Vergleich benutzerorientierter Usability- Methoden für ... · Einführung Kurzfassung Das Thema...

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BACHLORTHESIS Vergleich benutzerorientierter Usability- Methoden für Produkte und Anleitungen unter Berücksichtigung von relevanten Einflussgrößen Vorgelegt von: Nicole Haun Betreuerin: Prof. Dr. Gertrud Grünwied Studiengang: Technische Redaktion und Kommunikation Semester: Wintersemester 2015 / 2016

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Einführung

BACHLORTHESIS

Vergleich benutzerorientierter Usability-

Methoden für Produkte und Anleitungen

unter Berücksichtigung von relevanten

Einflussgrößen

Vorgelegt von: Nicole Haun

Betreuerin: Prof. Dr. Gertrud Grünwied

Studiengang: Technische Redaktion und Kommunikation

Semester: Wintersemester 2015 / 2016

Einführung

Bachelorthesis

zum Erlangen des akademischen Grades

Bachelor of Engineering (B.Eng.)

Name: Nicole Haun

Martrikelnummer: 04212612

Betreuerin: Prof. Dr. Gertrud Grünwied

Thema erhalten am: 02.11.2015

Abgabe am: 29.02.2016

Fakultät 05: Versorgungs- und Gebäudetechnik

Verfahrenstechnik Papier und Verpackung

Druck- und Medientechnik

Technische Redaktion und Kommunikation

Einführung

Kurzfassung

Das Thema Usability gewinnt vor allem in heutigen Informationszeitalter immer mehr an

Bedeutung. Jedes Produkt und jede Anleitung soll attraktiv sein und alle Informationen

enthalten, nach der zukünftige Benutzer suchen. Zudem muss alles einfach und schnell

gehen. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, kommt es zu weitreichenden

Auswirkungen. Kunden und Umsatz gehen verloren, es entstehen Frust und Verwirrung

beim Nutzer sowie ein erhöhter Serviceaufwand. Die effektivste Methode das

Nutzerverhalten zu analysieren ist das Usability-Testing. Die Fülle an Testarten stellt die

Unternehmen jedoch vor die Frage, welche Methode sich am besten für sie eignet. Daher

war das Ziel der vorliegenden Arbeit, eine Checkliste zu entwickeln, die anhand

ausgewählter Einflussgrößen unterschiedliche Methoden miteinander vergleicht.

Daher trägt diese Bachelorarbeit den Titel: „Vergleich benutzerorientierter Usability-

Methoden für Produkte und Anleitungen – unter Berücksichtigung relevanter

Einflussgrößen“.

Abstract

The topic of Usability gains, especially in today’s information age, more and more in

significance. Every product and every instruction manual should be attractive and contain

all information according to the future needs. Additionally, everything has to be simple and

fast. If these conditions are not fulfilled, it ends in far-reaching effects. Customers and

revenue are lost, it results in frustration and confusion for the user and an increased service

effort for the company. The most effective method to analyze the user behavior is the

Usability-Testing. The abundance of testing possibilities confronts companies with the

question which method is best suited for them.

Therefore, the following thesis is titled: “Comparison of user-oriented Usability methods for

products and instructions – taking into account relevant dimensions of influence.”

Einführung

Erklärung i. S. des § 35 Abs. 7 RaPO

Name: Haun Vorname: Nicole

Matrikel-Nr.: 04212612

Studiengang: Technische Redaktion und Kommunikation

Ich erkläre, dass ich die vorliegende Bachelorarbeit selbständig verfasst, noch nicht

anderweitig für Prüfungszwecke vorgelegt, keine anderen als die angegebenen Quellen

oder Hilfsmittel benützt sowie wörtliche und sinngemäße Zitate als solche gekennzeichnet

habe.

Bruckmühl, 29. 02. 2016

Ort, Datum Unterschrift

Einführung

Inhaltsverzeichnis

Einführung ......................................................................................................................... 1

1.1 Ziel der Arbeit und Forschungsfrage ........................................................................................ 1

1.2 Aufbau der Arbeit .................................................................................................................. 2

Einführung in die Thematik ................................................................................................. 4

2.1 Usability................................................................................................................................. 4

2.1.1 Definition und Begriffsabgrenzung ............................................................................................................. 4

2.1.2 Normen DIN EN ISO 9241 ............................................................................................................................ 6

2.1.2.1 DIN EN ISO 9241 – 11 (1998) ............................................................................................................. 7

2.1.2.2 DIN EN ISO 9241 – 110 (2006) ........................................................................................................... 9

2.1.3 User Experience ........................................................................................................................................ 10

2.1.4 Usability als Mehrwert .............................................................................................................................. 12

2.2 Usability-Engineering ........................................................................................................... 13

2.2.1 Prozessmodel „Usability Engineering“ von Sarodnick und Brau ............................................................... 15

2.3 Methoden der Usability-Evaluation ...................................................................................... 18

2.3.1 Formative und Summative Evaluation ...................................................................................................... 19

2.3.2 Empirische und Analytische Methoden .................................................................................................... 20

2.4 Usability-Probleme ............................................................................................................... 21

2.5 Usability und Technische Dokumentation ............................................................................. 23

Einflussgrößen .................................................................................................................. 25

3.1 Testergruppen & Teilnehmerzahl .......................................................................................... 25

3.2 Rahmenbedingungen ........................................................................................................... 27

3.3 Untersuchungsgegenstand ................................................................................................... 28

3.4 Nutzungssituation ................................................................................................................ 28

3.5 Unternehmensart ................................................................................................................. 29

Ausgewählte Usability-Testmethoden .............................................................................. 32

4.1 Feldbeobachtung ................................................................................................................. 32

Einführung

4.1.1 Vorteile und Nachteile der Feldbeobachtung ........................................................................................... 33

4.1.2 Anwendungsfälle ....................................................................................................................................... 33

4.1.3 Feldbeobachtung vs. Laborbeobachtung .................................................................................................. 34

4.1.4 Beobachtung ............................................................................................................................................. 34

4.2 Remote-Test ........................................................................................................................ 36

4.2.1 Synchroner Remote-Test ........................................................................................................................... 36

4.2.2 Asynchroner Remote-Test ......................................................................................................................... 37

4.2.3 Anwendungsbereiche ................................................................................................................................ 38

4.2.4 Crowdsourced Testing ............................................................................................................................... 38

4.3 Performance-Test ................................................................................................................. 39

Methodenvergleich .......................................................................................................... 42

5.1 Fallstudie 1 Feldbeobachtung .............................................................................................. 42

5.1.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 42

5.1.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 43

5.1.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 44

5.1.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 44

5.1.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 45

5.1.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 46

5.2 Fallstudie 2 Feldbeobachtung .............................................................................................. 47

5.2.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 47

5.2.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 48

5.2.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 48

5.2.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 49

5.2.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 50

5.2.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 51

5.3 Fallstudie 3 Remote-Test ..................................................................................................... 52

5.3.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 52

5.3.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 53

5.3.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 55

5.3.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 55

5.3.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 56

5.3.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 57

5.4 Fallstudie 4: Remote-Test .................................................................................................... 58

5.4.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 58

5.4.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 58

Einführung

5.4.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 60

5.4.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 61

5.4.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 62

5.4.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 62

5.5 Fallstudie 5 Performancetest ............................................................................................... 64

5.5.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 64

5.5.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 64

5.5.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 66

5.5.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 66

5.5.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 69

5.5.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 69

5.6 Fallstudie 6 Performancetest ............................................................................................... 70

5.6.1 Aufbau des Tests ....................................................................................................................................... 70

5.6.2 Rahmenbedingungen ................................................................................................................................ 71

5.6.3 Durchführung ............................................................................................................................................ 71

5.6.4 Auswertung ............................................................................................................................................... 72

5.6.5 Zusammenfassung..................................................................................................................................... 74

5.6.6 Handlungsempfehlungen .......................................................................................................................... 74

Bewertung der Fallstudien ................................................................................................ 75

6.1 Feldbeobachtung ................................................................................................................. 75

6.2 Remote-Test ........................................................................................................................ 78

6.3 Performancetest .................................................................................................................. 80

Checkliste / Guideline ....................................................................................................... 83

Fazit und Ausblick ............................................................................................................. 86

8.1 Fazit ..................................................................................................................................... 86

8.2 Ausblick ............................................................................................................................... 86

Literaturverzeichnis .......................................................................................................... 88

Einführung

Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1 USABILITY ALS ERGEBNIS DES ZUSAMMENSPIELS VON NUTZER, AUFGABE UND TECHNIK (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG

ANGELEHNT AN KRÖMKER (2007) S.15 ............................................................................................................................. 8

ABBILDUNG 2 DIE GENORMTE SICHT AUF USABILITY UND USER EXPERIENCE ©PROCONTEXT CONSULTING GMBH (QUELLE: EIGENE

DARSTELLUNG ANGELEHNT AN GEIS (2010)) ..................................................................................................................... 12

ABBILDUNG 3 PHASEN IM PRODUKTLEBENSZYKLUS (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN GRÜNWIED (2015) S. 15) ................ 14

ABBILDUNG 4 USABILITY-PROBLEME (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN NIELSEN (2006) S.129) ...................................... 22

ABBILDUNG 5 ZUSAMMENHANG USABILITY-ENGINEERING UND USABILITY-PROBLEME NACH JAMES KALBACH (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG

ANGELEHNT AN HEINSEN & VOGT (2003) S.8) .................................................................................................................. 23

ABBILDUNG 6 TEILNEHMEREINTEILUNG FALLSTUDIE 1 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ..................................................................... 43

ABBILDUNG 7 TESTAUFBAU FALLSTUDIE 1 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ..................................................................................... 44

ABBILDUNG 8 NUTZUNG BEDIENUNGSANLEITUNG IM PKW FALLSTUDIE 2 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) .......................................... 48

ABBILDUNG 9 GESCHLECHTSVERTEILUNG FALLSTUDIE 3 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013)) .......... 53

ABBILDUNG 10 BERUFSFELDER FALLSTUDIE 3 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013)) ....................... 54

ABBILDUNG 11 AUSWERTUNG FRAGE R4 FALLSTUDIE 3 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013)) ......... 55

ABBILDUNG 12 TÄGLICHE SMARTPHONE NUTZUNG FALLBEISPIEL 4 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH

(2013)) ..................................................................................................................................................................... 59

ABBILDUNG 13 TESTING ERFAHRUNG FALLSTUDIE 4 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013)) .............. 59

ABBILDUNG 14 AUSWERTUNG FRAGE 1 FALLSTUDIE 4 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) .................................................................... 61

ABBILDUNG 15 ALTERS- UND GESCHLECHTSVERTEILUNG FALLBEISPIEL 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ............................................. 65

ABBILDUNG 16 GERÄTEBENUTZUNG FALLBEISPIEL 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ....................................................................... 65

ABBILDUNG 17 INTERVIEW AUSWERTUNG FALLSTUDIE 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ................................................................. 68

ABBILDUNG 18 TEILNEHMEREINTEILUNG FALLSTUDIE 6 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN UPHOFF & LENTHE (2015)) ........ 71

ABBILDUNG 19 NACHBAU EINES BRIEFES FALLSTUDIE 6 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN UPHOFF & LENTHE (2015)) ........ 72

ABBILDUNG 20 AUSWERTUNG AUFGABE 4 HINSICHTLICH EFFEKTIVITÄT FALLBEISPIEL 6 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN

UPHOFF & LENTHE (2015) ............................................................................................................................................ 73

ABBILDUNG 21 AUSWERTUNG AUFGABE 4 HINSICHTLICH DER EFFIZIENZ FALLBEISPIEL 6 (QUELLE: UPHOFF & LENTHE (2015)) ................. 73

Einführung

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1 GRÖßENKLASSEN NACH DEN REGELUNGEN DER EUROPÄISCHEN KOMMISSION (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN

THOMMEN & ACHLEITNER (2009) .................................................................................................................................. 30

TABELLE 2 AUSWERTUNG FRAGE 1 FALLSTUDIE 2 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN MANDIC (2016)) ............................... 49

TABELLE 3 AUSWERTUNG FRAGE 2 FALLSTUDIE 2 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN MANDIC (2016)) .............................. 50

TABELLE 4 GETESTETE GERÄTE FALLSTUDIE 3 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013)) ....................... 54

TABELLE 5 GERÄTENUTZUNG FALLSTUDIE 4 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN TESTBIRDS GMBH (2013))) ......................... 60

TABELLE 6 AUSWERTUNG NACH TOUCHES, KLICKS UND ZEIT FALLSTUDIE 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) .......................................... 67

TABELLE 7 AUSWERTUNG NACH ABBRUCH, TEILERFOLG UND ERFOLG FALLSTUDIE 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) .............................. 67

TABELLE 8 AUSWERTUNG NACH PROBLEMSTELLEN FALLSTUDIE 5 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG) ...................................................... 68

TABELLE 9 AUSWERTUNG AUFGABE 4 HINSICHTLICH DER ERFOLGSRATE FALLBEISPIEL 6 (QUELLE: EIGENE DARSTELLUNG ANGELEHNT AN

UPHOFF & LENTHE (2015)) ........................................................................................................................................... 73

TABELLE 10 CHECKLISTE. VERGLEICH DER USABILITYMETHODEN FELDBEOBACHTUNG, REMOTE-TEST UND PERFORMANCETEST (QUELLE:

EIGENE DARSTELLUNG) .................................................................................................................................................. 84

Einführung

1

Einführung

Das Thema Usability avancierte in den letzten 20 Jahren zu einem sehr

populären Forschungsfeld, denn Produkte und Anleitungen sollen heutzutage

einfach und nutzbar sein. Vor allem im Zeitalter der allgemeinen Mobilität gewinnt

es immer mehr an Bedeutung.

Die Benutzerfreundlichkeit eines Interaktiven Gerätes, einer Webseite, App oder

Software entscheidet maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg des Produktes.

Usability-Tests sind das beste Mittel, um Probleme zu identifizieren und zu

beseitigen. Sie dienen dazu, die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt

möglichst effektiv und effizient zu gestalten.

Doch wird man mit dem Begriff Usability konfrontiert, so denkt man meist nur an

klassische Methoden wie den Usability-Test im Labor oder eine expertenbasierte

Evaluation. Dabei handelt es sich hierbei nur um einen kleinen Teil. Es gibt

weitaus mehr Methoden, die je nach Entwicklungsstand und Einflussgrößen ihren

Einsatz finden. Die Auswahl der richtigen Methode ist ausschlaggebend um

repräsentative Ergebnisse zu erhalten.

Vor diesem Hintergrund bearbeite ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit das

Thema „Vergleich benutzerorienterter Usability-Methoden für Produkte und

Anleitungen – unter Berücksichtigung von relevanten Einflussgrößen.

1.1 Ziel der Arbeit und Forschungsfrage

Um eine hohe Benutzerfreundlichkeit für ein Produkt oder eine Anleitung zu

erreichen, kommt es darauf an, die richtige Methode zum richtigen Zeitpunkt

einzusetzen. Jedoch gibt es im Bereich der Usability-Untersuchung viele

verschiedene Methoden und noch mehr Einflussgrößen.

Davon ausgehend liegen dieser Arbeit folgenden Hypothesen zugrunde:

Einführung

2

Jede Methode eignet sich unterschiedlich gut für bestimmte Produkte und

Anleitungen in Abhängigkeit bestimmter Faktoren.

Anhand der ausgewählten Einflussgrößen kann eine oder mehrere

passende/n Methode/n definiert werden.

In dieser Arbeit werden 3 ausgewählte Usability-Methoden – Feldbeobachtung,

Remote-Test und Performancetest – anhand von Fallstudien untersucht und

anschließend eine aussagekräftige Checkliste erarbeitet.

1.2 Aufbau der Arbeit

Die Bachelorthesis setzt sich aus zwei grundlegenden Abschnitten zusammen.

Zu Beginn wird die Theorie erläutert und anschließend eine empirische

Untersuchung anhand ausgewählter Fallstudien durchgeführt und ausgewertet.

Das zweite Kapitel bildet die Einführung in die Thematik. In ihm werden die

verschiedenen Definitionen von Usability aufgeführt und miteinander verglichen

sowie eine Begriffsabgrenzung ausgearbeitet. In diesem Kontext kommen die

dazugehörenden Normen der DIN EN ISO 9241 zur Sprache. Anschließend wird

das Thema User Experience und der Mehrwert von Benutzerfreundlichkeit

aufgezeigt. Im zweiten Teil wird die Thematik Usability-Engineering erläutert und

ein Bezug zwischen dem Prozessmodel von Sarodnick & Brau zu den vier

Phasen des Produktlebenszyklus gezogen. Anschließend folgt eine Einführung

in die Methoden der Usability-Evaluation sowie den Unterscheidungsarten.

Abgerundet wird die theoretische Ausarbeitung mit den auftretenden Usability-

Problemen.

Im praktischen Teil wird eine Methodenuntersuchung durchgeführt. Am Anfang

werden relevante Einflussgrößen erarbeitet und in bewertbare Parameter

eingeteilt. Explizit handelt es sich um die fünf Bereiche Testergruppen &

Teilnehmerzahl, Rahmenbedingungen, Untersuchungsgegenstand,

Nutzungssituation und Unternehmensart. Anschließend folgt eine Vorstellung

und Beschreibung der ausgewählten Usability-Testmethoden sowie jeweils zwei

Fallstudien zu den Untersuchungsformen Feldbeobachtung, Remote- und

Performancetest. Daraus lässt sich eine Bewertung durch die zuvor definierten

Einführung

3

Einflussgrößen anhand der gewonnenen Erkenntnisse und Ergebnisse ableiten.

Diese dient abschließend als Grundlage für die Erstellung einer aussagekräftigen

Checkliste. Im letzten Teil der Arbeit wird ein Fazit gezogen und Möglichkeiten

zur Ausarbeitung vorgestellt.

Einführung in die Thematik

4

Einführung in die Thematik

Der folgende Teil befasst sich mit den theoretischen Grundlagen und beinhaltet

eine Einführung in die Thematik. Im ersten Abschnitt wird der Begriff Usability

definiert und die dazugehörigen Normen dargelegt. Daraufhin folgt eine

spezifische Erläuterung des Usability-Engineering mit Bezug auf ein

ausgewähltes Prozessmodell sowie zu den unterschiedlichen Methoden der

Usability-Evaluation den Usability-Problemen. Der letzte Teil geht auf die

Relevanz und Bedeutung von Usability in der Technischen Dokumentation ein.

2.1 Usability

Der Begriff Usability ist vielfältig definiert. Beginnt man mit der Suche im World

Wide Web nach einer Begriffserklärung, erhält man unendlich viele Ergebnisse

und unterschiedlichste Ansätze. Sie wird hierbei oft als „Bedienfreundlichkeit

eines Produktes“ bezeichnet – also wie schnell und intuitiv Benutzer bei der

Interaktion mit Produkten ihre Aufgaben erledigen und Ziele erreichen1 oder als

„Die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualität“2. Häufig finden sich auch die

Übersetzungen „Benutzerfreundlichkeit“, „Gebrauchstauglichkeit“ oder auch

„Brauchbarkeit“.

2.1.1 Definition und Begriffsabgrenzung

Diese einfachen Worterklärungen reichen zwar für einen Überblick und

verschaffen eine ungefähre Vorstellung, doch den Kern dessen, was Usability

eigentlich ist, treffen sie nicht. Hinter der Bezeichnung steckt sehr viel mehr. Nach

Nielsen (1993) müssen Designer und Entwickler über diese Bezeichnungen

hinausgehen, indem sie den Nutzungskontext, die kulturellen Unterschiede und

die vielfältigen Bedürfnisse der Benutzer berücksichtigen.

1 Strebe (2015) 2 Hoffmann (2015)

Einführung in die Thematik

5

Die älteste uns bekannte Definition des Begriffes „Usability“ kommt von K. D.

Eason (1984). Er versteht sie als Differenz zwischen potenzieller Nützlichkeit

eines Systems und dem Grad, bis zu dem Nutzer in der Lage und willens sind,

es zu nutzen. Dabei ist mit „System“ ein soziotechnisches System gemeint,

bestehend aus Hardware, Software und menschlicher Unterstützung. Er versteht

Usability somit als Grenze, bis zu der ein Benutzer das Potenzial eines Systems

ausschöpfen kann. 3

Um die gesamte Bedeutungsvielfalt des Begriffs „Usability“ besser erkennen zu

können, sollte man zuerst einmal den englischen Wortstamm genauer

betrachten.

to use = benutzen, gebrauchen, verwenden

the ability = die Möglichkeit

Es kann also abgeleitet werden, dass Usability „Die Möglichkeit zu benutzen“

bedeutet. Das würde bedeuten, dass somit alle Gegenstände ohne Usability

etwas „nicht Benutzbares“ und dadurch nutzlos und unbrauchbar sind. In einer

genauen Definition sollte jedoch eine qualitative Beurteilung, wie gut denn diese

Möglichkeit ist, enthalten sein.

Jakob Nielsen, der „Guru der Webseiten-Usability“ (New York Times), übersetzt

Usability mit dem wohl treffendsten Begriff „Gebrauchstauglichkeit. Diese

Übersetzung drückt weit mehr aus als die am häufigsten zu lesende

„Benutzerfreundlichkeit“, denn dabei geht es um mehr als nur den Komfort bei

der Benutzung. Ein wichtiger Aspekt ist auch eine möglichst geeignete

Unterstützung des Bedieners bei der Verfolgung seiner Ziele. 4

„It is important to realize that Usability is not a single, one -

dimensional property of a user interface.“ 5

Nielsen definierte fünf Eigenschaften um Usability zu charakterisieren: 6

3 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S.17 4 Vgl. Ritz (Fachhochschule Aachen) (2015) 5 Nielsen (1993) S.23 6 Vgl. Nielsen (1993) S.27-37

Einführung in die Thematik

6

- Learnability (dt. Erlernbarkeit)

Lernprozess, welcher nötig ist, um das Produkt zu bedienen. Wichtig

ist hierbei vor allem der Zeitaufwand. Wie schnell kann ein Nutzer ein

Produkt zufriedenstellend beherrschen und bedienen.

- Efficiency (dt. Effizienz)

Ein Produkt soll effizient sein. Wie schnell kann ein erfahrener Nutzer

Aufgaben lösen?

- Memorability (dt. Erinnerbarkeit)

Die Bedingung eines Produktes soll einprägsam sein, damit nach

längerem Aussetzen kein neuer Lernprozess notwendig wird.

- Errors (dt. Fehler)

Bezieht sich auf die Fehler bei der Benutzung. Unterschieden wird

zwischen Fehlern des Programmes selbst und Fehlern von Benutzern.

Wie oft kommen Fehler vor? Wie schwerwiegend sind sie? Wie gut

kann sich der Benutzer wieder erholen?

- Satisfaction (dt. Zufriedenstellung)

Wie gerne benutzt der Nutzer das Produkt? Zufriedenheit entsteht,

wenn das Produkt einfach zu bedienen ist, funktioniert und keine

Fehler aufweist.

Sarodnick und Brau beschreiben die meisten Erklärungen als nur bedingt

hinreichend. „Diese Definitionen beschränken sich auf Usability entweder als

Möglichkeit ein System benutzerfreundlich zu gestalten („user friendly“), oder als

Möglichkeit das System einfach zu nutzen („easy to use“).“7 Sie ist nach ihrer

Auffassung „keine eigenständige Disziplin wie die Ergonomie, sondern die

Qualität eines technischen Systems. Sie ist ein Ziel der Gestaltung nach den

Erkenntnissen der Ergonomie.“ 8

2.1.2 Normen DIN EN ISO 9241

Obgleich es viele verschiedene Ansätze gibt wie sich Usability zusammensetzt,

existiert keine allgemeingültige Definition, die den Begriff beschreibt. Mit der DIN

7 Sarodnick & Brau (2006) S.16 8 Sarodnick & Brau (2006) S.17

Einführung in die Thematik

7

EN ISO 9241 (1998) wurde jedoch erstmals eine internationale Norm für die

Definition von Usability eingeführt. Sie gilt als Maßstab für eine Gestaltung von

Systemen mit hoher Benutzerfreundlichkeit und die Evaluation von

Dialogsystemen. Die beiden wichtigsten Leitsätze stellen die „Anforderungen an

die Gebrauchstauglichkeit“ (DIN EN ISO 9241-11:1998) und die „Grundsätze der

Dialoggestaltung“ (DIN EN ISO 9241-110:2006) dar. Diese werden im Folgenden

genauer erläutert.

2.1.2.1 DIN EN ISO 9241 – 11 (1998)

„Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt durch

bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext

genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und

mit Zufriedenheit zu erreichen.“

Sie besagt aber auch, dass Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit nicht durch

eindeutige und dauerhafte Maße bestimmt werden können:

„Weil die relative Bedeutung dieser Komponenten in der

Gebrauchstauglichkeit sowohl vom Nutzungskontext abhängt , als

auch von dem Zweck, für den die Gebrauchstauglichkeit zu

beschreiben ist, gibt es keine allgemeine Regel dafür, wie Maße

ausgewählt oder kombiniert werden sollen.“

Die Maße werden wie folgt beschrieben:

Effektivität beschreibt die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein

bestimmtes Ziel erreichen. Effizienz bezeichnet den im Verhältnis zur

Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzten Aufwand um ein Aufgabenziel zu

erreichen. Dieser relevante Aufwand kann psychologische oder physische

Beanspruchung, Zeit, Material oder monetäre Kosten enthalten. Effizienz

bestimmt praktisch das Kosten-Nutzen-Verhältnis. Die Zufriedenstellung

hingegen wird als Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung

Einführung in die Thematik

8

gegenüber der Nutzung des Produktes beschrieben. Es beinhaltet das subjektive

Empfinden des Anwenders beim Benutzen des Produktes. 9

Die genannte Definition enthält Aspekte, die Usability zu einem außergewöhnlich

spezifischen Merkmal werden lassen.

Es handelt sich um eine Eigenschaft des Produktes, die erst in der Interaktion

eines bestimmten Benutzers in einem bestimmten Nutzungskontext zum

Vorschein kommt. Sie gilt somit nicht für alle Benutzer in allen Nutzungskontexten

dieses Produktes. Hierzu kommt, dass der Nutzungskontext bestimmt wird durch

die spezifischen Arbeitsaufgaben, Arbeitsmittel sowie die psychische und soziale

Umgebung. Die Ergebnisse sollen genau und vollständig sein (Effektivität).

Aufwand und Nutzen sollen dabei aus Benutzersicht in einem guten Verhältnis

stehen (Effizienz). Um die Usability zu bestimmen, müssen also umfangreiche

Informationen in Bezug auf den Benutzer (anhand einer Zielgruppenanalyse) und

seinen Nutzungskontext gewonnen werden. 10

Doch Usability ist planbar und bestimmt durch die Qualität des Zusammenspiels

des Nutzers mit der Technik bei seiner Aufgabe in einer Arbeitsumgebung.

9 Vgl. DIN EN ISO 9241-11:1998; Sarodnick & Brau (2006) S. 36

10 Vgl. Hennig (2007) S.13

Arb

eitsu

mg

eb

un

g

Aufgabe

Nutzer Technik

Usability

Abbildung 1 Usability als Ergebnis des Zusammenspiels von Nutzer, Aufgabe und Technik (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Krömker (2007) S.15)

Einführung in die Thematik

9

2.1.2.2 DIN EN ISO 9241 – 110 (2006)

Der Abschnitt 110 der Norm beschreibt die ergonomische Gestaltung und

Bewertung einer Schnittstelle zwischen Benutzer und System. Es werden sieben

allgemeine ergonomische Grundsätze erläutert, die unabhängig von einer

bestimmten Technik sind. Grundlage dieser Grundsätze bilden sieben Faktoren

der „User Perceived Quality“, die durch Dzida, Herda und Itzfeld (1978) definiert

wurden. Die Grundsätze der Dialoggestaltung lauten in der aktuellen Form:

- Aufgabenangemessenheit

„Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Nutzer unterstützt,

seine Arbeitsaufgaben effektiv und effizient zu erledigen.“

- Selbstbeschreibungsfähigkeit

„Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne

Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar

verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird.“

- Erwartungskonformität

„Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den

Merkmalen des Benutzers entspricht, z. B. seinen Kenntnissen aus

dem Arbeitsgebiet und seiner Erfahrung sowie den allgemein

anerkannten Konventionen.“

- Steuerbarkeit

„Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den

Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu

beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.“

- Individualisierbarkeit

„Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen

an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen

Fähigkeiten des Benutzers zulässt.“

- Lernförderlichkeit

„Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des

Dialogsystems unterstützt und anleitet.“

Einführung in die Thematik

10

- Fehlertoleranz

„Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis

trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder

minimalen Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden

kann.“

Usability ist somit ein Qualitätsmerkmal, wie einfach etwas zu benutzen ist. Es

geht genauer gesagt darum, wie schnell Menschen die Benutzung eines

Gegenstandes erlernen können, wie effizient sie während seiner Benutzung sind,

wie leicht sie sich diese merken können, wie fehleranfällig der Gegenstand ist

und wie er den Nutzern gefällt. Wenn die Nutzer einen Gegenstand weder nutzen

möchten noch können, bräuchte er eigentlich gar nicht zu existieren.11

2.1.3 User Experience

Die Begriffe User Experience (UX) und Usability werden oft in einem Atemzug

genannt. Dennoch gibt es feine Unterschiede zwischen den beiden Begriffen.

Wie in den vorherigen Kapiteln erläutert, steht bei Usability vor allem die

Bedienbarkeit eines Produktes im Vordergrund. Bei der User Experience

hingegen wird die gesamte Erfahrung eines Benutzers mit dem Produkt

beschrieben.12

Der Begriff User Experience gewinnt zunehmend an Bedeutung. Es wird

versucht, den Nutzer stärker in den Entwicklungsprozess einzubinden. Sie sind

eine wertvolle Wissensquelle über den Nutzungskontext, die Arbeitsaufgaben

und darüber, wie Benutzer voraussichtlich mit dem zukünftigen Produkt arbeiten

werden.

User Experience (Benutzererlebnis) wird in der DIN EN ISO 9241-210 wie folgt

definiert:

11 Nielsen (1993) S. XVI 12 Vgl. Müller (2015)

Einführung in die Thematik

11

„Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der

tatsächlichen und/oder der erwartenden Benutzung eines

Produktes, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren. “

Sie umfasst sämtliche Informationen, die sich vor, während und nach der

Nutzung ergeben. User Experience ist zudem eine Folge des Markenbilds, der

Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der

Unterstützungsmöglichkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und

physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen,

Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes. Die

Gebrauchstauglichkeit kann die Art der typischen User Experience verbundenen

Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der

Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User

Experience zu beurteilen. 13

Nielsen & Norman fassen das Ganze wie folgt zusammen: “User Experience

encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its

services, and its products.” Die erste Voraussetzung für ein beispielhaftes

Benutzererlebnis ist, die genauen Bedürfnisse seiner Kunden zu kennen und zu

erfüllen. Darauf folgt Einfachheit und Eleganz, um den Benutzern Freude am

Besitzen und am Verwenden zu vermitteln. Doch die „wahre“ User Experience

geht noch viel weiter. Um eine qualitativ hochwertige Benutzererfahrung zu

erreichen, muss es eine nahtlose Verschmelzung zwischen den

unterschiedlichen Diensten, einschließlich Engineering, Marketing, Grafik und

Design, geben.14

Während Usability vor allem die tatsächliche Nutzungssituation betrachtet,

beschäftigt sich User Experience darüber hinaus mit der antizipierten

(angenommenen) Nutzung und der Verarbeitung der Nutzungssituation. In der

folgenden Grafik werden die Unterschiede von Usability und UX bildlich

dargestellt: 15

13 Vgl. Anmerkungen 1-3 zur User Experience DIN EN ISO 9214-210 14 Vgl. Nielsen & Norman (übersetzt) 15 Vgl. Geis (2010)

Einführung in die Thematik

12

Um eine positive User Experience zu kreieren ist Usability somit ein

grundlegender Baustein, sozusagen das Fundament.

2.1.4 Usability als Mehrwert

Wie im vorherigen Kapitel bereits erwähnt handelt es sich bei Usability um ein

Qualitätsmerkmal. Sie ist ein entscheidender Faktor für die Qualität, denn ein

vom Anwender gut benutzbares Produkt erhöht den Markenwert und die

Kundenzufriedenheit. 16 Doch die Qualität und auch das Ansehen eines

Produktes nehmen Schaden, wenn der Nutzer Probleme in der Bedienung hat.

Wird die Usability während der Entwicklung vernachlässigt, kommt es spätestens

nach dem Kauf zu einer Begutachtung und Bewertung. Im Nachhinein ist eine

Revision des Produktes jedoch bis zu 100 Mal teurer als eine frühere Anpassung

während der Entwicklungsphase. 17 Aus einer Studie des Unternehmens IBM

geht ebenfalls hervor, dass sich Investitionen in die Usability nachhaltig

auszahlen. „Jeder Euro, der in Usability investiert wird, spart 10 bis 100 Euro.“ 18

Usability-Tests sind somit sehr kostenwirksam. Sie sparen fast immer Kosten, da

sie sicherstellen, dass das Geld, das für die Entwicklung ausgegeben wird, gut

angelegt ist. Zudem kann die Rentabilität gesteigert werden. Rentabilität ist das

16 Vgl. Heinsen & Vogt (2003) S.10 17 Vgl. Nielsen (1993) S.7 18 IBM (2007)

Vor der

Nutzung

Vorstellung über die Nutzung des Produktes

Nach der

Nutzung

Verarbeitung der erlebten Nutzung

Während der

Nutzung

Effektive & effiziente Aufgabenerledigung

Usability (ISO 9241-11)

User Experience (UX) (ISO 9241-210)

Abbildung 2 Die genormte Sicht auf Usability und User Experience ©ProContext Consulting GmbH (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Geis (2010))

Einführung in die Thematik

13

Hauptziel eines Unternehmens und kann durch höhere Gewinne oder niedrigere

Kosten geschaffen werden. Usability-Tests helfen, die Kosten niedrig zu halten,

was sie zu einem wertvollen Werkzeug für die Steigerung der Einträglichkeit

macht. 19

Neben den finanziellen Vorteilen wirkt sich eine gute Bedienbarkeit in Form von

Erfolgserlebnissen auch positiv auf die Stimmung der Benutzer aus. 20 Sie

verschafft den Nutzern Geltung und macht ihnen den Umgang mit der

Technologie, die jeden Aspekt des modernen Lebens durchdringt, leichter und

angenehmer. 21 Passende Usability-Tests zur richtigen Zeit helfen, die

Bedürfnisse der Nutzer besser zu verstehen. Nutzerbezogene Fragen können

die frühen Stadien der Entwicklung beeinflussen, wenn bekannt ist, was die

Nutzer erwarten und warum. Diese Maßnahmen führen zu einer stärkeren

Beziehung zwischen Kunde und Unternehmen. Sie sind ein Werkzeug, das eine

beeindruckende Erfahrung für die Nutzer und zukünftige Werte für das

Unternehmen schafft. 22

2.2 Usability-Engineering

Die in Kapitel 2 vorgestellten Normen geben einen Einblick in verschiedenste

Anforderungen, die an Usability Engineering gestellt werden. Im Folgenden wird

das Thema genauer erläutert.

Usability-Engineering ist ein Prozess, in dessen Verlauf die Usability eines

Produktes definiert, gemessen und verbessert wird. Diese Methode dient dazu,

die angestrebte „Gebrauchstauglichkeit“ bereits bei der Entwicklung zu

erreichen. Für Sarodnick & Brau (2006) „handelt es sich beim Usability-

Engineering um einen parallel zur klassischen Software-Entwicklung laufenden

Prozess, der auch eng mit diesem verzahnt sein sollte“23. Dieses Verfahren

vereinigt somit die Produktentwicklung mit der Arbeit und dem Design von

Usability-Experten. Diese Methode beinhaltet sowohl die Fragestellung zur

19 Vgl. Beier & Gizycki (Hrsg.) (2002) S.132-148 20 Vgl. Shneidermann (2005) S.12 21 Vgl. Nielsen (1993) S. xxii 22 Vgl. Beier & Gizycki (Hrsg.) (2002) S.148 23 Sarodnick & Brau (2006) S.81

Einführung in die Thematik

14

Benutzergruppe wie auch die Analyse der Arbeitsabläufe und die Feststellung

der idealen Funktionalität und Konzeption passender Benutzerschnittstellen. Die

Hauptaufgabe ist hierbei, die Funktionalität eines Produktes auf ein für den

Benutzer ideales Minimum zu reduzieren und unnötige Komplexität zu

vermeiden, denn das System sollte den Benutzer optimal in der Ausführung

seiner Ziele unterstützen. 24

Usability-Engineering sollte also die Entwicklung eines Produktes von Beginn an

begleiten, denn „Gute Usability spielt überall dort eine Rolle, wo Benutzer mit

interaktiven technischen Systemen zu tun haben und damit eine

Benutzerschnittstelle in irgendeiner Form zum Einsatz kommt.“ 25

Die Frage, die sich natürlich viele Menschen stellen, ist, zu welchem Zeitpunkt

im Usability-Engineering welche Usability-Methode denn am meisten Sinn macht.

Hierzu veröffentlichte Gertrud Grünwied, Leiterin des Steinbeis-

Beratungszentrums „Dokumentation und Usability – EVIDOC“ in einem Artikel

der Tekom (Ausgabe 17) eine Übersicht, in der ausgewählte Usability-Methoden

in die vier Phasen des Produktlebenszyklus eingeteilt wurden.

24 Vgl. Richter & Flückiger (2007) S. 5-6 25 Richter & Flückiger (2007) S. 6

PHASE 1 Analyse

- Fokusgruppe - Persona - Fragebogen - Task-Analyse

PHASE 3 Umsetzung/ Produktion

- Anwendertest im Labor - Feldtest - Eyetracking

PHASE 2 Konzept/ Entwicklung

- Card Sorting - Paper Prototyping - Wording-Test - Lautes Denken - Usability Normen

PHASE 4 Nach Ver-öffentlichung

- Remote-Test - Plus-Minus- Methode - Performance Test

Abbildung 3 Phasen im Produktlebenszyklus (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Grünwied (2015) S. 15)

Einführung in die Thematik

15

Doch lassen sich diese Phasen und ihre Einteilung auch auf den Usability-

Engineering-Prozess anwenden? Sarodnick und Brau, zwei namenhafte

Vertreter des Fachgebietes, veröffentlichten in ihrem Buch „Methoden der

Usability Evaluation“ (2006) ein eigenes Prozessmodell, das ebenfalls vier

ähnliche Phasen unterscheidet. Im Folgenden wird dieses Modell genauer

vorgestellt.

2.2.1 Prozessmodel „Usability Engineering“ von Sarodnick und

Brau

Es existieren seit gut 20 Jahren benutzerorientierte Prozess- und

Vorgehensmodelle, die die Anwendung von Usability-Methoden im

Entwicklungsprozess beschreiben. Sie beschäftigen sich mit der systematischen

Einbeziehung der Benutzer in die Entwicklung von Systemen und Produkten.26

Alle gängigen Modelle propagieren ein iteratives Vorgehen, bei dem zu jedem

Zeitpunkt der Entwicklung Usability-Probleme direkt eliminiert werden.27 Im

Prozessmodell „Usability-Engineering“ von Sarodnick und Brau (2006) werden

hierbei vier unterschiedliche Phasen bezeichnet:

1. Analysephase

2. Konzeptphase

3. Entwicklungsphase

4. Einführungsphase

In allen vier Phasen des Usability-Engineerings werden Evaluationsmaßnahmen

durchgeführt. Durch die enge Rückkopplung zwischen den Phasen ist ein

Rücksprung in eine frühere Phase möglich. Wenn z. B. in der Einführungsphase

gravierende Usability-Probleme identifiziert werden, ist ein Rücksprung in die 2.

oder sogar in die 1. Phase realisierbar.

26 Vgl. Richter & Flückiger (2007) S.10 27 Vgl. Sarodnick & Brau (2006), S. 81

Einführung in die Thematik

16

Phase 1 - Analysephase28

In dieser Phase werden alle Anforderungen und Rahmenbedingungen für das

System gesammelt. Besonders relevant sind dabei die zu erledigenden

Aufgaben, die Bedingungen, unter der die Aufgaben zu erledigen sind, die

Arbeitsprozesse sowie die eingesetzten Systeme. Das Hauptaugenmerk liegt auf

der Identifizierung von Schwächen, aber auch Stärken im IST-Zustand. Es sollen

möglichst viele Schwächen beseitigt werden, ohne die Stärken negativ zu

beeinflussen. Zudem müssen die Anforderungen der späteren Nutzer erhoben

werden, da diese das Produkt besonders gut kennen und ihr Wissen ein

wichtiges Potenzial für die Verbesserung der Abläufe darstellt. In der

Analysephase können viele Methoden eingesetzt werden, unter anderem

Fokusgruppen, Fragebögen, Interviews und teilnehmende Beobachtungen.

Phase 2 - Konzeptphase29

Anschließend an die Analyse müssen die gewonnenen Erkenntnisse in einen

Rahmen für das neue System gegossen werden. Der erste Schritt beinhaltet die

Arbeitsgestaltung sowie die Prozessdefinition und ist unabhängig vom zu

entwickelnden System. Auf Basis der ermittelten Stärken und Schwächen

werden notwendige Veränderungen in den Arbeitsaufgaben, Arbeitsprozessen

und Rahmenbedingungen konzipiert. Dabei ist die Berücksichtigung von

technischen Innovationen ein wesentlicher Bestandteil. Im zweiten Schritt wird

entschieden, welche Funktionalität das neue System benötigt. An dieser Stelle

besteht eine enge Verknüpfung mit der Arbeitsgestaltung, vor allem welche der

Aufgaben auf Mensch und Maschine verteilt werden.

Anhand dieser beiden Schritte wird ein Konzept entwickelt und evaluiert. Je nach

Ergebnis der Evaluation kann eine Anpassung des Konzeptes oder aber auch

eine Rückkopplung in die Analysephase notwendig werden, um nicht betrachtete

Probleme näher zu analysieren. In dieser Phase ist die Mitarbeiterbeteiligung aus

den betroffenen Bereichen sehr wichtig, da dort die essenziellen Entscheidungen

für die Veränderungen getroffen werden. Zudem gewinnt die interdisziplinäre

28 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S.87-90 29 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S.90-92

Einführung in die Thematik

17

Zusammenarbeit zwischen Usability-Experten, Arbeitsgestaltern und

Organisationsentwicklern von Bedeutung.

In dieser wissenschaftlichen Arbeit liegt das Hauptaugenmerk auf die Phasen 3

„Umsetzung/Produktion“ und 4 „Nach der Veröffentlichung“. Die ausgewählten

Usability-Methoden, die im späteren Verlauf miteinander verglichen werden,

befinden sich alle in diesen beiden Phasen.

Phase 3 - Entwicklungsphase30

In der Entwicklungsphase wird das zuvor entwickelte Konzept umgesetzt und das

System erstellt. Begonnen wird mit der Entwicklung von Prototypen und einer

Evaluation. Erst wenn die Erfüllung der Usability-Kriterien gewährleistet ist,

werden diese im eigentlichen System umgesetzt. Bei Nichterfüllung muss

untersucht werden, ob es sich um Benutzerprobleme oder konzeptuelle

Schwächen und Lücken handelt. Je nach Ursache ist oft ein Wiedereinstieg in

eine der beiden vorherigen Phasen notwendig.

„Ging es in der konzeptuellen Phase noch hauptsächlich um Funktionalität und

Aufgabengestaltung, so kommen in der Entwicklungsphase vermehrt auch

ästhetische und spielerische Aspekte zum Tragen.“31 Es soll somit nicht nur die

Gebrauchstauglichkeit, sondern auch die Freude „Joy of use“ beim Benutzen

gewährleistet werden.

Um eine größtmögliche Zufriedenheit erreichen zu können, steht die

Zusammenarbeit von Usability-Experten, Software-Entwicklern sowie Grafik-

Designern in dieser Phase im Mittelpunkt.

Wenn während dieser Phase Usability-Probleme identifiziert werden, z. B. durch

eine Feldbeobachtung, ist eine Behebung oft wesentlich teurer und aufwendiger

als in den ersten beiden Phasen.

30 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 92-94 31 Sarodnick & Brau (2006) S.92

Einführung in die Thematik

18

Phase 4 – Einführungsphase 32

In der Einführungsphase erfolgt zuerst eine Erprobung des Produktes. Parallel

dazu müssen die in der Konzeptphase entworfenen Veränderungen geplant und

umgesetzt werden. Die Erprobung des Systems in der Pilotphase sowie die

anschließende Einführung werden begleitet von Evaluationsmaßnahmen. Diese

spielen weiterhin eine wichtige Rolle um bei erforderlichen Änderungen wieder in

die vorhergegangene Phase eintreten zu können. Ein wichtiger Teil dieser Phase

sind hinlängliche Schulungen der Nutzer im Einsatz sowie begleitende

Veränderungen, falls Bedarf besteht. Die Sorgen der Mitarbeiter sind zu jeder

Zeit zu berücksichtigen, da bei mangelnder Beachtung Akzeptanzprobleme

entstehen können.

Während der Einführungsphase oder auch nach der Veröffentlichung des

Produktes werden Usability-Probleme am besten durch Performance Tests,

Remote Evaluationen, Plus-Minus-Methoden und Heuristische Evaluationen

identifiziert. 33

2.3 Methoden der Usability-Evaluation

Während den unterschiedlichen Phasen des Usability-Engineering werden

verschiedene Methoden zur Messung der Usability angewandt. Ausführliche

Evaluationsmaßnahmen sind in diesem Prozess unerlässlich. Daher kommt der

Evaluation eine entscheidende Rolle im Engineering-Prozess zu.34 „Sie stellt

somit keine eigene Phase dar, sondern ist eine begleitende Aktivität.“ 35

„Evaluation allgemein bezeichnet eine systematische und

möglichst objektive Bewertung eines geplanten, laufenden oder

abgeschlossenen Projektes.“ 36

32 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 95,96 33 Vgl. Grünwied (2015) S. 15 34 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 20 35 Sarodnick & Brau (2006) S. 96 36 Sarodnick & Brau (2006) S.20

Einführung in die Thematik

19

Die Usability-Evaluation ist also ein Prozess, mit dem ein Produkt mithilfe von

Evaluationsmethoden hinsichtlich der Usability analysiert werden kann. Er dient

zur Identifizierung von Usability-Problemen. In Bereich der Usability-Evaluation

existieren viele unterschiedliche Methoden zur Untersuchung der

Gebrauchstauglichkeit, die anhand verschiedener Kriterien kategorisiert werden.

Obwohl eine klare Abgrenzung oft schwierig ist, haben sich zwei wesentliche

Unterscheidungskriterien etabliert: Die Formative und Summative Evaluation

sowie das Empirische und Analytische Verfahren.

2.3.1 Formative und Summative Evaluation

Diese Unterscheidungsart basiert auf dem Zeitpunkt, an dem die Methode

angewendet wird.

Die Formative Evaluation findet während des Entwicklungsprozesses statt. Das

Ziel dieser Methode ist die Optimierung der Gebrauchstauglichkeit vor Abschluss

der Entwicklungsarbeiten. Sie dient der Erkenntnisgewinnung, was gut und was

schlecht ist. Überwiegend bedient sich diese Evaluation qualitativer Methoden.

Zu den meist eingesetzten Vorgehensweisen in diesem Bereich zählen Think-

Aloud-Methoden, Card Sorting und Usability-Tests. 37

Der Hauptaspekt der Summativen Evaluation hingegen liegt in der Analyse und

Bewertung des Entwicklungsprozesses hinsichtlich der vorher formulierten

Evaluationskriterien und der Überprüfung der Einhaltung. Sie führt abschließend

zu einer Bewertung, um beispielsweise die Qualität mehrerer Produkte

miteinander zu vergleichen. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse können dann

in späteren Versionen oder Nachfolgeprodukten Verwendung finden. Diese

Methode überprüft die Hypothese, ob die Maßnahme wirksam ist, bzw. genauso

wirkt, wie man es theoretisch erwartet.38 Dabei bedient sie sich überwiegend

quantitativer Verfahren. Ein typisches Verfahren für eine Summative Evaluation

ist ein measurement test.39

37 Vgl. Nielsen (1993) S.170 38 Vgl. Bortz & Döring (2002) S.116 39 Vgl. Nielsen (1993) S.170

Einführung in die Thematik

20

2.3.2 Empirische und Analytische Methoden

Ein weiteres Kriterium zur Unterscheidung basiert darauf, welche Art von

Personen für die Evaluation herangezogen wird. Man unterscheidet die

empirischen bzw. benutzerorienterten Methoden sowie die analytischen bzw.

expertenbezogenen Methoden.

Bei den Empirischen Methoden werden potentielle Nutzer - simuliert durch

Testpersonen die der Zielgruppe entsprechen - mit dem Produkt konfrontiert. Sie

konzentrieren sich auf die Beobachtung der Probanden, während sie mit dem

System interagieren. Bei dieser Methodenart wird meist eine Reihe von Aufgaben

mit entsprechenden Zielen vorgegeben, die der Benutzer abarbeiten soll. 40

Empirische Daten müssen interpretiert werden. So muss zuerst die Wichtigkeit

der Usability-Probleme bestimmt und anschließend Maßnahmen entwickelt

werden, wie diese bestmöglich behoben werden können. 41

Zu den häufig verwendeten Methoden gehören Usability-Tests, Card Sorting und

Fokusgruppen.

Dagegen werden bei Analytischen Methoden Spezialisten herangezogen.

Hierbei nehmen Usability-Experten die Bewertung eines Produktes vor, indem

sie sich in die Nutzer-Situation hineinversetzen. Dieses Verfahren basiert auf

Erfahrungen von Experten, die das Produkt hinsichtlich festgelegter Heuristiken

untersuchen. 42 Hier findet man meist Heuristische Evaluationen, Walk-through-

Verfahren oder Kriterienkataloge.

Eine genaue Unterteilung der Methoden gestaltet sich in der Praxis oft schwierig,

da diese oft in Kombination eingesetzt werden. Dadurch können zusätzliche und

explizitere Ergebnisse gewonnen werden, da sie durch die Anwendung der

verschiedenen Methoden bestätigt oder widerlegt werden. 43

40 Vgl. Krannich (2010) S. 93 41 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S.113 42 Vgl. Krannich (2010) S.93 43 Vgl. Bartel (2004) S.10

Einführung in die Thematik

21

2.4 Usability-Probleme

Anschließend an die Evaluation ist es wichtig, sich Gedanken zu den Usability-

Problemen zu machen. Nicht alle Probleme, die während des Umgangs mit

einem System auftreten sind automatisch Usability-Probleme. Wer z. B. keine

hinreichenden Kenntnisse in einem bestimmten Bereich besitzt, wird im Umgang

mit einem System, das für Domänenexperten entwickelt wurde, zwangsläufig auf

eine Reihe individueller Schwierigkeiten stoßen. Wenn dann diese Probleme mit

denen der Usability zusammengefasst werden, entsteht ein verzerrtes Bild der

tatsächlichen Gebrauchstauglichkeit des Systems. Diese notwendige

Abgrenzung zwischen allgemeinen person-inhärenten Benutzungsproblemen

und speziellen personen-übergreifenden Usability-Problemen wurde in der

Vergangenheit meist nur selten berücksichtigt. In der folgenden Definition wird

beispielsweise nicht in Betracht gezogen, dass die Nutzerfähigkeiten aufgrund

mangelnden Wissens ungenügend sein könnten. 44

„Ein Usability-Problem wurde definiert als alles, was mit der

Fähigkeit des Nutzers interferiert, seine Aufgaben effizient und

effektiv zu komplettieren.“ 45

Wichtig hierbei wäre auch der Bezug zum bestimmungsgemäßen

Anwendungskontext und Gebrauch des Systems. Benutzerprobleme können

häufig nicht auf eine mangelnde Usability zurückgeführt werden, wenn sie

dadurch entstehen, dass das System nicht in der dafür vorgesehenen Weise

benutzt wurde. Eine Lösung für die richtige Definition von Usability-Problemen

liefern Sarodnick und Brau. Sie berücksichtigt beide Faktoren.46

44 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 21 45 Übersetzt nach Karat, Campbell & Fliege; Bauersfeld (1992) S. 399 46 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 21, 22

Einführung in die Thematik

22

„Ein Usability-Problem liegt vor, wenn Aspekte eines Systems es

Nutzern mit hinreichender Domänenerfahrung unangenehm,

ineffizient, beschwerlich oder unmöglich machen, in einem

typischen Anwendungskontext die Ziele zu erreichen, für deren

Erreichung das System erstellt wurde.“47

Bei der Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit eines Systems gibt es eine

Reihe von Usability-Fehlern. Die folgenden stellen, definiert von Nielsen, die

häufigsten Probleme dar:

Bei Usability-Problemen wird zudem noch zwischen sichtbaren und verdeckten

Problemen unterschieden. Während sichtbare Probleme sehr schnell gefunden

werden können, ist das Aufspüren verdeckter Probleme meist schwierig. Der

Schweregrad spielt hierbei jedoch keine Rolle. „Fatale Probleme könnten

tatsächlich genauso häufig offen liegen oder versteckt sein, wie leichte.“ 48

Es ist also von großer Wichtigkeit sich im Vorhinein über Usability-Probleme

Gedanken zu machen. Der Usability-Engineering Prozess unterstützt dabei das

Auffinden dieser bereits in den frühen Phasen der Entwicklung. Zudem minimiert

er die Probleme gesehen auf den gesamten Zeitraum, wie in folgender Grafik

deutlich wird.

47 Sarodnick & Brau (2006) S. 22 48 Nielsen (2006) S.129

Suche

Findability

Seitendesign

Information

Aufgaben unterstützung

Ausgefallenes Design

Andere

Abbildung 4 Usability-Probleme (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Nielsen (2006) S.129)

Einführung in die Thematik

23

2.5 Usability und Technische Dokumentation

Technische Dokumentationen werden bei Usability-Untersuchungen oft

vernachlässigt. Sie sind Bestandteile der Produkte, daher treffen auf sie jedoch

die gleichen Anforderungen zu. Die Tauglichkeit eines Produktes und damit auch

der Technischen Dokumentation zeigt sich jedoch oft erst in seinem Gebrauch.

Obwohl offensichtlich ist, dass Usability und Technische Dokumentation

eigentlich viel miteinander zu tun haben, ist es oft erstaunlich, dass Usability-

Fachleute und Technische Redakteure nicht besonders viel voneinander

wissen.49

Technische Dokumentationen dienen oft als letzter Rettungsanker, denn

versagen sie, sind die Nutzer verärgert und unzufrieden. Genau das möchte

jedes Unternehmen vermeiden. Sie sollten daher technisches Know-how und

produktspezifische Informationen für alle Nutzer leicht verständlich zugänglich

machen.50 Schlechte Usability der Technischen Dokumentation kann sich unter

Umständen auch auf das Bild der Benutzer über das Produkt auswirken. Ebenso

49 Henning & Tjarks Sobhani (2007) S.8-9 50 Mayer (2007) S.95

Launch Ohne Usability-Engineering

Mit Usability-Engineering

Entwicklungszeit

Anzahl der Usability-Probleme

Abbildung 5 Zusammenhang Usability-Engineering und Usability-Probleme nach James Kalbach (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Heinsen & Vogt (2003) S.8)

Einführung in die Thematik

24

kann aber auch eine schlechte Bedienbarkeit eines Gerätes die Sicht auf die

Bedienungsanleitung verschlechtern. Eine gute Anleitung erhöht somit die

Gebrauchstauglichkeit der dazugehörenden Produkte.

Gebrauchsanleitungen erfüllen mehrere Zwecke. Sie werden benutzt um alle

Funktionen eines Produktes zu erkennen und vollständig nutzen zu können.

Zudem dienen sie für viele als Nachschlagewerk und um sich einen groben

Überblick zu verschaffen sowie für eine sichere und sachgerechte Bedienung. 51

Die Nutzer haben hohe Erwartungen und Ansprüche. Eine Kundenbefragung

eines Automobilherstellers ergab hierfür folgende Anforderungen an eine

Anleitung:52

- Handlichkeit

- Kurzanleitungen und komplementäre, ausführliche Vollanleitung

- Navigation, die selektives Lesen ermöglicht

- Konzentration auf handlungsrelevante Informationen

- Verständliche Sprache, klarer Stil und ansprechendes Layout

- Verständliche und erklärte Symbole

- Nennung von Ansprechpartnern oder Hotlines für Fragen und

Probleme

Es bietet sich somit an, Gebrauchsanleitungen in die Usability-Untersuchungen

miteinzubeziehen.

51 Vgl. Müller & Schniedewind (1998) S.13-18 52 Allmendinger & Hummel (2011)

Einflussgrößen

25

Einflussgrößen

Um eine hohe Benutzerfreundlichkeit für ein Produkt zu erreichen, kommt

es darauf an, die richtige Methode zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Doch „bevor ein geeignetes Verfahren für die Evaluierung ausgewählt werden

kann, müssen eine Reihe von Festlegungen getroffen werden, die

Randbedingungen […] der Evaluierung festlegen.“ 53 Nur so kann die passende

Methode gefunden werden. Für die Erstellung einer aussagekräftigen Checkliste

wählte ich relevante Einflussgrößen für die Unterscheidung der ausgewählten

Usability-Verfahren aus.

„Eine Einflussgröße ist eine Größe, die nicht Gegenstand der

Messung ist, jedoch die Messgröße oder die von der

Messeinrichtung gelieferte Information über den Messwert

beeinflusst (nach DIN 1319-1), z. B. äußere Einflüsse wie die

Umgebung oder auch das Alter, Geschlecht und die Herkunft der

Probanden.“54

3.1 Testergruppen & Teilnehmerzahl

Um den Grad der Gebrauchstauglichkeit zuverlässig und reproduzierbar

ermitteln zu können, bilden definierte Testergruppen ein wesentliches Merkmal

im Bereich der Usability. 55 Die Testergruppen sollten die späteren Endnutzer

bestmöglich widerspiegeln, also repräsentativ sein. Ein Produkt für

Extremsportler sollte z. B. nicht von einem Fitnessneuling getestet werden.

Werden jedoch eher allgemeine Usability-Aspekte behandelt, wie z. B. das

Suchverhalten einer beliebigen Webseite, dann ist eine große Bandbreite der

Testpersonen sinnvoll.56 Über die Anzahl der Personen schreibt Nielsen (1993),

53 Böcker & Schneider (2013) S.213 54 DIN 1319-1:1995-01 55 Vgl. Grünwied & Schäfer (2013) S. 88 56 Vgl. Grünwied & Schäfer (2013) S. 91

Einflussgrößen

26

dass bereits 5 Personen durchschnittlich 80 % der Usability-Probleme

aufdecken. Jeder Test-Durchführer sollte jedoch für sich selbst entscheiden, ob

ihm diese Prozentzahl genug ist oder ob er eine 100 % Fehlerfindung anstrebt.

Man unterscheidet die Testergruppen in Usability-Experten und typischen

Benutzern: 57

- Usability-Experten bewerten die Gebrauchstauglichkeit eines Prototypen

oder Endproduktes unter anderem mittels heuristischer Evaluation (siehe

Sarodnick 2006, S.202-212) oder einschlägiger Normen.

- Typische Benutzer stehen stellvertretend für die Zielgruppe. Beim

darauffolgenden benutzerorientierten Testen mit typischen Benutzern sind die

Methoden vorwiegend meinungs- oder verhaltensbasiert.

„Je stärker ein Produkt Fachkenntnisse zur Bedienung erfordert,

desto exakter müssen die Testpersonen mit den realen

Anwendern übereinstimmen.“ 58

Aus diesem Grund werden die ausgewählten Fallstudien anschließend auf

folgende Unterscheidungsmerkmale hin untersucht:

Usability-Experten Typische Benutzer

Als eine große Teilnehmerzahl definierte ich bei meiner Einteilung mindestens 8

Testpersonen.

57 Grünwied & Schäfer S. 88 58 Grünwied & Schäfer S. 91

Kleine Teilnehmerzahl Große Teilnehmerzahl

Einflussgrößen

27

3.2 Rahmenbedingungen

Neben der Auswahl von repräsentativen Testergruppen hängt die Wahl der

Usability-Methode von diversen Rahmenbedingungen ab. Im Rahmen dieser

Arbeit entschied ich mich für folgende Parameter:

Zeit

Sollzeit für von Menschen […] auszuführenden Arbeitsabläufen, also für

die ordnungsgemäße Erfüllung eines Auftrages bei Normalleistung in

einem gegebenen Arbeitssystem.59

Die Methoden werden anhand ihres zeitlichen Aufwands in verschiedene

Kategorien eingeteilt:

Geringer Zeitaufwand Mittlerer Zeitaufwand Hoher Zeitaufwand

Kosten

Ein weiterer Parameter sind die anfallenden Kosten bei der Planung,

Durchführung und Auswertung der Methode. Angelehnt an die „Zeit“ wird

auch hier in 3 Unterteilungen gegliedert:

Geringe Kosten Mittlere Kosten Hohe Kosten

Personal und Aufwand

Ein weiteres wichtiges Kriterium ist der nötige Aufwand bei der Planung

und Durchführung des Usability-Tests.

Wird die Untersuchung intern, sprich im Unternehmen selbst,

durchgeführt, oder extern von einem Dienstleister? Wie viele Personen

werden hierfür benötigt und welche Qualifikationen sollte das Personal

aufweisen? Bei einigen Methoden wird zum Beispiel eine spezielle

Software verwendet oder eine besondere Auswertung vorgenommen.

59 Springer Gabler Verlag (Hrsg.) (2015)

Einflussgrößen

28

Hierfür benötigt das Personal eine höhere Qualifikation als beim Einsatz

allgemein bekannter Programme wie beispielsweise Microsoft Word oder

Excel.

Daraus ergeben sich folgenden Einteilungen:

Interne Durchführung Externe Durchführung

Kleine Personenanzahl Große Personenanzahl

3.3 Untersuchungsgegenstand

Das wohl wichtigste Kriterium stellt der Untersuchungsgegenstand dar. Viele

Methoden kann man im vornerein ausschließen, wenn das Objekt definiert

wurde. Tests, die beispielsweise nur am Computer durchgeführt werden können

schließen (interaktive) Geräte von Anfang an aus. Zur besseren Unterscheidung

wählte ich folgende Kategorien:

3.4 Nutzungssituation

Die Nutzungssituation des Untersuchungsgegenstandes stellt einen wichtige

Einflussgröße dar.

„Die verfügbaren Arbeitsmittel und ihre physische und soziale

Umgebung, in der das Aufgabenziel erfüllt werden soll. “60

60 Nielsen (1993) S.73

Geringe Qualifikation Mittlere Qualifikation Hohe Qualifikation

Web-Anwendung Applikation Software (Interaktives) Gerät

Einflussgrößen

29

Hierbei werden drei Parameter genauer untersucht.

Zu einem ist es ausschlaggebend, ob der Gegenstand online verfügbar ist oder

nicht. Zum anderen, ob das Objekt an einem bestimmten Ort gebunden ist.

Zudem spielt die Wichtigkeit der Nutzungssituation eine tragende Rolle, zum

Beispiel im Bereich des Maschinenbaus, wo oft enorm große und spezielle

Anlangen verwendet werden.

Online verfügbar Offline verfügbar

Nutzungssituation wichtig Nutzungssituation nicht wichtig

3.5 Unternehmensart

„Ein Unternehmen ist ein sozio-ökologisches System, das

planvoll organisierte Wirtschaftseinheiten, Güter und

Dienstleistungen erstellt und gegenüber Dritten verwertet.“61

In Deutschland gibt es mehr als 3,1 Millionen umsatzsteuerpflichtige

Unternehmen. Sie lassen sich nach verschiedenen Kriterien in unterschiedliche

Unternehmensformen einteilen.

Größe 62

Betriebe lassen sich anhand ihre Größe wie folgt einteilen:

61 Hutzschenreuter (2013) S.7 62 Vgl. Thommen & Achleitner (2009) S. 75

Ortsgebunden Nicht ortsgebunden

Kleines Unternehmen Mittleres Unternehmen Großes Unternehmen

Einflussgrößen

30

Die Unterscheidung kann nach unterschiedlichen Kriterien erfolgen, z. B. nach

der Anzahl der Mitarbeiter. Es gibt jedoch kein einheitliches Kriterium für einen

sinnvollen Vergleich zwischen Unternehmensgrößen verschiedener Branchen.

Am häufigsten werden die Maßgrößen „Anzahl der Beschäftigten“, „Umsatz“ und

„Bilanzsumme“ verwendet.

Tabelle 1 Größenklassen nach den Regelungen der Europäischen Kommission (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Thommen & Achleitner (2009))

Unternehmensgröße Bilanzsumme [Mio. €] Umsatzerlöse [Mio. €] Arbeitnehmer

Klein Bis 10 Bis 10 Bis 49

Mittel Bis 43 Bis 50 Bis 249

Groß Ab 43 Ab 50 Ab 250

Ein Unternehmen wird dann einer dieser Kategorien zugeteilt, wenn mindestens

zwei der drei Merkmale für eine bestimmte Klasse zutreffen.

So können zum Beispiel Großunternehmen teurere und langwierigere Usability-

Testmethoden durchführen wie Kleinunternehmen. Es lässt sich ableiten, dass

diese Firmen durch einen deutlich höheren Umsatz und größere

Unternehmenszahlen mehr Geld und Mittel in diese Testformen stecken können.

Etablierungsgrad 63

Zur Typologisierung kann auch der Etablierungsgrad genutzt werden. Bei der

später Methodenuntersuchung wird zwischen folgenden Parameter

unterschieden:

Geringer Etablierungsgrad

Mittlerer Etablierungsgrad

Hoher Etablierungsgrad

63 Vgl. Thommen & Achleitner (2009) S. 104-105

Einflussgrößen

31

- Start-up-Unternehmen = geringer Etablierungsgrad

Befinden sich in einer sehr frühen Phase der

Unternehmensentwicklung, zumeist unmittelbar nach der

Gründung

- Wachstumsunternehmen = mittlerer Etablierungsgrad

Lassen ein überdurchschnittliches Wachstum erwarten und

blicken auf eine relativ kurze Unternehmenshistorie zurück. Ein

typisches Merkmal ist die Ressourcenknappheit bei gleichzeitig

hohen Investitionen. Sie sind meist in Branchen tätig, in denen

noch ein vergleichsmäßig hohes Kundennutzenpotential

erschlossen werden kann (z. B. Biotechnologie,

Werkstofftechnik, Informations- und

Kommunikationstechnologie).

- Etablierte Unternehmen = hoher Etablierungsgrad

Besitzen ein Produkt- bzw. Dienstleistungsportfolio und eine

relativ lange Unternehmenshistorie. Das Branchenumfeld weist

meist einen geringen Unsicherheitsgrad, aber auch eine höhere

Wettbewerbsintensität auf.

Aus den Informationen kann man schlussfolgern, dass Unternehmen mit einem

hohen Etablierungsgrad oft sehr viel Konkurrenz besitzen. Bei Usability-

Methoden sollte darauf geachtet werden, dass Konkurrenzanalysen und –

vergleiche miteingeschlossen werden. Bei einem mittleren oder geringen

Etablierungsgrad spielt die Konkurrenzbetrachtung eine geringere Rolle, jedoch

kann durch Ressourcenknappheit oft weniger Geld und Mittel in Usability-Tests

gesteckt werden.

Ausgewählte Usability-Testmethoden

32

Ausgewählte Usability-Testmethoden

Für meinen Vergleich von Usability-Methoden wählte ich 3 Methoden mit

Testergruppen bestehend aus einer großen Teilnehmerzahl von Endanwendern.

Diese werden in diesem Kapitel vorgestellt und genauer beschrieben.

4.1 Feldbeobachtung

Die Feldbeobachtung oder auch Feldforschung trifft man hauptsächlich in der

Volkskunde, Marktforschung und Soziologie an, doch auch im Bereich Usability

spielt sie eine nicht unwesentliche Rolle. Diese Beobachtung ist neben der

direkten Befragung und dem Experiment in der Marktforschung die dritte

Methode der Feldarbeit. 64

[Unter einer] Feldbeobachtung versteht man in der empirischen

Forschung die Beobachtung eines Untersuchungsgegenstandes

in seiner natürlichen Umgebung. Ein Beispiel ist die Beobachtung

von Kindern in einer Spielgruppe. […] 65

Zusammengefasst bedeutet das, dass bei dieser Methode eine Beobachtung in

einer natürlichen Umgebung wie z. B. einem Geschäft, bei einer Testperson

zuhause oder in einem Unternehmen stattfindet. Hierzu zählen beispielsweise

die Beobachtung von Einkaufsverhalten in Einkaufsmärkten, zum

Konsumverhalten oder Mysterien Research. Der Nutzungskontext kann oft nur

dann erfasst werden, wenn die Beobachtung dort stattfindet, wo eine natürliche

Nutzung vorkommt. Gottlieb Schnapper-Arndt gilt als Begründer

sozialwissenschaftlicher Forschung als Methode des „Sich Einbohrens ins

soziale Milieu“.

64 Cotti (1897-1917) S.140 65 Stangl (2015)

Ausgewählte Usability-Testmethoden

33

4.1.1 Vorteile und Nachteile der Feldbeobachtung

Sie ist zu einem sehr realitätsnah weswegen eine unvoreingenommene und

offene Situation geschaffen wird. Dadurch können unerfüllte Anforderungen und

Nutzungsprobleme leicht erkannt werden. Durch Videoaufzeichnung zum

Beispiel erhält man eine gute Nachvollziehbarkeit und hohe Überzeugungskraft.

Weitere Vorteile 66 sind:

- Unmittelbarkeit

Die Beobachtung erfolgt während des eigentlichen Verhaltensaktes

- Ganzheitlichkeit

Die Beobachtung erfasst auch die Umwelteinflüsse während des

Verhaltensaktes

- Tiefe

Es kann auch unbewusst gesteuertes Verhalten beobachtet werden

- Nichtinvasivität

Die Beobachtung erfolgt in Unabhängigkeit von der Auskunftsbereitschaft der

Testperson (bei verdeckter Beobachtung s. u.)

- Unabhängigkeit

Vom Einfluss eines Interviews und der Beziehung zwischen Interviewer und

Testperson

Zum anderen kann es zu Problemen bei schwer beobachtbaren Abläufen

kommen und verhaltensauslösende Faktoren nicht erfasst werden. Durch die

eingeschränkte Anwendungsmöglichkeit wird die Durchführung oft sehr

aufwendig. Zudem sind oft mehrere Testphasen für ein aussagekräftiges

Ergebnis nötig.

4.1.2 Anwendungsfälle

Es gibt viele verschiedene Anwendungsfälle für die Feldbeobachtung.

Sie wird in frühen Entwicklungsphasen eingesetzt (z. B. vor dem ReLaunch), um

Anforderungen zu erheben. Immer dann, wenn die Umgebung, in der die Nutzung

66 Vgl. Dr. Villani & Partner KG (2015) (Aufzählung)

Ausgewählte Usability-Testmethoden

34

hauptsächlich stattfindet (z. B. in der Produktion), deutliche Einflüsse vermuten

lässt und wenn eine Anwendung immer nur in einem ganz bestimmten Umfeld

genutzt wird (z. B. bei der Navigation im PKW oder bei Fahrkartenautomaten). 67

4.1.3 Feldbeobachtung vs. Laborbeobachtung

Im Rahmen der Feldbeobachtung ist es wichtig, den Unterschied zwischen

diesen beiden Methoden klar zu definieren.

Dieser liegt in dem Umfeld, in dem die Beobachtung vorgenommen wird:

Während bei der Feldbeobachtung soziales Verhalten innerhalb des natürlichen

Kontexts studiert wird, bedient sich die Laborbeobachtung künstlich und

experimentell geschaffenen Situationen.68 Es handelt sich hierbei also nicht um

das ,,gekachelte Labor", es sei denn, es gehört zu der zu beobachtenden

Situation dazu. Der große Vorteil der Beobachtung im Labor ist die leichte

Durchführbarkeit und Wiederholbarkeit sowie eine gezieltere und genauere

Beobachtung. 69

4.1.4 Beobachtung

Um die Usability-Methode „Feldbeobachtung“ genauer definieren zu können,

wird im Folgenden das Thema „Beobachtung“ untersucht.

Die Beobachtung ist das systematische Erfassen, Festhalten und Deuten sinnlich

wahrnehmbaren Verhaltens zum Zeitpunkt seines Geschehens. Der Unterschied

zur alltäglichen Beobachtung ist, dass diese der Orientierung der Akteure in der

Welt dient, das Ziel der wissenschaftlichen Beobachtung hingegen der

Beschreibung bzw. Rekonstruktion sozialer Wirklichkeit vor dem Hintergrund

einer leitenden Forschungsfrage.70

Durch die Beobachtung kann gegenwärtiges Verhalten festgehalten werden, was

den Vorzug dieses Verfahrens ausmacht.71 So gibt es bei der Befragung die

67 Vgl. Wilhelm (2015) eResult Research & Consulting 68 Weidmann (1974) S.9 f. 69 Vgl. Mayntz, Holm & Hübner (1978) S.90 70 Vgl. Atteslander (1995) S.87 71 Selltiz & Deutsch (1972) S.238

Ausgewählte Usability-Testmethoden

35

Problematik, dass der Befragte nur eine Antwort bezüglich eines möglichen

Verhaltens oder eines Verhaltens in der Vergangenheit gibt, die zudem subjektiv

verarbeitet und interpretiert und somit verfälscht ist. Bei der Beobachtung

hingegen wird festgehalten, wie der Beobachtete sich tatsächlich verhält. 72

Es gibt viele verschiedene Beobachtungsmethoden. In methodischer Hinsicht

kann man folgende Formen unterscheiden:

- Labor- oder Feldbeboachtung – Wo wird beobachtet?

- Apparative oder manuelle Beobachtung - Wie wird beobachtet?

Eine Beobachtung kann „Manuell“ oder „Apparativ“ erfolgen. Bei der

Manuellen Methode gibt es eine Person, die das Beobachtete erfasst, bei der

Apparativen erfolgt das Ganze durch eine automatisierte Registration mittels

eines Gerätes. „Beobachtende Personen können nur das sinnlich

wahrnehmbare Verhalten der Testperson erfassen. Mithilfe von Apparaturen

wird versucht, zusätzlich unreflektierte, unmittelbare bzw. unbewusste

Reaktionen […] festzuhalten.“73

- Biotische oder nicht biotische Beobachtung - Weiß der Beobachtete, dass

er beobachtet wird? Hierzu gibt es einmal das biotische und einmal das nicht

biotische Verfahren. Biotisch bedeutet, dass die untersuchte Person nicht

weiß, dass sie beobachtet wird (z. B. verdeckte Videoaufzeichnung des

Kunden im Discounter). Nicht biotisch bedeutet, dass die Zielperson über die

Beobachtung informiert ist (vollautomatische Aufzeichnung des

eingeschalteten TV-Kanals bei der Fernsehforschung). Bei der nicht

biotischen Beobachtung wird erfahrungsgemäß die besondere Situation von

den Beobachten rasch vergessen, um dem „Normalverhalten“ Platz zu

machen. 74

72 Atteslander ( 1995) S. 126 ff. 73 Vgl. Hofte-Fankhauser & Wälty (2011) S.80 74 Vgl. Hofte-Fankhauser & Wälty (2011) S.81

Ausgewählte Usability-Testmethoden

36

4.2 Remote-Test

Seit etwa 2008 haben Remote-Usability-Tests stark an Bedeutung gewonnen.

Bei dieser Form des Tests können Benutzer ortsgebunden und zum Teil sogar

zeitgebunden an Studien teilnehmen. 75

Dieses Verfahren ist eine Sonderform des Usability-Tests. „Hier wird die

Aufgabenbearbeitung fern vom Testleiter durchgeführt. Es wird also kein Labor

benötigt, gleichzeitig liegen aber auch keine echten Beobachtungsdaten vor.“ 76

Diese Usability-Methode beschränkt sich daher nur auf Produkte, die mithilfe

eines Computers ausgeführt werden können, wie Webanwendungen, Software-

Programme und bedingt auch Applikationen. (Interaktive-)Geräte und

Applikationen eignen sich daher nicht für diese Testmethode.

Es gibt zwei Arten von Remote-Usability-Tests, die nach bestimmten

Anforderungen und Ausgangssituationen ihre Verwendung finden:

4.2.1 Synchroner Remote-Test

Bei dieser Form des Remote-Usability-Tests werden Testpersonen über

Webkameras beobachtet. Durch die Nutzung von gängigen Internet-Tools wird

mit den Teilnehmern in Kontakt getreten, besonders häufig werden Werkzeuge

zur Bildschirmfreigabe (engl. screen sharing) verwendet. Der Teilnehmer erlaubt

dabei dem Testleiter Zugriff auf den eigenen Bildschirm und ruft dann die zu

untersuchende Webseite oder Software auf. Über eine VoIP-Verbindung stellt

der Leiter Fragen und Aufgaben, die der Proband der Studie dann auf dem

eigenen Rechner ausführt. Das Design ähnelt dem laborbasierten Think-Aloud-

Test. „Synchrone-Remote-Usability-Tests sind in diesem Sinne keine neue

Methode, sondern nur eine technische Brücke, die es ermöglicht, Labor-

Methoden auch Remote durchzuführen.“ 77

75 Vgl. Bekavac, Schneider & Schweibenz (2011) S.83 76 Sarodnick & Brau (2006) S.167,168 77 Vgl. Bekavac, Schneider & Schweibenz (2011) S.84

Ausgewählte Usability-Testmethoden

37

Vor- und Nachteile

Große Vorteile dieser Methode sind die weltweite Anwendbarkeit, die geringen

Kosten sowie die aktive Interaktion mit dem Teilnehmer, die Rückfragen erlaubt.

Negativ sind die Abhängigkeit von bestimmten Uhrzeiten, die möglicherweise

potentielle Teilnehmer ausschließt sowie die starke Abhängigkeit von der

funktionierenden Technik auf beiden Seiten. Der Forscher arbeitet zudem unter

verschärften rechtlichen und ethischen Bedingungen. Bei einem synchronen Test

mit Bildschirmfreigabe erhält er Vollzugriff auf einen fremden Rechner und kann

dort die Maus steuern. Eingaben wie Login-Daten können mitverfolgt und

ausgelesen werden. Vor jedem Test sollten ausführliche Informationen zu den

Rechten des Probanden sowie dem verantwortlichen Handeln des Forschers

verschickt werden. 78

4.2.2 Asynchroner Remote-Test

Asynchrone Remote-Tests sind orts- und zusätzlich zeitunabhängig. Sie

ermöglichen mithilfe eines speziellen Software-Tools eine automatisierte

Bewertung einer Webseite oder Software. Je nach Anbieter können die Tools

auch unabhängig vom Endgerät verwendet werden und somit auch auf mobilen

Geräten wie Smartphones Anwendung finden. Die Probanden werden anhand

von konkreten Aufgaben - wie bei einem Think-Aloud-Test - über das Online-

Angebot geleitet. Diese werden in Textform neben, über oder unter der

angezeigten Webseite oder Software dargestellt. Das Tool sammelt hierbei

Navigationspfade durch Tracking und Mausklicks sowie die Antworten und

Kommentare des Probanden. Zusätzlich können durch Fragebogen-Elemente

auch persönliche Daten erfragt werden. 79

Vor- und Nachteile

Der Nutzer befindet sich in einer gewohnten Umgebung und beantwortet die

Testaufgaben dadurch entspannter und freier. Dieser Test hat vorwiegend

quantitativen Charakter. „Man erfährt, wie viele Teilnehmer eine Aufgabe lösen

78 Vgl. Bekavac, Schneider & Schweibenz (2011) S.86 79 Vgl. Bekavac, Schneider & Schweibenz (2011) S.86

Ausgewählte Usability-Testmethoden

38

konnten und wie viele abbrachen und man lernt, wie viel Zeit Teilnehmer für eine

bestimmte Aufgabe benötigen und an welchen Stellen die meisten Teilnehmer

aufgaben. Zusätzlich kann man bei asynchronen Tests mehrere digitale

Angebote miteinander vergleichen.“80

4.2.3 Anwendungsbereiche

Die elementare Region ist das Internet, prinzipiell können jedoch auch Webseiten

mit derselben Methode evaluiert werden wie herkömmliche Software. Bei der

Entwicklung einer Software handelt es sich immer um ein größeres Projekt und

das wirkt sich auch auf das Budget aus. Webseiten hingegen können in relativ

kurzer Zeit kreiert werden, womit auch kleine Firmen oder Selbständige ihre

Kunden auf diesem Weg ansprechen. „Dennoch ist das Thema Usability hier

mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger, da die ersten

Erfahrungen des Nutzers auf der Website darüber entscheiden, ob er weitersurft

oder sich mit dem Angebot auseinander setzt.“81 Remote-Usability-Tests

ermöglichen einen einfachen Kontakt und sind oft auch eine günstige und

einfache Weise Webseiten zu evaluieren. 82

4.2.4 Crowdsourced Testing

Eine besondere Form des Remote-Tests ist das sogenannte Crowdtesting – eine

Kombination aus Crowdsourcing und Softwaretesting.

„Crowdsourcing setzt auf die Intelligenz und die Arbeitskraft einer

Masse von „Freizeitarbeitern“ im Internet. Eine Schar kostenloser

oder gering bezahlter Amateure generiert bereitwillig Inhalte, löst

diverse Aufgaben und Probleme oder ist an Forschungs- und

Entwicklungsprojekten beteiligt.“ 83

Die Crowd (dt. die Menge) besteht rein aus echten Nutzern, die das Produkt

unvoreingenommen und flexibel testen. Bei diesem Ansatz wird die

80 Bekavac, Schneider & Schweibenz (2011) S.86 81 Sarodnick & Brau (2006) S. 168 82 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S. 168 83 Ulbricht (2012) S. 189

Ausgewählte Usability-Testmethoden

39

Schwarmintelligenz der Masse im Internet ausgelagert. Die Menge testet also

Software im Netz, findet Fehler und erstellt Usability-Berichte für Webseiten und

Apps. Die Tester werden normalerweise durch einen spezialisierten

Crowdtesting-Anbieter von außerhalb des Unternehmens engagiert. 84

Der große Vorteil dieser speziellen Form des Performance-Testing ist das

Erreichen einer großen Zielgruppe. Im Netz befinden sich sämtliche Zielgruppen,

die sich gerne für eine Entlohnung Zeit nehmen und ein neues Produkt testen.

Wichtig ist hierbei jedoch die Auswahl seriöser und präziser Testteilnehmer, um

repräsentative Ergebnisse zu erhalten.

4.3 Performancetest

Ein Performancetest ist eine akribische Usability-Evaluation eines

Arbeitssystems. Um realistische und präzise Informationen zu sammeln, muss

der Test unter realistischen Bedingungen mit echten Endnutzern stattfinden.

Jeder Durchgang wird aufgezeichnet und die Screenshots abgespeichert, somit

erhält man eine gute Dokumentation für die gesammelten Daten. Dieser Test

identifiziert Usability-Probleme, die die Leistung des Nutzers, einschließlich des

Leitmotivs, der Effektivität und der Benutzereffizienz beeinflussen. In der Regel

zeigt es auch die Zufriedenheit mit dem aktuellen System. Die Testperson

bearbeitet bestimmte Aufgaben unter Messung der Zeit. Weiterhin kann auch die

Interaktion miteinbezogen werden. Hierbei werden anschließend die

Antwortzeiten sowie die korrekte Funktionalität unter hoher Systemlast überprüft.

Diese Methode vergleicht Anwendungen hinsichtlich folgender Parameter:

Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit – den Kernindikatoren der Usability. 85

Diese Metriken sind einfach zu bestätigen und zu messen. Zudem sind sie

benutzerorientiert, was bedeutet, dass sie auf die Überwachung der Benutzer-

Handlungsweise gerichtet sind, durch Verwendung des Systems in der Weise,

die jedes Szenario vorgibt. 86

84 Vgl. Testbirds GmbH (2016) Crowdtesting 85 Vgl. Holzinger & Miesenberger (2009) S.181 86 Vgl. Weerasinghe (2009) S. 15

Ausgewählte Usability-Testmethoden

40

- Effizienz 87

Mithilfe eines Performance-Tests wird quantitativ die effiziente Nutzung eines

Produktes gemessen. Es wird festgestellt, wie hoch der Aufwand in Bezug zur

Effektivität steht. Für einen genauen Vergleich sollten die Aufgaben von den

gleichen Nutzern in derselben Umgebung an dem gleichen Produkt

durchgeführt werden. Es wird das Verhältnis der erfolgreich absolvierten

Aufgaben und der dafür benötigten Zeit bewertet.

Gemessen werden kann die Effizienz mit folgenden Methoden:

Task Time = die durchschnittliche Bewältigungszeit der Aufgaben

Completion Rate = die Prozentanzahl der erfolgreich absolvierten

Testaufgaben im Bezug zur durchschnittlich benötigten Zeit

- Effektivität 88

Es wird festgestellt, wie erfolgreich, korrekt und komplett die Aufgabenziele

erreicht wurden. In vielen Fällen gibt es mehr als einen Weg um die Aufgabe

zu bewältigen. Die Effektivität eines Produktes wird in einem Performance-

Test wie folgt gemessen:

Completion Rate = Die Prozentanzahl der erfolgreich absolvierten

Testaufgaben mit und ohne Hilfe

Errors = Fehleranzahl

Assists = Anzahl der gegebenen Hilfe

- Zufriedenheit 89

Um die Zufriedenheit mit dem Produkt zu messen, werden abschließend

Fragebögen oder Interviews durchgeführt. Hierbei wird je nach Fall, ob ein

extern, standardisiertes Instrument verwendet oder ein individuelles

Instrument erzeugt wurde, eine subjektive Bewertung zur Messung der

Zufriedenheit, Nützlichkeit und Einfachheit der Benutzung betrachtet. Diese

Auswertung kann sowohl manuell als auch mithilfe von computergestützten

Aufzeichnungstools erfolgen.

87 Vgl. Holzinger & Miesenberger (2009) S.182 Weerasinghe (2009) S. 15 88 Vgl. Holzinger & Miesenberger (2009) S.182 Weerasinghe (2009) S. 15 89 Vgl. Weerasinghe (2009) S. 15

Ausgewählte Usability-Testmethoden

41

Performancetests können auch in der Technischen Dokumentation eine wichtige

Rolle spielen. Man kann durch die verschiedenen Parameter herausfinden, wie

oft die Gebrauchsanleitung verwendet wurde, wie lange die Nutzer bei ihr

verweilten und ob die Informationen anschließend zur erfolgreichen Absolvierung

der Testaufgabe führten.

Methodenvergleich

42

Methodenvergleich

In diesem Kapitel werden jeweils zwei Fallstudien zu den zuvor vorgestellten

Usability-Methoden „Feldbeobachtung“, „Remote Test“ und „Performancetest“

vorgestellt und anhand der definierten Einflussgrößen bewertet. Diese

Auswertungen dienen anschließend als Grundlage für die Erarbeitung der

Checkliste.

5.1 Fallstudie 1 Feldbeobachtung 90

„Feldbeobachtung eines Regals der Firma IKEA“

Im Rahmen einer Usability-Vorlesung im 6.Semester des Studienganges

Technische Redaktion und Kommunikation wurde 2015 eine Feldbeobachtung

eines IKEA-Regales durchgeführt.

In diesem Test wurde die Usability, das heißt die Benutzerfreundlichkeit eines

Gerätes und der dazugehörenden Anleitung, getestet. Die Probanden arbeiteten

immer in Zweierteams und erhielten die Aufgabe, das Produkt selbstständig und

mithilfe der Anleitung aufzubauen. Die Beobachter mussten währenddessen die

Handlungen der Testpersonen beaufsichtigen und ein ausgeteiltes Worksheet

ausfüllen.

5.1.1 Aufbau des Tests

Im ersten Teil der Usability-Untersuchung wurde das Verständnis des Produktes

und der dazugehörigen Anleitung untersucht, während Beobachter das

Gesehene protokollierten. Die einzelnen Schritte wurden dabei mithilfe einer

Kamera aufgezeichnet, für eine bessere Reproduktion der Geschehnisse im

Anschluss. Zwei Testleiter überwachten den Ablauf und unterstützen die

Probanden und Beobachter bei der Studie.

90 Vgl. Bozic & Haun (2015)

Methodenvergleich

43

Im zweiten Teil erfolgte die gemeinsame Auswertung der Ergebnisse. Hier

wurden die positiven und negativen Aspekte genauestens erläutert und die

beiden Gruppen miteinander verglichen. Im Anschluss gaben die Beobachter ihre

Verbesserungsvorschläge ab.

5.1.2 Rahmenbedingungen

An diesem Test beteiligten sich insgesamt 22 Teilnehmer, die in zwei Gruppen

aufgeteilt wurden. Die Geschlechtsverteilung und die Gruppeneinteilung werden

in der nachfolgenden Abbildung verdeutlicht:

Jede Gruppe bestand aus 2 Testpersonen, 8 Beobachtern und 1 Testleiter.

Eine Feldbeobachtung findet immer in einer natürlichen Umgebung statt. Aus

diesem Grund wurde der Testraum mit verschiedenen

Einrichtungsgegenständen ausgestattet, um den Flair eines Wohnzimmers zu

kreieren. Der Raum wurde für die Gewährleistung der Privatsphäre in zwei

Bereiche eingeteilt. Die Beobachter saßen im Halbkreis um die Testpersonen

herum und die Testleiter wurden zwischen den beiden Gruppen für eine bessere

Übersicht platziert.

0 2 4 6 8

Testpersonen

Beobachter

Testleiter

Anzahl der Teilnehmer -Gruppe 1

Weiblich Männlich

0 2 4 6 8

Anzahl der Teilnehmer -Gruppe 2

Weiblich Männlich

Abbildung 6 Teilnehmereinteilung Fallstudie 1 (Quelle: Eigene Darstellung)

Methodenvergleich

44

Abbildung 7 Testaufbau Fallstudie 1 (Quelle: Eigene Darstellung)

B = Beobachter; TP = Testperson; TL = Testleiter; O = Objekt

5.1.3 Durchführung

Wie im Aufbau bereits erläutert, war dieser Test in zwei Abschnitte gegliedert.

Die Probanden wurden zu Anfang in eine alltägliche Situation hineinversetzt und

anschließend führten sie die Arbeitsaufgabe durch. Die Testpersonen hatten 20

Minuten Zeit, sich mit dem Produkt vertraut zu machen und die Aufgabe

abzuschließen. Hierbei wurde die Zeit gemessen und die Fehlerquote

protokolliert. Die Beobachter machten sich Notizen auf dem ausgeteilten

Worksheet und achteten genauestens auf die Handlungen der Probanden.

5.1.4 Auswertung

Die Beobachtungen wurden anschließend mithilfe von Pinnwänden visualisiert

und anhand der gewonnenen Erkenntnisse über die Stärken und Schwächen des

Produktes Verbesserungsvorschläge erarbeitet. Ein Beispiel hierfür wäre die

Frage an die Beobachter:

Methodenvergleich

45

„Wo hatten die Testpersonen Schwierigkeiten?“

Die Testpersonen wurden von den Beobachtern überwiegend positiv bewertet.

Lediglich kleinere Fehler wurden bemerkt und im Folgenden aufgelistet:

- Das Zuordnen der einzelnen Bauteile fiel den Probanden schwer

- Der Aufbau benötigte sehr viel Kraftaufwand

- Die Schrauben ließen sich nur schwer hineindrehen und wurden teilweise

vergessen

- Zu viele unnötige Bauteile (2 Inbusschlüssel)

5.1.5 Zusammenfassung

Die gewonnenen Erkenntnisse aus den Beobachtungen und der anschließenden

Auswertung vermitteln ein gutes Ergebnis bezüglich der Usability des Gerätes

sowie der dazugehörigen Anleitung. Das Regal ist grundsätzlich sehr einfach und

intuitiv aufzubauen und bereitete den Testpersonen keine großen

Schwierigkeiten.

Alle Teilnehmer stimmten überein, dass die Verwendung der

Bedienungsanleitung für einen einwandfreien Aufbau unerlässlich ist. Wird

darauf verzichtet, entstehen kleinere Fehler und der Zusammenbau wird meist

verlängert. Die Zuordnung der einzelnen Bauteile sollte jedoch deutlicher

gekennzeichnet werden, um Verwechslungen zu vermeiden.

Der Zusammenbau an sich erforderte erheblichen Kraftaufwand. Vor allem bei

Gruppe 1, in der zwei Frauen als Testpersonen fungierten, kam es zu

Schwierigkeiten.

Dieses Ergebnis deutet insgesamt darauf hin, dass die Qualität des Regals

und auch der Anleitung grundsätzlich zufriedenstellend ist. Die Inhalte

sollten jedoch besser strukturiert und visualisiert werden, um den Aufbau

deutlich zu erleichtern. Das Produkt zeigte ein angemessenes Preis-

Leistungs-Verhältnis und sollte nur leichter aufgebaut werden können.

Methodenvergleich

46

5.1.6 Handlungsempfehlungen

Damit abschließend hilfreiche Informationen an den Hersteller übergeben

werden können, folgen hier noch einige Handlungsempfehlungen.

Problem: Schwierige Zuordnung

- Maßnahme 1: Sichtbare Kennzeichnung an die einzelnen Bauteile

anbringen

- Maßnahme 2: Bedienungsanleitung besser strukturieren

- Maßnahme 3: Farbakzente in die Anleitung einfügen

Problem: Hoher Kraftaufwand

- Maßnahme 1: Löcher besser vorbohren

- Maßnahme 2: Qualitativ hochwertigere Werkzeuge beilegen oder das

Verwenden von Akkubohrer empfehlen

Problem: Unnötige Bauteile

- Maßnahme 1: Anstelle von zwei Inbusschlüssel nur einen beilegen

- Maßnahme 2: Schrauben und Muttern vor Auslieferung abzählen lassen

Methodenvergleich

47

5.2 Fallstudie 2 Feldbeobachtung 91

„Lesbarkeits- und Wahrnehmungsuntersuchung von gedruckten

Bedienungsanleitungen mittels Einsatz von mobilem Eyetracking“

Im Rahmen einer Bachelorarbeit an der Hochschule München wurde 2015/2016

eine Bedienungsanleitung des Automobilherstellers Audi hinsichtlich Lesbarkeit

und Benutzerfreundlichkeit untersucht.

Das Ziel dieser Studie war herauszufinden, ob die Anleitung eines Audi A6

Baujahr 2006 sowohl im Tageslicht als auch in der Nacht mit integrierter

Innenbeleuchtung unterschiedliches Leseverhalten bei den Probanden

aufgezeigt wird.

5.2.1 Aufbau des Tests

Der Test fand in einem Audi A6 statt. Die Probanden absolvierten in dieser Studie

jeweils zwei Testdurchläufe, einmal am Tag, einmal in der Nacht. Hierfür nahmen

sie am Fahrersitz eines Audi A6 Platz und mussten ausgewählte Aufgaben

mithilfe der Bedienungsanleitung lösen. Die Struktur der gestellten Aufgaben

blieb zwar bestehen, jedoch änderten sich die zu untersuchenden Seiten der

Bedienungsanleitung, damit keine Wiederholung stattfindet. Mit jeder einzelnen

Aufgabe wurden unterschiedliche Faktoren, unter anderem die Lesbarkeit,

Farbeinsatz oder Kontrast untersucht.

Mit einer mobilen Eyetracking-Brille wurden die Blickverläufe der Probanden

aufgezeichnet. Zusätzlich wurden Kamera- und Tonaufnahmen gemacht, die

später nachträgliche Zeitmessungen und die Dauer der Aufgabenbewältigung

ermöglichten. Anschließend mussten die Tester einen Fragebogen zur Erfassung

subjektiver Urteile ausfüllen. Es wurden sowohl offene als auch geschlossene

Fragen gestellt, wodurch quantitative sowie qualitative Daten gesichert und eine

hohe Aussagekraft ermöglicht wurde.

91 Vgl. Mandic (2016)

Methodenvergleich

48

5.2.2 Rahmenbedingungen

An dieser Feldbeobachtung nahmen insgesamt 8 Testpersonen teil, wovon 4

männlich und 4 weiblich waren. Sie besaßen alle in etwa denselben beruflichen

Hintergrund und waren zwischen 18 - 35 Jahre alt. Wichtig war hierbei auch, dass

keiner der Probanden eine Sehschwäche aufweist, was den Einsatz der

Eyetracking-Brille erschwert hätte.

Die Nutzung von Bedienungsanleitungen im Auto wird in der folgenden Grafik

dargestellt:

Abbildung 8 Nutzung Bedienungsanleitung im PKW Fallstudie 2 (Quelle: Eigene Darstellung)

5.2.3 Durchführung

Die Probanden wurden in zwei Gruppen aufgeteilt. 4 Testpersonen führten zuerst

den Tagestest durch und anschließend den Nachttest, die andere Hälfe begann

mit dem Test in der Nacht und absolvierte danach den Tagestest.

Es wurden jeweils 7 Aufgaben zur Farbenerkennung, Lesbarkeit und

Kontrastwahrnehmung sowie einer Stresssimulation gestellt. Mit der letzten

Frage wurde die Anspannung und Hektik nachgeahmt, die oft im alltäglichen

Gebrauch entstehen kann. Somit konnte der Gebrauch der Bedienungsanleitung

auch unter Aufregung und Stress getestet werden.

manchmal

selten

nie

NUTZUNG EINER BEDIENUNGSANLEITUNG IM PKW

Methodenvergleich

49

5.2.4 Auswertung

Für die Ermittlung der empirischen Daten wurde eine Kombination von mobilem

Eyetracking für die Ermittlung und Evaluierung messbarer Daten, eine

Beobachtung in der natürlichen Umgebung sowie ein Fragebogen zur Ermittlung

wahrgenommener Erkenntnisse verwendet.

Die Ergebnisse des Fragebogens wurden mithilfe von Tabellen und Grafiken

ausgewertet, wobei das Hauptaugenmerk auf dem Vergleich von Tag und Nacht

lag. Das ermöglichte die Erfassung subjektiver Urteile der Probanden. Ein

Beispiel wäre die Frage:

Fanden Sie die Lesbarkeit am „Tag“ besser als in der „Nacht“?

Tabelle 2 Auswertung Frage 1 Fallstudie 2 (Quelle: eigene Darstellung angelehnt an Mandic (2016))

1 viel besser

2 besser

3 etwas besser

4 etwas

schlechter

5 schlechter

6 viel

schlechter

Team A

Person 1 1

Person 2 1

Person 3 1

Person 4 1

Team B

Person 5 1

Person 6 1

Person 7 1

Person 8 1

Die Frage wurde mit einem Notendurchschnitt von 1,875 bewertet. Die

Testpersonen empfanden die Lesbarkeit am Tag deutlich besser und einfacher

als in der Nacht.

Wie erging es Ihnen, die Farbe/n in der 1. Frage auf Seite 90 zu erkennen?

Methodenvergleich

50

Tabelle 3 Auswertung Frage 2 Fallstudie 2 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Mandic (2016))

1 sehr gut

2 3 4 5 6 sehr schlecht

Team A

Person 1 1

Person 2 1

Person 3 1

Person 4 1

Team B

Person 5 1

Person 6 1

Person 7 1

Person 8 1

Die Farberkennung fiel 2 Testpersonen sehr schwer, die restlichen 6 bewerteten

die Frage mit befriedigend.

5.2.5 Zusammenfassung

Die Auswertung verdeutlicht, dass die Gestaltung der Bedienungsanleitung

einige Defizite aufweist. Die Lesbarkeit und Wahrnehmung der

Gestaltungselemente wurde im Tageslicht eindeutig besser bewertet als in der

Nacht.

Die eingesetzten Sicherheits- und Warnhinweise in den Farben Rot, Hellblau und

Geld wiesen jeweils eine hohe Anzahl von Fixationen und eine geringe

Verweildauer auf, was auf einen gut gestalteten Bereich hindeutet. Bei geringer

Lichtintension bewerteten die Probanden den Farbeinsatz jedoch nur als

befriedigend. Bei der Farbe Grün gab es hingegen Schwierigkeiten bei der Les-

und Erkennbarkeit. Sie wurde von 3 Testpersonen beispielsweise überhaupt

nicht wahrgenommen.

Der Einsatz von gelben Symbolen auf weißem Hintergrund erzeugte bei den

Testpersonen erhebliche Probleme. Lediglich 50 % der Probanden erkannten die

korrekte Anzahl der Symbole. Der fehlende Hell-Dunkel-Kontrast erschwerte

insbesondere beim Nachttest das Lesen der Anleitung und wurde als sehr

Methodenvergleich

51

störend gewertet. Als negativer Einflussfaktor nannten die Probanden zudem die

daraus resultierenden Spiegelungen. Der Kontrast wirkte sich vor allem bei

schwächeren Lichtverhältnissen negativ auf die Lesbarkeit aus.

Die Überganshäufigkeit der wechselnden Blickpunkte deutete auf eine schlecht

gestaltete Oberfläche hin. Der Aufbau des Text-Bild-Bezugs wurde von den

Probanden als sehr chaotisch und irreführend empfunden. Die Tester verweilten

lange Zeit auf den Objekten, was auf ein schlecht gestaltetes Layout deutet. Die

Bildgröße und die Typografie wurden nur mit mangelhaft bewertet, da sie als zu

klein empfunden wurden.

5.2.6 Handlungsempfehlungen

Damit abschließend hilfreiche Informationen an den Hersteller übergeben

werden können, folgen noch einige von Handlungsempfehlungen.

Problem: Farbeinsatz und Kontrastwirkung

- Maßnahme 1: Die Farbe Grün durch eine andere Farbe ersetzen

- Maßnahme 2: Die gelben Symbole durch dunklere austauschen

Problem: Abbildungen

- Maßnahme 1: Bildgrößen auf 5 cm in der Höhe und 7 cm in der Breite

erhöhen

- Maßnahme 2: Maximal 5 numerische Positionskennzeichen einsetzen

Problem: Typographie

- Maßnahme 1: Die Überschriften von 10 pt auf 12 pt vergrößern

- Maßnahme 2: Den Fließtext von 6 pt auf 10 pt vergrößern

- Maßnahme 3: Schriftschnitt fett nur als Heraushebung einsetzen

Methodenvergleich

52

5.3 Fallstudie 3 Remote-Test 92

„Usability-Test der Webseite eines Energiedienstleitungsunternehmens“

Für ein Energiedienstleistungsunternehmen führte die Firma Testbirds GmbH93

im Jahr 2013 einen Remote-Test durch. Testbirds ist einer der führenden

Crowdtesting-Anbieter94 in Europa und testet mithilfe der Internetgemeinde Apps,

Webseiten und Software auf Usability und Funktionalität.

In diesem Test wurde die Usability, das heißt die Benutzerfreundlichkeit und die

Erlernbarkeit, der Webseite eines Energiedienstleistungsunternehmens

getestet. Des Weiteren wurde die Verständlichkeit der

Unternehmensinformationen sowie das Produkt- und Leistungsportfolio

untersucht. Um die Verständlichkeit der Webseite zu untersuchen, wurden die

Teilnehmer anhand mehrerer Use Cases durch die Seite geführt. Diese

Anwendungsfälle waren in zwei inhaltlich zwar zusammenhängende, jedoch

formal getrennte Abschnitte aufgeteilt.

5.3.1 Aufbau des Tests

Im ersten Teil wurde das Verständnis der Tester über das Produkt- und

Dienstleistungsportfolio des Energiedienstleistungsunternehmens untersucht,

nachdem sie sich zunächst nur kurz mit der Webseite beschäftigt haben. In

diesem Abschnitt wurden ebenso Fragen zum Aufbau, zur Navigation und der

äußerlichen Gestaltung der Seite gestellt.

Im zweiten Teil wurden die Testpersonen tiefer in die Webseite hineingeführt und

mussten Fragen zum Verständnis, zur Navigation und der Benutzerfreundlichkeit

allgemein beantworten.

92 Vgl. Testbirds GmbH (2013) 93 Testbirds GmbH (www.testbirds.de) Radlkoferstraße 2, 81373 München 94 Crowdtesting siehe Kapitel: 4.2.4

Methodenvergleich

53

5.3.2 Rahmenbedingungen

Es nahmen insgesamt 15 Personen an diesem Remote-Usability-Test teil. 12

Probanden wurden aus der Testbirds Crowd rekrutiert, die restlichen 3 Personen

stammten aus dem Energiedienstleistungsunternehmen. Durch das BYOC-

Prinzip („Bring your own crowd“) können die eigenen Mitarbeiter aktiv an dem

Test teilnehmen.

Die Alters- und Geschlechtsverteilung sowie die Berufsfelder der 12 Testbirds-

Probanden werden in den folgenden Abbildungen dargestellt.

Abbildung 9 Geschlechtsverteilung Fallstudie 3 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013))

Die Teilnehmer waren zwischen 22 und 48 Jahre alt und die

Geschlechtsverteilung ungefähr ausgeglichen.

0 1 2 3 4

20-29

30-39

40-49

Anzahl der Testpersonen

Alters- und Geschlechtsverteilung

Männlich

Weiblich

Methodenvergleich

54

Die Webseite wurde von den Testpersonen mit insgesamt 15 Geräten getestet.

Das gewährleistet eine repräsentative Zielgruppe und ermöglicht das

Vergleichen unterschiedlicher Endgeräte.

Tabelle 4 Getestete Geräte Fallstudie 3 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013))

Desktop (n=14)

Betriebssystem Internetbrowser Anzahl

Mac OS 10.10 Firefox 34 1

Mac OS 10.10 Safari 1

Mac OS 10.9 Chrome 1

Mac OS 10.6 Chrome 1

Windows 7 Chrome 2

Windows 8 Firefox 35 1

Windows 8 IE 11 1

Windows 8.1 Firefox 36 3

Windows 8.1 Firefox 9 1

Windows 8.1 Touchscreen Chrome 1

Windows Vista Firefox 32 1

Tablet (n=1)

Android 4.4.2 / 1

Baugewerbe/Instandhaltung/Immobilien

Behörden/Politik/Einrichtungen

Medien/Kunst/Kultur

Bildungswesen/Erziehung

Computer/IT

BERUFSFELDER

Abbildung 10 Berufsfelder Fallstudie 3 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013))

Methodenvergleich

55

5.3.3 Durchführung

Wie im Aufbau bereits erläutert, war dieser Test in zwei Abschnitte

(Berichtsseiten) unterteilt. Die Probanden werden zu Anfangs immer in eine

alltägliche Situation hineinversetzt und anschließend werden einzelne Aufgaben

gestellt. Die Fragen besitzen sowohl qualitativen als auch quantitativen

Charakter. Zitate werden direkt von den Testteilnehmern übernommen und

wenn, nur grammatikalisch angepasst.

Die einzelnen Fragen werden in diesem Teil nicht explizit vorgestellt, da sie für

die Bewertung der Methode keine Relevanz besitzen.

5.3.4 Auswertung

Die Fragen wurden anschließend mithilfe von Tabellen und Grafiken ausgewertet

sowie mit Zusammenfassungen der Ergebnisse bewertet. Ein Beispiel hierfür

wäre die Frage R4:

Bitte beurteilen Sie den grundsätzlichen Aufbau und die Struktur der

Webseite. (Semantisches Differenzial, sechsgliedrige Skale 1-6)

Komplex Einfach

Unübersichtlich Übersichtlich

Verschachtelt Strukturiert

Nicht ansprechend Ansprechend

Unklar Klar

Abbildung 11 Auswertung Frage R4 Fallstudie 3 (Quelle: Testbirds GmbH (2013))

Methodenvergleich

56

Die Größe der Kreise entspricht der Häufigkeit der Bewertung; je größer ein

Kreis, desto häufiger eine Bewertung an dieser Stelle. Der hellste Kreis stellt die

jeweilige Durchschnittsbewertung dar.

Auffällig ist, dass sich die meisten Durchschnittsbewertungen im mittleren

Bereich befinden, knapp über und unter 3,5. Lediglich die

Durchschnittsbewertung auf der Skala „unklar/klar“ und „nicht logisch

aufgebaut/logisch aufgebaut“ weicht in den positiveren Bereich ab.

Nach diesem Verfahren wurden anschließend bei der Auswertungsphase alle

Fragen bewertet. Anschließend verfassten die Testdurchführer eine

Zusammenfassung aller gewonnenen Erkenntnisse.

5.3.5 Zusammenfassung

Die qualitativen und quantitativen Fragen vermitteln ein recht gutes Ergebnis

bezüglich der Usability der Webseite. Die Testpersonen besitzen alle ein

grundlegendes allgemeines Verständnis über die Dienstleistungen des

Unternehmens.

14 von 15 Probanden fanden problemlos die „allgemeinen Informationen“ über

das Unternehmen. Auch tiefergehende Informationen, wie z. B. über

Blockheizkraftwerke, wurden, sobald sich die Tester etwas länger auf der

Webseite aufgehalten haben (durchschnittlich 79 Minuten), ohne größere

Schwierigkeiten gefunden. Das lag an erster Stelle an den verständlich

formulierten Menüpunkten. Der Internetauftritt wirkte insgesamt seriös und

vertrauenswürdig, obwohl der erste Eindruck sehr düster und unübersichtlich

bewertet wurde. Obwohl einige Tester die Seite als ansprechend, strukturiert,

übersichtlich und eher einfach bezeichneten, werden insgesamt nur

durchschnittliche Ergebnisse erzielt. Die Navigation, Struktur und

Benutzerfreundlichkeit wurde mit 4,1 Punkten merklich schlechter bewertet, als

der Inhalt der Webseite mit 5,0 Punkten.

Dieses Ergebnis deutet insgesamt darauf hin, dass die Qualität der Informationen

grundsätzlich zufriedenstellend ist, die Inhalte aber besser strukturiert und

aufbereitet werden müssen, sodass sich auch ein Branchenfremder schnell auf

Methodenvergleich

57

der Seite zurechtfindet. Zudem muss die Webseite einen ansprechenderen

optischen ersten Eindruck vermitteln.

5.3.6 Handlungsempfehlungen

Damit der Auftraggeber des Tests mit den Auswertungen auch hilfreichen

Informationen erhält, folgen anschließend an die Zusammenfassung noch eine

Reihe von Handlungsempfehlungen.

Problem: Erster Eindruck

- Maßnahme 1: Schwarzen Hintergrund durch einen weißen ersetzen

- Maßnahme 2: Dunkle Buttons durch hellere ersetzten

- Maßnahme 3: Etwas veraltete 3D-artige/glänzende Oberfläche mit

modernen Flat-Design erneuern

Problem: Startseite

- Maßnahme 1: Reduzierung der BEA- und Branchen-News auf der

Startseite

- Maßnahme 2: News in das horizontale Menü im Header aufnehmen

- Maßnahme 3: Freiraum nutzen, zum Informieren über das

Unternehmen/Dienstleistungen

- Maßnahme 4: Firmenlogo nach oben links verschieben

Problem: Navigation

- Maßnahme 1: Suchfunktion auf der Startseite prominenter darstellen

- Maßnahme 2: Filter sollten angewandt werden, sobald der Nutzer ihn

selektiert – sollte die Filterung nicht extra „übernehmen“ müssen

Methodenvergleich

58

5.4 Fallstudie 4: Remote-Test 95

„Usability-Test der mobilen Webseite von einem Kabelnetzbetreiber“

Dieser Remote-Test wurde ebenfalls von der Firma Testbirds GmbH96 im Jahr

2013 durchgeführt.

In dieser Untersuchung wurde die neue mobile Landing Page von einem

Kabelnetzbetreiber getestet. Der Fokus lag auf dem Sammeln von Feedback zur

Benutzerfreundlichkeit. Die neuen mobilen Webseiten wurden den Testern als

Klick-Dummy zur Verfügung gestellt, der von Testbirds gebaut wurde.

5.4.1 Aufbau des Tests

Der Tester wurde anfangs durch eine kleine Beschreibung in die Situation

hineingeführt. „Stell Dir vor, Du bist gerade in eine neue Stadt gezogen….“. Im

Anschluss wurden 7 teils qualitative und teils quantitative Fragen aufgelistet, die

beantwortet werden mussten. Der Proband wurde zudem aufgefordert, allgemein

positives und negatives Feedback zur Webseite zu geben.

5.4.2 Rahmenbedingungen

An diesem Test nahmen 25 Teilnehmer zwischen 19 und 51 Jahren teil. Sie

kamen aus verschiedenen Regionen Deutschlands und waren zu 70 % männlich.

4/5 der Testpersonen nutzten ihr Smartphones mindestens 2h/Tag.

95 Vgl. Testbirds GmbH (2013) 96 Testbirds GmbH (www.testbirds.de) Radlkoferstraße 2, 81373 München

Methodenvergleich

59

Abbildung 12 Tägliche Smartphone Nutzung Fallbeispiel 4 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013))

58 % der Testpersonen konnten bereits Testing Erfahrungen sammeln, die

restlichen 42 % besaßen keinerlei Berührungspunkte mit diesem Thema. Somit

konnte eine gute Durchmischung erreicht und die Seite sowohl von erfahrenen

als auch von unvoreingenommenen Testern untersucht werden.

Abbildung 13 Testing Erfahrung Fallstudie 4 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013))

4%

20%

24%

16%

36%

Tägliche Smartphone Nutzung

weniger als 1 Stunde

1 bis 2

2 bis 3

3 bis 5

mehr als 5 Stunden

21%

37%

42%

Testing Erfahrung

Ja, beruflich

Ja, privat

Nein

Methodenvergleich

60

Dieser Test wurde ausschließlich mit Smartphones durchgeführt. Die Probanden

verwendeten hierbei unterschiedliche Modelle mit verschiedenen

Betriebssystemen. Der Großteil der Tester (12) nutze ein iPhone, 9 Testpersonen

verwendeten Android Geräte, 2 testeten mit ihrem Windows Phone und 2

Benutzer nahmen mit einem Blackberry teil. Daraus ergab sich eine große

Variation und die neue Landing Page konnte auf verschiedensten Geräten

getestet werden.

5.4.3 Durchführung

Die Testpersonen bekamen zunächst 3 qualitative Fragen gestellt, um gezieltes

Feedback zu bestimmten Funktionen zu erhalten. Anschließend mussten sie

noch 4 weitere quantitative Fragen beantworten, damit die qualitativen

Smartphones (n=25)

Gerät Betriebssystem Anzahl

Apple iPhone 3GS iOS 6.1.3 1

Apple iPhone 4 iOS 6.1.x, 7.0.2, 7.0.3 3

Apple iPhone 4s iOS 6.1.x, 7.0.2, 7.0.4 3

Apple iPhone 5 iOS 6.1.x 1

Apple iPhone 5s iOS 7.0.4 2

Blackberry Bold 7.0,7.1 2

HTC Desire Android 4.4.x 1

LG Google Nexus 4 Android 4.4.x 1

LG Google Nexus 5 Android 4.4.x 1

Nokia Lumia 820/920 Windows Phone 8 2

Samsung Galaxy Gio Firefox 32 1

Samsung Galaxy S I Android 2.1 1

Samsung Galaxy S II Android 4.1.x 1

Samsung Galaxy S III Android 4.1.x 1

Samsung Galaxy S IV Android 4.3.x 2

Samsung Galaxy S Android 4.0.x 1

Tabelle 5 Gerätenutzung Fallstudie 4 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Testbirds GmbH (2013)))

Methodenvergleich

61

Ergebnisse noch weiter geprüft werden konnten. Bei jeder Aufgabe wurde der

Proband dazu aufgefordert, zusätzliches positives wie auch negatives Feedback

frei zu äußern.

Die einzelnen Fragen werden in diesem Teil nicht explizit vorgestellt, da sie für

die Bewertung der Methode keine Relevanz besitzen.

5.4.4 Auswertung

Die Ergebnisse auf die Fragen wurden anschließend von Testbirds mithilfe von

Tabellen und Grafiken ausgewertet. Das Freitext-Feedback hingegen wurde

gesammelt und von den Testleitern sinnvoll zusammengefasst. Ein Beispiel wäre

die erste quantitative Frage:

Wie ansprechend fandst Du das Design der Webseite?

(1 = gar nicht ansprechend, 6 = sehr ansprechend)

4,5 von 6 Sternen

Das Design der Webseite wurde durchschnittlich mit 4,5 von 6 möglichen Sternen bewertet. Dies spiegelt auch die Ergebnisse des positiven Feedbacks wieder. 7 Tester fanden das Design ansprechend und die Farbwahl harmonisch.

Abbildung 14 Auswertung Frage 1 Fallstudie 4 (Quelle: Eigene Darstellung)

Ein weiteres Beispiel wäre die qualitative Frage:

Wie fandest Du die Navigation auf der mobilen Webseite? Gibt es Stellen an denen Du diese ändern würdest? Wenn ja, welche?

Zusammenfassend waren alle Tester mit der Navigation sehr zufrieden und

fanden sie übersichtlich und einfach. Kleinere Anmerkungen werden nachfolgend

aufgelistet:

- Menü sollte sich wieder zuklappen lassen, wenn man zurück navigieren

möchte

- Landscape Optimierung

- Hinzufügen von Email-Zeichen für die Sendung des Bestellt-Links oder ein

Telefonsymbol für einen Vertrag auf den jeweiligen Schaltflächen rechts

neben dem Button

Methodenvergleich

62

- Anpassung des Auswahlmenüs an den kleinen Bildschirm eines

Blackberry 9900

- Verkleinerung des Banners, damit die Menüpunkte sofort ersichtlich sind

- Home-Button sollte immer zu sehen sein

5.4.5 Zusammenfassung

Während des Tests konnte zahlreiches Feedback eingeholt werden.

Positives Feedback: Das Menü ist intuitiv bedienbar und unterstützt durch einen

kurzen Klickpfad den Bestellprozess. Die vielfältigen Bestellmöglichkeiten und

der automatische Rufaufbau kamen ebenfalls gut an. Positiv wurde auch die

kurze und prägnante Angebotsdarstellung empfunden, die einen guten Überblick

und einen ersten Eindruck schaffte.

Negatives Feedback: Nicht alle Punkte des Angebots waren verständlich, z. B.

die Information „Bis zu 6 Monate gratis – ohne Grundgebühr“ wurde von 28 %

der Probanden nicht verstanden. Der Kauf wurde daher von 20 % Testpersonen

aufgrund unzureichender Informationen abgebrochen.

Fazit: Um den Kunden einen angenehmen Bestellprozess zu ermöglichen,

sollten sie von Anfang an über das Produkt informiert werden. Das Konzept der

mobilen Webseite ist den Testern durch den Klick-Dummy ersichtlich geworden

und durch das Tester-Feedback bestätigt. Die gefundenen Usability-Probleme

müssen behoben werden, bevor es zum Launch der Webseite kommt.

5.4.6 Handlungsempfehlungen

Damit der Auftraggeber mit den Auswertungen auch hilfreiche Informationen

erhält, folgen anschließend an die Zusammenfassung noch eine Reihe von

Handlungsempfehlungen.

Problem: Hohe Abbruchquote im Bestellprozess

- Maßnahme 1: Dem Kunden auf der Startseite 3 gezielte Fragen stellen für

eine schnellere Leitung zum passenden Produkt

- Maßnahme 2: Vergleichsübersicht der einzelnen Tarifmodelle

Methodenvergleich

63

Problem: Automatischer Rufaufbau

- Maßnahme 1: Eine Hinweismeldung einbauen

- Maßnahme 2: Anstelle telefonischer Bestellung eine Beratung anbieten

Problem: Unklare Begriffe

- Maßnahme 1: Neue Begriffe erarbeiten, die den Benutzern bekannt sind

(z.B. durch einen Wording-Test)

- Maßnahme 2: Symbole für eine intuitivere Benutzung hinzufügen

- Maßnahme 3: Identische Begriffe für unterschiedliche Bedeutungen

anpassen

Methodenvergleich

64

5.5 Fallstudie 5 Performancetest 97

„Benutzertest für Sportwagenzubehör eines Classic-Automobiles“

Im Auftrag eines Classic-Automobil-Herstellers führte der Studiengang

„Technische Redaktion und Kommunikation“ der Hochschule München im Jahr

2013 einen Benutzertest eines Radionavigationstestes durch. Das Projekt wurde

vom 3. Semester unter Leitung von Prof. Dr. Grünwied übernommen.

Bei diesem Benutzertest wurde die Bedienfreundlichkeit eines

Radionavigationsgerätes getestet. Die Testpersonen mussten klassische

Testaufgaben durchführen, während ihre Handlungen mit einer Eyetracking-Brille

sowie einer Videokamera aufgezeichnet wurde. Das Hauptaugenmerk bei der

Auswertung lag auf der Effektivität, der Effizienz durch quantitative Messungen

der Arbeitsschritte und die Qualität durch das Interview sowie die Verteilung bei

den verschiedenen Nutzertypen.

5.5.1 Aufbau des Tests

Im ersten Teil wurden den Probanden verschiedene Aufgaben gestellt, die sie

am Produkt absolvieren mussten. Es wurde sehr viel Wert auf machbare

Aufgaben in vorgegebener Zeit geachtet um die Testpersonen nicht zu unter-

oder überfordern sowie ein steigender Schwierigkeitsgrad. Die Testleiter durften

zudem keine Lösungshilfen anbieten, um Verfälschungen der Ergebnisse zu

vermeiden. Im zweiten Teil führte einer der Testleiter mithilfe eines Leitfadens ein

Interview zum Produkt durch.

5.5.2 Rahmenbedingungen

Die Testpersonen deckten ein relativ großes Spektrum ab, die die gesamte

Zielgruppe der späteren Nutzer repräsentierte. Insgesamt nahmen 15 Personen

an diesem Performance-Test teil.

97 Vgl. Hochschule München (2013)

Methodenvergleich

65

Die Alters- und Geschlechtsverteilung sowie die Gerätenutzung der Probanden

werden in den folgenden Abbildungen dargestellt:

Abbildung 15 Alters- und Geschlechtsverteilung Fallbeispiel 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

Die Teilnehmer waren zwischen 22 und 48 Jahre alt und die

Geschlechtsverteilung ungefähr ausgeglichen.

Abbildung 16 Gerätebenutzung Fallbeispiel 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

0 1 2 3 4

20-35

36-55

56+

Anzahl der Testpersonen

Alters- und Geschlechtsverteilung

Männlich

Weiblich

Bordcomputer

Gelegentlich Immer Nie

Navigationsgerät

Gelegentlich Immer Nie

Smartphone

Nein Ja

Methodenvergleich

66

5.5.3 Durchführung

Nach der Begrüßung wurden die Testpersonen in ein angenehmes und

praxisnahes Szenario eingeführt, um ein intuitives und natürliches Handeln zu

gewährleisten. Beispielsweise bei Aufgabe 5: „Stellen Sie sich vor, Sie sitzen in

Ihrem Classic-Sportwagen und wollen Nachrichten im Radio hören.“ -> Suchen

Sie den Radiosender Energy-München. Darauf folgte die Aufgabenstellung und

Durchführung:

A 1: Wie würden Sie das Testgerät einschalten?

A 2: Stellen Sie das Datum auf 24.12.2013 und die Uhrzeit auf 14:35 Uhr ein

A 3: Spielen Sie Musik vom iPod ab

A 4: Stellen Sie den Bass auf volle Lautstärke

A 5: Suchen Sie den Radiosender „Energy München“ (FM 93.3 MHz)

A 6: Legen Sie den Sender als Favorit fest

A 7: Spielen Sie den Radiosender „Klassik Radio“ auf DAB+ ab

A 8: Spielen Sie „Energy München“ aus dem Programmspeicher ab

A 9: Rufen Sie XX an (Verbinden Sie das Handy mit dem Gerät)

A 10: Geben Sie Adresse XX in das Navigationsgerät ein

Anschließend an die Testaufgaben wurde ein Interview zur umfassenden

Besprechung des Gerätes durchgeführt. Das Hauptaugenmerk lag auf dem

Inhalt, dem Design und der Struktur sowie dem Gerätehandbuch und einer

abschließende Gesamtbewertung.

5.5.4 Auswertung

Die einzelnen Aufgaben wurden jeweils anhand bestimmter Kriterien

ausgewertet:

Methodenvergleich

67

Touches, Klicks, Zeit

Aufgabe 3: iPod anschließen und Lied abspielen

Tabelle 6 Auswertung nach Touches, Klicks und Zeit Fallstudie 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

Ø Tastendrücke

Ø Touches

Ø Raddrehungen

Ø Zeit

Schnellste Zeit

Langsamste Zeit

6,25 25,25 67,67 04:32 min. 01:20 min. 07:23 min.

Diese Aufgabe wurde überdurchschnittlich schlecht gelöst mit 10mal mehr

benötigten Aktionen und der höchsten Abbruch-Quote. (103 Aktionen im

Vergleich zum Idealwert von 10 Aktionen). 38 % die höchste Abbruch-Quote,

allerdings nicht die meisten Problemstellen.

Abbruch, Teilerfolg, Erfolg

Tabelle 7 Auswertung nach Abbruch, Teilerfolg und Erfolg Fallstudie 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

Fragen Abbruch Teilerfolg Erfolg Sonstiges

1. Gerät einschalten - - 13

2. Datum/Uhrzeit 3 - 10

3. iPod - 5 8 Trotz Handbuch „nur“

Teilerfolg

4. Bass 1 1 11 Abbruch bzw. Teilerfolg

trotz Handbuch

5. Energy suchen - - 13 1x Handbuch verwendet

6. Energy Favorit 1 1 11 Abbruch bzw. Teilerfolg

trotz Handbuch

2x Erfolg durch Handbuch

7. DAB+ - 1 12 Teilerfolg durch Handbuch

8. Energy speichern 1 2 10 Abbruch trotz Handbuch

9. Bluetooth 2 1 10 Abbruch: Grund Technik?

10. Navigation 1 2 10 Teilerfolg (next – go)

Problemstellen

Methodenvergleich

68

Aufgabe 3: Lied einstellen

Tabelle 8 Auswertung nach Problemstellen Fallstudie 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

Problemstellen Anzahl

Steuerung nur am Gerät, nicht am iPod möglich 6

Über Media-Taste erscheint der iPod-Playscreen und kein Menü 4

Im Reiter „iPod/iPhone“ wird kein Menü erwartet 13

Kein schnelles Scrollen bei den Pfeilen am Touchscreen möglich 1

Keine Suchfunktion für Titel vorhanden 1

Reiter „Info“ überflüssig 2

Zu kleine Schaltflächen 1

Technische Fehler:

- Menüs Album und Songs

- Langsame Reaktionszeit

- Fehlermeldung -> Neustart nötig

1

4

1

Interview Auswertung

Abbildung 17 Interview Auswertung Fallstudie 5 (Quelle: Eigene Darstellung)

Gesamtbewertung 3,21

K. A. Note 2 Note 3

Note 4 Note 5

Gesamtbewertung 2,86

K. A. Note 2 Note 3

Note 4 Note 5

Weiterempfehlung?

Ja Nein

Methodenvergleich

69

5.5.5 Zusammenfassung

Der Benutzertest ergab weitreichende Erkenntnisse. Das Gerät ist weitaus

schwerer zu bedienen als angenommen. Durchschnittlich wurden 4x so viele

Aktionen pro Aufgabe benötigt als eigentlich notwendig gewesen wären. Der

Idealwert liegt bei 9,4, die Testpersonen brauchten jedoch 41 Aktionen. Im

Schnitt haben die weiblichen Teilnehmer mit durchschnittlich 35,62 Aktionen pro

Aufgabe weniger Aktionen durchgeführt wie die männlichen Teilnehmer mit 44,34

Aktionen.

5.5.6 Handlungsempfehlungen

Um das getestete Gerät und die Dokumentation anhand der entdeckten

Schwächen und Problemstellen zu verbessern, folgte anschließend an die

Zusammenfassung noch eine Reihe von Optimierungsvorschlägen.

Optimierungsvorschläge für die Dokumentation

Problem: Layout

- Maßnahme 1: DIN A6 Hochformat anstelle von DIN A5 Querformat ->

passt ins Handschuhfach

- Maßnahme 2: Nicht dreispaltig, maximal 2 Spalten verwenden

Problem: Design

- Maßnahme 1: Mehr Emotionen schaffen durch Porsche Classic Bilder

- Maßnahme 2: Einheitliche Farben verwenden (Beispielsweise eine Farbe

pro Kapitel)

Problem: Inhalt

- Maßnahme 1: Kurzanleitung beifügen

- Maßnahme 2: Eine Anleitung pro Funktionen (konsistente Terminologie)

- Maßnahme 3: Kolumnenüberschrift dem Kapitel zuordnen

Optimierungsvorschläge für das Gerät

Methodenvergleich

70

- Maßnahme 1: Wechsel zwischen DAB+/AM/FM veranschaulichen

- Maßnahme 2: Reiter „Optionen“ für das iPod/iPhone-Menü hinzufügen

- Maßnahme 3: Date/Time weiter oben im Set-Menü

- Maßnahme 4: Größeres Display oder kein Touchscreen

- Maßnahme 5: Größere sensitive Schaltfläche

5.6 Fallstudie 6 Performancetest 98

„Performancetest von Microsoft Word und Adobe FrameMaker“

Im Rahmen einer Usability-Vorlesung im 6. Semester des Studienganges

Technische Redaktion und Kommunikation wurde 2013 ein Performancetest

zweier vergleichbarer Softwareanwendungen durchgeführt.

In diesem Test wurde die Usability von „Microsoft Word“ und dem Adobe-Produkt

„FrameMaker“ getestet. Die Testpersonen arbeiteten immer in Zweierteams

wobei einer als Testperson und der andere als Testleiter fungierte. Die beiden

Programme wurden hinsichtlich Effizienz, Effektivität und Durchführbarkeit

untersucht.

5.6.1 Aufbau des Tests

Im ersten Teil der Usability-Untersuchung erhielten die Probanden die Aufgabe

einen Brief sowohl in Microsoft Word als auch in FrameMaker nachzubauen. Die

Tester führten jeweils die gestellten Aufgaben durch, während der Leiter auf

einem Bogen die benötigte Zeit, Klickzahl und den Erfolg pro Aufgabe erfasste.

Im zweiten Teil erfolgte die gemeinsame Auswertung der Ergebnisse. Hier

wurden die gewonnenen Zahlen in Excel Diagrammen visualisiert und

anschließend im Plenum diskutiert.

98 Vgl. Uphoff & Lenthe (2015)

Methodenvergleich

71

5.6.2 Rahmenbedingungen

An diesem Test beteiligten sich insgesamt 22 Teilnehmer, die in Zweiergruppen

aufgeteilt wurden. 6 Zweierteams begannen mit Microsoft Word (Gruppe 1), 5

Zweierteams mit FrameMaker (Gruppe 2). Die Geschlechtsverteilung und die

Gruppeneinteilung werden in der nachfolgenden Abbildung verdeutlicht:

5.6.3 Durchführung

Die Probanden wurden in Zweiergruppen aufgeteilt. Die Hälfte der Teams führte

zuerst die Aufgabenstellungen in Microsoft Word und anschließend in Adobe

FrameMaker, die andere Hälfte begann mit FrameMaker und absolvierte danach

Test im Microsoft Programm. Mithilfe dieses Vorgehens konnte der Priming-

Effekt ausgeglichen werden.

Zuerst öffneten die Testpersonen auf ihrem Desktop das entsprechende

Programm, den Ausgangstext und den Mausklickzähler. Anschließend führten

sie die gestellten Aufgaben durch, während die Testleiter die benötigte Zeit für

jede Aufgabe stoppten. Es wurden jeweils 5 Aufgabenpakete, die mehrere

Aufgaben enthielten, gestellt. Der Ausgangstext musste nach genauen

Richtlinien formatiert werden.

0 2 4 6 8

Testpersonen

Testleiter

Anzahl der Teilnehmer -Gruppe 1

Weiblich Männlich

0 2 4 6 8

Anzahl der Teilnehmer -Gruppe 2

Weiblich Männlich

Abbildung 18 Teilnehmereinteilung Fallstudie 6 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Uphoff & Lenthe (2015))

Methodenvergleich

72

5.6.4 Auswertung

Ergebnisse wurden anschließend in Excel visualisiert. So konnten die Zahlen

optimal miteinander verglichen und ein objektiver Level erreicht werden. Wichtig

waren gleiche Bedingungen, um die Ergebnisse nicht zu verfälschen oder

relativieren. Die einzelnen Aufgaben wurden nach Effizienz, Effektivität und

Erfolgsrate hin untersucht. Im Folgenden wird eine Auswertung der Aufgabe 4

dargestellt.

Hochschule München, Dachauer Str. 100a, 80636 München

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München, den 24. Juni 2015

Betreff: Usability-Workshop

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1. Anschrift: 8 pt

2.Anschrift: 1 Zeile fett

Datum:

rechtsbündig Abstand vor: 30 pt

Betreff:

Abstand vor: 30 pt Abstand nach: 15 pt gesperrte / erweitere Schrift um 25 % bzw. 3 pt

Anredezeile:

Abstand nach: 15 pt

Fließtext:

Abstand nach: 8 pt

Grußformel:

Abstand vor: 20 pt Abstand nach: 50 pt

Grafik:

Position rechts oben Skalierung: 16 %

Abbildung 19 Nachbau eines Briefes Fallstudie 6 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Uphoff & Lenthe (2015))

Methodenvergleich

73

Erfolgsrate

Tabelle 9 Auswertung Aufgabe 4 hinsichtlich der Erfolgsrate Fallbeispiel 6 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Uphoff & Lenthe (2015))

Auswertung Word FrameMaker

Erfolg 6 6

Teilerfolg 5 3

Abbruch 0 2

Optimale Anzahl von Aktionen 52 42

Durchschnittliche Aktionen 56,70 69,50

Durchschnittliche Zeit 0 0

Effektivität

Abbildung 20 Auswertung Aufgabe 4 hinsichtlich Effektivität Fallbeispiel 6 (Quelle: Eigene Darstellung angelehnt an Uphoff & Lenthe (2015)

Effizienz

Abbildung 21 Auswertung Aufgabe 4 hinsichtlich der Effizienz Fallbeispiel 6 (Quelle: Uphoff & Lenthe (2015))

Erfolg

Teilerfolg

Abbruch

WORD

Erfolg

Teilerfolg

Abbruch

FRAME MAKER

Methodenvergleich

74

5.6.5 Zusammenfassung

Die Aufgabenpakete wurden in Microsoft Word schneller durchgeführt als in

Adobe FrameMaker. Das Programm war den Probanden meist vertrauter und für

sie dadurch leichter und intuitiver zu benutzen.

In Word wurden die Aufgaben meist erfolgreich beendet. 9,8 von 11 Probanden

absolvierten durchschnittlich die Anforderungen mit Erfolg. Lediglich 1,2

erreichten nur einen Teilerfolg und zum Abbruch kam es überhaupt nicht.

In FrameMaker schafften durchschnittlich 8,4 der 11 Testpersonen ein positives

Endergebnis und 1,6 einen Teilerfolg. Pro Aufgabenpaket gab es bei diesem

Programm einen Abbrecher.

Der deutlichste Unterschied zeigte sich bei den durchgeführten Aktionen. Wo in

Word zwischen der optimalen Anzahl (ᴓ 15,4) und der durchschnittlich

durchgeführten (ᴓ 19,6) nur eine Differenz von 4,2 entstand, ergab sich beim

Adobe-Programm eine Differenz von 15,63. Die Tester benötigten mehr als

doppelt so viele Aktionen als die optimale Anzahl.

5.6.6 Handlungsempfehlungen

Bei dieser Fallstudie gab es keine Handlungsempfehlungen.

Bewertung der Fallstudien

75

Bewertung der Fallstudien

In diesem Kapitel werden die gewonnenen Erkenntnisse und Ergebnisse der

jeweiligen Fallstudien ausgewertet. Des Weiteren werden bereits behandelte

Aspekte aus dem theoretischen Ansatz hinzugezogen, um einen anschaulichen

Beleg vorzuweisen. Das Bewertungsverfahren wird mit den definierten

Einflussgrößen durchgeführt und jeweils der passendste Parameter ausgewählt.

6.1 Feldbeobachtung

Bei den untersuchten Fallstudien konnte ich bereits eigene Erfahrungen

sammeln. Die Feldbeobachtung eines Regals der Firma IKEA plante und führte

ich mit einer Kommilitonin selbst durch. Bei der Lesbarkeits- und

Wahrnehmungsuntersuchung von gedruckten Bedienungsanleitungen mittels

Einsatz von mobilem Eyetracking nahm ich als Beobachter teil.

Für diese Methode benötigt man eine große Teilnehmeranzahl für

aussagekräftige und repräsentative Ergebnisse. Die Probanden sollten immer

aus typischen Benutzern und nicht aus Usability-Experten bestehen.

Eine Usability-Untersuchung im Feld nimmt immer einen hohen Zeitaufwand in

Anspruch. Es müssen vorab aufwändige Vorbereitungen getroffen werden um

den Testpersonen eine natürliche Umgebung zu schaffen. Diese führen oft zu

sehr hohen Kosten. Zudem werden zusätzlich Beobachter gebraucht die jedoch

nicht zugleich als Testleiter fungieren sollten. Je mehr Beobachter umso

weitreichendere Ergebnisse sind zu erwarten, weshalb bei diesem Usability-Test

eine hohe Personenzahl vonnöten ist. Hohe Qualifikationen des Personals sind

dafür nicht notwendig. Bei dieser Methode bietet sich eine interne Durchführung

an, da Dienstleister sich meist nicht so gut mit dem Untersuchungsgegenstand

und der Nutzungssituation auskennen.

Als Untersuchungsgegenstand bietet sich bei dieser Methode in erster Linie ein

(Interaktives) Gerät mit einer Anleitung an. Webanwendungen, Applikationen und

Bewertung der Fallstudien

76

Softwareprogramme eignen sich nur bedingt, da sich hier die Beobachtung als

sehr schwierig gestaltet. Geräte sind hauptsächlich offline verfügbar. Große

Maschinen und Anlagen befinden sich an einem festen Ort, kleinere Apparaturen

sind vor allem durch ihre Nutzung an einen bestimmten Ort gebunden. Man

möchte die Probanden in einer alltäglichen Situation beobachten, um ein

natürliches und unvoreingenommenes Handeln zu gewährleisten. Dies ist das

Hauptziel einer Feldbeobachtung, weshalb die Nutzungssituation eine große

Rolle spielt.

Die Feldbeobachtung eignet sich besonders für mittlere bis große Unternehmen.

Sie können meist teurere und langwierigere Methoden durchführen da sich durch

einen deutlich höheren Umsatz und größere Unternehmenszahlen mehr Geld

und Mittel in diese Testform stecken können. Jedoch wird bei den Auswertungen

keine Konkurrenzanalyse miteingeschlossen, weshalb Unternehmen mit einem

hohen Etablierungsgrad aufgrund der großen Konkurrenz andere Methoden

wählen sollten.

Anschließend an diese Bewertung folgt die visuelle Darstellung der gewonnenen

Erkenntnisse mithilfe der relevanten Einflussgrößen. Die rot markierten Felder

eignen sich immer am besten für die Usability-Methode Feldbeobachtung.

Daraus soll jedoch nicht schlussgefolgert werden, dass die weißen Felder

ungeeignet sind. Mithilfe eines verblassten Rots kann eine Brücke zwischen

diesen beiden gezogen werden.

Testergruppen und Teilnehmerzahl

Usability-Experten

Typische Benutzer

Kleine Teilnehmerzahl

Große Teilnehmerzahl

Bewertung der Fallstudien

77

Rahmenbedingungen

Geringer Zeitaufwand

Mittlerer Zeitaufwand Großer Zeitaufwand

Geringe Kosten

Mittlere Kosten Hohe Kosten

Interne Durchführung

Externe Durchführung

Kleine Personenzahl

Große Personenzahl

Geringe Qualifikation

Mittlere Qualifikation Hohe Qualifikation

Untersuchungsgegenstand

Web

Applikation Software

(Interaktives) Gerät

Nutzungssituation

Online Verfügbar

Offline Verfügbar

Ortsgebunden

Nicht ortsgebunden

Nutzungssituation

wichtig

Nutzungssituation unwichtig

Unternehmensart

Kleines Unternehmen

Mittleres Unternehmen Großes Unternehmen

Geringer

Etablierungsgrad

Mittlerer Etablierungsgrad

Hoher Etablierungsgrad

Bewertung der Fallstudien

78

6.2 Remote-Test

Die untersuchten Fallstudien wurden alle von der Firma Testbirds GmbH aus

München durchgeführt. Sie sind spezialisiert auf innovative Lösungen für das

Testen von Software.99

Für diese Methode benötigt man, wie bei der Feldbeboachtung, eine große

Teilnehmeranzahl für aussagekräftige und repräsentative Ergebnisse. Die

Probanden sollten immer aus typischen Benutzern und nicht aus Usability-

Experten bestehen.

Remote-Testing bietet den großen Vorteil, dass die Kosten sehr gering sind. Die

Probanden können von Zuhause aus den Test durchführen, es wird somit kein

Labor gebraucht. Es ist eine einfache Weise, Untersuchungsobjekte günstig und

einfach zu evaluieren. Die Durchführung kann im Unternehmen selbst, aber auch

extern stattfinden. Das Personal muss dafür besondere Qualifikationen im

Umgang mit einem Softwaretool, verschiedenen Werkzeugen zur

Bildschirmfreigabe sowie VoIP-Verbindungen aufweisen. Zur Durchführung und

Planung wird jedoch lediglich eine kleine Personenzahl benötigt.

Als Untersuchungsgegenstand werden bei dieser Methode Produkte eingesetzt,

die am Computer verwendet werden. Neben Softwareprogrammen und

Webanwendungen können zudem Applikationen auf dem Smartphone getestet

werden. Die Geräte sind somit hauptsächlich online verfügbar und nicht an einen

bestimmten Ort gebunden. Durch die Möglichkeit der weltweiten Anwendung

spielt die Nutzungssituation eine geringe Rolle.

Ein Remote-Test eignet sich für alle Unternehmensgrößen. Die einfache und

kostengünstige Methode bietet sich auch bei kleinen und mittleren Unternehmen

an. Aufgrund der Tatsache, dass digitale Angebote miteinander verglichen

werden können, sollten Firmen mit einem hohen Etablierungsgrad diese

Usability-Methode wählen.

99 Vgl. Testbirds GmbH (2016) Presse

Bewertung der Fallstudien

79

Anschließend an diese Bewertung folgt die visuelle Darstellung der gewonnenen

Erkenntnisse mithilfe der relevanten Einflussgrößen. Die rot markierten Felder

eignen sich immer besser für die Usability-Methode Remote-Test.

Testergruppen und Teilnehmerzahl

Usability-Experten

Typische Benutzer

Kleine Teilnehmerzahl

Große Teilnehmerzahl

Rahmenbedingungen

Geringer Zeitaufwand

Mittlerer Zeitaufwand Großer Zeitaufwand

Geringe Kosten

Mittlere Kosten Hohe Kosten

Interne Durchführung

Externe Durchführung

Kleine Personenzahl

Große Personenzahl

Geringe Qualifikation

Mittlere Qualifikation Hohe Qualifikation

Untersuchungsgegenstand

Web

Applikation Software

(Interaktives) Gerät

Nutzungssituation

Online Verfügbar

Offline Verfügbar

Ortsgebunden

Nicht ortsgebunden

Bewertung der Fallstudien

80

Nutzungssituation

wichtig

Nutzungssituation unwichtig

Unternehmensart

Kleines Unternehmen

Mittleres Unternehmen Großes Unternehmen

Geringer

Etablierungsgrad

Mittlerer Etablierungsgrad

Hoher Etablierungsgrad

6.3 Performancetest

Bei den untersuchten Fallstudien konnte ich ebenfalls eigene Erfahrungen

sammeln. Den Benutzertest für Sportwagenzubehör plante und führte ich mit

meinen Kommilitonen im Rahmen eines Semesterprojektes selbst durch. Beim

Performancetest von Microsoft Word und Adobe FrameMaker nahm ich als

Testperson teil.

Für einen Performancetest benötigt man ebenfalls eine große Teilnehmerzahl für

aussagekräftige und repräsentative Ergebnisse. Die Probanden sollten immer

aus typischen Benutzern und nicht aus Usability Experten bestehen.

Ein Performancetest erfordert einen mittleren bis hohen Zeitaufwand. Vorab

müssen einige Vorbereitungen getroffen werden und die Auswertung gestaltet

sich meist sehr zeitintensiv. Die Kosten sind grundsätzlich eher gering, die

aufwändigen Auswertungen und Interpretationen führen jedoch zu höheren

Ausgaben. Für diese Methode ist nur eine kleine Personenanzahl vonnöten, die

aber eine mittlere bis hohe Qualifikation aufweisen sollten. Der Durchgang muss

aufgezeichnet werden, man benötigte spezielle Zeitmessungs-Tools und

Auswertungsprogramme. Aus diesem Grund bietet sich auch eine interne

Durchführung an.

Beim Performancetesting wird die Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit

gemessen, weshalb Softwareprogramme die geeignetsten

Bewertung der Fallstudien

81

Untersuchungsgegenstände sind. Diese sind zumeist offline verfügbar.

Webanwendungen und Applikationen können zwar auch getestet werden, jedoch

sollten dann die unterschiedlichen Ausgabegeräte berücksichtigt werden.

Interaktive Geräte mit eingebauter Software eignen sich ebenfalls für diese

Methode. Programme, die auf einem Computer ausgeführt werden sind

grundsätzlich nicht an einen bestimmten Ort gebunden. Daher spielt die

Nutzungssituation eher eine geringe Rolle.

Diese Usability-Methode eignet sich für jede Unternehmensgröße, am besten

aber für mittlere Unternehmen. Der Zeitaufwand gestaltet sich eher als

langwierig, während die Kosten meist gering gehalten werden können. Bei den

Auswertungen werden keine Konkurrenzanalysen- und vergleiche

miteingeschlossen, weshalb Unternehmen mit einem hohen Etablierungsgrad

aufgrund der großen Konkurrenz andere Methoden wählen sollten.

Anschließend an diese Bewertung folgt die visuelle Darstellung der gewonnenen

Erkenntnisse mithilfe der relevanten Einflussgrößen. Die rot markierten Felder

eignen sich immer besser für die Usability-Methode Performancetest.

Testergruppen und Teilnehmerzahl

Usability-Experten

Typische Benutzer

Kleine Teilnehmerzahl

Große Teilnehmerzahl

Rahmenbedingungen

Geringer Zeitaufwand

Mittlerer Zeitaufwand Großer Zeitaufwand

Geringe Kosten

Mittlere Kosten Hohe Kosten

Interne Durchführung

Externe Durchführung

Kleine Personenzahl

Große Personenzahl

Bewertung der Fallstudien

82

Geringe Qualifikation

Mittlere Qualifikation Hohe Qualifikation

Untersuchungsgegenstand

Web Applikation Software (Interaktives)

Gerät

Nutzungssituation

Online Verfügbar

Offline Verfügbar

Ortsgebunden

Nicht ortsgebunden

Nutzungssituation

wichtig

Nutzungssituation unwichtig

Unternehmensart

Kleines Unternehmen

Mittleres Unternehmen Großes Unternehmen

Geringer

Etablierungsgrad

Mittlerer Etablierungsgrad

Hoher Etablierungsgrad

Checkliste / Guideline

83

Checkliste / Guideline

Anhand der zuvor durchgeführten Bewertung der ausgewählten Usability-Test-

Methoden erarbeitete ich eine aussagekräftige Checkliste in der die ermittelten

Einflussgrößen nochmal deutlich visualisiert wurden. Diese Darstellung

ermöglicht einen guten Vergleich der Methoden untereinander. Die ausgewählten

Parameter bedeuten in diesem Zusammenhang nur, dass sie sich im Regelfall

am besten für diese Methode eignen. Nicht ausgewählte Einflussgrößen können

jedoch vereinzelt genauso gut passen.

Eine Großzahl der Methodenvergleiche stützen sich vor allem auf den direkten

Vergleich von Evaluationsergebnissen. Viele dieser Gegenüberstellungen

erfüllen allerdings nicht hinreichend die Statistik der empirischen Forschung. Es

gibt andere Beeinträchtigungen, sodass unterschiedliche Ergebnisse nicht immer

nur auf die Unterschiede der Methoden zurückzuführen sind. So ist es auch nicht

weiter verwunderlich, dass in unterschiedlichen Untersuchungen teilweise

gegenläufige Ergebnisse erzielt werden. 100

Mit meiner Checkliste möchte ich nochmal einen anderen Blick auf die

Methodenunterschiede werfen. Viele Unternehmen und ebenso ihre Mitarbeiter

sind Neulinge im Bereich der Usabilty-Untersuchungen. Sie sind sich oft unsicher

über die richtige Auswahl der Methode und bereits bestehende Guidelines sind

zu fachspezifisch. Daher wählte ich allgemein bekannte Einflussgrößen, um

diese Defizite zu überbrücken. Der Untersuchungsgegenstand spielt die

bedeutendste Rolle. Andere Faktoren wie Zeit, Kosten oder

Mitarbeiterqualifikationen sind den Unternehmen ebenfalls ein Begriff.

In der folgenden Tabelle wurden die Einflussgrößen Testergruppe &

Teilnehmerzahl nicht mitaufgenommen, da es sich bei allen Methoden um

dasselbe Ergebnis handelte: Eine große Teilnehmerzahl und typsiche Benutzer.

100 Vgl. Sarodnick & Brau (2006) S.180

Checkliste / Guideline

84

Tabelle 10 Checkliste. Vergleich der Usabilitymethoden Feldbeobachtung, Remote-Test und Performancetest (Quelle: Eigene Darstellung)

FELDBEOBACHTUNG

Rahmenbedingungen

Zeitaufwand Gering Mittel Hoch

Kosten Gering Mittel Hoch

Durchführung Intern Extern

Personenzahl Klein Groß

Qualifikation Gering Mittel Hoch

Untersuchungsgegenstand

Untersuchungsgegenstand Web App Software Gerät

Nutzungssituation

Verfügbarkeit Online Offline

Ortsgebundenheit Ja Nein

Nutzungssituation Wichtig Unwichtig

Unternehmensart

Unternehmensgröße Klein Mittel Groß

Etablierungsgrad Gering Mittel Hoch

REMOTE-TEST

Rahmenbedingungen

Zeitaufwand Gering Mittel Hoch

Kosten Gering Mittel Hoch

Durchführung Intern Extern

Personenzahl Klein Groß

Qualifikation Gering Mittel Hoch

Untersuchungsgegenstand

Untersuchungsgegenstand Web App Software Gerät

Nutzungssituation

Verfügbarkeit Online Offline

Ortsgebundenheit Ja Nein

Nutzungssituation Wichtig Unwichtig

Unternehmensart

Unternehmensgröße Klein Mittel Groß

Etablierungsgrad Gering Mittel Hoch

PERFORMANCETEST

Rahmenbedingungen

Zeitaufwand Gering Mittel Hoch

Kosten Gering Mittel Hoch

Durchführung Intern Extern

Personenzahl Klein Groß

Qualifikation Gering Mittel Hoch

Untersuchungsgegenstand

Untersuchungsgegenstand Web App Software Gerät

Nutzungssituation

Verfügbarkeit Online Offline

Ortsgebundenheit Ja Nein

Nutzungssituation Wichtig Unwichtig

Unternehmensart

Unternehmensgröße Klein Mittel Groß

Etablierungsgrad Gering Mittel Hoch

Checkliste / Guideline

85

Möchte nun ein Unternehmen eine passende Methode finden, kann es mit dieser

Checkliste einfach und schnell zu einem Ergebnis kommen.

Ein Beispiel hierfür wäre Folgendes: Es handelt sich um ein großes Unternehmen

mit mittleren Etablierungsgrad, das eine Usabiltiy-Untersuchung ihres

interaktiven Gerätes, beispielsweise einer CNC-Fräsmaschine, durchführen

möchte. Es verfügt über hohe Geldressourcen und viel Zeit. Die

Nutzungssituation spielt bei diesem Untersuchungsobjekt eine große Rolle und

es ist an einen bestimmten Ort gebunden. Anhand dieser Parameter ergibt die

Checkliste eine Übereinstimmung mit der Methode der Feldbeobachtung.

Der Grundgedanke war hierbei, dass nicht immer alle Einflussgrößen stimmen

müssen. Es soll vor allem die Methode gewählt werden, die die meisten

Übereinstimmungen aufweist.

Fazit und Ausblick

86

Fazit und Ausblick

8.1 Fazit

Abschließend kann gesagt werden, dass wohl keine der Methoden besser oder

schlechter ist, als die andere. Jede Methode hat seine Vor- und Nachteile und

eignet sich besser für ein bestimmtes Anwendungsspektrum. Dieses muss immer

vorab geklärt werden, um die richtige Methode für sich auszuwählen. Keine

Usability-Untersuchung gleicht der anderen und jedes Unternehmen weist

unterschiedliche Ausgangsparameter auf. Somit wurde die anfangs definierte

Hypothese, dass sich jede Methode unterschiedlich gut für bestimmte Produkte

und Anleitungen in Abhängigkeit bestimmter Einflussgrößen eignet, bewiesen.

Zudem kann mithilfe der Einflussgrößen eine oder auch mehrere passende

Methoden gefunden werden.

Werden mehrere Übereinstimmungen entdeckt, gibt es auch die Möglichkeit,

diese Usability-Untersuchungen miteinander zu kombinieren und somit die

Stärken der einzelnen zu nutzen.

Eine Methode kann grundsätzlich nie richtig oder falsch sein – vielmehr ist

es eine Frage, ob die Methode zu den Einflussgrößen passt und somit die

gewünschten Ergebnisse liefert.

8.2 Ausblick

Um eine repräsentativere Checkliste zu erhalten, würde sich eine Weiterführung

anbieten. Es müssten alle bekannten Usability-Methoden untersucht, bewertet

und die Ergebnisse anschließend eingetragen werden. Bei einer so großen Fülle

an Informationen würde ich jedoch nahe legen, die Testarten in die Phasen des

Usability-Engineering-Prozesses einzuteilen. Dies würde eine striktere Trennung

ermöglichen. Die von mir gewählten Methoden bieten sich vor allem in den

Phasen 3 „Umsetzung/Produktion“ sowie 4 „Nach der Veröffentlichung“ an.

Fazit und Ausblick

87

Während der Analyse- und Konzeptphase können gefundene Usability-Probleme

noch einfacher behoben werden.

Die Studienergebnisse meines Methodenvergleichs könnten für ein einfacheres

Auswahlverfahren zudem auch als Test umgesetzt werden. So hätten die

Unternehmen die Möglichkeit, einfach anhand von Fragen ihre Einflussgrößen zu

definieren und würden am Ende die passendste Methode als Ergebnis erhalten.

Hierfür müsste ein geeignetes Programm geschrieben und eine Oberfläche

kreiert werden. Die Einflussgrößen könnten anschließend in Kategorien eingeteilt

und den verschiedenen Methoden zugeordnet werden. Beispielsweise der Faktor

„Großes Unternehmen“ wird dann den Methoden Feldbeobachtung und Remote-

Test zugeteilt. Welches Usability-Untersuchungs-Verfahren dann die meisten

Allokationen hat, wird am Ende als Ergebnis ausgegeben. Als Variation könnte

auch eine Prozentanzahl angegeben werden. Zum Beispiel: Die Methode

Performancetest passt zu 84 % zu Ihren Anforderungen.

Zur Weiterführung der erarbeiteten Checkliste bieten sich somit viele

Möglichkeiten in der Praxis an.

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