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Version 1.1 ZUSAMMENFASSUNG DER ÄNDERUNGEN Neue Einträge und Änderungen zur vorherigen Version werden hier in vermerkt. Änderungen sind rot markiert. Aktuell (S. 2), Ausgelöste Fähigkeiten (S. 3), Eingeschränkt (S. 6), Einzigartige Karten (S. 6), Fähigkeiten initiieren/Karten spielen (S. 8), Festsetzen (S. 8), Gedankenstrich (S. 8), Das Spiel gewinnen (S. 9), Maximal X pro [Zeitraum] (S. 12), Mulligan (S. 13), Opfern (S. 13), Persönli- che Ehre/Persönlicher Ehrverlust (S. 13), Provinzen/Provinzkarten (S. 14), Provinz unterwerfen (S. 14), Ringe (S. 15), Ringeffekte (S. 15), Rollen- karten (S. 15), Teilnehmen und kann nicht teilnehmen (S. 17), Verdeckte Provinz (S. 17), Vorbereitung (S. 19), 3.2 Konflikt deklarieren (S. 23), Anhang III: Fragen und Antworten (S. 29), Anhang IV: Karten-Errata (S. 30) TM

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Version 11ZUSAMMENFASSUNG DER AumlNDERUNGEN

Neue Eintraumlge und Aumlnderungen zur vorherigen Version werden hier in vermerkt Aumlnderungen sind rot markiertAktuell (S 2) Ausgeloumlste Faumlhigkeiten (S 3) Eingeschraumlnkt (S 6) Einzigartige Karten (S 6) Faumlhigkeiten initiierenKarten spielen (S 8)

Festsetzen (S 8) Gedankenstrich (S 8) Das Spiel gewinnen (S 9) Maximal X pro [Zeitraum] (S 12) Mulligan (S 13) Opfern (S 13) Persoumlnli-che EhrePersoumlnlicher Ehrverlust (S 13) ProvinzenProvinzkarten (S 14) Provinz unterwerfen (S 14) Ringe (S 15) Ringeffekte (S 15) Rollen-karten (S 15) Teilnehmen und kann nicht teilnehmen (S 17) Verdeckte Provinz (S 17) Vorbereitung (S 19) 32 Konflikt deklarieren (S 23)

Anhang III Fragen und Antworten (S 29) Anhang IV Karten-Errata (S 30)

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Aktion AktionsfaumlhigkeitEine Aktionsfaumlhigkeit ist eine ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeit der das Wort bdquoAktionldquo fettgedruckt vorausgeht Eine Aktionsfaumlhigkeit darf von dem Spieler der sie kontrolliert waumlhrend eines beliebigen Aktionsfensters ausgeloumlst werden (siehe bdquoAnhang I Timing und Spielverlaufldquo auf Seite 21)

loz Falls ihr Text nichts anderes besagt darf jede Aktions-faumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden

loz Eine Aktion die initiiert worden ist muss abgehandelt werden bevor die naumlchste Aktion initiiert werden kann

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Faumlhigkeit

Aktiver SpielerIn einigen Phasen des Spiels gibt es einen aktiven Spieler der die Moumlglichkeit hat eine bestimmte Handlung durchzufuumlhren

loz Waumlhrend der Dynastiephase ist der Spieler der aktive Spieler der dazu berechtigt ist Charakterkarten aus seinen Provinzen zu spielen oder eine Aktionsfaumlhigkeit zu initiieren Der Status des aktiven Spielers wechselt in dieser Phase zwischen den Spielern so lange hin und her bis ein Spieler passt danach bleibt der verbliebene Spieler der aktive Spieler bis er ebenfalls passt

loz Waumlhrend der Konfliktphase ist der Spieler der aktive Spieler der die Gelegenheit hat einen Konflikt zu initiieren oder der Spieler der einen Konflikt abhandelt den er initiiert hat

AktuellFalls sich eine Faumlhigkeit auf einen bdquoaktuellenldquo Fertigkeits- oder Ruhmwert bezieht wird die Gesamtsumme des entsprechenden Wertes zu dem Zeitpunkt bestimmt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird

loz Sobald eine Faumlhigkeit abgehandelt wird die sich auf einen bdquoaktuellenrdquo Fertigkeits- oder Ruhmwert waumlhrend eines Konflikts bezieht wird der Fertigkeits- oder Ruhm-wert gezaumlhlt der auch bei einer Konfliktaufloumlsung ver-wendet werden wuumlrde

Allgemeiner MarkervorratSiehe bdquoMarkervorratldquo auf Seite 12

Andauernde EffekteEinige Faumlhigkeiten erzeugen Bedingungen die den Spiel-status fuumlr einen bestimmten Zeitraum beeinflussen Solche Effekte nennt man andauernde Effekte

loz Ein andauernder Effekt besteht uumlber die Abhandlung der Faumlhigkeit die ihn erschaffen hat hinaus Er wirkt fuumlr die Dauer die durch den Effekt angegeben ist Der Effekt beeinflusst den Spielstatus fuumlr die angegebene Dauer unabhaumlngig davon ob die Karte die den andauernden Effekt erschaffen hat im Spiel ist oder bleibt

loz Falls ein andauernder Effekt Karten (oder eine bestimmte Art von Karten) betrifft die sich im Spiel befinden (oder die angegebenen Eigenschaften haben) wird er nur auf Karten angewendet die sich im Spiel befinden (oder die angegebenen Eigenschaften haben) sobald der andauernde Effekt in Erscheinung tritt Karten die ins Spiel kommen (oder durch eine Statusaumlnderung die angegebenen Eigenschaften erhalten) nachdem der Effekt begonnen hat zu wirken sind von dem andauernden Effekt nicht betroffen

ReferenzhandbuchDieses Dokument gilt als endguumlltige Instanz fuumlr Regelfragen aber es ist nicht dazu geeignet das Spiel zu lernen Die Spieler sollten zunaumlchst die Spielregel vollstaumlndig lesen und dieses Referenzhandbuch waumlhrend des Spiels nur bei Bedarf verwenden falls Fragen aufkommen

Der Groszligteil dieses Heftes besteht aus einem Glossar in dem Begriffe und Situationen auf die man waumlhrend des Spiels stoszligen koumlnnte alphabetisch aufgefuumlhrt sind Deshalb sollte bei Regelfragen zunaumlchst im Glossar-Teil dieses Dokumentes nachgesehen werden

Im letzten Teil befinden sich vier Anhaumlnge Der erste Anhang enthaumllt Timing-Diagramme welche die Struktur einer vollstaumlndigen Runde verdeutlichen und eine genaue Erklaumlrung zur Handhabung jedes einzelnen Spielschritts der in diesem Diagramm aufgefuumlhrt ist liefern Im zweiten Anhang befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Im dritten Anhang werden haumlufig gestellte Fragen beantwortet waumlhrend im vierten Anhang auf Errata eingegangen wird

Die JaderegelFalls der Text dieses Referenzhandbuchs im direkten Wider-spruch zum Text der Spielregel steht hat der Text des Referenz handbuchs Vorrang

Falls der Text einer Karte im direkten Widerspruch zum Text des Referenzhandbuchs oder der Spielregel steht hat der Text der Karte Vorrang

GlossarIm folgenden Glossar-Teil werden alle Spielregeln Begriffe und Situationen die waumlhrend des Spiels auftreten koumlnnen in alphabetischer Reihenfolge aufgefuumlhrt

AblagestapelDie Ablagestapel sind bdquoNicht im Spielldquo-Zonen Jeder Spieler hat einen Dynastie-Ablagestapel und einen Konflikt-Ablagestapel

loz Immer wenn eine Karte abgelegt wird (aus dem Spiel oder von einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone wie der Hand oder einem Deck) wird sie offen oben auf den entsprechenden Ablagestapel ihres Besitzers gelegt Dynastiekarten auf den Dynastie-Ablagestapel und Konfliktkarten auf den Konflikt-Ablagestapel

loz Jeder Ablagestapel eines Spielers gehoumlrt zu den offenen Informationen und darf zu jedem Zeitpunkt von jedem Spieler angesehen werden

loz Die Reihenfolge der Karten in einem Ablagestapel darf nicht veraumlndert werden es sei denn ein Spieler wird durch eine Kartenfaumlhigkeit dazu angewiesen

loz Falls mehrere Karten gleichzeitig abgelegt werden waumlhlt der Besitzer dieser Karten in welcher Reihenfolge diese Karten auf den Ablagestapel gelegt werden

AdjektiveFalls ein Kartentext ein Adjektiv enthaumllt dem mehrere Begriffe folgen gilt das Adjektiv fuumlr jeden Begriff in der Liste falls es darauf anwendbar ist Im Satz bdquoJeder einzigartige Houmlfling und Moumlnchldquo ist bdquoeinzigartigldquo ein Adjektiv das sich auf bdquoHoumlflingldquo und auf bdquoMoumlnchldquo bezieht

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Aus dem Spiel entferntbdquoAus dem Spiel entferntldquo ist ein bdquoNicht-im Spielldquo-Status einer Karte Eine Karte die aus dem Spiel entfernt worden ist wird beiseitegelegt und interagiert nicht mehr mit dem Spiel solange sie aus dem Spiel entfernt ist Falls keine bestimmte Dauer angegeben ist gilt eine aus dem Spiel entfernte Karte bis zum Ende des Spiels als aus dem Spiel entfernt

Ausgeloumlste FaumlhigkeitenEine fettgedruckte Timing-Vorgabe gefolgt von einem Doppelpunkt zeigt an dass eine Faumlhigkeit eine ausgeloumlste Faumlhigkeit ist Es gibt drei Arten ausgeloumlster Faumlhigkeiten Aktionen Unterbrechungen und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Falls vor der Timing-Vorgabe nicht das Wort bdquoErzwungenldquo steht sind ausgeloumlste Faumlhigkeiten optional Sie koumlnnen zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt vom Spieler der sie kontrolliert ausgeloumlst werden (oder auch nicht) Erzwungene ausgeloumlste Faumlhigkeiten werden automatisch vom Spiel zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt ausgeloumlst

loz Falls die Faumlhigkeit nicht ausdruumlcklich etwas anderes besagt darf jede ausgeloumlsten Faumlhigkeit ein Mal pro Spielrunde ausgeloumlst werden

loz Man erkennt ausgeloumlste Faumlhigkeiten an folgendem Format bdquoAusloumlsebedingung (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen ndash Effektldquo Der Teil des Faumlhigkeitstextes vor dem Gedanken strich gibt Ausloumlsebedingungen (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen an Der Text nach dem Gedanken strich gibt den Effekt an und kann manchmal weitere Zielanforderungen enthalten die ins Spiel kommen waumlhrend der Effekt abgehandelt wird

loz Falls eine ausgeloumlste Faumlhigkeit keinen Gedankenstrich hat entfaumlllt der oben beschriebene Teil vor dem Gedanken-strich und die Faumlhigkeit gilt in ihrer Gesamtheit als Effekt

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihr Effekt die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern Ob diese Moumlglichkeit besteht wird uumlberpruumlft ohne die Konsequenzen der Zahlung der Kosten oder die Konsequenzen der Interaktion mit anderen Faumlhigkeiten in Betracht zu ziehen

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihre Kosten (nach Anwendung von Modifikatoren) vollstaumlndig gezahlt werden koumlnnen

Siehe auch Aktion Effekt Faumlhigkeit Kosten Reaktionen Unterbrechungen Ziel

AusloumlsebedingungEine Ausloumlsebedingung gibt eine spezielle Spielsituation an Auf Kartenfaumlhigkeiten ist die Ausloumlsebedingung das Element das sich auf diese Spielsituation bezieht und das damit den Zeitpunkt angibt zu dem die Faumlhigkeit verwendet werden darf Die meisten Ausloumlsebedingungen verwenden die Worte bdquosobaldldquo (bei Un ter brechungsfaumlhigkeiten) oder bdquonachdemldquo (bei Re ak tions faumlhigkeiten) um ihre Beziehung zu dem speziellen Zeitpunkt zu beschreiben

Falls eine einzelne Spielsituation mehrere Ausloumlse-bedingungen enthaumllt (z B beim Effekt des Erde-Ringes durch den ein Spieler eine Karte zieht und ein anderer eine Karte ablegt) werden jene Ausloumlsebedingungen in einem gemeinsamen Unterbrechungs-Reaktionsfenster behandelt Faumlhigkeiten die sich auf eine der Ausloumlse bedingungen die von jener Spielsituation erzeugt worden sind beziehen duumlrfen in beliebiger Reihenfolge verwendet werden

loz Ein andauernder Effekt houmlrt auf zu wirken sobald der bestimmte Zeit punkt erreicht ist der bei seiner Dauer angegeben wurde Dies bedeutet dass ein andauernder Effekt der bdquobis zum Ende der Phaseldquo wirkt aufhoumlrt zu wirken ehe eine Faumlhigkeit oder ein verzoumlgerter Effekt bdquoam Ende der Phaseldquo initiiert werden darf

loz Ein andauernder Effekt der am Ende eines bestimmten Zeitraums aufhoumlrt zu wirken kann nur waumlhrend dieses Zeitraums initiiert werden

Angreifer angreifender Charakter angreifender SpielerDer Begriff bdquoangreifender Charakterldquo bezieht sich auf ei nen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spie lers teilnimmt der den Konflikt initiiert hat Der Begriff bdquoAngreiferrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoangreifender Charakterldquo verwendet

Der Begriff bdquoangreifender Spielerldquo bezieht sich auf den Spie ler der den Konflikt initiiert hat der aktuell ab ge handelt wird

AufdeckenSobald ein Spieler die Anweisung erhaumllt Karten aufzudecken muss dieser Spieler jene Karten seinem Gegner zu dessen Zufriedenheit zeigen Falls keine Dauer fuumlr das Zeigen fest-gelegt ist bleiben die Karten aufgedeckt bis sie einen neuen Zielort erreichen (wie in der Faumlhigkeit angegeben) oder fuumlr die Dauer der Abhandlung der Faumlhigkeit

loz Solange eine Karte aufgedeckt ist wird sie weiterhin so behandelt als befaumlnde sie sich in der Spielzone von der aus sie aufgedeckt worden ist (z B auf der Hand oder im Deck des Spielers)

AufgedrucktDas Wort bdquoaufgedrucktldquo bezieht sich auf Texte Eigenschaften Symbole oder Werte die auf der Karte aufgedruckt sind

AufhebenManche Karteneffekte koumlnnen andere Karten- oder Spiel-effekte aufheben Aufheben-Faumlhigkeiten unterbrechen die Initiierung eines Effekts und verhindern dass der Effekt initiiert wird Deshalb haben Aufheben-Faumlhigkeiten Timing-Vorrang vor allen anderen Unterbrechungen eines Effekts der zu initiieren versucht wird

loz Falls ein Effekt aufgehoben wird steht jener Effekt nicht mehr unmittelbar bevor und weitere Unterbrechungen (einschlieszliglich weiterer Aufheben-Unterbrechungen) die sich auf den aufgehobenen Effekt beziehen koumlnnen nicht initiiert werden

loz Falls die Effekte einer Faumlhigkeit aufgehoben werden gilt die Faumlhigkeit immer noch als verwendet Alle Kosten dafuumlr muumlssen bezahlt werden

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt und die Karte wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

loz Falls ein Ringeffekt aufgehoben wird der abgehandelt wird weil ein Spieler einen Konflikt gewonnen hat ist der Ring weiterhin beansprucht

AufrichtigkeitAufrichtigkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Aufrichtigkeit das Spiel verlaumlsst zieht der Spieler der sie kontrolliert 1 Karte

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loz Viele Besitztuumlmer haben einen numerischen Wert der die Verteidigungsstaumlrke der Provinz beeinflusst in der sich dieses Besitztum befindet

loz Sobald ein Spieler waumlhrend der Neuformierungsphase Karten aus seinen Provinzen ablegt darf er waumlhlen ob er ein offenes Besitztum ablegt Tut er dies wird die Provinz wie uumlblich verdeckt mit der obersten Karte seines Dynastiedecks wieder aufgefuumlllt

loz Solange ein Besitztum in einer Provinz verbleibt wird die Provinz nicht wieder aufgefuumlllt

Angaben zum Aufbau von Besitzkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

Beugen gebeugtKarten werden oft gebeugt nachdem sie an einem Konflikt teilgenommen haben oder um ihre Kartenfaumlhigkeiten zu verwenden oder als Folge eines Karten- oder Spieleffektes Sobald eine Karte gebeugt wird wird sie um 90deg gedreht Eine Karte in diesem Status gilt als gebeugt

loz Eine gebeugte Karte kann nicht erneut gebeugt werden bis sie wieder spielbereit ist Karten werden uumlblicherweise durch einen Spielschritt oder eine Kartenfaumlhigkeit spielbereit gemacht

loz Waumlhrend eines Konflikts tragen gebeugte Charaktere ihre Fertigkeiten nicht bei

loz Eine gebeugte Verstaumlrkung mit Fertigkeitsmodifikatoren modifiziert weiterhin die Fertigkeiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung

loz Eine Kartenfaumlhigkeit auf einer gebeugten Karte ist aktiv und kann immer noch mit dem Spielstatus interagieren Falls aber eine gebeugte Karte als Teil der Kosten um eine Faumlhigkeit auszuloumlsen gebeugt werden muss kann sie nicht erneut gebeugt werden bevor sie wieder spielbereit gemacht worden ist Die Faumlhigkeit kann damit nicht ausgeloumlst werden

CharakterkartenCharakterkarten stehen fuumlr die Bushi Houmlflinge Shugenja Moumlnche Shinobi Armeen Kreaturen und andere Persoumlnlich-keiten und Gruppierungen auf die man in Rokugan treffen kann

loz Charakterkarten kommen im Normalfall spielbereit in der Heimatzone eines Spielers ins Spiel und bleiben im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit oder einen Spielschritt aus dem Spiel entfernt werden

loz Sobald ein Spieler waumlhrend eines Konflikts einen Cha rak-ter von seiner Hand spielt hat der Spieler die Moumlg lich keit ihn spielbereit direkt in den Konflikt zu spielen wo er auf seiner Seite an dem Konflikt teilnimmt

Angaben zum Aufbau von Charakterkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenrdquo auf Seite 27

DanachFalls der Effekttext einer Faumlhigkeit das Wort bdquodanachldquo enthaumllt muss der Text vor dem Wort bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt werden (d h der Spielstatus muss veraumlndert werden um die Intention des Textes vor dem Wort bdquodanachldquo vollstaumlndig anzuzeigen) bevor der Rest des Effektes nach dem Wort bdquodanachldquo abgehandelt werden kann

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird muss der Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo ebenfalls versucht werden abgehandelt zu werden

Im Folgenden wird eine Sequenz moumlglicher Unter brechungs- und Reaktionsgelegenheiten die bei jeder Ausloumlse bedingung im Spiel auftreten koumlnnen beschrieben

1 Die Ausloumlsebedingung steht unmittelbar bevor (Anders ausgedruumlckt Falls sie nicht durch Unterbrechungs-Faumlhigkeiten aufgehoben veraumlndert oder auf andere Art verhindert worden ist ist die Ausloumlsebedingung das Naumlchste was im Spiel passieren wird)

2 Unterbrechungsfaumlhigkeiten die sich darauf beziehen dass die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung eintreten bdquowuumlrdeldquo duumlrfen verwendet werden (Achtung Bei Effekten kann eine bdquoAufhebenldquo-Unterbrechung verhindern dass der Effekt initiiert wird und die Initiierung des Effektes ist eine weitere Ausloumlse-bedingung die der Abhandlung dieses Effektes vorausgeht Nur bdquoAufhebenldquo-Unterbrechungen beziehen sich auf die Initiierung eines Effektes) Falls die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung aufgehoben wird treten die weiteren Schritte dieser Sequenz nicht ein Falls die Ausloumlsebedingung geaumlndert worden ist steht nicht mehr die urspruumlngliche sondern die neue Ausloumlsebedingung unmittelbar bevor

3 Erzwungene Unterbrechungen die sich auf eine unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden Das Standard-Unterbrechungs fenster fuumlr unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingungen oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

4 Die Ausloumlsebedingung selbst tritt ein

5 Erzwungene Reaktionen die sich auf die Ausloumlse-bedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden

6 Das Reaktionsfenster fuumlr die Ausloumlsebedingung oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

AuswaumlhlenEinige Faumlhigkeiten weisen einen Spieler dazu an zwischen mehreren Optionen auszuwaumlhlen

loz Falls eine Auswahl noumltig ist bevor der Effekt der Faumlhigkeit abgehandelt wird (z B vor dem Gedankenstrich) trifft der Spieler diese Auswahl im selben Timing-Schritt in dem auch Ziele gewaumlhlt werden

loz Falls die Auswahl erst hinter dem Gedankenstrich eines Faumlhigkeitstextes angegeben ist trifft der Spieler jene Auswahl waumlhrend der Abhandlung dieses Effektes

loz Falls durch die Faumlhigkeit nicht anders angegeben trifft der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die Auswahl

loz Es muss falls moumlglich immer eine Auswahl getroffen werden welche die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern

Siehe auch Faumlhigkeiten initiieren

Besitzen BesitzSiehe bdquoKontrolle und Besitzrdquo auf Seite 11

BesitztumSobald ein Besitztum in einer Provinz eines Spielers auf seine offene Seite gedreht wird wird sein Spieltext aktiv und das Besitztum gilt als bdquoim Spielrdquo Solange das Besitztum offen in einer Provinz eines Spielers verbleibt kann jener Spieler dessen Faumlhigkeiten nutzen oder vom Spieltext auf diesem Besitztum profitieren

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DeckbeschraumlnkungenVon den meisten Karten koumlnnen bis zu 3 Karten (nach Karten-name) in das Dynastie- undoder Konfliktdeck eines Spielers aufgenommen werden Jede Kopie einer Karte in einem der beiden Decks zaumlhlt gegen diese Beschraumlnkung

Falls eine Karte den Text bdquoNur X pro Deckrdquo hat duumlrfen nicht mehr als X Kopien dieser Karte in das Dynastie- undoder Konfliktdeck dieses Spielers aufgenommen werden

loz Falls X 2 oder niedriger ist stellt diese Formulierung eine Deckbau-Einschraumlnkung dar

loz Falls X 4 oder houmlher ist erlaubt diese Formulierung einem Spieler mehr als die uumlblichen 3 Kopien einer Karte aufzunehmen

DuellEinige Kartenfaumlhigkeiten initiieren ein Duell zwischen zwei Charakteren die an einem Konflikt teilnehmen Die Regeln zu Duellen befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsrdquo auf Seite 26

DuplikateEin Duplikat ist eine Kopie einer Karte (auf der Hand oder in den Provinzen) eines einzigartigen Charakters der sich bereits unter der Kontrolle desselben Spielers im Spiel befindet Ein Spieler darf als Spieleraktion in Schritt 14 der Dynastiephase ein Duplikat von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf die Kopie des Charakters im Spiel zu legen

loz Nach dem Ablegen eines Duplikats aus einer Provinz wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Eine andere Version einer einzigartigen Karte (mit dem-selben Kartennamen) darf als Duplikat von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers abgelegt werden

Siehe auch Einzigartig

DurchsuchenSobald ein Spieler angewiesen wird etwas nach einer Karte zu durchsuchen darf jener Spieler alle Karten in der durch-suchten Zone ansehen ohne jene Karten fuumlr seinen Gegner aufzudecken

loz Falls ein Effekt ein ganzes Deck durchsuchen laumlsst muss man das Deck nach Abschluss des Durchsuchens so mischen dass der Gegner damit zufrieden ist

loz Ein Spieler ist nicht dazu verpflichtet das gesuchte Objekt zu finden selbst wenn sich eine guumlltige Karte unter den durchsuchten Karten befindet

loz Falls durch einen Durchsuchen-Effekt eine Karte mit den angegebenen Eigenschaften zu einer verborgenen Spiel-zone hinzugefuumlgt werden wuumlrde muss der durch suchende Spieler diese Karte fuumlr seinen Gegner auf decken damit dieser sich von der Guumlltigkeit der Karte uumlberzeugen kann

loz Solange eine Spielzone (oder ein Teil einer Spielzone) durchsucht wird gelten die durchsuchten Karten immer noch als Teil dieser Spielzone

DuumlrfenEine Form des Wortes bdquoduumlrfenldquo gibt an dass der betreffende Spieler die Moumlglichkeit hat das zu tun was auf die Form von bdquoduumlrfenldquo folgt Falls kein Spieler angegeben ist betrifft dies den Spieler der die Karte kontrolliert auf der sich die Faumlhigkeit befindet

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo nicht erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird wird nicht versucht den Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo abzuhandeln

Das Spiel verlassenDer Begriff bdquodas Spiel verlassenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte vom bdquoIm Spielldquo-Status in den bdquoNicht im Spielldquo-Status uumlbergeht

Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst treten folgende Konse-quenzen gleichzeitig in dem Moment ein in dem die Karte das Spiel verlaumlsst

loz Alle Marker auf der Karte werden zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt

loz Alle Verstaumlrkungen an der Karte die nicht das Schluumlsselwort Vererbt haben werden abgelegt Alle Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Vererbt werden auf die Hand ihres Besitzers zuruumlckgeschickt

loz Alle andauernden undoder verzoumlgerten Effekte die diese Karte betroffen haben solange sie im Spiel war houmlren fuumlr diese Karte auf zu wirken

DeckbauUm eigene Decks fuumlr sanktionierte Turniere zu bauen gelten folgende Regeln

loz Ein Spieler muss genau 1 Festung waumlhlen

loz Ein Spieler darf 1 Rollenkarte verwenden

loz Das Dynastiedeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss entweder klangetreu oder neutral sein

loz Das Konfliktdeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss klangetreu oder neutral sein oder sie kann durch Verwendung von Einfluss von einem einzigen anderen Klan stammen

h Die Festung eines Spielers gibt die Menge an Einfluss an die ein Spieler waumlhrend des Deckbaus ausgeben darf

h Ein Spieler kann nicht mehr als 10 Charakterkarten in sein Konfliktdeck aufnehmen

loz Es duumlrfen sich nicht mehr als 3 Kopien einer einzelnen Karte (nach Kartenname) in den Decks des Spielers befinden Sie duumlrfen in beliebiger Kombination auf das Dynastiedeck und das Konfliktdeck verteilt sein

loz Das Provinzset eines Spielers muss aus genau 5 Provinzen bestehen wobei jedem Ring genau 1 Provinz zugeordnet sein muss (Jede Provinzkarte hat ein Ringsymbol in der rechten unteren Ecke das anzeigt welchem Ring sie zugeordnet ist) Jede dieser Provinzen muss entweder klangetreu oder neutral sein

h Es darf sich nicht mehr als 1 Kopie jeder Provinz (nach Kartenname) im Provinzset eines Spielers befinden

Achtung Sobald ein Dynastie- und ein Konfliktdeck aus einem einzelnen Grundspiel erstellt wird ist die Mindest-groumlszlige fuumlr jedes Deck 30 Karten Um Decks fuumlr zwei Spieler aus einem einzigen Grundspiel zu bauen werden die neutralen Karten gleichmaumlszligig zwischen den Spielern aufgeteilt (wie im Einfuumlhrungsspiel angegeben) und alle anderen Karten und Einflusspunkte fuumlr die gewuumlnschte Klan-Kombination verwendet

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karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

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Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

2

Aktion AktionsfaumlhigkeitEine Aktionsfaumlhigkeit ist eine ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeit der das Wort bdquoAktionldquo fettgedruckt vorausgeht Eine Aktionsfaumlhigkeit darf von dem Spieler der sie kontrolliert waumlhrend eines beliebigen Aktionsfensters ausgeloumlst werden (siehe bdquoAnhang I Timing und Spielverlaufldquo auf Seite 21)

loz Falls ihr Text nichts anderes besagt darf jede Aktions-faumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden

loz Eine Aktion die initiiert worden ist muss abgehandelt werden bevor die naumlchste Aktion initiiert werden kann

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Faumlhigkeit

Aktiver SpielerIn einigen Phasen des Spiels gibt es einen aktiven Spieler der die Moumlglichkeit hat eine bestimmte Handlung durchzufuumlhren

loz Waumlhrend der Dynastiephase ist der Spieler der aktive Spieler der dazu berechtigt ist Charakterkarten aus seinen Provinzen zu spielen oder eine Aktionsfaumlhigkeit zu initiieren Der Status des aktiven Spielers wechselt in dieser Phase zwischen den Spielern so lange hin und her bis ein Spieler passt danach bleibt der verbliebene Spieler der aktive Spieler bis er ebenfalls passt

loz Waumlhrend der Konfliktphase ist der Spieler der aktive Spieler der die Gelegenheit hat einen Konflikt zu initiieren oder der Spieler der einen Konflikt abhandelt den er initiiert hat

AktuellFalls sich eine Faumlhigkeit auf einen bdquoaktuellenldquo Fertigkeits- oder Ruhmwert bezieht wird die Gesamtsumme des entsprechenden Wertes zu dem Zeitpunkt bestimmt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird

loz Sobald eine Faumlhigkeit abgehandelt wird die sich auf einen bdquoaktuellenrdquo Fertigkeits- oder Ruhmwert waumlhrend eines Konflikts bezieht wird der Fertigkeits- oder Ruhm-wert gezaumlhlt der auch bei einer Konfliktaufloumlsung ver-wendet werden wuumlrde

Allgemeiner MarkervorratSiehe bdquoMarkervorratldquo auf Seite 12

Andauernde EffekteEinige Faumlhigkeiten erzeugen Bedingungen die den Spiel-status fuumlr einen bestimmten Zeitraum beeinflussen Solche Effekte nennt man andauernde Effekte

loz Ein andauernder Effekt besteht uumlber die Abhandlung der Faumlhigkeit die ihn erschaffen hat hinaus Er wirkt fuumlr die Dauer die durch den Effekt angegeben ist Der Effekt beeinflusst den Spielstatus fuumlr die angegebene Dauer unabhaumlngig davon ob die Karte die den andauernden Effekt erschaffen hat im Spiel ist oder bleibt

loz Falls ein andauernder Effekt Karten (oder eine bestimmte Art von Karten) betrifft die sich im Spiel befinden (oder die angegebenen Eigenschaften haben) wird er nur auf Karten angewendet die sich im Spiel befinden (oder die angegebenen Eigenschaften haben) sobald der andauernde Effekt in Erscheinung tritt Karten die ins Spiel kommen (oder durch eine Statusaumlnderung die angegebenen Eigenschaften erhalten) nachdem der Effekt begonnen hat zu wirken sind von dem andauernden Effekt nicht betroffen

ReferenzhandbuchDieses Dokument gilt als endguumlltige Instanz fuumlr Regelfragen aber es ist nicht dazu geeignet das Spiel zu lernen Die Spieler sollten zunaumlchst die Spielregel vollstaumlndig lesen und dieses Referenzhandbuch waumlhrend des Spiels nur bei Bedarf verwenden falls Fragen aufkommen

Der Groszligteil dieses Heftes besteht aus einem Glossar in dem Begriffe und Situationen auf die man waumlhrend des Spiels stoszligen koumlnnte alphabetisch aufgefuumlhrt sind Deshalb sollte bei Regelfragen zunaumlchst im Glossar-Teil dieses Dokumentes nachgesehen werden

Im letzten Teil befinden sich vier Anhaumlnge Der erste Anhang enthaumllt Timing-Diagramme welche die Struktur einer vollstaumlndigen Runde verdeutlichen und eine genaue Erklaumlrung zur Handhabung jedes einzelnen Spielschritts der in diesem Diagramm aufgefuumlhrt ist liefern Im zweiten Anhang befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Im dritten Anhang werden haumlufig gestellte Fragen beantwortet waumlhrend im vierten Anhang auf Errata eingegangen wird

Die JaderegelFalls der Text dieses Referenzhandbuchs im direkten Wider-spruch zum Text der Spielregel steht hat der Text des Referenz handbuchs Vorrang

Falls der Text einer Karte im direkten Widerspruch zum Text des Referenzhandbuchs oder der Spielregel steht hat der Text der Karte Vorrang

GlossarIm folgenden Glossar-Teil werden alle Spielregeln Begriffe und Situationen die waumlhrend des Spiels auftreten koumlnnen in alphabetischer Reihenfolge aufgefuumlhrt

AblagestapelDie Ablagestapel sind bdquoNicht im Spielldquo-Zonen Jeder Spieler hat einen Dynastie-Ablagestapel und einen Konflikt-Ablagestapel

loz Immer wenn eine Karte abgelegt wird (aus dem Spiel oder von einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone wie der Hand oder einem Deck) wird sie offen oben auf den entsprechenden Ablagestapel ihres Besitzers gelegt Dynastiekarten auf den Dynastie-Ablagestapel und Konfliktkarten auf den Konflikt-Ablagestapel

loz Jeder Ablagestapel eines Spielers gehoumlrt zu den offenen Informationen und darf zu jedem Zeitpunkt von jedem Spieler angesehen werden

loz Die Reihenfolge der Karten in einem Ablagestapel darf nicht veraumlndert werden es sei denn ein Spieler wird durch eine Kartenfaumlhigkeit dazu angewiesen

loz Falls mehrere Karten gleichzeitig abgelegt werden waumlhlt der Besitzer dieser Karten in welcher Reihenfolge diese Karten auf den Ablagestapel gelegt werden

AdjektiveFalls ein Kartentext ein Adjektiv enthaumllt dem mehrere Begriffe folgen gilt das Adjektiv fuumlr jeden Begriff in der Liste falls es darauf anwendbar ist Im Satz bdquoJeder einzigartige Houmlfling und Moumlnchldquo ist bdquoeinzigartigldquo ein Adjektiv das sich auf bdquoHoumlflingldquo und auf bdquoMoumlnchldquo bezieht

3

Aus dem Spiel entferntbdquoAus dem Spiel entferntldquo ist ein bdquoNicht-im Spielldquo-Status einer Karte Eine Karte die aus dem Spiel entfernt worden ist wird beiseitegelegt und interagiert nicht mehr mit dem Spiel solange sie aus dem Spiel entfernt ist Falls keine bestimmte Dauer angegeben ist gilt eine aus dem Spiel entfernte Karte bis zum Ende des Spiels als aus dem Spiel entfernt

Ausgeloumlste FaumlhigkeitenEine fettgedruckte Timing-Vorgabe gefolgt von einem Doppelpunkt zeigt an dass eine Faumlhigkeit eine ausgeloumlste Faumlhigkeit ist Es gibt drei Arten ausgeloumlster Faumlhigkeiten Aktionen Unterbrechungen und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Falls vor der Timing-Vorgabe nicht das Wort bdquoErzwungenldquo steht sind ausgeloumlste Faumlhigkeiten optional Sie koumlnnen zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt vom Spieler der sie kontrolliert ausgeloumlst werden (oder auch nicht) Erzwungene ausgeloumlste Faumlhigkeiten werden automatisch vom Spiel zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt ausgeloumlst

loz Falls die Faumlhigkeit nicht ausdruumlcklich etwas anderes besagt darf jede ausgeloumlsten Faumlhigkeit ein Mal pro Spielrunde ausgeloumlst werden

loz Man erkennt ausgeloumlste Faumlhigkeiten an folgendem Format bdquoAusloumlsebedingung (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen ndash Effektldquo Der Teil des Faumlhigkeitstextes vor dem Gedanken strich gibt Ausloumlsebedingungen (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen an Der Text nach dem Gedanken strich gibt den Effekt an und kann manchmal weitere Zielanforderungen enthalten die ins Spiel kommen waumlhrend der Effekt abgehandelt wird

loz Falls eine ausgeloumlste Faumlhigkeit keinen Gedankenstrich hat entfaumlllt der oben beschriebene Teil vor dem Gedanken-strich und die Faumlhigkeit gilt in ihrer Gesamtheit als Effekt

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihr Effekt die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern Ob diese Moumlglichkeit besteht wird uumlberpruumlft ohne die Konsequenzen der Zahlung der Kosten oder die Konsequenzen der Interaktion mit anderen Faumlhigkeiten in Betracht zu ziehen

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihre Kosten (nach Anwendung von Modifikatoren) vollstaumlndig gezahlt werden koumlnnen

Siehe auch Aktion Effekt Faumlhigkeit Kosten Reaktionen Unterbrechungen Ziel

AusloumlsebedingungEine Ausloumlsebedingung gibt eine spezielle Spielsituation an Auf Kartenfaumlhigkeiten ist die Ausloumlsebedingung das Element das sich auf diese Spielsituation bezieht und das damit den Zeitpunkt angibt zu dem die Faumlhigkeit verwendet werden darf Die meisten Ausloumlsebedingungen verwenden die Worte bdquosobaldldquo (bei Un ter brechungsfaumlhigkeiten) oder bdquonachdemldquo (bei Re ak tions faumlhigkeiten) um ihre Beziehung zu dem speziellen Zeitpunkt zu beschreiben

Falls eine einzelne Spielsituation mehrere Ausloumlse-bedingungen enthaumllt (z B beim Effekt des Erde-Ringes durch den ein Spieler eine Karte zieht und ein anderer eine Karte ablegt) werden jene Ausloumlsebedingungen in einem gemeinsamen Unterbrechungs-Reaktionsfenster behandelt Faumlhigkeiten die sich auf eine der Ausloumlse bedingungen die von jener Spielsituation erzeugt worden sind beziehen duumlrfen in beliebiger Reihenfolge verwendet werden

loz Ein andauernder Effekt houmlrt auf zu wirken sobald der bestimmte Zeit punkt erreicht ist der bei seiner Dauer angegeben wurde Dies bedeutet dass ein andauernder Effekt der bdquobis zum Ende der Phaseldquo wirkt aufhoumlrt zu wirken ehe eine Faumlhigkeit oder ein verzoumlgerter Effekt bdquoam Ende der Phaseldquo initiiert werden darf

loz Ein andauernder Effekt der am Ende eines bestimmten Zeitraums aufhoumlrt zu wirken kann nur waumlhrend dieses Zeitraums initiiert werden

Angreifer angreifender Charakter angreifender SpielerDer Begriff bdquoangreifender Charakterldquo bezieht sich auf ei nen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spie lers teilnimmt der den Konflikt initiiert hat Der Begriff bdquoAngreiferrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoangreifender Charakterldquo verwendet

Der Begriff bdquoangreifender Spielerldquo bezieht sich auf den Spie ler der den Konflikt initiiert hat der aktuell ab ge handelt wird

AufdeckenSobald ein Spieler die Anweisung erhaumllt Karten aufzudecken muss dieser Spieler jene Karten seinem Gegner zu dessen Zufriedenheit zeigen Falls keine Dauer fuumlr das Zeigen fest-gelegt ist bleiben die Karten aufgedeckt bis sie einen neuen Zielort erreichen (wie in der Faumlhigkeit angegeben) oder fuumlr die Dauer der Abhandlung der Faumlhigkeit

loz Solange eine Karte aufgedeckt ist wird sie weiterhin so behandelt als befaumlnde sie sich in der Spielzone von der aus sie aufgedeckt worden ist (z B auf der Hand oder im Deck des Spielers)

AufgedrucktDas Wort bdquoaufgedrucktldquo bezieht sich auf Texte Eigenschaften Symbole oder Werte die auf der Karte aufgedruckt sind

AufhebenManche Karteneffekte koumlnnen andere Karten- oder Spiel-effekte aufheben Aufheben-Faumlhigkeiten unterbrechen die Initiierung eines Effekts und verhindern dass der Effekt initiiert wird Deshalb haben Aufheben-Faumlhigkeiten Timing-Vorrang vor allen anderen Unterbrechungen eines Effekts der zu initiieren versucht wird

loz Falls ein Effekt aufgehoben wird steht jener Effekt nicht mehr unmittelbar bevor und weitere Unterbrechungen (einschlieszliglich weiterer Aufheben-Unterbrechungen) die sich auf den aufgehobenen Effekt beziehen koumlnnen nicht initiiert werden

loz Falls die Effekte einer Faumlhigkeit aufgehoben werden gilt die Faumlhigkeit immer noch als verwendet Alle Kosten dafuumlr muumlssen bezahlt werden

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt und die Karte wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

loz Falls ein Ringeffekt aufgehoben wird der abgehandelt wird weil ein Spieler einen Konflikt gewonnen hat ist der Ring weiterhin beansprucht

AufrichtigkeitAufrichtigkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Aufrichtigkeit das Spiel verlaumlsst zieht der Spieler der sie kontrolliert 1 Karte

4

loz Viele Besitztuumlmer haben einen numerischen Wert der die Verteidigungsstaumlrke der Provinz beeinflusst in der sich dieses Besitztum befindet

loz Sobald ein Spieler waumlhrend der Neuformierungsphase Karten aus seinen Provinzen ablegt darf er waumlhlen ob er ein offenes Besitztum ablegt Tut er dies wird die Provinz wie uumlblich verdeckt mit der obersten Karte seines Dynastiedecks wieder aufgefuumlllt

loz Solange ein Besitztum in einer Provinz verbleibt wird die Provinz nicht wieder aufgefuumlllt

Angaben zum Aufbau von Besitzkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

Beugen gebeugtKarten werden oft gebeugt nachdem sie an einem Konflikt teilgenommen haben oder um ihre Kartenfaumlhigkeiten zu verwenden oder als Folge eines Karten- oder Spieleffektes Sobald eine Karte gebeugt wird wird sie um 90deg gedreht Eine Karte in diesem Status gilt als gebeugt

loz Eine gebeugte Karte kann nicht erneut gebeugt werden bis sie wieder spielbereit ist Karten werden uumlblicherweise durch einen Spielschritt oder eine Kartenfaumlhigkeit spielbereit gemacht

loz Waumlhrend eines Konflikts tragen gebeugte Charaktere ihre Fertigkeiten nicht bei

loz Eine gebeugte Verstaumlrkung mit Fertigkeitsmodifikatoren modifiziert weiterhin die Fertigkeiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung

loz Eine Kartenfaumlhigkeit auf einer gebeugten Karte ist aktiv und kann immer noch mit dem Spielstatus interagieren Falls aber eine gebeugte Karte als Teil der Kosten um eine Faumlhigkeit auszuloumlsen gebeugt werden muss kann sie nicht erneut gebeugt werden bevor sie wieder spielbereit gemacht worden ist Die Faumlhigkeit kann damit nicht ausgeloumlst werden

CharakterkartenCharakterkarten stehen fuumlr die Bushi Houmlflinge Shugenja Moumlnche Shinobi Armeen Kreaturen und andere Persoumlnlich-keiten und Gruppierungen auf die man in Rokugan treffen kann

loz Charakterkarten kommen im Normalfall spielbereit in der Heimatzone eines Spielers ins Spiel und bleiben im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit oder einen Spielschritt aus dem Spiel entfernt werden

loz Sobald ein Spieler waumlhrend eines Konflikts einen Cha rak-ter von seiner Hand spielt hat der Spieler die Moumlg lich keit ihn spielbereit direkt in den Konflikt zu spielen wo er auf seiner Seite an dem Konflikt teilnimmt

Angaben zum Aufbau von Charakterkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenrdquo auf Seite 27

DanachFalls der Effekttext einer Faumlhigkeit das Wort bdquodanachldquo enthaumllt muss der Text vor dem Wort bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt werden (d h der Spielstatus muss veraumlndert werden um die Intention des Textes vor dem Wort bdquodanachldquo vollstaumlndig anzuzeigen) bevor der Rest des Effektes nach dem Wort bdquodanachldquo abgehandelt werden kann

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird muss der Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo ebenfalls versucht werden abgehandelt zu werden

Im Folgenden wird eine Sequenz moumlglicher Unter brechungs- und Reaktionsgelegenheiten die bei jeder Ausloumlse bedingung im Spiel auftreten koumlnnen beschrieben

1 Die Ausloumlsebedingung steht unmittelbar bevor (Anders ausgedruumlckt Falls sie nicht durch Unterbrechungs-Faumlhigkeiten aufgehoben veraumlndert oder auf andere Art verhindert worden ist ist die Ausloumlsebedingung das Naumlchste was im Spiel passieren wird)

2 Unterbrechungsfaumlhigkeiten die sich darauf beziehen dass die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung eintreten bdquowuumlrdeldquo duumlrfen verwendet werden (Achtung Bei Effekten kann eine bdquoAufhebenldquo-Unterbrechung verhindern dass der Effekt initiiert wird und die Initiierung des Effektes ist eine weitere Ausloumlse-bedingung die der Abhandlung dieses Effektes vorausgeht Nur bdquoAufhebenldquo-Unterbrechungen beziehen sich auf die Initiierung eines Effektes) Falls die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung aufgehoben wird treten die weiteren Schritte dieser Sequenz nicht ein Falls die Ausloumlsebedingung geaumlndert worden ist steht nicht mehr die urspruumlngliche sondern die neue Ausloumlsebedingung unmittelbar bevor

3 Erzwungene Unterbrechungen die sich auf eine unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden Das Standard-Unterbrechungs fenster fuumlr unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingungen oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

4 Die Ausloumlsebedingung selbst tritt ein

5 Erzwungene Reaktionen die sich auf die Ausloumlse-bedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden

6 Das Reaktionsfenster fuumlr die Ausloumlsebedingung oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

AuswaumlhlenEinige Faumlhigkeiten weisen einen Spieler dazu an zwischen mehreren Optionen auszuwaumlhlen

loz Falls eine Auswahl noumltig ist bevor der Effekt der Faumlhigkeit abgehandelt wird (z B vor dem Gedankenstrich) trifft der Spieler diese Auswahl im selben Timing-Schritt in dem auch Ziele gewaumlhlt werden

loz Falls die Auswahl erst hinter dem Gedankenstrich eines Faumlhigkeitstextes angegeben ist trifft der Spieler jene Auswahl waumlhrend der Abhandlung dieses Effektes

loz Falls durch die Faumlhigkeit nicht anders angegeben trifft der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die Auswahl

loz Es muss falls moumlglich immer eine Auswahl getroffen werden welche die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern

Siehe auch Faumlhigkeiten initiieren

Besitzen BesitzSiehe bdquoKontrolle und Besitzrdquo auf Seite 11

BesitztumSobald ein Besitztum in einer Provinz eines Spielers auf seine offene Seite gedreht wird wird sein Spieltext aktiv und das Besitztum gilt als bdquoim Spielrdquo Solange das Besitztum offen in einer Provinz eines Spielers verbleibt kann jener Spieler dessen Faumlhigkeiten nutzen oder vom Spieltext auf diesem Besitztum profitieren

5

DeckbeschraumlnkungenVon den meisten Karten koumlnnen bis zu 3 Karten (nach Karten-name) in das Dynastie- undoder Konfliktdeck eines Spielers aufgenommen werden Jede Kopie einer Karte in einem der beiden Decks zaumlhlt gegen diese Beschraumlnkung

Falls eine Karte den Text bdquoNur X pro Deckrdquo hat duumlrfen nicht mehr als X Kopien dieser Karte in das Dynastie- undoder Konfliktdeck dieses Spielers aufgenommen werden

loz Falls X 2 oder niedriger ist stellt diese Formulierung eine Deckbau-Einschraumlnkung dar

loz Falls X 4 oder houmlher ist erlaubt diese Formulierung einem Spieler mehr als die uumlblichen 3 Kopien einer Karte aufzunehmen

DuellEinige Kartenfaumlhigkeiten initiieren ein Duell zwischen zwei Charakteren die an einem Konflikt teilnehmen Die Regeln zu Duellen befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsrdquo auf Seite 26

DuplikateEin Duplikat ist eine Kopie einer Karte (auf der Hand oder in den Provinzen) eines einzigartigen Charakters der sich bereits unter der Kontrolle desselben Spielers im Spiel befindet Ein Spieler darf als Spieleraktion in Schritt 14 der Dynastiephase ein Duplikat von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf die Kopie des Charakters im Spiel zu legen

loz Nach dem Ablegen eines Duplikats aus einer Provinz wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Eine andere Version einer einzigartigen Karte (mit dem-selben Kartennamen) darf als Duplikat von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers abgelegt werden

Siehe auch Einzigartig

DurchsuchenSobald ein Spieler angewiesen wird etwas nach einer Karte zu durchsuchen darf jener Spieler alle Karten in der durch-suchten Zone ansehen ohne jene Karten fuumlr seinen Gegner aufzudecken

loz Falls ein Effekt ein ganzes Deck durchsuchen laumlsst muss man das Deck nach Abschluss des Durchsuchens so mischen dass der Gegner damit zufrieden ist

loz Ein Spieler ist nicht dazu verpflichtet das gesuchte Objekt zu finden selbst wenn sich eine guumlltige Karte unter den durchsuchten Karten befindet

loz Falls durch einen Durchsuchen-Effekt eine Karte mit den angegebenen Eigenschaften zu einer verborgenen Spiel-zone hinzugefuumlgt werden wuumlrde muss der durch suchende Spieler diese Karte fuumlr seinen Gegner auf decken damit dieser sich von der Guumlltigkeit der Karte uumlberzeugen kann

loz Solange eine Spielzone (oder ein Teil einer Spielzone) durchsucht wird gelten die durchsuchten Karten immer noch als Teil dieser Spielzone

DuumlrfenEine Form des Wortes bdquoduumlrfenldquo gibt an dass der betreffende Spieler die Moumlglichkeit hat das zu tun was auf die Form von bdquoduumlrfenldquo folgt Falls kein Spieler angegeben ist betrifft dies den Spieler der die Karte kontrolliert auf der sich die Faumlhigkeit befindet

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo nicht erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird wird nicht versucht den Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo abzuhandeln

Das Spiel verlassenDer Begriff bdquodas Spiel verlassenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte vom bdquoIm Spielldquo-Status in den bdquoNicht im Spielldquo-Status uumlbergeht

Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst treten folgende Konse-quenzen gleichzeitig in dem Moment ein in dem die Karte das Spiel verlaumlsst

loz Alle Marker auf der Karte werden zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt

loz Alle Verstaumlrkungen an der Karte die nicht das Schluumlsselwort Vererbt haben werden abgelegt Alle Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Vererbt werden auf die Hand ihres Besitzers zuruumlckgeschickt

loz Alle andauernden undoder verzoumlgerten Effekte die diese Karte betroffen haben solange sie im Spiel war houmlren fuumlr diese Karte auf zu wirken

DeckbauUm eigene Decks fuumlr sanktionierte Turniere zu bauen gelten folgende Regeln

loz Ein Spieler muss genau 1 Festung waumlhlen

loz Ein Spieler darf 1 Rollenkarte verwenden

loz Das Dynastiedeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss entweder klangetreu oder neutral sein

loz Das Konfliktdeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss klangetreu oder neutral sein oder sie kann durch Verwendung von Einfluss von einem einzigen anderen Klan stammen

h Die Festung eines Spielers gibt die Menge an Einfluss an die ein Spieler waumlhrend des Deckbaus ausgeben darf

h Ein Spieler kann nicht mehr als 10 Charakterkarten in sein Konfliktdeck aufnehmen

loz Es duumlrfen sich nicht mehr als 3 Kopien einer einzelnen Karte (nach Kartenname) in den Decks des Spielers befinden Sie duumlrfen in beliebiger Kombination auf das Dynastiedeck und das Konfliktdeck verteilt sein

loz Das Provinzset eines Spielers muss aus genau 5 Provinzen bestehen wobei jedem Ring genau 1 Provinz zugeordnet sein muss (Jede Provinzkarte hat ein Ringsymbol in der rechten unteren Ecke das anzeigt welchem Ring sie zugeordnet ist) Jede dieser Provinzen muss entweder klangetreu oder neutral sein

h Es darf sich nicht mehr als 1 Kopie jeder Provinz (nach Kartenname) im Provinzset eines Spielers befinden

Achtung Sobald ein Dynastie- und ein Konfliktdeck aus einem einzelnen Grundspiel erstellt wird ist die Mindest-groumlszlige fuumlr jedes Deck 30 Karten Um Decks fuumlr zwei Spieler aus einem einzigen Grundspiel zu bauen werden die neutralen Karten gleichmaumlszligig zwischen den Spielern aufgeteilt (wie im Einfuumlhrungsspiel angegeben) und alle anderen Karten und Einflusspunkte fuumlr die gewuumlnschte Klan-Kombination verwendet

6

karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

7

Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

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loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

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Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

16

Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

3

Aus dem Spiel entferntbdquoAus dem Spiel entferntldquo ist ein bdquoNicht-im Spielldquo-Status einer Karte Eine Karte die aus dem Spiel entfernt worden ist wird beiseitegelegt und interagiert nicht mehr mit dem Spiel solange sie aus dem Spiel entfernt ist Falls keine bestimmte Dauer angegeben ist gilt eine aus dem Spiel entfernte Karte bis zum Ende des Spiels als aus dem Spiel entfernt

Ausgeloumlste FaumlhigkeitenEine fettgedruckte Timing-Vorgabe gefolgt von einem Doppelpunkt zeigt an dass eine Faumlhigkeit eine ausgeloumlste Faumlhigkeit ist Es gibt drei Arten ausgeloumlster Faumlhigkeiten Aktionen Unterbrechungen und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Falls vor der Timing-Vorgabe nicht das Wort bdquoErzwungenldquo steht sind ausgeloumlste Faumlhigkeiten optional Sie koumlnnen zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt vom Spieler der sie kontrolliert ausgeloumlst werden (oder auch nicht) Erzwungene ausgeloumlste Faumlhigkeiten werden automatisch vom Spiel zum von der Timing-Vorgabe angegebenen Zeitpunkt ausgeloumlst

loz Falls die Faumlhigkeit nicht ausdruumlcklich etwas anderes besagt darf jede ausgeloumlsten Faumlhigkeit ein Mal pro Spielrunde ausgeloumlst werden

loz Man erkennt ausgeloumlste Faumlhigkeiten an folgendem Format bdquoAusloumlsebedingung (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen ndash Effektldquo Der Teil des Faumlhigkeitstextes vor dem Gedanken strich gibt Ausloumlsebedingungen (undoder) Kosten (undoder) Zielanforderungen an Der Text nach dem Gedanken strich gibt den Effekt an und kann manchmal weitere Zielanforderungen enthalten die ins Spiel kommen waumlhrend der Effekt abgehandelt wird

loz Falls eine ausgeloumlste Faumlhigkeit keinen Gedankenstrich hat entfaumlllt der oben beschriebene Teil vor dem Gedanken-strich und die Faumlhigkeit gilt in ihrer Gesamtheit als Effekt

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihr Effekt die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern Ob diese Moumlglichkeit besteht wird uumlberpruumlft ohne die Konsequenzen der Zahlung der Kosten oder die Konsequenzen der Interaktion mit anderen Faumlhigkeiten in Betracht zu ziehen

loz Eine ausgeloumlste Faumlhigkeit kann nur initiiert werden falls ihre Kosten (nach Anwendung von Modifikatoren) vollstaumlndig gezahlt werden koumlnnen

Siehe auch Aktion Effekt Faumlhigkeit Kosten Reaktionen Unterbrechungen Ziel

AusloumlsebedingungEine Ausloumlsebedingung gibt eine spezielle Spielsituation an Auf Kartenfaumlhigkeiten ist die Ausloumlsebedingung das Element das sich auf diese Spielsituation bezieht und das damit den Zeitpunkt angibt zu dem die Faumlhigkeit verwendet werden darf Die meisten Ausloumlsebedingungen verwenden die Worte bdquosobaldldquo (bei Un ter brechungsfaumlhigkeiten) oder bdquonachdemldquo (bei Re ak tions faumlhigkeiten) um ihre Beziehung zu dem speziellen Zeitpunkt zu beschreiben

Falls eine einzelne Spielsituation mehrere Ausloumlse-bedingungen enthaumllt (z B beim Effekt des Erde-Ringes durch den ein Spieler eine Karte zieht und ein anderer eine Karte ablegt) werden jene Ausloumlsebedingungen in einem gemeinsamen Unterbrechungs-Reaktionsfenster behandelt Faumlhigkeiten die sich auf eine der Ausloumlse bedingungen die von jener Spielsituation erzeugt worden sind beziehen duumlrfen in beliebiger Reihenfolge verwendet werden

loz Ein andauernder Effekt houmlrt auf zu wirken sobald der bestimmte Zeit punkt erreicht ist der bei seiner Dauer angegeben wurde Dies bedeutet dass ein andauernder Effekt der bdquobis zum Ende der Phaseldquo wirkt aufhoumlrt zu wirken ehe eine Faumlhigkeit oder ein verzoumlgerter Effekt bdquoam Ende der Phaseldquo initiiert werden darf

loz Ein andauernder Effekt der am Ende eines bestimmten Zeitraums aufhoumlrt zu wirken kann nur waumlhrend dieses Zeitraums initiiert werden

Angreifer angreifender Charakter angreifender SpielerDer Begriff bdquoangreifender Charakterldquo bezieht sich auf ei nen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spie lers teilnimmt der den Konflikt initiiert hat Der Begriff bdquoAngreiferrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoangreifender Charakterldquo verwendet

Der Begriff bdquoangreifender Spielerldquo bezieht sich auf den Spie ler der den Konflikt initiiert hat der aktuell ab ge handelt wird

AufdeckenSobald ein Spieler die Anweisung erhaumllt Karten aufzudecken muss dieser Spieler jene Karten seinem Gegner zu dessen Zufriedenheit zeigen Falls keine Dauer fuumlr das Zeigen fest-gelegt ist bleiben die Karten aufgedeckt bis sie einen neuen Zielort erreichen (wie in der Faumlhigkeit angegeben) oder fuumlr die Dauer der Abhandlung der Faumlhigkeit

loz Solange eine Karte aufgedeckt ist wird sie weiterhin so behandelt als befaumlnde sie sich in der Spielzone von der aus sie aufgedeckt worden ist (z B auf der Hand oder im Deck des Spielers)

AufgedrucktDas Wort bdquoaufgedrucktldquo bezieht sich auf Texte Eigenschaften Symbole oder Werte die auf der Karte aufgedruckt sind

AufhebenManche Karteneffekte koumlnnen andere Karten- oder Spiel-effekte aufheben Aufheben-Faumlhigkeiten unterbrechen die Initiierung eines Effekts und verhindern dass der Effekt initiiert wird Deshalb haben Aufheben-Faumlhigkeiten Timing-Vorrang vor allen anderen Unterbrechungen eines Effekts der zu initiieren versucht wird

loz Falls ein Effekt aufgehoben wird steht jener Effekt nicht mehr unmittelbar bevor und weitere Unterbrechungen (einschlieszliglich weiterer Aufheben-Unterbrechungen) die sich auf den aufgehobenen Effekt beziehen koumlnnen nicht initiiert werden

loz Falls die Effekte einer Faumlhigkeit aufgehoben werden gilt die Faumlhigkeit immer noch als verwendet Alle Kosten dafuumlr muumlssen bezahlt werden

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt und die Karte wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

loz Falls ein Ringeffekt aufgehoben wird der abgehandelt wird weil ein Spieler einen Konflikt gewonnen hat ist der Ring weiterhin beansprucht

AufrichtigkeitAufrichtigkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Aufrichtigkeit das Spiel verlaumlsst zieht der Spieler der sie kontrolliert 1 Karte

4

loz Viele Besitztuumlmer haben einen numerischen Wert der die Verteidigungsstaumlrke der Provinz beeinflusst in der sich dieses Besitztum befindet

loz Sobald ein Spieler waumlhrend der Neuformierungsphase Karten aus seinen Provinzen ablegt darf er waumlhlen ob er ein offenes Besitztum ablegt Tut er dies wird die Provinz wie uumlblich verdeckt mit der obersten Karte seines Dynastiedecks wieder aufgefuumlllt

loz Solange ein Besitztum in einer Provinz verbleibt wird die Provinz nicht wieder aufgefuumlllt

Angaben zum Aufbau von Besitzkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

Beugen gebeugtKarten werden oft gebeugt nachdem sie an einem Konflikt teilgenommen haben oder um ihre Kartenfaumlhigkeiten zu verwenden oder als Folge eines Karten- oder Spieleffektes Sobald eine Karte gebeugt wird wird sie um 90deg gedreht Eine Karte in diesem Status gilt als gebeugt

loz Eine gebeugte Karte kann nicht erneut gebeugt werden bis sie wieder spielbereit ist Karten werden uumlblicherweise durch einen Spielschritt oder eine Kartenfaumlhigkeit spielbereit gemacht

loz Waumlhrend eines Konflikts tragen gebeugte Charaktere ihre Fertigkeiten nicht bei

loz Eine gebeugte Verstaumlrkung mit Fertigkeitsmodifikatoren modifiziert weiterhin die Fertigkeiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung

loz Eine Kartenfaumlhigkeit auf einer gebeugten Karte ist aktiv und kann immer noch mit dem Spielstatus interagieren Falls aber eine gebeugte Karte als Teil der Kosten um eine Faumlhigkeit auszuloumlsen gebeugt werden muss kann sie nicht erneut gebeugt werden bevor sie wieder spielbereit gemacht worden ist Die Faumlhigkeit kann damit nicht ausgeloumlst werden

CharakterkartenCharakterkarten stehen fuumlr die Bushi Houmlflinge Shugenja Moumlnche Shinobi Armeen Kreaturen und andere Persoumlnlich-keiten und Gruppierungen auf die man in Rokugan treffen kann

loz Charakterkarten kommen im Normalfall spielbereit in der Heimatzone eines Spielers ins Spiel und bleiben im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit oder einen Spielschritt aus dem Spiel entfernt werden

loz Sobald ein Spieler waumlhrend eines Konflikts einen Cha rak-ter von seiner Hand spielt hat der Spieler die Moumlg lich keit ihn spielbereit direkt in den Konflikt zu spielen wo er auf seiner Seite an dem Konflikt teilnimmt

Angaben zum Aufbau von Charakterkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenrdquo auf Seite 27

DanachFalls der Effekttext einer Faumlhigkeit das Wort bdquodanachldquo enthaumllt muss der Text vor dem Wort bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt werden (d h der Spielstatus muss veraumlndert werden um die Intention des Textes vor dem Wort bdquodanachldquo vollstaumlndig anzuzeigen) bevor der Rest des Effektes nach dem Wort bdquodanachldquo abgehandelt werden kann

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird muss der Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo ebenfalls versucht werden abgehandelt zu werden

Im Folgenden wird eine Sequenz moumlglicher Unter brechungs- und Reaktionsgelegenheiten die bei jeder Ausloumlse bedingung im Spiel auftreten koumlnnen beschrieben

1 Die Ausloumlsebedingung steht unmittelbar bevor (Anders ausgedruumlckt Falls sie nicht durch Unterbrechungs-Faumlhigkeiten aufgehoben veraumlndert oder auf andere Art verhindert worden ist ist die Ausloumlsebedingung das Naumlchste was im Spiel passieren wird)

2 Unterbrechungsfaumlhigkeiten die sich darauf beziehen dass die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung eintreten bdquowuumlrdeldquo duumlrfen verwendet werden (Achtung Bei Effekten kann eine bdquoAufhebenldquo-Unterbrechung verhindern dass der Effekt initiiert wird und die Initiierung des Effektes ist eine weitere Ausloumlse-bedingung die der Abhandlung dieses Effektes vorausgeht Nur bdquoAufhebenldquo-Unterbrechungen beziehen sich auf die Initiierung eines Effektes) Falls die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung aufgehoben wird treten die weiteren Schritte dieser Sequenz nicht ein Falls die Ausloumlsebedingung geaumlndert worden ist steht nicht mehr die urspruumlngliche sondern die neue Ausloumlsebedingung unmittelbar bevor

3 Erzwungene Unterbrechungen die sich auf eine unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden Das Standard-Unterbrechungs fenster fuumlr unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingungen oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

4 Die Ausloumlsebedingung selbst tritt ein

5 Erzwungene Reaktionen die sich auf die Ausloumlse-bedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden

6 Das Reaktionsfenster fuumlr die Ausloumlsebedingung oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

AuswaumlhlenEinige Faumlhigkeiten weisen einen Spieler dazu an zwischen mehreren Optionen auszuwaumlhlen

loz Falls eine Auswahl noumltig ist bevor der Effekt der Faumlhigkeit abgehandelt wird (z B vor dem Gedankenstrich) trifft der Spieler diese Auswahl im selben Timing-Schritt in dem auch Ziele gewaumlhlt werden

loz Falls die Auswahl erst hinter dem Gedankenstrich eines Faumlhigkeitstextes angegeben ist trifft der Spieler jene Auswahl waumlhrend der Abhandlung dieses Effektes

loz Falls durch die Faumlhigkeit nicht anders angegeben trifft der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die Auswahl

loz Es muss falls moumlglich immer eine Auswahl getroffen werden welche die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern

Siehe auch Faumlhigkeiten initiieren

Besitzen BesitzSiehe bdquoKontrolle und Besitzrdquo auf Seite 11

BesitztumSobald ein Besitztum in einer Provinz eines Spielers auf seine offene Seite gedreht wird wird sein Spieltext aktiv und das Besitztum gilt als bdquoim Spielrdquo Solange das Besitztum offen in einer Provinz eines Spielers verbleibt kann jener Spieler dessen Faumlhigkeiten nutzen oder vom Spieltext auf diesem Besitztum profitieren

5

DeckbeschraumlnkungenVon den meisten Karten koumlnnen bis zu 3 Karten (nach Karten-name) in das Dynastie- undoder Konfliktdeck eines Spielers aufgenommen werden Jede Kopie einer Karte in einem der beiden Decks zaumlhlt gegen diese Beschraumlnkung

Falls eine Karte den Text bdquoNur X pro Deckrdquo hat duumlrfen nicht mehr als X Kopien dieser Karte in das Dynastie- undoder Konfliktdeck dieses Spielers aufgenommen werden

loz Falls X 2 oder niedriger ist stellt diese Formulierung eine Deckbau-Einschraumlnkung dar

loz Falls X 4 oder houmlher ist erlaubt diese Formulierung einem Spieler mehr als die uumlblichen 3 Kopien einer Karte aufzunehmen

DuellEinige Kartenfaumlhigkeiten initiieren ein Duell zwischen zwei Charakteren die an einem Konflikt teilnehmen Die Regeln zu Duellen befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsrdquo auf Seite 26

DuplikateEin Duplikat ist eine Kopie einer Karte (auf der Hand oder in den Provinzen) eines einzigartigen Charakters der sich bereits unter der Kontrolle desselben Spielers im Spiel befindet Ein Spieler darf als Spieleraktion in Schritt 14 der Dynastiephase ein Duplikat von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf die Kopie des Charakters im Spiel zu legen

loz Nach dem Ablegen eines Duplikats aus einer Provinz wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Eine andere Version einer einzigartigen Karte (mit dem-selben Kartennamen) darf als Duplikat von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers abgelegt werden

Siehe auch Einzigartig

DurchsuchenSobald ein Spieler angewiesen wird etwas nach einer Karte zu durchsuchen darf jener Spieler alle Karten in der durch-suchten Zone ansehen ohne jene Karten fuumlr seinen Gegner aufzudecken

loz Falls ein Effekt ein ganzes Deck durchsuchen laumlsst muss man das Deck nach Abschluss des Durchsuchens so mischen dass der Gegner damit zufrieden ist

loz Ein Spieler ist nicht dazu verpflichtet das gesuchte Objekt zu finden selbst wenn sich eine guumlltige Karte unter den durchsuchten Karten befindet

loz Falls durch einen Durchsuchen-Effekt eine Karte mit den angegebenen Eigenschaften zu einer verborgenen Spiel-zone hinzugefuumlgt werden wuumlrde muss der durch suchende Spieler diese Karte fuumlr seinen Gegner auf decken damit dieser sich von der Guumlltigkeit der Karte uumlberzeugen kann

loz Solange eine Spielzone (oder ein Teil einer Spielzone) durchsucht wird gelten die durchsuchten Karten immer noch als Teil dieser Spielzone

DuumlrfenEine Form des Wortes bdquoduumlrfenldquo gibt an dass der betreffende Spieler die Moumlglichkeit hat das zu tun was auf die Form von bdquoduumlrfenldquo folgt Falls kein Spieler angegeben ist betrifft dies den Spieler der die Karte kontrolliert auf der sich die Faumlhigkeit befindet

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo nicht erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird wird nicht versucht den Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo abzuhandeln

Das Spiel verlassenDer Begriff bdquodas Spiel verlassenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte vom bdquoIm Spielldquo-Status in den bdquoNicht im Spielldquo-Status uumlbergeht

Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst treten folgende Konse-quenzen gleichzeitig in dem Moment ein in dem die Karte das Spiel verlaumlsst

loz Alle Marker auf der Karte werden zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt

loz Alle Verstaumlrkungen an der Karte die nicht das Schluumlsselwort Vererbt haben werden abgelegt Alle Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Vererbt werden auf die Hand ihres Besitzers zuruumlckgeschickt

loz Alle andauernden undoder verzoumlgerten Effekte die diese Karte betroffen haben solange sie im Spiel war houmlren fuumlr diese Karte auf zu wirken

DeckbauUm eigene Decks fuumlr sanktionierte Turniere zu bauen gelten folgende Regeln

loz Ein Spieler muss genau 1 Festung waumlhlen

loz Ein Spieler darf 1 Rollenkarte verwenden

loz Das Dynastiedeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss entweder klangetreu oder neutral sein

loz Das Konfliktdeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss klangetreu oder neutral sein oder sie kann durch Verwendung von Einfluss von einem einzigen anderen Klan stammen

h Die Festung eines Spielers gibt die Menge an Einfluss an die ein Spieler waumlhrend des Deckbaus ausgeben darf

h Ein Spieler kann nicht mehr als 10 Charakterkarten in sein Konfliktdeck aufnehmen

loz Es duumlrfen sich nicht mehr als 3 Kopien einer einzelnen Karte (nach Kartenname) in den Decks des Spielers befinden Sie duumlrfen in beliebiger Kombination auf das Dynastiedeck und das Konfliktdeck verteilt sein

loz Das Provinzset eines Spielers muss aus genau 5 Provinzen bestehen wobei jedem Ring genau 1 Provinz zugeordnet sein muss (Jede Provinzkarte hat ein Ringsymbol in der rechten unteren Ecke das anzeigt welchem Ring sie zugeordnet ist) Jede dieser Provinzen muss entweder klangetreu oder neutral sein

h Es darf sich nicht mehr als 1 Kopie jeder Provinz (nach Kartenname) im Provinzset eines Spielers befinden

Achtung Sobald ein Dynastie- und ein Konfliktdeck aus einem einzelnen Grundspiel erstellt wird ist die Mindest-groumlszlige fuumlr jedes Deck 30 Karten Um Decks fuumlr zwei Spieler aus einem einzigen Grundspiel zu bauen werden die neutralen Karten gleichmaumlszligig zwischen den Spielern aufgeteilt (wie im Einfuumlhrungsspiel angegeben) und alle anderen Karten und Einflusspunkte fuumlr die gewuumlnschte Klan-Kombination verwendet

6

karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

7

Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

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loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

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Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

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Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

20

loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

4

loz Viele Besitztuumlmer haben einen numerischen Wert der die Verteidigungsstaumlrke der Provinz beeinflusst in der sich dieses Besitztum befindet

loz Sobald ein Spieler waumlhrend der Neuformierungsphase Karten aus seinen Provinzen ablegt darf er waumlhlen ob er ein offenes Besitztum ablegt Tut er dies wird die Provinz wie uumlblich verdeckt mit der obersten Karte seines Dynastiedecks wieder aufgefuumlllt

loz Solange ein Besitztum in einer Provinz verbleibt wird die Provinz nicht wieder aufgefuumlllt

Angaben zum Aufbau von Besitzkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

Beugen gebeugtKarten werden oft gebeugt nachdem sie an einem Konflikt teilgenommen haben oder um ihre Kartenfaumlhigkeiten zu verwenden oder als Folge eines Karten- oder Spieleffektes Sobald eine Karte gebeugt wird wird sie um 90deg gedreht Eine Karte in diesem Status gilt als gebeugt

loz Eine gebeugte Karte kann nicht erneut gebeugt werden bis sie wieder spielbereit ist Karten werden uumlblicherweise durch einen Spielschritt oder eine Kartenfaumlhigkeit spielbereit gemacht

loz Waumlhrend eines Konflikts tragen gebeugte Charaktere ihre Fertigkeiten nicht bei

loz Eine gebeugte Verstaumlrkung mit Fertigkeitsmodifikatoren modifiziert weiterhin die Fertigkeiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung

loz Eine Kartenfaumlhigkeit auf einer gebeugten Karte ist aktiv und kann immer noch mit dem Spielstatus interagieren Falls aber eine gebeugte Karte als Teil der Kosten um eine Faumlhigkeit auszuloumlsen gebeugt werden muss kann sie nicht erneut gebeugt werden bevor sie wieder spielbereit gemacht worden ist Die Faumlhigkeit kann damit nicht ausgeloumlst werden

CharakterkartenCharakterkarten stehen fuumlr die Bushi Houmlflinge Shugenja Moumlnche Shinobi Armeen Kreaturen und andere Persoumlnlich-keiten und Gruppierungen auf die man in Rokugan treffen kann

loz Charakterkarten kommen im Normalfall spielbereit in der Heimatzone eines Spielers ins Spiel und bleiben im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit oder einen Spielschritt aus dem Spiel entfernt werden

loz Sobald ein Spieler waumlhrend eines Konflikts einen Cha rak-ter von seiner Hand spielt hat der Spieler die Moumlg lich keit ihn spielbereit direkt in den Konflikt zu spielen wo er auf seiner Seite an dem Konflikt teilnimmt

Angaben zum Aufbau von Charakterkarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenrdquo auf Seite 27

DanachFalls der Effekttext einer Faumlhigkeit das Wort bdquodanachldquo enthaumllt muss der Text vor dem Wort bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt werden (d h der Spielstatus muss veraumlndert werden um die Intention des Textes vor dem Wort bdquodanachldquo vollstaumlndig anzuzeigen) bevor der Rest des Effektes nach dem Wort bdquodanachldquo abgehandelt werden kann

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird muss der Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo ebenfalls versucht werden abgehandelt zu werden

Im Folgenden wird eine Sequenz moumlglicher Unter brechungs- und Reaktionsgelegenheiten die bei jeder Ausloumlse bedingung im Spiel auftreten koumlnnen beschrieben

1 Die Ausloumlsebedingung steht unmittelbar bevor (Anders ausgedruumlckt Falls sie nicht durch Unterbrechungs-Faumlhigkeiten aufgehoben veraumlndert oder auf andere Art verhindert worden ist ist die Ausloumlsebedingung das Naumlchste was im Spiel passieren wird)

2 Unterbrechungsfaumlhigkeiten die sich darauf beziehen dass die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung eintreten bdquowuumlrdeldquo duumlrfen verwendet werden (Achtung Bei Effekten kann eine bdquoAufhebenldquo-Unterbrechung verhindern dass der Effekt initiiert wird und die Initiierung des Effektes ist eine weitere Ausloumlse-bedingung die der Abhandlung dieses Effektes vorausgeht Nur bdquoAufhebenldquo-Unterbrechungen beziehen sich auf die Initiierung eines Effektes) Falls die unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung aufgehoben wird treten die weiteren Schritte dieser Sequenz nicht ein Falls die Ausloumlsebedingung geaumlndert worden ist steht nicht mehr die urspruumlngliche sondern die neue Ausloumlsebedingung unmittelbar bevor

3 Erzwungene Unterbrechungen die sich auf eine unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden Das Standard-Unterbrechungs fenster fuumlr unmittelbar bevorstehende Ausloumlsebedingungen oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

4 Die Ausloumlsebedingung selbst tritt ein

5 Erzwungene Reaktionen die sich auf die Ausloumlse-bedingung beziehen muumlssen in einer vom Startspieler festgelegten Reihenfolge abgehandelt werden

6 Das Reaktionsfenster fuumlr die Ausloumlsebedingung oumlffnet sich Es schlieszligt sich nachdem alle Spieler nacheinander gepasst haben

AuswaumlhlenEinige Faumlhigkeiten weisen einen Spieler dazu an zwischen mehreren Optionen auszuwaumlhlen

loz Falls eine Auswahl noumltig ist bevor der Effekt der Faumlhigkeit abgehandelt wird (z B vor dem Gedankenstrich) trifft der Spieler diese Auswahl im selben Timing-Schritt in dem auch Ziele gewaumlhlt werden

loz Falls die Auswahl erst hinter dem Gedankenstrich eines Faumlhigkeitstextes angegeben ist trifft der Spieler jene Auswahl waumlhrend der Abhandlung dieses Effektes

loz Falls durch die Faumlhigkeit nicht anders angegeben trifft der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die Auswahl

loz Es muss falls moumlglich immer eine Auswahl getroffen werden welche die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu aumlndern

Siehe auch Faumlhigkeiten initiieren

Besitzen BesitzSiehe bdquoKontrolle und Besitzrdquo auf Seite 11

BesitztumSobald ein Besitztum in einer Provinz eines Spielers auf seine offene Seite gedreht wird wird sein Spieltext aktiv und das Besitztum gilt als bdquoim Spielrdquo Solange das Besitztum offen in einer Provinz eines Spielers verbleibt kann jener Spieler dessen Faumlhigkeiten nutzen oder vom Spieltext auf diesem Besitztum profitieren

5

DeckbeschraumlnkungenVon den meisten Karten koumlnnen bis zu 3 Karten (nach Karten-name) in das Dynastie- undoder Konfliktdeck eines Spielers aufgenommen werden Jede Kopie einer Karte in einem der beiden Decks zaumlhlt gegen diese Beschraumlnkung

Falls eine Karte den Text bdquoNur X pro Deckrdquo hat duumlrfen nicht mehr als X Kopien dieser Karte in das Dynastie- undoder Konfliktdeck dieses Spielers aufgenommen werden

loz Falls X 2 oder niedriger ist stellt diese Formulierung eine Deckbau-Einschraumlnkung dar

loz Falls X 4 oder houmlher ist erlaubt diese Formulierung einem Spieler mehr als die uumlblichen 3 Kopien einer Karte aufzunehmen

DuellEinige Kartenfaumlhigkeiten initiieren ein Duell zwischen zwei Charakteren die an einem Konflikt teilnehmen Die Regeln zu Duellen befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsrdquo auf Seite 26

DuplikateEin Duplikat ist eine Kopie einer Karte (auf der Hand oder in den Provinzen) eines einzigartigen Charakters der sich bereits unter der Kontrolle desselben Spielers im Spiel befindet Ein Spieler darf als Spieleraktion in Schritt 14 der Dynastiephase ein Duplikat von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf die Kopie des Charakters im Spiel zu legen

loz Nach dem Ablegen eines Duplikats aus einer Provinz wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Eine andere Version einer einzigartigen Karte (mit dem-selben Kartennamen) darf als Duplikat von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers abgelegt werden

Siehe auch Einzigartig

DurchsuchenSobald ein Spieler angewiesen wird etwas nach einer Karte zu durchsuchen darf jener Spieler alle Karten in der durch-suchten Zone ansehen ohne jene Karten fuumlr seinen Gegner aufzudecken

loz Falls ein Effekt ein ganzes Deck durchsuchen laumlsst muss man das Deck nach Abschluss des Durchsuchens so mischen dass der Gegner damit zufrieden ist

loz Ein Spieler ist nicht dazu verpflichtet das gesuchte Objekt zu finden selbst wenn sich eine guumlltige Karte unter den durchsuchten Karten befindet

loz Falls durch einen Durchsuchen-Effekt eine Karte mit den angegebenen Eigenschaften zu einer verborgenen Spiel-zone hinzugefuumlgt werden wuumlrde muss der durch suchende Spieler diese Karte fuumlr seinen Gegner auf decken damit dieser sich von der Guumlltigkeit der Karte uumlberzeugen kann

loz Solange eine Spielzone (oder ein Teil einer Spielzone) durchsucht wird gelten die durchsuchten Karten immer noch als Teil dieser Spielzone

DuumlrfenEine Form des Wortes bdquoduumlrfenldquo gibt an dass der betreffende Spieler die Moumlglichkeit hat das zu tun was auf die Form von bdquoduumlrfenldquo folgt Falls kein Spieler angegeben ist betrifft dies den Spieler der die Karte kontrolliert auf der sich die Faumlhigkeit befindet

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo nicht erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird wird nicht versucht den Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo abzuhandeln

Das Spiel verlassenDer Begriff bdquodas Spiel verlassenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte vom bdquoIm Spielldquo-Status in den bdquoNicht im Spielldquo-Status uumlbergeht

Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst treten folgende Konse-quenzen gleichzeitig in dem Moment ein in dem die Karte das Spiel verlaumlsst

loz Alle Marker auf der Karte werden zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt

loz Alle Verstaumlrkungen an der Karte die nicht das Schluumlsselwort Vererbt haben werden abgelegt Alle Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Vererbt werden auf die Hand ihres Besitzers zuruumlckgeschickt

loz Alle andauernden undoder verzoumlgerten Effekte die diese Karte betroffen haben solange sie im Spiel war houmlren fuumlr diese Karte auf zu wirken

DeckbauUm eigene Decks fuumlr sanktionierte Turniere zu bauen gelten folgende Regeln

loz Ein Spieler muss genau 1 Festung waumlhlen

loz Ein Spieler darf 1 Rollenkarte verwenden

loz Das Dynastiedeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss entweder klangetreu oder neutral sein

loz Das Konfliktdeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss klangetreu oder neutral sein oder sie kann durch Verwendung von Einfluss von einem einzigen anderen Klan stammen

h Die Festung eines Spielers gibt die Menge an Einfluss an die ein Spieler waumlhrend des Deckbaus ausgeben darf

h Ein Spieler kann nicht mehr als 10 Charakterkarten in sein Konfliktdeck aufnehmen

loz Es duumlrfen sich nicht mehr als 3 Kopien einer einzelnen Karte (nach Kartenname) in den Decks des Spielers befinden Sie duumlrfen in beliebiger Kombination auf das Dynastiedeck und das Konfliktdeck verteilt sein

loz Das Provinzset eines Spielers muss aus genau 5 Provinzen bestehen wobei jedem Ring genau 1 Provinz zugeordnet sein muss (Jede Provinzkarte hat ein Ringsymbol in der rechten unteren Ecke das anzeigt welchem Ring sie zugeordnet ist) Jede dieser Provinzen muss entweder klangetreu oder neutral sein

h Es darf sich nicht mehr als 1 Kopie jeder Provinz (nach Kartenname) im Provinzset eines Spielers befinden

Achtung Sobald ein Dynastie- und ein Konfliktdeck aus einem einzelnen Grundspiel erstellt wird ist die Mindest-groumlszlige fuumlr jedes Deck 30 Karten Um Decks fuumlr zwei Spieler aus einem einzigen Grundspiel zu bauen werden die neutralen Karten gleichmaumlszligig zwischen den Spielern aufgeteilt (wie im Einfuumlhrungsspiel angegeben) und alle anderen Karten und Einflusspunkte fuumlr die gewuumlnschte Klan-Kombination verwendet

6

karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

7

Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

5

DeckbeschraumlnkungenVon den meisten Karten koumlnnen bis zu 3 Karten (nach Karten-name) in das Dynastie- undoder Konfliktdeck eines Spielers aufgenommen werden Jede Kopie einer Karte in einem der beiden Decks zaumlhlt gegen diese Beschraumlnkung

Falls eine Karte den Text bdquoNur X pro Deckrdquo hat duumlrfen nicht mehr als X Kopien dieser Karte in das Dynastie- undoder Konfliktdeck dieses Spielers aufgenommen werden

loz Falls X 2 oder niedriger ist stellt diese Formulierung eine Deckbau-Einschraumlnkung dar

loz Falls X 4 oder houmlher ist erlaubt diese Formulierung einem Spieler mehr als die uumlblichen 3 Kopien einer Karte aufzunehmen

DuellEinige Kartenfaumlhigkeiten initiieren ein Duell zwischen zwei Charakteren die an einem Konflikt teilnehmen Die Regeln zu Duellen befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsrdquo auf Seite 26

DuplikateEin Duplikat ist eine Kopie einer Karte (auf der Hand oder in den Provinzen) eines einzigartigen Charakters der sich bereits unter der Kontrolle desselben Spielers im Spiel befindet Ein Spieler darf als Spieleraktion in Schritt 14 der Dynastiephase ein Duplikat von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf die Kopie des Charakters im Spiel zu legen

loz Nach dem Ablegen eines Duplikats aus einer Provinz wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Eine andere Version einer einzigartigen Karte (mit dem-selben Kartennamen) darf als Duplikat von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers abgelegt werden

Siehe auch Einzigartig

DurchsuchenSobald ein Spieler angewiesen wird etwas nach einer Karte zu durchsuchen darf jener Spieler alle Karten in der durch-suchten Zone ansehen ohne jene Karten fuumlr seinen Gegner aufzudecken

loz Falls ein Effekt ein ganzes Deck durchsuchen laumlsst muss man das Deck nach Abschluss des Durchsuchens so mischen dass der Gegner damit zufrieden ist

loz Ein Spieler ist nicht dazu verpflichtet das gesuchte Objekt zu finden selbst wenn sich eine guumlltige Karte unter den durchsuchten Karten befindet

loz Falls durch einen Durchsuchen-Effekt eine Karte mit den angegebenen Eigenschaften zu einer verborgenen Spiel-zone hinzugefuumlgt werden wuumlrde muss der durch suchende Spieler diese Karte fuumlr seinen Gegner auf decken damit dieser sich von der Guumlltigkeit der Karte uumlberzeugen kann

loz Solange eine Spielzone (oder ein Teil einer Spielzone) durchsucht wird gelten die durchsuchten Karten immer noch als Teil dieser Spielzone

DuumlrfenEine Form des Wortes bdquoduumlrfenldquo gibt an dass der betreffende Spieler die Moumlglichkeit hat das zu tun was auf die Form von bdquoduumlrfenldquo folgt Falls kein Spieler angegeben ist betrifft dies den Spieler der die Karte kontrolliert auf der sich die Faumlhigkeit befindet

loz Falls der Teil eines Effektes vor dem bdquodanachldquo nicht erfolgreich und vollstaumlndig abgehandelt wird wird nicht versucht den Teil des Effektes nach dem bdquodanachldquo abzuhandeln

Das Spiel verlassenDer Begriff bdquodas Spiel verlassenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte vom bdquoIm Spielldquo-Status in den bdquoNicht im Spielldquo-Status uumlbergeht

Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst treten folgende Konse-quenzen gleichzeitig in dem Moment ein in dem die Karte das Spiel verlaumlsst

loz Alle Marker auf der Karte werden zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt

loz Alle Verstaumlrkungen an der Karte die nicht das Schluumlsselwort Vererbt haben werden abgelegt Alle Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Vererbt werden auf die Hand ihres Besitzers zuruumlckgeschickt

loz Alle andauernden undoder verzoumlgerten Effekte die diese Karte betroffen haben solange sie im Spiel war houmlren fuumlr diese Karte auf zu wirken

DeckbauUm eigene Decks fuumlr sanktionierte Turniere zu bauen gelten folgende Regeln

loz Ein Spieler muss genau 1 Festung waumlhlen

loz Ein Spieler darf 1 Rollenkarte verwenden

loz Das Dynastiedeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss entweder klangetreu oder neutral sein

loz Das Konfliktdeck eines Spielers muss zwischen 40 und 45 Karten enthalten Jede dieser Karten muss klangetreu oder neutral sein oder sie kann durch Verwendung von Einfluss von einem einzigen anderen Klan stammen

h Die Festung eines Spielers gibt die Menge an Einfluss an die ein Spieler waumlhrend des Deckbaus ausgeben darf

h Ein Spieler kann nicht mehr als 10 Charakterkarten in sein Konfliktdeck aufnehmen

loz Es duumlrfen sich nicht mehr als 3 Kopien einer einzelnen Karte (nach Kartenname) in den Decks des Spielers befinden Sie duumlrfen in beliebiger Kombination auf das Dynastiedeck und das Konfliktdeck verteilt sein

loz Das Provinzset eines Spielers muss aus genau 5 Provinzen bestehen wobei jedem Ring genau 1 Provinz zugeordnet sein muss (Jede Provinzkarte hat ein Ringsymbol in der rechten unteren Ecke das anzeigt welchem Ring sie zugeordnet ist) Jede dieser Provinzen muss entweder klangetreu oder neutral sein

h Es darf sich nicht mehr als 1 Kopie jeder Provinz (nach Kartenname) im Provinzset eines Spielers befinden

Achtung Sobald ein Dynastie- und ein Konfliktdeck aus einem einzelnen Grundspiel erstellt wird ist die Mindest-groumlszlige fuumlr jedes Deck 30 Karten Um Decks fuumlr zwei Spieler aus einem einzigen Grundspiel zu bauen werden die neutralen Karten gleichmaumlszligig zwischen den Spielern aufgeteilt (wie im Einfuumlhrungsspiel angegeben) und alle anderen Karten und Einflusspunkte fuumlr die gewuumlnschte Klan-Kombination verwendet

6

karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

7

Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

6

karte angegebenen Menge ausgeben um nicht-klan-getreue Karten eines einzigen anderen Klans in sein Konfliktdeck aufzunehmen

loz Jede Kopie einer gewaumlhlten Karte die in das Deck auf-genommen wird senkt die noch zur Verfuumlgung stehende Menge an Einfluss eines Spielers die er verwenden kann um weitere Karten fuumlr das Deck auszuwaumlhlen

loz Eine Karte die zu einem Klan gehoumlrt und keine Einfluss-kosten hat kann nicht durch das Ausgeben von Einfluss fuumlr ein Deck ausgewaumlhlt werden

Beispiel Tom baut ein Loumlwen-Klan-Deck und hat 10 Einfluss-punkte fuumlr nicht klangetreue Karten zur Verfuumlgung wie auf der Festung des Loumlwen-Klans Yōjin no Shiro angegeben Er muss saumlmtliche Einflusspunkte fuumlr Karten eines einzigen anderen Klans ausgeben Er entscheidet sich fuumlr Karten des Kranich-Klans Tom moumlchte folgende Karten in sein Deck aufnehmen 3 Kopien von Die Niederlage eingestehen (jeweils 2 Einfluss) 3 Kopien von Das perfekte Geschenk (jeweils 1 Einfluss) und 1 Kopie von Duellanten training (1 Einfluss) Damit ist Toms Einfluss aufgebraucht er kann keine weiteren Karten des Kranich-Klans in sein Deck auf-nehmen Alle uumlbrigen Karten in Toms Konfliktdeck muumlssen entweder zum Loumlwen-Klan gehoumlren oder neutral sein

EingeschraumlnktEingeschraumlnkt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Charakter darf zu keinem Zeitpunkt mehr als 2 Verstaumlrkungen mit dem Schluumlsselwort Eingeschraumlnkt angehaumlngt haben

loz Falls ein Charakter zu einem Zeitpunkt 3 oder mehr Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen angehaumlngt hat muss der Spieler der diesen Charakter kontrolliert sofort bei Auftreten dieses illegalen Spielstatus 1 der an den Charakter angehaumlngten Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkungen waumlhlen und ablegen

loz Ein Spieler darf waumlhlen eine dritte Eingeschraumlnkt-Ver staumlr-kung auf einen Charakter zu spielen muss aber sofort 1 der anderen Eingeschraumlnkt-Verstaumlrkung waumlhlen und ablegen wenn die neue Verstaumlrkung das ins Spiel kommt

Einzigartige KartenEine Karte mit dem -Symbol vor dem Kartennamen ist eine einzigartige Karte Jeder Spieler kann nicht mehr als 1 Instanz jeder einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben Hierbei gilt der Name der Karte

loz Ein Spieler kann nicht die Kontrolle uumlber eine einzigartige Karte uumlbernehmen oder sie ins Spiel bringen falls er bereits eine Kopie dieser Karte (nach Name) im Spiel kontrolliert oder besitzt

loz Ein Spieler kann keine Kopie einer einzigartige Karte ins Spiel bringen die sein Gegner besitzt falls jener Gegner jene Karte bereits im Spiel hat

loz Ein Spieler darf als Spieleraktion waumlhrend der Dynastie-phase eine Kopie (nach Name) eines einzigartigen Charakters von seiner Hand oder aus seinen Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie dieses einzig-artigen Charakters im Spiel den er kontrolliert zu legen

Siehe auch Duplikate

Entehrt Entehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

EffekteEin Karteneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Faumlhigkeitstextes der auf eine Karte aufgedruckt ist oder den man durch eine Karte erhalten hat hervorgerufen wird Ein Rahmeneffekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmenschrittes hervorgerufen wird

loz Karteneffekten koumlnnen Kosten Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen Spielberechtigungen undoder Zielanforderungen vorausgehen Diese Elemente werden nicht als Effekte behandelt

loz Ist eine Faumlhigkeit einmal initiiert muumlssen die Spieler jeden Teil ihres Effektes so weit wie moumlglich abhandeln es sei denn der Effekt enthaumllt das Wort bdquodarfldquo oder rdquoduumlrfenrdquo

loz Sobald ein ungezielter Effekt versucht mit einer Anzahl von Spielelementen zu interagieren (wie z B bdquoDurch-suche die obersten 10 Karten deines Konflikt decksldquo) die groumlszliger ist als die Anzahl der Elemente die sich aktuell in der angegebenen Spielzone befinden interagiert der Effekt mit so vielen Elementen wie moumlglich

loz Das Ablaufen eines andauernden Effektes (oder das Beenden einer konstanten Faumlhigkeit) gilt nicht als Veraumlnderung des Spielstatus durch einen Karteneffekt

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist zwischen mehreren Effekten auszuwaumlhlen muss ein Effekt ausge-waumlhlt werden der das Potenzial hat den Spielstatus zu aumlndern

EhreEhre steht fuumlr das Verhalten des Klans eines Spielers und dafuumlr wie dieses Verhalten von auszligen wahrgenommen wird In der Nachzieh-phase und waumlhrend Duellen wird Ehre geboten (siehe Rahmenschritt bdquo22 Ehregebotldquo auf Seite 23) Ehre dient auszligerdem als Anzeige dafuumlr ob ein Spieler das Spiel aufgrund seiner Ehre gewinnt oder verliert Die Ehre eines Spielers wird (als offene Information) durch Ehremarker in seinem Ehrevorrat dargestellt

loz Die Festung eines Spielers gibt die Ehre an die er zu Spielbeginn hat

loz Immer wenn ein Spieler Ehre erhaumllt wird entsprechend viel Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Immer wenn ein Spieler Ehre verliert wird entsprechend viel Ehre aus dem Ehrevorrat des Spielers genommen und dem allgemeinen Markervorrat hinzugefuumlgt

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit darauf bezieht ob ein Spieler ehrenhafter oder weniger ehrenhaft ist als ein anderer Spieler vergleichen die Spieler die Menge an Ehre in ihrem Ehrevorrat um zu bestimmen ob die Faumlhigkeit anwendbar ist oder auf wen sich die Faumlhigkeit bezieht

loz Falls sich eine Kartenfaumlhigkeit auf das Ehregebot eines Spielers bezieht so bezieht sie sich auf die aktuelle Einstellung auf dem Ehrerad des Spielers

Siehe auch Das Spiel gewinnen

Einfluss EinflusskostenEinfluss ist eine Ressource beim Deckbau die auf der fuumlr das Deck gewaumlhlten Festungskarte eines Spielers angegeben ist Viele Karten fuumlr das Konfliktdeck haben Einflusskosten Das macht sie zu einer guumlltigen Wahl als nicht-klangetreue Karten

loz Ein Spieler darf Einfluss bis zu der auf seiner Festungs-

7

Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

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Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

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Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

20

loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

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Erzwungen (Erzwungene Unterbrechungen Erzwungene Reaktionen)Die meisten ausgeloumlsten Faumlhigkeiten sind optional einigen Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten geht aber das Wort bdquoErzwungenrdquo voraus Solche Faumlhigkeiten muumlssen immer dann sofort abgehandelt werden wenn die im Text der Faumlhigkeit angegebene Ausloumlsebedingung eintritt

loz Fuumlr jede Ausloumlsebedingung gilt dass erzwungene Unter-brechungen Vorrang haben und vor nicht-erzwungenen Unterbrechungen initiiert werden Analog haben erzwun gene Reaktionen Vorrang und werden vor nicht-erzwungenen Reaktionen initiiert

loz Falls zwei oder mehr erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig initiiert werden wuumlrden bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten initiiert werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Jede erzwungene Faumlhigkeit muss vollstaumlndig abgehandelt werden bevor die naumlchste erzwungene Faumlhigkeit derselben Ausloumlsebedingung initiiert werden darf

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

FaumlhigkeitEine Faumlhigkeit ist der spezielle Spieltext der angibt wie eine Karte das Spiel beeinflusst Folgende Arten von Kar-ten fauml hig keiten gibt es Aktionen konstante Faumlhigkeiten Unterbrechungen Schluumlsselwoumlrter und Reaktionen Einige Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten sind auszligerdem erzwungen

loz Kartenfaumlhigkeiten interagieren nur mit Karten die sich im Spiel befinden und koumlnnen nur Karten die sich im Spiel befinden zum Ziel haben es sei denn die Faumlhigkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Element Kartenfaumlhigkeiten auf Charakteren Ver-staumlrkungen Besitztuumlmern Festungen und Provinzen koumlnnen nur initiiert werden oder das Spiel beeinflussen solange sie sich im Spiel befinden es sei denn die Fauml-higkeit bezieht sich ausdruumlcklich auf die Verwendung aus einer Aus-dem-Spiel-Zone heraus oder erfordert ausdruumlcklich dass sich die Karte auszligerhalb des Spiels befinden muss damit die Faumlhigkeit abgehandelt werden kann Ereigniskarten und Rollenkarten interagieren aus-druumlcklich aus der bdquoNicht im Spielldquo-Zone heraus mit dem Spiel wie es in den Regeln fuumlr diese Karten arten angegeben ist

loz Die Anwendung oder Initiierung folgender Faumlhig keit-sarten ist verpflichtend konstante Faumlhigkeiten erzwung-ene Unter brechungsfaumlhigkeiten und erzwungene Re ak-tions faumlhigkeiten

loz Die Initiierung eines Schluumlsselwortes welches das Wort bdquoduumlrfenldquo enthaumllt ist optional Die Anwendung aller uumlbrigen Schluumlsselwoumlrter ist verpflichtend

loz Die Initiierung von Aktions- Unterbrechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten ist optional Das Wort bdquoduumlrfen beinhaltet auszligerdem dass der Spieler eine Moumlglichkeit bei der Abhandlung einer Faumlhigkeit hat Der Spieler der eine Karte mit einer optionalen Faumlhigkeit kontrolliert bestimmt ob er die Faumlhigkeit zu einem moumlglichen Zeitpunkt nutzen moumlchte

loz Eine Faumlhigkeit der ein fettgedruckter Timing-Ausloumlser gefolgt von einem Doppelpunkt vorausgeht wird bdquoausgeloumlste Faumlhigkeitldquo genannt

EreigniskartenEreigniskarten stehen fuumlr taktische Handlungen Manoumlver Hofintrigen Zauber uumlbernatuumlrliche Geschehnisse und andere unerwartete Entwicklungen die waumlhrend eines Spiels auftreten koumlnnen

loz Ereigniskarten werden von der Hand eines Spielers ausgeloumlst Die Art der Faumlhigkeit Ausloumlsebedingung (falls vorhanden) und Spielberechtigungen-einschraumlnkungen (falls vorhanden) einer Ereigniskarte legen fest wann und wie diese Karte gespielt werden darf

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird werden ihre Kosten bezahlt ihre Effekte abgehandelt (oder aufgehoben) und sie wird auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt bevor das Reaktionsfenster nach der Abhandlung einer Faumlhigkeit geoumlffnet wird

loz Ereigniskarten interagieren mit dem Spielstatus zu dem Zeitpunkt an dem sie abgehandelt werden Falls eine Ereigniskarte einen andauernden Effekt auf bestimmte Karten erzeugt koumlnnen nur Karten im Spiel (oder in der betreffenden Spielzone oder mit dem betreffenden Spielstatus) davon betroffen werden die zu dem Zeitpunkt an dem das Ereignis gespielt worden ist guumlltig waren Karten die erst nach der Abhandlung des Ereignisses ins Spiel (oder in die betreffende Spielzone) kommen oder den entsprechenden Spielstatus erhalten werden von dem andauernden Effekt nicht betroffen

loz Falls die Effekte einer Ereigniskarte aufgehoben werden gilt die Karte immer noch als gespielt ihre Kosten als gezahlt und die Karte als abgelegt Nur die Effekte sind aufgehoben worden

loz Eine Ereigniskarte kann nicht ins Spiel kommen es sei denn der Effekt der sie ins Spiel bringt aumlndert auch ihre Kartenart zu einer Kartenart die es ihr erlaubt im Spiel sein zu koumlnnen

Angaben zum Aufbau von Ereigniskarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

ErhaltenDas Wort bdquoerhaltenrdquo kommt in verschiedenen Kontexten vor

loz Falls ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt nimmt jener Spieler die angegebene Menge Schicksals- oder Ehremarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksals- oder Ehrevorrat hinzu

loz Falls eine Karte eine Eigenschaft erhaumllt (wie ein Merkmal ein Schluumlsselwort oder einen Faumlhigkeitstext) funktioniert die Karte so als ob sie die erhaltene Eigenschaft besitzen wuumlrde bdquoErhaltenerdquo Eigenschaften gelten nicht als auf der Karte bdquoaufgedrucktrdquo

Siehe auch Aufgedruckt

ErsatzeffekteEin Ersatzeffekt ist ein Effekt (meistens eine Unterbrechung) der die Abhandlung einer Ausloumlsebedingung durch eine andere Art ersetzt um diese Ausloumlse bedingung abzuhandeln wobei die Ausloumlsebedingung immer noch als eingetreten gilt Normalerweise zeigen die Worte bdquo(an)stattldquo oder bdquostatt dessenldquo einen solchen Effekt an Nachdem alle Unter-brechungen auf die Ausloumlsebedingung abgehandelt worden sind wird stattdessen der Ersatzeffekt abgehandelt

loz Falls mehrere Ersatzeffekte aufgrund derselben Ausloumlse-bedingung initiiert werden wird der zuletzt initiierte Ersatzeffekt fuumlr die Abhandlung der Ausloumlsebedingung verwendet

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

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loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

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Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

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Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

16

Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

8

loz Die Gesamt-Angriffsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des angreifenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Die Gesamt-Verteidigungsfertigkeit ist die Summe der Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) jedes spielbereiten teilnehmenden Charakters auf der Seite des verteidigenden Spielers unter Beruumlcksichtigung eventueller Modifikatoren

loz Ein Spieler kann einen Konflikt nicht gewinnen falls er eine Gesamt-Angriffsfertigkeit oder eine Gesamt-Verteidigungsfertigkeit von Null hat

FestsetzenSiehe dazu bdquoModifikatorenldquo auf Seite 12

FestungDie Festung eines Spielers gilt als im Spiel Eine Festungs-karte kann das Spiel nicht verlassen kann nicht aus der Provinz mit der Festung verschoben werden kann nicht auf die ver deckte Seite gedreht werden und die Kontrolle uumlber sie kann nicht wechseln

GebenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt einem Gegner Marker zu geben werden jene Marker aus dem Markervorrat des gebenden Spielers (oder der angegebenen Spielzone) entfernt und dem Markervorrat des Gegners hinzugefuumlgt

GebotswertFalls der Wert eines Ehregebots modifiziert wird wird bei der Abhandlung dieser modifizierte Wert verwendet als ob es sich dabei um das Gebot des Spielers handeln wuumlrde Der Wert des Gebots kann uumlber fuumlnf (die houmlchstmoumlgliche Zahl auf dem Ehrerad) hinausgehen oder auf null gesenkt werden

loz Wenn der Wert auf einem Ehrerad modifiziert wird wird die Einstellung auf dem Rad selbst nicht veraumlndert

Gedankenstrich (ndash)Im Kartentext von ausgeloumlsten Faumlhigkeiten wird ein Gedankenstrich (ndash) verwendet um die noumltigen Kriterien zum Ausloumlsen der Faumlhigkeit vom Effekt der Faumlhigkeit zu trennen Saumlmtliche Ausloumlsebedingungen Spieleinschraumlnkungen oder -berechtigungen Kosten und Zielanforderungen stehen vor dem Gedankenstrich Der Effekt der Faumlhigkeit steht hinter dem Gedankenstrich

Falls ein Charakter einen Gedankenstrich (ndash) anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Charakter nicht an Konflikten jener Art teilnehmen und nicht in einen solchen gespielt oder in Spiel gebracht werden

79 copy 2017 FFG DILLUS SHAWN IGNATIUS TAN

3

36

5CHARAKTER

Bushi StreiterReaktion Nachdem du waumlhrend eines -Konflikts an dem dieser Charakter teilnimmt einen Ring be-ansprucht hast ndash handle den Effekt jenes Ringes ab

Ein Loumlwe besteht aus mehr als seinem Gebruumlll seiner Maumlhne seinen Zaumlhnen seinem Herzen

Ein Loumlwe ist die Summe all dieser Dinge

Akodo Toturi

Die aufgedruckte Militaumlr-Fertigkeit eines Charakters steht in Rot im Banner unter den Kosten Die aufgedruckte

Politik-Fertigkeit eines Charakters steht in Blau im Banner unter den Kosten

loz Der Spieler der die Karte kontrolliert von der eine Faumlhigkeit abgehandelt wird trifft saumlmtliche Entscheidungen die fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit erforderlich sind es sei denn im Text der Faumlhigkeit ist ausdruumlcklich ein anderer Spieler angegeben

Siehe auch Ausgeloumlste Faumlhigkeit Effekt Erzwungen Kosten Ziel

Faumlhigkeiten initiieren Karten spielenImmer wenn ein Spieler eine Karte spielen oder eine ausgeloumlste Faumlhigkeit initiieren moumlchte erklaumlrt dieser Spieler zunaumlchst seine Absicht (und zeigt falls noumltig die zu verwendende Karte) Es muumlssen zunaumlchst zwei Bestaumltigungen erfolgen ehe der Prozess der Initiierung einer Faumlhigkeit oder des Spielens einer Karte beginnen kann Diese sind

1 Spieleinschraumlnkungen und das Vorhandensein guumlltiger Ziele uumlberpruumlfen Kann diese Karte zu diesem Zeitpunkt gespielt oder die Faumlhigkeit initiiert werden Falls die Spieleinschraumlnkungen nicht erfuumlllt sind oder es keine guumlltigen Karten fuumlr die Faumlhigkeit gibt wird der Prozess abgebrochen

2 Kosten (moumlglicherweise mehrere) fuumlr das Spielen der Karte oder das Initiieren der Faumlhigkeit bestimmen Falls sichergestellt ist dass die Kosten (unter Beachtung von Modifikatoren) gezahlt werden koumlnnen wird mit den uumlbrigen Schritten dieser Abfolge fortgefahren

Sobald beide der oben angegebenen Bestaumltigungen erfolgt sind werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

3 Moumlgliche Modifikatoren auf Kosten anwenden

4 Kosten bezahlen

5 Ziele waumlhlen falls anwendbar Saumlmtliche Anweisungen zwischen mehreren Moumlglichkeiten bdquoauszuwaumlhlenrdquo die vor dem Effekt der Faumlhigkeit stehen werden ebenfalls in diesem Schritt befolgt

6 Eine Karte versucht ins Spiel zu kommen oder es wird versucht die Effekte der Faumlhigkeit zu initiieren Zu diesem Zeitpunkt darf eine Unterbrechungsfaumlhigkeit verwendet werden die diesen Initiierung aufhebt Zu diesem Zeitpunkt gilt die Karte als bdquogespieltldquo oder die Faumlhigkeit als bdquoausgeloumlstldquo

7 Die Effekte der Faumlhigkeit (falls nicht in Schritt 6 aufgehoben) beenden ihre Initiierung und werden abgehandelt

Unterbrechungen und Reaktionen duumlrfen waumlhrend dieses Prozesses wie uumlblich verwendet werden sollte ihre Ausloumlse-bedingung eintreten

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Spieler anweist bdquodiese Faumlhigkeit zwei Mal abzuhandelnldquo werden Schritt 5ndash7 sofort nach der ersten Abhandlung des Effektes der Faumlhigkeit wiederholt (d h die Faumlhigkeit wird erneut abgehandelt bevor Reaktionen auf die erste Abhandlung des Effektes ausgeloumlst werden koumlnnen) Die Kosten werden nicht ein zweites Mal gezahlt sobald eine Faumlhigkeit zwei Mal abgehandelt wird

Siehe auch Faumlhigkeiten Kosten Ziel

FertigkeitFertigkeiten messen die Effizienz eines Charakters bei ver-schiedenen Aufgaben In diesem Spiel gibt es 2 Fertigkeiten die Militaumlr-Fertigkeit und die Politik-Fertigkeit

Die Militaumlr-Fertigkeit (991805) wird verwendet um den Sieger waumlhrend militaumlrischen Konflikten zu bestimmen

Die Politik-Fertigkeit (991806) wird verwendet um den Sieger waumlhrend politischen Konflikten zu bestimmen

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

10

loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

13

loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

20

loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

9

loz Falls es zu einem Gleichstand der Gesamt-Fertigkeit auf beiden Seiten (mit einem Wert von mindestens 1) kommt (und der angreifende Spieler mindestens 1 teilnehmenden Charakter kontrolliert) gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt

loz Falls kein Spieler die Anforderungen fuumlr den Sieg in einem Konflikt erfuumlllt gewinnt (oder verliert) kein Spieler diesen Konflikt In diesem Fall wird der umkaumlmpfte Ring zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe gelegt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquogewinntldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquogewinntldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der siegreichen Seite am Konflikt teilnehmen

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten beziehen sich auf einen Charakter der den Konflikt bdquoverliertldquo Damit ein Charakter einen Konflikt bdquoverliertldquo muss er zu dem Zeitpunkt an dem die Faumlhigkeit abgehandelt wird auf der verlierenden Seite am Konflikt teilnehmen

GrundwertDer Grundwert ist der Wert einer Zahl vor der Anwendung von Modifikatoren Fuumlr die meisten Zahlen ist dies der aufgedruckte Wert

bdquoHandle diese Faumlhigkeit zwei Mal abldquoSiehe bdquoFaumlhigkeiten initiieren Karten spielenldquo auf Seite 8

Heimatzone in die Heimatzone verschiebenCharakterkarten die sich im Spiel befinden aber aktuell nicht an einem Konflikt teilnehmen gelten als in der Heimatzone des Spielers der sie kontrolliert

loz Falls ein Charakter der an einem Konflikt teilnimmt in die Heimatzone verschoben wird wird er aus dem Konflikt entfernt und in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert Ein Charakter der in die Heimatzone verschoben wird behaumllt seinen Status (gebeugt oder spielbereit)

HerausfordernEinige Kartenfaumlhigkeiten verwenden das Wort bdquoherausfordernldquo um ein Duell zwischen zwei Charakteren zu initiieren die an einem Konflikt teilnehmen Genaue Regeln fuumlr die Abhandlung eines Duells befinden sich unter bdquoTiming-Struktur eines Duellsldquo auf Seite 26

HoumlflichkeitHoumlflichkeit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald eine Karte mit dem Schluumlsselwort Houmlflichkeit das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der sie kontrolliert 1 Schicksal

ImmunFalls eine Karte immun gegen bestimmte Effekt-Arten ist (z B bdquoImmun gegen Ringeffekteldquo oder bdquoImmun gegen Ereigniskarteneffekteldquo) koumlnnen Effekte dieser Art sie nicht zum Ziel haben und sie kann nicht von ihnen betroffen werden

loz Nur die immune Karte selbst ist geschuumltzt Spielelemente die in direktem Zusammenhang mit der immunen Karte stehen (wie angehaumlngte Verstaumlrkungen Marker auf der Karte oder Faumlhigkeiten deren Quelle die immune Karte ist) sind selbst nicht immun

loz Sollte ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes irgendwie in einen Konflikt der entsprechenden Art gelangen wird jener Charakter sofort aus dem Konflikt entfernt und gebeugt in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein Charakter einen Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes hat kann jener Fertigkeitswert nicht durch Kartenfaumlhigkeiten oder Effekte modifiziert oder geaumlndert werden

loz Falls der Fertigkeitswert eines Charakters mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes erforderlich ist um eine Kartenfaumlhigkeit abzuhandeln wird die Karte so behandelt als ob sie einen nicht modifizierbaren Fertigkeitswert von 0 haumltte

loz Ein Charakter mit einem Gedankenstrich anstelle eines Fertigkeitswertes kann nicht Herausforderer oder Herausgeforderter in einem Duell in jener Fertigkeitsart werden (Weitere Informationen unter D2 auf Seite 26)

Siehe auch Teilnehmen und Kann nicht teilnehmen

Geehrt Geehrt-StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

Gegen (bei Konflikten)Waumlhrend eines Konflikts wird davon gesprochen dass sich der angreifende Spieler in einem Konflikt gegen den verteidigenden Spieler befindet

Gewinnen (das Spiel gewinnen)Das Spiel kann auf drei Arten gewonnen werden Es endet sofort falls 1 (oder mehr) der folgenden Siegbedingungen von einem Spieler erfuumlllt werden

loz Der erste Spieler der die Provinz mit der Festung des Gegners unterwirft gewinnt das Spiel

loz Falls eine Provinz mit einer Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Der erste Spieler der 25 oder mehr Ehre in seinem Ehrevorrat hat gewinnt das Spiel

loz Der erste Spieler der 0 Ehre in seinem Ehrevorrat hat scheidet aus dem Spiel aus wodurch der Gegner dieses Spielers das Spiel gewinnt

loz Einige Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen zusaumltzliche Sieg-bedingungen festlegen Falls eine solche Bedingung erfuumlllt ist beendet sie das Spiel sofort

loz Falls beide Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfuumlllen sollten gewinnt der Startspieler das Spiel

Gewinnen (einen Konflikt gewinnen)Jeder Konflikt wird von dem Spieler mit der houmlchsten Gesamt -Fertigkeit einer bestimmten Konfliktart zu dem Zeitpunkt gewonnen an dem das Ergebnis des Konflikts bestimmt wird

loz Die Gesamt-Fertigkeit eines Spielers ist die Summe der Fertigkeit der entsprechenden Konfliktart aller spielbereiten teilnehmenden Charaktere auf seiner Seite des Konflikts Dabei werden alle Modifikatoren beruumlcksichtigt welche die Menge der Fertigkeit beeinflussen die der Spieler fuumlr diesen Konflikt zaumlhlt

loz Ein Spieler muss mindestens eine Fertigkeit von 1 zaumlhlen und es muss sich mindestens 1 teilnehmender Charakter auf seiner Seite befinden damit er den Konflikt gewinnen kann

10

loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

10

loz Wird die Kaiserliche Gunst auf die Seite Militaumlr oder Politik gedreht muss sie auf dieser Seite bleiben bis sie erneut beansprucht wird oder eine Karten faumlhigkeit dies aumlndert

loz Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst hat eine Ruhmzaumlhlung durch einen Rahmenschritt in der Konflikt-phase gewinnt beansprucht jener Spieler die Kaiserliche Gunst erneut und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Falls beide Spieler auf die gleiche Gesamtsumme kommen behaumllt die Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Zu Spielbeginn ist die Kaiserliche Gunst unbeansprucht

loz Falls eine Kartenfaumlhigkeit dafuumlr sorgt dass die Kaiser liche Gunst beansprucht wird darf diese im unbeanspruchten Status oder von einem Spieler beansprucht werden Immer wenn die Kaiserliche Gunst beansprucht wird darf sie auf eine beliebige Seite gelegt werden

loz Falls ein Spieler dazu angewiesen wird die Kai ser liche Gunst abzulegen schickt jener Spieler die Kaiserliche Gunst im nicht umkaumlmpften Status in den Markervorrat zuruumlck

Siehe auch Ruhmzaumlhlung

Kann nicht koumlnnen nichtDie Begriffe bdquokann nichtldquo oder bdquokoumlnnen nichtldquo haben absolute Guumlltigkeit und koumlnnen nicht von anderen Faumlhigkeiten oder Effekten wider rufen werden

KartenartenFolgende Kartenarten gibt es in diesem Spiel Charakter Verstaumlrkung Besitztum Ereignis Provinz Festung und Rolle Angaben zum Aufbau jeder dieser Kartenarten befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Karten ldquo auf Seite 27

loz Falls durch eine Faumlhigkeit die Kartenart einer Karte geaumln-dert wird verliert sie alle anderen Kartenarten die sie moumlg licher weise hat und funktioniert genauso wie andere Karten der neuen Kartenart

Karten ziehenSobald ein Spieler angewiesen wird 1 oder mehr Karten zu ziehen zieht er diese Karten oben von seinem Konfliktdeck

loz Sobald ein Spieler 2 oder mehr Karten als Ergebnis einer einzigen Faumlhigkeit oder eines Spielschritts zieht zieht er diese Karten gleichzeitig

loz Gezogene Karten werden der Hand eines Spielers hinzugefuumlgt

loz Es gibt keine Beschraumlnkung wie viele Karten ein Spieler in jeder Runde ziehen darf

loz Es gibt kein Handkartenlimit

Siehe auch Keine Karten mehr uumlbrig

Keine Karten mehr im DeckFalls ein Spieler eine Karte in einer Provinz durch eine Karte vom Dynastiedeck ersetzen oder eine Karte vom Konfliktdeck ziehen will und sich keine Karten mehr im entsprechenden Deck befinden verliert dieser Spieler 5 Ehre mischt danach den entsprechenden Ablagestapel bildet daraus das neue Dynastie- oder Konfliktdeck und legt es verdeckt vor sich hin Danach ersetzt jener Spieler wie geplant die Dynastiekarte oder zieht die Konfliktkarte

loz Falls eine Karte eine Immunitaumlt gegen einen Effekt erhaumllt werden bestehende andauernde Effekte die bereits vorher auf die Karte angewendet worden sind selbst nicht entfernt

loz Immunitaumlt schuumltzt eine Karte nur vor Effekten Sie schuumltzt eine Karte nicht davor sie zum Zahlen von Kosten zu verwenden

Im Spiel nicht im SpielDie Karten (normalerweise Charaktere und Verstaumlrkungen) die ein Spieler in seiner Spielzone (in der Heimatzone oder an einem Konflikt teilnehmend) kontrolliert die Festungskarte und die offenen Provinzen sowie alle Besitztuumlmer in Provinzen des Spielers gelten als im Spiel Verdeckte Provinzen sind nur als bdquoverdeckte Provinzenrdquo im Spiel und der Faumlhigkeitstext auf diesen Karten ist nicht aktiv bis jene Karten aufgedeckt worden sind

bdquoNicht im Spielldquo bezieht sich auf alle anderen Karten und Zonen die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen einschlieszliglich Charakterkarten in den Provinzen eines Spielers Rollenkarten Karten die sich auf der Hand eines Spielers in Decks oder auf Ablagestapeln befinden und aus dem Spiel entfernte Karten

loz Eine Karte kommt ins Spiel sobald sie von einem bdquoNicht im Spielldquo-Status in einen bdquoIm Spielldquo-Status uumlbergeht

loz Eine Karte verlaumlsst das Spiel sobald sie von einem bdquoIm Spielldquo-Status in einen bdquoNicht-im-Spielrdquo-Status uumlbergeht

loz Die Festungskarte eines Spielers kann das Spiel nicht verlassen

Siehe auch Das Spiel verlassen und Ins Spiel bringen Ins Spiel kommen

In SpielerreihenfolgeFalls die Spieler angewiesen werden eine Reihe von Hand-lungen bdquoin Spielerreihenfolgeldquo durchzufuumlhren fuumlhrt der Startspieler seinen Teil der Handlungen zuerst durch Der andere Spieler ist danach an der Reihe

loz Falls eine Reihe von Handlungen die in Spieler-reihenfolge durchgefuumlhrt wird nicht abgeschlossen ist nachdem jeder Spieler seinen Teil der Handlungen ein Mal durchgefuumlhrt hat wechseln sich die Spieler solange ab bis sie abgeschlossen ist

Ins Spiel kommenDer Begriff bdquoins Spiel kommenldquo bezieht sich auf jeden Zeitpunkt an dem eine Karte aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone oder -Status in eine Spielzone uumlbergeht Das Spielen und das Ins Spiel Bringen einer Karte durch eine Kartenfaumlhigkeit sind zwei Moumlglichkeiten wie eine Karte ins Spiel kommen kann

Kaiserliche Gunst Wettstreit um die Kaiserliche GunstDie Karte Kaiserliche Gunst zeigt an welcher Spieler gerade die Gunst des Kaisers besitzt Schritt 341 stellt einen Rahmenschritt dar in dem eine Ruhmzaumlhlung stattfindet Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite legen

loz Der +1-Modifikator durch die Kaiserliche Gunst wird in jedem Konflikt der angegebenen Art angewendet in dem der Traumlger der Kaiserlichen Gunst mindestens einen teilnehmenden Charakter kontrolliert Dieser Modi fikator wird zum Gesamt-Fertigkeitswert des Spielers hinzugefuumlgt der fuumlr den Konflikt bestimmt wird modifiziert aber nicht den Fertigkeitswert von Charakteren die an dem Konflikt teilnehmen

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

11

Konstante FaumlhigkeitEine konstante Faumlhigkeit ist eine Faumlhigkeit die kein Schluumlssel-wort ist und deren Text keinen fettgedruckten Timing-Aus-loumlser enthaumllt der die Art ihrer Faumlhigkeit definiert Eine kon-stante Faumlhigkeit wird aktiv sobald die Karte ins Spiel kommt und bleibt aktiv solange die Karte im Spiel ist

loz Einige anhaltende Faumlhigkeiten uumlberpruumlfen dauerhaft eine bestimmte Bedingung (dies ist an Begriffen wie bdquowaumlhrendldquo bdquofallsldquo oder bdquosolangeldquo zu erkennen) Die Effekte einer solchen Faumlhigkeit sind immer aktiv solange die bestimmte Bedingung erfuumlllt ist

loz Falls sich mehrere Instanzen derselben anhaltenden Faumlhigkeit im Spiel befinden betrifft jede Instanz unabhaumlngig voneinander den Spielstatus

Kontrolle und BesitzDer Besitzer einer Karte ist der Spieler in dessen Deck (d h Dynastiedeck Konfliktdeck Provinzen Festung Rolle) sich die Karte zu Beginn des Spiels befunden hat

loz Normalerweise kommen Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel Einige Faumlhigkeiten koumlnnen dafuumlr sorgen dass sich die Kontrolle uumlber eine Karte waumlhrend des Spiels aumlndert

loz Ein Spieler kontrolliert Karten in seiner bdquoNicht im Spielldquo- Zone (wie Handkarten Karten im Dynastie- und Konflikt-deck oder im Dynastie- und Konflikt-Ablage stapel)

loz Falls eine Karte in eine bdquoNicht im Spielldquo-Zone kommen wuumlrde die nicht dem Besitzer der Karte gehoumlrt wird die Karte stattdessen in die entsprechende bdquoNicht im Spielldquo-Zone ihres Besitzers gelegt (Im Hinblick auf saumlmtliche Kartenfaumlhigkeiten und Rahmeneffekte wird die Karte so behandelt als haumltte sie die bdquoNicht im Spielldquo-Zone des Spielers der sie kontrolliert betreten Nur der Ort wohin die Karte tatsaumlchlich gelegt wird wird angepasst)

loz Falls die Kontrolle uumlber einen teilnehmenden Charakter waumlhrend eines Konflikts wechselt gilt er weiterhin als am Konflikt teilnehmend allerdings auf der Seite des Spielers der ihn jetzt kontrolliert

loz Sobald die Kontrolle uumlber einen Charakter wechselt solange dieser im Spiel ist bleibt er im gleichen Status wie zuvor (d h gebeugt oder spielbereit teil nehmend oder in der Heimatzone u s w) und befindet sich nun unter der Kontrolle des neuen Spielers

loz Verstaumlrkungen die an Karten angehaumlngt sind deren Kontrolle wechselt wechseln nicht die Kontrolle

loz Falls kein Zeitraum angegeben ist bleibt die Karte unter der Kontrolle des neuen Spielers solange sie im Spiel bleibt

Kopie (einer Karte)Eine Kopie einer Karte wird durch ihren Kartennamen bestimmt Jede weitere Karte mit demselben Kartennamen gilt als Kopie der Karte unabhaumlngig von Kartenart Text Bild urspruumlnglichem Deck oder anderen Eigenschaften der Karte(n)

KostenDie Schicksalskosten einer Karte entsprechen ihrem nu me-rischen Wert der gezahlt werden muss um diese Karte von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers zu spielen

Einige ausgeloumlste Kartenfaumlhigkeiten haben ebenfalls Faumlhig-keits kosten Jede Anweisung vor dem Gedanken strich einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit (mit Ausnahme der Anweisung bdquoWaumlhle helliprdquo die angibt dass 1 oder mehr Ziele gewaumlhlt

Keine Marker mehr uumlbrigEs gibt keine Begrenzungen fuumlr die Anzahl der Schicksals- Ehre- und persoumlnlichen Statusmarker die sich zu einem Zeitpunkt in einer Spielzone befinden koumlnnen Falls die Spieler keine von den mitgelieferten Markern mehr uumlbrig haben duumlrfen andere Marker Zaumlhler oder Muumlnzen verwendet werden um den aktuellen Spielstatus festzuhalten

Keine VerstaumlrkungenbdquoKeine Verstaumlrkungenldquo ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Eine Karte mit diesem Schluumlsselwort kann keine Verstaumlrkungen angehaumlngt haben

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo 1 oder mehr Merkmale voraus gehen (z B bdquoKeine Waffe- oder Ruumlstung-Verstaumlr-kungenldquo) kann die Karte keine Verstaumlrkungen mit 1 oder mehr dieser Merkmale angehaumlngt haben wohl aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls dem Wort bdquoVerstaumlrkungldquo das Wort bdquoauszligerldquo und 1 oder mehr Merkmale folgen (z B bdquoKeine Verstaumlrkungen auszliger Waffenldquo) kann die Karte Verstaumlrkungen mit diesen Merkmalen angehaumlngt haben nicht aber Verstaumlrkungen ohne diese Merkmale

loz Falls eine Karte mehrere Instanzen der Schluumlssel-wortfaumlhigkeit bdquoKeine Verstaumlrkungenldquo hat hat im Falle eines Widerspruchs die Variante Vorrang die verhindert dass die Karte eine bestimmte Verstaumlrkung haben darf

KlanIm Grundspiel gibt es 7 Klane die in der untenstehenden Tabelle aufgefuumlhrt sind

Die Festungskarte eines Spielers gibt an welchen Klan ein Spieler als Hauptklan fuumlr sein Deck gewaumlhlt hat Die Klane und ihre zugehoumlrigen Symbole sind unten aufgefuumlhrt

loz Eine bdquoklangetreueldquo Karte ist eine Karte deren Symbol mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

loz Eine bdquonicht-klangetreueldquo Karte ist eine Karte auf der sich 1 oder mehr Klansymbole befinden die nicht mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmen der sie kontrolliert und auf der sich kein Klansymbol befindet das mit dem Klansymbol auf der Festungskarte des Spielers uumlbereinstimmt der sie kontrolliert

Siehe auch Deckbau

AUF DER KARTE

KRABBEN-KLAN

KRANICH-KLAN

DRACHEN-KLAN

LOumlWEN-KLAN

PHOumlNIX-KLAN

SKORPION-KLAN

EINHORN-KLAN

991793

991792

991794

991795

991796

991797

991798

IM TEXT

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Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

18

loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

12

Zeitraumes initiiert werden darf Die Initiierung einer Faumlhig-keit auf einer Karte zaumlhlt gegen das Maximum fuumlr alle Kopien jener Karte

loz Alle Maximal-Angaben gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Maximal-Angabe aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Karte trotzdem gegen dieses Maximum

loz Der Maximal-Wert einer Faumlhigkeit kann nicht modifiziert werden

Siehe auch Nur X pro [Zeitraum]

MerkmaleDie meisten Karten haben 1 oder mehr Merkmale die oben im Textfeld in fett-kursiv aufgedruckt sind

loz Merkmale haben keinen eigenstaumlndigen Effekt auf das Spiel Stattdessen beziehen sich einige Kartenfaumlhigkeiten auf Karten die spezielle Merkmale besitzen

bdquoMischeldquoDer Begriff bdquomischeldquo wird als Abkuumlrzung fuumlr die Anweisung an einen Spieler verwendet das Deck zu mischen das gerade durchsucht worden ist Sobald ein Spieler die Anweisung zum Mischen erhaumllt mischt er nur das Deck oder die Decks die von der Faumlhigkeit betroffen sind

loz Jedes Mal wenn ein Deck gemischt wird muss es zur Zufriedenheit des Gegners in eine zufaumlllige Reihenfolge gebracht werden und danach dem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben angeboten werden

ModifikatorenEinige Faumlhigkeiten koumlnnen die Spieler anweisen einen Wert zu modifizieren Der Spielstatus fragt staumlndig variable Werte und Mengen ab und bringt (falls noumltig) die modifizierten Werte auf den neusten Stand

Immer wenn ein neuer Modifikator angewendet (oder entfernt) wird wird das gesamte Ergebnis komplett neu berechnet ausgehend vom nicht modifizierten Grundwert und unter Beachtung aller Modifikatoren

loz Sobald ein Wert berechnet wird gelten alle Modifikatoren als gleichzeitig angewendet Bei der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren die etwas addieren oder subtrahieren angewendet bevor ein Wert verdoppelt oder halbiert wird

loz Bruchzahlen werden aufgerundet nachdem alle Modifikatoren angewendet worden sind

loz Sobald ein Wert auf eine bestimmte Zahl bdquofestgesetztldquo wird uumlberschreibt dieser Modifikator saumlmtliche Modifikatoren die ihn nicht auf einen Wert festsetzen (einschlieszliglich neuer Modifikatoren die in dem Zeitraum des festgesetzten Wertes neu hinzugefuumlgt werden und keinen Wert festsetzen) Falls es einen Konflikt zwischen Modifikatoren gibt die einen Wert festsetzen wollen hat der zuletzt angewendete Modifikator Vorrang

loz Eine Mengenangabe kann nicht funktional unter Null fallen Eine Karte kann keine negativen Werte fuumlr Symbole Politik- und Militaumlr-Fertigkeiten Ruhm Merkmale Kosten oder Schluumlsselworte haben Negative Modifikatoren die uumlber die aktuelle Anzahl des Wertes hinausgehen werden zwar angewendet aber ein negatives Ergebnis wird nach der Anwendung aller Modifikatoren behandelt als ob der Wert Null waumlre

werden muumlssen) gilt als Teil der Kosten jener Faumlhigkeit Beispiele fuumlr solche Anweisungen in den Faumlhigkeitskosten sind bdquoBeuge hellipldquo bdquoGib hellip ausldquo bdquoOpfere hellipldquo bdquoVerliere hellipldquo bdquoEntehre hellipldquo und bdquoLege hellip abldquo

loz Sobald ein Spieler Kosten zahlt muss er dies mit Karten undoder Spielelementen tun die jener Spieler kon trol-liert In einigen Kosten befindet sich als Erinnerung daran das Wort bdquobefreundetldquo

loz Falls zum Zahlen von Kosten ein Spielelement benoumltigt wird das sich nicht im Spiel befindet darf der Spieler der die Kosten zahlt nur Spielelemente verwenden die sich in seinen bdquoNicht im Spielldquo-Zonen oder Markervorraumlten befinden um die Kosten zu zahlen

loz Falls mehrere Kosten fuumlr eine einzelne Karte oder Faumlhigkeit gezahlt werden muumlssen muumlssen diese Kosten gleichzeitig gezahlt werden

loz Falls ein Teil der Zahlung von Kosten verhindert wird endet die Initiierung der Faumlhigkeit oder das Spielen der Karte sofort und wird nicht weiter abgehandelt sobald alle Kosten die gezahlt werden koumlnnen gezahlt worden sind (Falls dies eintritt waumlhrend eine Karte gespielt wird bleibt die Karte ungespielt auf der Hand oder in den Provinzen des Spielers)

loz Eine Faumlhigkeit kann nicht initiiert werden und ihre Kosten koumlnnen nicht gezahlt werden falls das Abhandeln ihrer Effekte allein nicht die Moumlglichkeit hat den Spielstatus zu veraumlndern

LeerFalls das aufgedruckte Textfeld einer Karte durch eine Faumlhigkeit behandelt wird als ob es bdquoleerldquo waumlre wird dieses Textfeld behandelt als ob es keine aufgedruckten Merkmale oder Kartenfaumlhigkeiten haumltte Text der aus anderen Quellen stammt wird dadurch nicht geleert

LimitiertLimitiert ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Karte mit dem Schluumlsselwort Limitiert pro Runde spielen Karten die von der Hand oder aus den Provinzen eines Spielers gespielt werden sind von diesem Schluumlsselwort betroffen und werden davon eingeschraumlnkt

loz Limitierte Karten die durch Kartenfaumlhigkeiten bdquoins Spiel gebrachtldquo werden ignorieren diese Einschraumlnkung und werden von ihr ignoriert

MarkervorratDer Markervorrat (auch allgemeiner Markervorrat genannt) wird waumlhrend der Spielvorbereitung erstellt und enthaumllt alle Marker und Zaumlhler die nicht aktuell von einem Spieler kontrolliert werden

loz Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre erhaumllt werden diese Schicksals- oder Ehremarker aus dem Markervorrat genommen und dem Schicksals- oder Ehrevorrat des Spielers hinzugefuumlgt Sobald ein Spieler Schicksal oder Ehre verliert oder ausgibt werden jene Marker zuruumlck in den Markervorrat gelegt

loz Sobald eine Karte auf der sich Marker oder Zaumlhler befinden das Spiel verlaumlsst werden jene Marker und Zaumlhler zuruumlck in den Markervorrat gelegt

Maximal X pro [Zeitraum]Dieser Begriff beschraumlnkt wie oft eine Faumlhigkeit von allen Kopien (nach Kartenname) von Karten mit dieser Faumlhigkeit (einschlieszliglich der Karte selbst) waumlhrend des angegebenen

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loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

13

loz Das Opfern einer Karte erfuumlllt nicht gleichzeitig andere Moumlglichkeiten wie eine Karte das Spiel verlassen kann (z B bdquoablegenldquo)

PassenEs gibt Zeitpunkte im Spiel an denen ein Spieler die Moumlglich keit hat entweder eine Handlung durchzufuumlhren (z B eine Aktion nehmen eine Faumlhigkeit ausloumlsen oder einen Spielschritt ausfuumlhren) oder zu passen Passt ein Spieler gibt er damit das Recht auf jene Spielhandlung zu jenem Zeitpunkt durchzufuumlhren

loz Der erste Spieler der waumlhrend der Dynastiephase die Gelegenheit hat eine Aktion zu verwenden oder eine Karte zu spielen der aber passt gibt diese Gelegenheit fuumlr den Rest der Phase auf und erhaumllt 1 Schicksal

loz Andere Sequenzen im Spiel in denen Spieler die Gelegen heit haben zu passen gehen solange weiter bis beide Spieler nacheinander gepasst haben Falls ein Spieler passt und der andere Spieler nicht erhaumllt der erste Spieler danach erneut die Gelegenheit zu handeln oder zu passen Die Sequenz endet erst sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben (Anders ausgedruumlckt Ein ein maliges Passen in einer solchen Sequenz verhindert nicht dass ein Spieler erneut in die Sequenz einsteigen kann falls sein Gegner nicht direkt nach ihm ebenfalls passt)

loz Wenn ein Spieler bei der Gelegenheit passt einen Kon-flikt zu deklarieren muss er nicht angeben welche Art von Konflikt er nicht deklariert hat

Persoumlnliche Ehre persoumlnlicher EhrverlustPersoumlnliche Ehre ist ein Mittel um den Status Geehrt und Entehrt einzelner Charakterkarten nachzuverfolgen Jeder Charakter hat einen der drei Ehre-Status

loz Geehrt

loz Gewoumlhnlich

loz Entehrt

Charaktere kommen im Status Gewoumlhnlich ins Spiel Die Geehrt- und Entehrt-Statusmarker werden verwendet um den Status eines Charakters anzuzeigen der nicht den Status Gewoumlhnlich hat

loz Sobald ein Charakter geehrt wird erhaumllt er einen Geehrt- Statusmarker um seinen Status Geehrt anzuzeigen Ein geehrter Charakter fuumlgt seinen Ruhmwert seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit hinzu solange er jenen Marker besitzt Sobald ein geehrter Charakter das Spiel verlaumlsst erhaumllt der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein Charakter entehrt wird erhaumllt er einen Entehrt-Statusmarker um seinen Status Entehrt anzuzeigen Ein entehrter Charakter zieht seinen Ruhmwert von seiner Militaumlr- und Politik-Fertigkeit ab solange er jenen Marker besitzt Sobald ein entehrter Charakter das Spiel verlaumlsst verliert der Spieler der ihn kontrolliert 1 Ehre

loz Sobald ein geehrter Charakter entehrt wird verliert er den Status Geehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck (d h er hat keinen Status-marker) Sobald ein entehrter Charakter geehrt wird verliert er den Status Entehrt legt den Statusmarker ab und kehrt zum Status Gewoumlhnlich zuruumlck

loz Ein Charakter mit dem Statusmarker Geehrt kann nicht in den Status Geehrt versetzt werden Ein Charakter mit dem Statusmarker Entehrt kann nicht in den Status Entehrt versetzt werden

MulliganWaumlhrend der Spielvorbereitung erhaumllt ein Spieler einmalig einen Mulligan Er darf jeweils eine beliebige Anzahl Karten in seinen Provinzen und eine beliebige Anzahl Karten auf seiner Hand auswaumlhlen die er nicht behalten will Sobald sich ein Spieler entscheidet den Mulligan zu nutzen werden diese Karten beiseitegelegt und durch genau so viele Karten der entsprechenden Decks ersetzt Die beiseitegelegten Karten werden danach zuruumlck in die Decks dieses Spielers gemischt aus denen sie urspruumlnglich stammen

loz Die Spieler nehmen ihren Mulligan (oder verzichten darauf) in Spielerreihenfolge Falls der Startspieler auf die Gelegenheit fuumlr einen Mulligan verzichtet kann er sich spaumlter nicht mehr anders entscheiden und doch einen Mulligan nehmen nachdem er die Entscheidung seines Gegners kennt

loz Nachdem ein Spieler seinen Mulligan fuumlr Karten in seinen Provinzen genommen hat darf er sich die neuen Karten ansehen bevor er seine Konflikthand zieht

NehmenFalls ein Spieler angewiesen wird einen Marker (wie einen Ehre- oder Schicksalsmarker) vom anderen Spieler zu nehmen wird dieses Spielelement aus dem Markervorrat des anderen Spielers entfernt und dem Markervorrat des nehmenden Spielers hinzugefuumlgt

NeutralEinige Karten gehoumlren zu keinem Klan diese Karten sind neutral Neutrale Karten duumlrfen in jedes Deck aufgenommen werden

loz Neutrale Karten gelten weder als klangetreu noch als nicht-klangetreu

Nur X pro [Zeitraum]Dieser Begriff gibt an wie haumlufig eine ausgeloumlste Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraums verwendet werden kann Dadurch wird die allgemeine Einschraumlnkung ersetzt dass eine ausgeloumlste Faumlhigkeit nur ein Mal pro Spielrunde verwendet werden kann

loz Jede Kopie einer Faumlhigkeit mit einer angegebenen Einschraumlnkung darf so oft im angegebenen Zeitraum verwendet werden wie auf der Faumlhigkeit angegeben

loz Falls eine Karte das Spiel verlaumlsst und im gleichen Zeitraum erneut ins Spiel kommt wird die Karte so behandelt als waumlre sie eine neue Instanz der Karte Sie hat keine Erinnerung daran dass sie die Faumlhigkeit waumlhrend des angegebenen Zeitraumes bereits verwendet hat (Diese Regel gilt auch fuumlr Faumlhigkeiten ohne angegebene Beschraumlnkung)

loz Alle Beschraumlnkungen gelten fuumlr jeden Spieler individuell

loz Falls der Effekt einer Faumlhigkeit mit einer Beschraumlnkung aufgehoben wird zaumlhlt die Verwendung dieser Faumlhigkeit trotzdem gegen die Beschraumlnkung

Siehe auch Maximal X pro [Zeitraum]

OpfernSobald ein Spieler angewiesen wird eine Karte zu opfern muss er eine Karte im Spiel auswaumlhlen die er kontrolliert und welche die Anforderungen fuumlr das Opfern erfuumlllt und diese auf seinen Ablagestapel legen

loz Falls die ausgewaumlhlte Karte das Spiel nicht verlaumlsst gilt das Opfern als verhindert

14

loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

15

loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

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loz Falls drei Provinzen ohne Festung eines Spielers unter-worfen sind wird die Provinz mit der Festung jenes Spielers zu einer guumlltigen Provinz gegen die Angriffe gemacht werden koumlnnen Falls die Provinz mit der Festung eines Spielers unterworfen wird verliert jener Spieler das Spiel

loz Falls eine Provinz aus anderen Gruumlnden als durch die normale Konfliktaufloumlsung unterworfen wird gilt der Gegner des Spielers der jene Provinz kontrolliert als derjenige der die Provinz unterworfen hat

Provinz wieder auffuumlllenFalls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastie decks und legt sie verdeckt (ohne sie anzusehen) in die Provinz

loz Nachdem eine Karte aus irgendeinem Grund aus einer Provinz entfernt worden ist (und nach allen Reaktions-gelegenheiten auf das Entfernen jener Karte aus der Provinz) fuumlllt der Spieler seine Provinz aus der die Karte entfernt worden ist automatisch wieder auf falls die Provinz immer noch leer ist (d h falls sich dort keine Dynastiekarte befindet)

loz Falls ein Spieler die Anweisung erhaumllt eine Provinz offen wieder aufzufuumlllen nimmt er die oberste Karte seines Dynastiedecks und legt sie offen statt verdeckt in die Provinz

Rahmeneffekte RahmenschritteEin Rahmenschritt ist ein verpflichtend eintretender Zeit punkt der durch die Spielstruktur vorgegeben ist Ein Rahmen effekt ist ein Effekt der durch die Abhandlung eines Rahmen schritts hervorgerufen wird

Siehe auch Anhang I

ReaktionenEine Reaktion ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoReaktionldquo vorausgeht Eine Ausloumlsebedingung wird immer zuerst abgehandelt bevor Reaktionen auf diese Ausloumlsebedingung initiiert werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Reaktionen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeits text der Reaktion beschrieben eintrifft

Nachdem eine Ausloumlsebedingung abgehandelt worden ist wird ein Reaktionsfenster fuumlr jene Ausloumlse bedingung geoumlffnet

In diesem Reaktionsfenster hat der Startspieler immer zuerst die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion (auf die Ausloumlse-bedingung die das Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Die Spieler erhalten nun abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Reaktion zu initiieren oder zu passen bis alle Spieler nach einander gepasst haben wodurch das Reaktionsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Reaktionsfenster eine guumlltige Reaktion initiieren kann

Wird ein Reaktionsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Reaktionen auf diese spezielle Ausloumlse bedingung mehr initiiert werden

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Reaktionsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Das gilt auch fuumlr erzwungene Reaktionen)

loz Eine Reaktion die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

loz Sollte ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker haben werden beide Marker abgelegt Der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck

Prioritaumlt bei gleichzeitiger AbhandlungFalls ein einziger Effekt gleichzeitig Auswirkungen auf mehrere Spieler hat aber die Spieler individuell Ent schei-dungen treffen muumlssen um den Effekt abzuhandeln trifft der Startspieler diese Entscheidungen zuerst dann sein Gegner Sobald alle notwendigen Entscheidungen getroffen sind wird der Effekt gleichzeitig fuumlr alle betroffenen Entitaumlten abgehandelt

loz Falls 2 oder mehr verzoumlgerte Effekte oder erzwungene Faumlhigkeiten gleichzeitig abgehandelt werden muumlssten entscheidet der Startspieler uumlber die Reihenfolge in der die Faumlhigkeiten abgehandelt werden unabhaumlngig davon wer die Karten mit den Faumlhigkeiten kontrolliert

loz Falls man 2 oder mehr konstante Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte gleichzeitig anwenden kann wendet man sie an Falls man 2 oder mehr anhaltende Faumlhigkeiten undoder andauernde Effekte nicht gleichzeitig anwenden kann bestimmt der Startspieler die Reihenfolge in der sie angewendet werden

Provinzen ProvinzkartenDie Provinzen eines Spielers stehen fuumlr die Laumlndereien rund um seine Festung Sobald eine Provinz angegriffen und auf ihre offene Seite gedreht wird steht diese Karte fuumlr das was die Feinde vorfinden oder auf was sie treffen wenn sie jene Provinz zum ersten Mal betreten

loz Eine verdeckte Provinzkarte ist nur als verdeckte Provinz im Spiel Es gibt keine Moumlglichkeit fuumlr die offene Seite dieser Karte mit dem Spielstatus zu interagieren bis die Provinz aufgedeckt worden ist

loz Eine nicht unterworfene offene Provinz gilt als im Spiel und kann mit dem Spielstatus interagieren

loz Eine unterworfene Provinz wird so behandelt als ob ihr Textfeld leer waumlre Ihre Faumlhigkeit kann nicht verwendet werden

loz Falls eine Provinz mehr als 1 Karte auf sich hat gelten all jene Karten als in derselben Provinz befindlich Charaktere koumlnnen gespielt werden und Besitztuumlmer verleihen ihre Boni Eine Provinz wird nicht wieder aufgefuumlllt bis sie leer ist

Provinz unterwerfen unterworfene ProvinzFalls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und die Differenz zwischen den Fertigkeitswerten (des angreifenden Spielers und des verteidigenden Spielers) mindestens der Verteidigungsstaumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen

loz Eine unterworfene Provinz wird um 180deg gedreht um anzuzeigen dass sie unterworfen worden ist

loz Sobald eine Provinz unterworfen wird hat der angreifende Spieler die Moumlglichkeit Dynastiekarten von dieser Provinz abzulegen Falls er diese Moumlglichkeit nutzt wird die Provinz verdeckt wieder aufgefuumlllt

loz Faumlhigkeitstexte auf unterworfenen Provinzen sind nicht aktiv

loz Aus unterworfenen Provinzen duumlrfen weiterhin Dynastie-karten gespielt werden und sie werden nach den normalen Spielregeln wieder aufgefuumlllt

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loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

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Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

15

loz Eine Rollenkarte gilt als nicht im Spiel befindlich Ihr Text beeinflusst den Spielstatus aus einer bdquoNicht im Spielldquo-Zone solange sie aktiv neben der Festung eines Spielers liegt

loz Karten die als eine bdquoRollenkarteldquogedruckt sind koumlnnen nicht durch Faumlhigkeiten anderer Karten aus dem Spiel entfernt werden

loz In sanktionierten Turnieren werden die Rollenkarten die fuumlr jeden Klan verwendet werden koumlnnen koumlnnen auf der Website httpswwwfantasyflightgamescomenopl5r-lcgroles oder auf httpasmodeedel5rorganized-playaktuelle-rollen eingesehen werden

loz Manche Karten haben den Text bdquoNur fuumlr die -Rolleldquo Dies ist eine Deckbaueinschraumlnkung die waumlhrend des Spiels nicht aktiv ist

RuhmRuhm ist ein Wert eines Charakters der fuumlr seinen Ruf steht und dafuumlr wie wichtig dieser ihm ist

loz Solange ein Charakter geehrt oder entehrt ist modifiziert der Ruhm jenes Charakters seine Militaumlr- und Politik-Fertigkeit

loz Immer wenn ein Spieler Ruhm zaumlhlen muss zaumlhlt er den Ruhmwert jedes spielbereiten Charakters den er kontrolliert

Siehe auch Persoumlnliche Ehre und Ehrverlust Ruhmzaumlhlung

RuhmzaumlhlungSobald die Spieler die Anweisung erhalten ihren Ruhm zu zaumlhlen zaumlhlt jeder Spieler den Gesamt-Ruhmwert aller spielbereiten Charaktere die er kontrolliert und fuumlgt der Summe 1 fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu Der Spieler mit der houmlchsten Summe gewinnt die Ruhmzaumlhlung

loz Schritt 341 der Konfliktphase stellt einen Rahmenschritt dar in dem Ruhm gezaumlhlt wird Der Sieger dieser Zaumlhlung beansprucht die Karte Kaiserliche Gunst und darf sie auf eine beliebige Seite drehen

h Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte Kaiserliche Gunst ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

loz Einige Karten machen es erforderlich dass die Spieler ihren Ruhm zaumlhlen Ruhmzaumlhlungen die durch Karten-faumlhigkeiten erforderlich werden werden genauso vor ge-nommen Die Faumlhigkeit gibt an was nach dem Ausgang der Zaumlhlung passiert Solche Zaumlhlungen beeinflussen nicht den Status der Karte Kaiserliche Gunst es sei denn der Faumlhig keitstext gibt an dass sich der Status der Kaiserlichen Gunst aumlndert

Siehe auch Kaiserliche Gunst

SchicksalSchicksal ist die grundlegende Ressource im Spiel und wird verwendet um fuumlr Karten und einige Kartenfaumlhigkeiten zu zahlen Die Menge an Schicksal die einem Spieler zur Verfuumlgung steht wird (als offene Information) durch Schicksalsmarker in seinem Schicksalsvorrat dargestellt

RingeRinge werden durch doppelseitige Marker dargestellt und werden dazu verwendet die Art und das Element eines Konflikts festzulegen Jeder Ring kann folgende 3 Status haben

Unbeansprucht ndash Jeder Ring im Vorrat unbeanspruchter Ringe ist ein unbeanspruchter Ring und kann von einem Spieler ausgewaumlhlt werden wenn er einen Konflikt deklariert

Umkaumlmpft ndash Solange ein Konflikt abgehandelt wird wird der Ring den der Angreifer ausgewaumlhlt hat als er den Konflikt deklariert hat auf die angegriffene Provinz gelegt Dieser Ring ist der umkaumlmpfte Ring

Beansprucht ndash Sobald ein Spieler einen Konflikt gewinnt beansprucht er den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

loz Jeder beanspruchte Ring des Spielers der ihn kontrolliert fuumlgt bei der Ruhmzaumlhlung 1 Ruhm hinzu

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

loz Sobald ein Ring zum umkaumlmpften Ring wird wird alles Schicksal darauf von diesem Ring in den Schicksalsvorrat des angreifenden Spielers verschoben

loz Sobald ein Ring beansprucht wird gilt er immer noch als umkaumlmpft bis alle Reaktionen auf seine Beanspruchung abgehandelt worden sind

Siehe auch Ringeffekte

RingeffekteJedes Mal wenn ein Spieler einen Konflikt als angreifender Spieler gewinnt darf er den Ringeffekt des Elements des umkaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

loz Immer wenn ein Spieler einen Ringeffekt fuumlr einen Ring abhandelt der mehrere Elemente hat darf er eines jener Elemente waumlhlen sobald der Ringeffekt in einem Konflikt abgehandelt wird

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird mehrere Ringeffekte abzuhandeln handelt er jeden Effekt in seiner Gesamtheit ab (oder passt bei dem Effekt) bevor der naumlchste Ringeffekt abgehandelt wird

RollenkartenEine Rollenkarte wird neben die Festung eines Spielers gelegt und bringt besondere Faumlhigkeiten und Beschraumlnkungen fuumlr das Deck des Spielers mit sich Ein Spieler darf beim Deckbau eine einzelne Rollenkarte in Verbindung mit seiner Festung verwenden Die Rollenkarte liegt zu Spielbeginn neben der Festung ihres Besitzers und wird waumlhrend der Vorbereitung gemeinsam mit der Festung aufgedeckt

16

Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

16

Sequenzen die auftreten koumlnnen ist nicht begrenzt aber jede eingebettete Sequenz muss abgeschlossen werden bevor mit der Sequenz fortgefahren werden kann die sie erzeugt hat Effektiv werden diese Sequenzen also nach dem Prinzip bdquoZuletzt rein zuerst rausldquo (LIFO Englisch bdquoLast in first outldquo) abgehandelt

Siehe auch Reaktionen Unterbrechungen

SpielbereitEine Karte in aufrechter Position sodass der Spieler der die Karte kontrolliert den Text von links nach rechts lesen kann gilt als spielbereit

loz Spielbereit ist der normale Zustand einer Karte in dem sie ins Spiel kommt

loz Eine spielbereite Karte wird gebeugt indem sie um 90deg seitwaumlrts gedreht wird

Spielen und ins Spiel bringenUm eine Charakter- oder eine Verstaumlrkungskarte zu spielen muumlssen die Schicksalskosten der Karte gezahlt und die Karte in die Spielzone gelegt werden Dadurch kommt die Karte ins Spiel Karten werden von der Hand oder aus den Provinzen der Spieler gespielt Immer wenn eine Charakter karte ge-spielt wird hat der Spieler der diese Karte kontrolliert die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal aus seinem Schicksals-vorrat auf die Karte zu legen

Einige Kartenfaumlhigkeiten bringen Karten ins Spiel Damit wird sowohl das Zahlen der Kosten als auch die Moumlglichkeit zusaumltzliches Schicksal auf die Karte zu legen umgangen Wird eine Karte ins Spiel gebracht umgeht man damit auch Einschraumlnkungen und Verbote die sich auf das Spielen jener Karte beziehen Eine ins Spiel gebrachte Karte kommt in der Spielzone des Spielers ins Spiel der die Karte kontrolliert

loz Eine Karte die ins Spiel gebracht worden ist gilt nicht als bdquogespieltldquo

loz Um eine Karte zu spielen muumlssen ihre Schicksals kosten (nach Anwendung moumlglicher Modifikatoren) gezahlt werden

loz Sobald eine Karte ins Spiel gebracht wird werden ihre Schicksalskosten ignoriert

loz Falls die bdquoIns Spiel bringenldquo-Faumlhigkeit nichts anderes an-gibt werden die Karten die auf diese Weise ins Spiel kommen in einer Zone und in dem Status ins Spiel gebracht welche die normalen Spielregeln fuumlr das Spielen dieser Karte erfuumlllen

loz Sobald eine Ereigniskarte gespielt wird wird sie auf den Tisch gelegt ihre Faumlhigkeit wird abgehandelt und sie wird dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt

Spieleinschraumlnkungen und -berechtigungenViele Karten und Faumlhigkeiten enthalten spezielle Anwei-sungen wann oder wie sie verwendet oder nicht ver wendet werden duumlrfen oder Angaben zu speziellen Be dingungen die erfuumlllt sein muumlssen um sie zu verwenden Um eine solche Faumlhigkeit zu verwenden oder eine solche Karte zu spielen muumlssen alle Spieleinschraumlnkungen beachtet werden

Eine Spielberechtigung ist eine Variante einer Spiel ein-schraumlnkung die einem Spieler zusaumltzliche Moumlglichkeiten gibt wie er eine Karte spielen oder verwenden kann die auszligerhalb der normalen Angaben der Spielregel liegen wie eine solche Karte gespielt oder eine solche Faumlhigkeit verwendet werden kann

loz Schicksal befindet sich zu Spielbeginn im allgemeinen Markervorrat Sobald ein Spieler Schicksal erhaumllt nimmt er entsprechend viele Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt sie seinem Schicksalsvorrat hinzu

loz Sobald ein Spieler angewiesen wird Schicksal auf eine Karte zu legen werden diese Schicksalsmarker aus dem allgemeinen Markervorrat genommen falls nicht anders angegeben

loz Sobald Schicksal ausgegeben oder verloren wird wird es normalerweise zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat gelegt Falls Schicksal an einen Ring ausgegeben wird wird es auf jenen Ring gelegt

loz Immer wenn ein Spieler einen Charakter von seiner Hand oder aus seinen Provinzen spielt hat er nachdem er die Kosten des Charakters gezahlt hat die Moumlglichkeit eine beliebige Menge Schicksal aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen

loz Waumlhrend der Schicksalsphase wird jeder Charakter ohne Schicksal abgelegt Dann wird 1 Schicksal von jedem Cha rak ter im Spiel entfernt Schlieszliglich wird 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat auf jeden unbean-spruchten Ring gelegt

SchluumlsselwoumlrterEin Schluumlsselwort ist eine Kartenfaumlhigkeit die eine Karte mit speziellen Regeln versieht Im Grundspiel gibt es folgende Schluumlsselwoumlrter Vererbt Houmlflichkeit Verstohlenheit Limitiert Keine Verstaumlrkungen Stolz Eingeschraumlnkt und Aufrichtigkeit

loz Manchmal folgt auf ein Schluumlsselwort auf einer Karte ein kursiv gedruckter Erinnerungstext Ein Erinnerungstext ist eine kurze Erklaumlrung der Wirkungsweise eines Schluumlsselwortes aber kein Regeltext und er ersetzt auch nicht die Regeln fuumlr das Schluumlsselwort in diesem Glossar

loz Eine Karte hat ein Schluumlsselwort oder sie hat dieses Schluumlsselwort nicht Eine Karte die dasselbe Schluumlsselwort durch verschiedene Quellen mehrfach haterhaumllt funktioniert als ob sie nur 1 Instanz dieses Schluumlsselwortes haumltte

Selbstreferenzieller TextSobald sich der Text einer Kartenfaumlhigkeit auf sich selbst bezieht (bdquodieser Charakterldquo bdquodiese Provinzldquo u s w) bezieht er sich nur auf die Karte selbst nicht auf andere Kopien der Karte (nach Name)

Sequenz eingebetteter FaumlhigkeitenImmer wenn eine Ausloumlsebedingung eintritt muumlssen folgende Schritte durchlaufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen dieser Ausloumlsebedingung (2) Ab hand lung der Ausloumlsebedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die Ausloumlsebedingung

Falls in dieser Sequenz die Verwendung einer Unterbrechung oder einer Reaktion zu einer neuen Ausloumlsebedingung fuumlhrt pausiert das Spiel und die Schritte muumlssen erneut durch laufen werden (1) Ausfuumlhren von Unterbrechungen der neuen Ausloumlse bedingung (2) Abhandlung der neuen Ausloumlse bedingung selbst und danach (3) Ausfuumlhren von Reaktionen auf die neue Ausloumlse bedingung Dies nennt man eine eingebettete Sequenz Sobald diese eingebettete Sequenz abgeschlossen ist wird die urspruumlngliche Sequenz der Ausloumlsebedingung an dem Punkt fortgesetzt an dem sie unterbrochen worden ist

Es ist moumlglich dass eine eingebettete Sequenz weitere Ausloumlse bedingungen erzeugt (und damit auch weitere eingebettete Sequenzen) Die Anzahl der eingebetteten

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kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

17

kannldquo kann er nicht als Angreifer oder Verteidiger fuumlr jenen Konflikt deklariert werden und nicht in jenen Kon-flikt verschoben gespielt oder ins Spiel gebracht werden Falls ein bereits teilnehmender Charakter den bdquoKann nicht teil nehmenldquo-Status erst erhaumllt waumlhrend er bereits an dem Konflikt teilnimmt wird er gebeugt in die Heimatzone verschoben

UnterbrechungenEine Unterbrechung ist eine ausgeloumlste Faumlhigkeit deren Text fettgedruckt das Wort bdquoUnterbrechungldquo voraus-geht Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit unterbricht die Abhandlung ihrer Ausloumlsebedingung und hebt diese moumlglicher weise auf oder veraumlndert die Abhandlung jener Bedingung Unter brechungen einer Ausloumlsebedingung werden immer abgehandelt bevor die Konsequenzen der Ausloumlsebedingung selbst abgehandelt werden

Anders als Aktionen die waumlhrend Aktionsfenstern abge-handelt werden duumlrfen Unterbrechungen nur initiiert werden falls ihre angegebene Ausloumlsebedingung wie im Faumlhigkeitstext der Unterbrechung beschrieben eintritt

Sobald eine Ausloumlsebedingung initiiert wird (aber noch vor Abschluss ihrer Abhandlung) oumlffnet sich fuumlr jene Ausloumlse-bedingung ein Unterbrechungsfenster

In diesem Unterbrechungsfenster erhaumllt der Startspieler immer die erste Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung (zu der Ausloumlsebedingung die dieses Fenster geoumlffnet hat) zu initiieren oder zu passen Dann erhalten die Spieler immer abwechselnd die Gelegenheit eine guumlltige Unterbrechung zu initiieren oder zu passen bis beide Spieler nacheinander passen wodurch das Unterbrechungsfenster geschlossen wird Ein einmaliges Passen verhindert nicht dass ein Spieler spaumlter im selben Unterbrechungsfenster eine guumlltige Unterbrechung initiieren kann

Wird ein Unterbrechungsfenster geschlossen koumlnnen keine weiteren Unterbrechungen dieser speziellen Ausloumlsebedingung mehr initiiert werden Die Ausloumlse-bedingung wird nun mit ihrer Abhandlung abgeschlossen (wenn ihre Effekte nicht aufgehoben worden sind)

loz Falls der Text der Faumlhigkeit nichts anderes besagt kann jede Unterbrechungsfaumlhigkeit nur ein Mal pro Runde initiiert werden (Dies gilt auch fuumlr erzwungene Unterbrechungen)

loz Eine Unterbrechung die ausdruumlcklich besagt dass sie mehr als ein Mal pro Runde ausgeloumlst werden kann darf trotzdem fuumlr jedes Eintreten der Ausloumlsebedingung nur ein Mal ausgeloumlst werden

Unverteidigt unverteidigter KonfliktEin Konflikt ist unverteidigt falls der angreifende Spieler den Konflikt gewinnt und der verteidigende Spieler zu dem Zeitpunkt an dem der Sieger des Konfliktes bestimmt wird keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert

loz Immer wenn der verteidigende Spieler einen unver tei-digten Konflikt verliert verliert dieser Spieler 1 Ehre Die verlorene Ehre wird zuruumlck in den allgemeinen Marker-vorrat gelegt Dies geschieht im Rahmenschritt 324

Verdeckte ProvinzEine verdeckte Provinz hat keine eigene Identitaumlt auszliger eine bdquoverdeckte Provinzldquo zu sein Sobald eine verdeckte Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird gilt diese Karte als aufgedeckt

loz Eine verdeckte Provinz wird auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Angriff gegen sie deklariert wird

Startspieler StartspielermarkerWaumlhrend der Vorbereitung wird ein Startspieler bestimmt Der Startspielermarker zeigt dessen Status als Startspieler an Der gewaumlhlte Spieler bleibt Startspieler bis der Start-spielermarker an den anderen Spieler weitergegeben wird

loz Der Startspieler wird waumlhrend der Dynastiephase und der Konfliktphase zuerst der aktive Spieler

loz Der Startspieler erhaumllt in allen Aktionsfenstern auszligerhalb von Konflikten als Erster die Gelegenheit Aktionen zu initiieren oder zu handeln Solange ein Konflikt abgehandelt wird hat der verteidigende Spieler in jedem Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktaufloumlsung die erste Gelegenheit Aktionen zu initiieren

loz Der Startspieler hat zuerst die Gelegenheit Unter-brechungs- und Reaktionsfaumlhigkeiten zu passenden Zeitpunkten im Spiel zu initiieren

loz Falls fraglich ist welcher Spieler zuerst handeln oder eine Entscheidung treffen soll gilt Der Startspieler handelt oder entscheidet zuerst dann der Gegner falls es keine ausdruumlckliche andere Anweisung durch eine Karte oder einen Regeltext gibt

Siehe auch Aktiver Spieler Anhang I Prioritaumlt bei gleichzeitiger Abhandlung Vorbereitung

StatusmarkerSiehe bdquoPersoumlnliche Ehreldquo auf Seite 13

StolzStolz ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt gewonnen hat wird jener Charakter geehrt Nachdem ein Charakter mit dem Schluumlsselwort Stolz einen Konflikt verloren hat wird jener Charakter entehrt

Teilnehmen und kann nicht teilnehmenJeder Charakter der in einem Konflikt zum Angreifer oder Verteidiger deklariert worden ist gilt waumlhrend der Abhandlung dieses Konflikts als teilnehmender Charakter falls er nicht durch eine Faumlhigkeit oder einen Spieleffekt daraus entfernt wird

loz Jeder Charakter im Spiel nimmt entweder an einem Konflikt teil oder er nimmt nicht an einem Konflikt teil

loz Falls eine Faumlhigkeit einen Charakter aus einem Konflikt entfernt oder ihn in die Heimatzone verschiebt nimmt jener Charakter nicht laumlnger an dem Konflikt teil und wird zuruumlck in die Heimatzone des Spielers gelegt der ihn kontrolliert

loz Falls ein nicht-teilnehmender Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt er als teilnehmender Charakter auf der Seite des Spielers der ihn kontrolliert

loz Falls ein teilnehmender Charakter gebeugt ist gilt er immer noch als teilnehmender Charakter traumlgt aber seine Fertigkeit nicht zur Konfliktaufloumlsung bei solange er gebeugt ist

loz Falls ein teilnehmender Charakter aus irgendeinem Grund das Spiel verlaumlsst nimmt er nicht laumlnger an dem Konflikt teil

loz Ein Charakter der von der Hand eines Spielers direkt in einen Konflikt gespielt wird nimmt an dem Konflikt teil Der Spieler der diesen Charakter kontrolliert muss dies deutlich machen sobald er diesen Charakter spielt

loz Falls ein Charakter an einem Konflikt bdquonicht teilnehmen

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loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

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WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

18

loz Eine Verstaumlrkung wird unabhaumlngig von der Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist gebeugt oder spielbereit gemacht

loz Falls eine Verstaumlrkung Fertigkeitsmodifikatoren enthaumllt werden jene Modifikatoren auf die entsprechenden Fertig keiten des Charakters mit dieser Verstaumlrkung angewendet Solche Modifikatoren werden auch angewendet solange die Verstaumlrkung gebeugt ist

loz Falls sich eine Charakterkarte als Verstaumlrkung im Spiel befindet werden die Fertigkeitswerte auf dieser Charakter karte-als-Verstaumlrkung nicht als Fertigkeits-modifikatoren fuumlr den Charakter mit dieser Verstaumlrkung behandelt (da sie kein bdquo+ldquo- oder bdquondashldquo- Zeichen vor dem Wert haben)

Angaben zum Aufbau einer Verstaumlrkungskarte befinden sich in bdquoAnhang II Aufbau der Kartenldquo auf Seite 27

VerstohlenheitVerstohlenheit ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit Sobald ein Spieler einen Konflikt initiiert darf er fuumlr jeden Charakter mit dem Schluumlsselwort Verstohlenheit den er als Angreifer deklariert einen Charakter ohne Verstohlenheit waumlhlen den der verteidigende Spieler kontrolliert Jedem so gewaumlhlten Charakter konnte durch die Verstohlenheit ausgewichen werden und er kann nicht als Verteidiger fuumlr diesen Konflikt deklariert werden

loz Kartenfaumlhigkeiten koumlnnen verwendet werden um Charaktere denen durch Verstohlenheit ausgewichen worden ist als Verteidiger in einen Konflikt zu verschieben

loz Verstohlenheit darf nur verwendet werden sobald Charaktere als Angreifer deklariert werden Falls ein Charakter mit Verstohlenheit in einen Konflikt verschoben oder gespielt wird nachdem der Konflikt deklariert worden ist wird die Verstohlenheit-Faumlhigkeit dieses Charakters nicht abgehandelt

VertauschenEinige Faumlhigkeiten verwenden das Wort bdquovertauschenldquo Um eine solche Faumlhigkeit verwenden zu koumlnnen muumlssen vertauschbare Entitaumlten auf beiden Seiten des Tausches existieren

Verteidiger verteidigender Charakter verteidigender SpielerDer Begriff bdquoverteidigender Charakterrdquo bezieht sich auf einen Charakter der an einem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnimmt dessen Provinz angegriffen wird Der Begriff bdquoVerteidigerrdquo wird als Kurzform fuumlr bdquoverteidigender Charakterrdquo verwendet

Der Begriff bdquoverteidigender Spielerrdquo bezieht sich auf den Gegner des angreifenden Spielers mit dem (aus der Sicht des angreifenden Spielers) ein Konflikt abgehandelt wird

Verzoumlgerte EffekteEinige Faumlhigkeiten enthalten verzoumlgerte Effekte Solche Faumlhigkeiten geben einen zukuumlnftigen Zeitpunkt oder eine Bedingung an und bestimmen einen Effekt der eintritt wenn dieser Zeitpunkt erreicht oder die Bedingung erfuumlllt ist

loz Verzoumlgerte Effekte werden automatisch und sofort abge-handelt nachdem der bestimmte Zeitpunkt oder ihre zukuumlnftige Bedingung eingetreten oder erfuumlllt ist noch bevor Reaktionen auf diesen Zeitpunkt im Spiel ausgeloumlst werden koumlnnen

loz Ein Spieler darf sich verdeckte Provinzen die er kon-trolliert jederzeit ansehen Achtung Diese Regel gilt nur fuumlr die verdeckten Provinzen selbst Ein Spieler darf sich die verdeckten Dynastiekarten in seinen Provinzen nicht ansehen

loz Falls eine verdeckte Provinz auf einem anderen Weg als durch das Deklarieren eines Angriffes zur angegriffenen Provinz wird wird diese Provinz sofort auf ihre offene Seite gedreht

loz Eine verdeckte Provinz gilt als eine andere Entitaumlt als ihre offene Seite Solange eine Provinz verdeckt ist gilt ihre offene Seit als nicht im Spiel Sobald eine Provinz auf ihre offene Seite gedreht wird tauschen die bdquoverdeckte Provinzldquo und die bdquooffenen Provinzldquo gleichzeitig ihre Position Damit ist die verdeckte Provinz jetzt nicht im Spiel und die offene Provinz ist jetzt im Spiel Das Gegenteil ist der Fall sobald eine Provinz auf ihre verdeckte Seite gedreht wird

VererbtVererbt ist eine Schluumlsselwortfaumlhigkeit die auf Verstaumlrkungen vorkommt Falls die Karte oder das Spielelement an diedas die Verstaumlrkung mit dem Schluumlsselwort Vererbt angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung auf die Hand des Besitzers zuruumlckgeschickt statt abgelegt zu werden

VerschiebenEinige Faumlhigkeiten erlauben es Spielern Karten oder Marker zu verschieben

loz Sobald eine Entitaumlt verschoben wird kann sie nicht zu ihrem (aktuellen) Ort verschoben werden Falls es kein legales Ziel fuumlr ein Verschieben gibt kann das Verschieben nicht durchgefuumlhrt werden

loz Sobald ein Charakter in einen Konflikt verschoben wird gilt jener Charakter als an dem Konflikt auf der Seite des Spielers teilnehmend der ihn kontrolliert

VerstaumlrkungskartenVerstaumlrkungskarten stehen fuumlr Waffen Ruumlstungen Gegen-staumlnde Fertigkeiten Zauber Zustaumlnde und Titel Eine Ver-staumlr kung kommt spielbereit und an eine andere Karte oder ein anderes Spielelement angehaumlngt ins Spiel und bleibt im Spiel bis sie durch eine Faumlhigkeit entfernt wird oder die Karte an welche die Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst

loz Eine Verstaumlrkung kann nicht ins Spiel kommen falls es keine guumlltige Karte oder kein guumlltiges Spielelement gibt woran sie angehaumlngt werden kann

loz Eine Verstaumlrkung kann nur an einen Charakter angehaumlngt werden es sei denn der Text der Verstaumlrkung gibt etwas anderes an

loz Es duumlrfen beliebig viele Verstaumlrkungen an eine Karte oder ein Spielelement angehaumlngt werden

loz Falls die Karte an die eine Verstaumlrkung angehaumlngt ist das Spiel verlaumlsst wird die Verstaumlrkung gleichzeitig abgelegt

loz Falls es zu einer Spielsituation kommt in der eine Ver-staumlr kung nicht legal an eine Karte angehaumlngt ist wird die Verstaumlrkung abgelegt

loz Eine Verstaumlrkung die ein Spieler kontrolliert bleibt unter seiner Kontrolle selbst wenn die Karte oder das Spiel-element an welche(s) die Verstaumlrkung angehaumlngt ist sich unter der Kontrolle eines Gegners befindet

19

WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

19

WuumlrdenEine Form des Wortes bdquowuumlrdenldquo wird verwendet um die Ausloumlsebedingung einiger Unterbrechungs-Faumlhigkeiten zu definieren und setzt eine houmlhere Prioritaumlt dieser Faumlhigkeiten gegenuumlber Unterbrechungen mit derselben Ausloumlsebedingung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo

Alle Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas wuumlrdeldquo sind damit guumlltige Karten um vor Unterbrechungen mit der Formulierung bdquoetwas istldquo verwendet zu werden Das bedeutet dass eine Unterbrechung mit dem Wort bdquowuumlrdenldquo (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlassen wuumlrdeldquo) Timing-Vorrang vor einer Unterbrechung ohne das Wort bdquowuumlrdenldquo hat die sich auf dieselbe Spielsituation bezieht (z B bdquosobald ein Charakter das Spiel verlaumlsstldquo)

Falls eine Unterbrechung eine Ausloumlsebedingung die eintreten wuumlrde in etwas aumlndern wuumlrde was eintreten wird duumlrfen keine weiteren Unterbrechungen auf die urspruumlngliche Ausloumlsebedingung mehr verwendet werden da jene Ausloumlsebedingung nicht mehr unmittelbar bevorsteht

X (Buchstabe)Falls nicht durch eine Kartenfaumlhigkeit oder Wahl des Spielers anders festgelegt entspricht der Wert des Buchstaben X immer 0

Bei Kosten die den Buchstaben X enthalten ist X durch die Kartenfaumlhigkeit oder die Wahl des Spielers definiert Dann darf die zu zahlende Menge durch Effekte modifiziert werden ohne dass der Wert von X dadurch veraumlndert wird

ZaumlhlenSobald ein Spieler angewiesen wird bestimmte Spielwerte von einer bestimmten Gruppe von Charakteren zu zaumlhlen werden die Werte auf gebeugten Charakteren dabei nicht gezaumlhlt

ZielDas Wort bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann Der Spieler der die Faumlhigkeit abhandelt muss ein Spielelement (normalerweise eine Karte) waumlhlen welche die Zielanforderungen der Faumlhigkeit erfuumlllt

loz Der Spieler der die Faumlhigkeit kontrolliert die ein Ziel benoumltigt waumlhlt alle Ziele fuumlr diesen Effekt falls auf der Karte nicht anders angegeben

loz Falls eine Faumlhigkeit das Waumlhlen von 1 oder mehr Zielen erfordert und es nicht genuumlgend berechtigte Ziele gibt um alle Zielanforderungen zu erfuumlllen kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden Dies wird gleichzeitig mit anderen Spieleinschraumlnkungen der Faumlhigkeit uumlberpruumlft

loz Alle zum Zeitpunkt der Zielwahl guumlltigen Ziele koumlnnen gewaumlhlt werden (Es koumlnnen auch Ziele gewaumlhlt werden die noch nicht vorhanden waren als uumlberpruumlft wurde ob die Faumlhigkeit initiiert werden kann)

loz Falls es erforderlich ist dass mehrere Ziele vom selben Spieler gewaumlhlt werden werden diese gleichzeitig gewaumlhlt

loz Eine Faumlhigkeit die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann wird nicht erfolgreich abgehandelt (und kann den Spielstatus nicht aumlndern) falls 0 dieser Ziele gewaumlhlt werden Falls es 0 guumlltige Ziele fuumlr eine Faumlhigkeit gibt die eine bdquobeliebige Anzahlldquo Ziele waumlhlen kann kann die Faumlhigkeit nicht initiiert werden

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird wird er nicht als neue ausgeloumlste Faumlhigkeit behandelt selbst wenn der verzoumlgerte Effekt urspruumlnglich von einer ausgeloumlsten Faumlhigkeit erzeugt worden ist

loz Sobald ein verzoumlgerter Effekt abgehandelt wird gilt er als eine Faumlhigkeit die von einer Karte der Kartenart stammt die diesen verzoumlgerten Effekt erzeugt hat

VorbereitungZur Vorbereitung des Spiels werden folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgefuumlhrt

1 Auswahl der Decks Jeder Spieler waumlhlt unter Verwendung der Deckbauregeln ein Deck aus Siehe bdquoDeckbauldquo auf Seite 5

2 Erstellen des Markervorrats und des Vorrats unbeanspruchter Ringe Alle Schicksalsmarker Ehremarker Statusmarker und die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo werden in Reichweite der Spieler gelegt Diese Zone wird der allgemeine Markervorrat genannt Die Ringe werden neben den Markervorrat gelegt Diese Zone wird als Vorrat unbeanspruchter Ringe bezeichnet

3 Bestimmung des Startspielers Ein Spieler wird zufaumlllig bestimmt Dieser Spieler wird der Startspieler Der Startspielermarker wird vor diesen Spieler gelegt Der Spieler der nicht zufaumlllig zum Startspieler bestimmt worden ist erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu

4 Mischen der Dynastie- und Konfliktdecks Jeder Spieler mischt sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck getrennt sodass die Reihenfolge der Karten in jedem Deck zufaumlllig ist und praumlsentiert es seinem Gegner zum weiteren Mischen undoder Abheben Danach legt jeder Spieler sein Dynastiedeck links neben seine Spielzone und sein Konfliktdeck rechts neben seine Spielzone

5 Legen der Provinzen und der Festung In Spieler-reihenfolge waumlhlt jeder Spieler geheim eine seiner Provinzen aus legt sie verdeckt oberhalb seines Dynastie-decks und legt seine Festungs karte darauf Falls ein Spieler eine Rollen karte verwendet wird sie in diesem Schritt neben seine Festung gelegt Danach legt jeder Spieler seine anderen vier Provinzen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zwischen sein Dynastiedeck und sein Konfliktdeck

6 Auffuumlllen der Provinzen Jeder Spieler legt jeweils eine Karte oben von seinem Dynastiedeck verdeckt auf jede noch leere Provinz ohne Festung In Spielerreihenfolge schaut sich jeder Spieler seine so gelegten Karten an und hat nun die Gelegenheit beliebig viele davon durch einen Mulligan zu ersetzen

h Achtung Nach diesem Schritt darf sich der Spieler verdeckte Karten in seinen Provinzen nicht erneut ansehen

7 Ziehen der Starthand Jeder Spieler zieht 4 Karten von seinem Konfliktdeck als Starthand In Spielerreihenfolge hat nun jeder Spieler die Moumlglichkeit durch seinen Mulligan beliebig viele dieser Karten zu ersetzen

8 Erhalt der Startehre Jeder Spieler erhaumllt Ehremarker entsprechend dem Ehrewert auf seiner Festungskarte

Das Spiel kann jetzt beginnnen

WaumlhlenDer Begriff bdquowaumlhlenldquo zeigt an dass man 1 oder mehr Ziele waumlhlen muss damit man eine Faumlhigkeit abhandeln kann

Siehe auch Ziel

20

loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

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loz Die Abhandlung einiger Effekte (wie Effekte die das Wort bdquodanachldquo enthalten oder verzoumlgerte Effekte) machen es erforderlich Ziele erst nach der Initiierung des Effektes zu waumlhlen Solche Ziele muumlssen nicht bei der Uumlberpruumlfung von Spieleinschraumlnkungen und der Feststellung ob die gesamte Faumlhigkeit uumlberhaupt initiiert werden kann bestaumltigt werden Falls es zu dem Zeitpunkt an dem diese Ziele gewaumlhlt werden wuumlrden keine berechtigten Ziele gibt kann dieser Teil der Faumlhigkeit nicht abgehandelt werden

loz Eine Karte ist kein guumlltiges Ziel fuumlr eine Faumlhigkeit falls die Abhandlung des Effektes jener Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte (Ein gebeugter Charakter kann z B nicht als Ziel eines Effektes gewaumlhlt werden dessen Text lautet bdquoAktion Waumlhle einen Charakter ndash beuge jenen Charakterrdquo)

loz Einige Faumlhigkeiten erfordern die Wahl eines Ziels das durch die Faumlhigkeit nicht direkt betroffen ist ndash das Ziel wird stattdessen als Referenzpunkt fuumlr die Abhandlung der Faumlhigkeit gewaumlhlt Bei der Wahl eines solchen Referenzziels ist der Spieler nicht an die Regel gebunden dass ein Ziel nicht guumlltig ist falls die Abhandlung des Effektes dieser Faumlhigkeit die Karte nicht betreffen koumlnnte

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11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

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31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

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eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

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Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

21

11 Dynastiephase beginnt

12 Verdeckte Dynastiekarten aufdecken

13 Schicksal sammeln

loz 14 SPEZIELLES AKTIONSFENSTER

Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus den Provinzen undoder loumlsen Aktionsfaumlhigkeiten aus

15 Dynastiephase endet

I Dynast iephase

Das Spiel geht mit der Nachziehphase weiter

21 Nachziehphase beginnt

22 Ehregebot

23 Ehreraumlder aufdecken

24 Ehre uumlbertragen

26 Nachziehphase endet

II Nachziehphase

Das Spiel geht mit der Konfliktphase weiter

25 Karten ziehen

loz AKTIONSFENSTER

Anhang I Timing und SpielverlaufIn diesem Teil der Regeln befindet sich ein detaillierter Uumlberblick uumlber die Phasen und Rahmenschritte einer vollstaumlndigen Spielrunde Die bdquoTimingstruktur Pha sen-ablaufldquo verdeutlicht die Rahmenschritte und Aktionsfenster im Verlauf einer Spielrunde Der Abschnitt bdquoGenaue Erlaumluterung der Rahmenschritteldquo erlaumlutert im Detail wie die einzelnen Rahmenschritte im Ablaufdiagramm abgehandelt werden Die einzelnen Rahmenereignisse werden in der Reihenfolge erlaumlutert in der sie im Verlauf der Runde eintreten

RahmenschrittePunkte mit Nummern oder Buchstaben in grauen Kaumlsten nennt man Rahmenschritte Rahmenschritte sind verpflichtend eintretende Zeitpunkte die durch die Spielstruktur vorge geben sind Die violetten Kaumlsten stellen besondere Rahmen schritte dar in denen die Moumlglichkeit besteht dass das Spiel zu einem fruumlheren Rahmenschritt im Diagramm zuruumlckkehren kann Diese sich wiederholenden Sequenzen koumlnnen auf verschiedene Weise beendet werden wie z B dadurch dass alle Spieler die Schritte der Sequenz durchlaufen haben oder sobald ein Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft Jeder violette Kasten erklaumlrt wann und wie das Spiel entweder zu einem vorherigen Status zuruumlck springt oder mit einem spaumlteren Rahmenschritt fortgesetzt wird

AktionsfensterAktionen duumlrfen nur in einem Aktionsfenster ausgeloumlst werden Aktionsfenster werden im Diagramm durch helle orangefarbene Kaumlsten dargestellt Fuumlr die meisten Aktionsfenster gilt Sobald sie geoumlffnet werden erhaumllt der Startspieler zuerst die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die einzige Ausnahme dazu ist das Aktionsfenster waumlhrend der Konfliktphase in dem der verteidigende Spieler zuerst die Gelegenheit erhaumllt eine Aktion zu initiieren oder zu passen Die Gelegenheit eine Aktion zu initiieren wechselt in Spielerreihenfolge zwischen den Spielern hin und her bis alle Spieler nach ein ander passen Dadurch wird das Aktionsfenster geschlossen und das Spiel geht mit dem naumlchsten Schritt im Timing-Diagramm weiter Achtung Falls ein Spieler passt wenn er die Gelegen heit hat etwas zu tun aber sein Gegner danach nicht eben falls passt darf der urspruumlngliche Spieler erneut eine Aktion ausfuumlhren sobald er wieder die Gelegenheit dazu erhaumllt

Aktionen werden immer vollstaumlndig abgehandelt bevor der naumlchste Spieler die Gelegenheit zu einer Aktion erhaumllt

In jedem Aktionsfenster duumlrfen die Spieler Charaktere und Verstaumlrkungen von der Hand spielen Die einzige Ausnahme hierzu ist Schritt 14 in dem das Spielen von Charakter- und Verstaumlrkungskarten von der Hand verboten ist

Reaktionen und UnterbrechungenEine Reaktion auf einen Rahmeneffekt darf sofort initiiert werden nachdem der Rahmenschritt abgeschlossen ist

Eine Unterbrechungsfaumlhigkeit zu einem Rahmeneffekt darf waumlhrend der Abhandlung dieses Schrittes initiiert werden Dadurch wird der Schritt unterbrochen

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

22

31 Konfliktphase beginnt

III Konfl iktphase

32 Naumlchster Spieler in Spielerreihenfolge de kla riert einen Konflikt (weiter mit Konflikt aufloumlsung) oder passt (weiter mit Schritt (33))

loz AKTIONSFENSTER Achtung Nach diesem Aktionsfenster geht das Spiel falls keine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig ist mit Schritt (34) weiter

32 Konflikt deklarieren

321 Verteidiger deklarieren

loz 322 KONFLIKT-AKTIONSFENSTER (Verteidiger erhaumllt die erste Gelegenheit)

323 Fertigkeitswerte vergleichen

324 bdquoUnverteidigtldquo anwenden

325 Provinz unterwerfen

326 Ringeffekte abhandeln

327 Ring beanspruchen

328 In die Heimatzone zuruumlckschicken Das Spiel geht mit Schritt (33) weiter

33 Konflikt endetEs wurde gepasst Zuruumlck zum Aktionsfenster nach Schritt (31)

34 Kaiserliche Gunst bestimmen

341 Ruhmzaumlhlung

342 Kaiserliche Gunst beanspruchen

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legen

35 Konfliktphase endet

Das Spiel geht mit der Schicksalsphase weiter

41 Schicksalsphase beginnt

42 Charaktere ohne Schicksal ablegen

43 Schicksal von Charakteren entfernen

45 Schicksalsphase endet

IV Schicksalsphase

Das Spiel geht mit der Neuformierungsphase weiter

loz AKTIONSFENSTER

51 Neuformierungsphase beginnt

53 Karten von Provinzen ablegen

52 Karten spielbereit machen

V Neuformierungsphase

Das Spiel geht mit der Dynastiephase weiter

loz AKTIONSFENSTER

54 Ringe zuruumlckschicken

55 Startspielermarker weitergeben

52 Neuformierungsphase endet

Konfl iktaufloumlsung

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

23

eintreten) Der Spieler der zuerst passt erhaumllt 1 Schicksal aus dem allgemeinen Markervorrat und fuumlgt es seinem Schicksalsvorrat hinzu Nachdem ein Spieler gepasst hat darf der andere Spieler weiterhin Aktionsgelegenheiten nutzen bis er ebenfalls passt Sobald beide Spieler gepasst haben ist dieser Schritt abgeschlossen

15 Dynast iephase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Dynastiephase dar

Das Ende einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit ablaumluft oder beginnt

2 Nachziehphase

21 Nachziehphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Nachziehphase dar

22 EhregebotJeder Spieler stellt fuumlr diese Runde geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

23 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

24 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den beiden Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

25 Karten ziehenJeder Spieler zieht gleichzeitig X Karten von seinem Konfliktdeck Der Wert X entspricht dem jeweiligen Ehregebot des Spielers

26 Nachziehphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Nachziehphase dar

3 Konfliktphase

31 Konfl iktphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Konfliktphase dar

32 Konfl ikt deklar ie ren(Teilt sich Schritt 32 mit dem Diagramm bdquoKonfliktaufloumlsungldquo)

Waumlhrend der Konfliktphase erhaumllt jeder Spieler 1 Gelegen-heit 1 militaumlrischen Konflikt zu deklarieren und 1 Ge-le gen heit 1 politischen Konflikt zu deklarieren Diese Konflik tgelegenheiten erhalten die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge bis jeder Spieler bei jeder Konflikt-gelegenheit einen Konflikt deklariert oder gepasst hat Die Spieler duumlrfen den militaumlrischen und den politischen Konflikt waumlhrend der Runde in beliebiger Reihenfolge deklarieren

Genauere Erlaumluterung der RahmenschritteJeder der folgenden Eintraumlge bezieht sich auf den Rah men schritt mit derselben Nummer im Diagramm bdquoTiming-Struktur Phasenablaufldquo

1 Dynastiephase

11 Dynast iephase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Dynastiephase dar Da dies der erste Rahmenschritt der Runde ist stellt er auch den formalen Beginn einer neuen Spielrunde dar

Der Beginn einer Phase ist ein wichtiger Zeitpunkt im Spiel auf den sich Kartentexte beziehen koumlnnen Dies geschieht entweder als der Zeitpunkt an dem eine Faumlhigkeit abgehandelt werden darf oder muss oder als der Zeitpunkt an dem ein andauernder Effekt oder eine anhaltende Faumlhigkeit beginnt oder ablaumluft

12 Verdeckte Dynast iekarten aufdeckenIn Spielerreihenfolge dreht jeder Spieler jede verdeckte Dynastiekarte in jeder seiner Provinzen auf ihre offene Seite Die Karten eines Spielers werden nacheinander gedreht von der Provinz ganz links bis zur Provinz ganz rechts

13 Schicksal sammelnDie Spieler sammeln in Spielerreihenfolge Schicksal in Houmlhe des Schicksalswertes auf ihrer Festung unter Einbeziehung aller aktiven Schicksalsmodifikatoren Dieses Schicksal wird aus dem allgemeinen Markervorrat genommen und dem Schicksalsvorrat des Spielers hinzugefuumlgt

14 Spezie lles AktionsfensterDies ist ein spezielles Aktionsfenster in dem die Spieler abwechselnd in Spielerreihenfolge die Gelegenheit erhalten zu handeln

Eine Gelegenheit zu handeln darf ein Spieler auf folgende Weise nutzen

loz Er darf 1 Charakter aus seinen Provinzen spielen

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit ausloumlsen

loz Er darf ein Duplikat eines Charakters von seiner Hand oder einer seiner Provinzen ablegen um 1 Schicksal auf eine Kopie jenes Charakters unter seiner Kontrolle zu legen

loz Er darf passen

Achtung Waumlhrend dieses Fensters darf ein Spieler keine Charaktere oder Verstaumlrkungen von seiner Hand spielen

Um einen Charakter aus einer Provinz zu spielen entfernt ein Spieler Schicksal in Houmlhe der Schicksalskosten des Charakters aus seinem Schicksalsvorrat und legt jenes Schicksal zuruumlck in den allgemeinen Markervorrat Der Charakter kommt ins Spiel und wird in die Heimatzone des Spielers gelegt Danach hat der Spieler die Moumlglichkeit eine beliebige Anzahl zusaumltzlicher Schicksalsmarker aus seinem Schicksalsvorrat auf diesen Charakter zu legen Sobald er dies getan oder gepasst hat wird die Provinz aus welcher der Charakter gespielt worden ist verdeckt vom Dynastiedeck wieder aufgefuumlllt

Sobald ein Spieler passt gibt jener Spieler die Gelegenheit auf in dieser Phase noch zu handeln (Ein Spieler der gepasst hat darf immer noch Unterbrechungen und Reaktionen ausloumlsen wenn entsprechend guumlltige Spielsituationen

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loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

24

loz Er darf eine Ereigniskarte mit einem Aktionsausloumlser von seiner Hand spielen

loz Er darf eine Verstaumlrkungskarte von seiner Hand spielen die an einen guumlltigen Charakter im Spiel angehaumlngt wird

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand spielen der am Konflikt auf der Seite jenes Spielers teilnimmt (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf einen Charakter von seiner Hand in seine Heimatzone spielen (Zu diesem Zeitpunkt darf zusaumltzliches Schicksal aus dem Schicksalsvorrat des Spielers auf den Charakter gelegt werden)

loz Er darf passen

Nachdem ein Spieler eine Aktionsgelegenheit verwendet hat muss er ansagen wie hoch der Wert der jeweils relevanten Fertigkeit auf beiden Seiten ist falls der Konflikt ohne weitere Aktionen abgehandelt werden wuumlrde

Haben beide Spieler nacheinander bei einer Aktions-gelegenheit gepasst geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

323 Fert igke i tswerte verg le ichenDie Art des Konflikts gibt an welcher Fertigkeitswert zur Aufloumlsung des Konflikts verwendet wird Waumlhrend eines militaumlrischen Konflikts wird die Militaumlr-Fertigkeit verwendet Waumlhrend eines politischen Konflikts wird die Politik-Fertigkeit verwendet

Zuerst wird der Gesamt-Fertigkeitswert des angreifenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten angreifenden Charaktere unter Beruumlcksichtigung aller Modifikatoren zu-sammen gezaumlhlt werden Danach wird der Gesamt-Fertig-keits wert des verteidigenden Spielers im Konflikt bestimmt indem die Fertigkeitswerte (der entsprechenden Konfliktart) aller spielbereiten verteidigenden Charaktere unter Beruumlck-sichtigung aller Modifikatoren zusammengezaumlhlt werden

Der Spieler mit dem houmlheren Gesamt-Fertigkeitswert auf seiner Seite gewinnt den Konflikt Um einen Konflikt zu gewinnen muss ein Spieler mindestens einen Gesamt-Fertigkeitswert von 1 haben Im Fall eines Gleichstandes gewinnt der angreifende Spieler den Konflikt Falls beide Spieler einen Gesamt-Fertigkeitswert von 0 haben wird der Konflikt ohne Sieger abgehandelt und der Ring zuruumlck in den Vorrat nicht beanspruchter Ringe geschickt

324 bdquoUnverte id ig tldquo anwendenFalls der angreifende Spieler den Konflikt gewonnen hat und der verteidigende Spieler (in Schritt 323) keine teilnehmenden Charaktere kontrolliert gilt der Konflikt als bdquounverteidigtldquo Der verteidigende Spieler verliert 1 Ehre und legt den Marker in den allgemeinen Markervorrat zuruumlck

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

325 Provinz unterwerfenFalls die Menge um welche der angreifende Spieler den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat mindestens der Staumlrke der angegriffenen Provinz entspricht wird die Provinz unterworfen Sie wird um 180deg gedreht um dies anzuzeigen

Falls der angreifende Spieler einen Konflikt gewinnt und dadurch eine Provinz unterwirft darf jener Spieler sofort jede Dynastiekarte in jener Provinz ablegen Die Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Spielers ersetzt der die Provinz kontrolliert

Sobald ein Spieler die Gelegenheit erhaumllt einen Konflikt zu deklarieren darf er

loz Einen militaumlrischen Konflikt deklarieren

loz Einen politischen Konflikt deklarieren

loz Passen

Falls bei einer Konfliktgelegenheit gepasst wird gibt der Spieler damit sein Recht auf in dieser Phase jene Gelegenheit zu verwenden

Um einen Konflikt zu deklarieren muss der aktive Spieler Folgendes tun

loz Er muss die Art und das Element des Konflikts deklarieren der initiiert werden soll Dies wird durch die Auswahl eines Ringes aus dem Vorrat unbeanspruchter Ringe angezeigt (dieser Ring wird der umkaumlmpfte Ring genannt und bestimmt das Element des Konflikts) Der Ring wird auf eine guumlltige noch nicht unterworfene Provinz des Gegners gelegt (dies zeigt an welche Provinz angegriffen wird) Dabei wird entweder die politische oder die militaumlrische Seite nach oben gelegt (die offenliegende Seite zeigt die Art des Konfliktes an)

Falls ein Spieler einen unbeanspruchten Ring mit Schicksal darauf als umkaumlmpften Ring waumlhlt wird dieses Schicksal in seinen Schicksalsvorrat verschoben

loz Er muss deklarieren welche spielbereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Angreifer zum Konflikt beitraumlgt Der angreifende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Angreifer deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des Spielers in die Mitte der Spielzone verschoben Zu diesem Zeitpunkt muss mindestens ein Charakter als Angreifer deklariert werden um einen Konflikt zu initiieren Falls ein Angreifer das Schluumlsselwort Verstohlenheit hat werden die Ziele fuumlr Verstohlenheit zu diesem Zeitpunkt gewaumlhlt

Die oben aufgefuumlhrten Punkte gelten als gleichzeitig durch-gefuumlhrt Falls einer der Punkte nicht erfuumlllt werden kann kann der Konflikt nicht initiiert werden

Falls die angegriffene Provinz verdeckt ist wird sie auf ihre offene Seite gedreht sobald ein Konflikt gegen sie erfolgreich deklariert worden ist Dies geschieht bevor Reaktionen auf die Deklaration des Konfliktes ausgeloumlst werden koumlnnen

Ist ein Konflikt deklariert worden wird dieser Konflikt abgehandelt bevor der naumlchste Konflikt deklariert wird

Falls kein Spieler eine Konfliktgelegenheit mehr uumlbrig hat sobald dieser Schritt erreicht wird geht das Spiel mit Schritt 34 weiter

321 Verte id iger deklar ie renDer verteidigende Spieler deklariert ob und welche spiel-bereiten Charaktere (die er kontrolliert) er als Verteidiger zum Konflikt beitraumlgt Der verteidigende Spieler darf beliebig viele guumlltige Charaktere die er kontrolliert als Verteidiger deklarieren Diese Charaktere werden aus der Heimatzone des verteidigenden Spielers in die Mitte der Spielzone ver-schoben Es darf auch bdquokein Verteidigerrdquo deklariert werden

322 Konfl ikt-AktionsfensterDies ist ein besonderes Aktionsfenster in dem der verteidigende Spieler (anstelle des Startspielers) die erste Aktions gelegenheit erhaumllt Jene Gelegenheiten wechseln zwischen den Spielern hin und her bis beide Spieler nach-einander passen

Bei einer Aktions gelegenheit darf der Spieler Folgendes tun

loz Er darf eine guumlltige Aktionsfaumlhigkeit auf einer Karte aktivieren die er kontrolliert

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

25

Falls beide Spieler auf dieselbe Summe kommen behaumllt die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo ihren aktuellen Status (entweder unbeansprucht oder im Besitz des Spielers der sie aktuell hat mit der aktuellen Seite nach oben)

Dieser Schritt stellt auszligerdem das Ende des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

35 Konfl iktphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Konfliktphase dar

4 Schicksalsphase

41 Schicksalsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Schicksalsphase dar

42 Charaktere ohne Schicksalsmarker ablegenIn Spielerreihenfolge legt jeder Spieler alle Charaktere ohne Schicksal ab die er kontrolliert Jene Charaktere werden nach einander in einer vom Spieler gewuumlnschten Reihen folge abgelegt

43 Schicksal von Charakteren entfernenVon jedem Charakter im Spiel wird gleichzeitig 1 Schicksal entfernt

44 Schicksal auf unbeanspruchte Ringe legenAus dem allgemeinen Markervorrat wird gleichzeitig 1 Schicksal auf jeden unbeanspruchten Ring gelegt

45 Schicksalsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Schicksalsphase dar

5 Neuformierungsphase

51 Neuformierungsphase beg inntDieser Schritt stellt den formalen Beginn der Neuformierungs phase dar

52 Karten spie lbe re i t machenAlle gebeugten Charaktere werden gleichzeitig spielbereit gemacht

53 Karten von Provinzen ablegenIn Spielerreihenfolge muss jeder Spieler alle offenen Karten von jeder seiner unterworfenen Provinzen ablegen und erhaumllt die Gelegenheit beliebig viele offene Dynastie karten von seinen nicht unterworfenen Provinzen zu waumlhlen und abzulegen

Jede so abgelegte Karte wird verdeckt vom Dynastiedeck des Besitzers ersetzt

54 Ringe zuruumlckschickenAlle beanspruchten Ringe werden gleichzeitig in den Vorrat unbeanspruchter Ringe zuruumlckgeschickt

55 Startspie le rmarker we i te rgebenDer Spieler mit dem Startspielermarker gibt diesen an seinen Gegner weiter Jener Spieler wird nun Startspieler

56 Neuformierungsphase endetDieser Schritt stellt das formale Ende der Neuformierungsphase dar

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

326 Ringeffekte abhandelnFalls der angreifende Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat darf jener Spieler den Ringeffekt des um-kaumlmpften Ringes abhandeln Folgende Ringeffekte gibt es

Luft Der angreifende Spieler nimmt 1 Ehre von seinem Gegner oder er erhaumllt 2 Ehre aus dem allgemeinen Markervorrat

Erde Der angreifende Spieler zieht 1 Karte von seinem Konfliktdeck und legt 1 zufaumlllige Karte von der Hand seines Gegners ab

Feuer Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und waumlhlt ob er jenen Charakter ehrt oder entehrt

Wasser Der angreifende Spieler waumlhlt entweder einen Charakter und macht ihn spielbereit oder er waumlhlt einen Charakter ohne Schicksal und beugt ihn

Leere Der angreifende Spieler waumlhlt einen Charakter im Spiel und entfernt 1 Schicksal von jenem Charakter

Falls der verteidigende Spieler (oder kein Spieler) den Konflikt gewinnt passiert in diesem Schritt nichts

327 Ring beanspruchenDer Spieler der den Konflikt (in Schritt 323) gewonnen hat beansprucht den umkaumlmpften Ring und fuumlgt ihn seinem Vorrat beanspruchter Ringe hinzu

Falls kein Spieler (in Schritt 323) den Konflikt gewonnen hat wird der Ring wieder zuruumlck in den Vorrat unbeanspruchter Ringe geschickt

328 In d ie He imatzone zuruumlckschickenAlle teilnehmenden Charaktere im Konflikt werden gleich-zeitig gebeugt Alle Charaktere werden in die Heimat zone des Spielers zuruumlckgeschickt der sie kontrolliert Sie sind nun nicht laumlnger am Konflikt teilnehmende Charaktere

33 Konfl ikt endetEs wurde gepasstDieser Schritt stellt das formelle Ende eines Konflikts oder einer gepassten Konfliktgelegenheit dar Das Spiel geht mit dem Aktionsfenster nach Schritt 31 weiter

34 Kaiser l iche Gunst best immenDieser Schritt stellt den Beginn des Wettstreits um die Kaiserliche Gunst dar

341 RuhmzaumlhlungJeder Spieler zaumlhlt den Gesamt-Ruhmwert aller spiel-bereiten Charaktere die er kontrolliert wendet alle aktiven Modifikatoren darauf an und fuumlgt dem Ergebnis fuumlr jeden Ring in seinem Vorrat beanspruchter Ringe 1 hinzu

Danach vergleichen die Spieler ihre Gesamtwerte Der Spieler mit dem houmlheren Gesamtwert gewinnt die Ruhmzaumlhlung Falls es zu einem Gleichstand kommt gewinnt kein Spieler

342 Kaiser l iche Gunst beanspruchenDer Spieler der (in Schritt 341) die Ruhmzaumlhlung gewonnen hat beansprucht die Kaiserliche Gunst fuumlr sich indem er die Karte bdquoKaiserliche Gunstldquo nimmt und sie auf die militaumlrische oder politische Seite dreht und neben seine Festung legt Dieser Spieler bdquohat die Kaiserliche Gunstldquo und die Karte kann die folgende Spielrunde beeinflussen Falls ein Spieler der die Kaiserliche Gunst bereits hat diese erneut beansprucht darf er sie auf eine beliebige Seite legen

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D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

26

D5 Ehre uumlbertragenDer Spieler mit dem houmlheren Ehregebot muss dem Spieler mit dem niedrigeren Ehregebot Ehremarker geben Die Menge dieser Ehre wird durch die Differenz zwischen den Geboten bestimmt Falls die Gebote gleich sind wird in diesem Schritt keine Ehre uumlbertragen

D6 Duell-Fert igke i t mod i fizie renDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat bestimmt welche Fertigkeit (militaumlrisch oder politisch) verwendet wird um das Ergebnis dieses Duells zu bestimmen Jeder Spieler fuumlgt sein Ehregebot dem Fertigkeits wert des in das Duell verwickelten Charakters hinzu Diese Modifikation bleibt bis zum Ende des Duells bestehen

loz Achtung Fertigkeitsmodifikatoren die aktiv waren als das Duell initiiert wurde werden auf das Duell angewendet

D7 Fert igke i tswerte verg le ichen und Ergebnis best immen

Die modifizierten Fertigkeitswerte der in das Duell verwickelten Charaktere werden verglichen um das Ergebnis zu bestimmen

loz Der Spieler der den Charakter mit dem houmlheren Fertigkeitswert kontrolliert gewinnt das Duell

loz Der Spieler der den Charakter mit dem niedrigeren Fertigkeitswert kontrolliert verliert das Duell

loz Falls die Fertigkeitswerte gleich sind gewinnt kein Spieler das Duell und keiner verliert es

D8 Duell-Ergebnisse anwendenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat gibt die Konsequenzen des Duells fuumlr den siegenden undoder verlierenden Charakter oder Spieler an die jene Charaktere kontrollieren Diese Konsequenzen werden in diesem Schritt angewendet

D9 Duell endetDieser Schritt stellt das formale Ende des Duells dar Das Spiel geht weiter mit dem Aktionsfenster in dem das Duell initiiert worden ist Der naumlchste Spieler in der Sequenz erhaumllt die naumlchste Aktionsgelegenheit

Achtung Waumlhrend eines Duells gibt es keine Aktionsfenster Die Spieler koumlnnen also waumlhrend der Abhandlung eines Duells keine Aktionen initiieren sowie Charaktere oder Verstaumlrkungen von der Hand spielen Anwendbare Unter-brechungs- undoder Reaktionsfaumlhigkeiten duumlrfen waumlhrend eines Duells ausgeloumlst werden

Da die Neuformierungsphase die letzte Phase der Runde ist stellt dieser Schritt auch das formale Ende der Runde dar Alle aktiven andauernden bdquoBis zum Ende der Rundeldquo-Effekte laufen zu diesem Zeitpunkt ab

Nachdem dieser Schritt abgeschlossen ist geht das Spiel mit dem Beginn der Dynastiephase der naumlchsten Spielrunde weiter

D Timing-Struktur eines Duells

D1 Duell beg inntEin Duell wird durch die erfolgreiche Abhandlung einer Aktionsfaumlhigkeit initiiert die einen anderen Charakter zu einem Duell herausfordert Sobald eine solche Faumlhigkeit abgehandelt wird oumlffnet sich dieses Timing-Fenster

Dieser Schritt stellt den formalen Beginn eines Duells dar

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegenDie Faumlhigkeit die das Duell (in Schritt D1) initiiert hat hat auch zwei Charaktere festgelegt die in das Duell verwickelt sind Der Charakter den der Spieler kontrolliert der die Faumlhigkeit initiiert hat ist der Herausforderer Der Charakter den sein Gegner kontrolliert ist der Herausgeforderte

D3 Ehregebot fuumlr das DuellJeder Spieler stellt geheim eine Zahl zwischen 1 und 5 auf seinem Ehrerad als Ehregebot fuumlr das Duell ein Haben beide Spieler bestaumltigt dass sie damit fertig sind geht das Spiel mit dem naumlchsten Schritt weiter

D4 Ehreraumlder aufdeckenDie Spieler decken gleichzeitig ihre Gebote auf

Hat ein Spieler ein Ehregebot aufgedeckt wird das Rad neben die Festung des Spielers gelegt und bleibt als Referenz bis zum naumlchsten Ehregebot dort liegen

D1 Duell beginnt

D5 Ehre uumlbertragen

D2 Herausforderer und Herausgeforderten festlegen

D Timingstruktur e ines Duells

D6 Duell-Fertigkeit modifizieren

D7 Fertigkeitswerte vergleichen und Ergebnis bestimmen

D3 Ehregebot fuumlr das Duell

D4 Ehreraumlder aufdecken

D8 Duell-Ergebnisse anwenden

D9 Duell endet

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Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

27

Anhang II Aufbau der KartenIm diesem Abschnitt befinden sich detaillierte Angaben zum Aufbau jeder Kartenart Genaue Definitionen zu jedem Element befinden sich im Glossar

53 copy 2017 FFG DILLUS CONCEPTOPOLIS

1BESITZTUM

AkademieAktion Waumlhrend der Konfl iktphase ndash decke die oberste Karte deines Konfl iktdecks auf Bis zum Ende der Phase darfst du jene Karte spielen als ob sie sich in deiner Hand befaumlnde

Kunstaka

demie

160 copy 2017 FFG CILLUS DARREN TAN

0

12

2CHARAKTER

BushiReaktion Nachdem du einen -Konfl ikt verloren hast ndash bringe diesen Charakter von deiner Hand ins Spiel

bdquoSobald ein Samurai gesagt hat dass er eine Tat vollbringen wird ist sie bereits so gut wie vollbrachtldquo

ndashAkodos Fuumlhrung

Rachsuumlchtiger Eidbewahrer

Charakter

Besitztum

Aufbau der Karten1 Name Der Name dieser Karte

2 Kosten Die Schicksalskosten fuumlr das Spielen dieser Karte

3 Kartenart Gibt an wie diese Karte gespielt oder im Spiel verwendet wird

4 Klansymbol Die Zugehoumlrigkeit der Karte zu einem Klan

5 Militaumlr-Fertigkeit Der Militaumlr-Fertigkeitswert dieses Charakters

6 Bonus-Militaumlr-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Militaumlr-Fertigkeit des Cha rak ters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

7 Politik-Fertigkeit Der Politik-Fertigkeitswert dieses Charakters

8 Bonus-Politik-Fertigkeit Der Bonuswert den diese Karte der Politik-Fertigkeit des Cha rakters mit dieser Verstaumlrkung verleiht

9 Ruhm Der Ruhmwert dieses Charakters

10 Element Gibt die elementare Zugehoumlrigkeit dieser Provinz an

11 Staumlrke Der Staumlrkewert dieser Provinz

12 Bonusstaumlrke Die Bonusstaumlrke die eine Provinz erhaumllt falls sich dieses Besitztum oder diese Festung darin befindet

13 Startehre Die Menge an Ehre die diese Festung zu Beginn des Spiels verleiht

14 Schicksalswert Die Menge an Schicksal die diese Festung zu Beginn jeder Dynastiephase verleiht

15 Einflusswert Die Menge an Einfluss die diese Festung beim Deckbau verleiht

16 Merkmale Beschreibende Attribute auf die sich Kartenfaumlhigkeiten beziehen koumlnnen

17 Faumlhigkeit Die besondere Art auf die diese Karte mit dem Spiel interagiert

18 Einflusskosten Die Einflusskosten die benoumltigt werden um diese Karte in ein Konfliktdeck aufzunehmen

19 Produktinformation Gibt an aus welchem Set die Karte stammt

2

5

7

18

19

9

1 4

12

171

4

17

16

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

11

VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

en

144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

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loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

28

2 copy 2017 FFGILLUS ALAYNA LEMMER

11 107

2FESTUNG

Aktion Beuge waumlhrend eines -Konfl ikts diese Festung Waumlhle einen teilnehmenden Charakter mit einer -Fertigkeit von 2 oder niedriger ndash beuge jenen Charakter

Stadt

Shizuka Toshi

22 copy 2017 FFGILLUS NELE DIEL

5Waumlhrend eines Konfl ikts in dieser Provinz hebe alle Ringeffekte auf (Falls diese Provinz unterworfen wird handle die Ringeffekte normal ab)

PROVINZ

Pilgerreise

162 copy 2017 FFG CILLUS MATT ZEILINGER

1

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VERSTAumlRKUNG

ZustandAktion Spiele diese Verstaumlrkung aus deinem Konfl ikt-Ablagestapel

bdquoOh gesegnete Vorfahren erhoumlrt mein Gebet Moumlge die Staumlrke Eurer Ehre meine Schritte

leiten und mich zu Rechtschaffenheit fuumlhrenldquo

Fuumlhru

ng du

rch di

e Ahn

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144 copy 2017 FFG CILLUS ALBERT TAVIRA

0EREIGNIS

Aktion Decke die obersten 4 Karten des Kon-fl iktdecks jedes Spielers auf Waumlhle 1 auf ge-deckte Karte im Besitz jedes Spielers und fuumlge sie der Hand ihres Besitzers hinzu Mische

Er hatte zwei Mal abgelehnt konnte sich aber nicht dazu uumlberwinden ein drittes Mal abzulehnen

Das perfekte Geschenk

Ereignis

Provinz

Verstaumlrkung

copy2017 FFG 216A

Bewahrer des FeuersErhoumlhe deinen Einfl usswert beim Deckbau um 3

Reaktion Nachdem du einen -Konflikt als der verteidigende Spieler gewonnen hast ndash

du erhaumlltst 1 Schicksal

Bewahrer Feuer

Festung

Rolle

6

8

16

31

4

17

11

10

1314

15

1 16

17

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

29

Anhang III Fragen und AntwortenDieser Abschnitt beantwortet haumlufig gestellte Fragen die zum Spiel gestellt werden Die Eintraumlge sind in einem bdquoFrage-Antwortldquo-Format angeordnet wobei die neusten Fragen am Ende der Liste aufgefuumlhrt werden

loz Kann ich Beschaumlmende Zurschaustellung (Grundspiel 24) ausloumlsen auch wenn sich nur bei 1 der 2 Charaktere der Ehre-Status aumlndern wuumlrde

Ja In den Regeln steht dass du eine Faumlhigkeit nicht ausloumlsen kannst falls ihr Effekt den Spielstatus nicht aumlndern wuumlrde Einer der gewaumlhlten Charaktere veraumlndert aber seinen Status Dadurch gibt es eine Aumlnderung an dem Spielstatus Weder der ehrende noch der entehrende Aspekt von Beschaumlmende Zurschaustellung haumlngt voneinander ab

loz Kann ich die Faumlhigkeit von Akodo Toturi (Grundspiel 79) oder Doji Hotaru (Grundspiel 52) ausloumlsen sobald ich den entsprechenden Konflikt als Verteidiger gewinne

Du kannst die Faumlhigkeit als Verteidiger ausloumlsen aber wie unter bdquoRingeffekteldquoauf Seite 15 des Referenzhandbuchs geschrieben steht wird beim Abhandeln des Ringeffekts der angreifende Spieler dazu angewiesen ein Ziel zu waumlhlen Karten zu ziehen oder Ehre zu erhalten Dein Gegner wuumlrde in dem Fall den Ringeffekt abhandeln und nicht du

loz Falls ich Loslassen (Grundspiel 155) spiele und dabei Kommandant der Wache (Grundspiel 133) meines Gegners waumlhle kann mein Gegner seinen Kommandant der Wache ausloumlsen bevor jene Karte abgelegt wird

Ja Eine Karte gilt als gespielt sobald Schritt 6 des bdquoFaumlhigkeit initiierenldquo-Prozesses erreicht ist (siehe Seite 8) Die Effekte eines Ereignisses werden in Schritt 7 abgehandelt Deshalb kann er sobald du Loslassen spielst und Kommandant der Wache deines Gegners waumlhlst auf dein Spielen von Loslassen reagieren bevor du den Effekt deiner Karte abhandelst

loz Kann ich Schonfrist (Grundspiel 132) verwenden um zu verhindern dass ein Charakter fuumlr die Kosten wie auf Schauspielerin der Shosuro (Grundspiel 103) oder auf Standhafte Hexenjaumlgerin (Grundspiel 35) geopfert wird Wie verhaumllt es sich bei Weg der Krabbe (Grundspiel 137)

Schonfrist verhindert dass ein Charakter geopfert wird Falls das waumlhrend der Zahlung von Kosten (auf Schauspielerin der Shosuro Standhafte Hexenjaumlgerin Weg der Krabbe usw) passiert gelten die Kosten als nicht gezahlt weil die Opferung verhindert worden ist (siehe Seite 13) Dies passiert aber waumlhrend Schritt 4 des bdquoFaumlhigkeiten initiierenldquo-Prozesses (siehe Seite 8) was vor Schritt 6 geschieht in dem das Spiel festlegt ob eine Faumlhigkeit ausgeloumlst worden ist Deshalb kann die Faumlhigkeit im naumlchstmoumlglichen Aktionsfenster erneut ausgeloumlst werden weil sie als noch nicht verwendet gilt Falls ein Ereignis auf solche Weise aufgehoben wird bleibt es ungespielt auf der Hand seines Besitzers (siehe Seite 12)

Anders verhaumllt es sich bei der Verwendung von Schonfrist um zu verhindern dass ein Charakter durch den Effekt von Weg der Krabbe geopfert wird Da nichts davon abhaumlngt ob der Effekt erfolgreich abgehandelt worden ist oder nicht spielt es keine Rolle dass die Opferung durch Schonfrist verhindert worden ist Auf gleiche Weise wie ein Ereignis als gespielt gilt dessen Effekte durch z B Stimme der Ehre (Grundspiel 145) aufgehoben worden sind gilt Weg der Krabbe auch als bdquoabgehandeltldquo (wenn auch nicht erfolgreich) auch wenn der Effekt durch Schonfrist verhindert wird

loz Falls mein Gegner die Karte Banzai (Grundspiel 204) spielt und ich moumlchte sie mit Stimme der Ehre (Grund spiel 145) aufheben kann ich denn ganzen Effekt aufheben oder nur die Haumllfte davon

Sobald dein Gegner Banzai spielt waumlhlt er ein Ziel aus das +2991805 bekommt Du darfst diesen Effekt unterbrechen um ihn aufzuheben was aber auch die Moumlglichkeit aufhebt die Faumlhigkeit zu wiederholen Falls du den Effekt nicht unter-brichst und dein Gegner sich dazu entscheidet 1 Ehre zu zahlen um die Faumlhigkeit erneut abzuhandeln dann hast du eine weitere Gelegenheit die (neuen) Effekte zu unter-brechen um sie aufzuheben die einem Charakter +2991805 geben Dadurch kannst du dich entscheiden entweder den ganzen Karteneffekt aufzuheben nur den zweiten Teil des Karteneffekts oder nichts davon

loz Kann ich Weg der Krabbe (Grundspiel 137) waumlhrend der Dynastiephase spielen

Ja Waumlhrend der Dynastiephase darfst du einen Charakter aus einer Provinz spielen oder eine Aktion nehmen was beinhaltet Ereignisse von deiner Hand zu spielen

loz Wie interagiert Machtdemonstration (Grundspiel 179) mit Karten wie Wissenssuchende (Grundspiel 171) oder Pilgerreise (Grundspiel 22)

Machtdemonstration wird waumlhrend Schritt 323 in der Konfliktaufloumlsung gespielt sobald der verteidigende Spieler den Konflikt verliert (siehe Seite 24) Dadurch wird ein verzoumlgerter Effekt erzeugt der waumlhrend Schritt 326 bdquoRingeffekte abhandelnldquo stattfindet die normalen Effekte der Ringaufloumlsung aufhebt und sie mit bdquoHandle danach jenen Ringeffekt abals ob du diesen Konflikt als angreifender Spieler gewonnen haumlttestldquo ersetzt Das Verlieren von Ehre wegen einem bdquoUnverteidigtldquo-Konflikt und das Unterwerfen der Provinz geschieht vor dem Abhandeln des Effekts von Machtdemonstration

Sollte die Provinz Pilgerreise nicht unterworfen sein sobald Machtdemonstration abgehandelt wird hat der verzoumlgerte Effekt von Machtdemonstration Vorrang vor Pilgerreise was die normale Abhandlung von bdquoRingeffekte abhandelnldquo aufhebt und sie mit der veraumlnderten Abhandlung ersetzt Dennoch hebt der Effekt von Pilgerreise (bdquoHebe alle Ring-effekte aufldquo) den Versuch von Machtdemonstration auf den Ring als Verteidiger abzuhandeln Der Verteidiger beansprucht den Ring

Weil Machtdemonstration mit dem Schritt bdquoRingeffekte abhandelnldquo interagiert und nicht mit dem speziellen Effekt den der Angreifer waumlhlt hat der Angreifer nicht die Moumlglichkeit einen speziellen Ringeffekt zu waumlhlen der abgehandelt werden koumlnnte sobald Wissenssuchende angreift (oder ob der Angreifer uumlberhaupt einen Ringeffekt abhandeln moumlchte) Sobald Machtdemonstration den Ringeffekt abhandelt hat stattdessen der Verteidiger die Gelegenheit zu waumlhlen welchen Ringeffekt er abhandeln moumlchte

loz Falls sich Rechtsverwalter (Grundspiel 139) in einem Konflikt befindet kann dann ein geehrter Charakter entehrt werden

Ja Rechtsverwalter verhindert dass Charaktere bdquoin den Zustand Entehrt versetztldquo werden koumlnnen was bedeutet dass sie nicht bdquoden Statusmarker Entehrt er haltenldquo koumlnnen Meistens geschieht das durch den Vorgang der En tehrung Das bedeutet aber auch dass die Ver wen dung einer Faumlhigkeit verhindert wird die einen Entehrt -Statusmarker verschiebt oder legt Falls ein Cha rak ter ohne das Erhalten eines Entehrt-Markers entehrt werden kann (wie z B wenn ein geehrter Charakter entehrt wird und dabei in den Gewoumlhnlich-Status zuruumlckkehrt) dann tut er das

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

30

loz Falls ich Weg des Loumlwen (Grundspiel 167) spiele um den Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters zu verdoppeln und ich dann ein zweite Karte Weg des Loumlwen spiele was ist dann der neuer Grundwert der 991805-Fertigkeit meines Charakters

Weg des Loumlwen verdoppelt den Grundwert der 991805-Fertigkeit eines Charakters und setzt ihn auf den neuen Wert fest Sobald du eine zweite Kopie von Weg des Loumlwen spielst wird der neue Wert verdoppelt (was dem vierfachen Wert des urspruumlnglichen Grundwerts der Fertigkeit entspricht)

loz Falls ich die Faumlhigkeit von Origami-Meister (Kaiserreich-Zyklus 84) verwende um einen Geehrt-Statusmarker auf einen anderen Charakter zu verschieben wird jener Charakter dann bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo Erlaubt dies die Faumlhigkeit von Gerissene Politikerin (Grundspiel 45) auszuloumlsen

Falls ein Charakter einen Geehrt-Statusmarker durch einen Karten effekt erhaumllt wird er bdquoin den Zustand Geehrt versetztldquo (er erhaumllt den Geehrt-Statusmarker) Dies unterscheidet sich von bdquogeehrt werdenldquo (was durch den Prozess des Ehrens geschieht) Effekte wie z B auf Gerissene Politikerin oder auf Junger Geruumlchte verbreiter (Grundspiel 101) werden dadurch nicht ausgeloumlst

Anmerkung Falls ein Charakter gleichzeitig einen Geehrt- und einen Entehrt-Statusmarker hat werden beide Marker abgelegt und der Charakter kehrt in den Status Gewoumlhnlich zuruumlck (siehe Seite 13)

Anhang IV Karten-ErrataDieser Abschnitt enthaumllt offizielle Errata zu bestimmten Karten von Legend of the Five Rings Das Kartenspiel Errata uumlberschreiben die urspruumlnglichen aufgedruckten Informationen auf der betroffenen Karte Solange kein Erratum fuumlr eine Karte unten aufgefuumlhrt ist gilt die urspruumlngliche englische Karte und alle Informationen darauf als richtig und uumlberschreibt alle anderen Versionen Dazu gehoumlren uumlbersetze Karten Promo-Karten sowie Karten-versionen die in anderen Produkten vorkommen koumlnnen Eintraumlge mit [GER] hinter dem Kartennamen bezieht sich nur auf die deutsche Ausgabe

GrundspielAbgeschiedener Tempel (D66) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoReaktion Nachdem die Konfliktphase begonnen hat hellipldquo

Rechtsverwalter (C 139) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoSolange dieser Charakter an einem Konflikt teilnimmt koumlnnen Charaktere keinen Entehrt-Statusmarker erhaltenldquo

Daishō der Ahen (C151) [GER]Der Name dieser Karte sollte lauten bdquoDaishō der Ahnenldquo

Uumlberlisten (C 212) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Houmlfling-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

In die Flucht schlagen (C 213) [GER]Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquoAktion Waumlhle waumlhrend eines Konflikts einen gegnerischen Charakter dessen -Fertigkeit niedriger ist als die eines teilnehmenden Bushi-Charakters den du kontrollierst ndash verschiebe den gewaumlhlten Charakter in die Heimatzoneldquo

Kaiserreich-ZyklusErfinderin der Kaiu (D 63)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo ein zusaumltzliches Mal in dieser Runde (oder im angegebenen Zeitraum) ausloumlsenldquo

(bdquojederldquo in bdquodieserldquo geaumlndert)

Fallgrube (C 73)Der erste Satz dieser Karte sollte lauten bdquoHaumlnge diese Karte an einen Charakter an Nur auf einen angreifenden Charakter spielbarldquo

(ersetzt den Satz bdquoHaumlnge diese Karten an einen angreifenden Charakter anldquo)

Reitet sie nieder (C 99)Der Kartentext dieser Karte sollte lauten bdquo setze die Grundstaumlrke der angegriffenen Provinz bis zum Ende des Konflikts auf 1 festldquo

(bdquobis zum Ende des Konfliktsldquo hinzugefuumlgt)

31

IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19

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IndexAAblagestapel 2Adjektive 2Aktion Aktionsfaumlhigkeit 2Aktiver Spieler 2Aktuell 2Allgemeiner Markervorrat 2Andauernde Effekte 2Angreifer angreifender Charakter angreifender Spieler 3Aufdecken 3Aufgedruckt 3Aufheben 3Aufrichtigkeit 3Aus dem Spiel entfernt 3Ausgeloumlste Faumlhigkeiten 3Ausloumlsebedingung 3Auswaumlhlen 4

BBesitzen Besitz 4Besitztum 4Beugen gebeugt 4

CCharakterkarten 4

DDanach 4Das Spiel verlassen 5Deckbau 5Deckbeschraumlnkungen 5Duell 5Duplikate 5Durchsuchen 5Duumlrfen 5

EEffekte 6Ehre 6Einfluss Einflusskosten 6Eingeschraumlnkt 6Einzigartige Karten 6Entehrt Entehrt-Statusmarker 6Ereigniskarten 7Erhalten 7Ersatzeffekte 7Erzwungen(Erzwungene UnterbrechungenErzwungene Reaktionen) 7

FFaumlhigkeit 7Faumlhigkeiten initiieren Karten spielen 8Fertigkeit 8Festsetzen8Festung 8

GGeben8Gebotswert 8Gedankenstrich (ndash) 8Geehrt Geehrt-Statusmarker 9Gegen (bei Konflikten) 9Gewinnen (das Spiel gewinnen) 9Gewinnen (einen Konflikt gewinnen) 9Grundwert 9

HbdquoHandle diese Faumlhigkeitzwei Mal abldquo 9Heimatzonein die Heimatzone verschieben 9Herausfordern9Houmlflichkeit 9

IImmun 9Im Spiel nicht im Spiel 10In Spielerreihenfolge 10Ins Spiel kommen 10

KKaiserliche GunstWettstreit um die Kaiserliche Gunst 10Kann nicht koumlnnen nicht 10Kartenarten 10Karten ziehen 10Keine Karten mehr im Deck10Keine Marker mehr uumlbrig 11Keine Verstaumlrkungen 11Klan11Konstante Faumlhigkeit 11Kontrolle und Besitz 11Kopie (einer Karte) 11Kosten 11

LLeer12Limitiert 12

MMarkervorrat 12Maximal X pro [Zeitraum] 12Merkmale 12bdquoMischeldquo 12Modifikatoren 12Mulligan 13

NNehmen 13Neutral 13Nur X pro [Zeitraum] 13

OOpfern 13

PPassen13Persoumlnliche Ehrepersoumlnlicher Ehrverlust 13Prioritaumlt beigleichzeitiger Abhandlung 14Provinzen Provinzkarten 14Provinz unterwerfenunterworfene Provinz 14Provinz wieder auffuumlllen14

RRahmeneffekte Rahmenschritte 14Reaktionen 14Ringe 15Ringeffekte 15Rollenkarten15Ruhm 15Ruhmzaumlhlung 15

SSchicksal 15Schluumlsselwoumlrter 16Selbstreferenzieller Text 16Sequenz eingebetteter Faumlhigkeiten 16Spielbereit 16Spieleinschraumlnkungenund -berechtigungen 16Spielen und ins Spiel bringen 16Startspieler Startspielermarker17Statusmarker 17Stolz 17

TTeilnehmenund kann nicht teilnehmen 17

UUnterbrechungen 17Unverteidigt unverteidigter Konflikt 17

VVerdeckte Provinz 17Vererbt 18Verschieben 18Verstaumlrkungskarten 18Verstohlenheit18Vertauschen 18Verteidiger verteidigender Charakterverteidigender Spieler 18Verzoumlgerte Effekte 18Vorbereitung 19

WWaumlhlen19Wuumlrden 19

XX (Buchstabe) 19

ZZaumlhlen 19Ziel 19