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Themenfeld 23 Serious Games als Lernmedium in der Ausbildung – Chancen und Grenzen Themenȱbersicht Seite j Einleitung 3 j Games und Serious Games – Warum und was wird gespielt? 5 2 Games 5 2 Digitale Lernspiele/Serious Games 6 j Annahmen, Hoffnungen, Belege – Was wird gelernt? 8 2 Annahmen und Hoffnungen 8 2 Belege 9 j Methodik-Didaktik – Wann sind Serious Games effektiv? 11 ... Die Autorin Dr. rer. soc., MA phil. Regina Mahlmann war bis 1990 in Forschung und Lehre tȩtig, wechselte 1990/91 zum Management Zentrum St. Gallen, seit Mitte der 1990er Jahre v. a. freiberufliche Beraterin und Coach mit Fokus auf Unterstȱt- zung von Unternehmen in kulturell-strategischen sowie Fragen der Aus- und Weiterbildung (HR); ferner zeitweise Gastdozentin sowie Autorin, Ghostwriterin. Anschrift: Dr. Regina Mahlmann, Corkstraße 16a, 51103 KȰln, E-Mail: [email protected], Internet: www.dr-mahlmann.de Praxis-Know-how Games als Lernmedium 8 A/23 PersonalAusbilden 98. Erg.-Lfg. – April 2015 Seite 1

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Themenfeld 23Serious Games als Lernmediumin der Ausbildung –Chancen und Grenzen

Themen�bersichtSeite

j Einleitung 3

j Games und Serious Games – Warum und was wird gespielt? 52 Games 52 Digitale Lernspiele/Serious Games 6

j Annahmen, Hoffnungen, Belege – Was wird gelernt? 82 Annahmen und Hoffnungen 82 Belege 9

j Methodik-Didaktik – Wann sind Serious Games effektiv? 11

. . .

Die Autorin

Dr. rer. soc., MA phil. Regina Mahlmann war bis 1990 in Forschung und Lehret�tig, wechselte 1990/91 zum Management Zentrum St. Gallen, seit Mitte der1990er Jahre v. a. freiberufliche Beraterin und Coach mit Fokus auf Unterst�t-zung von Unternehmen in kulturell-strategischen sowie Fragen der Aus- undWeiterbildung (HR); ferner zeitweise Gastdozentin sowie Autorin, Ghostwriterin.

Anschrift: Dr. Regina Mahlmann, Corkstraße 16a, 51103 K�ln,E-Mail: [email protected], Internet: www.dr-mahlmann.de

WK/PAU, 98. EL/Ausgabe #7794 19.03.2015, 06:27 Uhr – st/vb/bha –S:/3D/wkd/1957/El_098/7794_dwd_1957_PAU_EL_98.3d [S. 133/154] 3 7794_dwd_1957_PAU...

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Themen�bersicht (Fortsetzung)

j Serious Games in der Ausbildung – Einsatzfelder, Chancen undGrenzen 142 Einsatzfelder und Beispiele 142 Chancen und Grenzen 17

j Fazit 19

j Literatur 21

j Links 22

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Einleitung

Warum ist so viel von Games die Rede? Warum werdenUnternehmen aufgefordert, Games bzw. Game-basierteLernspiele (Digitale Lernspiele, DLS) gerade auch in derAusbildung anzubieten? Warum wird dies als Pflicht undals Bedingung der M�glichkeit zum �berleben des Unter-nehmens dramatisiert? Die Antworten in K�rze: Weil Ga-mes nicht mehr an station�re Einrichtungen gebunden unddaher allgegenw�rtig sind. Weil Unternehmen in der Aus-bildung zunehmend zu tun haben mit Jugendlichen, diespielsozialisiert, mit und durch Spiele aufgewachsen sindund deren Gehirne sich an spielpsychologische Mechanis-men angepasst haben, zumal DLS inzwischen Schulenund sogar Universit�ten erreicht haben.

Spielen in der Ausbildung: Unbestreitbar wachsen die Ju-gendlichen, die um die Jahrtausendwende geboren wurden,mit Spielen auf. Das beginnt, so zeigen Studien, bereits imAlter von zwei bis drei Jahren und setzt sich fort. Dank Digita-lisierung und Mobile Devices kann rund um die Uhr und un-abh�ngig von Ger�t und Ort gespielt werden – eine M�glich-keit, die mehr und mehr genutzt wird. Das zeitigt Folgen –auch f�r Unternehmen. Die jungen Menschen sind ans Spie-len gew�hnt und verinnerlichen damit die besondere Psycho-logie des Spielerischen. Darauf, so die Forderung, m�ssensich Unternehmen auch in der Ausbildung einstellen.

Zwar kann das Anbieten spielerischen Lernens nur schwervermieden werden. Indes muss kritisch vermerkt werden,dass noch keinesfalls gekl�rt ist, was und wie genau Spielen-de (Gamer) beim Spielen lernen.

Hoffnungen und Behauptungen laufen aufeinander zu: Ga-mer lernen f�r das Leben. Sie lernen gern, weil sie Spaß ha-ben, sind deshalb hochmotiviert und lernen Kompetenzen,die ihnen in allen Bereichen ihres Lebens nutzen. Jedoch istSkepsis angebracht. Zum einen, weil die Behauptungen bisdato nicht belastbar belegt und erkl�rt werden. Zum anderen

Forderung anUnternehmen

Hoffnungenund Skepsis

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begr�ndet die Gehirnwissenschaft, dass sich die F�hig- undFertigkeiten des Gehirns (neuronale Verkn�pfungen) maß-geblich in Abh�ngigkeit von Erfahrungen ausbilden. Wennjunge Menschen spielend aufwachsen, dann bilden sich Ge-hirne aus, die f�r eine Spielwelt optimiert sind. Doch Spiel-welten funktionieren nach anderen Grunds�tzen, Regeln, Ge-setzen als die Wirklichkeit.

! Aus diesem Grund empfiehlt es sich, in der Ausbildungausschließlich auf Lernspiele zu setzen und gegen Unter-haltungsspiele abzugrenzen. Zudem bedarf es einer sorg-f�ltigen Pr�fung, in welchen Zusammenh�ngen mit wel-chen Zielen DLS, also gerade Serious Games, als Mediumin der Ausbildung eingesetzt und welche Inhalte vermitteltund wie Lernerfolge nachgehalten werden sollen. Der Bei-trag bietet mit dem Fokus auf Digitale Lernspiele (DLS) ei-nige �berlegungen und praktische Hinweise.

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Games und Serious Games – Warum undwas wird gespielt?

Games aller Art betrachten den Menschen als homo lu-dens und das Spielen als risikofreies unterhaltsames Ein-�ben in die Realit�tsbew�ltigung. Serious Games geh�render Kategorie Digitaler Lernspiele (DLS) an. Im Folgendenwerden die unterschiedlichen Arten n�her betrachtet.

Games

Spielen, so die evolution�re Herleitung, hilft Menschen, sichAlltagskompetenzen anzueignen, die f�r das �berleben be-deutsam sind. Daher die Rede vom Spielerischen Lernen.

Rein unterhaltende Games werden verstanden als von �uße-ren Zwecken und p�dagogischen Nutzen�berlegungen freieSpiele. Sie gelten als intrinsisch bedingt, werden um ihrerselbst und dem Vergn�gen willen gespielt. Dies erkl�rt dasVerschmelzen mit dem Spiel, die sogenannte Immersion. Soetwa, wenn ein Auszubildender hingebungsvoll ein SocialGame wie Farmville spielt, mit anderen Spielern eine Farmaufbaut und betreibt.

Es gibt verschiedene Unterteilungen von Gamearten (Genre).Popul�r sind zwei Klassifikationen: eine an der Technik undeine an dem Typus orientierte. Zur ersten geh�ren die Begriffeoff- und online, Konsole, Video, Computer bzw. mobile Ger�-te (Gadgets, Devices). Zur zweiten Unterscheidung geh�renTypen von Spiele wie Puzzle-, Karten-, Quiz-, Logik-, Ge-schicklichkeitsspiele bis hin zu Strategie-, Wirtschafts-, Un-ternehmens- und anderen Aufbauspielen, ferner Rollenspie-le, an denen zuweilen Hunderte oder Tausende von Personenmitspielen. (Das sind dann Massive Multiplayer Online RolePlaying Games wie z. B. World of Warcraft). Eine Medienund Typen mischende Spielevariante sind Augmented RealityGames, bei denen die Spieler in der wirklichen und virtuellenRealit�t spielen.

Alltags-kompetenzenaneignen

Immersion:Verschmelzenmit dem Spiel

Klassifi-kationen

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Digitale Lernspiele/Serious Games

Serious Games werden der Kategorie Digitaler Lernspiele(DLS) (Game based learning) zugeordnet. Ihre Vorl�ufer rei-chen bis in die 1950er-Jahre zur�ck und erleben seit der Jahr-tausendwende einen rasanten Aufstieg. Dies verdanken sieder Digitalisierung, der technischen Entwicklung in der unter-haltenden Game-Industrie und -Entwicklung (Entertainment)und der M�glichkeit, auf mobilen Ger�ten zu spielen. Insbe-sondere bef�rdern Kostenvorteile f�r Erstellung und Verbrei-tung, ferner Qualit�tsverbesserungen in der �sthetischen Di-mension, im Storytelling (Plot, Geschichte, Erz�hlung) undder Interaktion mit dem Spieler bzw. Spielern untereinanderdiese Konjunktur.

Lernspiele als eine Kategorie von Spielen, die f�r Unterneh-men immer interessanter werden, sind zwar von Beginn anals Spiel konzipiert. Dennoch steht das Vermitteln von Lern-inhalten, das p�dagogische Interesse, im Vordergrund. Lern-botschaften werden in eine Spielszenerie eingebaut. Die lei-tende Grundannahme der Serious-Games-Designer und-Anwender ist, dass das in Spielen Gelernte „automatisch“in Nicht-Spiel-Kontexte, also in den Arbeitsalltag, transferiertund dort angewendet wird. Die Hoffnung beziehen die An-h�nger dieser Auffassung aus der Diskussion um das infor-melle Lernen (Lernen außerhalb p�dagogischer Lernsituatio-nen) und um das implizite Lernen (das unbewusste Neben-beilernen).

Serious Games sind Spiele mit einem nicht-spielerischen An-liegen. Sie wollen Lerninhalte transportieren und dies so,dass der Spieler das nicht bemerkt, sondern „Spaß“ hat.(Der Unterschied zu Gamification, einem weiteren Schl�ssel-wort, sei hier erw�hnt: Beim Gamification geht es darum,spielfremde Anliegen (z. B. Verkaufenlernen) und T�tigkeits-felder (z. B. Verkauf/Vertrieb) mit spielerischen Design-Ele-menten zu w�rzen, sodass das Lernen oder Aus�ben einerT�tigkeit „Spaß“ macht.)

Die Spieleentwicklung erm�glicht dank technischer Innova-tionen zunehmend, die verschiedenen Medien zu verbinden

RasanterAufstieg

Im Vorder-grund: dasp�dagogischeInteresse

Spiele miteinem nicht-spielerischenAnliegen

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und so die viel beschworene und auch f�r Lernspiele essen-zielle Immersion zu realisieren.

Zurzeit en vogue sind Reality Games und hier besonders Per-vasive Games, deren Ziel darin besteht, reale und virtuelleWelt zu verschmelzen. Dazu benutzt die Untergruppe derPervasive Augmented Reality (AR)-Spiele AR-Technologien(„Google-Brille“ oder „Oculus Rift“), die daf�r sorgen, dassdie reale Umgebung der Spieler um fiktive Objekte erweitertwird oder umgekehrt, und sich die Grenze zwischen realerund virtueller Wirklichkeit im Erleben aufl�st.

Eine weitere Untergruppe nennt sich Alternate Reality Games(ARG). In ihnen steht das Erz�hlen bzw. Spielen einer Ge-schichte im Vordergrund, und zwar transmedial: Die Spielerspielen �ber verschiedene Medien, einschließlich dem Medi-um „reale Wirklichkeit“: Fiktive und reale Welt werden zumSpielfeld. Reality Games zielen – wie die meisten Serious Ga-mes – auf Kollaboration, also Zusammenarbeit. Allerdingsbeziehen Alternate Reality Games auch Nichtspieler aus derrealen Welt ein, die damit unfreiwillig zu Mitspielern werden.So etwa, indem Passanten nach dem Weg zu einem Zielob-jekt gefragt oder wenn Informationen von Websites im Inter-net genutzt werden, um R�tsel zu l�sen.

ARGs werden von Anh�ngern als Serious Games der Zu-kunft gepriesen, gerade weil sie auf Kommunikation, Zusam-menarbeit sowie darauf setzen, Lerninhalte und -ziele durchdas Kombinieren von Realit�t und Virtualit�t besonders er-fahrbar in einer echten Alltagsumgebung zu inszenieren. Umdas p�dagogische Anliegen zu betonen, ist denn auch vonSerious Alternate Reality Games die Rede. Sie betten Lern-inhalte in alltags�hnliche Situationen ein, integrieren be-stimmte Aufgaben und Probleme, die zu l�sen sind, und�bersetzen Strategien und Operationen, die zur Anwendungkommen sollen, in Lernziele. Das ist allerdings noch Zu-kunftsmusik. Die AR- und die ARG-Variante der SeriousGames steckt noch im embryonalen Stadium, ist hochauf-wendig und daher in der betrieblichen Praxis selten. Beispie-le finden sich bei Kritzenberger [8].

PervasiveGames

AlternateRealityGames

SeriousAlternateReality Games

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Annahmen, Hoffnungen und Belege –Was wird gelernt?

Digitale Lernspiele und Serious Games im Besonderenwerden idealerweise unter Beteiligung von Psychologen,P�dagogen, Fachspezialisten sowie Spielefachleuten(Programmierer, Designer) entwickelt. Sie versprechensich davon, dass �ber „Spaß“ die Motivation zum Lernen�berhaupt gef�rdert und explizite und implizite Lernzieleerreicht werden. Empirische Studien dazu gibt es bis datokaum, weil es eine Wissenschaft digitaler Spiele noch nichtgibt und das spielerische Lernen wissenschaftlich wenigerforscht ist.

Annahmen und Hoffnungen

Digitale Spiele setzen auf Verhaltensmodulation (-lenkung,-steuerung). Das didaktisch-p�dagogische Konzept bei Se-rious Games nimmt an, dass die Spieler besonders gut ler-nen, weil sie „in das Spiel eintauchen“ und durch diesehochkonzentrierte Versenkung und Verschmelzung (Flow,Immersion) nicht nur motiviert lernen, sondern �berhauptbestimmte Dinge lernen, die sie in den Alltag �bertragen.Die Annahme ist also, dass allgemeine Kompetenzen, sol-che, die auch außerhalb des Spiels bedeutsam sind, ange-eignet und angewendet werden.

Hoffnung und Behauptung verdanken sich einem p�dagogi-schen Ansatz, der unter dem Namen konstruktivistischeLerntheorie firmiert. Dieser Ansatz pl�diert – grob gespro-chen – daf�r, Kopf, Herz, Hand, Verhalten gleichermaßen ineiner dem Alltag nahekommenden Lernsituation zu f�rdern,in der der Lerner aktiv wird und interagiert. (Die wissenschaft-liche Debatte wird hier ausgeklammert.)

Hochkonzen-trierteVersenkungund Ver-schmelzung

Dem Alltagnahe-kommendeLernsituation

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!Die Wirksamkeit von Spielen und der Zusammenhangvon Lernen und Spielen werden von Spiele-Apologetenwie folgt begr�ndet:

1. Games nutzen die „nat�rliche Sehnsucht“ von Men-schen nach Erf�llung, Selbstzufriedenheit, Anerken-nung, Erfolg sowie dem Hang dazu, aktiv zu sein, et-was zu verstehen und Herausforderungen zu meis-tern.

2. Spiele bedienen die „angeborene Lernlust“, die �berdas Belohnungssystem weiter angestachelt wird.

3. Games bedienen das Bed�rfnis nach �berschau-barkeit, Sicherheit, Leistbarkeit, garantierten Er-folgserlebnissen und kommen der Neigung entge-gen, schnell, emotional, intuitiv zu reagieren statt mitNach- und �berdenken.

Folglich beginnen Games mit simplem Leistungsniveau, glie-dern Ziele in Unterziele, versehen jeden Schritt mit InstantFeedback und geben zahlreiche Gelegenheiten f�r Anerken-nung, sozialen Vergleich, Erfolgserlebnisse, Auszeichnungen.

Belege

Unter diesen Umst�nden wird all das gelernt, was die Regelndes Spiels vorgeben. F�r Unternehmen ist die Abh�ngigkeitvon Feedback und �ußerer Anerkennung von besonderer Be-deutung, weil beides vehement eingefordert wird.

Einige Spielprojekte wurden ausgewertet. Die (unterschied-lich aussagekr�ftigen) Auswertungen zeigen, dass Spieler/Lerner „Spaß“ empfinden und motiviert sind, sich innerhalbdes konkreten Spiels zu engagieren. Dadurch werden zumin-dest einige der vorher definierten Lernziele innerhalb derSpielumgebung erreicht.

Feedback und�ußere Aner-kennung

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! Was indes keinesfalls best�tigt ist, ist die Hoffnung darauf,dass die erworbenen Kompetenzen wie zum Beispiel stra-tegisches Vorgehen oder das L�sen von Konflikten auchaußerhalb des konkreten Spiels, innerhalb einer anderenSpielumgebung oder im Alltag angewandt werden. Dassdies „automatisch“ funktioniert, scheint wenig wahr-scheinlich; denn ein Transfer gelernter, bewusst und ge-zielt abrufbarer Kompetenz setzt Reflexion voraus. Undgenau daf�r sorgen Unternehmen außerhalb des Spiel-kontextes: Jedes DLS wird umrahmt von Vor-, Neben-,Nacharbeiten und Transferaufgaben f�r die allt�glichePraxis und in dieser. Besonderes Gewicht erh�lt das indi-viduelle Transferlernen, das die spielbegleitende undnachg�ngige Arbeit auf den Lerner zuschneidet, ein-schließlich der Fortschrittskontrolle. Ohne diese zus�tzli-chen Lerneinheiten außerhalb des Spielens findet offen-kundig kein Lernen im gew�nschten Sinn statt.

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Methodik-Didaktik – Wann sindSerious Games effektiv?

Es stellt sich die Frage nach den Bedingungen, die denEinsatz von Serious Games in der Ausbildung wirksam ma-chen k�nnen. Der Stand der empirischen Belege undLernforschung, nicht zuletzt der Spielpsychologie undPraxis von Entwicklern erfolgreicher Spiele, legt nahe,dass es Kernbedingungen gibt. Die folgende Aufz�hlungkonzentriert sich auf jene Bedingungen, die insbesonderef�r Serious Games als unverzichtbar gelten. Im Bewusst-sein muss bleiben, dass Serious Games ein handlungsori-entiertes, aktivierendes und interaktives Lernarrangementdarstellen, das f�r sich selbst noch keinen Lernerfolg �berdas Spiel hinaus garantiert. Vielmehr zeigt der Einsatz inUnternehmen eindr�cklich, dass von Lehrern moderierteVor- und Nacharbeit, wiederholtes �ben sowie das beglei-tete Transferieren von Erlerntem ebenso unverzichtbar istwie die Begleitung w�hrend des Spielens.

Zu dem Kanon an Bedingungen geh�ren:

Das geschieht, indem spielerische Inhalte mit ausbildungsre-levanten Inhalten verflochten werden. Es geht darum, Lern-inhalte so in die Spielhandlungen einzubauen, dass der Ler-ner in seinem „Flow“ nicht gest�rt wird. Daraus folgt vor al-lem, dass Lernaufgaben spielerisch verkleidet werdenm�ssen, damit sie im Fluss der Erz�hlung, des Abenteuersu. dgl. bleiben, sich dort einf�gen. Etwa sollen �bungen,Lernfragen oder Erl�uterungen eines Sachverhaltes situativpassend durch eine Spielfigur formuliert werden. Relevantist, dass sie nur solche Fragen und Inputs bringt, die stimmigmit ihrem Spielcharakter sind. Die Begr�ndung f�r das Ver-schmelzen von Aufgaben und Spiel lautet immer gleich: So-bald die mit Games aufgewachsenen und an hochentwickel-te Technologie (z. B. Grafik) und Spielfluss (Spannungsbo-gen, Herausforderungen) gew�hnten Spieler bemerken,dass sie lernen sollen oder sobald sie durch Multiple Choiceoder andere Aufgaben aus dem Spiel gerissen werden, rege

Immersionerm�glichen

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sich Unmut, werde die Immersion gest�rt, drohe Demotivati-on.

Sie m�ssen aufeinander bezogen sein und zusammenpassen.Auszubildende lernen via Serious Games am ehesten, wenndie Spielwelt der beruflichen Erfahrungswelt �hnelt. Dies er-h�ht den Wiedererkennungswert, erleichtert den Transfer unddamit auch Erfolgserlebnisse. Deshalb ist es notwendig, ander Entwicklung eines Lernspiels, das in der Ausbildung einge-setzt wird, Fachleute maßgeblich mitwirken zu lassen. DieseMitwirkung bezieht sich auf Planung und Konzeption, aufspieltechnische Abl�ufe wie das Verzahnen linearer und nichtlinearer Abl�ufe, Wechselwirkungen etc. sowie auf Inhalte, Ge-schichte, Figuren. Diese Bedingung ist an einen Designansatzgebunden, der sich user centred design nennt, also den Spie-ler ins Zentrum der �berlegungen stellt.

Die Spieldramaturgie muss einen Spannungsbogen haben,der nicht nur durch die Geschichte, sondern auch durch Be-w�hrungssituationen hergestellt wird, etwa Abenteuer, R�t-sel, Heldentaten, die s�mtlich bestanden werden k�nnenm�ssen. Andernfalls, also bei Scheiternerleben, drohe Un-mut, Bruch der Immersion, Demotivation.

Etwa in Form von Achievements wie Punkte, Fortschrittsbal-ken, Troph�en, Levels, Wertungen, Ranglisten, Highscore-Lis-ten (Spieler messen sich untereinander, Wettbewerb), Reputa-tion, sichtbare Auszeichnungen aller Art.

Feedback als R�ckmeldung zum Leistungsniveau (Level) hatals Kernkomponente von Serious Games eine hervorgehobe-ne Stellung. Sie gilt neben den anderen Formen des sozialenund Anerkennungs-Feedbacks als ein Motivator. Zudem hilftdieses Leistungsfeedback, Selbstwirksamkeit und ein gesun-des Selbstwertgef�hl auszubilden.

Der Mensch sch�tzt sich selbst ein auch durch Vergleiche mitanderen und bemisst seinen Selbstwert an dem Ruf, den er ge-nießt. Beide Aspekte des Selbstbildes werden in Games be-dient und k�nnen didaktisch-methodisch so eingebaut wer-den, dass ein Spieler danach strebt, beides auszubauen.

Eine Passungzwischen All-tagswelt undLernspielenherstellen

LeistbareHerausforde-rungen bieten

BelohnungenundInstant-Feed-back bieten

Status�ber-pr�funggew�hrleisten

SozialenVergleich undReputations-aufbauerm�glichen

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Einer Community anzugeh�ren, ist besonders in der g�ngi-gen Altersklasse von Auszubildenden ein Bed�rfnis, das be-friedigt werden muss. Hergestellt wird dies vorzugsweise da-durch, dass es Aufgaben gibt, die allein nicht bew�ltigt wer-den k�nnen bzw. Zusammenarbeit beg�nstigen, ferner durchgeplante Events und weitere soziale Situationen, die kommu-nikative und interaktive Kompetenzen erfordern, wie etwaKonfliktsituationen.

Insgesamt muss das Spieldesign die Kombination aus dendrei Komponenten der erw�hnten konstruktivistischen Lern-auffassung bieten: Instruieren/Lehren; Kognition aktivieren,also Wissen, Denken, Reflexion von Inhalten, Fragen, Proble-men; Verhalten induzieren im Sinn des lernenden Handelns.

Zwar gibt es inzwischen Entwicklungen hin in die Richtungdes Action Learning oder Social Learning, die die formaleKontrolle durch den Lehrer zugunsten der Gruppe verlagern:Korrigieren und kontrollieren sollen die Gruppenmitglieder.Durch den Abbau formaler Funktionen r�ckt das informelleLernen weiter in den Vordergrund. Den Schlusspunkt dieserLerninformalisierung bildet das Stealth learning: Spiele, dieLernspiele sein wollen, aber ohne p�dagogische Aufladungdaherkommen.

!Wie im Abschnitt „Belege“ erw�hnt, ist das bestenfalls Zu-kunftsmusik. Vorerst erh�ht sich der Lehr-Lernaufwand,weil er praktisch doppelt l�uft: im Spiel und w�hrend sowievor und nach dem Spiel.

Gemein-schafts-erlebnis undZugeh�rigkeitgarantieren

DreiKomponenten

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Serious Games in der Ausbildung –Einsatzfelder und Beispiele,Chancen und Grenzen

Seit einigen Jahren werden DLS auch in der Berufsbil-dung, v. a. Berufsvorbereitung und Ausbildung, eingesetzt.Die Verwendung von DLS ist die opportunistische Antwortvon Unternehmen an eine Generation, die mit Spielen auf-gewachsen ist. Da diese jungen Menschen vorzugsweiseGames im Entertainmentbereich spielen, m�ssen Lern-spiele zun�chst einmal „Spaß machen“, d�rfen nicht an-strengend sein und m�ssen Erfolg garantieren.

Einsatzfelder und Beispiele

Ein Spiel gr�ßerer Bekanntheit entstammt dem Jahr 2004.Learn2work wurde vom Fraunhofer Institut f�r Arbeitswirt-schaft und Organisation mit dem Ziel entwickelt, �ber Inte-gration von Lernen und Spielen die Motivation zum Lernenzu steigern und im Spiel die N�he zur beruflichen Praxis zubieten. Entwickelt wurde es 2005–2007 von Korion mit Unter-st�tzung der Initiativen Junge Innovatoren und EXIST-SEED;in der Forschung wurde es erstmalig 2006 von Oliver Kornbeschrieben; 2008 erhielt es den Innovationspreis Ausbil-dung der IHK und 2010 den eLearning Award.

Als bekanntes Serious Game gilt auch TechForce, ausge-zeichnet als Best Serious Game. Das Adventure-Spiel derMetall- und Elektroindustrie geht zur�ck auf den Auftrag desArbeitgeberverbandes Gesamtmetall aus 2008. TechForce(bzw. sp�tere Anwendung ExperiMINTe) gibt Einblick in Be-rufsbilder im Umfeld von Metall und Elektrik. Lerner agierenin dieser Arbeitsalltagswelt und k�nnen beispielsweise etwasentwickeln und Dinge ausprobieren. Das Spiel trainiert Fertig-keiten, um in den Berufsalltag der Metall-, Elektroindustrieeinsteigen zu k�nnen (kostenlos www.techforce.de). Tech-Force mischt verschiedene Module, Medientypen, Spielgen-res, arbeitet mit animierten Visualisierungen naturwissen-

2004:Learn2work

TechForce

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Praxis-Know-how8 A/23 Games als Lernmedium

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schaftlicher Aufgaben und Minigames und gibt zudem Hin-weise f�r Bewerbungen.

The SKILLZ ist ein computergest�tztes Lernspiel zur St�r-kung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszu-bildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung.Das DLS wird gef�rdert im Rahmen des XENOS-ProgrammsIntegration und Vielfalt durch das Bundesministerium f�r Ar-beit und Soziales und den Europ�ischen Sozialfonds; in derEntwicklung kooperieren das Schulministerium NRW, derHamburger Spieleentwickler DAEDALIC Entertainment unddie Landes-Gewerbef�rderungsstelle des nordrhein-westf�li-schen Handwerks.

The SKILLZ soll prim�r Spielspaß erzeugen. P�dagogen undEntwickler hoffen, dass das parallele Fordern von Lesen,Sprechen, Textverst�ndnis dabei hilft, interkulturelle Hand-lungskompetenz zu entfalten, getragen von Empathie undder Fertigkeit, Probleme in der Interaktion zu erkennen undkommunikativ zu l�sen. Didaktisch wird dies neben entspre-chenden Inhalten durch Dialoge, Instantfeedback („Auftritts-barometer“) und Spielfiguren, Avatare, vorbereitet. DerenAuftritt (und damit dem eines Spielers) wird je nach Sensibili-t�t, Dialogkompetenz und anderen Kriterien in der Interaktionmit dem Gegen�ber im Auftrittsbarometer ein positiver odernegativer Wert zugeschrieben. Die Spieler k�nnen auf dieseBewertungen �ber Dialogoptionen reagieren und ihr Imageverbessern. Das Spiel setzt auf „unterschwelliges“ Transpor-tieren von Lernbotschaften, z. B. Vorurteile erkennen, und da-mit auf implizites, informelles Lernen. Die Erwartung ist, dasssich das Gelernte auch in Nicht-Spiel-Kontexten, im betrieb-lichen allt�glichen Miteinander, zeigt.

Das Online-Quiz und Denkspiel f�r Handwerker „Morgen istheute gestern!“ wendet sich an noch lernende bzw. ausge-lernte Meister im Handwerk. Das Serious Game offeriert,Szenarien durchzuspielen, den bzw. einen Betrieb zukunfts-f�hig zu machen.

GATSCAR ist ein vom Volkswagen Konzern entwickeltesLernspiel, unterst�tzt durch das von der Bundesregierung

The SKILLZ

„Morgen istheutegestern!“

GATSCAR

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Praxis-Know-howGames als Lernmedium 8 A/23

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gef�rderte Forschungsprojekt AVILUS (Angewandte VirtuelleTechnologien im Produkt- und Produktionsmittel-Lebenszy-klus). GATSCAR (Browser-Game via PC, kostenlos beziehbar�ber die offizielle GATSCAR Homepage) ist ein Lernspiel f�rangehende KFZ-Mechatroniker. Um die gewachsene Kom-plexit�t der Autotechnik besser zu verstehen, werden Visuali-sierungen und Interaktionsoptionen zusammengef�hrt. Indem Serious Game betreten Auszubildende aus dem Ser-vice- und Werkstattbereich eine virtuelle Werkstatt und k�n-nen sich an allem �ben, was m�glich ist im Umfeld Instand-setzung und Montage. Zudem k�nnen sie ihre Konstruktio-nen auf einer Rennstrecke testen. Bei alldem k�nnen siesich mit anderen Spielern vergleichen. In dem Spiel stehenLerninhalte mit Praxisbezug an erster Stelle, und das zumSpiel geh�rige Forum l�dt Spieler ein, sich �ber Wissen undK�nnen auszutauschen.

Bei Emergency, einem Spiel des Netzwerkmitglieds SeriousGames Solution, agiert der Spieler in wirklichkeitsgetreuenimmersiven Szenarien, in denen Katastrophenmanagementf�r Feuerwehr, THW, Polizei n�tig werden, etwa nach Erdbe-ben, Flutungen, Flugzeugabst�rzen. Das Notfallmanagementschließt Planung, Koordination und Kooperation von Einsatz-kr�ften ein. Etwa trainieren Angeh�rige der Freiwilligen Feuer-wehr an diversen Schaupl�tzen in zw�lf Missionen und einemOnline-Kooperations-Modus f�r bis zu vier Spielern ihre F�-higkeiten, mit komplexen Situationen, �berraschungen, ver-schiedenen L�sungsoptionen umzugehen. Jeder L�sungfolgt eine Bewertung der Einsatzkr�fte, und diese Bewertungentscheidet �ber das n�chste Level, die n�chste Aufgabebzw die Freigabe daf�r.

Wer Applikationen (Apps) zu Serious Games sucht, wird f�n-dig etwa bei appfinder und cobrayouth (13,14).

Das Nachdenken �ber die Transferproblematik brachte Si-muCoach hervor, ein integriertes Trainingstool, das daf�r sor-gen soll, dass Kenntnisse und Fertigkeiten, die im Spiel ge-wonnen wurden, ihren Weg in den Arbeitsalltag finden. Simu-Coach, eine spielimmanente Figur, soll den Lernerfolg�berpr�fen und zwar �ber Dialoge, L�sungsvorschl�ge, Si-

Emergency

Apps

SimuCoach

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Praxis-Know-how8 A/23 Games als Lernmedium

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mulationen, Rollenspiele. Das in die Software eingebauteAnalyse- und Bewertungstool wertet die Antworten des Ler-ners aus und gibt R�ckmeldung, an die wiederum der Lernerankn�pft, indem er den Empfehlungen folgt.

Chancen und Grenzen

!DLS bieten einen vom Alltag abgegrenzten und sicherenRaum, in dem der Spieler ohne Furcht vor nachhaltigenKonsequenzen experimentieren und lernen kann. Lernen,so die Annahme, laufe zum Spielen parallel. Die Heraus-forderung besteht darin, Serious Games didaktisch, me-thodisch, inhaltlich, grafisch, dramaturgisch so aufzu-spannen, dass die Lerner „Spaß“ haben, motiviert sind,am Ball zu bleiben und nachhaltig lernen. Das Spiel mussdaher adaptiv sein: Es muss zu den Lernzielen passen,sich individuellen Bed�rfnissen und Leistungsniveaus f�-gen, die N�he zum Ausbildungsalltag herstellen und hal-ten und generalisierendes Lernen erm�glichen. Als beson-dere Herausforderung wird die Balance betont zwischenAnforderungen, Leistbarkeit und Erfolgssicherheit durchdas Verflechten von Lerninhalten und Spielelementen.

Systematisch geht es um die Wechselwirkung zwischenSpiel-, Bildungs- und Anwendungskontext:

l begrifflich (Taxonomien)

l gestalterisch (Interface, Grafik, Interaktivit�t)

l narrativ (Story, Dramaturgie, spielerische Quests (Heraus-forderungen) und Verlauf(soptionen))

l lernbezogen (Aufgaben, Wissen, K�nnen; Niveausteige-rung)

l didaktisch-methodisch (Lehr-Lerndesign, inkl. Beloh-nungsanreize)

l konvergierend und adaptiv (Einhergehen von Spielspaßmit Lernen definierter Inhalte, ohne dass Flow bzw. Im-mersion unterbrochen werden. Dazu bedarf es eines ho-

Wechsel-wirkung

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hen Grads an Individualisierung und Adaptivit�t: wechsel-seitige Anpassung von Spieler an Spiel und Spiel an Spie-ler.)

Neben den genannten M�glichkeiten, Kongruenz und Adap-tivit�t herzustellen, k�nnen „Webbles“ genutzt werden. Siesind – didaktisch konstruiert – digitale Wissensbausteineoder Lernobjekte, die spielimmanent sind, sich durch Nut-zung verbreiten und anreichern (Wissen speichern). Etwa bie-tet ein Webble Erkl�rungsans�tze oder wird als Erinnerungs-speicher genutzt, auf den der Spieler zur�ckgreifen kann. DerLerner kann sich durch Nutzung von Webbles ein extensivesexternales Ged�chtnis und eine Lernunterst�tzung anlegen.Webbles sind ein weiteres Stichwort in der Chancenrhetorik,die das motivierte, selbstorganisierte und zeit- wie ortsunab-h�ngige Lernen dank DLS hervorhebt.

Neben den euphorischen regen sich allm�hlich ernst zu neh-mende skeptische Stimmen. Die Skepsis beginnt mit der fun-dierten Aussage, dass „spielerisches Lernen“ gegenw�rtigkaum funktioniere. Zum einen fehle es an belastbaren Unter-suchungen, zum anderen sei bereits offensichtlich, dass Ler-nen und Spielen h�ufig auseinanderfielen. Das heißt: Die Ver-bindung zwischen Lernen (Fertigkeiten in Denken und Han-deln) und Spielelementen ist mangelhaft, ebenso dieKooperation von Schulbuchverlagen und Spieleentwicklern.Zudem sei dringend zu pr�fen, inwiefern die Cognitive-Load-Theorie recht habe: Edutainment-Produkte produzie-ren schlechtere Lernleistungen als Edutainment-freie Lern-umgebungen. Diese These beruht auf der Annahme, dassdie kognitive Belastung im ersten Fall wegen der Vielfalt undVielzahl der einstr�menden Reize das Lernen erschwert.Stattdessen sollte die Lernumgebung auf jene Reize konzen-triert sein, die f�r das Erlernen eines bestimmten Inhalts odereiner Kompetenz n�tig sind.

Zudem ist die Frage noch unbeantwortet, wie intendierteLerninhalte in einem Spielkontext didaktisch-methodischaufbereitet werden m�ssen, um von einem erfolgreichenDLS reden zu k�nnen. Davon zu reden, ist ohnehin problema-

Chancen

Grenzen

KeineerforschtenStandards

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Praxis-Know-how8 A/23 Games als Lernmedium

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tisch, weil es keine erforschten Standards gibt, weder in derProduktion noch in der Durchf�hrung noch in der Kontrolle.Bisher gibt es einzelne qualitative Studien, die die Vermutungn�hren, dass die motivierende Wirkung eines Spiels so aus-gepr�gt sein kann, dass Spieler innerhalb des Spiels H�rden(zus�tzliche Belastungen) �berspielen und nach Beendigungdes Spiels neue Kompetenzen im Zugriff, also dazugelernthaben.

Fazit

Unternehmen ben�tigen Nachwuchs. Dieser Nachwuchsw�chst in zunehmendem Ausmaß mit Spielen auf und ver-innerlicht unvermeidbar spielpsychologische Charakteris-tika. Deshalb sollten Unternehmen Auszubildenden Ange-bote machen, mit DLS zu lernen.

Digitale Lernspiele er�ffnen die Chance, junge Menschen zulehren, initiativ und m�glichst selbstbestimmt lernen zu ler-nen, angeregt durch und eingebunden in eine Geschichte,die fesselt und Immersion erm�glicht.

!Das Angebot sollte Spiele bereitstellen, die zu Spielern,Lernzielen und Unternehmen passen. Das Angebot muss– eingedenk der Unausgereiftheit von Serious Games –durch P�dagogen und Fachleute begleitet werden, die zu-dem auch in der Vor- und Nachbetreuung zur Verf�gungstehen. Die Begleitung sollte individualisiert sein, um Lern-plan und Lernprozess maßschneidern zu k�nnen. Das be-ginnt bei der gezielten Anregung, was zu reflektieren, zulernen, zu diskutieren ist, geht �ber das Controlling vonLernfortschritten und endet mit wiederholten Anwen-dungsleistungen von Erlerntem in der Praxis bis hin zurRoutinisierung (Habituierung).

Selbst-bestimmtesLernen

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Der aktuelle Stand von Forschung und Praxis legt nahe, Se-rious Games als initiatorische oder unterst�tzende Lernvari-ante zu betrachten, die in ein didaktisches Konzept eingewo-ben ist, das den gesamten Lern- und Transferprozess s�mtli-cher Lerninhalte im Rahmen einer Ausbildung im Blick hat.Unternehmen, die mit DLS arbeiten, erwartet ein erh�hterAufwand durch doppelte Lernschleifen (Spiel, Realit�t) sowiedurch den hohen Grad individualisierten Trainings, Mento-rings, Coachings.

Wem das zu aufwendig ist, der halte sich an das Konzept derAusbildungsinitiative „Vera“ von Dr. Walter Fischer, Teamleiterbeim Senioren Experten Service in Bonn: Dort stehen Senio-ren Auszubildenden als „Senior Experten“ neben der Ausbil-dungszeit zur Seite. Die Auszubildenden sch�tzen beson-ders, dass die Senioren Zeit f�r sie haben, ihnen im Umgangmit fachlichen und sozialen Problemen helfen und Lerntech-niken vermitteln. Offenkundig spornt das an – ganz ohneSpielerei.

Erh�hterAufwand

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Praxis-Know-how8 A/23 Games als Lernmedium

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Literatur:[1] FEIST, M./R. FRANKEN-WENDELSTORF: Informelles Lernen

und der Einsatz von Serious Games, in: Metz, M./F.Theis (Hrsg.): Digitale Lernwelt – Serious Games. Ein-satz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld 2011, S.69–76

[2] FRANK, G. P.: Game based Learning – Darf Lernen auchSpaß machen?, in: Metz, M./F. Theis (Hrsg.): DigitaleLernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichenWeiterbildung. Bielefeld 2011, S. 53–62

[3] FRICK, H./D. HITZ: Die Leistung von Serious Games wirdoft (noch) untersch�tzt, in: Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a.O., S. 163

[4] JANTKE, K. P.: Potenziale und Grenzen des spielerischenLernens, in: Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O., S. 77–84

[5] JANTKE, K. P.: Technologien f�r flexible Didaktik undFunktionalit�t, in: Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O., S.39–49

[6] KLOTZ, A./O. STEINKE: Ein computergest�tztes Lernspielzur St�rkung der interkulturellen Handlungskompeten-zen von Auszubildenden in der dualen handwerklichenBerufsausbildung, in: Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O.,S. 141–150

[7] KORN, O.: Potenziale und Fallstricke bei der spieleri-schen Kontextualisierung von Lernangeboten, in: Metz,M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O., S. 15–26

[8] KRITZENBERGER, H.: Reality Games als didaktische Szena-rien f�r immersive Lernprozesse, in: Metz, M./F. Theis(Hrsg.), a. a. O., S. 85–95

[9] METZ, M./F. THEIS (HRSG.): Digitale Lernwelt – Serious Ga-mes. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung. Bielefeld2011 (Aufsatzsammlung)

[10] METZ, M./F. THEIS: Mit Serious Games zum Lernerfolg, in:Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O., S. 63–76

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[11] STAMPF, N. S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamificationoder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Heise, te-lepolis, Hannover 2013

[12] UNGER, T.: Games-Based Learning mit SimuCoach alsintegriertes Trainingstool zur Transfer�berpr�fung, in:Metz, M./F. Theis (Hrsg.), a. a. O., S. 173–180

Links:[13] http://appfinder.lisisoft.com/ipad-iphone-apps/

serious-game.html

[14] www.cobrayouth.de/die-ausbildungsapps-kommen/#ixzz3G0ljPGD2

[15] Lernen via Games/Gamification: http://sanoma.com/en/media/sanoma-digital: young digital planet

[16] www.pc-spiele-games.de/computerspiele/rollenspiele-rpg.htm

[17] www.SeriousGames.de

[18] www.seriousgames-berlin.de

[19] stealth learning, s.: www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug(0,1518,458953,00.html)

[20] www.seriousgames-berlin.de/archiv/2011/august/gatscar.html: GATSCAR

[21] www.seriousgames-berlin.de/archiv/2011/03–2011/emergency.html: Emergency

[22] www.seriousgames-berlin.de/unternehmenskommuni-kation/gamesprojekte: Morgen ist heute gestern.

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