geschtze, Torpedo- und Raketenwerfer zu bedienen. Dies betrifft natrlich vor allem die in Flugrichtung ausgerichteten Bordkanonen von Jgern, aber auch kleine Geschtz-trme (beispielsweise die Vierlingslaser des Falken). Die Fertigkeit wird nicht ge-steigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler.

    Raumjgerdeflektoren*Diese Fertigkeit erlaubt dem Charakter, die verhltnismig wenigen Deflektorzo-nen eines kleinen Schiffes (Raumjger- bis Raumtransportermastab) effektiv zu kontrollieren. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    RaumtransporterDiese Fertigkeit befhigt zum Pilotieren all solcher Raumschiffe, die in die Kategorie Raumtransporter fallen. Sie zeichnen sich in der Regel durch komplexere Cockpit-kontrollen und ein plumperes Flugverhalten aus. Dazu zhlen smtliche Arten von Shuttles, leichten bis mittleren Frachtern, Patroullien- und Angriffsbooten, Truppen-transportern und Raumyachten.

    RepulsoraggregateDer Charakter ist in der Lage, smtliche, sich prinzipiell tiefflugartig fortbewegende, planetare Vehikel auf Repulsorbasis zu lenken. Das bedeutet, dass sie ber eine H-hensteuerung verfgen und im Gegensatz zu Gleitern aus Kurven hinausgetragen werden. Zu Repulsoraggregaten zhlen unter anderem alle Swoops und auf dieser Technologie entwickelten Fahrzeuge, sowie Snowspeeder und Artverwandte.

    Scharfschtze Manchmal kann es von ungeheurem Vorteil sein, seine Gegner aus einiger Entfer-nung ausschalten zu knnen. Die Fertigkeit Scharfschtze ist dann erforderlich, wenn die Reichweite der im SWL zugelassenen Waffen nicht mehr ausreicht, um sein Ziel zu treffen. Scharfschtze setzt allerdings die Fertigkeit Blaster oder Schusswaffe voraus. Zur Anwendung von Scharfschtze im Spiel siehe Kapitel 03.2.10 Scharfschtze.

    SchusswaffenDer Umgang mit ballistischen Schusswaffen ist eigentlich eine archaische Fertigkeit im Star Wars-Universum. Hingegen gibt es durchaus noch Randwelten und primiti-vere Spezies, auf beziehungsweise bei denen sich derartige Waffen groer Beliebt-heit und Verbreitung erfreuen. Die Fertigkeit umfasst alle tragbaren Handwaffen vom Revolver bis zum Maschinengewehr. Grere Kaliber erfordern normalerweise Fachwissen. Die Stufe gibt dabei an, wie komplex die Waffe sein darf, die der Cha-rakter beherrscht. Stufe 1: Faustfeuerwaffen mit EinzelschussStufe 2: Langwaffen mit EinzelschussStufe 3: "Halbautomatische" Schusswaffen (schnelles, manuelles Repetieren/"Slam-fire"), oder schwere Einzelschuss-Schusswaffen (2SP, mssen von der SL zugelas-sen werden, Voraussetzungen: unhandlich, Bedienung nur beidhndig mglich)Stufe 4: "Vollautomatische" Schusswaffen (Schnellfeuerwaffen, Elektrisch oder Pressluft)Stufe 5: Schwere automatische Schusswaffen (2SP): diese Waffen mssen zustz-lich folgende Voraussetzungen erfllen: Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufge-bockt" abgefeuert werden, bentigen eine externe Munitionsversorgung (Kantenln-ge mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen (mit jeweils Fertigkeitswert Schuss-waffen 5) bedient werden. Der Charakter beherrscht die Waffen stets so gut wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    Schwimmen*Der Name sagt alles... Der Charakter vermag sich eine mehr oder minder lange Zeit erfolgreich ber Wasser zu halten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charak-ter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler selbst.

    SensorenFahrzeuge, Raumschiffe und Bodenstationen im Star Wars-Universum verfgen ber eine unberschaubare Vielfalt an Sensorsystemen. Ein Charakter, der sich mit Sensoren auskennt, wird die verwirrende Menge anfallender Daten, die sich norma-lerweise in nichtssagenden farbigen Punkten oder Linien und kryptischen Buchsta-ben-Zahlen-Kombinationen prsentieren, sinnvoll analysieren knnen. Er ist ber-dies imstande, Strdaten von relevanten Daten zu unterscheiden, letztere aus ers-ten herauszufiltern und auf diese Weise seine Umgebung mit elektronischen Augen erfassen zu knnen, wo es ihm das menschliche versagt. Zur Anwendung von Sen-soren im Spiel siehe Kapitel 03.2.11 Sensoren.

    SicherheitstechnikEin Charakter, der Sicherheitstechnik beherrscht, vermag (je nach Erfahrung mehr oder minder erfolgreich) sowohl alle gngigen Sicherheitsvorrichtungen zu erken-nen und zu klassifizieren, als auch die meisten davon zu umgehen. Zeit und die richtige Ausrstung vorausgesetzt, ist er zudem in der Lage, Sicherheitseinrichtun-gen fr Objekte jedweder Grenordnung zu planen und zu installieren. Zur Anwen-dung von Sicherheitstechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.12 Sicherheitstechnik.

    SprengtechnikDie Fertigkeit Sprengtechnik umfasst das theoretische wie praktische Wissen fr den Umgang mit allen herkmmlichen Sprengstoffen. Der Charakter ist zunchst in der Lage, handelsbliche Sprengstoffe zu unterscheiden und in kontrollierten Sprengungen sinnvoll zu verwenden. Mit fortgeschrittener Erfahrung kann er auch eigene Sprengstoffe herstellen, Bomben konstruieren sowie eben diese und andere Sprengfallen effektiv entschrfen. Zur Anwendung von Sprengtechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.13 Sprengtechnik.

    Stangenwaffen*Charaktere, die Stangenwaffen beherrschen, knnen mit Langwaffen verschiedens-ter Art umgehen. Dazu zhlen unter anderem langstielige Vibro-xte, Kampfstbe oder Schocklanzen. Die Lnge darf 200 cm nicht berschreiten, 150 cm drfen nicht unterschritten werden. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter be-herrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

    SternenschiffartillerieDiese Fertigkeit wird dazu benutzt, ferngesteuerte Turbolaser, Ionenkanonen, Tor-pedowerfen und hnliches auf Groraumschiffen zu kontrollieren. Meist ist es ein ganzes Team von Operatoren, das an Zielcomputern sitzt und die Waffensysteme ber Zielvektoren bedient. Abstraktionsvermgen und koordinierte Teamarbeit sind Voraussetzung fr diese Fertigkeit.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.01 Beschreibungen

    SternenschiffdeflektorenEin Charakter, der den Einsatz von Sternenschiffdeflektoren beherrscht, ist imstan-de, per Computerkonsole und hufig im Team die komplexen Deflektorfeld-Struktu-ren groer Sternenschiffe effektiv zu kontrollieren. Im Gegensatz zu Raumtranspor-tern oder Jgern, die fr gewhnlich nur ber Front- und Heckdeflektoren verfgen, besitzt ein Sternenschiff normalerweise multiple berlappende Deflektorfelder, die durch mehrere, ber die Auenhlle verteilte Generatoren erzeugt werden und de-ren Energiefluss und umleitung sorgsam berwacht werden muss, damit keine fa-talen Lcken entstehen.

    SternenschiffeDie Fertigkeit Sternenschiffe beinhaltet das erfolgreiche Steuern von Groraum-schiffen ab ungefhr 80-100 Metern. Gesteuert wird nicht mehr ber Steuerknp-pel, sondern ber Konsoleneingaben. Normalerweise erfordern Schiffe dieses Ma-stabs grere bis sehr groe Besatzungen, sodass es bei der Steuerung vor allem auf gute Koordination und Teamarbeit ankommt, weniger auf die hervorragenden Reflexe, die ein Raumjger erfordert.

    Wurfwaffen*Diese Fertigkeit ermglicht das Kmpfen mit Wurfmessern, Wurfsternen und hnli-chen Waffen. Sie beinhaltet nicht den Einsatz von Granaten! Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.02 Spezialisierungen

    Spezialisierungen

    In jeder steigerungsfhigen Fertigkeit ist es mglich, sich zu spezialisieren, das heit sich mit einem ausgewhlten Teilbereich oder einem eindeutigen Grenzbereich der Fertigkeit besonders intensiv zu beschftigen. Das bedeutet im Spiel auch, dass die SL eine Spezialisierung hher bewerten sollte als die Grundfertigkeit auf dersel-ben Stufe. Darber hinaus haben Spezialisierungen den Vorteil, dass sie gnstiger zu kaufen und zu steigern sind, als normale Fertigkeiten. Eine Spezialisierung zu Spielbeginn in einer bestimmten Fertigkeit kostet:

    (Angestrebte Stufe der Fertigkeit x 1) in Charakterpunkten (CP)

    wobei wie bei den normalen Fertigkeiten die jeweils bersprungenen Stufen mit-bezahlt werden mssen. Spezialisierungen sind also halb so teuer wie Fertigkeiten. Um sich allerdings spezialisieren zu knnen, muss die der Spezialisierung zugrunde liegende Fertigkeit mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden. Eine Spezialisierung baut dabei nicht auf der Fertigkeitsstufe der Basisfertigkeit auf, sondern muss ebenfalls von Stufe 1 an erlernt werden. Spezialisierungen lohnen sich (zumindest rechnerisch) also nicht wirklich, wenn man a) die jeweilige Basisfertigkeit bereits in einer hohen Stufe besitzt oder aber b) sich in mehreren Feldern einer Fertigkeit spezialisieren will. Im Spiel ergnzen sich jedoch Basisfertigkeit und Spezialisie-rung. Vor allem bei Vergleichen zwischen zwei Charakteren, sollte die SL dem Spe-zialisten einen Bonus geben.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG FERTIGKEITEN 4.02 Spezialisierungen

    Denkbare Spezialisierungen sind zum Beispiel folgende:

    Fertigkeit SpezialisierungenArtillerieblaster Blastertypen (Atgar, Golan usw.)Astrogation Reiserouten (Kesselroute usw.)Bodenfahrzeuge Fahrzeugtypen Brokratie planetare oder administrative Abteilungen der Regie-

    rungen (Tatooine, Handelskammer usw.)Computerprogrammierung ComputertypenDroidenprogrammierung Droidentypen (Astromech, Protokoll, Kampf usw.)Elektronik Klassen (Computer, Droiden, Schiffsysteme usw.)Elementtechnik spezifische Substanzgruppen (Gifte, Sprengstoffe

    usw.)Erste Hilfe Spezies des PatientenFachwissen ausgewhlte Teilbereiche, Fachwissenschwerpunkte Flschen Holo, DokumententypenGesetzeskenntnisse juristische Teilgebiete (Strafrecht, Firmenrecht usw.)Gleiter Fahrzeugtypen (SoroSuub V-35, SoroSuub X-34 usw.)Gravitationstechnik Fabrikate Hyperantriebstechnik FabrikateKampflufer Lufermodelle (AT-ST, AT-AT usw.)Mechanik Klassen (Raumjger, Repulsorfahrzeuge usw.)Medizin medizinische Teilgebiete, Spezies des PatientenNachforschen spezifische territoriale Umgebungen Podracer RacertypenRaumjger Schiffstypen (X-Wing, TIE-Fighter, mod. YT 1300

    usw.)Raumtransporter Schiffstypen (Lambda Class Shuttle, Ghtroc Frachter

    usw.)Repulsoraggregate Fahrzeugtypen (Air 2 Rennswoop, Incom T-47 usw.)Sicherheitstechnik Arten von Sicherheitsvorkehrungen (Codeschlsser,

    Bewegungsmelder usw.)Sprengtechnik Art des Zielobjektes (Brcke, Tr, Fahrzeug usw.)Sternenschiffe Schiffsklassen (Nebulon B, ISD, Dreadnaught usw.)

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG NACHTEILE 5.01 Abhngigkeit

    Abhngigkeit

    Das Leben im Star Wars-Universum ist oft hsslich und Gewrze wie Glitterstim oder Aura-Spice versprechen die allzu verlockende rosarote Sicht auf die Dinge. Doch nimmst du einmal dieses bse Rauschmittel, auf immer wird dein Schicksal bestimmen es!, sprche Yoda, wenn er an einer Anti-Drogen-Kampagne teilneh-men wrde. So schn der Trip im Einzelnen sein mag, die damit einhergehende physische und finanzielle Not ist nicht zu unterschtzen. Eine Abhngigkeit soll bri-gens kein Nachteil sein, der durch Entzug nach dem ersten Con behoben ist. Je nach Schwere der Sucht gestaltet sich ein Entzug als schwierig bis kaum mglich und auch die Rckfallquote sollte bei gutem Charakterspiel unbedingt bercksichtigt werden (durch gute Betreuung sinkt die Quote natrlich).

    Es gibt drei Stufen der Abhngigkeit:

    5 CP: Der Charakter leidet unter einer leichten Abhngigkeit. Entweder nimmt er harmloses Zeug, dafr aber regelmig (5-10x am Tag) oder er gibt sich ganz gerne mal was Hrteres (ca. 1x alle 1-2 Tage), hlt es aber noch fr Genuss und nicht fr Sucht. Vor allem Stimmungsmacher und Aufputschmittel gehren in diese Kategorie. Bei Entzug stellen sich Wirkungen wie bellaunigkeit, Nervositt und Kopfschmerzen ein. Ein freiwilliges Beenden der Sucht wird dem Charakter nur bei guten Grnden gelingen, die Rckfallquote liegt bei 50 Prozent innerhalb des ersten In-Time-Jahres, danach bei 10 Prozent.

    10 CP: Der Charakter leidet unter einer mittelschweren Abhngigkeit. Er braucht den regelmigen Genuss seines Suchtmittels (2-3x am Tag), das von seiner Ka-tegorie her illegal auf den meisten Planeten sein wird und langfristig den Metabo-lismus des Schtigen angreift. Bei Entzug gibt es das volle Programm: Wechsel-bad der Emotionen, belkeit, Kopfschmerzen und mehr. Fr Nachschub wrde der Schtige fast alles tun. Ein freiwilliges Beenden der Sucht ist so gut wie un-mglich, die Rckfallquote liegt bei 65 Prozent innerhalb des ersten In-Time-Jah-res, danach bei 15 Prozent.

    15 CP: Der Charakter leidet unter einer schweren Abhngigkeit. Er braucht den re-gelmigen Genuss seines Suchtmittels (2-3x am Tag), das von seiner Kategorie her illegal auf allen zivilisierten Planeten sein wird und ziemlich rasch zu Vergif-tungserscheinungen, Mutationen oder anderen bleibenden Schden fhrt. Bei ei-nem Entzug ohne kompetente medizinische berwachung besteht eine gute Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter nach geistigen und krperlichen Qualen ins Koma fllt oder gar stirbt. Fr Nachschub wrde der Schtige alles tun. Ein freiwilliges Beenden der Sucht ist unmglich, die Rckfallquote liegt bei 75 Pro-zent innerhalb des ersten In-Time-Jahres, danach bei 20 Prozent.

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  • 02 CHARAKTERERSCHAFFUNG NACHTEILE 5.02 Allergie

    Allergie

    Wer kennt nicht die Symptome: laufende Nasen, juckende Augen, Hautausschlag, Atemnot Allergien sind sehr strend, treten immer im ungnstigsten Moment auf und knnen selbst mit der modernen Medizin des Star Wars-Universums kaum wirksam bekmpft werden. Auch hier gibt es drei Abstufun