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TECHNIK DES STARTS IM DELPHINSCHWIMMEN

Autoren: Anja Müller, Kathrin Schmickler

Creative-Commons-Lizenz Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

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Übersicht

Einleitung

Technik Greifstart

o Phasen des Starts

Wettkampfbestimmungen

o Startsignal

o Unterwasserphase

Arbeitsmaterial für Lehrer

o Idee für das Delphinstart-Puzzle (1)

o Phasen des Starts - Lösungen (2)

Arbeitsmaterial für Schüler

o Delphinstart-Puzzle (3)

Videos

o Start im Delphinschwimmen (1)

Quellenverzeichnis

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Einleitung

Der Startsprung ist für den Schulsport eine attraktive Möglichkeit, das Schwimmtrai-

ning zu gestalten. In den letzten Jahren haben sich verschiedene Techniken heraus-

gebildet. Man unterscheidet im Allgemeinen zwischen Tief- und Hochstart.

Zu den Tiefstart-Varianten zählen Greif- und Schrittstart. Der Armschwungstart und

der Armkreisstart sind Varianten des Hochstarts.

Greifstart Schrittstart Armschwungstart Armkreisstart Abb. 1: Formen des Starts

Zum Einstieg ist es empfehlenswert, mit dem Erlernen des Hochstarts zu beginnen,

da dieser methodisch eine Vorform des Tiefstarts darstellt. Der Tiefstart ist die opti-

male Form des Startsprungs und sollte daher angestrebt werden.

Wir beschreiben den Greifstart, weil wir diesen für die Schule empfehlen.

Technik Greifstart

Der Startsprung lässt sich grundsätzlich in fünf Phasen einteilen. ► 1

Absprung Flugphase Eintauchen Unterwasserphase Übergang

Abb. 2: Phasen des Starts

Diese Phasen sind für alle Startvariationen gültig.

Für das Gelingen des Startsprungs ist die Ausgangsstellung entscheidend. Der

Schwimmer sollte seinen Körperschwerpunkt1 so nahe wie möglich über den Ab-

druckpunkt der Füße bringen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren.2Nur so ist

ein schneller und explosiver Start möglich.

Der Körper muss dabei jedoch in ruhiger Position gehalten werden.3

1 Im Folgenden: KSP 2 vgl. Bissig &Gröbli 2008, S.125 3 siehe Wettkampfbestimmungen, S.7

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Phasen des Starts

Ausgangsstellung

Startsignal: "Auf die Plätze!"

Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des

Startblocks

Die Knie sind leicht gebeugt

Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes

Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht

Absprung (1)

Startsignal: kurzer Pfiff

Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP

nach vorne zu bringen

Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt

Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne,

gleichzeitig erfolgt das Aufrichten des Rumpfes

Absprung (2)

Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Flugge-

schwindigkeit zu erreichen

Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert wer-

den

Der Absprungwinkel ist variabel, er reicht von 10° beim Flachstart bis

50° beim Hockstart des Brustschwimmens

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4 Bissig & Gröbli 2008, S.125

Flugphase (1)

"Entscheidend für die Flugbahn ist das Aufrichten des Rumpfes, welches

zusätzlich ein wichtiges Gegenmoment für die Beinstreckung bildet."4

Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von

ca. 90° in Bezug auf den Oberkörper blockiert

Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen

Flugphase (2)

Vorbereiten auf das Eintauchen

Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den ge-

streckten Armen

Die Arme bleiben in gestreckter Haltung

Lediglich der Eintauchwinkel kann während der Flugphase durch Än-

derung der Körperhaltung und der Kopfbewegung beeinflusst werden

Eintauchen

Der Eintauchwinkel kann beeinflusst werden durch

den Absprungwinkel

die Gestaltung der Flugphase

Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe Loch", dies

wird durch einen steilen Eintauchwinkel begünstigt

"Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körpervorderseite

beim Eintauchen das Wasser mitreißen und der Körper dadurch ge-

bremst."

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Unterwasserphase

Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den ge-

streckten Armen

Der Körper ist komplett angespannt

Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnel-

le Delphinkicks aus der Hüfte erreicht

Übergang in die

Schwimmbewegung

Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Was-

seroberfläche

Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15

Meter betragen

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Wettkampfbestimmungen

Startsignal

Unterwasserphase

1. Der Schwimmer muss die Wasseroberfläche spätestens nach 15 Metern mit

dem Kopf durchbrechen.

2. Während der Tauchphase sind mehrere Delphinkicks und ein Armzug,

welcher das Auftauchen unterstützt, erlaubt.

3. Die Delphinkicks während der Tauchphase dürfen in Seit- oder Bauchlage

erfolgen.

"Langer Pfiff"

Der Schwimmer betritt den

Startblock.

"Auf die Plätze!"

Der Schwimmer nimmt die Startposition ein.

Befinden sich alle Schwimmer in einer ruhigen Startstellung, erfolgt das Startsignal.

"Kurzer Pfiff"

Absprung vom Block.

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Idee für das Delphinstart-Puzzle 1

Die Technik des Delphinstarts eignet sich hervorragend, um sie in ihre

Einzelteile zu zerlegen und von den Schülerinnen und Schülern in

Form eines Puzzles zusammensetzen zu lassen.

Vorteile

SuS werden angeregt, selbstständig über die

einzelnen Phasen nachzudenken.

SuS denken über die verschiedenen Merkmale des

Delphinstarts nach.

Langes Nachschlagen in Büchern fällt weg.

Der Spaßfaktor ist gegeben.

Das nachfolgende Bild zeigt das Resultat des Start-Puzzles.

Die Einzelteile wurden hier von den SuS auf entsprechend große

Tapetenzuschnitte geklebt.

Die Lösung des Puzzles ist damit vorgegeben.

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Phasen des Starts - Lösungen 2

Ausgangsstellung

Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des

Startblocks.

Die Knie sind leicht gebeugt.

Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes.

Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht.

Absprung

Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP

nach vorne zu bringen.

Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt.

Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne,

gleichzeitig erfolgt das Aufrichten des Rumpfes.

Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Flugge-

schwindigkeit zu erreichen.

Die Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert

werden.

Flugphase

Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von

ca. 90° in Bezug auf den Oberkörper blockiert.

Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen.

Vorbereiten auf das Eintauchen.

Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den ge-

streckten Armen.

Die Arme bleiben in gestreckter Haltung.

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2

Eintauchen

Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe

Loch", dies wird durch einen steilen Eintauchwinkel be-

günstigt.

Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körper-

vorderseite beim Eintauchen das Wasser mitreißen und

der Körper dadurch gebremst.

Unterwasser-

phase

Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den gestreckten

Armen.

Der Körper ist komplett angespannt.

Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnelle

Delphinkicks aus der Hüfte erreicht.

Übergang

Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Wasser-

oberfläche.

Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15

Meter betragen.

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Delphinstart- Puzzle 3

Puzzelt die Teile

der Technik des Delphinstarts zusammen.

1. Schneidet die einzelnen Puzzleteile aus

2. Bildet Paare

aus einer Phase ► 3.1

einer Position ► 3.2 oder 3.3

einer Technikbeschreibung► 3.4

3. Bringt die Paare in die richtige Reihenfolge

4. Klebet die kontrollierte Reihenfolge

auf eine Pappe auf

Material

- Schere

- Klebstoff

- ein Stück Tapete oder eine große Pappe

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3.1

Phasen

Eintauchen Flugphase

Absprung Übergang

Ausgangsstellung Unterwasserphase

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3.2

Positionen

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3.3

Positionen

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3.4

Technikmerkmale

Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Wasseroberfläche.

Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15 m betragen.

Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von ca. 90° in

Bezug auf den Oberkörper blockiert.

Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen.

Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten

Armen.

Die Arme bleiben in gestreckter Haltung.

Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des Start-

blocks.

Die Knie sind leicht gebeugt.

Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes.

Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht.

Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den gestreckten Armen.

Der Körper ist komplett angespannt.

Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnelle Delphinkicks aus der

Hüfte erreicht.

Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP nach vorne

zu bringen.

Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt.

Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne, gleichzeitig

erfolgt das Aufrichten des Rumpfes.

Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Fluggeschwindigkeit zu

erreichen.

Wichtig: Die Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert wer-

den.

Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe Loch", dies wird durch

einen steilen Eintauchwinkel begünstigt.

Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körpervorderseite beim Ein-

tauchen das Wasser mitreißen und der Körper dadurch gebremst.

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Quellenverzeichnis

Literatur

Abbildung / Foto

Urheber des Beitrages

Autor Literaturname Erscheinungsort Erscheinungsjahr Verlag

Bissig, M. & Gröbli, C.

Schwimmwelt. Schwimmen lernen- Schwimmtechnik optimie-ren

Bern 2008 Schulver-lag blmv AG

Deutscher Schwimm-Verband e.V. (Hrsg.)

Schwimmen lernen. Handbuch zur Kursleiter-ausbildung

Kassel 2006 Digital-druck-zentrum Kassel

König, Stefan (Hrsg.)

Doppelstunde Schwim-men. Unterrichtseinheiten und Stunden-beispiele für Schule und Verein

Schorndorf 2009 Hofmann

Nummer Urheber

Titelbild, Abbildungen 1-11 Bissig, Michael; Gröbli, Corinne

Arbeitsmaterial 1-2 Anja Müller, Kathrin Schmickler

Autor Berater Institution

Müller, Anja; Schmickler, Kathrin/ Lehramtsstudentinnen

Minnich, Marlis Institut für Sportwissenschaft, Universität Koblenz- Landau, Campus Koblenz