Verspieltes Lernen: eLearning und Gamification .das system. sondern r¼ckwirkend alles, ......

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  • 112JAHRBUCHeLearning & Wissensmanagement 2012

    KApitel 13 data-quest GmbH

    Spielerische elemente in Stud.ip? in einem ernstzu-nehmenden, aus dem akademischen Umfeld stammen-den lernmanagmentsystem? Aber ja doch! Schon seit Anbeginn, und damit immerhin seit dem Jahr 2000, war Stud.ip mit Komponenten versehen, die Motivation durch einen solchen Ansatz erhhen sollten. Der Stud.ip-Score ist das wohl lteste Beispiel dafr. Durch eine, ber Jahre natrlich streng geheim gehaltene, Formel erhalten Nutzer fr alle Aktivitten punkte, z.B. fr be-legte oder angebotene Kurse, Dokumenten-Uploads oder Foren- und Gstebuchbeitrge. Je mehr punkte, desto hher stehen sie in der systemweiten Highscore-liste. Und desto hher ist ihr virtueller Rang.

    schon ein so einfacher mechanismus wie der score kann zu ganz erstaunlichen ergebnissen fhren. Das zeigt die ge-schichte eines neu eingerichteten stud.iP-systems fr eine ausbildungsinstitution, bei der gar nicht auf diese standard-funktion hingewiesen wurde. Doch schon kurze nach inbe-triebnahme war der zustndige server nicht mehr zu errei-chen. Der Zusammenhang? ganz einfach: Durch den score waren die Dozenten so angeregt, Lernmaterialien und Doku-mente in das system zu laden, dass der server an nur einem Wochenende berlief. mit der Last fr die speicherkapazitt hatte bei der Planung und vor allem fr den sanften einstieg in die stud.iP-Welt niemand gerechnet. nicht nur aktuelle ma-terialien fanden weit abseits der Kernarbeitszeit ihren Weg in das system. sondern rckwirkend alles, was in der institution digital vorlag. ein mitarbeiter hatte den score entdeckt und fr sein Profil sichtbar geschaltet, mundpropaganda tat ihr briges. Jeder wollte vorne dabei sein.

    Was unerwartet kam, ist doch vor allem eines: menschlich. Und es ist durchaus ein Fall von gamification: so heit ein, vielleicht der, trend der stunde. Ziel dieser einge-deutschten spielifizierung ist es, spielmechanismen auf nicht-spielerische Zusammenhnge zu bertragen und ein bestimmtes Verhalten bei menschen zu stimulieren. Um langfristig motivation aufzubauen, knnen nutzer in vielfl-tigen systemen erfahrungspunkte, Orden oder hnliches er-spielen. gamification findet gerade auch seinen Weg in das eLearning und lsst sich mit dem Open-source-ansatz von stud.iP ideal umsetzen.

    Mit Krnchen: Spielanstze in Stud.ip

    eLearning bedeutet nicht einfach, ein paar Dokumente auf eine eLearning-Plattform zu stellen. Das ist schon lange un-strittig. eLearning ist weitaus komplexer und eine wichtige

    Rolle kommt eben jener motivation zu: Lernende dazu brin-gen, sich mit dem stoff auseinander zu setzen, aufgaben zu lsen und sich mit anderen auszutauschen. einen einfachen Weg knnten dafr Webdienste wie Foursquare zeigen, bei dem nutzer fr Check-ins an ihrem aufenthaltsort trophen erhalten. Dem eLearning nher ist Codecademy: Fr erfolg-reich absolvierte Lerneinheiten in verschiedenen Program-miersprachen erhalten teilnehmer medaillen. auch stud.iP hatte schon frh hnliche anstze, hat Kronen fr besonders viele belegte Kurse und goldene Federn fr die meisten Dis-kussionsbeitrge vergeben.

    ein nicht direkt mit dem Lernen verbundenes, aber nicht zu unterschtzendes stud.iP-Feature ist die Profilseite inklusive gstebuch fr alle nutzer, die diese mit individuellen inhalten fllen knnen. in der entstehungsphase von stud.iP sollten solche sozialen anstze von social media und entspre-chenden netzwerken sprach noch niemand das gemein-schaftsgefhl an der Universitt strken. auch heute noch empfinden wir es bei data-quest als wichtig, solche persn-lichen Komponenten direkt in stud.iP einzubringen und einen anreiz zu setzen, sich intensiver mit dem system zu beschf-tigen. Die angst, dass dadurch eine art Hochschul- oder Unternehmensfacebook entsteht, ist unbegrndet. in der Praxis hat sich heraus kristallisiert, dass die stud.iP-eigenen

    D e r m e n s c h s p i e l t n u r, w o e r i n v o l l e r B e d e u t u n g d e s W o r t e s m e n s c h i s t , u n d e r i s t n u r d a g a n z m e n s c h , w o e r s p i e l t . F r i e d r i c h s c h i l -l e r h a t 1 7 9 5 i n s e i n e n B r i e f e n b e r d i e s t h e t i s c h e e r z i e h u n g d e s m e n s c h e n e t w a s f o r m u l i e r t , w a s u n s n u n i n Fo r m e i n e s tr e n d s e r -r e i c h t : g a m i f i c a t i o n . D a s s p i e l , e i n g e b u n d e n i m i n t e r n e t a l l t a g . a b e r l s s t s i c h d i e s e s p i e l e r e i a u c h m i t e L e a r n i n g v e r e i n b a r e n ?

    die autoren

    Marco Bohnsack

    Marco Bohnsack, Jahrgang 1975, studierte Sozial- und Medien-wissenschaft mit Schwerpunkt eLearning an der Georg-August Universitt in Gttingen. Er ist Geschftsfhrer von data-quest. Das Unternehmen aus Gttingen bietet seit 10 Jahren erfolgreich Support und Entwicklung fr Open Source Software wie Stud.IP und TYPO3 an.

    claudia krell

    Claudia Krell hat Stud.IP whrend des Politikstudiums in Gttingen kennen gelernt und in verschie-denen Rollen erkundet. Ihre Systemtreue fhrte sie als Text-arbeiterin in die data-quest Code-manufaktur, wo sie auch digitalen Trends hinterher sprt.

    ii DieiTasseimitiStud.IP-Score-FormelialsiGravuriistieiniechtesiSammlerstck.i

    Verspieltes Lernen: eLearning und Gamification vereinen

    K

    rell

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    KApitel 13 data-quest GmbH

    instrumente vor allem im akademischen oder beruflichen Kontext genutzt werden. Party und freizgigere, private Kommunikation finden im wirklichen Facebook statt. Umso hilfreicher ist es, in einem geschtzten Raum ein internes social Web zu bieten und die Hoheit darber zu behalten.

    stud.iP bringt also zwei grundkomponenten mit: mechanis-men fr Belohnungssysteme und social-Web-anstze. im sinne der gamification ist es Zeit zu berlegen, wie beides an-gemessen ausgebaut und sinnvoll mit dem Lernen verknpft werden kann. Von Vorteil ist, dass stud.iP Open-source-soft-ware ist. institutionen und Unternehmen lsst das die Freiheit, fr den individuellen einsatz ihre Vorstellungen umzusetzen. Durch die lebendige stud.iP-gemeinschaft werden erfolg-reiche Beispiele weiter entwickelt und verbreitet, so dass alle von gelungener Praxis profitieren knnen.

    Nur die nchste Sau durchs Dorf?

    Berechtigterweise stellt sich eine Frage: Ob gamification nicht nur ein Hype ist, der wieder vergeht. gerade im eng verbundenen Bereich social media sind viele trends pltz-lich aufgekommen und schnell wieder verschwunden. Wer pflegt schon noch seinen second-Life-account? Doch nur die Bezeichnung ,gamification ist eine neuere erfindung. Das da-hinter liegende Konzept ist viel lter und der homo ludens seit 1938 ein Begriff: Johan Huizinga hat ihn mit seinem gleichna-migen Buch ins spiel gebracht. er hat damit die Vermutung aufgestellt, dass Regeln, egal in welchem Bereich, institutio-nalisierte Verhaltensweisen sind, die in ihrer ursprnglichen Form durch den spieltrieb des menschen geformt wurden.

    Fr das eLearning bietet spielifizierung, und damit das aus-ntzen dieses spieltriebs, neue Chancen. aber es kommt auch mit neuen Herausforderungen daher, die Karl Kapp in seinem Buch the gamification of Learning and instruction erklrt. ebenso wie eLearning komplex ist, kommt auch das spiel nicht einfach ber bunte Bildchen zum Lernen. Konzepte, die beides verbinden, erschpfen sich nicht in bergestlpten spiellayern oder Belohnungsmechanismen. stattdessen geht

    es weiter gefasst um das Lernen vom gamedesign und einen aufbau von Lerninhalten und -materialien, durch den regel-mig intellekt bzw. erbrachte anstrengungen belohnt wer-den. Was sich schn anhrt, ist kompliziert, denn es braucht dazu eben Konzepte. sie mssen in einen gesamtkontext ein-gebettet sein; entweder den eines Kurses oder noch besser einer ganzen Fachrichtung, Universitt oder eines Unterneh-mens.

    auch an dieser stelle setzt data-quest an. Die einfhrung von stud.iP und didaktische Konzepte fr den einsatz gehren zu unseren Kernkompetenzen. Wir stellen uns nun der Frage, wie wir als Dienstleister in ihrem auftrag stud.iP mit Blick auf gamification & eLearning bereichern knnen damit nicht nur die nchste sau durch das internetdorf getrieben wird.

    Mobiles Spielen mit lerneffekt

    neben der spielifizierung kommt noch eine weitere, mit ihr verbundende und sie teils begnstigende Herausforderung auf uns zu: mobilitt. sie ist fr eLearning-Plattformen ein groes thema, auch stud.iP ist auf dem Weg in das Zeitalter der apps. studien und Konzepte kursieren seit einiger Zeit, das team von data-quest wirkt schon lnger mit ideen und Code an verschiedenen Lsungen mit. smartphones und tablets bieten viele neue technische mglichkeiten, auch Hochschulen und Unternehmen knnen sich damit neue Hori-zonte erschlieen. Dazu gehrt, die zahlreichen spielerischen anstze zu thematisieren und zu berlegen, welche sich mit mehrwert fr die (Weiter-)Bildung einbinden lassen. entspre-chend ist es der ideale Zeitpunkt, dass sie ihre Vorstellung von eLearning und gamification formulieren. stud.iP ist dabei in einer einmaligen situation. Durch die offen zugngliche, in Deutschland beheimatete entwickler-Community, kann di-rekt auf besondere anforderungen eingegangen und im ein-klang mit der aktuellen gesetzeslage entwickelt werden. statt schnelllebiger trends aufzugreifen, knnen wir zusammen mit stud.iP Coregroup, Betreibern und anwendern knftige generationen des Lernmanagementsystems prgen. ganz spielend.

    kontaktdata-questiGmbH

    Friedlnder Weg 20a 37085 GttingenTel: +49 551 38198-50

    info@data-quest.dewww.data-quest.de

    Zielgruppe

    Hochschulen, Weiterbildungseinrich-tungen sowie KMU (20-500 Mitarbeiter)

    insb. projektorientiert arbeitend oder mit Filialen/Auendienst.

    Schwerpunkte

    Stud.IP: Installation, Individualisierung, Entwicklung und Support