Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf ·...

6
Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01–02 01–02 1W2 Thoqquas 2 PF MHB II 03–06 3W4 Winzlinge 2 PF MHB, S. 277 07–10 03–04 2W6 Feuerkäfer 3 PF MHB, S. 159 11–14 2W8 Schreckensratten 3 PF MHB, S. 215 15–16 05–06 01–02 1 Grauschlick 4 PF MHB, S. 138 17–20 1W12 Düstermantel 4 PF MHB, S. 90 21–22 1W4 Höhlenfischer 4 PF MHB, S. 150 23–24 07–08 1W4 Höhlenechsen 4 PF MHB, S. 91 (Waran) 09–10 03–04 1 Plapperndes Hundertmaul 5 PF MHB, S. 211 11–14 05–06 1 Ockergallerte 5 PF MHB, S. 200 25–28 1W6 Pflanzenpygmäen Wachen 5 PF MHB, S. 208 29–32 15–16 1W8 Schreckensfledermäuse 6 PF MHB, S. 116 33–34 2W4 Finsterlandwächter 6 Seite 55 35–38 2W6 Grimlocks 6 Jahrmarkt der Tränen, S. 6 39–40 2W6 Jinkins 6 PF MHB II 17–18 07–10 1 Schwarzer Blob 7 PF MHB S. 234 19–20 1 Deckenlauerer 7 Seite 57 11–16 1W8 Pechs 7 PF MHB II 41–42 21–24 17–18 1W6 Höhlenraptoren 7 Seite 15 43–44 25–28 19–20 1W6 Höhlenwalzenspinne 7 PF MHB II 29–30 21–26 1W8 Monsterfledermaus 7 PF MHB II 31–32 27–30 1 Riesenschnecke 8 PF MHB, S. 230 33–34 31–32 1W4 Seugathi 8 Seite 52, PF MHB II 35–36 1W8 Gesichtslose (Ugothols) 8 PF MHB II 45–46 2W4 Pilzkriecher 8 PF MHB II 47–48 37–40 2W6 Morlocks 8 Seite 50, PF MHB, S. 190 41–42 33–34 1W4 Drinnen 9 PF MHB, S. 83 43–44 35–38 1W8 Skavelinge 9 PF MHB II 45–46 39–40 1W12 Mantler 10 PF MHB, S. 179 47–48 41–42 2W4 Xorns 11 PF MHB, S. 282 49–50 43–46 1 Purpurwurm 12 PF MHB, S. 213 51–52 2W6 Rotkappen 12 PF MHB II 49–50 53–54 1W6 Skanderigs 13 Seite 59 47–48 1 Erwachsener Zwielichtdrache 14 PF MHB II 49–50 1 Vemerak 14 Seite 54, PF MHB II 51–52 2W6 Intellektverschlinger 14 PF MHB, S. 156 53–56 1 Neothelid 15 PF MHB, S. 198 55–56 57–60 1W10 Gugs 15 PF MHB II 57–58 61–64 1W6 Seiler 15 PF MHB, S. 237 65–66 1 Shoggothe 19 PF MHB, S. 238 51–52 59–62 67–70 1 Skorpion var. PF MHB, S. 242 53–54 63–64 71–74 1W6 Tausendfüßler var. PF MHB, S. 247 55–58 65–66 75–78 1W6 Spinnen var. PF MHB, S. 244 59–62 67–68 79–80 Abenteurer var. Unterschiedlich 63–66 Dunkelvolk var. PF MHB, S. 88-89 67–70 Derro var. PF MHB, S. 54 71–72 69–76 Drow var. PF MHB, S. 84 73–78 77–78 Duergar var. PF MHB, S. 87 79–80 79–80 81–86 Elementare var. PF MHB, S. 96-102 81–82 87–88 Scheusale var. Unterschiedlich 81–84 83–86 89–90 Ghule var. PF MHB, S. 125 85–88 Mischvolk var. PF MHB II 87–88 91–92 Schlangenvolk var. Seite 5, PF MHB II 89–92 Abscheuliche var. PF MHB, S. 10 89–90 93–98 Svirfneblin var. PF MHB, S. 245 91–94 99–100 93–94 Schwarm var. PF MHB, S. 116, 244 95–100 Troglodyten var. PF MHB, S. 264 95–100 Urdefhane var. Seite 53, PF MHB II Sample file

Transcript of Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf ·...

Page 1: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

Wandernde Monster der FinsterlandeNar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle01–02 01–02 — 1W2 Thoqquas 2 PF MHB II03–06 — — 3W4 Winzlinge 2 PF MHB, S. 27707–10 03–04 — 2W6 Feuerkäfer 3 PF MHB, S. 15911–14 — — 2W8 Schreckensratten 3 PF MHB, S. 21515–16 05–06 01–02 1 Grauschlick 4 PF MHB, S. 13817–20 — — 1W12 Düstermantel 4 PF MHB, S. 9021–22 — — 1W4 Höhlenfischer 4 PF MHB, S. 15023–24 07–08 — 1W4 Höhlenechsen 4 PF MHB, S. 91 (Waran)— 09–10 03–04 1 Plapperndes Hundertmaul 5 PF MHB, S. 211— 11–14 05–06 1 Ockergallerte 5 PF MHB, S. 20025–28 — — 1W6 Pflanzenpygmäen Wachen 5 PF MHB, S. 20829–32 15–16 — 1W8 Schreckensfledermäuse 6 PF MHB, S. 11633–34 — — 2W4 Finsterlandwächter 6 Seite 55 35–38 — — 2W6 Grimlocks 6 Jahrmarkt der Tränen, S. 639–40 — — 2W6 Jinkins 6 PF MHB II— 17–18 07–10 1 Schwarzer Blob 7 PF MHB S. 234— 19–20 — 1 Deckenlauerer 7 Seite 57— — 11–16 1W8 Pechs 7 PF MHB II41–42 21–24 17–18 1W6 Höhlenraptoren 7 Seite 1543–44 25–28 19–20 1W6 Höhlenwalzenspinne 7 PF MHB II— 29–30 21–26 1W8 Monsterfledermaus 7 PF MHB II— 31–32 27–30 1 Riesenschnecke 8 PF MHB, S. 230— 33–34 31–32 1W4 Seugathi 8 Seite 52, PF MHB II— 35–36 — 1W8 Gesichtslose (Ugothols) 8 PF MHB II45–46 — — 2W4 Pilzkriecher 8 PF MHB II47–48 37–40 — 2W6 Morlocks 8 Seite 50, PF MHB, S. 190— 41–42 33–34 1W4 Drinnen 9 PF MHB, S. 83— 43–44 35–38 1W8 Skavelinge 9 PF MHB II— 45–46 39–40 1W12 Mantler 10 PF MHB, S. 179— 47–48 41–42 2W4 Xorns 11 PF MHB, S. 282— 49–50 43–46 1 Purpurwurm 12 PF MHB, S. 213— 51–52 — 2W6 Rotkappen 12 PF MHB II49–50 53–54 — 1W6 Skanderigs 13 Seite 59— — 47–48 1 Erwachsener Zwielichtdrache 14 PF MHB II— — 49–50 1 Vemerak 14 Seite 54, PF MHB II— — 51–52 2W6 Intellektverschlinger 14 PF MHB, S. 156— — 53–56 1 Neothelid 15 PF MHB, S. 198— 55–56 57–60 1W10 Gugs 15 PF MHB II— 57–58 61–64 1W6 Seiler 15 PF MHB, S. 237— — 65–66 1 Shoggothe 19 PF MHB, S. 23851–52 59–62 67–70 1 Skorpion var. PF MHB, S. 24253–54 63–64 71–74 1W6 Tausendfüßler var. PF MHB, S. 24755–58 65–66 75–78 1W6 Spinnen var. PF MHB, S. 24459–62 67–68 79–80 Abenteurer var. Unterschiedlich63–66 — — Dunkelvolk var. PF MHB, S. 88-8967–70 — — Derro var. PF MHB, S. 5471–72 69–76 — Drow var. PF MHB, S. 8473–78 77–78 — Duergar var. PF MHB, S. 8779–80 79–80 81–86 Elementare var. PF MHB, S. 96-102— 81–82 87–88 Scheusale var. Unterschiedlich81–84 83–86 89–90 Ghule var. PF MHB, S. 12585–88 — — Mischvolk var. PF MHB II— 87–88 91–92 Schlangenvolk var. Seite 5, PF MHB II— 89–92 — Abscheuliche var. PF MHB, S. 1089–90 93–98 — Svirfneblin var. PF MHB, S. 24591–94 99–100 93–94 Schwarm var. PF MHB, S. 116, 24495–100 — — Troglodyten var. PF MHB, S. 264— — 95–100 Urdefhane var. Seite 53, PF MHB II

Sample

file

Page 2: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

Almanach der Ewigen NachtEin Quellenband für die Pathfinder® Kampagnenwelt

Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the stat blocks, hazards, Bestiary, and other game mechanics of this Paizo Publishing game product is Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20.Pathf inder Chronicles: Into the Darklands is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo

Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing. Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.

Design: James Jacobs and Greg A. Vaughan Development: Sean K Reynolds

Editing: Christopher CareyCopy Editor: James L. Sutter

Art Director: Sarah E. RobinsonManaging Art Director: James Davis

Publisher: Erik MonaCover Artist: Wayne Reynolds

Interior Artists: Concept Art House, Torstein Norstand, Warren Mahy, Ben Wootten

Paizo CEO: Lisa StevensVice President of Operations: Jeff Alvarez

Corporate Accountant: Dave EricksonSales Manager: Chris Self

Technical Director: Vic WertzOnline Retail Coordinator: Jacob Burgess

Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbHProduktion: Mario Truant

Originaltitel: Into the DarklandsÜbersetzung: Ulrich-Alexander SchmidtLektorat: Peter Basedau, Antje Lehmann,Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen

Layout: Christian Lonsing

Die Finsterlande 2

Nar-Voth 16

Sekamina 28

Orv 42

Monster 50

impressum

iNHALT

Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11, 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US51013PDFISBN 978-3-86889-529-2

Sample

file

Page 3: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

2

Pathfinder: Almanach der Ewigen Nacht

Die Finsterlande Tief unter dem bekannten Golarion liegt ein andere Welt, ein finsterer Spiegel zersprungener Abbilder der Oberf läche. In Kindergeschichten und an Lagerfeuern – aber auch in

den Ratssälen zwergischer Strategen und elfischer Inquisitoren – nennt man diese endlosen Höhlen die Finsterlande. Die Wesen, welche dort unten leben, haben viele Namen für ihre Umgebung: Nar-Voth, Sekamina, Orv, die Hallen, die Gruften, Kalte Hölle, Ewiges Dunkel, Die Jagdgründe – oder einfach auch nur Heimat. Viele Völker leben und gedeihen sogar in dieser harten Umgebung, doch jene, welche der Oberf läche gewahr sind, dürsten in der Regel nach ihren Ressourcen, dem vergleichsweise bequemen Leben und der in Fülle vorhande-nen Beute, während sie zugleich das Sonnenlicht, die rätsel-haften Wettervorgänge oder die platzangsterweckende Weite verf luchen, welche für die meisten Völker der Finsterlande ein Graus ist. Hieraus entspringt eine unvermeidliche, tödliche Feindschaft gegenüber jedem Besucher von der Oberf läche, der sich in die Ewige Nacht hinab wagt – in eine Welt, in wel-cher die Luft, die er atmet, oder auch der Boden, auf dem er schreitet, ihn töten können. Jeder, der in die Finsterlande vor-stößt, sieht sich derartigen Gefahren gegenüber.

GruNDLAGeNWisseN Der FiNsTerLANDeDie Finsterlande bestehen aus drei Hauptgebieten, die ein-ander überlappen, je näher man dem Kern der Welt kommt. Das der Oberf läche am nächsten liegende Gebiet wird Nar-Voth genannt, das auch bis ins Innere einiger Berge und etwa 600 m in die Tiefe reicht. Die meisten Bewohner Golarions, die mit den Finsterlanden in Berührung gekom-men sind, stießen nach Nar-Voth vorn, weshalb man unter der

Jeder weiß, dass Monster in der Tiefe leben. Sicher habt ihr alle bereits Erzählungen von missgestalteten Menschen gehört, die in von bläulichem Licht erhellten Tunneln leben, von formlosen kriechenden Schrecken, die statt Haut einen Mantel aus Säure tragen, und von dunkelhäutigen, dämonenanbetenden Elfen. Vielleicht habt ihr einige der seltsameren Geschichten als Märchen abgetan – Fischwesen, welche imstande sind, ganze Nationen mit der Kraft ihres Geistes zu beherrschen, verborgene und vergessene Welten ur-zeitlicher Wunder und Schrecken und andere unglaub-liche Erzählungen. Doch ich war dort unten. Und ich weiß, dass es besser ist, nichts davon als Geschwätz abzutun. Schätze dich vielmehr glücklich, Bewohner der Oberfläche, denn wenn die Nacht anbricht, ist der nächste Morgen stets nur ein paar Stunden entfernt. Hier unten jedoch ist die Nacht ewig und die Monster ruhen niemals …

–Koriah AzmerenChroniken der Kundschafter, Band 4

Sample

file

Page 4: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

3

Die Finsterlande 1Oberf lächenbevölkerung dieses Gebiet allgemeinhin mit den Finsterlanden gleichsetzt. Allerdings werden Höhlensysteme, die an der Oberf läche beginnen, ohne in tiefere Ebenen der Finsterlande hinabzureichen, nicht als Teil Nar-Voths be-trachtet. Um als Teil der Finsterlande anerkannt zu wer-den, müssen Höhlen oder Gewölbe Verbindungen in tiefere Bereiche der Finsterlande aufweisen.

Während Nar-Voth aus isolierten verbundenen Höhlen be-steht, wie sie sporadisch in der Kruste Golarions auftreten, ist Sekamina hingegen ein Netzwerk aus Höhlen und unter-irdischer wundersamer Länder, welches die Größe eines gan-zen Kontinents erreicht. Dieses Gebiet ist voll von allen Arten fremdartiger Umgebungen und Bewohner. Wenn jemand an endlose Tunnel voller Stalaktiten und riesige Seen und Flüsse denkt, die niemals das Licht der Sonne widerspiegeln, dann denkt er an Sekamina. Es existiert in einer Tiefe zwischen 600 m und 2.400 m und ist das größte der drei unterirdischen Gebiete, in dessen äußerst gefährlichen Tunneln man von Kontinent zu Kontinent reisen kann.

Das tiefgelegenste der bekannten Bereiche der Finsterlande ist schließlich das geheimnisvolle und urzeitliche Orv. Orv wurde zu einer Zeit erschaffen, an welche sich besten-falls noch die Naturgewalten von Wasser und tektonischen Verschiebungen erinnern. Ein Großteil des Bereiches besteht aus den rätselhaften, gewaltigen Kammern, welche als „Die Grüfte“ bekannt sind. Diese seltsamen und oft phantastischen Zysten im Mantel Golarions liegen unterhalb einer Tiefe von 2.400 m. Angeblich wurden sie von einem Volk mystischer älterer Wesen erschaffen, die als die Grufthüter bezeichnet werden. Wer oder was sie waren ist unbekannt, ebenso wie niemand weiß, mit welcher Magie sie einstmals die Hallen er-schaffen und bis zum heutigen Tage aufrechterhalten haben.

Die Bewohner der Finsterlande sind sehr viel unterschied-licher und voneinander isolierter als ihre Gegenstücke an der Oberf läche. Sie neigen dazu, in abgeschotteten Gemeinschaften zu leben. Doch selbst für diese Menschenfeinde ist der Lockruf von Reichtum und Wohlstand oft so stark, dass sie es wagen, die gewaltigen Entfernungen zwischen den weitläufig verteilten Ansiedlungen zu überbrücken, um ein Netzwerk des Handels zu errichten, welches zwar einerseits bei wei-tem nicht mit dem an Golarions Oberf läche konkurrieren könnte, andererseits aber weitaus mannigfaltigere Beteiligte aufweist. Bis auf die primitivsten und barbarischsten Völker der Finsterlande handeln alle in der einen oder anderen Art miteinander und gehen sogar mit Todfeinden auf diese Weise friedliche Beziehungen ein. Natürlich bevorzugen die meisten Bewohner der Tiefe die Ressourcen ihrer Nachbarn zu erobern und zu plündern, jedoch ist ein Krieg nicht immer die Lösung aller Fragen, so dass der Handel in diesen Fällen einen brauch-baren Ersatz darstellt. Daher finden auch Reisende – welche in den Finsterlanden zwar ungewöhnlich, aber nicht völlig unbekannt sind – und sogar Oberf lächenbewohner nicht sel-ten einen einigermaßen sicheren Ort vor den Gefahren der Finsterlande und Märkte, die für ihre Waren und Münzen bereit sind. Die üblichen Münzen werden nahezu überall ob ihres Materialwertes akzeptiert, allerdings werden weitaus häufiger als an der Oberf läche Edelsteine, Roherze und selte-ne Substanzen als Tauschgüter verwendet.

sprachenAuch wenn manche Bewohner der Finsterlande mit den Völkern der Oberf läche Kontakt hatten und daher die meis-ten üblichen Sprachen kennen, beherrschen doch nur relativ wenige die taldanische Gemeinsprache, welche im Gebiet der Inneren See vorherrschend ist. Stattdessen haben die Bewohner der Ewigen Nacht ihre eigene Handelssprache aus Bestandteilen ihrer eigenen Sprachen entwickelt, wel-che als Finsterländisch bekannt ist. Darüber hinaus sind unter den Bewohnern der Finsterlande zahlreiche Sprachen der Völker der Oberf läche zu finden, wie Abyssisch, Aqual,

Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernal, Orkisch, Riesisch, Terral und Zwergisch. Interessanterweise werden es auch einige alte Dialekte des Azlantischen in den Finsterlanden gesprochen, deren Ursprünge für die meisten Gelehrten ein Rätsel darstellen.

Es folgen die am häufigsten in den Finsterlanden – und ei-gentlich nur dort – genutzten Sprachen. Diese Sprachen sind den Oberf lächenbewohnern in der Regel nicht bekannt. Aber jeder kann sie von einem Lehrer erlernen, der sie selbst be-herrscht (wenn man Ränge in Sprachenkunde investiert).

Aklo: Eine Sprache aus einer Welt, die man an isolierten Plätzen und Winkeln Golarions finden kann, wo sie von selt-samen und phantastischen Wesen gesprochen wird. Aklo ist die Sprache des Schlangenvolkes.

Canto: Diese rohe Sprache besteht aus komplexen Abfolgen von Klopf- und Klappergeräuschen, bei denen man sich oft ge-gen die Brust klopft, Waffen gegeneinander schlägt oder mit Steinen oder Knüppeln gegen Felswände drischt. Echos und die besonderen akustischen Bedingungen der Finsterlande können Canto über weite Entfernungen, dort teilweise über Kilometer hinweg, durch die Tunnel tragen.

Finsterländisch: Dies ist die übliche Handelssprache der Finsterlande.

Gugsch: Die gurgelnden Grunzlaute der bestialischen Gugs, welche in den tiefsten Tiefen leben.

Nekril: Dies ist die plappernde, murmelnde Sprache der Ghule der Finsterlande.

Orvisch: Diese uralte Sprache wird immer noch von vielen Bewohnern der Orvischen Grüften gesprochen. Möglicherweise ist es die Sprache – oder ein Abkömmling der Sprache – , wel-che die mystischen Grufthüter gesprochen haben.

Pf lanzenpygmäisch: Eine wortlose Sprache aus Klopfgeräuschen, Hämmern und besonderen Pheromonen, wie sie von Pf lanzenpygmäen und anderen Pf lanzenwesen benutzt wird.

Sakvroth: Eine Geheimsprache lautloser Gesten, die auf kurze Entfernung von Wesen mit Greif händen benutzt wird. Meistens verfügen die „Sprecher“ über Dunkelsicht, so dass sie sich ohne Lärm oder Licht diskret miteinander unterhal-ten können.

Grundbegriffe der FinsterlandeDie Bewohner der Finsterlande haben viele Bezeichnungen entwickelt, die häufig gebraucht werden und daher entweder direkt als Lehnworte oder als Übersetzung in ihre jeweiligen Sprachen aufgenommen wurden.Hier ist eine Aufzählung der häufigst genutzten Begriffe:

Brandf leisch: Ein Bewohner der Oberf läche, der einer Gefahr der Finsterlande zum Opfer gefallen ist oder von ei-nem Finsterländer in eine solche gelockt wurde (ebenso wird der Begriff „Tiefenködern“ verwendet, um Handlungen zu umschreiben, mit denen man Oberf lächenbewohner an ge-fährliche Orte lockt).

Ewige Brennen, Das: Die Oberf läche Golarions (bezieht sich auf das brennende, helle Licht der Sonne am Himmel der Welt).

Finsterländer: Ein Bewohner der Finsterlande.Gräber: Eine Kreatur, welche sich durch festes Gestein als

Teil ihrer Fortbewegung gräbt.Kalter Tunnel: Ein Tunnel, der in einem Fluss oder einer

überf luteten Höhle endet.Oberf lächenbewohner: Bewohner von Golarions Oberf läche.Orv: Der tiefste Bereich der Finsterlande, die dritte Ebene.Orvwärts: Tot, getötet, ermordet; wie in „er ist orvwärts

gegangen“ (wird in der Regel nicht von den Bewohnern Orvs selbst verwendet).

Nar-Voth: Der obere Bereich der Finsterlande, die erste Ebene.Sackgasse: Ein Tunnel, der an einem Einsturz oder in einer

anderen Sackgasse endet, die keinen weiteren Nutzen mehr hat, z.B. eine ausgebeutete Mine.

Sample

file

Page 5: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

4

Pathfinder: Almanach der Ewigen Nacht

Schleimer: Ein formloser Schlick (z.B. Grauschlick oder Ockergallerte), der die tiefen Tunnel unsicher macht.

Schrubber: Ein Aasfresser, der Abfall und Überreste in Tunneln und Höhlen entsorgt, kann auch für Ratten und Ungeziefer verwendet werden, findet üblicherweise aber eher für Schleimkriecher, Gallertwürfel und dergleichen Verwendung.

Sekamina: Der mittlere und am stärksten bevölkerte Bereich der Finsterlande, die zweite Ebene.

Trockentunnel: Ein Tunnel, der keinen Zugang zu Wasservorkommen besitzt, so dass ein Reisender seinen Wasservorrat mit sich führen oder imstande sein muss, ihn selbst erschaffen zu können.

BeKANNTe ZuGANGspuNKTeObwohl viele bereits von den Finsterlanden gehört haben, wissen nur wenige, wo und wie man sie betreten kann. Wie bereits erwähnt, reicht es meist nicht aus ein altes Gewölbe oder Höhlensystem zu betreten. Möchtegern-Reisende mit dem Ziel Finsterlande müssen ein Höhlensystem oder einen Tunnel mit einer Verbindung nach Nar-Voth finden, um in die Finsterlande zu gelangen. Ein großes und ausgedehntes Höhlensystem mag Nar-Voth ähneln und auch einige seiner Besonderheiten aufweisen, ohne eine Verbindung zur zwei-ten oder gar dritten Ebene der Finsterlande ist es jedoch kein Teil der Finsterlande, da in solch isolierten Höhlen keine der einmaligen Kulturen und Eigenschaften der Finsterlande zu finden sind. Daher berücksichtigt dieses Buch die Zugänge zu verschiedenen riesigen Tunnel- und Höhlenkomplexen man-gels einer Verbindung zu Nar-Voth oder Sekamina nicht.

Natürlich gibt es noch einige weniger bekannte Zugangs-punkte, doch die folgende Aufzählung nennt die wichtigsten und bekanntesten Eingänge der Finsterlande im Bereich der Inneren See. Tatsächlich existieren die Finsterlande auch un-ter anderen Kontinenten Golarions sowie unterhalb der Meere, doch von einer Ausnahme – der Grube von Gormuz – abgese-hen, werden diese entfernten Gebiete in anderen Almanachen behandelt.

Brunnen des LeidsDie Insel des Schreckens im Herzen des Encarthansees war bereits Zeuge vieler tra-gischer und vorzeichenerfüllender Ereignisse. Das bekannteste Geschehen war wahrscheinlich das Duell, in dem Aroden, der Letzte Azlanti, den finsteren Magierkönig Tar-Baphon besieg-te. Weniger bekannt dagegen ist die teuf li-sche Falle, die der Wispernde Tyrann dem

Letzten Azlanti gestellt hatte – und die ihren Zweck nicht er-füllt hat. Im Zentrum der Insel befindet sich die Grube des Magierkönigs, ein großes Gewölbe, das Tar-Baphon errichtet und mit seinen Verbündeten und bestialischen Dienern be-stückt hatte. Im Herzen dieses Gewölbes wiederum befindet sich der Brunnen des Leids, ein mit Symbolen des Todes und der Niederlage geschmückter Schacht. Hier stellte Tar-Baphon für Aroden eine Falle auf, um ihn in der Tiefe einzukerkern. Als Aroden nicht in die Falle ging und im Gegenzug Tar-Baphon daran hinderte, in das Gewölbe zu f liehen, besiegte er den Magierkönig, so dass die Falle ungenutzt zurückblieb.

Heute ist die Grube des Magierkönigs ein von Nachtschatten, Schreckensalben und allen Arten von finsterländischen Kreaturen heimgesuchtes Gewölbe. Der Brunnen des Leids in ihrem Zentrum ist ein gefährlicher Zugang nach Sekamina für jeden, der die tödlichen Tunnel und Gewölbe passiert. Die uralten Zauber, die Tar-Baphon als Falle für Aroden gewoben hatte, warten immer noch im Bereich des Brunnens darauf, ausgelöst zu werden. Die Legenden behaupten, dass sie den Zugang zu noch tiefer gelegenen und noch gefährlicheren Bereichen der Finsterlande öffnen sollen, vielleicht sogar nach Orv, wo vielleicht selbst ein lebender Gott wie der Letzte Azlanti überfordert gewesen wäre.

Der erdnabelIm gefrorenen hohen Norden verbergen sich viele wilde Reiche und Völker, doch wahrscheinlich ist keines davon so wild wie das Reich der Mammutherren zwischen den Hexenlanden von Irrisen und den dämonischen Ödlanden der Weltenwunde. Im Herzen dieses Landes erheben sich die Großen Hauer, zwi-schen deren Klippen sich tiefe Täler befinden, durch die man in ausgedehnte Höhlengebiete vorstoßen kann. Im Zentrum dieses Netzwerkes aus Höhlen und Tälern befindet sich eine ge-waltige, mit Stufen versehene Grube, die wie eine umgekehrte,

kreisrunde Stufenpyramide wirkt. Die Wände der 13 Ebenen umfassenden Grube sind mit den Schädeln von Schreckensbären und anderen mächtigen Bestien ge-

schmückt, wie auch mit den Knochen noch gewaltiger Kreaturen, die vor Ewigkeiten in einem anderen Zeitalter

auf Golarion gelebt haben: riesige gebogene Stoßzähne und lange Knochen, die einen Umfang haben, dass ein halbes Dutzend Männer, die sich einander an den Händen fassen, sie nicht umschließen könnten. Den Legenden nach wa-

ren diese Bestien noch gewaltiger als die größten Drachen und urzeitlichen Tiere, die je auf Golarion existierten. Größe und Alter der Knochen und Schädel wachsen an, je tiefer man steigt. Am Boden der Grube ist eine kleine Öffnung, groß ge-nug für einen Menschen, die von den Einheimischen sipapu, oder Erdnabel, genannt wird. Jeder, der versucht, den Erdnabel zu erreichen, sieht sich großen Gefahren gegenüber: Nicht nur treiben sich alle Arten wilder Kreaturen, wie sie die heutige Welt nicht mehr kennt, in den umliegenden Höhlen herum, sondern auch die Geister von Kriegern eines vergangenen Zeitalters (diese in Fellen gehüllte Gestalten stürzen sich auf jeden, der

es wagt, den Ort ohne die richtigen Totems und Gesten der Unterwürfigkeit zu betreten). Sollte man das sipapu durchque-ren, gelangt man in vereiste Tunnel, die abwärts nach Nar-Voth führen. Eingestürzte Tunnel deuten überdies an, dass es zu früheren Zeiten Verbindungen in die noch tiefer gelegenen Bereiche der Finsterlande gegeben hat, wie auch Tunnel, die in die Höhlen des Erdnabels geführt haben und vielleicht den vie-len urzeitlichen Wesen, die heute noch auf den vereisten Ebenen existieren, als Zugang gedient haben.

Grube von GormuzDer legendenumwobenste Zugang zu den Finsterlanden ist die sagenhafte Grube von Gormuz, weit im Osten auf dem Kontinent Casmaron. Fernab der Zentren zivilisier-ter Länder handelt es sich bei der Grube von Gormuz um eine 32 Kilometer breite Kluft. Diese Wunde in der Erde war

Sample

file

Page 6: Wandernde Monster der Finsterlandewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/94874-sample.pdf · Wandernde Monster der Finsterlande Nar-Voth Sekamina Orv Kreatur Ø HG Quelle 01 02

5

Die Finsterlande 1angeblich der Standort einer uralten, verlorenen Stadt na-mens Ninshabur, wo Sarenrae angeblich vor Äonen die Welt aufschnitt, um die Bestie Rovagug einzukerkern. Beide Sagen werden häufig nur als Legenden der Nomaden abgetan, den-noch haben sie die Zeitalter überdauert.

Unabhängig vom Wahrheitsgehalt der Ursprungsgeschich-ten bleibt die Grube von Gormuz einzigartig unter den Eingängen zu den Finsterlanden, da nur sie einen direkten Zugang zum tiefsten Bereich, Orv, darstellt. Ein anscheinend undurchdringlicher Schleier aus Finsternis verhüllt die über 3 Kilometer tiefe Kluft und verhindert, dass auch nur ein Sonnenstrahl enthüllen könnte, was in der Tiefe verborgen liegt. Bisher hat niemand gewagt, die Grube vollends zu er-forschen, obwohl einige der größten Bedrohungen der Welt aus ihr gekommen sind, darunter die Tarraske und andere Angehörige von Rovagugs Brut. Es ist allgemeinhin bekannt, dass jemand, der in die undurchdringliche Schwärze der Grube blickt, den Verstand verlieren kann.

HimmelszitadellenAls die Zwerge am Ende ihrer Himmelsqueste schließ-lich die Oberf läche erreichten, errichteten sie zehn glor-reiche „Himmelszitadellen“ – befestigte Städte, welche die Grundfesten zwergischen Lebens im Bereich der Inneren See darstellten. Einige von ihnen verfügen immer noch über Verbindungen in die Finsterlande und sind somit die wahrscheinlich sichersten Zugangspunkte nach Nar-Voth, die man finden kann. Die Zwerge sichern sie mit einem System von Toren und Panzertüren aus verstärktem Stein, Stahl und Adamant, tödlichen Fallen, Sicherheitsschleusen, Feuerfeldern und natürlich ihren wachsamen Kriegern ab. Zusätzlich werden die Tunnel jenseits dieser Zugänge regel-mäßig von schwerbewaffneten Gruppen zwergischer Krieger kontrolliert, um jede finsterländische Bedrohung, welche sich in diesen Tunneln niederlassen möchte, in die Flucht zu jagen. Bekannte Zitadellen mit Zugängen nach Nar-Voth sind Janderhoff in Varisias Irrsinnsbergen, Hochhelm in den Fünf königsbergen und Kravenkus in den Bergen des Weltenendes in Taldor. Kleinere Zitadellen, wie Dongunshalt in Alkenstern, haben schon vor langer Zeit ihre Verbindungen zu den Finsterlanden gekappt und die Zugänge geschlossen, da sie nicht imstande wären, einer Bedrohung aus der Tiefe, wie beispielsweise einer Duergarinvasion, angemessen be-gegnen zu können. Die einstige Himmelszitadelle Urgir ist ein besonderer Fall und hat daher ihren eigenen Abschnitt erhalten (siehe weiter unten). Wie es um die Verbindungen zu den Finsterlanden von gefallenen oder verlassenen Zitadellen bestellt ist, ist unbekannt.

Die Höhle des FeiglingsTief im legendenumwobenen Mieraniwald befindet sich mit den Ruinen Celwynvians eine der einstmals prächtigsten Städte der Elfen Golarions. Vor etwa 10.000 Jahren, vor der als Erdenfall bekannten Katastrophe, zogen sich viele Elfen in das Reich Sovyrian zurück. Dennoch blieben viele zurück, welche spürten, dass der vollständige Rückzug aus Golarion nicht richtig war. Ein großer Teil dieser Elfen kam in Celwynvian zusammen, um zu beraten, was zu tun war. Wenige Wochen vor dem Erdenfall kamen sie zu einem Entschluss: Sie woll-ten durch einen großen Höhlenkomplex in das angren-zende Calphiakgebirge reisen. So trugen sie über Monate hinweg neben Verpf legung und Ausrüstung auch ihre größ-ten Kunstwerke zusammen und marschierten dann in die Höhlen. Ihr Schicksal wird in Kapitel 3 näher behandelt, da-her sei an dieser Stelle nur erwähnt, dass die Höhlen weitaus größer waren, als die Elfen es erwartet hatten.

Heute sind die Höhlen unter dem Calphiakgebirge als die Höhlen des Feiglings bekannt (aufgrund zahlreicher Goblinstämme, welche die feuchten Tunnel und Kavernen bevölkern). Die Goblins entfernen sich aber nie weit von den

oberen Bereichen der Höhlen, da sich unter ihren Füßen die Troglodytennation Kuvhoshik (siehe Seite 27) befindet, eines der größeren Reiche dieser wilden Reptilienwesen in Nar-Voth.

Kamaria-pyramidaAm Ufer der Natter erhebt sich die Kamaria-Pyramida, die Gruft des einzigen Pharaos, der einst offen Rovagug verehr-te. Die Pyramide dominiert die Aussicht, wenn man von der osirischen Stadt An südwärts blickt. Viele Jahrhunderte lang glaubte man, dass Grabräuber bereits alles Wertvolle geraubt hätten. Allerdings werden die ausgedehnten Gewölbe und fallenbestückten Grüfte unter der Pyramide immer noch von Rovagugs Kult genutzt und selbst die Kultanhänger kennen die wahren Ausmaße der uralten Kammer und Höhlen nicht, welche wiederum darunter liegen. Die Gewölbe werden von einem gewaltigen zentralen Schacht mit einem Durchmesser von etwas mehr als 30 Metern dominiert, welcher nicht nur die verschiedenen Gewölbeebenen miteinander verbin-det, sondern bis hinab nach Nar-Voth reicht. Am Ende des Schachtes liegen ausgedehnte Höhlen, die von einem beson-ders gewalttätigen Grimlockstamm bewohnt werden. Diese Grimlocks klettern zuweilen den Schacht hinauf, um mit den Kultanhängern finstere Handelsgeschäfte zu tätigen.

KerzensteinhöhlenDieses gewaltige Kalksteinlabyrinth wurde vor zwei Jahrhunderten durch ein Erdbeben freigelegt. Es hat mehrere Eingänge in den nordöstlichen Aspodellbergen Andorans. In den Höhlen trifft man auf gefährliches Ungeziefer, Kobolde und in einigen Bereichen auch auf große Zahlen an Untoten oder Duergar, doch die zahlenmäßig größte Gruppe an Bewohnern stellen die Gremlins und andere unterirdisch hausende Feenwesen dar. Die Höhlen selbst stellen die schnellste Verbindung zu der in Nar-Voth gelegenen Stadt dar, die als Ätherhof bekannt ist.

Der mobhad LeighDiese rätselhafte kreisförmige Grube wurde nach dem Ausdruck der Shoanti für „die Treppe zur Hölle“ benannt. Sie liegt am Fuß der Kodarberge im hohen Norden Varisias. Da sie von perfekter Kreisform ist, ist sie offenkundig künstli-chen Ursprungs – dies wird durch die spiralförmige Treppe bestätigt, die sich an der Wandung der Grube entlang in die dunkle Tiefe windet. Die Treppe endet nach einigen hundert Stufen, wo sie offensichtlich eingestürzt ist. Ab hier muss man mit Hilfe von Seilen oder Flugfähigkeit weiterreisen. Forscher von der Oberf läche haben bisher keinen Bericht über die Tiefe der Mobhad Leigh geben können, da noch nie-mand zurückgekehrt ist. Versuche, die Grube magisch aus-zuspähen, sind allesamt gescheitert, teilweise mit tödlichen Folgen aufgrund magischer Rückschläge.

Der Mobhad Leigh ist einer von einer Handvoll Orten, welche mit den Finsterlanden verbunden sind, ohne dabei mit Nar-Voth Kontakt zu haben. Nach einer Strecke von etwa 2.100 m erreicht man direkt eine am unteren Ende der Grube gelegene Stadt des vergessenen Schlangenvolkes in Sekamina, einen furchbaren Ort namens Sverenagati (siehe Seite 40).

NarbendickichtTief im Wisperwald von Cheliax befindet sich ein besonders dicht überwuchertes Gebiet namens Narbendickicht. Dieses undurchdringliche urwüchsige Waldgebiet wird seit langer Zeit von den Einheimischen gemieden. Die Ortsansässigen f lüstern von den fremdartigen Formen der Bäume, je tiefer man in den Wald vordringt, als auch von riesigen Insekten, missgestalte-ten Tieren und gewaltigen Fledermäusen. In diesem Bereich ist das Laubdach sehr dicht und der Wald entsprechend fins-ter. Im Herzen des Gebietes sind gewaltige bleiche Pilze vor-herrschend – dies ist das Reich eines großen Stammes an der Oberf läche lebender Pf lanzenpygmäen. Rotschimmel wächst

Sample

file