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Usability im Software-Entwicklungszyklus Sebastian Aland, Florian Schoppmann 18. Juni 2004 Teil des Seminars „Perspektiven der Software-Ergonomie“ Prof. Dr. Reinhard Keil-Slawik, SS 2004 Was ist Usability? Usability Engineering? Warum Usability im Software-Entwicklungszyklus? Wirtschaftliche Aspekte Benutzer-zentrierter Entwicklungsprozess Prozessmodelle von Mayhew und Nielsen im Detail Übliche Probleme/Fehler beim Usability Engineering

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Usability im Software-Entwicklungszyklus

Sebastian Aland, Florian Schoppmann18. Juni 2004

Teil des Seminars „Perspektiven der Software-Ergonomie“

Prof. Dr. Reinhard Keil-Slawik, SS 2004

• Was ist Usability? Usability Engineering?

• Warum Usability im Software-Entwicklungszyklus?• Wirtschaftliche Aspekte• Benutzer-zentrierter Entwicklungsprozess• Prozessmodelle von Mayhew und Nielsen im Detail• Übliche Probleme/Fehler beim Usability Engineering

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Usability – Definition und Verständnis

• Usability: wörtl. Benutzbarkeit, Benutzerfreundlichkeit– ISO 9241, Teil 11: „Ausmaß, in dem ein Produkt durch

bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontextgenutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient undzufriedenstellend zu erreichen.“

• Usability Engineering (UE):– „[...] a discipline that provides structured methods for achieving

usability in user interface design during product development“(Deborah Mayhew, 1999)

– „[...] a set of activities that ideally take place throughout thelifecycle of the product, with significant activities happening atthe early stages [...]“ (Jacob Nielsen, 1993)

• Usability ist eine junge Disziplin!

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Probleme / Motivation

• Einige gängige Vorurteile gegen Verankerung vonUsability Engineering im Software-Entwicklungszyklus:

– Usability ist nur nice-to-have, Luxus– Es reicht, wenn sich Entwickler an Gestaltungsrichtlinien halten– Usability ist Sache der Marktforschung– Usability ist subjektiv– Usability besteht nur aus Richtlinien– Bei Usability geht es nur um DAUs– Usability ist teuer

• Jedoch: Nur durch Usability-orientiertes Redesign seinerWeb-Seite konnte IBM im Feb. 1999 Internet-Verkäufeum 400% steigern

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Warum Usability?

• Umsatzsteigerung wie im Beispiel von IBM – Luxus• Erfolgssicherheit, Planbarkeit

– Entwickler haben keine Außensicht – Gestaltungsrichtlinien– Kluft zwischen dem, was Benutzer sagen und was sie tun

echte Benutzertests sind unentbehrlich – Marktforschung– Ergebnisse von Benutzertests sind messbar – subjektiv

• Neue Ideen durch Benutzer-zentrierte Entwicklung– Erhöhung des „Joy of Use“ – nur Richtlinien– Auch erfahrene Anwender profitieren – DAUs

• Usability kann Zeit/Ressourcen sparen – teuer• Myers, Rosson 1992: 48% des Quellcodes in Software ist

für die Benutzeroberfläche zuständig

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Warum Usability? – Einige Beispiele

• Nielsen, 1997:– Neue Besucher auf einer

untersuchten E-CommerceSeite haben im Durchschnitt$127 pro Kopf ausgegeben,wiederkehrende aber $251

• Mayhew, Bias, 1994:– Design-Änderungen während

Entwicklungsphase 10 mal und nach Release 100 mal so teuerwie während der Benutzer-zentrierten Design-Phase

• Haunold, Kuhn, 1994:– Eingabe der 260.000 österreichischen Katastralpläne– Durchsatz bei einer einzelnen Aufgabe durch Usability

Maßnahmen + ca. 37% ⇒ Einsparung in Höhe von $1 Mio

Anzahl Benutzer

NutzendurchTests

Kosten derTests

Stelle, ab derBenutzertestsrentabelwerden

• Mantei, Teorey, 1988:

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Wirtschaftliche Aspekte (1)

• Kosten-Nutzen-Argumentation in der Praxis oft nichtdurchgeführt

– Usability-Professionals ohne BWL-Kenntnisse– Usability-Erträge z.T. nicht einfach messbar– Usability-Verbesserungen meist im Zuge neuer Versionen– Business-Case durchzurechnen teurer als Usability-Experten

extern zuzukaufen– Usability-Spezialisten verkaufen ihre Dienstleistungen eher

durch „Success Stories“

• Usability als lohnende Investition darstellen– Senkung von Kosten– Steigerung von Umsätzen und Gewinnen– Sonstige positive Auswirkungen (Kundenbindung, Image-Plus)

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Wirtschaftliche Aspekte (2)

• Kostenersparnis/Nutzen nicht immer direkt sichtbar– Nielsen, 1993: Ø-liche Rückzahlung Australischer Finanzämter

A$2.25. Trotzdem beträgt Ø-liche Bearbeitungszeit 11 Stundenund 62% der Bevölkerung benötigen Steuerberater. Bei einerVereinfachung der Formulare würden die Finanzämter selbstaber ggf. nur wenige Cent einsparen.

• Betriebswirtsch. Bewertung von Usability-Maßnahmen:– Total Cost of Ownership (TCO): Gesamtbetriebskosten einer

Investition während ihres Lebenszyklus; Nutzen wird dabeinicht berücksichtigt

– Der Einsatz von Software mit höherem Usability-Grad führt zuniedrigerem TCO

– Return on Investment (ROI): Vereinfacht– ROI zeigt prozentualen Rückgewinn an

ROI = Einkünfte∑

Kosten∑

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Norm DIN EN ISO 13407

• „Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme“• November 2000 (ISO: 1999)• Definiert einen auf Benutzerfreund-

lichkeit ausgerichteten Prozess– Aktive Beteiligung echter Benutzer– Iteration der Gestaltungslösungen

• Keine detaillierten Methodenund Techniken, sondernbegrifflicher Rahmen undAnregungen

– Anwendung „freiwillig“– möglich: als Vertragsbestandteil

Benutzer-zentrierte Gestal-

tung planen

Benutzer-zentrierte Gestal-

tung planen

Nutzungskontextanalysieren

Nutzungskontextanalysieren

Anforderungenspezifizieren

Anforderungenspezifizieren

Anforderungenam Prototypevaluieren

Anforderungenam Prototypevaluieren

PrototypentwickelnPrototyp

entwickeln

Prototyp erfülltAnforderungen

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Benutzer-zentrierter Entwicklungsprozess

• Baut auf ISO 13407 auf, Ideen auch schon vorhervorhanden (z.B. Gould, 1988 oder Nielsen, 1993)

• Benutzer von Anfang an im Mittelpunkt, Abwechslungvon Design-Verbesserungen und Benutzer-Tests

• Einzubetten in iterative Vorgehensmodelle des Software-Engineering (SE)

– Iterative Prozesse heute auch im SE üblich: Bspw. RationalUnified Process (wie in TSE I vorgestellt)

• Erstrecken des Usability-Engineering über mehrereEntwurfs- und Testphasen und erfordert leichteModifizierbarkeit (der Oberfläche)

• Ziele bei SE und UE in Teilen sogar kongruent

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Vorgeschlagene Prozessmodelle im Detail

• Mayhew, 1999: 3 Phasen: Anforderungsanalyse,Design/Test/Entwicklung, Installation

• Nielsen, 1993: Gliederung in 11 Schritte, die sich aberprinzipiell Mayhews 3 Phasen zuordnen lassen

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Anforderungsanalyse

• Benutzerprofil erstellen– Benutzereigenschaften, Wissen und Erfahrung,

Arbeitsumgebung– Weiterentwicklung des Benutzers berücksichtigen– Nielsen: Aufgabenanalyse, Arbeitsabläufe analysieren

• Nielsen: „Competitive Analysis“, Konkurrenz anschauenund als Prototyp verwenden

• Usability Ziele festlegen

• Mayhew: Aus gewonnenenErkenntnissen Gestaltungsrichtlinien formulieren

– als Grundlage für alle weiteren Design-Aufgaben

Inakzeptabel Minimum Ziel ÜbertroffenInakzeptabel Minimum Ziel Übertroffen

Fehler pro Stunde bei Systembenutzung:

4 3 2 1 0Aktueller Wert

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Design/Test/Entwicklung (1)

• Mayhew: Dreistufig1. Abstrakte Ideen

• Reengineering der Arbeit• Entwurf des konzeptionellen Modells• Skizzen oder Prototypen unterschiedlicher Design-Ideen• iterative Anpassung des Prototypen

2. Screen-Design unter Berücksichtigung vonGestaltungsrichtlinien

• Aufstellen von Oberflächen-Gestaltungsrichtlinien(Berücksichtigung von Plattformstandards)

• Erstellung lauffähiger Prototypen• Iterative Evaluation der Oberflächen-Standards, bis zum Erreichen

der meisten Usability-Ziele• Ergänzung der Gestaltungsrichtlinien um die gewonnenen

Erkenntnisse

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Design/Test/Entwicklung (2)

3. Fertigstellung des Designs• Detailliertes Oberflächen-Design auf Basis der

Gestaltungsrichtlinien• iterative Evaluation

– Roter Faden: Erstellen und Anwenden von Richtlinien

• Nielsen: Fokus auf Design-Techniken– Paralleles (auch verschiedenartiges, engl. „diversified“) Design– Teilnehmendes („participatory“) Design– Koordiniertes Design der Gesamtoberfläche– Anwenden von Gestaltungsrichtlinien– Prototyping– Empirisches Testen– Iteratives Vorgehen

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• Skizzen (engl. „paper mock-ups“)• Horizontale (beschränkt in Funktionalität) / vertikale

(beschränkt in Anzahl der Funktionen) Prototypen

• Rapid Prototyping– Software-gestützte Entwicklung von Oberflächen

• Interactive Prototyping– Modifikationen bereits während des Testens

Design/Test/Entwicklung (3): Prototyping

Gesamtes System

Vertikaler Prototyp

Horizontaler Prototyp

Funktionalität

Verschiedene Funktionen

Szenario

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Installation

• Benutzer-Feedback sammeln• Betrachten von Releases als Prototypen für nächste

Version, „Nach dem Launch ist vor dem Launch.“• Kundenzufriedenheit und wirtschaftliche Auswirkungen

im Idealfall messbar– Bei Websites bspw. Seitenabrufe in Logfiles protokollieren und

das Benutzer-Verhalten auswerten

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Gestaltungsrichtlinien

• generelle (systemunabhängige) Richtlinien• Kategorie-spezifische Richtlinien (z.B. GUI-Richtlinien für

ein Betriebssystem/Window-Manager)• Produkt-spezifische Richtlinien

– Verwendung von Gestaltung- und Bedienelementen– Strategien für ihre Verwendung, um ein konsistentes

Erscheinungsbild zu gewährleisten– Schnittstellenfunktion im Entwicklungszyklus⇒bei Inkonsistenzen konkrete Angabe der missachteten Richtlinie

möglich, idealerweise eindeutige Fehlerbehebung

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„Todsünden“, zu vermeidende Fehler

• Fehlende Unterstützung im Management• Mangelnde Überzeugungskraft von Usability-Experten• Kosten-Nutzen-Rechnung oft nicht gemacht• Durchführung zu spät

• Unklare Entscheidungsstruktur für Usability-Fragen undbei Design-Entscheidungen

• Keine Spezifizierung der Usability-Ziele• Unklare Definition der Nutzer• Technik/„Feature-itis“ dominieren

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Abschließende Bemerkungen

• grundlegenden Usability-Ideen schon frühzeitig– Benutzer-orientierte und iterative Vorgehensweisen schon 1985

von Gould & Lewis beschrieben– GUIs Anfang der 80er im Xerox PARC und bei Apple, Einsatz

eigener Usability-Labore

• langer Weg bis zur breiten Anerkennung der Usability• Immer weiter verbreitetere Gadgets (Handys, PDAs, ...)• Nach wie vor neue Disziplin, jedoch:

– Berufsverband für Usability Professionals seit 2002 (GermanChapter der Usability Professionals‘ Association GC-UPA)

– Konferenzreihe „Mensch & Computer“ (dieses Jahr in PB!)http://www.mensch-und-computer.de/

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Literatur (1)

• Bücher– Heinsen, Sven und Vogt, Petra

• 2003: Usability praktisch umsetzen. Hanser Verlag, München– Mayhew, Deborah J.

• 1999: The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, San Francisco– Mayhew, Deborah J. und Bias, Randolph G.

• 1994: Cost-Justifying Usability. Morgan Kaufmann, San Francisco– Nielsen, Jacob

• 1993: Usability Engineering. Morgan Kaufmann, San Francisco

• Im Internet verfügbare Quellen– Battey, Jim

• 1999: „IBM‘s redesign results in a kinder, simpler Web site“,http://interface.free.fr/Archives/IBM_redesign_results.pdf

– Gould, John D. und Lewis, Clayton• 1985: „Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think“,

http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=3170&type=pdf&coll=ACM&dl=ACM&CFID=22863320&CFTOKEN=56426905

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Literatur (2)– Haunold, Peter und Kuhn, Werner

• 1994: „A Keystroke Level Analysis of a Graphics Application: Manual Map Digitizing“,http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=191779&type=pdf&coll=portal&dl=ACM&CFID=22845500&CFTOKEN=8108179

– Janson, André• 2001: „Usability-Engineering als Instrument des Managements

informationstechnologischer Veränderungsprozesse in Unternehmen“, http://elib.uni-bamberg.de/volltexte/2001/5/

– Jokela, Timo und Iivari, Netta und Matero, Juha und Karukka, Minna• 2003: „The Standard of User-Centered Design and the Standard Definition of Usability:

Analyzing ISO 13407 against ISO 9241-11“,http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=944525&type=pdf&coll=ACM&dl=ACM&CFID=22862699&CFTOKEN=77327998

– Mantei, Marilyn M. und Teorey, Toby J.– 1988: „Cost/Benefit Analysis For Incorporating Human Factors in the Software Lifecycle“,

http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=42408&type=pdf&coll=ACM&dl=ACM&CFID=22863320&CFTOKEN=56426905

– Myers, Brad A. und Rosson, Mary Beth• 1992: „Survery on User Interface Programming“,

http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=142789&type=pdf&coll=portal&dl=ACM&CFID=22250722&CFTOKEN=55562355

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Literatur (3)– Nielsen, Jacob

• 1997-2003: „Alertbox: Current Issues in Web Usability“, http://www.useit.com/alertbox/– Norman, Donald

• 2002: „Emotion and Design: Attractive Things Work Better“,http://www.jnd.org/dn.mss/Emotion-and-design.html