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11.11.2008 Mag. Peter Rak 1 Unternehmensplanspiele für den 3. Jg. BW Mag. Peter RAK business.academy.donaustadt BHAK und BHAS Wien 22 Polgarstraße 24 1220 Wien 01/202 61 31-0 [email protected]

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11.11.2008 Mag. Peter Rak1

Unternehmensplanspiele für den 3. Jg. BW

Mag. Peter RAK

business.academy.donaustadtBHAK und BHAS Wien 22Polgarstraße 241220 Wien01/202 61 31-0

[email protected]

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Agenda

1. Organisatorisches2. Lehrplanerfordernisse3. Umsetzung an der b.a.d.4. Übersicht über geeignete Planspiele für

den 3. Jahrgang5. Vorstellung ausgewählter Planspiele für

den 3. Jg. BW

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1. Organisatorisches

• Vorstellung der Unternehmenssimulationen „Microwave“ (eesi-Koffer, Manz-Verlag) und TOPSIM General Management II (tata-systems)

• Leistungsbeurteilung• Seminarevaluation

15.00 – 16.30 Uhr

Vorstellung und Umsetzung des Unternehmensplanspieles „Heureka light“(von Werner Schweitzer, s.i.c.-consulting)

13.00 – 14.30 Uhr

Mittagspause

Vorstellung des Planspiels „Ecopolicy“ (Frederic Vester) und des Rollenspiels „Das Management-Spiel“ (Hanser-Verlag)

10.30 – 12.00 Uhr

• Seminarorganisation, Lehrplan, Umsetzung an der business.academy.donaustadt

• Allgemeine Übersicht über Arten von Plan- und Rollenspielen, die für 3. (und aufsteigende) Jahrgänge BW geeignet sind

• Allmendekonflikt im Planspiel; „Baregg-Tunnel-Spiel“ (Markus Ulrich), „Fishbanks“ (Dennis Meadows)

8.30 – 10.00 Uhr

Dienstag11.11.2008

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2. „Planspiel“ im Lehrplan

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2. Lehrplanerfordernisse

Allgemeine didaktische Grundsätze:

Betriebswirtschaft 2. Jg.:

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2. Lehrplanerfordernisse

Betriebswirtschaft 3. Jg.:

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2. Lehrplanerfordernisse

Business-Training, Projekt- und Qualitätsmanagement, Übungsfirma und Case Studies:

2. Jg.:

5. Jg.:

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3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.)

BWQM 2. Jg.:

• „kleine“ Planspiele wie • Saisonbetrieb• Monopol

• SchülerInnengruppen treffen Entscheidungen• Simulation am PC (Excel)• Dauer der Planspiele: etwa 4 Unterrichtsstunden• Auswertungen und Präsentationen: etwa 2 Stunden

Hinweis:• Plan- und Rollenspiele der Arbeiterkammer

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Plan- und Rollenspiele der Arbeiterkammer

www.arbeiterkammer.at/Bildung/Arbeitswelt & Schule/WirtschaftsplanspieleOliver Schnitzer, Tel. 0650 / 907 99 55

Ein Betrieb wird verlagertÖkonomie und Ökologie

3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.)

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„Ein Betrieb wird verlagert“Rahmenbedingungen: Spieldauer: 4-5 StundenEignung: ab der 2. HAK TeilnehmerInnen: ≥ 12 Personen

„In Garnstadt soll die Produktion einer Textilfabrik in ein Niedriglohnland verlagert werden!" Mit dieser Einleitungsmeldung beginnt ein hoch-dynamisches, vernetztes Rollenspiel. Die SchülerInnen bilden Teams und repräsentieren die einzelnen Beteiligten (ArbeitnehmerInnenvertretung, Betriebsleitung, Kommune, Hausbank, Presse, Wirtschaftsförderungs-fonds) in dieser schwierigen wirtschaftlichen Situation.

Die SchülerInnen sind aufgefordert, kreative Lösungsvorschläge zu erarbeiten und in Gruppendiskussionen weiterzuentwickeln. Bei diesem Planspiel werden soziale und kommunikative Kompetenz sowie Problemlösungsfähigkeiten besonders geschult.

3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.)

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„ Ökonomie und Ökologie“

Rahmenbedingungen: Spieldauer: 4-5 StundenEignung: ab der 1. HAK (2. Semester)TeilnehmerInnen: ≥ 12 Personen

Dieses Planspiel ist als Erweiterung des „Planspiel Wirtschaft" (ebenfalls bei AK Wien zu „buchen“) konzipiert und ermöglicht eine Simulation wirtschaftlicher Zusammenhänge mit wachsenden Umweltproblemen.

In der Rolle von wirtschaftlichen AkteurInnen erleben die SchülerInnen das Spannungsfeld Ökonomie-Ökologie in Unternehmen sowie in der Volkswirtschaft. Ziel ist die Entwicklung von Strategien, die sowohl die Einzelinteressen von Unternehmen nach Gewinnmaximierung als auch gesellschaftliche Interessen und Umweltschutz verbinden können.

3. Umsetzung an der b.a.d. (2. Jg.)

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3. Umsetzung an der b.a.d. (3. Jg.)

BW 3. Jg.:

• 3 Wochenstunden BW im 3. Jg.• Davon wird eine Stunde geteilt vorgesehen (Teilung in zwei

Gruppen ab dem 16. Schüler) = „Unternehmensplanspiele“• Leistungsfeststellung durch Mitarbeit (Lernkontrollen) und

Lernprotokolle• Einfluss auf BW-Note (Mitarbeit)• Blockungen an Nachmittagen im Ausmaß von 4-5 Stunden

(u.U. an Samstagen, z.B. Tag der offenen Tür)• Geeignete Planspiele: z.B.: Heureka light, Ecopolicy,

Das Manager-Spiel, Fishbanks, Microwave, Topsim General Management II

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3. Umsetzung an der b.a.d. (4. Jg.)

BW 4. Jg.: Rahmenbedingung: 2 Wochenstunden

• Topsim General Management II• 5-6 Perioden - reine Spieldauer: ca. 15 Stunden• Präsentationen, spielbezogene

Zusatzaufgaben (ca. 5-10 Stunden)• Wiederholung des BW-Lehrstoffes des 3. Jg.,

praxisnahe Anwendung des Lehrstoffes des 4. Jg.

• Börsenspiel (www.faz.boersenspiel.de)• etwa 3 Monate – Zeitaufwand: ca. 8 Stunden• praxisnahe Anwendung des Lehrstoffes des 4. Jg.

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3. Umsetzung an der b.a.d. (5. Jg.)

Case Studies 5. Jg.:• Einsatz des Planspieles Topsim General Management II• Evtl. Verwendung des umfangreichen Zahlenmaterials

aus dem 4. Jahrgang zur analytischen Betrachtung des Planspiels

Ausbildungsschwerpunkte 5. Jg.:• Controlling: Topsim General Management II• (IGTM/MIGT/Internetmarketing: Topsim Marketing)

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4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg.

Zeitrahmen für den Einsatz im Unterricht:

• Das Management-Spiel: 3-4 Stunden• Heureka: 4-5 Stunden• Fishbanks: 3-4 Stunden• Ecopolicy: 3-4 Stunden

• Microwave: 12-16 Stunden • TOPSIM GM II: 15-20 Stunden

• Sonstige

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4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg.

Zeitrahmen für den Einsatz im Unterricht:

• Das Management-Spiel: 3-4 Stunden• Heureka: 4-5 Stunden• Fishbanks: 3-4 Stunden• Ecopolicy: 3-4 Stunden

• Microwave: 12-16 Stunden • TOPSIM GM II: 15-20 Stunden

• Sonstige: ? Stunden

Insgesamt: 13-17 Stunden

Schnitt:14-18 Stunden

Ziel: ca. 34 Stunden

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4. Geeignete Planspiele für den 3. Jg.

Weiters:

• The Beer Game (4-5 Stunden)• Ökonomia (12-16 Stunden)• Baregg-Tunnel-Spiel (1 Stunde)

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5. Vorstellung ausgewählter Planspiele

• Vormittags: • Kurze Beschreibung: The Beer Game und Ökonomia• Allmende-Konflikt im Planspiel: Baregg-Tunnel-Spiel, Fishbanks

• Ecopolicy• Das Management-Spiel

• Nachmittags:• Heureka light• Microwave• Topsim General Management

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5.1 The Beer-Gamehttp://www.systemdynamics.org/Beer.htm

Das „Beer Game“ basiert auf einer vierstufigen Logistik-kette: Fabrik (Factory), Gerneralimporteur (Distributor), Großhändler (Wholesaler) und Einzelhändler (Retailer).

Gegenstand der Produktion und Distribution ist Bier –oder jedes andere Konsumgut (Massenproduktion).

Die Endkunden kaufen ausschließlich beim Einzelhändler, der wiederum beim Großhändler usw., sodass die Waren die einzelnen Stationen der Kette streng sequentiell durchlaufen.

Die Fabrik produziert das Fertigerzeugnis (Bier) in einem zweistufigen Herstellungsprozess. Rohstoffe stehen ihr dabei unbegrenzt zur Verfügung.

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Zwei Ebenen:

Auf der informationellen Ebene werden eingehende Aufträge bearbeitet, Bestellungen erteilt und Bestellformulare weitergereicht.

Auf der Ebene des physischen Materialflusses erfolgt der Transport der Ware durch die Logistikkette. Mit Ausnahme der Fabrik sind alle Stufen der logistischen Kette völlig identisch.

5.1 The Beer Game

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Zu Beginn des Spiels befindet sich das System im „Gleichgewicht“. Jedes Lager ist mit 12 Bierkästen gefüllt, und in jedem Pufferlager befinden sich vier Bierkästen. Die Verbrauchernachfrage beträgt ebenfalls vier, und die Felder erteilte Bestellungen und eingehende Aufträge sind mit Bestellformularen für jeweils vier Bierkästen bestückt.

Im Verlaufe des Spiels werden Waren entlang des physischen Materialflusses von der Fabrik zum Endkunden transportiert. Die Informationen in Form von Bestellzetteln fließen in Gegenrichtung. Kann eine der Stufen des Produktions- und Logistiksystems nicht liefern, bleibt die Nachfrage als Auftragsrückstand bis zur tatsächlichen Lieferung erhalten. Stornierungen von erteilten Bestellungen oder Produktionsaufträgen sind auf keiner Stufe der Lieferkette gestattet.

5.1 The Beer Game

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Vorgaben:

Zwischen allen Positionen gibt es…• einen Order Delay (2 Wochen)• Einen Shipping Delay (2 Wochen)Die Nachfrage der Konsumenten ist relativ konstant

Retailer Wholesaler Distributor Factory

Shipping Delay

Order Delay

5.1 The Beer Game

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Vorgaben:• Ziel ist es, die Kosten zu minimieren!• Lagerkosten € 10,- / Woche

Lieferrückstandkosten € 20,- / Woche• Keine Kommunikation zwischen den Positionen

Rahmenbedingungen:• Max. 8 TeilnehmerInnen/Spielbrett; mehrere

Spielbretter parallel sind möglich• Kosten: 2 Spielbretter ca. USD 200.- zuzüglich

Versand• Dauer: etwa 4-5 Stunden

5.1 The Beer Game

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Relevante Themen im Unterricht:

Wertschöpfungskette (Supply Chain)LogistikBullwhip-Effekt

http://beergame.uni-klu.ac.at/bullwhip.htm

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5.2 ÖKONOMIA

http://wnoe.vwg.at/weiter über:/SchülerInnen/Angebot SchülerInnen/Ökonomia(http://wnoe.vwg.at/_0_11827681774934461515603914394412_/173332.2 )

Rahmenbedingungen:Dauer: 1 1/2 Tage = 12 Arbeitsstunden bzw. 2 Tage = 16 ArbeitsstundenTeilnehmerInnen: 12–16 SchülerInnen Termin nach Vereinbarung, Veranstaltung in der Schule

Seminargebühr (Kostenbeteiligung):1 1/2 Tage: EUR 180,--; Kostenbeteiligung 2 Tage: EUR 240,-Die tatsächlichen Kosten in ca. 3,5facher Höhe werden von den Partnerinstitutionen der VWG getragen.

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Ablauf:

Vier Gruppen (zu je 3–4 Beteiligten) übernehmen die Funktion von: Regierung, Unternehmen, Arbeitnehmer, Konsumenten.

Die vorgegebenen Grunddaten (Bevölkerung, Lohnhöhe, Produktionsmenge, Konsum, Umweltbelastung, usw.) im fiktiven Spielland „ÖKONOMIA“ sind den österreichischen Verhältnissennachempfunden.

Eine Spielrunde gliedert sich in die Abschnitte: Studium der aktuellen Situation, persönliche Zielsetzung, strategische Planungsphase, sozialpartnerschaftliche Verhandlungen, Festlegen der eigenen Entscheidungen durch jede Spielgruppe. Die gefällten Entscheidungen werden per EDV zu einer neuen Spielsituation verknüpft. Die neu entstandene Situation wird durch die Gruppen und die Spielleitung analysiert. Die Ursachen von wirtschaftlichen Veränderungen werden erarbeitet und bilden die Basis für die nächste Spielrunde.

5.2 ÖKONOMIA

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5.2 ÖKONOMIA

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Quelle: Markus Ulrichhttp://www.ucs.ch/service/download/docs/sustaniaunizh.pdf

Rahmenbedingungen:• Dauer: 20-30 Minuten

plus Debriefing• Anzahl Teilnehmende: 10 - 100

Die Regeln:• Szenario: Wohnen am Land - Arbeiten in der Stadt• Rollen: Pendler, die in die Stadt zur Arbeit müssen• Runden: Jeder Arbeitstag stellt eine Runde dar• Entscheidung in jeder Runde: Mit Auto oder mit Öffis

zur Arbeit? (Wählen und Zeigen entsprechender Karten)

5.3 Baregg-Tunnel-Spiel

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Wer gewinnt?

Auswertung: Auto = 10 LQP (wenn kein Stau) bzw. 0 (wenn Stau)Öffis = 5 LQP (nie ein Stau)Hat mehr als die Hälfte der Mitspieler das Auto gewählt, kommt es zu einem Stau.

Wer am meisten Lebensqualitätspunkte hat, gewinnt!

Debriefing: Methode der 4-E‘sEmotions (Gefühle)Events (Beobachtungen)Explications (Erklärungen, Hypothesen)Everyday Life (Vergleich mit der Realität)

5.3 Baregg-Tunnel-Spiel

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5.3 Baregg-Tunnel-Spiel

„Tragödie der Allmende“(1968 Publikation von Garret Hardin – erklärt den beobachteten Niedergang vieler Allmende-Ressourcen)

Schritt 1: Individuum fällt rationale Entscheidung (homo oeconomicus)Schritt 2: Konsequenzen vieler einzelner Entscheidungen addieren sichSchritt 3: Für die Gesamtgruppe ergibt sich ein irrationales (= von niemanden gewolltes) DilemmaSchritt 4: …die „Freiheit“ kann tragisch enden…

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Pause