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  • Seite 2 Usability - 23.04.2013 Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11 das Ausma, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit dem Konzept der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendlyness). Die Gebrauchstauglichkeit bildet dabei die Mindestanforderung ab, dass ein System zur Zufriedenstellung der Nutzer arbeitet, wohingegen die Benutzerfreundlichkeit auch die emotionalen Aspekte des gesamten Nutzungserlebnisses, der sogenannten User Experience bercksichtigt.
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  • Seite 3 Usability - 23.04.2013 Agenda Was ist (gute) Usability Die Regeln (Grundprinzipien) Vorgehensweise User Experience User Stories Testlabor Grafikdesign
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  • Seite 4 Usability - 23.04.2013 Wieso? Geht doch, Du musst doch nur und dann und dann Usability ist KEINE Geschmackssache Wenn wir uns mit Usability beschftigen, geht es nicht darum, dass man irgendwie zum Ziel kommt, sondern dass man das Produkt mglichst gut und einfach benutzen kann. Intuitiv ist eine Frage von Millisekunden, nicht Sekunden. Ordentliche Usability fllt dem Nutzer i.d.R. nicht bewusst auf, schlechte Usability wird bewusst als unangenehm empfunden. Gute Usability schafft Sympathie und schlechte Usability auch Antipathie
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  • Seite 5 Usability - 23.04.2013 Kommt darauf an Entscheidungen fr gute Usability sind immer Einzelfallentscheidungen, denn sie sind abhngig vom Anwendungsfall (und der Zielgruppe, technischen Rahmenbedingungen) Nehme ich Radiobuttons oder Checkboxen? Wie gro mache ich das Eingabefeld? Wo positioniere ich es? Beflle ich es initial und wenn ja wie? Beispiel Eingabe Kreditkartennummer: 1 Feld fr 16 Ziffern oder 4 Felder 4 Ziffern?
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  • Seite 6 Usability - 23.04.2013 DIE REGELN
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  • Seite 7 Usability - 23.04.2013 User in Control & Form follows Function Der User ist immer der Herr ber die Software, der Kapitn auf dem IT-Schiff dazu bentigt er Orientierung (Wo bin ich) berblick (Was leistet die Maschine, wie reagiert sie) Mglichkeiten (Welche Optionen und Alternativen habe ich) Entscheidungshoheit (Aktionen aktiv ausfhren knnen) Form follows Function Abbildung der Arbeitsprozesse (Reihenfolge von Arbeitsschritten, Hufigkeit in der Nutzung, Datenvolumen) Bercksichtigung der Zielgruppe (Kultureller Hintergrund, Erfahrungen) Bercksichtigung der IT-Constraints (Speicher, Display, Durchsatz)
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  • Seite 8 Usability - 23.04.2013 Erwartungskonformitt Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfhigkeit Steuerbarkeit Fehlertoleranz Lernfrderlichkeit Individualisierbarkeit EN ISO 9241-110 Grundstze der Dialoggestaltung muss soll kann
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  • Seite 9 Usability - 23.04.2013 Platzhalter fr Foliennotizen der vorhergehenden Folie
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  • Seite 10 Usability - 23.04.2013 Der Apple-Weg Grundprinzipien aus dem Buch Macintosh Human Interface Guidelines User Control Gefhlte Stabilitt Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Feedback & Dialog Metaphern Wysiwig sthetische Integritt Zielgruppe kennen und verstehen Accessibility
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  • Seite 11 Usability - 23.04.2013 User Control Gefhlte Stabilitt Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Macintosh Human Interface Guidelines Social Network Stream:Popup bei Klick auf die (2):
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  • Seite 12 Usability - 23.04.2013 Platzhalter fr Foliennotizen der vorhergehenden Folie
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  • Seite 13 Usability - 23.04.2013 Macintosh Human Interface Guidelines User Control Gefhlte Stabilitt Konsistenz Verzeihend Direkte Manipulation See & Point Modelessness (Zustandslosigkeit) Feedback & Dialog Metaphern Wysiwig sthetische Integritt Zielgruppe kennen und verstehen Accessibility Das ist was fr Grafikdesigner! FarbenlehreProportionen Licht & Schatten Typographie
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  • Seite 14 Usability - 23.04.2013 Allgemeinwissen Gehirn Der Mensch kann sich 7 +/- 2 Dinge im Kurzzeitgedchtnis merken. Der Lesefluss in der westlichen Welt erfolgt von links oben nach rechts unten. Lexikalisches scannen ist erlerntes Verhalten. Design Serifen-Schriften eignen sich fr Print, serifenlose fr Screen. Beide sollte man nie mischen. Schriftgrade sollten (je nach Gre) um min. 2 auseinanderliegen Rot ist Signalfarbe fr Achtung und Problem. Kommunikation gesagt ist nicht gehrt, gehrt ist nicht verstanden Was in einem Dialogtext steht, wird ungelesen oder unverstanden weggeklickt The boy who cried wolf: der 20ste Warnhinweis wird mit Sicherheit nicht mehr Ernst genommen Information hiding by information overflow Kulturelle Vernderungen Heutzutage wird immer mehr gescannt und immer weniger gelesen, das Kurzzeitgedchtnis wird immer schlechter! Dafr strt sich niemand mehr daran, eine Suche zu verwenden
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  • Seite 15 Usability - 23.04.2013 VORGEHENSWEISE
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  • Seite 16 Usability - 23.04.2013 Quick Wins Orientierung Einheitliche Sprache Storyboard Auf welchen Wegen komme ich nach Arbeitsablufe Was mache ich als erstes, am hufigsten, am wichtigsten? Eine Gruppe ist ein Ort? Wie erkenne ich, dass ich jetzt in einer Gruppe bzw. in einem Ort bin? Am Beispiel Telekom Social Network:
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  • Seite 17 Usability - 23.04.2013 Quick Wins Der User arbeitet nicht linear Nicht nur von a nach b, sondern auch von b nach a Bercksichtigen, welche Situationen alle von der Auenwelt hervorgerufen werden (Strung durch Telefonanruf, Mittagspause, paralleles Arbeiten) Browsen vs Suchen Layout verifizieren Augen kneifen Auf gaaaaaanz groer Leinwand vorstellen Unter Stress schnell entscheiden Funktionale Themen in allen Anwendungen Wenn Neu, dann ndern & Lschen, dann Suchen/Filtern/Selektieren Initiales betreten (ggf mit Information von anderer Seite) oder schon mal dagewesen Pflichtfelder, Defaultwerte
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  • Seite 18 Usability - 23.04.2013 Dauerhafte Arbeitsweise Usability bewerten Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, wo kann ich hin? Wo finde ich? Verstehe ich was ich tun kann, soll? Sind Objekte logisch gruppiert? Aber: Anzahl Mausklicks? Ongoing Sinne schrfen Andere Anwendungen analysieren Teilnahme Usability Test Anfnger beobachten Hotline betreuen Im Projekt 1. Analyse Zielgruppe definieren Anwendungsflle definieren Technische Rahmenbedingungen definieren Zielgruppe befragen 2. Design Simple Scribbles Wireframes, Sitemap, Storyboard Detail-Layouts pro Maske 3. Auswertung Usability Labor Offene Beta Auswertung der Hotline
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  • Seite 19 Usability - 23.04.2013 Zur bung Kreditkarte: Feld Inhabername aus Benutzername vorausfllen ja oder nein? Gltig bis als Eingabe oder Dropdown? Dropdown zur Auswahl eines Landes: In welcher Sprache den Lndernamen anzeigen? Woher die Sprache ermitteln? Sortierung?
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  • Seite 20 Usability - 23.04.2013 Wie teuer ist gute Usability? Ordentliche Usability kostet nicht mehr! Orientierung: Analyse der Laufwege in einem Storyboard fhrt hufig dazu, dass Navigationswege und Masken und Statusverwaltungen wegfallen => weniger Implementierungsaufwand Einheitliche Begriffe und Positionierungen sind kostenneutral Je Highend, desto teurer in der Implementierung Elegante Validierungen mit passgenauen Fehlermeldungen Intelligente Vorbelegungen mit Fallunterscheidungen Langlaufende Threads sauber abbrechbar Korrekte Anzeige bei Progressbars Neue Icons, neue Haptik
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  • Seite 21 Usability - 23.04.2013 Barrierefreiheit Denken wir auch an diese Nutzer? Blind Gehrlos Schlecht Sehen Schlecht Sehen & Schlecht Hren Rot-Grn- Farbenblind Motorisch eingeschrnkt Lernschwche
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  • Seite 22 Usability - 23.04.2013 Barrierefreiheit Behindert ist man nicht, behindert wird man: uert sich in der Nutzung z.B.: Einstellung Groe Schriftart Vorlese-Software (Screenreader) Bildschirmlupe Nur Tastatur, keine Maus Langsameres Arbeiten Typische Software-Schwchen: Layouts fr den Screenreader schlecht erkennbar Fehlende Alt-Texte Text-Grafik statt Text: lsst sich nicht vergrern Information nur in Farbe, Schwacher farblicher Kontrast Umstndliche Tabulator- Reihenfolge Fehlende Scrollbars bei Grennderungen
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  • Seite 23 Usability - 23.04.2013 Mehr im Netz Fit fr Usability (Fraunhofer) OS X Human Interface Guidelines iOS Human Interface Guidelines Usability Pattern Wikipedia: ISO-Norm Barrierefreiheit Barrierefreies Internet (Aktion Mensch) Barrierefreies Webdesign W3C Kurztipps Tools Scribbles erstellen mit Balsamiq
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  • Seite 24 Usability - 23.04.2013 BACKUP 2 EIGENSCHAFTEN VON CONTROLS
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  • Seite 25 Usability - 23.04.2013 Controls I Eingabefeld Einfach und schnell zu bedienen Eingeschrnktes visuelles Feedback (durch Lnge des Feldes, Blasser Hint auf Inhalt) Dropdown Komplex und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Bentigt nicht viel Platz Schrnkt Auswahl ein Listbox Mittelschwer aber schnell zu bedienen (wenn nicht zu viele Eintrge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Bentigt viel Platz Schrnkt Auswahl ei