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TECHNIK DES STARTS IM DELPHINSCHWIMMEN
Autoren: Anja Müller, Kathrin Schmickler
Creative-Commons-Lizenz Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
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Übersicht
Einleitung
Technik Greifstart
o Phasen des Starts
Wettkampfbestimmungen
o Startsignal
o Unterwasserphase
Arbeitsmaterial für Lehrer
o Idee für das Delphinstart-Puzzle (1)
o Phasen des Starts - Lösungen (2)
Arbeitsmaterial für Schüler
o Delphinstart-Puzzle (3)
Videos
o Start im Delphinschwimmen (1)
Quellenverzeichnis
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Einleitung
Der Startsprung ist für den Schulsport eine attraktive Möglichkeit, das Schwimmtrai-
ning zu gestalten. In den letzten Jahren haben sich verschiedene Techniken heraus-
gebildet. Man unterscheidet im Allgemeinen zwischen Tief- und Hochstart.
Zu den Tiefstart-Varianten zählen Greif- und Schrittstart. Der Armschwungstart und
der Armkreisstart sind Varianten des Hochstarts.
Greifstart Schrittstart Armschwungstart Armkreisstart Abb. 1: Formen des Starts
Zum Einstieg ist es empfehlenswert, mit dem Erlernen des Hochstarts zu beginnen,
da dieser methodisch eine Vorform des Tiefstarts darstellt. Der Tiefstart ist die opti-
male Form des Startsprungs und sollte daher angestrebt werden.
Wir beschreiben den Greifstart, weil wir diesen für die Schule empfehlen.
Technik Greifstart
Der Startsprung lässt sich grundsätzlich in fünf Phasen einteilen. ► 1
Absprung Flugphase Eintauchen Unterwasserphase Übergang
Abb. 2: Phasen des Starts
Diese Phasen sind für alle Startvariationen gültig.
Für das Gelingen des Startsprungs ist die Ausgangsstellung entscheidend. Der
Schwimmer sollte seinen Körperschwerpunkt1 so nahe wie möglich über den Ab-
druckpunkt der Füße bringen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren.2Nur so ist
ein schneller und explosiver Start möglich.
Der Körper muss dabei jedoch in ruhiger Position gehalten werden.3
1 Im Folgenden: KSP 2 vgl. Bissig &Gröbli 2008, S.125 3 siehe Wettkampfbestimmungen, S.7
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Phasen des Starts
Ausgangsstellung
Startsignal: "Auf die Plätze!"
Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des
Startblocks
Die Knie sind leicht gebeugt
Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes
Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht
Absprung (1)
Startsignal: kurzer Pfiff
Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP
nach vorne zu bringen
Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt
Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne,
gleichzeitig erfolgt das Aufrichten des Rumpfes
Absprung (2)
Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Flugge-
schwindigkeit zu erreichen
Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert wer-
den
Der Absprungwinkel ist variabel, er reicht von 10° beim Flachstart bis
50° beim Hockstart des Brustschwimmens
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4 Bissig & Gröbli 2008, S.125
Flugphase (1)
"Entscheidend für die Flugbahn ist das Aufrichten des Rumpfes, welches
zusätzlich ein wichtiges Gegenmoment für die Beinstreckung bildet."4
Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von
ca. 90° in Bezug auf den Oberkörper blockiert
Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen
Flugphase (2)
Vorbereiten auf das Eintauchen
Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den ge-
streckten Armen
Die Arme bleiben in gestreckter Haltung
Lediglich der Eintauchwinkel kann während der Flugphase durch Än-
derung der Körperhaltung und der Kopfbewegung beeinflusst werden
Eintauchen
Der Eintauchwinkel kann beeinflusst werden durch
den Absprungwinkel
die Gestaltung der Flugphase
Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe Loch", dies
wird durch einen steilen Eintauchwinkel begünstigt
"Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körpervorderseite
beim Eintauchen das Wasser mitreißen und der Körper dadurch ge-
bremst."
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Unterwasserphase
Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den ge-
streckten Armen
Der Körper ist komplett angespannt
Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnel-
le Delphinkicks aus der Hüfte erreicht
Übergang in die
Schwimmbewegung
Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Was-
seroberfläche
Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15
Meter betragen
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Wettkampfbestimmungen
Startsignal
Unterwasserphase
1. Der Schwimmer muss die Wasseroberfläche spätestens nach 15 Metern mit
dem Kopf durchbrechen.
2. Während der Tauchphase sind mehrere Delphinkicks und ein Armzug,
welcher das Auftauchen unterstützt, erlaubt.
3. Die Delphinkicks während der Tauchphase dürfen in Seit- oder Bauchlage
erfolgen.
"Langer Pfiff"
Der Schwimmer betritt den
Startblock.
"Auf die Plätze!"
Der Schwimmer nimmt die Startposition ein.
Befinden sich alle Schwimmer in einer ruhigen Startstellung, erfolgt das Startsignal.
"Kurzer Pfiff"
Absprung vom Block.
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Idee für das Delphinstart-Puzzle 1
Die Technik des Delphinstarts eignet sich hervorragend, um sie in ihre
Einzelteile zu zerlegen und von den Schülerinnen und Schülern in
Form eines Puzzles zusammensetzen zu lassen.
Vorteile
SuS werden angeregt, selbstständig über die
einzelnen Phasen nachzudenken.
SuS denken über die verschiedenen Merkmale des
Delphinstarts nach.
Langes Nachschlagen in Büchern fällt weg.
Der Spaßfaktor ist gegeben.
Das nachfolgende Bild zeigt das Resultat des Start-Puzzles.
Die Einzelteile wurden hier von den SuS auf entsprechend große
Tapetenzuschnitte geklebt.
Die Lösung des Puzzles ist damit vorgegeben.
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Phasen des Starts - Lösungen 2
Ausgangsstellung
Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des
Startblocks.
Die Knie sind leicht gebeugt.
Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes.
Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht.
Absprung
Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP
nach vorne zu bringen.
Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt.
Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne,
gleichzeitig erfolgt das Aufrichten des Rumpfes.
Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Flugge-
schwindigkeit zu erreichen.
Die Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert
werden.
Flugphase
Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von
ca. 90° in Bezug auf den Oberkörper blockiert.
Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen.
Vorbereiten auf das Eintauchen.
Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den ge-
streckten Armen.
Die Arme bleiben in gestreckter Haltung.
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2
Eintauchen
Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe
Loch", dies wird durch einen steilen Eintauchwinkel be-
günstigt.
Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körper-
vorderseite beim Eintauchen das Wasser mitreißen und
der Körper dadurch gebremst.
Unterwasser-
phase
Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den gestreckten
Armen.
Der Körper ist komplett angespannt.
Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnelle
Delphinkicks aus der Hüfte erreicht.
Übergang
Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Wasser-
oberfläche.
Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15
Meter betragen.
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Delphinstart- Puzzle 3
Puzzelt die Teile
der Technik des Delphinstarts zusammen.
1. Schneidet die einzelnen Puzzleteile aus
2. Bildet Paare
aus einer Phase ► 3.1
einer Position ► 3.2 oder 3.3
einer Technikbeschreibung► 3.4
3. Bringt die Paare in die richtige Reihenfolge
4. Klebet die kontrollierte Reihenfolge
auf eine Pappe auf
Material
- Schere
- Klebstoff
- ein Stück Tapete oder eine große Pappe
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3.1
Phasen
Eintauchen Flugphase
Absprung Übergang
Ausgangsstellung Unterwasserphase
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3.2
Positionen
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3.3
Positionen
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3.4
Technikmerkmale
Mit dem ersten Armzug durchbricht der Kopf die Wasseroberfläche.
Die Tauchphase nach dem Start darf nicht mehr als 15 m betragen.
Nach erfolgter Beinstreckung werden die Arme in einem Winkel von ca. 90° in
Bezug auf den Oberkörper blockiert.
Der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten Armen.
Die Hüfte wird gebeugt und der Kopf befindet sich zwischen den gestreckten
Armen.
Die Arme bleiben in gestreckter Haltung.
Die Füße stehen parallel zueinander und umklammern die Kante des Start-
blocks.
Die Knie sind leicht gebeugt.
Die Hände umgreifen den vorderen Rand des Startblockes.
Der KSP wird so weit wie möglich nach vorne gebracht.
Der Kopf befindet sich weiterhin zwischen den gestreckten Armen.
Der Körper ist komplett angespannt.
Vortrieb wird ausschließlich durch kräftige und schnelle Delphinkicks aus der
Hüfte erreicht.
Auftaktbewegung: die Arme drücken gegen den Startblock, um KSP nach vorne
zu bringen.
Der Körper kippt nach vorne, die Knie bleiben noch gebeugt.
Die Arme lösen sich vom Block und schwingen kräftig nach vorne, gleichzeitig
erfolgt das Aufrichten des Rumpfes.
Die Beine werden gestreckt, um eine hohe horizontale Fluggeschwindigkeit zu
erreichen.
Wichtig: Die Flugbahn kann nach erfolgtem Absprung nicht mehr verändert wer-
den.
Angestrebt wird das Eintauchen "durch ein und dasselbe Loch", dies wird durch
einen steilen Eintauchwinkel begünstigt.
Je flacher das Eintauchen, desto stärker wird die Körpervorderseite beim Ein-
tauchen das Wasser mitreißen und der Körper dadurch gebremst.
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Quellenverzeichnis
Literatur
Abbildung / Foto
Urheber des Beitrages
Autor Literaturname Erscheinungsort Erscheinungsjahr Verlag
Bissig, M. & Gröbli, C.
Schwimmwelt. Schwimmen lernen- Schwimmtechnik optimie-ren
Bern 2008 Schulver-lag blmv AG
Deutscher Schwimm-Verband e.V. (Hrsg.)
Schwimmen lernen. Handbuch zur Kursleiter-ausbildung
Kassel 2006 Digital-druck-zentrum Kassel
König, Stefan (Hrsg.)
Doppelstunde Schwim-men. Unterrichtseinheiten und Stunden-beispiele für Schule und Verein
Schorndorf 2009 Hofmann
Nummer Urheber
Titelbild, Abbildungen 1-11 Bissig, Michael; Gröbli, Corinne
Arbeitsmaterial 1-2 Anja Müller, Kathrin Schmickler
Autor Berater Institution
Müller, Anja; Schmickler, Kathrin/ Lehramtsstudentinnen
Minnich, Marlis Institut für Sportwissenschaft, Universität Koblenz- Landau, Campus Koblenz