UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team
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UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team
XP-Days 2016, Hamburg Stefan Roock
[email protected]@StefanRoock
Meine Vergangenheit und mein Ziel
„Wir haben den geilsten Job der Welt.“
„Wir haben das geilste Team der Welt.“
„Es ist immerhin nicht mehr so schlimm wie früher.“
Dieser Vortrag
1. UX: Was ist das?
2. UX und agil: so nicht
3. UX und agil: so geht’s
Warum Apple-Produkte kaufen?Konkurrenzprodukte sind
leistungsfähiger und preisgünstiger.
Warum Apple-Produkte kaufen?
User Experience (UX)!
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“
Wikipedia
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“
Wikipedia
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Kunden
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Bedürfnisse ≠ Anforderungen
„Wenn ich die Kunden gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie »schnellere Pferde« gesagt.“ angeblich Henry Ford
Kundenbedürfnisse: schwierig
explizites Wissen
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Kundenbedürfnisse schwieriglkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd
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explizites Wissen
„We can know more than we can tell“.
Michael Polanyi
Kundenbedürfnisse verstehen
explizites Wissen
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implizites Wissen (tacit)
„Tacit knowledge is only known,
when it is needed to be known.“ Dave Snowden
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Ansatz 1: Upfront UX
UX Design (UX Experte als Product Owner)
Entwicklung (Business als Product Owner)
Ansatz 2: Pipelining
UX Team
Entwicklungsteam
Sprint 1 Sprint 2
Sprint 1 Sprint 2
Beide Ansätze: Silo-Denke
Entw
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UX
So können wir weder die volle Flexibilität agiler Entwicklung nutzen, noch mit der UX unseres Produktes/Services begeistern.
Silos schränken Lernen ein, statt Ideen zu vernetzen.
Scrum-Historie 1/3Klassische sequenzielle
Entwicklung
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 2/3Klassische sequenzielle
Entwicklung
Überlappende Phasen
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 3/3Klassische sequenzielle
Entwicklung
Scrum
Überlappende Phasen
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Agiles ManifestPrinzip #4: Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten.
Prinzip #6: Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht .
Prinzip #11: Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams.
siehe http://agilemanifesto.org
UX und agil
UX-Design fi
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Team sta
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UX und agile: Umsetzung
Nordstrom Innovation Lab
Nordstrom Innovation Lab
„Design is too important to be left to designers.“
Raymond Loewy wiederholt von Tim Brown, IDEO
Nordstrom Innovation Lab
Produkt/Ergebnis des Teams
Lernen
Software als Hilfsmittel
Lernen als Hilfsmittel
Software
t
Product Owner-Rolle in langweilig
Team: Umsetzung
Product Owner: Konzeption, Priorisierung
Kunden
Product Owner-Rolle in cool
Team: Umsetzung
Product Owner: Konzeption, Priorisierung
Kunden
Konzeption
Discovery Timeboxesein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint
Product Discovery
Sprint 1 Sprint 2
Product Development
Dual Track Scrumein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint
Product Discovery
Sprint 1 Sprint 2
Product Development
UX und agile: HilfsmittelDesign Thinking Lean UX Google Design Sprints Lean Startup
UX kann/darf nicht von der Entwicklung isoliert werden. UX ist Aufgabe des agilen Teams. (Product Owner fokussiert auf Priorisierung statt Konzeption) Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein, wenn es selbstorganisiert in dem einen Team stattfindet. Discovery Timeboxes helfen bei umfangreichen Discovery-Arbeiten (Lernen tritt als Ergebnis in den Vordergrund vor der Software).
Zusammenfassung
Zusammenfassung
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
agil begeistern
Stefan Roock, [email protected], Twitter: @StefanRoock