Warhammer Perilous Quest

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Page 1: Warhammer Perilous Quest

Berittene bretonische Knappen begleitendie Ritter sowohl bei der Jagd, als auch

im Krieg. Im Kampf bilden sie ihreeigenen Regimenter und

dienen ihren edlen Herrenals Kundschafter und

Plänkler.

Guillaume de Grenouille, Kastellan von Quenelles

Bretonische Landsknechte und Knappen folgen ihrem tapferen Herrn, dem Kastellan von Quenelles, in den Kampf gegen die Waldelfensippe von den Weidenlichtungen

ALOYS DEMONTJOIE

Gravain de Beaumarchais verläßt dasLand seiner Väter auf der gefährlichenSuche nach dem Gral, wodurch er sichden Namen Gravain de Beau Questverdient. Von geheimnisvollenVisionen getrieben macht er sich aufdie Reise zu einer verlassenenGralskapelle im Wald von Loren.

GRAVAIN DE BEAU QUEST

© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichenGebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker,Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

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KAMPAGNENSET

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zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®,TM und/oder © Games Workshop Ltd 1997-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

‘Abweichungswürfel’ sind ein in Großbritannien unter der Nr. 2017484 eingetragenes Warenmuster.

Alle Illustrationen und Abbildungen in allen Games Workshop-Produkten wurden entweder von Mitarbeitern hausintern angefertigt oder sind außer Haus angefertigteAuftragsarbeiten. Das ausschließliche Urheberrecht an diesen Illustrationen sowie dem gesamten Inhalt dieses Buches befindet sich im alleinigen Besitz von Games Workshop Ltd. ©

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Cover: David GallagherIllustrationen: John Blanche, Wayne England, David Gallagher,

Des Hanley, Toby Hynes, Mark Gibbons, Paul Smith und John WigleyÜbersetzung aus dem Englischen: Jens Geffert und Christian Lonsing

Pdf-Version und Aktualisierung: Maik Knopf

Von NIGEL STILLMAN

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EIN

PRODUKT

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GRAVAINES QUESTE™

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INHALTWARHAMMER-KAMPAGNEN . . . . . . . . . . . . . . . 2BRETONEN UND WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2AUSWAHL DER ARMEEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2ARMEEBÖGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2BESONDERE CHARAKTERMODELLE . . . . . . . . . . . . . 2

GRAVAINES QUESTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

DAS LIED DES BARDEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3DER SCHILD DES BARONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4“BRINGT MIR DEN KOPF VON DROGO LE MAL!” . . . 4EINE FRAGE DER EHRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5KAMPAGNENKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6BEAU QUEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

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GRAVA

INES

QUESTE

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ANHANG I: DER CHANSON DE CHALLOTTEDAS TURNIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

ÜBERFALL AUF DIE ZELTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

GEFÄHRLICHE PILGERFAHRT. . . . . . . . . . . . . . . . 24Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE . . . . . . 26Bretonen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

ANHANG II: BRETONISCHE TURNIEREUM RUHM UND EHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30DIE TJOSTE UND DAS TABLEAUX DE BATAILLE . . . . 30DIE REGELN DER HEROLDE UND DIE TURNIERLISTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31AUFSTELLUNG EINER TJOSTENMANNSCHAFT. . . . . 31RITTERTUGENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32DIE GUNST EINER DAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33DIE TJOSTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33LANZENMANÖVER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34DAS TABLEAUX DE BATAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35HERAUSFORDERUNGEN AN DEN SCHWARZEN RITTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36DER SCHWARZE RITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36RITTERTUGENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36PREISE DES TURNIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36BRETONISCHE TURNIERLISTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

BAUANLEITUNG FÜR DIE PAPPMODELLE . . . . 40

SZENARIO IDAS TURNIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8DAS TURNIER VON QUENELLES . . . . . . . . . . . . . . . . 8DAS ERSCHEINEN DER WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . 8EHRE ODER TOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9NACHSPIELEN DES TURNIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

SZENARIO IIÜBERFALL AUF DIE ZELTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11ELFISCHER BETRUG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

SZENARIO IIIGEFÄHRLICHE PILGERFAHRT . . . . . . . . . . . . . . . 14DER PREIS DER EHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14DIE HERRIN VON CHALLOTTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 14GEFÄHRLICHE PILGERFAHRT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14DAS ERWACHEN DES WALDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 15SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

SCENARIO IVDIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE . . . . . . 17GRAVAINES QUESTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17KRIEGSRAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17GRAVAINES TRAUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18DER BAUM DER SCHILDE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 19SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

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PAGNEN

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Zur Auswahl eurer Armeen benötigt ihr die entsprechendeSzenariobeschreibung und euer Armeebuch. Die Szenario-beschreibungen geben vor, welche Truppentypen ihreinsetzen dürft, während das Armeebuch auf derenAusrüstung, Optionen und Punktkosten eingeht. DieSzenariobeschreibungen legen fest, wieviel magischeGegenstände die Spieler erwerben und wie viele Punkte siemaximal in diese Gegenstände investieren dürfen.

Beachtet, dass ihr magische Gegenstände nur nach denVorgaben in den Szenariobeschreibungen einsetzen dürft.Dies bezieht sich sowohl auf magische Standarten fürStandartenträger, als auch auf magische Gegenstände fürCharaktermodelle.

Für die Interessierten unter euch haben wir eine separateAuflistung der Streitkräfte vorgenommen, welche dieseKämpfe ursprünglich ausfochten. Es sind die Armeen vonRick Priestley (Waldelfen) und Nigel Stillman (Bretonia), diebeim ersten Testspiel dieser Kampagne eingesetzt wurden(Anm. Da beide Armeebücher seit dem ersten Erscheinendieses Kampagnensets überarbeitet wurden, wurden auchdie Armeelisten angepasst, um weiterhin spielbare Armeenzu repräsentieren, wodurch sich leichte Abweichungen vonden ursprünglichen Aufstellungen ergeben haben).

Danach wurde jedes einzelne Szenario noch viele Male mitunterschiedlichsten Zusammenstellungen durchgespielt, sodass wir die Auswahlmöglichkeiten den entsprechendenVorgaben der Szenarios perfekt angleichen konnten.Unsere Beispielarmeen finden sich im Anhang I „DieBallade von Challotte“.

ARMEEBÖGENIm Anhang dieses Dokuments befindet sich ein leererArmeebogen. Bei der Auswahl deiner Armee kannst du dieDetails auf einem Ausdruck dieses Bogens vermerken undwährend des Spiels darauf zurückgreifen. Diese Methodeerweist sich als weitaus einfacher und zeitsparender, alsjedesmal in den Armeebüchern nachzuschlagen.

BESONDERE CHARAKTERMODELLEDie Kampagne wartet mit einigen besonderen Charakter-modellen für die Bretonen und die Waldelfen auf.Genauere Angaben und Sonderregeln dieser Modellefinden sich in den Szenariobeschreibungen. Ihr könnt siedurch geeignete Citadel Miniaturen darstellen - egal, ob dunun entscheidest, für die Kampagne neue Charakter-modelle zu kaufen und zu bemalen oder passende Modellenimmst, das du bereits besitzt.

Gravaines Queste ist Teil einer Reihe von WarhammerKampagnensets. Jede Kampagne stellt aufeinander auf-bauende Begegnungen zweier rivalisierender Armeen dar,die in einem entscheidenden Schlussgefecht gipfeln, inwelchem der Gewinner der Kampagne ermittelt wird.

BRETONEN UND WALDELFEN

Dieses Ergänzungsset beschreibt die Abenteuer einesQuestritters namens Gravaine de Beau Quest. Er ist derHeld einer berühmten bretonischen Ballade, die davonerzählt, wie seine Queste zur Errettung der Herrin vonChallotte, die ihm in einer Vision erschienen war, in einerkriegerischen Auseinandersetzung mit den Waldelfenendete!

Jedes Warhammer-Kampagnenset ist um zwei Völker derWarhammer-Welt herum aufgebaut, wobei das Haupt-augenmerk auf eine Armee gelegt wird. Gravaines Questedreht sich um die Bretonen und stellt eine nützlicheErgänzung für jeden Bretonenspieler dar. Es enthält nichtnur alle Informationen für das Spielen der Kampagne,sondern auch Sonderregeln für bretonische Ritterturniereund mehrere Bastelvorlagen für ein bretonisches Lagereinschließlich eines Reliquienwagens, die auch in anderenGefechten hervorragend einsetzbar sind.

WARHAMMER-KAMPAGNEN

Gravaines Queste und die anderen Ergänzungssets indieser Serie wurden für Spieler entwickelt, die bereitsentsprechende Armeen besitzen. Die Spiele sind soangelegt, dass Spieler mit typischen 3000 Punkte Armeendie erforderlichen Truppen aufstellen können, ohne vieleneue Modelle kaufen zu müssen. Wer seine Armee umeinige Einheiten erweitern oder Charaktermodelle speziellfür die Kampagne erwerben möchte, erhält durch diegleichzeitig veröffentlichten neuen Modelle dazu eine guteGelegenheit.

AUSWAHL DER ARMEENIhr benötigt keine bestimmten Truppen, um dieseKampagne zu spielen. Stattdessen könnt ihr euch eureArmeen für eine festgelegte Gesamtpunktzahl selbstzusammenstellen.

Die Auswahlmöglichkeiten der Armeen aus der Armeelistedes jeweiligen Warhammer-Armeebuchs werden durch dieSzenarios beschränkt, in einigen Fällen könnt ihr aber auchmehr Einheiten eines bestimmten Typs aufstellen, alsnormalerweise erlaubt wären. Dies liegt daran, dass dienormalen Warhammer-Armeelisten einen allgemeinenÜberblick über die möglichen Armeen eines Volkesverschaffen sollen, die Kampagnenarmeen hingegenspeziell auf die stattfindenden Konflikte zugeschnitten sind.

Wir haben ein gewisses Maß an Variationsmöglichkeitengegeben, damit ihr die Spiele mit euren bereits vorhan-denen Armeen spielen und eure Gegner mit eigenen Tricksund Ideen überraschen könnt. Die erlaubtenAuswahlmöglichkeiten der Armeen richten sich nach denSzenariobeschreibungen.

Die Charaktermodelle, die wir in Gravaines Questevorstellen, sind primär für dieses Kampagnenset entwickeltworden und dürfen im Rahmen dieser Kampagne freiverwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, kannstdu sie auch in normalen Warhammer-Spielen einsetzen, dasie ausgewogen und regelkonform erstellt sind. BesondereCharaktermodelle solltet ihr bei normalen Spielen jedochnur einsetzen, wenn sich alle Spieler damit einverstandenerklärt haben, da sie den Spielverlauf stark beeinflussenkönnen. Natürlich dürfen alle für diese Kampagne alsbesondere Charaktermodelle eingesetzten Miniaturen auchals normale Helden oder Zauberer in anderen Spielenauftauchen.

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GRAVA

INES

QUESTE

„Sind nicht der König und die Königin des Waldes dieVerbündeten des Königs von Bretonia?” fragte die DameIsabelle.„Ja und nein” antwortete ihr Bruder Gravain gedanken-verloren.„Ja und nein, nein und ja, ja, nein, manchmal vielleicht,niemals!” unterbrach ihn der Hofnarr und fuchtelte miteiner bunten Puppe auf einem Stock vor Gravaines Gesichtherum.„Halt die Klappe und verschwinde, Schwachkopf!”herrschte ihn der verwirrte Gravain an.„Seid nicht so böse zum armen Jasper, Gravain! Er ist dereinzige, der noch ein Lächeln auf Mutters Gesicht zaubernkann, nun wo Vater im Krieg ist!” sprach Isabelle.„Außerdem habt ihr meine Frage nicht richtig beantwortet.”Ihr Bruder fuhr fort: „Das Elfenvolk im Wald von Loren istniemand anderem loyal ergeben als sich selbst. Ich habevon vielen Rittern gehört, die auf einer Queste dorthinzogen und niemals wieder zurückkehrten! Ungeachtetdessen hält sich unser König noch immer an den uraltenSchwur, die Grenzen des Elfenreichs zu achten. Auch vomElfenvolk sagt man, sie würden uns aus traditionellenGründen helfen, dabei kann jeder Dummkopf erkennen,dass sie es nur tun, weil unsere Feinde auch ihre Feindesind!”„Ich habe eine andere Frage”, sagte Isabelle. „Die Königinder Wälder, ist sie die Herrin des Sees?”„Habt ihr in der Gralskapelle nicht richtig zugehört?”„Ist sie die Feenzauberin?” quälte Isabelle ihren Bruderweiter mit Fragen.„Schwester, eure Ignoranz erstaunt mich!”„Was ist sie dann, Bruder, der ihr alles zu wissen scheint!”„Sie wird ‘La Belle Dame Sans Merci’ geheißen, da sie edleRitter im Wald ins Verderben lockt.”„Jetzt verstehe ich, Bruder. Ihr habt Angst vor demElfenvolk!”

GRAVAINESQUESTEGravaines Queste basiert auf der berühmten bretonischenBallade „La Chanson de Challotte“, die von dem BardenBlondel nach der älteren bretonischen Ballade „LaDamoiselle de Challotte“ verfasst wurde.

DAS LIED DES BARDENDie Nacht senkte sich über das Reich de Beaumarchais.Prasselndes Kaminfeuer erfüllte die große Halle der Burgmit warmem Licht. Der reisende Barde hatte soeben seinLied La Damoiselle de Challotte beendet, eine Geschichtevon bretonischer Ehrenhaftigkeit und elfischer Ver-schlagenheit, und labte sich nun an seiner Entlohnung,feinstem Wildbret und einer Flasche guten Weins.

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„Ich habe keine Angst vor ihnen!” protestierte Gravain.„Wenn nur der König seinen Bann aufheben und einenKreuzzug ausrufen würde, der Wald würde seinem Reichegut zu Gesicht stehen! Es gibt eine Menge junger Ritter, diedieser Tage nach Land suchen. Keiner von ihnen fürchtetsich vor irgendetwas, und genausowenig tue ich es!”„Welch törichtes Gerede!” scholt ihre Mutter, die Baronessede Beaumarchais, als sie die Halle betrat. Die Schleier ihrerKopfbedeckung streiften elegant über ihren Rücken, als siesich beim Feuer niederließ, um ihre Webarbeit fortzusetzen.„Ungestüme Jugend! Ich möchte euch nicht auf einensolchen Kreuzzug gehen sehen! Es ist schlimm genug, dasseuer Vater nicht hier sein kann, aber er ist durch seinen Eidan den König gebunden. Eure Zeit wird noch früh genugkommen, und ich hoffe, ihr müsst euch dann lediglich denOrks zum Kampfe stellen!”Gravain, der nun alt genug war, um die Waffen einesFahrenden Ritters zu führen, war zum Schutze derheimatlichen Burg geblieben, anstatt seinen Vater alsKnappe begleiten zu dürfen. Manchmal war er ein wenigverärgert darüber, dass man ihn zurückgelassen hatte, aberandererseits würdigte er das in ihn gesetzte Vertrauen: dasReich seines Vaters zu verteidigen und seine Schwester,seine Mutter und die Bewohner des nahen Dorfes zubeschützen. So war er nicht im Mindesten von der Zurecht-weisung seiner Mutter erschüttert, die in jeder Hinsichtmilde ausgesprochen worden war. Er wusste, wie unge-duldig sie die Rückkehr des Barons erwartete. So wie sie esalle taten...

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DER SCHILD DES BARONSDie Neuigkeiten reisten langsam auf den unebenen StraßenBretonias. Der Baron war im Frühling mit zwanzig Mann inden Krieg gezogen. Nun war die Ernte bereits sichereingebracht. Eines Tages ritten drei Männer ins Dorf. Siewaren alles, was von der Gefolgschaft berittener Knappendes Barons geblieben war. Die Zugbrücke wurde herunter-gelassen, und die Familie des Barons eilte in den Hof, umsie dort zu empfangen. Sie waren übel zugerichtet, halbverhungert und voller Wunden. Der Baron war nicht unterihnen, aber einer der Knappen trug seinen ramponiertenSchild.

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ESQUES

TE

sie zurück in die See warf. In ihrer Niederträchtigkeitschlugen die Feinde mit bösartigen Zaubersprüchen undunehrenhaften Kriegsmaschinen zurück. Feuer, Flammenund giftige Dämpfen umgaben uns, und vom gesamtenGefolge überleben nur wir wenige. Später durchkämmtenwir das Schlachtfeld, aber alles was wir finden konnten, warsein Schild.”

Dann sprach die Baronesse: „Der Schild ist ein heiligesRelikt aus der Gralskapelle! Ach! Ich dachte, er vermögemeinen Gemahl vor solch greulichem Schicksalverschonen. Nun, da dies als einziges von ihm geblieben ist,werde ich damit begraben werden!” Nach diesen Wortennahm sie den Schild und kehrte damit in das Haupthaus derBurg zurück. Zwei Tage später starb die Baronesse. Manerzählte sich, sie wäre am Kummer gestorben und legte siein der Gralskapelle zur letzten Ruhe, unter dem Schild ihresGemahls.

„BRINGT MIR DEN KOPFVON DROGO LE MAL!”

Der erste Frost kam über das Land. Kurz darauf wurden anden Grenzen der äußeren Felder Orks gesichtet. Gravainund Isabelle wärmten sich am Kaminfeuer der großenHalle, als der alte Jules, der Vogt des Barons, erschien.

„Es gibt eine Angelegenheit, in der ich euch beide sprechenmuss. Es ist an der Zeit, die Zukunft des Reiches zuentscheiden. Ihr, Herrin, müsst die ritterliche Questebestimmen und das Reich demjenigen übergeben, der dieseQueste erfüllt.”

„Demjenigen?” wiederholte Gravain verwirrt.

„Ja” sprach Jules. „Es wird einen weiteren Fahrenden Rittergeben. Einige der Bauern haben Jacques überredet, sichdieser Aufgabe zu stellen. Ich habe den Zeitpunkt, anwelchem eure Schwester vor dem Dorf sprechen und dieQueste benennen wird, auf den Nachmittag des nächstenTages gesetzt. Es wurden wieder Orks gesichtet, und dieAngelegenheit duldet keinen weiteren Aufschub!”

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„Wo ist mein Gemahl!” schrie die Baronesse.Die Knappen waren zu Tode betrübt. „Ach, Herrin, er fiel inder Schlacht!”Die Baronesse und ihre Familie ertrugen den Schock dieserschmerzvollen Neuigkeiten mit der wahren Würde desbretonischen Adels. Das Weinen wurde auf einen späterenZeitpunkt verschoben, nicht vor den Gemeinen.„Warum seid ihr zurückgekehrt, und er nicht!” fragte dieBaronesse wuterfüllt.„Genug, Mutter!” unterbrach Gravain. „Stellt nicht dieEhrenhaftigkeit dieser tapferen Männer in Frage.”Der Knappe fuhr fort, seine Stimme heiser vor Schmerz:„Wir haben seinen Schild zurückgebracht, Herrin. DerBaron de Beaumarchais fiel in Ehren, während er einegroßartige Heldentat vollbrachte. Es war seine Tapferkeit,welche uns einen glorreichen Sieg schenkte, in dem erpersönlich einen Angriff tief in die Skavenbrut anführte und

„Wie kann er es wagen, sich mit mir zu messen – um dieLändereien meines Vaters! Hat er keinen Respekt?”

„Seid nicht böse mit ihm, Bruder”, sagte Isabelle. „Er ist einguter Mann, auch wenn er nur von schwachem adligenGeblüt ist; ich verstehe, warum ihn die Bauern ausgewählthaben. Was auch geschieht, am Ende wird die Herrin desSees zwischen euch entscheiden.”

Gravain war ein aufmerksamer junger Mann. Er hatte dasLächeln gesehen, dass seine Schwester dem ansehnlichenjungen Schafhirten Jacques, der entfernte Blutsbande zurFamilie eines benachbarten Barons besaß, geschenkt hatte,welcher bei der Verteidigung seiner Herde schon somanchen Ork erschlagen hatte. „Es sind nicht nur dieBauern, die Jacques überredeten, nicht wahr Isabelle?”

Gravaines Schwester errötete. „So sehr ich mir euch alsHerrscher über das Reich unseres Vaters wünsche, so wenigmöchte ich den Rest meines Lebens als Gralsjungfer in derGralskapelle verbringen, während das schönste Mädchendes Dorfes als Baronesse neben euch sitzt. Ich wünsche mireinen tapferen Gemahl! Was geschieht, wenn ihr nicht voneurer Queste zurückkehrt, Gravain? Auf diese Weise bleibendie Ländereien unseres Vaters in der Familie, entwederdurch euch oder durch mich, indem ich Jacques heirate.Wie ich sagte, lieber Gravain, lasst die Herrin des Seesentscheiden!”

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Am folgenden Nachmittag saßen zwei Fahrende Ritter involler Montur in den Sätteln ihrer Schlachtrösser vor demTorhaus der Burg. Gravain war sich sicher, dass ihn seineboshafte Schwester auf eine Queste in den Wald von Lorenschicken würde, auf dass er niemals zurückkehre. Währendsie darauf warteten, dass die Dame Isabelle an den Zinnender Burg erschien, um die Aufgabe zu verkünden, wandtesich Jacques an Gravain: „Wenn es nur einem von unsbeschieden ist, hierher zurückzukehren, Gravain, so beteich zur Herrin des Sees, dass ihr es sein möget.” Dies wurdemit lautem Jubel der Bauern und nicht wenigen Träneneiniger Bauernmädchen aufgenommen.

„Gesprochen wie ein wahrer Bretone!” antwortete Gravain,der genug Edelmut besaß, um in seinem Herzen JacquesGleichwertigkeit als Anwärter auf seines Vaters Reich zuerkennen. „Gleichwohl, Jacques, möge mir nur der Erfolgbeschieden sein, wenn ihr bereits gefallen seid!” Dies riefweiteren Jubel und Tränen bei der Dorfbevölkerung hervor.

Dann ertönte eine Fanfare, und die Dame Isabelle erschien.Sie strahlte wie immer vor Schönheit, obwohl sie die ganzeNacht beim Gebet in der Gralskapelle verbracht hatte, umeine Eingebung zu erhalten, welche Aufgabe sie den beidenedlen Recken stellen sollte. „Ich habe entschieden, da esmir gerecht und passend erschien, euch beiden die gleicheAufgabe zu stellen, so dass ihr euch beide der gleichenGefahr zu stellen habt.” verkündete die Dame Isabelle.„Derjenige, der als erster diese Aufgabe erfüllt, wird derneue Herrscher über das Reich de Beaumarchais. DieAufgabe lautet...”, die versammelte Menge hielt den Ateman, „... bringt mir den Kopf von Drogo Le Mal!”

Die Bauern brachen in einen gewaltigen Jubel aus, währenddas Weibsvolk ein weiteres Mal in Tränen ausbrach, wieauch die Dame Isabelle, als sie sich schnell in die Burgzurückzog.

© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

Es war eine sehr traditionelle Queste zur Erlangung derRitterschaft. Drogo Le Mal war eine stetige Geißel vonBeaumarchais und den benachbarten Reichen. Er war einfurchterregender Drache, der über das Land hinwegzogund arbeitende Bauern und Bäuerinnen von den Feldernpflückte, um seinen unersättlichen Appetit zu stillen.Fahrende Ritter aus benachbarten Reichen hatten dieseAufgabe bereits viele Male zu erfüllen versucht, aber derDrache war immer noch am Leben, und sie nicht.

Gravain atmete erleichtert auf. Nur ein Drache! Also war ernicht dazu verdammt, für immer im geheimnisvollen Waldvon Loren zu verschwinden, wie so viele vor ihm.Zumindestens jetzt noch nicht!

EINE FRAGE DER EHRESpäter an diesem Tag machten sich die beiden FahrendenRitter auf den Weg. Bald darauf hatten sie die Weggabelungerreicht, die von Beaumarchais zu den benachbartenDörfern führte. „Wir dürfen nicht zögern,” sprach Gravain.„Isabelle ist gänzlich allein, diese Aufgabe muss schnellerfüllt werden!”

„Ich werde nicht zögern!” erwiederte Jacques und gabseinem Pferd die Sporen in Richtung Dinan. Gravain wähltedie Straße nach Payens und Bellay.

Während seiner Reise durch Payens und Bellay befragte erdie Bauern auf den Feldern. In Payens wurde er in der Burgverköstigt, in Bellay schlief er im Wald unter seinem Schild,

da das Reich verlassen dalag. Am dritten Tage wandte er sichDinan zu. Hier stellte er fest, dass die Einwohner vorkurzem Opfer von Drogo La Mal geworden waren. Siedeuteten auf einige entfernte Felsklüfte – die Richtung, inwelche der Drache geflogen war. Die Felsen befanden sichin der wilden Heide, die den Wald von Loren umgab,jenseits der uralten Bannsteine, die kein Mensch passierendurfte. Das war also der Grund, warum bisher niemandDrogo bis zu seinem Nest gefolgt war, zumindestensniemand, der jemals zurückgekehrt wäre!

Die Bauern berichteten, dass sie am vorherigen Tage einenanderen Ritter in die gleiche Richtung reiten sahen, derbisher nicht zurückgekehrt sei. Als er dies hörte, beeilte sichGravain, zu den Felsklippen zu kommen. Bald ragten sievor ihm auf, eingehüllt in einen dichten, undurch-dringlichen Nebel. Gravain hörte das Wiehern eines Pferdesganz in der Nähe. Er trieb sein eigenes Ross in dieseRichtung und fand sich bald darauf vor dem riesigen,klaffenden Eingang einer Höhle wieder. Auf dem Boden vorder Höhle lag eine große Zahl Knochen herum, und dieLuft war vom Gestank verwesender Körper erfüllt. Ineiniger Entfernung stand Jacques vor dem Höhleneingang:„Es wird bald dunkel, und Drogo wird zurückkehren. Da ihrnun hier seid, Gravain, werde ich euch die Ehre des erstenSchlages erweisen.”

„Nein, Jacques, diese Ehre gebührt euch.”

„Aber Gravain, ich bestehe darauf! Ich erlaube euch denersten Schlag, und damit die Gelegenheit, das Land euresVaters zu erben!

„Nein, im Namen meiner Ehre bestehe ich auf demGegenteiligen! Ihr ward zuerst hier, also ist es euer Recht,zuerst zuzuschlagen!”

„Da wir uns nicht einigen können, lasst uns beide nacheigenem Dünken zuschlagen, und derjenige, welcher dentödlichen Hieb setzt, ist der Sieger dieses Waffengangs.”

„So sei es! Lasst die Herrin des Sees zwischen unsentscheiden!” stimmte Gravain zu.

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GRA

VAIN

ESQUES

TE

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GRAVAINES QUESTE AN DENGRENZEN VON ATHEL LOREN

BRETONIA

BRIENNE

PARRAVON

ORK-MASSIV

GRAUESGEBIRGE

WALDVON

LOREN

1 Das große Turnier von Quenelles; Der erste Preis ist der Kelch von Chanterelle

2 Überfall auf die Zelte; Athelwyn befiehlt den Diebstahl der Turnierpreise

3 Gefährliche Pilgerfahrt; Waldelfen über-fallen Pilger, die in ihren Wald eindringen

4 Schlacht am Baum der Schilde; die finaleSchlacht zwischen Gravaines Rittern undden Wächtern Athel Lorens

QUENELLES

1

23

4

BEAUMARCHAIS

QUENELLES

DAS WEIDELAND

BRIENNE

PAYENS

BELLAY

DROGOS HÖHLE

WILDEHEIDE

WALDVON

LOREN

DINAN

N

W E

S

derRou

te Pilger

Page 9: Warhammer Perilous Quest

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GRAVA

INES

QUESTE

In diesem Moment erklang das ohrenbetäubende Brüllendes Drachen. Die Schlachtrösser scheuten vor Angst, alsDrogo plötzlich aus dem Nebel auftauchte und direkt vorihnen landete. Beide Ritter senkten ihre Lanzen, riefen denSchlachtruf von Bretonia und griffen an.

Der Drache war vollkommen überrascht. Gerade als er seinriesiges Maul öffnen wollte, um seinen feurigen Atemauszustoßen, stieß ihm Gravain seine Lanze tief in denRachen. Die Lanze brach sauber in zwei Teile, als dasMonster sich tödlich verwundet herumwarf. Gleichzeitigstieß Jacques seine Lanze durch das Herz der Bestie.

Der riesige Körper rollte langsam den zerklüffteten Hügelhinab. Gravain und Jacques sahen zu, während sie wiederzu Atem kamen. Jacques sprach als erster.

„Wahrlich, Gravain, ihr tatet den tödlichen Stoß!”

„Nein, Jacques, ihr ward es, der das Herz des Monstersdurchstießt. Ihr ward es, der die tödliche Wundeverursachte!” protestierte Gravain.

„Ich werde schwören, dass ihr es ward, der den tödlichenHieb führte!”warf Jacques ein.

„Und ich werde schwören, dass ihr es ward!” erwiderteGravain.

„Wenn wir uns hier und jetzt nicht entscheiden können, somüssen wir uns im Zweikampf auf Leben und Todbegegnen, sobald wir nach Beaumarchais zurückgekehrtsind.”

„So sei es!” antwortete Gravain.

BEAU QUESTDie hocherfreuten Bauern von Dinan stellten einen Wagensamt Kutscher bereit, um den Kopf von Drogo Le Malzurück nach Beaumarchais zu bringen. Sowie sie die Burgerreichten, erschien Isabelle an den Zinnen.

„Dies ist der Kopf von Drogo Le Mal” erklärte Gravain.

„Ich danke der Herrin des Sees, dass ihr beide noch amLeben und bei Gesundheit seid. Das ist mehr, als ich mirerhoffen konnte! Nun antwortet wahrheitsgemäß, Bruder,wer von euch erschlug den Drachen?”

„Es war Jacques, der den tödlichen Hieb führte”, kamGravaines Antwort.

„Nein! Ich schwöre, dass es Gravain war, der den tödlichenHieb vollzog!” beharrte Jacques.

„Die Ehre verlangt es, dass wir diese Frage im tödlichenZweikampf entscheiden”, verkündete Gravain derversammelten Menge. „Lasst die Herrin des Seesentscheiden!”

„Die Herrin, die vor euch steht, wird entscheiden!”wiedersprach Isabelle ärgerlich. „Ihr werdet euch nicht aufLeben und Tod bekämpfen! Es ist mein Recht, euch beidezu würdigen Rittern zu erklären; und dies tue ich!”

„Aber wer soll dann der neue Herrscher von Beaumarchaissein?” frage Gravain.

„Bei der Herrin des Sees, auch diese Entscheidung liegt beimir. Ich gebe Jacques meine Hand!” Sowohl Gravain alsauch Jacques wussten, dass sie sich durch das Annehmender Queste dem strikten Codex bretonischer Ritterlichkeitunterworfen hatten, ihre Entscheidung zu akzeptieren. Esblieb nichts weiter zu sagen oder zu tun, als dass Gravainseinem Schwager Jacques, dem neuen Baron deBeaumarchais, die ritterliche Treue schwor.

Er gelobte, ihm als Fahrender Ritter zu dienen, bis er selbstein neues Stück Land zugesprochen bekam, entwederdurch den Baron oder durch den König. Die Anwort vonJacques de Beaumarchais fiel vollkommen überraschendaus: „Ich entbinde euch von dieser Verpflichtung, Gravain!Es steht euch frei, zum Hof von Couronne zu reiten und

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dem König zu dienen. Er wird einen tapferen Ritter wieeuch mit einem würdigen Reich belohnen!”

„Nein!” erwiderte Gravain. „Meine Aufgabe erscheint mirnun glasklar. Ich nehme hiermit die Gralsqueste auf mich.Ich schwöre meine Ergebenheit zur Herrin des Sees. Biszum Tode will ich ihr dienen, und nur ihr allein. Wo immersie mich hinführt, werde ich folgen!”

Diese beeindruckende Erklärung wurde von denDorfbewohnern mit einem gewaltigen Jubel honoriert.Jeder wusste, dass ein solcher Schwur den Segen der Herrindes Sees nach Beaumarchais bringen würde. Die Sonnewürde scheinen, die Felder erblühen! Isabelle weinte vorBewunderung für ihren Bruder, und auch ein wenig Trauer,da sie wusste, was dieser Schwur für ihn bedeuten würde.„Beau Quest!” verkündete sie. „Das ist der Titel, den icheuch verleihe! Gravain de Beau Quest, ihr bringt Ehre undSegen über uns alle!”

Jetzt blieb nur noch, dass Jacques und Gravain der DameIsabelle in die Gralskapelle folgten und in der traditionellenZeremonie zu echten Rittern geschlagen wurden. ImAnschluss daran folgten die Festivitäten der Hochzeit vonIsabelle und Jacques. Gravain verbrachte diese Nacht instiller Einkehr in der Gralskapelle und bat die Herrin desSees um eine erste Eingebung für seine Queste. In seinenTräumen erblickte er die verschwommene Vision von einerschönen Frau, die einen traurigen Ausdruck auf ihremlieblichen Gesicht trug und einen prächtigen goldenenKelch in einen tiefen Fluss warf.

Page 10: Warhammer Perilous Quest

Mehrere Verse des Chanson de Challotte erzählen vomgroßen Turnier von Quenelles, bei dem Gravain und derStolz der bretonischen Ritterschaft im Lanzengang gegendie arroganten Adligen von Athel Loren antraten. DerPreis des Turniers war der Kelch von Chanterelle, dassagenumwobene Trinkgefäß der Dame von Challotte.

DAS TURNIER VON QUENELLESGravain verließ die Gralskapelle von Beaumarchais undbereitete alles vor, um seine angestammte Heimat zuverlassen. Er legte den Überwurf an, den seine Schwesterfür ihn genäht hatte und der die Farben der Beaumarchaisund die Fleur de Lys der Questritter trug. Er hatte sichdagegen entschieden, zusätzlich das Emblem eines Drachenzu tragen, das Jacques für seinen eigenen Überwurf gewählthatte.

„Wohin werdet ihr euch nun wenden?” fragte Isabelle, alssie ihren Bruder verabschiedete.

„Ich werde am Turnier von Quenelles teilnehmen,”antwortete Gravain, erwähnte aber nichts von seinerseltsamen Vision.

Als er das Dorf verließ, stieß Gravain auf Blondel, denBarden und Jasper, den Narren. Sie baten, ihn als seineDienerschaft begleiten zu dürfen. Er willigte schließlich ein,unter der Bedingung, dass Blondel eine Ballade dichtenwürde, in dem er Gravains Heldentaten für die Nachweltfesthielt, und dass Jasper von seinen schlechten WitzenAbstand nahm und sich stattdessen um Gravains Pferdkümmerte. Jaspers allerletzter Witz bestand darin, sich inJasper de Mal Jeste umzubenennen!

Quenelles lag nur ein paar Tagesreisen im Südosten, abertrotzdem war Gravain dort niemals zuvor gewesen. Als erdurch das Tor in die überfüllten Straßen ritt, begegnete erder ersten Prüfung seiner Queste: den Verlockungen vonQuenelles zu widerstehen!

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SZENARIO I

DASTURNIER

Die Stadt befand sich in ausgelassener Feststimmung, dagerade ein prächtiges Turnier bevorstand. Ritter aus allenEcken des Herzogtums und darüber hinaus warenerschienen, um daran teilzunehmen. Unter ihnen warenFahrende Ritter, die sich auf dem Turnier ihre Sporenverdienen wollten, sowie andere Questritter wie Gravain,die vom seltsamen Willen der Herrin des Sees hierhergezogen worden waren.

Der Hauptpreis des Turniers war ein uralter Kelch, einunvergleichliches handwerkliches Kunstwerk. Die örtlichenFlussfischer hatten das Relikt stromaufwärts aus derBrienne gezogen, knapp außerhalb der Grenzen des Waldesvon Loren. Einige glaubten, dass es von den Elfen alterZeiten gefertigt worden war, als sich noch eine glänzendeElfenstadt am großen Fluss erhob, deren Ruinen unter dengewundenen und turbulenten Straßen von Quenellesbegraben lagen. Einige naive und leichtgläubige Leuteglaubten sogar, es handele sich um den legendären Kelchvon Chanterelle, der verehrten Dame von Challotte.

Gravain starrte auf den Kelch, der im Preispavillonausgestellt wurde. Er wirkte seltsam vertraut, wie etwas, daser im Traum gesehen hatte. Bedeutete dies, dass die Herrindes Sees von ihm erwartete, den Kelch zu gewinnen, umseine Queste voranzubringen? Möglicherweise war dieserKelch der Heilige Gral selbst? Andere Questritter, die amTurnier teilnahmen, hatten zweifellos ähnliche Gedanken.

DAS ERSCHEINEN DERWALDELFEN

Kurz vor Beginn des Turniers kam es in Quenelles zu einemgroßen Tumult. Die Ursache war ein Gefolge ausElfenadligen des Waldreiches von Athel Loren, die in dieStadt geritten kamen, um am Turnier teilzunehmen.Niemand konnte sich rühmen, zu Lebzeiten ein solchesEreignis miterlebt zu haben, von denen man sonst nur inLegenden hörte.

Gravain lauschte mit großem Interesse den Erzählungenund Gerüchten über die Waldelfen. Es hieß, sie gehörtenzur Sippe der Weiden und betrachteten den Kelch und dieanderen Preise als rechtmäßigen Besitz ihres Volkes, da sieinnerhalb der Grenzen von Athel Loren gefunden wordenwaren. Ob dies nun zutraf oder nicht, machte in den Augender Bretonen keinen Unterschied. In ganz Bretonia wurdenimmer wieder Relikte vergangener Zeitalter gefunden. Diemeisten von ihnen waren entweder von Elfen oder vonZwergen gefertigt worden, und die Bretonen waren denAnblick dubioser elfischer oder zwergischer Abenteurer aufder Jagd nach den Hinterlassenschaften ihrer Vorfahren

Page 11: Warhammer Perilous Quest

gewohnt. Gewöhnlich wurden solche Dispute im ehren-haften Zweikampf geregelt. Ein solcher Kelch war in der Tatein würdiger Preis für das Finale des Turniers. Soll ihnderjenige gewinnen, der sich seiner durch Tapferkeit undKampfgeschick am würdigsten erweist! Wenn die Elfen ihnso sehr begehrten, war es nur passend, dass sie im Einklangmit dem Codex der Ritterlichkeit darum kämpften. Dies wares, was die Elfen anscheinend vorhatten.

EHRE ODER TODAm nächsten Tage, bevor das Turnier begann, verkündetendie Herolde, dass der Herzog von Quenelles die Heraus-forderung der Elfen angenommen und die traditionellenRegeln des Turniers entsprechend abgeändert hatte. Anstattdes normalen Tjostenkampfs, gefolgt von einem Tableauxde Bataille, bei dem die Teilnehmer den anonymenChampion des Herzogs, den schwarzen Ritter, vom Pferd zustoßen versuchten, würde es einen geradlinigen Wettkampfzwischen der bretonischen Ritterschaft und denhochgeborenen Elfen geben. Der Kelch würde von derSeite gewonnen, die zum Ende des Turniers die meistenReiter im Sattel hatte. Wenn die Bretonen gewannen, würdeder Kelch der Gralskapelle von Quenelles gestiftet. Wenndie Elfen gewannen, würden sie den Kelch und die anderenPreise mit nach Athel Loren nehmen dürfen. Gravain wurdezu seiner Überraschung für die bretonische Abordnungnominiert. In der Tat führte sein Name die Liste an, da dieBerichte seiner Tapferkeit und seines Edelmutes an dieOhren des Herzogs gelangt waren.

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SZENARIO

I

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NACHSPIELENDESTURNIERSDas Turnier ist eine Tjoste, also ein Lanzenturnier, und daserste Aufeinandertreffen in einer Reihe von Gefechtenzwischen Bretonen und Waldelfen. Das Ergebnis ent-scheidet darüber, welche Ritter überleben, um Gravain aufseiner Queste zu begleiten, und welche Elfenadligen amLeben bleiben, um sich ihnen in den Weg zu stellen.

DAS TURNIERFELDDas Ereignis findet auf dem berühmten Turnierfeld vonQuenelles statt, das sich außerhalb der Mauern der Stadt anden Ufern der Brienne befindet. Das Feld wird durch denSpieltisch repräsentiert. Entlang einer Seite befindet sichdie große Tribüne. Hier sitzen der Herzog von Quenelles,seine schöne Tochter Melisande und all die edlen Damenvon Quenelles, um die Lanzengänge zu beobachten. Aufbeiden Seiten der Tribüne und auf der gegenüberliegendenSeite befinden sich Umzäunungen, an denen sich diereichen Bürger der Stadt und das grobe Landvolk umher-schieben, um einen möglichst guten Blick auf dasTurnierfeld zu erhaschen.

Die Mitte des Feldes wird von einer hohen Barrieredurchzogen. Die zwei jeweils gegeneinander antretendenRitter beginnen ihren Lanzengang an den beiden Enden derBarriere und auf gegenüberliegenden Seiten. Beim Lanzen-gang müssen sie dann ihre Lanzen über die Barriereausrichten, um sich gegenseitig treffen zu können. DieBarriere verhindert, dass die beiden Pferde zusammen-stoßen, da es als unehrenhaft angesehen wird, in einemLanzengang dem Pferd des Gegners einen Schlag zuversetzen.

DIE PAARUNGENDas Turnier wird zwischen einer gleichen Anzahl Bretonenund Waldelfen ausgefochten. Es ist nicht erforderlich, diePunktkosten für die Teams zu errechnen, es werden einfachdie Charaktermodelle ausgewählt. Jeder Spieler kann seineAbordnung aus der Szenariobeschreibung für seine Seiteauswählen.

Kurz vor dem ersten Lanzengang ritt der Herold desWaldelfengefolges auf das Turnierfeld und verlas vor denversammelten Zuschauern eine Erklärung. Er verkündete,dass die Adligen von Athel Loren durch ihren Eid gebundenwären, bis zum Tode zu kämpfen, und die Bretonen dazuaufforderten, selbiges zu tun. Natürlich lehnten dieBretonen eine solche Herausforderung nicht ab. Die Ehreverbot es! Über das Turnier wachten der Herzog und seinewunderschöne Tochter La Belle Melisande. In ihrertiefempfundenen Sorge um die bretonischen Ritter fühltesich sich dazu verpflichtet, einem jeden von ihnen ihreGunst schenken, um ihnen Glück zu geben und ihrenGlauben zu stärken.

Als die bretonischen Ritter an ihrer Tribüne vorüberrittenund ihre Lanzen senkten, brachte die schöne Melisande anjeder ein Stück ihrer Kleidung an. Der letzte vorüber-reitende Ritter war Gravain, als die Maid sich bereits vielerihrer Kleidungsstücke entledigt hatte und allmählich inVerlegenheit geriet. Um das edle Fräulein nicht demGespött der zuschauenden Bauerntölpel auszusetzen, sahder galante Gravain davon ab, eine Gunst einzufordern.

„Bei meiner Ehre, ihr sollt eine Gunst erhalten!” sprach dienoble Melisande, zog ein kleines Messer aus ihrem letztenverbliebenen Strumpfhalter und schnitt sich eine Lockeihres Haares ab, die sich Gravain an seinen Helm band. Diesverlockte die Menge zu lauten Jubelrufen. Dann nahmenbeide Seiten ihre Positionen auf dem Turnierfeld ein, undLa Belle Melisande zog Lose, um die Gruppierungen dergegeneinander antretenden Recken zu bestimmen.

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nächsten Lanzengang (sprich Spielzug) erneut anzugreifen.Jeder Ritter, dessen Lanze zerbrochen ist, erhält eine neue.Die Lanzengänge der Tjoste werden solange fortgesetzt, biseiner der Teilnehmer abgeworfen wird. Sein Gegnergewinnt dann die Tjoste, und der abgeworfene Ritterscheidet aus dem Wettkampf aus.

SIEG UND NIEDERLAGEDas Turnier wird fortgesetzt, bis jeder Teilnehmer eineTjoste ausgetragen hat. Die Mannschaft, die danach mehrKämpfer im Sattel hat als die andere, hat gewonnen. ImFalle eines Unentschiedens müsste laut den Turnierregelneine weitere Reihe von Tjosten ausgefochten werden, biseine Seite gewinnt. Die Waldelfen nutzen jedoch dieUnterbrechung des Wettkampfs, um sich abzusetzen, da siedie Preise durch den gleichzeitig stattfindenden Überfallauf die Zelte schon in ihren Händen wissen. AbgeworfeneTeilnehmer dürfen nicht an der finalen Schlachtteilnehmen. Gravain und Athelwyn ist es dagegenbestimmt, das Turnier selbst dann zu überleben, wenn sieabgeworfen werden. Gravain wird von den Gralsjungfernvon Quenelles geheilt, währen Athelwyn eiligst fortgeschafftwird, um in den Wäldern seines Volkes zu genesen.

SONDERREGELNFÜR DIE TJOSTE

Eine Tjoste ist ein spezieller Kampf, der auf denWarhammer-Regeln basiert. Die genauen Regeln fürbretonische Turniere findest du ab Seite 30. Das Spiel wirdin Form mehrerer Zweikämpfe zwischen bretonischenRittern und Waldelfenadligen ausgetragen.

WETTKAMPFGEGNER BESTIMMENSchreib die Namen aller Teilnehmer auf separatePapierschnipsel und leg alle Namen einer Mannschaft ineine Tasse. Zieh zu Beginn einer Tjoste zufällig einenNamen aus jeder Tasse. Nach der Tjoste wird der Name desabgeworfenen Teilnehmers entfernt. Die Namen derGewinner werden beiseitegelegt, um später bestimmen zukönnen, welche Seite gewinnt, indem sie die meistenCharaktermodelle übrig hat.

SPIELZÜGEJede Tjoste dauert an, bis einer der Kontrahenten vomPferd gestoßen wurde. Zu Beginn jedes Spielzugs stehensich die beiden 12 Zoll voneinander entfernt aufverschiedenen Seiten des Zauns gegenüber. JederTeilnehmer hält seinem Gegner die Schildseite entgegen.

LANZENMANÖVERZu Beginn jedes Spielzugs, bevor die Kontrahentenaufeinander zustürmen, wählt jeder Spieler insgeheim seinLanzenmanöver mit einem W6 (gelegt, nicht gewürfelt)hinter vorgehaltener Hand. Wenn beide Spieler ihre Taktikgewählt haben, werden diese gleichzeitig aufgedeckt, unddie Kontrahenten greifen an.

ANGRIFF!Beide Kontrahenten greifen gleichzeitig in vollem Galoppan. Die normalen Boni für Angriff und den Gebrauch vonLanzen gelten für beide Seiten. Die Auswahl desLanzenmanövers entscheidet darüber, ob ein Teilnehmerals erstes oder als zweites zuschlägt, solange nicht einmagischer Gegenstand oder eine Rittertugend denautomatischen Erstschlag erlaubt. Ansonsten, und wennbeide Seiten das gleiche Manöver wählen, schlägt diehöhere Initiative zuerst zu. Wenn die Initiative gleichhochausfällt, wird der zuerst Zuschlagende durch einenWürfelwurf bestimmt. Jeder Kontrahent schlägt nur einmalmit einer Attacke zu, die zusätzlichen Attacken eines Heldenkommen nicht zur Anwendung.

REITTIEREReittiere nehmen nicht am Kampf teil, da sie durch dieBarriere voneinander getrennt sind. Zusätzlich erhalten dieTurnierteilnehmer durch ihre Pferde und deren Harnischeauch keinen Bonus auf ihren Rüstungswurf. BretonischeHelden verfügen deshalb über einen Rüstungswurf von 4+und Helden der Waldelfen über einen von 5+.

SCHADENSPUNKTEWenn ein Teilnehmer einen Lebenspunkt verliert, wirfst dueinen W6, um zu ermitteln, ob er vom Pferd gestoßen wird.Bei einem Ergebnis von 1, 2 oder 3 wird er abgeworfen undverliert einen weiteren Lebenspunkt, da er aus vollemGalopp zu Boden stürzt. Ein Teilnehmer wird bei Erleideneines zweiten Lebenspunktverlustes automatisch vom Pferdgestoßen. Abgeworfene Turniertteilnehmer werden alstödlich verwundet betrachtet und scheiden automatisch ausdem Turnier aus. Andere Teilnehmer, die ihren Lanzenganggewinnen, aber nur einen Lebenspunkt übrig haben,werden sich erholen und können an der finalen Schlachtteilnehmen.

NÄCHSTER SPIELZUGWenn keiner der Kontrahenten abgeworfen wurde, reitensie zurück zu ihrer eigenen Seite der Palisade, um im

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LANZENMANÖVERDie Nummern zeigen die Reihenfolge desZuschlagens. Die niedrigere Nummer schlägtimmer zuerst zu.

1. AUF DEN SCHILD ZIELENDu zielst mit der Lanze auf den Schild des Gegners, umdie maximale Schlagkraft in den Stoß zu setzen. Duschlägst vor jedem Gegner zu, der ein anderesLanzenmanöver wählt.

2. AUF DEN HELM ZIELENDu zielst mit der Lanze auf den Helm des Gegners.Dieser ist etwas schwieriger zu treffen, aber selbst einStreifstoß kann ihn verwunden oder vom Pferd reißen,deshalb erhältst du einen Stärkebonus von +1. Duschlägst nach einem Gegner zu, der auf den Schild zielt,aber vor einem, der versucht auzuweichen, deineHelmzier zu treffen oder dich zu schlagen.

3. AUF DIE HELMZIER ZIELENDu kannst dieses Manöver einmal pro Tjoste anwenden,und nur wenn dein Gegner einen Kopfschmuck aufseinem Helm trägt! Die Lanze zielt auf die Helmzier, waseine sehr schwierige Aktion ist, durch die der Gegnernicht abgeworfen wird. Ein Treffer stellt jedoch einenschweren Schlag gegen seine Ehre dar und zählt wie zweigebrochene Lanzen! Um dies darzustellen, schlägst dunach einem Gegner zu, der auf den Schild oder Helmzielt, aber vor einem, der einen Schlag versucht. Wendeeinen Malus von -1 auf den Trefferwurf an. Bei einemTreffer wird die Helmzier bei einem weiteren W6-Wurfvon 4, 5 oder 6 heruntergestoßen.

4. SCHLAGENDieses Manöver ist erlaubt, aber nicht besondersehrenhaft! Die Lanze wird quer vor die Brust desGegners geschlagen, um ihn vom Sattel zu stoßen. Es istnicht schwierig, mit diesem Manöver zu treffen, dafür istes aber sehr langsam und nicht besonders kunstfertig.Um dies darzustellen, schlägst du nach einem Gegner zu,der auf den Schild, den Helm oder die Helmzier zielt,erhältst jedoch einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.

5. AUSWEICHENDies ist ein defensives Manöver, das jegliche Ehrevermissen lässt. Die Gelegenheit auf einen Stoß wirdvollkommen aufgegeben, um stattdessen der Lanze desGegners auszuweichen. Dies bedeutet, dass duüberhaupt nicht zuschlägst, während der Gegner einenMalus von -2 auf seinen Trefferwurf erleidet (wenn ihmein automatischer Treffer zusteht, wird dieser zu einemTrefferwurf von 3+). Wenn beide Ritter ausweichen,schlägt keiner von ihnen zu.

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SZENARIO

II

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Dieses Gefecht basiert auf einem Vers des Chanson deChallotte, der davon erzählt, wie die verschlagenenWaldelfen die Turnierpreise stehlen, ohne überhauptabzuwarten, ob ihre Teilnehmer sie im fairen Wettstreiterringen können! Dies würde noch fatale Konsequenzennach sich ziehen.

ELFISCHER BETRUGAls gerade ein weiterer Adliger von Athel Loren aus demSattel gestoßen wurde, dämmerte Athelwyn langsam, dassein Turniersieg der Waldelfen keineswegs sicher war, und ergab ein heimliches Signal an einen seiner Diener, der sichunbemerkt davonstahl. Einige Augenblicke später, währendjedermanns Aufmerksamkeit auf den Lanzengang gerichtetwar, brach in der nahen Zeltstadt ein Tumult aus. Dort, imgroßen Pavillon, wurden auch die Turnierpreiseaufbewahrt.

Ein wildes Tier, eine Art Wildkatze, lief plötzlich bei denbretonischen Zelten Amok, verfolgt von einigen Waldelfen.Die Bestie war aus dem Lager der Waldelfen entwischt, dassich in den Wäldern nahe des Turnierfeldes befand, und dieWaldelfendienerschaft versuchte nun, es wieder einzu-fangen – oder gab dies zumindest vor! Das Biest richteteeine enorme Verwirrung an, während sich Landsknechte

bemühten, es einzufangen, und Stallknechte undBedienstete in alle Richtungen davonstoben.

Dies war nur ein Ablenkungsmanöver. Plötzlich erschienenvon allen Seiten Waldelfen und überwältigten die wenigenWachen in der Zeltstadt mit Leichtigkeit. Der große Pavillonwurde aufgerissen und der Kelch gestohlen. Ohne dasgeringste Verständnis für Ehre und Gerechtigkeit hatten dieWaldelfen noch nicht einmal auf den Ausgang des Turniersgewartet. Dies war eine himmelschreiende Beleidigung. DieBretonen waren erzürnt!

Vom Fauberg de Mayonne aus beobachtete der Kastellanvon Quenelles den Tumult, der das gesamte Turnierfeld imAuge behalten hatte. Eilig rief er alle verfügbaren Soldatenzusammen, um die Ordnung wiederherzustellen. Erst als erdie Zelte erreichte, wurde ihm das wahre Ausmaß desVerrats bewusst. Unglücklicherweise waren die Ritter mitdem Turnier beschäftigt und standen deshalb nicht zurVerfügung, um die Waldelfen vom Stehlen der Preiseabzuhalten. Durch irgendeine geheime Vereinbarungerschienen Falkenreiter aus Loren über den Köpfen desKastellans und seiner Männer. Sie versuchten, diegestohlenen Gegenstände aufzunehmen und mit ihnen inden Tiefen des Waldes zu verschwinden. Der Kastellan undseine Leute mussten schnell handeln!

ÜBERFALLAUFDIEZELTE

SZENARIO II

ÜBERFALLAUFDIEZELTE - SZENARIO II

WälderSchwieriges Gelände Zäune

Preis-pavillon Zelte

AUFSTELLUNGSZONE DER WALDELFEN

AUFSTELLUNGSZONEDER BRETONEN

18 Zoll18 Zoll

12 Zoll 12 Zoll

Hecken oderMauern

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© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

NACHSPIELENDERSCHLACHTDer Überfall auf die Zelte ist das zweite Gefecht in einerAuseinandersetzung zwischen Waldelfen und Bretonen.Der Ausgang dieses Gefechts entscheidet darüber, wievielmagische Gegenstände die Waldelfen aus dem Preispavillonstehlen können. Gestohlene Gegenstände dürfen in derfinalen Schlacht von den Waldelfen eingesetzt werden.

DAS SPIELFELDDer Schauplatz für dieses Gefecht ist die Zeltstadt in derNähe des Turnierfelds. Die Zelte gehören zu den verschie-denen Rittergefolgschaften und gruppieren sich um denPreispavillon. Entlang einer Seite des Spielfelds fließt dieBrienne. Die Zeltstadt befindet sich im Zentrum desSpielfelds und wird auf der Karte als abgesperrtes Gebietgekennzeichnet. Verwendet die in dem Set enthaltenenVorlagen für Zäune und andere geeignete Geländeteile wieHecken oder Mauern, um die Umzäunung darzustellen.Vergiss nicht, Lücken zwischen den Zäunen zu lassen, sodass beide Armeen in die Zeltstadt hineinkommen können.

Baut das Spielfeld wie auf der Karte gezeigt auf und benutztdabei die Zelte und den Preispavillon aus diesem Set.Alternativ dazu kannst du dich mit deinem Gegner daraufeinigen, das Schlachtfeld so zu variieren, dass es sich mitden euch zur Verfügung stehenden Geländeteilendarstellen lässt.

Die ArmeenJeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen aufseine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenariobeschrei-bungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungenund spätere Vorteile durch den Sieg ein. Außerdementhalten sie einige taktische Tipps.

AufstellungDie Armee der Waldelfen wird zuerst aufgestellt. IhreEinheiten dürfen bis zur Mittellinie des Spielfelds, abernicht näher als 18 Zoll an den Seitenkanten aufgestelltwerden. Die Armee der Bretonen wird danach aufgestellt.Ihre Einheiten dürfen innerhalb von 12 Zoll ihres Spielfeld-randes aufgestellt werden.

SONDERREGELNFallen der Waldläufer: Waldläufer, die sich in der Zeltstadtaufhalten, stellen automatisch Fallen auf, indem sie sich mitSeilen, Zeltstangen und anderen greifbaren Materialienbehelfen. Ein Gegner, der die Einheit innerhalb der Zelt-stadt angreift, löst automatisch die Fallen aus.

DAS SPIELWer beginnt den ersten Spielzug?Die Bretonen beginnen den ersten Spielzug.

SpieldauerDer Überfall auf die Zelte beginnt kurz vor Beendigung desTurniers am späten Nachmittag und hält an, bis derSonnenuntergang ein Ende der Gewalttätigkeiten bringt.Um dies darzustellen, dauert das Spiel vier Spielzüge, vondenen jeder etwa eine Stunde Tageslicht der Original-schlacht umfasst.

Jede Seite führt deshalb vier Spielzüge durch, es sei denn,das Spiel endet vorher durch einen automatischen Sieg derBretonen (siehe nächste Seite).

SIEG UND NIEDERLAGEDieses Gefecht endet nicht wirklich mit einem klaren Siegoder einer klaren Niederlage für eine der beiden Seiten.Stattdessen erlangen die Waldelfen mehr Beutestücke, jelänger sie gegen die Bretonen durchhalten können.

DIE PREISE STEHLENDer Preispavillon enthält vier magische Gegenstände,welche die Bretonen in Athel Loren gefunden haben. DerKelch ist klarerweise der Hauptpreis der Bretonen, derSilberpfeil würde sich als schöner Schmuck auf einemRitterschild machen. Die goldene Schatulle ist eine oderzwei Goldstücke wert, während der alte Stab eher wie eineNiete erscheint! Die Preise sind dementsprechend vom 1.bis zum 4. Preis durchnummeriert. Am Ende jedesSpielzugs der Waldelfen, in dem sich noch mindestens eine

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Einheit der Waldelfen (einzelne Charaktermodelle zählennicht) innerhalb von 6 Zoll um den Preispavillon aufhält,stiehlt diese erfolgreich einen der Gegenstände.

Die Diebe greifen sich die am wertvollsten aussehendenGegenstände als erstes, diese müssen jedoch nichtgezwungenermaßen die mächtigsten sein! Als erstes kommtimmer der 1. Preis an die Reihe – der Kelch vonChanterelle. Im zweiten Spielzug der Waldelfen stehlen sieden 2. Preis, den Silberpfeil. Im dritten Spielzug kommt der3. Preis, die goldene Schatulle an die Reihe, und im viertenSpielzug stehlen sie den 4. Preis, den alten Stab DieWaldelfen dürfen alle Gegenstände, die sie erfolgreichstehlen können, ohne zusätzliche Kosten in der finalenSchlacht einsetzen!

PREISE DES GROSSENTURNIERS VON QUENELLES

1. Preis: Der Kelch von Chanterelle

Dies ist das einzige Artefakt, das wirklichbretonischen Ursprungs ist, auch wenn dieWaldelfen dies nicht wissen. Der Kelch leuchtetund erscheint sehr kostbar und magisch, was erauch ist, also wird er von den eiligen Dieben alserstes ergriffen. Er ist von keinem Nutzen für sie,spielt aber in der finalen Schlacht eine wichtigeRolle.

2. Preis: Der Silberpfeil

Dies ist ein silberner Pfeil, in den elfischeVerzierungen eingelegt sind, gemeinsam mit einerfiligranen Inschrift, die übersetzt lautet „Ich werdejeden Feind fällen. Keine Rüstung schützt gegenmich!“ Wenn ein gegnerisches Modell durchdiesen Pfeil verwundet wird, verliert es W6Lebenspunkte, ohne dass ihm ein Rüstungswurfzusteht. Nur eine Anwendung.

3. Preis: Die Eichelnschatulle

Dies ist ein goldenes Kästchen, in dem ein paarverzauberte Eicheln liegen, aus denen in 6 ZollUmkreis um den Anwender W6 Dryaden sprießen,sobald sie in einer Magiephase des Waldelfen-spielers auf den Boden geworfen werden. Nureine Anwendung.

4. Preis:Der Alte Stab

Dies ist ein fein geschnitzter Holzstab, der miteinem schönen Elfengesicht, gewundenenSpiralen und grünen Edelsteinen geschmückt ist.Gut verborgen in den Spiralen ist eine Inschrift inRunen, die nur ein Waldelfenmagier lesen kann.Übersetzt lautet sie „Dies ist alles, was von Guathdem Alten übrig blieb. Pflanze mich, wenn duHilfe benötigst!“.

Wenn der Stab in der Magiephase des Waldelfen-spielers in den Boden gesteckt wird, sprießt eraugenblicklich zu einem Baummenschen heran,der seine Mit-Waldbewohner ohne zusätzlichePunktkosten unterstützt. Nur eine Anwendung.

Um die Kämpfer beider Seiten herum wimmelt es vonbetrunkenen Pferdeknechten, geckenhaften Barden, mitStöcken bewaffneten Kindern, großen, gefährlichenHunden, herrenlosen Schlachtrössern, zerzausten,koketten Bauerstöchtern, Lieferanten mit geröstetenSchnecken und Froschschenkeln, Jongleuren, Hühnern,Bauchladenverkäufern mit klebrigen, kleinen, rundeKuchen in der Form von Fleur de Lys, entsetztenGralsjungfern, extrem übergewichtigen Kaufleuten,Schmieden, die verwundete Ritter von ihrer ange-schlagenen Rüstung zu befreien versuchen, Drehorgel-spielern und anderen Gestalten, die in wilder Panikzwischen den Zelten hin und her laufen.

Die Entwendung des Kelches gelingt den Dieben auto-matisch. Um mit den anderen Gegenständen entkommenzu können, muss der Waldelfenspieler jeweils einen W6werfen, dessen Ergebnis über der Anzahl bretonischerEinheiten liegen muss, die sich am Ende des

entsprechenden Spielzuges in der Zeltstadt aufhalten. EinErgebnis von 4, 5 oder 6 bedeutet immer einen erfolgreichgestohlenen Gegenstand, unabhängig von der Anzahlpräsenter bretonischer Einheiten. Wenn sich zum Beispielnur zwei bretonische Einheiten in dem Gebiet aufhalten,benötigt der Waldelfenspieler eine 3 oder mehr, um denGegenstand erfolgreich beiseiteschaffen zu können.Misslingt der Wurf, wurde der Gegenstand fallengelassenoder übersehen. Für jeden Gegenstand wird nur einmalgewürfelt, und nur im entsprechenden Spielzug. Wenn dualso im zweiten Spielzug den Silberpfeil fallen lässt, kannstdu im nächsten Spielzug keinen weiteren Versuch starten,ihn zu ergreifen.

Automatischer SiegWenn die Bretonen den General der Waldelfen ausschalten,werden sich die Waldelfen eilig zurückziehen, und dieBretonen erringen einen automatischen Sieg.

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SZENARIO III

GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTkundtaten. „Und wenn sie es wagen, uns dies zuverwehren, dann gehen wir eben ohne ihre Erlaubnis!” riefeiner, der auf den Namen Aloys de Montjoie hörte. Dieswurde mit noch mehr zustimmenden Rufen und stärkeremHämmern der Krüge honoriert.

Der Herzog gab Antwort: „Die Dame Eleanor hat uns denWeg zum Frieden in Ehren gewiesen! Wir fordern nicht vonihnen, uns den Kelch zurückzugeben, sondern nur dasRecht, ihn sehen zu dürfen! Die Elfenherren von Lorenwerden uns dies erlauben, da bin ich sicher. Dame Eleanor,ihr habt meine Erlaubnis, eine Pilgerfahrt zur Gralskapellevon Challotte zu organisieren. Ich werde euch den nötigenSchutz zur Verfügung stellen!”

DIE HERRIN VON CHALLOTTEGravain nahm nicht am Festessen teil, und seine DienerBlondel und Jasper hingen zweifellos in irgendeinerTaverne herum. Gravain, tief erschüttert davon, dass derKelch von den Elfen gestohlen worden war, kehrte in dieGralskapelle von Quenelles ein, die hoch über der Brienneaufragte. Hier verbrachte er die ganze Nacht, seinen Kopfauf seinen Schild gebettet, und suchte nach einer weiterenEingebung für seine Queste. Er wachte früh auf, enttäuschtdarüber, keinen neuen, wegweisenden Traum gehabt zuhaben. Langsam begab er sich zum seichten Ufer desFlusses, um sich mit einer Handvoll kalten Wassers insGesicht vollständig aufzuwecken.

Gerade als er sich beim Fluss niederkniete, formten sichkleine Wellen im spiegelglatten Wasser. Ehrfürchtig sah erein kleines Boot langsam vorübertreiben, aus dem Nebelerscheinen und kurz darauf wieder in diesemverschwinden. In dem Boot saß eine Frau vonaußerordentlicher Schönheit, mit langen, kupferrotenHaaren und in eine weiße Robe gekleidet. Sie wandte sichGravain zu – mit einem Ausdruck der Verzweiflung aufihrem lieblichen Gesicht. Ihre Augen schienen seine Hilfezu erflehen. Ihre Lippen öffneten sich, aber kein Laut drangan seine Ohren. Es erschien Gravain, als formten ihrestummen Lippen die Worte: „Rette mich!”

Die Vision ging vorüber. Gravain rief wieder und wieder inden Nebel und watete bis zum Bauch in das eiskalteWasser – ohne Erfolg. Die Dame war verschwunden, sofernsie überhaupt jemals dagewesen war. Gravain machte sichgroße Sorgen. Dies war ohne Zweifel ein Zeichen derHerrin des Sees, möglicherweise hatte er auch die Herrindes Sees selbst gesehen, aber der Gral war ihm nichterschienen. Die Bedeutung dieser Vision gab ihm Rätsel auf.

GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTTief in Gedanken versunken kniete Gravain noch lange Zeitneben dem Fluss. Als er seinen Rückweg zur Gralskapelleantrat, war diese von hektischen Aktivitäten erfüllt.Gralsjungfern und ihre Dienerschaft bereiteten einenprachtvollen blauen Wagen vor, der mit goldenen Fleur deLys geschmückt war. Ein Gefolge aus Pilgern und frommenRittern versammelte sich für die Pilgerfahrt. Dame Eleanorfragte Gravain, der durch seine Taten auf dem Turnierfeld inQuenelles inzwischen wohlbekannt war, ob er sie auf ihrerPilgerfahrt begleiten wolle.

Gravain hatte bisher noch nichts von der gefährlichen undschlechtberatenen Pilgerfahrt gehört, und wollte sich auchnicht von seiner persönlichen Queste ablenken lassen. Alsoantwortete er taktvoll, dass er erst seine beiden Dienerfinden müsse.

Der Chanson de Challotte geht auf die gefährlichePilgerfahrt nach Challotte ein, ohne viel über ihr weiteresSchicksal oder die seltsamen Visionen zu verraten, dieGravain antrieben, den Pilgern zur Hilfe zu eilen. Blondelfügte Verse der älteren bretonischen Ballade „LaDamoiselle de Challotte“ in seine eigene Dichtung, um dieBedeutung von Gravaines Vision darzulegen, wie auch derverlorenen Gralskapelle, die er zur Erfüllung seiner Questefinden musste.

DER PREIS DER EHRENachdem die Fanfaren das Ende des Turniers verkündethatten, zogen sich die Waldelfenadligen rasch zurück undnahmen ihre verwundeten Begleiter mit sich. Bald daraufkam dem Herzog die Neuigkeit zu Ohren, dass der Kelchgeraubt worden war. Als sich der Herzog und diebretonischen Ritter endlich durch den Menschenauflaufgedrängt hatten, waren die Waldelfen bereits verschwun-den und hatten nur einen entrüsteten Kastellan zurück-gelassen, der seinem Lehnsherrn die Vorgänge berichtete.

Einige berittene Knappen hatten die fliehenden Elfenverfolgt, bei Einbruch der Dunkelheit aber deren Spurverloren, und waren unverrichteter Dinge zurückgekehrt.In dieser Nacht hallten die Kneipen und Tavernen inQuenelles von den betrunkenen Gemeinen wieder, die sichüber die erstaunlichen Ereignisse dieses Tages unterhielten,und von ungestümen Rittern, die lautstark verkündeten,den Elfen für ihre Verschlagenheit und Unehrenhaftigkeiteinen Denkzettel verpassen zu wollen! Der Herzog gab inder großen Halle der Burg von Quenelles ein Festessen, zudem die besten Ritter eingeladen wurden. Natürlich stelltedas unehrenhafte Verhalten der Waldelfen und dieangemessene Reaktion darauf das heftigste Diskussions-thema des Abends dar.

Eine Fraktion der Ritter, angestachelt durch Arnaud deBorron, drängte den Herzog, einen Vorstoß in den Waldvon Loren zu unternehmen, um den Kelch zurückzuholen.Der Herzog dachte jedoch nicht nur an den Kelch.

„Ich bin tief erzürnt über die Art und Weise, in der dieGesandten von Loren unser Turnier entehrt haben. DieEhre verlangt, dass sie uns in einer angemessenen Weiseentschädigen.”

Darin fand er die ungeteilte Zustimmung der versammeltenRitter. Also bat der Herzog um Vorschläge, welche Art vonKompensation gefordert werden solle. Verschiedene Ritterriefen Dinge wie „Einhundert Elfenpferde”, „ZehntausendMorgen bestes Ackerland” oder „Das Recht, im Wald zujagen”.

Der Herzog überdachte diese und andere Vorschläge, „Diesalles sind sehr triviale Entschädigungen. Weiß niemand voneuch etwas wirklich angemessenes, das wir von ihnenfordern können?”

Da erhob sich Eleanor de Quenelles, Gralsjungfer derberühmten Gralskapelle von Quenelles, und sprach:„Verehrter Herzog, ich bitte euch, die heiligen Kapelle vonChallotte, die verfallen und vergessen im Wald von Lorenliegt, in eure Überlegungen einzubeziehen. Sie liegt nichttief im Reich der Elfen, und doch werden die Pilger, die inrechtschaffener Absicht dorthin reisen, ein ums andere Malvon den Elfen vertrieben! Es wäre ein würdiger Akt derEntschädigung für das Volk von Athel Loren, den Kelch ineben jene Kapelle zu bringen, in welche er gehört, und unsdas Recht zuzugestehen, an diesen heiligen Ort zu pilgern.”

Dieser Vorschlag stieß auf die allgemeine Zustimmung derRitter, die dies mit dem Schlagen ihrer Krüge auf den Tisch

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Gravain suchte die Straßen ab, bis er schließlich Blondel inder Gosse fand und ihn am Hemdkragen zurück zu seinemZelt schleifte, wo Jasper ein Mittagsmal vorbereitete.„Blondel, ich möchte, dass du ein weiteres Mal die Balladesingst, den du in der Burg meines Vaters zum Besten gabst.Spiel noch einmal das Lied La Damoiselle de Challotte!”

Blondel begann zu singen. Es war eine lange Ballade. Ersang, wie vor langer Zeit eine schöne bretonische Jungfraumit dem Boot über die Brienne von der legendärenGralskapelle von Challotte zum Turnier in Quenelles auf-brach. Er sang, wie ihre Gefolgschaft von verschlagenenFeinden überfallen wurde, die vom Ufer aus einen Hagelvon Pfeilen abfeuerten. Alle Gefolgsleute in ihrem Bootwurden getötet, und es löste sich vom anderen Boot desGefolges. Ach! Das Boot trieb mit der Strömung davon, undnie wieder hörte man etwas von der schönen Dame. Nur ihrBarde erreichte Quenelles lebend und schrieb die Ballade,bevor er sich vor Schmerz um den Verlust seiner geliebtenHerrin vom höchsten Turm von Quenelles stürzte.

Gravain erkannte plötzlich, dass seine eigene Queste mitder Pilgerfahrt zur verlorenen Gralskapelle von Challottezusammenhing. „An diesem Morgen sah ich die Damoisellede Challotte in einer Vision,“ stelle Gravain fest. „Die Herrindes Sees trug mir auf, die liebliche Jungfer zu suchen undzu befreien.”

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SZENARIO

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DAMOISELLE DE CHALLOTTEWie in der berühmten bretonischen Ballade

La Damoiselle de Challotte erzählt. Die Gralskapelle von Challotte befand sich auf einerInsel in der Brienne, die nach allen Seiten vom Wald vonLoren umgeben war. Die Hüterin dieser heiligen Stättewar die Gralsjungfer Chanterelle, eine Frau von außer-gewöhnlicher Schönheit und Freundlichkeit, die imganzen Reich bekannt war.

Chanterelle stellte in ihrem verzauberten KelchHeiltränke her. Mit diesen heilte sie zur großenVerärgerung der Waldelfen, die unbemerkt in den wildenWäldern lebten, viele müde und verwundete Questritterund Fahrende Ritter, die sich im Wald von Loren verirrtund mit letzter Kraft die Kapelle gefunden hatten. AusDankbarkeit schworen ihr viele Ritter, dort zu bleibenund sie und die Gralskapelle vor den vielen Gefahren undbösartigen Feinden zu schützen, die in den Wäldernlauerten. Galant verteidigten die Ritter ihre Herrin, aberjeden Tag schwand ihre Zahl, als einer nach dem anderenden Gefahren des Waldes zum Opfer fiel.

Als ihre Gefolgschaft schließlich nur noch aus dreiKnappen und einem Barden bestand, entschiedChanterelle, das Turnier in Quenelles zu besuchen, umdort neue Ritter für ihre Sache zu finden. Aus Angst umdie Sicherheit ihres Gefolges beschloss sie, die Reiseüber den Fluss anzutreten, mit ihrem ganzen Gefolge undzwei Booten.

Aber ohne Erfolg, denn die Boote wurden von einemunsichtbaren Feind angegriffen, der vom dicht-bewachsenen Ufer aus einen Pfeilhagel auf sie nieder-gehen ließ. Chanterelles Begleiter wurden allesamtniedergeschossen, und ihr Boot begann abzutreiben. Derbreite Strom trug sie davon, und sie ward nie wiedergesehen.

Nur ihr ergebener Barde Rainourt, der im anderen Bootwar, erreichte Quenelles lebend. Nachdem er sich vonseinen zahlreichen Pfeilwunden erholt hatte,komponierte er für seine geliebte Herrin die berühmteBallade La Damoiselle de Challotte, bevor er sich ausTrauer vom höchsten Turm der Stadt in den Tod stürzte,um seiner Gebieterin zu folgen.

„Seid ihr von Sinnen, junger Herr?” schrie Blondel. „Sieverschwand vor Hunderten von Jahren. Es wäre einesinnlose Aufgabe, ihr müsst euch irren.”

Gravain hatte sich aber bereits in einen religiösen Eiferhineingesteigert, aus dem ihn auch keine treffendenArgumente oder gesunder Menschenverstand zurück-bringen würden. „Die Wege der Herrin des Sees sindunergründlich, mein Freund.”

So schnell sie konnten, packten Gravaines Diener das Lagerzusammen und halfen ihrem Meister in die Rüstung. Als sieaber bei der Gralskapelle von Quenelles erschienen, wardie Pilgerschar bereits auf ihrem Weg!

DAS ERWACHEN DES WALDESDie Pilger sangen mit noch heftigerer Inbrust, als sie diegespenstischen Steine passierten, durch welche die Grenzevon Loren markiert wurde. Sie durchquerten diewindgepeitschte Heide ohne weitere Zwischenfälle, bliebenjedoch nicht unbeobachtet. Nachdem sie den Wald betretenhatten, näherte sich Yolath, ein mächtiger Zauberweber, derMarschkolonne. „Warum seid ihr gekommen?“ fragte er aufBretonisch.

„Wir suchen die heilige Kapelle von Challotte“, antworteteAloys de Montjoie.

„Ihr schickt euch an, die Wälder meines Volkes zu betreten.Ich fordere euch auf, umzukehren!“

„Euer Volk hat uns beim Turnier von Quenelles beleidigt,und wir fordern diese geringe Entschädigung. Lasst unsunsere friedliche Pilgerfahrt durchführen!“ erwiederteAloys arrogant.

„Ich sehe viele bewaffnete Männer unter diesen friedlichenPilgern“, antwortete Yolath mit elfischem Sarkasmus. „Ihrwisst nicht, was ihr über euch bringt. Ich wiederhole, kehrtum!“

Aloys schob den Zauberer beiseite, und die Pilger zogenweiter.

Der Winter hielt Einzug in Loren, und die Bäume verlorenihre Blätter. Die Königin und der König des Waldes ruhtenbereits in der Ewigen Eiche und erwarteten ihre Wieder-geburt im Frühling. Ohne Ariels weisen Rat vermochten dieZauberweber der Elben es gerade so, ihre Krieger vonübereilten Aktionen abhalten, sie konnten jedoch nichtverhindern, dass der Wald sich selbst verteidigte. DieGrenzsteine waren passiert worden und die Geisterwachgerufen! Schattenhafte Formen begannen, sich dendem Untergang geweihten Pilgern zu nähern.

NACHSPIELEN DER SCHLACHTGefährliche Pilgerfahrt ist das dritte Gefecht in derAuseinandersetzung zwischen den Waldelfen und denBretonen. Die Bretonen sind auf die Lichtungenvorgedrungen, in denen der Baummensch Gwercus undsein Gefolge aus Dryaden leben. Diese Wesen schlafen denWinter über und reagieren äußerst gereizt, wenn man ihreRuhe stört. Auf diese Weise provoziert, überfallen Gwercusund seine Dryaden die Bretonen. Ihre Waldelfen-verbündeten helfen ihnen dabei, da es die heilige Pflichteines jeden Elfen von Athel Loren ist, die Lichtungen zuschützen, in denen die Baumgeister leben. Wenn dieBretonen die Angreifer zurückschlagen, werden über-lebende Baummenschen und Dryaden ruhigere Orteaufsuchen, um dort ihren Winterschlaf abzuhalten. DasAusgehen dieses Kampfes entscheidet deshalb darüber, obdie Waldelfen in der finalen Schlacht Baummenschen undDryaden einsetzen dürfen.

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DAS SPIELWer beginnt den ersten Spielzug?Die Waldelfenarmee beginnt den ersten Spielzug.

SpieldauerDas Spiel beginnt am späten Nachmittag, wenn derPilgerzug auf die wilden Geister des Waldes trifft, die wiederin den Tiefen des Waldes verschwinden, wenn das Lichtschwächer wird. Der Kampf dauert vier Spielzüge, vondenen jeder eine Stunde des verbleibenden Tageslichtsdarstellt.

SIEG UND NIEDERLAGEAutomatischer SiegWenn der Reliquienwagen den Spieltisch über dieSpielfeldkante des Waldelfenspielers verlässt, erringen dieBretonen am Ende des betreffenden Spielzugs einenautomatischen Sieg. Indem der Wagen durch den äußerenRing der heiligen Lichtung dringt, zerstören die Metall-waffen und unruhigen Knochen der bretonischen Reliquiendie Ruhe der Lichtung und verbannen alle Baumgeister, diedort leben, denn die Macht des Waldes reicht zu dieserJahreszeit nicht aus, um dem entegenzuwirken.. Gwercusund seine Dryaden werden zu normalen, knorrigenBäumen dahinschwinden.

SiegespunkteWenn der Kampf bis zum Sonnenuntergang andauert,werden die Siegespunkte gemäß den normalenWarhammer-Regeln ermittelt. Wenn die Siegespunkte einUnentschieden ergeben, wird dies als bretonischer Sieggewertet, da die Pilger den Überfall überlebt haben.

DAS SPIELFELDSchauplatz der Gefährlichen Pilgerfahrt ist derdichtgewachsene Wald von Loren. Der Pilgerzug schlängeltsich entlang eines gewundenen Pfades, als die von ihmungewollt geweckten Geister des Waldes ihren Überfallstarten.

Der Überfall findet genau an einer Stelle statt, an der sichder Pfad gabelt, um einen Sumpf zu umgehen. Alternativdazu kannst du dich mit deinem Gegner auch auf eineVariation der Karte einigen, die besser zu den euch zurVerfügung stehenden Geländeteilen passt.

Die ArmeenJeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen aufseine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenario-beschreibungen gehen auch auf Sonderregeln, Sieges-bedingungen und spätere Vorteile durch den Sieg ein.Außerdem enthalten sie einige taktische Tipps.

AufstellungDie Bretonen werden zuerst aufgestellt, da sie mitten ineinen Überfall der Waldelfen hineingeraten. Die Bretonenwerden auf einem 24 Zoll breiten Streifen im Zentrum desSpielfelds aufgestellt, der nicht näher als 18 Zoll an dergenerischen Spielfeldkante liegen darf.

Die Streitkräfte der Waldelfen werden so aufgestellt, dasssie die Pilger von drei Seiten angreifen können. Wald-elfentruppen dürfen auf dem gesamten Spielfeld plaziertwerden, solange sie mindestens 8 Zoll von derAufstellungszone der Bretonen entfernt sind.

DIE GEFÄHRLICHE PILGERFAHRT - SZENARIO III

Wald,Schwieriges Gelände

Sumpf,Schwieriges Gelände

AUFSTELLUNGS-ZONE DERBRETONEN

18 Zoll

8 Zoll

8Z

oll

Waldpfad

AUFSTELLUNGS-ZONE DER

WALDELFEN

24Z

oll

AUFSTELLUNGS-ZONE DERBRETONEN

AUFSTELLUNGS-ZONE DER

WALDELFEN

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SZENARIO

IV

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SZENARIO IV

Der letzte Teil des Chanson de Challotte erzählt, wieGravain, ermutigt durch die Visionen der Herrin vonChallotte, die verstreuten Überlebenden der überfallenenPilgerschar um sich sammelt. Mit Gravain als Anführermarschieren die Bretonen weiter auf die Gralskapelle zu,wo sich ihnen die Waldelfen in den Weg stellen. Dieabschließende Schlacht findet im Angesicht des mächtigenBaums der Schilde statt, von dem die Schilde all jenerQuestritter hängen, die zuvor hierher kamen und niemalswieder zurückkehrten.

GRAVAINES QUESTEGravain war nicht der einzige Ritter, der zu spät bei derGralskapelle von Quenelles erschien, um sich derPilgerschar anschließen zu können. Viele andere Ritterwaren in der Hoffnung, an der heiligen Pilgerfahrtteilnehmen zu können, aus den umgebenden Ländereien indie Stadt gekommen. Sie beschlossen, den Pilgern amnächsten Tage zu folgen. Unter ihnen waren Questritter, dieglaubten, dass sie die Pilgerfahrt näher an den Gral führenwürde, sowie einige Fahrende Ritter, die ihren Wert durchdie Bezwingung all jener Gefahren beweisen wollten, dieauf einer solchen Pilgerfahrt lauerten. Als Gravain mitteilte,dass ihn eine Vision zur Teilnahme an der Pilgerfahrtermutigt hatte, wurde er von den anderen Ritterneinstimmig zu ihrem Anführer gewählt. Als der neue Taganbrach, begaben sie sich auf den schlammigen, unebenenWeg zum Wald von Loren.

DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE

„Was hast du getan, Athelwyn?” verlangte Yolath zu wissen,seinen Finger auf den stolzen jungen Adligen gerichtet.„Warum hast du die Bretoni gegen uns aufgebracht?”

Die Ältesten des Volkes, die sich im Rat versammelt hatten,blickten Athelwyn in der Erwartung an, dass er seineHandlungen rechtfertige.

„Ich wollte nur die Erbstücke unseres Volkes zurückholen”,antwortete Athelwyn. „Sie sind nicht für ihre dummenSpiele gedacht!”

Der Zauberer sah dem jungen Prinz in die Augen: „Du hastan ihren dummen Spielen teilgenommen, und dann denFehler gemacht, ihre Regeln zu brechen! Das ist nicht derWeg der Asrai, Athelwyn!”

Nach dieser Zurechtweisung wurde Athelwyn mürrisch undniedergeschlagen. Er ließ jedoch keinen Zweifel an derTatsache, dass einige der jüngeren Zauberer Sympathie fürseinen listenreichen Plan empfunden hatten. Sein Stolz warjedoch verletzt. Die anderen Ritter, mit denen er nachQuenelles gezogen war, waren Adelige der benachbartenSippen. Sicher würden auch sie sich dem Zorn ihrerÄltesten stellen müssen. Die Wahrheit war, dass die jungenElfen sich gegen die Autorität der Ältesten aufgelehnthatten. Die jahrtausendealten Rituale langweilten diejüngeren Adligen, und die Verlockungen der äußeren Weltnagten an ihrem scharfen, wissbegierigen Verstand.

„Ich sollte den Kelch zurückgeben.”

„Es ist nun viel zu spät dafür, der Kelch genügt ihnen nichtmehr. Gib ihn zurück und versuch sie damit zu besänftigen.Du wirst erkennen, dass sie nun ein wenig mehr verlangen.Etwas, das unmöglich von uns erfüllt werden kann!”

„Du hast mit ihnen gesprochen, was suchen sie wirklichhier?” fragte der Zauberer Idryth, der insgeheim AthelwynsVorhaben unterstützte.

„Sie suchen die Zerstörung unseres gesegneten Hains aufder heiligen Insel!” antwortete Yolath.

Die versammelten Ältesten waren entsetzt. Der Hain hattedort für viele Generationen gestanden. Warum sollten dieBretoni etwas so Furchtbares verlangen? Yolath wusste denGrund. Er berichtete dem Rat, dass es einst, vor langer Zeit,einen heiligen bretonischen Schrein auf der Insel gegebenhatte. Er wurde jedoch verlassen, und seine Ruinen imLaufe der Zeit vom Wald überwuchert. Als die Sippe derWeiden an dieser Stelle einen großen Hain aus mächtigenWeiden vorfand, siedelte sie sich dort an. Von dieser Zeit anbis in die Gegenwart hatte die Sippe zu den Bäumengesungen, so wie es alle Sippen tun, und die Bäume warenfest und kräftig gewachsen.

„Nun wünschen die Bretoni dorthin zurückzukehren,“ fuhrYolath fort. „Und mit ihnen werden die Seuchen und dieKriege und der Lärm, die Äxte und das Feuer und Eisen unddie Pflugscharen und die erbarmungslose Jagd kommen!“

Die Waldläufer beobachteten das neue Ritterkontingentbeim Betreten des Waldes und berichteten dem Rat derZauberweber darüber. Während die Waldelfen über ihreweitere Vorgehensweise beratschlagten, erreichten Gravainund seine Ritter die Überreste des Pilgerzuges, die über einganzes Waldstück verstreut waren. Die Überlebendensammelten sich um die Ritter, die tief erzürnt waren, dassdie friedliche Pilgerfahrt so hinterrücks überfallen wordenwar.

Gravain und die erfahreneren Ritter organisierten denPilgerzug in eine ordentliche Marschkolonne, die sich auchin feindlichem Territorium gut verteidigen konnte. DiePilgerfahrt nahm nun eine eher kriegsgleiche Form mitmehr Rittern und Soldaten als anderen Pilgern an. Nichtswürde die Waldelfen mit größerer Sicherheit zu weiterenverzweifelten Verteidigungsversuchen anhalten. FürGravain galt jedoch, dass er nicht nur vom rechtschaffenenPflichtbewusstsein, die Pilger zu schützen, angetriebenwurde, sondern auch von einem persönlichen, innerenDrang, seine Queste fortzuführen. Er war sich sicher, dasser dazu die Herrin von Challotte befreien musste, woimmer sie auch sein mochte.

KRIEGSRATWährend die Bretonen weiter in den Wald vordrangen, tratdie Sippe der Weiden zu einem Kriegsrat auf ihrer heiligenLichtung zusammen. Die Debatte hielt bis tief in die Nachthinein an.

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© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

Daraufhin brach der versammelte Rat in wilden Zorn aus.Athelwyn wurde von tiefen Gewissenbissen ergriffen.

„Was können wir tun, Yolath?” fragte er mit reumütigerStimme.

„Es gibt nur zwei Möglichkeiten für unser weiteresVorgehen. Die Sippe kann die heilige Insel verlassen undsich tiefer in den Wald zurückziehen, oder sie kannhierbleiben und sich verteidigen!”

Die Angelegenheit wurde hitzig von den Ältesten diskutiert.Niemand wollte sich zurückziehen.

Olweth der Alte sprach aus, was viele dachten: „Unsergesegneter Hain ist ein einzigartiger Ort. Nirgendwo sonstwachsen die Weiden so groß und so stark. Deshalb, sageich, ist es unsere Pflicht, dass wir die Lichtung beschützen!”

GRAVAINES TRAUMWährenddessen legten die Bretonen nicht weit von dengesegneten Lichtungen eine Rast ein. Gravain postierteeinen Kordon tapferer Knappen um das Lager, und dieRitter versammelten sich in kleinen Gruppen um dieLagerfeuer, um ihre Schwerter zu schärfen und ihreRüstungen einzufetten, während ihre Diener Frosch-schenkel und Schnecken mit wildem Knoblauch aus demWald grillten.

In dieser Nacht hatte Gravain erneut einen Traum. Er sahdie gleiche Frau allein auf dem Fluss treiben. Ihr Ausdruckder Verzweiflung wich dem der Ergebenheit in ihrSchicksal. Sie nahm einen glänzenden Kelch aus einemKorb und warf ihn ins Wasser. Dann legte sie ihre Ringe undJuwelen ab und warf sie ebenfalls in die dunklen Tiefen. Alsletztes setzte sie eine Phiole an ihre Lippen und trank derenInhalt. Danach legte sie sich in das Boot und schloss ihreAugen. Das Boot verschwand im Nebel.

Dann erblickte Gravain erneut das Boot, gefangen in denWurzeln einer Trauerweide. Er sah Waldelfen, die vorsichtigaus allen Richtungen herbeischlichen, und beobachtete siedabei, wie sie den leblosen Körper der Frau in einen Mantelaus Blättern hüllten. Danach trugen sie sie das Ufer hinauf,entlang der Bäume und überwachsenen Felder in dieKrypta der auf der Insel stehenden Kapelle. Dort legten sieihren Körper auf ein Bett aus Fleur de Lys. Sie nahmenWeidenzweige und fertigten daraus große Geflechte, mitdenen sie die Türen und Fenster der Kapelle versperrten.So kunstfertig verflochten sie die Weiden, dass bald daraufnichts mehr auf das Vorhandensein der Kapelle schließenließ.

Gravain erwachte tief beunruhigt. Ihm allein hatte sich dasgesamte Schicksal der Herrin von Challotte offenbart. Esblieb jedoch eine letzte Frage offen. Hatte die Dame ineinem letzten Akt des Widerstands Gift eingenommen?Wenn ja, warum hatten die Elfen dann solche Mühen aufsich genommen, sie für immer einzusperren? Möglicher-weise war sie nicht wirklich tot, sondern schlief nur.Möglicherweise enthielt der Trank einen Zauber, der dieWaldelfen täuschen sollte. Dann musste Gravain an dieQuestritter denken, die über die Jahrhunderte in den Waldgezogen waren. Ritter, die eine Vision wie die seineerfahren hatten, ihre Aufgabe jedoch nicht erfüllen konntenund niemals zurückkehrten. Viele von ihnen mussten vonder Feenkönigin der Waldelfen verwirrt worden sein, odervon den böswilligen Waldgeistern, die zwischen denBäumen lauern. Keiner dieser Ritter wurde jemals lebendwiedergesehen. Offensichtlich gab es nur einen Ritter,dessen Schicksal es war, die Herrin von Challotte zu finden,den Bann zu brechen und sie aus ihrem tausendjährigenSchlaf zu wecken. Die Herrin des Sees hatte Gravain bishierher geleitet, und die Ehre verlangte, dass er sie nunnicht enttäuschte.

DER BAUM DER SCHILDEDie Bretonen betraten eine breite, offene Lichtung ausTrauerweiden. Der umliegende Boden war durch dieÜberbleibsel der Mauern und Zäune gezeichnet, die vorlanger Zeit als Abgrenzungen der Felder gedient hatten.Nun waren sie von hohem Gras und dichten Brombeer-sträuchern bedeckt. Die Pilger standen inmitten derÜberreste des lange vergessenen Dorfes Challotte. Von derLichtung durch seichtes, schilfbewachsenes Marschlandgetrennt, lag eine kleine Insel, die von enorm großen,uralten Trauerweiden dominiert wurde. In der Mitte derInsel erhob sich ein Hügel, und auf diesem wuchs eineriesenhafte Weide, die ihre gewaltigen, vom Alter knorrigenWurzeln in die zerfallenen Überreste eines Gemäuersgebohrt hatte. Dieser mit Veilchen und Moos überwachseneHügel war alles, was von der verehrenswerten undberühmten Gralskapelle von Challotte übriggeblieben war.

Elthryn fragte „Könnte es sein, dass es dort etwas gibt, dasdie Bretoni anlockt? Viele ihrer Ritter sind über die Jahredort erschienen, und wenn wir sie nicht ängstigen undverjagen konnten, mussten wir sie bekämpfen. Nunkommen sie alle auf einmal in einer großen Armee.Vielleicht sollten wir abwarten und sie das mitnehmenlassen, was immer sie auch suchen.”

Da sprach Yolath in seiner großen Weisheit: „Ich fürchte,dass jenes, was sie suchen, in den Ruinen unter denWurzeln unseres heiligen Baumes verborgen ist. DieBretoni würden ihn fällen, nur um zu erringen, wasdarunter begraben liegt.”

Athelwyn wusste, dass er dies nicht geschehen lassendurfte. „Sie werden keinen einzigen Baum anrühren,solange ich noch am Leben bin!”

Als Antwort auf diesen Aufschrei schworen die Krieger derSippe, Athelwyn bei der Verteidigung ihrer Lichtungbeizustehen. Die Nachricht wurde an andere Sippenweitergeleitet, so dass auch deren Krieger herbeieilen undmitkämpfen würden.

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Es stand jedoch etwas zwischen dem bretonischen Gefolgeund dem Objekt ihrer Pilgerfahrt. Die Krieger der Sippe derWeiden hatte sich für die Schlacht gerüstet auf der Inselversammelt. Die Bretonen waren nun, mit der Kapelle vonChallotte greifbar vor Augen, nicht in der Stimmung, umzu-kehren. Gravain und zwei weitere Ritter ritten voraus, umals Parlamentäre mit den Feinden zu verhandeln, wie esbretonische Sitte war. „Es besteht kein Grund zumBlutvergießen”, erklärte Gravain. „Wir wünschen nur dieRestaurierung dieser verfallenen Kapelle und die Erlaubnisfür unsere Pilger, von Zeit zu Zeit unbehelligthierherzukommen. Wir erbitten dies als Entschädigung fürdie Beleidigung unserer Ehre auf dem Turnier vonQuenelles. Wie lautet eure Antwort?”

Athelwyn, der ein wenig der bretonischen Sprache mächtigwar, ritt vor, um die Antwort seiner Sippe zu überbringen:„Die Kapelle, von der ihr sprecht, existiert nicht mehr. Derheilige Baum unserer Sippe wächst nun hier! Wir werden esnicht zulassen, dass ihr ihn mit euren Äxten fällt. Nehmtden Kelch und verlasst diesen Ort. Stört uns weiter miteuren lächerlichen Forderungen, und wir hängen eureSchilde neben all den anderen an unseren Baum!” Mitdiesen Worten warf Athelwyn den Kelch in dasNiemandsland zwischen den Schlachtreihen, und alleAugen ruhten auf ihm, als er langsam zwischen dem Schilfversank und schließlich im Wasser verschwunden war.

Gravain und seine Begleiter starrten in die knorrigen Ästedes Baumes. Von diesen hingen zahlreiche übel zuge-richtete alte Schilde. Auf jedem von ihnen war die Heraldikeines Questritters auszumachen. Zorn wuchs in GravainesHerzen, als er zu den stolzen bretonischen Wappen hinauf-blickte, die nun nicht mehr als Trophäen des Elfenvolkesdarstellten, mit denen sie die Ehre der Bretonen befleckten!In seiner Wut rief er Athelwyn über das Gewässer zu: „Dann

soll die Herrin des Sees über unser Schicksal entscheiden!”Danach galoppierte er zurück, um seinen Platz an derSpitze der versammelten Streitmacht einzunehmen.

Unaufhaltsam marschierte die bretonische Armee auf dieStellungen der Waldelfen zu, das Kontingent Landsknechtedes Fauberg de Mayonne mit ihrem stolzen Kampflied DieMayonnaise auf den Lippen. Auf das Signal von Gravainzogen die Ritter wie ein einzelner Mann ihre Schwerter. DieSchlacht hatte begonnen.

NACHSPIELEN DER SCHLACHTDie Schlacht um den Baum der Schilde ist die finaleSchlacht zwischen den Rittern von Bretonia und denWaldelfen, die im berühmten Chanson de ChallotteErwähnung findet. Der Ausgang dieser Schlacht entscheidetdarüber, ob die Bretonen ihre lange verlorene Gralskapellezurückerobern können, oder ob die Waldelfen verhindernkönnen, von ihrer heiligen Lichtung vertrieben zu werden.

Schlussendlich wird außerdem entschieden, ob Gravain diegeheimnisvolle Bedeutung seiner Vision aufdeckt und seineQueste erfüllt. Gravain weiß nicht, was ihn erwartet, falls erlebend die Gralskapelle erreichen sollte. Könnte es sein,dass die Herrin von Challotte schlafend in der zerstörtenKapelle ruhte und dort für Jahrhunderte zwischen denWurzeln des Baumes gefangen lag, und dass nur der Kusseines tapferen Ritters sie zu erwecken vermag? Ist sie dieHerrin des Sees, und wird sie Gravain mit einem Schluckaus dem Heiligen Gral belohnen? Ist die Herrin vonChallotte der Geist des Landes selbst, das darum fleht, vonden Bretonen zurückerobert zu werden? Die Antwort liegtjenseits der gespannten Bögen der Waldelfenkrieger!

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SZENARIO

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DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE- SZENARIO IV

Wald,Schwieriges Gelände Baum der Schilde Flache Hügel

Sumpf,Schwieriges Gelände

12 Zoll

12 Zoll12 Zoll

AUFSTELLUNGSZONE DER BRETONEN

AUFSTELLUNGSZONE DERWALDELFEN

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DAS SPIELFELDDie Schlacht am Baum der Schilde findet auf einer breitenLichtung statt. Die Armeen stehen sich auf einer offenenEbene gegenüber, bei der es sich einst um Felderbretonischer Bauern gehandelt hat, die nun von dichtemWald umgeben sind. Die Gralskapelle liegt durch eineseichte, sumpfige Senke vom Rest des Spielfelds getrennt,in die der Kelch geworfen wurde. Sie ist passierbar, giltjedoch als schwieriges Gelände. Der Sumpf betritt undverlässt den Spieltisch über den Spielfeldrand derWaldelfen und windet sich über das Spielfeld, so dass erden größten Teil der Waldelfenseite des Spielfelds einkreist.

Hinter den Positionen der Waldelfen erhebt sich einegewaltige, ehrfurchtgebietende Weide: der Baum derSchilde, dessen Wurzeln in dem Schutthügel ruhen, dereinst die Gralskapelle von Challotte darstellte. Bau dasGelände wie auf der Karte gezeigt auf. Alternativ dazukannst du dich auch mit deinem Gegner darauf einigen,eine Variation des Spielfeldes aufzubauen, die besser zuden euch zur Verfügung stehenden Geländeteilen passt.

Charaktermodell, dass den Sumpf betritt, im selbenAugenblick auf geheimnisvolle Weise geheilt und erhältseine ursprüngliche Anzahl an Lebenspunkten zurück.Dieser Effekt kommt jedem Charaktermodell nur maximaleinmal pro Spiel zugute.

DAS SPIELWer beginnt den ersten Spielzug?Beide Spieler werfen einen Würfel, und derjenige mit demhöheren Wurfergebnis beginnt den ersten Spielzug.

SpieldauerDie Schlacht am Baum der Schilde beginnt am frühenMorgen, es ist also Zeit genug für wiederholte bretonischeAngriffe auf die Waldelfen. Um dies darzustellen, dauert dasSpiel sechs Spielzüge. Der Kampf endet bei Sonnen-untergang.

SIEG ODER NIEDERLAGEAutomatischer SiegWenn Gravain ausgeschaltet wird oder vom Spielfeld flieht,ist der Glaube der Bretonen erschüttert. Sie geben denKampf auf und verlassen den Wald. Die Waldelfen erringensomit am Ende des entsprechenden Spielzugs einenautomatischen Sieg.

Zum Ende eines Spielzugs, in dem sich keine Waldelfenmehr auf der Insel (d. h. auf der waldelfischen Seite desSumpfes) befinden, die nicht fliehen, erringen dieBretonen einen automatischen Sieg, da sie die Insel eroberthaben.

SiegespunkteWenn beide Seiten den Kampf bis zum Sonnenuntergangfortsetzen, könnt ihr den Sieger durch das Zusammen-zählen der Siegespunkte ermitteln, wie im Warhammer-Regelbuch beschrieben. Im Falle eines Unentschiedens giltdies als ein Sieg der Waldelfen, da sie ihre heilige Lichtungbis zuletzt gehalten haben.

In diesem Fall werden weitere Krieger anderer Sippeneintreffen und das Gleichgewicht zugunsten der Waldelfenverschieben. Sie können dann davon ausgehen, dieLichtung für eine lange Zeit zu halten und weiterePilgerzüge der Bretonen erfolgreich abzuwehren. GravainesQueste bleibt unerfüllt.

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Die ArmeenJeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen aufseine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenario-beschreibungen gehen auch auf Sonderregeln, Sieges-bedingungen und die Folgen des Sieges ein. Außerdementhalten sie einige taktische Tipps.

AufstellungDie Waldelfenarmee wird zuerst aufgestellt. Die Waldelfendürfen überall auf ihrer Hälfte des Spielfelds plaziertwerden. Kundschafter und Waldläufer dürfen von ihrenbesonderen Aufstellungsregeln Gebrauch machen und aufdem Spielfeld plaziert werden, nachdem sich die Bretonenaufgestellt haben.

Die bretonische Armee wird nach der Waldelfenarmeeaufgestellt. Die Bretonen müssen mindestens 12 Zoll vonder Mittellinie und wenigstens 12 Zoll von den Seiten-kanten entfernt aufgestellt werden.

SONDERREGELNDie Nebel von ChallotteAthelwyn beging einen großen Fehler, als er denverzauberten Kelch von Chanterelle in den Sumpf warf. Fastaugenblicklich begann sich ein seltsamer Nebel aus demWasser zu erheben. Die alte Magie von Chanterelle wurdegeweckt und manifestiert sich in diesem Spiel auf zweiwichtige Arten: Erstens erleiden die Waldelfen einen Malusvon -1 auf ihre Trefferwürfe, wenn sie durch den Sumpfschießen. Zweitens wird jedes verwundete bretonische

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VIERTE TJOSTEJean de Ponthieu wird von Athelwyn von Athel Loren

aus dem Sattel gestoßenDann Jean de Ponthieu in sein Verderben rittsein Gegner ward Athelwyn ohn' Erbahrmung

Der Tod hielt Ernte und nahm ihn mitentriss ihn seiner Geliebten Umarmung

Sie wird ihn vermissen in einsamen Nächten und TagenDurch Athelwyn den Grausamen wurd er erschlagen.

FÜNFTE TJOSTECuthrun der Wolf wird von Rene de Guyenne vom

Pferd gestoßenRene de Guyenne sah des Elfen Trick

dessen Lanze schlagend von der Seite kam.Doch nichts konnte bremsen des Ritters Geschick

Und Cuthrun der Wolf war verschlagen, doch lahmRene traf ihn zweimal mit seiner Lanze Stiel

bis sein Gegner schließlich zu Boden fiel.

SECHSTE TJOSTELouen d’Artois wirft Wykas von den Zauberulmen vom Pferd

Louen d'Artois, stolz und eines Ritters wertvon dessen Können man viele Geschichten erzählte

stieß jedeweden Gegner leicht vom Pferdund Wykas von den Zauberulmen war der Erwählte!

Zwei Lanzen trafen und Schilde schlugen Funkenund nur Glück hielt den tapferen Louen oben

da Wykas der Verschlagene einen Trank getrunkenhätt' man's gewusst, hätt' man ihn der Ehre enthoben.

Doch Ritterehre schlägt magischen Schutz und bald lang der Elf unten im Schmutz.

ANHANG I

DER CHANSON DE CHALLOTTEWelche Armeen tatsächlich an den Gefechten bei Quenelles und im Wald von Loren teilgenommen

haben, lässt sich aus dem Chanson de Challotte rekonstruieren. Naturgemäßg verwendet derChanson viele Worte auf die kühnen Akte bretonischer Ritterlichkeit und sagt weniger über die

gemeinen Soldaten ihrer Waldelfengegner aus!

DRITTE TJOSTEGravain de Beau Quest stößt Beolan den Kühnen vom Pferd

Nun ward es an Gravain de Beau Questeeinem Ritter - mutig und wild

von den Bretonen ward er der bestegegen Beolan mit magischem Schild

Doch Gravain besaß die Locke von Melisande der Holdenvor solch einem Ding sollten alle Schurken sich hüten!

denn kein Zauberschild kann sich erwehrengegen die Gunst einer Dame, so dass Beolans Wüten

ihn nur gar geschwind auf den Boden brachte,worauf die ungehobelte Menge ihn vom Felde lachte!

DAS TURNIERDER VERLAUF DES GEFECHTS

Die beste Möglichkeit, um über die Ereignisse beim Turniervon Quenelles zu berichten, besteht darin, dieentsprechenden Verse aus dem Chanson de Challotte zurezitieren. Nachdem mehrere Verse die Günste der LadyMelisande beschrieben haben, wird der Ausgang desTurniers in einem separaten Vers für jede Tjoste erzählt.Leider verlieren sie einiges bei der Übersetzung aus derbretonischen Originalversion...

ERSTE TJOSTE Gaufrey de Quercy wird von Gyforth von den

Eichenlichtungen aus dem Sattel gestoßenGaufrey de Quercy gab seinem Ross die Sporen

und stieß mit mächtigem Streicheauf den Schild seines Gegners mit spitzen Ohren

des verschlagenen Gyforth von der Lichtung der Eiche.Gyforth hielt die Lanze voll elfischer Tücke

und traf den edlen Gaufrey durch des Zufalls Kraft!Die Lanz’ fand in Gaufreys Panzer die Lückeund der tapfere Ritter fiel durch solch Macht.Durch die Missetat eines Prinzlings der Elfen

und selbst Melisande die Holde konnt ihm nicht helfen.

ZWEITE TJOSTEGuilbert de Bois d’Auverne wird von

Aelfryc dem Großen aus dem Sattel gestoßenGuilbert de Bois d’Auverne hatte nichts zu erstreiten

mit der Lanze in seinem Tjostengangdenn er musste gegen Aelfryc den Großen ausreiten

der seiner Lanze auswich für lang.So kämpften sie wieder, der Elf stieß zuerst,

Guilbert ward durchbohrt, die Jungfern weinten vor Schmerz.

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TJOSTE-ABORDNUNGENBeide Abordnungen enthielten die gleiche Anzahl vonReitern. Weil beide Armeen verschiedene Punktkosten fürihre Chraktermodelle haben, um deren unterschiedlicheFähigkeiten zu repräsentieren, fallen die Punktkosten derAbordnungen nicht gleich hoch aus. Die Kosten derKontrahenten sind angegeben, da Überlebende imabschließenden Gefecht antreten können.

RITTER VON BRETONIAFür das Turnier erhalten alle Ritter mit dem Questgelübdefür eine Turnierlanze (zählt als Lanze) – dies gilt allerdingsausschließlich für die Tjoste.

Gravain de Beau Quest Gravain ist wie auf Szenariobogen 1 beschrieben ausge-rüstet und trägt zusätzlich eine Turnierlanze.

Jean de PonthieuJean ist mit einem Schwert, einer Turnierlanze, schwererRüstung und einem Schild ausgerüstet und reitet auf einemgepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt dasQuestgelübde und die Tugend der Tjoste. Jeans Gunst istdas Strumpfband der Melisande.

Rene de Guyenne Rene ist mit einem Schwert, einer Turnierlanze, schwererRüstung und einem Schild ausgerüstet und reitet auf einemgepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt dasQuestgelübde und die Tugend der Reinheit. Renes Gunst istdie Schärpe der Melisande.

Louen d’Artois Louen ist mit einem Morgenstern, einer Turnierlanze,schwerer Rüstung und einem Schild ausgerüstet und reitetauf einem gepanzertem bretonischen Schlachtross. Erbesitzt das Questgelübde und die Tugend des UngestümenRitters. Louens Gunst ist das Halstuch der Melisande.

Guilbert de Bois D’Auverne Guilbert ist mit einem Zweihandschwert, einer Turnierlanzeund schwerer Rüstung und reitet auf einem gepanzertembretonischen Schlachtross. Er besitzt das Questgelübde unddie Tugend des Heldenmuts. Guilberts Gunst ist die Haubeder Melisande.

Gaufrey de Quercy Gaufrey ist mit einem Schwert, einer Lanze, schwererRüstung und einem Schild ausgerüstet und reitet auf einemgepanzertem bretonischen Schlachtross. Er besitzt dasRittergelübde und die Tugend der Disziplin. GaufreysGunst ist der Schleier der Melisande.

WALDELFENFür das Turnier erhalten alle Elfenadligen, die keinengewöhnlichen oder magischen Speer besitzen, einenTurnierspeer (zählt als Lanze) – dies gilt allerdings aus-schließlich für die Tjoste.

Athelwyn von Athel Loren Athelwyn ist wie auf Szenariobogen 1 beschrieben ausge-rüstet.

Aelfryc der Große Aelfryc ist mit der Behenden Klinge, einem Turnierspeer,einem Langbogen, leichter Rüstung und einem Schildausgestattet und reitet auf einem Elfenross.

Cuthrun der Wolf Cuthrun ist mit dem Schwert der Macht, einem Turnier-speer, einem Langbogen, leichter Rüstung und einemSchild ausgestattet und reitet auf einem Elfenross.

Gyferth von den Eichenlichtungen Gyferth ist mit einem Schwert, einem Turnierspeer, einemLangbogen, leichter Rüstung und einem Schild ausgestattetund reitet auf einem Elfenross. Gyferth besitzt denFrostsplitter.

Wykas von den Zauberulmen Wykas ist mit einem Schwert, einem Turnierspeer, einemLangbogen, der Feenrüstung und einem Schild ausgestattetund reitet auf einem Elfenross.

Beolan der Kühne Bloedh ist mit einem Schwert, einem Turnierspeer, einemLangbogen, leichter Rüstung und dem Verzauberten Schildausgestattet und reitet auf einem Elfenross.

Kommentar des HistorikersAus dem bretonischen Team stießen Gravain, Rene undLouen ihre Gegner vom Pferd. Von den Waldelfenkonnten Athelwyn, Aelfryc und Gyferth drei bretonischeRitter aus dem Sattel heben. Der Wettkampf endete alsoin einem Unentschieden. Eine weitere Tjoste wurdeangesetzt, um zu entscheiden, wer den Kelch rechtmäßigerhalten sollte. Zu diesem Zeitpunkt tobte jedoch bereitsder Kampf bei den Zelten, so dass Athelwyn und seineKumpane die Gelegenheit nutzten, ohne Rücksicht aufdie Regeln der Ehre vom Turnier zu verschwinden, da siewussten, dass die Preise bereits in ihrem Besitz waren!

TURNIERE IN QUENELLESDie traditionsreiche Stadt Quenelles ist berühmt fürihre zahlreichen großartigen Turniere. Wenigstensviermal pro Jahr strömt eine Prozession aus Ritternmit ihrem Gefolge über die zerfurchten Straßen undWege zum Turnier von Quenelles. Diese Turnierewerden zur Wintersonnenwende, im Frühling, zurSommersonnenwende und in der Erntezeitabgehalten. Die Festlichkeiten werden so gelegt,dass sie zeitlich mit religiösen Feiertagen zusammen-fallen, so dass die Turniere oft einen Glaubensaspektaufweisen. Manchmal wird ein heiliges Relikt alsPreis ausgeschrieben. Dies kann die Form einesSchwertes annehmen, das ein kühner Ritter aus derRuine einer Gralskapelle gerettet hat, die zum Horteines Monsters geworden ist. Manchmal ist es auchein Kelch von solch feiner Handwerkskunst, dass ermit dem Gral selbst verglichen werden kann, wobeiihn manche leichtgläubige und naive Bauernwomöglich für den wahren Gral halten!

Es ist deshalb nicht überraschend, dass die Turnierein Quenelles mehr Questritter anlocken als alleanderen Turniere. Fahrende Ritter, die sich ihreSporen und die Hand einer edlen Dame verdienenwollen, sammeln sich meist in Couronne oderParravon, die von wohlhabenden Grafschaftenumgeben sind. Es gibt dort immer einige Lehen, diekeinen Ritter zu ihrer Verteidigung besitzen.Quenelles, das in der Nähe des geheimnisvollenWaldes von Loren liegt, wird dagegen besonders mitden Gefahren und Mysterien der Gralsqueste inVerbindung gebracht.

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ÜBERFALL AUF DIE ZELTEDER VERLAUF DES GEFECHTS

Nur ein Vers des Cansons beschreibt den verabscheu-ungswürdigen Verrat der Elfen im Kampf bei den Zelten. Esgab hier allerdings auch nicht viel zu tönen für diebretonischen Barden! Sobald er alarmiert worden war,sammelte der Kastellan eilig ein paar Männer um sich undbrach vom Torhaus auf. Als er schließlich die Zelteerreichte, war der Kelch von Chanterelle bereits untereinem Waldelfenmantel verschwunden. Der Kastellansandte seine Knappen um die Einzäunung herum, um denDieben den Rückzug abzuschneiden, während er selbstzwei Kompanien seiner Landsknechte auf den Preispavillonzuführte. Einige Knappen fielen den Pfeilen der zwischenden Bäumen lauernden Waldelfenkundschafter zum Opfer,doch der Rest stürmte tollkühn in das Lager, um die ausdem Pavillon auftauchenden Kampftänzer niederzureiten.

Zur gleichen Zeit führte der Kastellan seine Landsknechtein einem wagemutigen Angriff gegen eine dichte Menge ausWaldelfenkriegern, die trotzig zwischen ihm und demPavillon standen. Ein Teil der Waldelfen ergriff die Flucht,mit dem Kastellan und seinen Speerträgern auf den Fersen,während die Landsknechte mit ihren Hellebarden sichgegen die zurückgebliebenen Waldelfenkrieger warfen.

Die Elfen bewiesen jedoch, dass sie nicht nur Meister imUmgang mit dem Bogen waren, und gewannen dieOberhand gegenüber den Bretonen, die ihre Schilde nichteinsetzen konnten, während sie die schwerfälligen Helle-barden schwangen. Der Anblick der flüchtendenLandsknechte versetzte auch ihre mit Speeren bewaffnetenKumpane in Panik, die bei der heillosen Flucht bald von derHandvoll Knappen begleitet wurden, die nach dem fatalenZusammentreffen mit den Kampftänzern einen hastigenRückzug antraten.

Die bretonischen Bogenschützen, die in sichererEntfernung vom Kampfgetümmel standen, bekamen kaumeinen Elfen zu sehen, auf den sie hätten schießen können.Der Kastellan, der immer schon mit gutem Beispielvorangegangen war, trieb seinen Angriff mit vollemritterlichen Zorn in die sich gerade vor ihm sammelndenWaldelfenkrieger. Die meisten ihrer Pfeile prallten harmlosvon seiner Rüstung ab, so dass er mit voller Wucht in seineFeinde stürmen konnte, zwischen denen er wie einBerserker völlig auf sich allein gestellt mit seinemMorgenstern wütete. Obwohl die gewandten Elfen sich alsschwer zu treffen erwiesen, schämten sich diespeertragenden Landsknechte im Angesicht solchenHeldenmuts ob ihrer Feigheit und sammelten sich wiederum ihr Banner, um sich erneut zum Kampf zu stellen.

Doch es war bereits zu spät. Im schwindenden Licht warenalle Preise bereits von den Falkenreitern gestohlen worden,die plötzlich vom Himmel herabgetaucht waren.

BRETONENKastellan von Quenelles . . . . . . . . . . . 118 PunkteDer Kastellan ist wie auf Szenariobogen 2 beschriebenausgerüstet.

Die Landsknechte des Fauberg de MayonneRegiment aus 20 Landsknechten . . . . 127 PunkteDas Regiment ist mit Speeren, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet und enthält Korporal, Standarten-träger und Musiker.

Die Landsknechte des Donjon de QuenellesRegiment aus 20 Landsknechten . . . . 127 PunkteDas Regiment ist mit Hellebarden, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet und enthält Korporal, Standarten-träger und Musiker.

Regiment aus 20 Landsknechten . . . . 100 PunkteDas Regiment ist mit Hellebarden, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet.

Kommentar des HistorikersEs war ein Sieg der Gerissenheit über rohe Gewalt undgerechten Zorn! Der Kastellan fühlte sich durch denDiebstahl der Preise dergestalt in seiner Ehre verletzt, dass erden Herzog bat, ihn sich der Pilgerfahrt anschließen lassenzu dürfen, um Rache zu nehmen! Der Herzog erwiderte, dasser einen solch guten Gefolgsmann nicht entbehren könne unddass es die Aufgabe des Kastellans sei, die Burg zu bewachen,und nicht das Turnierfeld. Sein tollkühner Angriff sei mehrgewesen, als seine Pflicht von ihm verlangt hätte, so dassseine Ehrenhaftigkeit nicht in Frage gestellt sei.

Die berittenen Knappen vom Hof des Duc de Quenelles

Regiment aus 10 berittenen Knappen . . . 195 PunkteDas Regiment ist mit Speeren und Schilden ausgerüstet undenthält Sergeant, Standartenträger und Musiker.

Les Chasseurs de Le Duc de QuenellesRegiment aus 10 berittenen Knappen . . . 195 PunkteDas Regiment ist mit Speeren und Schilden und enthältSergeant, Standartenträger und Musiker.

Die Bogenschützen der Bastion de FerRegiment aus 15 Bogenschützen . . . . 130 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen und leichter Rüstung undenthält Jäger und Musiker und gilt als Plänkler.

Gesamtpunktzahl: 992 Punkte

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© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

WALDELFENElthryn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 PunkteElthryn ist wie auf Szenariobogen 2 beschriebenausgestattet.

Idryth der Zaubersänger . . . . . . . . . . . 90 PunkteIdryth ist ein Zauberer der Stufe 1 und trägt einenLangbogen.

Die Krieger von den Weidenlichtungen Regiment aus 12 Waldelfenkriegern . . 168 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet und enthältFalkenauge, Standartenträger und Musiker.

Die HirschjägerRegiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Die Wächter der WeidenlichtungenRegiment aus 5 Waldläufern . . . . . . . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Wuthyls WeidensängerRegiment aus 5 Kampftänzern . . . . . . 90 PunkteDas Regiment ist mit Kampftänzerwaffen ausgestattet.

GrünmäntelRegiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Tarocs FalkenRegiment aus 5 Falkenreitern . . . . . . 220 PunkteDas Regiment ist mit Speeren und Langbögen ausgestattetund enthält einen Sturmreiter.

Gesamtpunktzahl: 1000 Punkte

GEFÄHRLICHEPILGERFAHRT

DER VERLAUF DES GEFECHTSDer Chanson verrät uns nicht viel über das Schicksal derPilgergruppe, außer dass sie im Wald von Loren in einenHinterhalt geriet und die Pilger dank eines Wunders derHerrin des Sees vor dem sicheren Untergang bewahrtwurden. Wenn man zwischen den Zeilen der Ruhmprei-sungen für Aloys de Montjoie und Eleanor de Quenellesliest, kann man den tatsächlichen Verlauf der Ereignisse andiesem dunklen Winterabend tief im Wald erahnen.

Auf ihrer Reise über den halbvergessenen Pfad nachChallotte gelangte die bretonische Pilgerschar an eineGabelung, an welcher der Weg an zwei Seiten an einemSumpf vorbeiführte. Sie pausierten, um zu entscheiden,welchen Weg sie nehmen sollten, ohne zu bemerken, dassdie Elfen gerissenerweise diesen Ort ausgewählt hatten, umihnen eine Falle zu stellen! Die Pilger befanden sich kurzvor der Lichtung des Gwercus, der Heimat eines mächtigenBaummenschen und zahlreichen niederen Waldgeistern,die den Weg zu den heiligen Lichtungen der Sippe derWeiden bewachten.

Angeführt von Gwercus selbst brachen plötzlich Dryadenauf den Flanken der bretonischen Kolonne aus dem Waldhervor, während andere Waldgeister den Weg vorausversperrten und Pfeile von zwischen den Bäumen fastunsichtbaren Bogenschützen auf die Bretonen herab-regneten. Aloys de Montjoie schickte den Wagen auf dergeradesten Route voraus, während er selbst mit den Ritternund den berittenen Knappen den Rücken sicherte.Sicherlich erlagen viele der ungepanzerten Knappen, dievor und neben dem Wagen herliefen, dem überraschendenPfeilhagel der im Wald versteckten Kundschafter der Elfen.Der Reliquienwagen wurde jedoch von den Pilgernweitergezogen, die inbrünstig sangen und sich nicht vonder Gefahr beeindrucken ließen.

Der Chanson richtet sein Hauptaugenmerk auf die Rolle,die Eleanor de Quenelles in diesem Gefecht spielte. DerElfenzauberer Lyr war offenbar zwischen den Bäumenaufgetaucht und hatte üble Flüche beschworen, welche dieRitter nur wenig beeindruckten, die Landsknechte hinterihnen jedoch aus der Fassung brachten. Eleanor deQuenelles rief die Herrin des Sees an, den Rittern Muteinzuflößen und alle Flüche zu lösen, die auf ihnen lastenmochten. Beim Klang ihres heiligen Namens erstarrte derBaummensch mitten im Lauf und blieb wie verwurzeltstehen, als würde er von unsichtbarer Hand festgehalten,während eine Gruppe Dryaden in Flammen aufging.

Die Waldgeister erwischten die Ritter und die berittenenKnappen, bevor diese zum Angriff bereit waren. Doch dietapferen Ritter und ihre Knappen hielten stand undgewannen schließlich die Oberhand. Zur gleichen Zeitgriffen die Kampftänzer den Reliquienwagen an, derunaufhaltsam auf die heiligen Lichtungen zurollte. Zu ihrerÜberraschung wurden sie jedoch von einer unbekanntenmagischen Macht zurückgeworfen. Der Anblick vonEleanor, die völlig auf sich allein gestellt dem Feind trotzte,füllte die Herzen der Landsknechte von Quenelles mitZuversicht, so dass sie sich in einiger Entfernung den Pfadhinab um ihre Standarte scharten.

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Es verlangte Eleanor ihren ganzen Glauben und ihre ganzeKraft ab, Gwercus zurückzuhalten, der wild um sichschlagend aus ihrem Zauberspruch zu entkommenversuchte, um Rache an den Rittern zu verüben, die ineinen erbitterten Nahkampf mit den Baumgeisternverstrickt waren. Wir wissen, dass alle berittenen Knappenin Treue zu ihren geliebten Herren fielen, während sie ihreRücken vor diesen tobenden Kreaturen beschützten. ImChanson heißt es “Nie hatten Ritter solch ehrenhaftes undwürdiges Gefolge!” Eine Gruppe aus gerissenen Wald-läufern, die sich auf der anderen Seite des Pfades versteckthatten, krochen aus dem Wald hinter den Bretonen undschossen auf Eleanor de Quenelles. Sie wurde von zweiPfeilen durchbohrt, und es war wahrhaftig ein Wunder, dasssie nicht tödlich getroffen zu Boden stürzte, sondern vollerVerachtung die Schäfte abbrach und entschlossen ihrenmagischen Griff um den Baumältesten aufrechterhielt. DieLandsknechte eilten herbei und bildeten einen Schildwallum Eleanor.

Als das Licht des Tages schwand, sah die Lage wahrlichdüster aus für die ermüdeten und verwundeten Bretonen.Die Pilgerkolonne war in Auflösung begriffen, mit überallauf dem Pfad liegenden erschlagenen Knappen, Rittern, dieverstreut zwischen den Bäumen fliehenden Dryadennachsetzten und dem Reliquienwagen, der nirgendwoaufzufinden schien. Tatsächlich war er völlig von seinerEskorte getrennt worden und wäre leichte Beute für jedenFeind, der sich ihm nähern würde.

Die Feinde sammelten sich zwischen den Bäumen für einenweiteren Angriff. Und als wäre die Lage nicht schonschlimm genug, schwand mit dem zunehmenden Blut-verlust durch ihre Pfeilwunden auch noch Eleanors Halt umGwercus, der mit einem gewaltigen Donnern und Grollentriumphierend und voller Zorn vorwärtsstürmte!

Dann ereignete sich das wahre Wunder der Pilgerreise.Gwercus ließ plötzlich einen Schrei der Verzweiflungerschallen. Schnell wurde sein Klagen von den Waldelfenübernommen, die sich zu allen Seiten im Wald versteckten.Die Bretonen, die dies für einen Kriegsschrei hielten,sprachen in Erwartung ihres sicheren Todes ihre letztenGebete. Der Schrei wurde jedoch schwächer, und Gwercuswar verschwunden, oder konnte zumindest nicht mehr vonden alten, knorrigen Bäumen des Waldes unterschiedenwerden. Benommen und überrascht fielen die Bretonen aufihre Knie, um der Herrin des Sees für ihre wundersameRettung zu danken.

Kommentar des HistorikersWas mag die Waldelfen dazu veranlasst haben, imAugenblick des Sieges den Mut zu verlieren? Es warder Wagen mit den heiligen Reliquien vonQuenelles! Er war schließlich durch den äußeren Ring derheiligen Lichtung gebrochen. Es ist eine wohlbe-kannte Tatsache, dass kein Objekt aus Eisen auf dieverzauberte Lichtung gebracht werden darf, weildieses profane Metall die Magie der Lichtung störtund die Baumgeister vertreibt. Die Waldelfenbefolgen diesen Bann und legen alle Eisenwaffen inihrem Besitz ein gutes Stück außerhalb des heiligenBaumringes ab. Die Waffen der Bretonen waren ausEisen, und die Reliquien aus Quenelles enthieltennicht nur rostige Reliquienschwerter undRüstungen, sondern auch die Gebeine kriegerischerRitter! Gwercus und sein Gefolge verloren ihrenKampfesmut, ohne zu ahnen, wie dicht sie vor derVernichtung der Pilger gestanden hatten. Indem sieGwercus festhielt, rettete Eleanor wahrscheinlichnicht nur den Reliquienwagen vor der Zerstörung,sondern die gesamte Pilgerschar. So stark ist derbretonische Glaube! Zur Trauer der Waldelfenbewegte Gwercus sich nie mehr und sprach auch niewieder. Die übrigen Teilnehmer am Hinterhaltzogen sich zum innersten Heiligtum zurück, wo sichbereits der Rest der Sippe der Weide versammelte,um Rat zu halten.

BRETONENAloys de Montjoie . . . . . . . . . . . . . . . . 134 PunkteAloys, Baron von Quenelles, ist wie auf Szenariobogen 3beschrieben ausgerüstet.

Eleanor de Quenelles . . . . . . . . . . . . . 154 PunkteEleanor de Quenelles ist wie auf Szenariobogen 3beschrieben ausgerüstet.

Arnaud de Borron, Träger desPilgerbanners von Quenelles . . . . . . . . 114 PunkteArnaud ist mit einem Schwert und schwerer Rüstungausgestattet und reitet auf einem gepanzertembretonischen Schlachtross. Er besitzt das Rittergelübde unddie Tugend der Disziplin und trägt das Pilgerbanner derGralskapelle von Quenelles, das ein Kriegsbanner ist.

QuestritterEinheit aus 5 Questrittern . . . . . . . . . 167 PunkteDie Questritter sind mit Handwaffen, Zweihandwaffen,schweren Rüstungen und Schilden ausgestattet und reitenauf gepanzerten bretonischen Schlachtrössern. Die Einheitenthält Standartenträger und Musiker.

Die Landsknechte des Fauberg de MayonneRegiment aus 20 Landsknechten . . . . 127 PunkteDas Regiment ist mit Speeren, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet und enthält Korporal, Standarten-träger und Musiker.

BRETONISCHE PILGERFAHRTENDie Bretonen sind ein tiefreligiöses Volk. AlleBretonen, unabhängig von ihrem Stand im feudalenSystem, verehren die Herrin des Sees und setzen ihreHoffnung und ihr Vertrauen in sie. Ritter können ihreGnade erlangen oder ihr dienen, indem sie auf dieGralsqueste gehen, was für die Gemeinen und dieDamen jedoch nicht möglich ist, so dass diese sichstattdessen auf Pilgerfahrten begeben.

Das Ziel einer Pilgerreise ist häufig eine berühmteGralskapelle mit starker religiöser Aura, oder ein Seeoder eine Quelle, die der Herrrin des Sees geweiht ist.Ihr Wasser zu trinken oder in der Kapelle zu beten,sichert ein gutes Schicksal, weil der Ort mit derwohlwollenden Magie der Herrin gesegnet ist. DieEntbehrungen der Reise und ihre Gefahren werdenmit einer standhaften Zuversicht ertragen, die ausdem unerschütterlichen Glauben der Pilgerentspringt.

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Gerüstete Knappen vom Hof des Duc de Quenelles

Einheit aus 7 berittenen Knappen. . . . 161 PunkteDas Regiment ist mit Speeren, Schilden, leichten Rüstungenund Bögen ausgestattet und enthält Sergeant, Standarten-träger und Musiker.

Die Bogenschützen der Bastion de FerRegiment aus 15 Bogenschützen . . . . 140 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen und leichter Rüstung undenthält Jäger, Standartenträger und Musiker und gilt alsPlänkler.

Reliquienwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 PunkteDer Wagen befördert die Reliquien aus Quenelles.

Gesamtpunktzahl: 997 Punkte

DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE

DER VERLAUF DES GEFECHTSDer Chanson de Challotte beinhaltet eine äußerstlebendige Beschreibung der Schlacht am Baum der Schilde,wie sie aus bretonischer Sicht ablief. Das ist nicht weiterverwunderlich, schließlich nahm Blondel, der Autor derBallade, persönlich am Kampf teil!

Athelwyn erschien in Begleitung der überlebendenElfenadligen des Turniers sowie einiger Waldreiter derEquos, die zur Hilfe herbeigeeilt waren. Das Regimentplazierte sich so, dass es einen überraschenden Flankenan-griff auf die vorrückenden Bretonen durchführen konnte.

Gravain rechnete damit, dass die Elfen ein Umzingelungs-manöver versuchen würden, also übergab er den Grals-rittern unter Führung von Aloys de Montjoie den Platz derEhre auf der rechten Seite. Sie nahmen sogleich die Lanzen-formation ein, ebenso wie die Fahrenden Ritter nebenihnen. Gravain hoffte, mit Hilfe der ungestümen jungenRitter einen Flankenangriff der Elfen provozieren zukönnen. Die Gralsritter wären dann in einer guten Position,um ihrerseits den Feinden in die Flanke zu fallen. An denäußersten Flanken bezogen die Knappen der RitterStellung, einschließlich Blondel und Jules. Ihre Aufgabe wares, das Dickicht an den Seiten der Lichtung zu durch-dringen.

Im Zentrum befanden sich Questritter unter der Führungvon Gravain, begleitet von einigen Rittern des Turniers vonQuenelles, welche den Begleitschutz für die Lady Eleanorbildeten. Sie würden direkt auf den Sumpf zuhalten, um dieInsel von Challotte einzunehmen. Zu ihrer Linken standendie Landsknechte des Fauberg de Mayonne, deren Zahldurch den vorherigen Kampf bereits geschrumpft war, undder Reliquienwagen.

Aus den Wäldern begannen Pfeile auf die Ritter herabzu-regnen, als diese durch den dichten, geheimnisvollen Nebelvordrangen. In den Bäumen versteckt stand Lyr derLautlose mit zwei der magischen Gegenstände, diewährend des Turniers gestohlen worden waren. Er streutedie Eicheln aus, doch aufgrund ihres hohen Alters sprossnur eine einzelne Dryade daraus hervor. Er pflanzte denAlten Stab und taumelte zurück, als dieser zu Guath, einemBaummenschen von beeindruckender Größe, heranwuchs,der alsbald ein tiefes Brüllen anstimmte, das über die ganzeLichtung hallte.

WALDELFENGwercus der Baummensch . . . . . . . . . 285 PunkteGwercus ist wie auf Szenariobogen 3 beschriebenausgestattet.

Lyr der Lautlose . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 PunkteLyr ist ein Zauberer der Stufe 1 und trägt einen Langbogenmit Drachenzahnpfeilen.

Die Dryaden der WeidenlichtungenRegiment aus 10 Dryaden . . . . . . . . . 132 PunkteDas Regiment enthält eine Nymphe.

Regiment aus 10 Dryaden . . . . . . . . . 132 PunkteDas Regiment enthält eine Nymphe.

Die Schrate der Heiligen LichtungRegiment aus 3 Baumschraten . . . . . . 215 PunkteDas Regiment enthält einen Waldschrat.

Die HirschjägerRegiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Die PfadfinderRegiment aus 5 Kundschaftern . . . . . 85 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Die Wächter der WeidenlichtungenRegiment aus 5 Waldläufern . . . . . . . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Wuthyls WeidensängerRegiment aus 5 Kampftänzern . . . . . . 111 PunkteDas Regiment ist mit Kampftänzerwaffen ausgestattet undenthält Schwerttänzer und Musiker.

Gesamtpunktzahl: 1247 Punkte

DIE LEGENDE VOM BAUM DER SCHILDEÜberall im Herzogtum von Quenelles und auch weitüber seine Grenzen hinaus kennt man die Legendevom Baum der Schilde. Dieser soll sich angeblichtief im geheimnisvollen Wald von Loren befinden,wo er in vielen Chansons auftaucht, besonders imberühmten Chanson de Challotte. Die Legendeberichtet, dass der Baum mit den Schilden derQuestritter behangen ist, denen im Wald eintragisches Schicksal widerfuhr. Ihre Träume undVisionen führten sie in das verbotene Reich, undeinmal dorthin aufgebrochen, kehrten sie niemalszurück. Mutige Diener oder Verwandte, die ihnenfolgten, wurden ebenso niemals wieder erblickt. Sobogen sich die alternden Äste des Baumes baldunter dem Gewicht der Schilde der tapferenRecken, zugleich als Beleidigung und Heraus-forderung für den Stolz der bretonischenRitterschaft!

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Kommentar des HistorikersDer Chanson de Challotte beschreibt im folgendenVerlauf die Nachwehen der Schlacht. Die Bretonenverbrachten die Nacht damit, ihre verletzten und totenKameraden zu suchen, Wunden zu bandagieren undsich von dem erschöpfenden Kampf auszuruhen. Amnächsten Tag versammelte sich die Pilgerschar auf derInsel Challotte, während Eleanor und die Gralsjung-fern den Toten ihren letzten Segen gaben. DieBretonen wurden um die Gralskapelle herumbegraben, für deren Widererlangung sie gekämpfthatten und gefallen waren. Die Überlebenden wurdenvon großer Ehrfurcht ergriffen und knieten nieder, umein Dankgebet an die Herrin des Sees zu sprechen. Alsnächstes wurden die entehrten Schilde vom Baumgenommen. Man legte ein Seil um ihn, an das mandas Geschirr kräftiger Schlachtrösser band. Langsamzogen sie den gewaltigen Baum zu Boden und öffnetendamit den geheimnisvollen Hügel, unter dem dasverwitterte Gemäuer der zerstörten Gralskapelle zuTage kam.

Gravain und Eleanor de Quenelles stiegen in dieKrypta hinab und fielen bei dem Anblick, der sichihnen bot, auf die Knie. Vor ihnen erschien dieätherische Form einer Frau von außergewöhnlicherSchönheit. Sie war eben jene Dame, die Gravain zuvorin seinen Träumen und Visionen erblickt hatte. Siehielt Gravain einen Kelch wie denjenigen entgegen,den er auf dem Turnier von Quenelles gesehen hatte,obwohl er nun auf eine seltsame Weise unwirklicherschien. Er quoll von einem außerweltlichen Nebelüber. Gravain nahm einen Schluck aus dem Kelch.Die Erscheinung wurde vor seinen Augen immerdurchsichtiger, bis sie spurlos verschwunden war. Inder Tat erwies sich die Krypta nun als vollkommen leer,und nicht die geringsten Spuren waren auf demmoosbewachsenen Mosaikboden im Muster der Fleurde Lys zu sehen. Gravain fühlte sich gestärkt, mehrnoch – gesegnet. Er wandte sich Eleanor zu, dieneben ihm gekniet hatte und ihm direkt ins Gesichtsah. Da erkannte er, dass Eleanor das lebende Abbildder Herrin von Challotte war! Warum hatte er diesnicht vorher bemerkt? War es nicht ihr Gesicht, das erin der Vision gesehen hatte? Welche Magie war hieram Werk?

Von diesem Tage an war Eleanor de Challotte dieHüterin der wiederhergestellten Gralskapelle. Sie heiltall jene, welche die gefährliche Pilgerfahrt zum Schreinunternommen haben. Dort inmitten des Waldes wirdsie von ihrem einzigen Gefolgsmann beschützt –Gravain de Beau Quest, Gralsritter der Kapelle vonChallotte. So heißt es zumindest im letzten Vers desChanson de Challotte, der von Blondel dem Barden anden Höfen von Bretonia gesungen wird.

Als er Athelwyn, seinen Erzfeind und den Verursacher alldieser Schwierigkeiten erblickte, konnte Aloys de Montjoienur mit Mühe seinen Zorn im Zaum halten. Er trieb seinSchlachtross an und führte die Gralsritter in einendonnernden Angriff gegen Athelwyn selbst. Mit zweimächtigen Hieben seines Breitschwerts wurde Athelwynniedergeschlagen. Viele Waldelfen, die ihren Anführer fallensahen, zogen sich rasch über den Sumpf zurück. Anderereagierten mit Zorn und Rachsucht. Die Gralsritter sahensich plötzlich an allen Seiten von Angreifern umgeben,einschließlich Yolath, der aus dem Himmel heranjagte. Zweivon Athelwyns Begleitern, Aelfryc und Ulthryn, wandtensich gegen Aloys de Montjoie und wurden bald von denWaldreitern unterstützt. Von allen Seiten eingekreist,kämpfte Aloys tapfer bis zu seinem Ende, als er schwerverwundet vom Pferd sank.

Die Questritter hatten den Sumpf durchquert und griffennun die Waldläufer im Weidenhain an. Gravain und dieRitter in seiner Gefolgschaft tauchten aus den Nebeln aufder Insel auf, wo er den geheimnisvollen Hügel seinerTräume erblickte. Davor stand ein einzelner Held derWaldelfen, Gyferth. Gravain selbst focht im Einzelkampfgegen den mutigen und zum Untergang verurteiltenAdligen Athel Lorens. Gyferth war in jeder Hinsicht einwürdiger und tapferer Gegner, trotzdem vermochte er nichtgegen Gravains Lanze zu bestehen. Der Rest der Waldelfen,die den Hügel verteidigten, wurde schnell in dieWeidenhaine zurückgedrängt und niedergeritten.

Die Sonne versank über dem Schlachtfeld. Die Sippe derWeiden war besiegt und Gravain und die Questritter imBesitz der heiligen Insel. Erschlagene Elfen lagen wieHerbstlaub um den mächtigen Baum der Schilde herum.Der Preis des Sieges war jedoch hoch. Der aus zahlreichenWunden blutende Aloys de Montjoie stand als einzigerinmitten aller gefallenen Gralsritter, umgeben von densterblichen Überresten vieler Waldelfen und Bretonen. Dieswar der Moment, als Gravain den seltsamen Silberpfeil ausder Locke der Melisande zog, die er noch immer um seinenHelm trug. Er war von Yolaths Bogen aus dem Hinterhaltabgefeuert worden und hätte Gravains Ende bedeutet, wäreihm nicht die glücksspendende Gunst der wohlwollendenund edlen Dame in den Weg gekommen. Die Überreste derSippe der Weiden nutzte die anbrechende Dunkelheit, umsich unter Yolaths Führung vom Schlachtfeld zurückzu-ziehen, der keinen Sinn darin sah, weiteres Blut in einemaussichtslosen Kampf zu vergießen.

Die Questritter durchquerten den Sumpf, mit Gravain undseinem Gefolge dichtauf. Auf der linken hatten die Knappeneinige Kampftänzer aus ihren Verstecken getrieben undversuchten nun verzweifelt, die wild umhertanzenden Elfenmit ihren Speeren zu treffen. Athelwyn brach an der Spitzeder Waldreiter aus seinem Versteck hervor und ging zumAngriff über, in der Hoffnung, den bretonischen Ritternbeim Durchqueren der sumpfigen Senke in die Flankefallen zu können. Die Fahrenden Ritter schwenkten herum,um sich ihnen zu stellen, trafen dabei jedoch auf denwilden Guath. Ein weiterer chaotischer, ineffektiver Schlag-abtausch fand statt, in dem es den Rittern nicht gelang,Guath mit ihren Lanzen zu verletzen, während derBaummensch seinerseits die Rüstungen der Ritter nichtdurchdringen konnte.

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Der Chanson de ChallotteDer Chanson des Challotte wurde kurz nach der Schlachtam Baum der Schilde von Blondel komponiert, während eram Hofe des Herzogs von Quenelles residierte. Durch dasKomponieren dieser Ballade erfüllte Blondel seinenSchwur gegenüber seinem Herrn Gravain. Im Gegenzugentband ihn Gravain von allen weiteren Verpflichtungen, sodass er durch das Reich reisen und die Heldentatenbesingen konnte, die zur Wiederherstellung der Grals-kapelle von Challotte führten. Dies tat Blondel und ließseinen ehemaligen Herrn damit für alle Zeiten in diebretonischen Annalen eingehen. Blondels Chanson deChallotte wird inzwischen als würdige Nachfolgeballadevon Rainourts Epos Damoiselle de Challotte betrachtet,und die beiden Balladen werden normalerweise hinter-einander gesungen, so dass sie eine einzelne Ballade vonausufernder Größe ergeben. Von allen bretonischenBalladen werden diese beiden am meisten von derbretonischen Weiblichkeit favorisiert. Solltest du dieseBalladen selbst einmal singen wollen, zum Beispiel aufeinem Banquett, vergiss nicht, jeden zweiten Vers durch diegeistvolle Musik des Tamburins, der Laute oder der Zimbelzu begleiten. Auch in diesem Falle gilt, dass vor Abhalteneiner bretonischen Ballade dieser Länge die Zustimmungdes Mitspielers eingeholt werden muss!

BRETONENGravain de Beau Quest,General der bretonischen Armee . . . . 124 PunkteGravain ist wie auf Szenariobogen 1 beschriebenausgerüstet.

Rene de Guyenne . . . . . . . . . . . . . . . . 104 PunkteRene ist mit einem Schwert, schwerer Rüstung und einemSchild ausgerüstet und reitet auf einem gepanzertembretonischen Schlachtross. Er besitzt das Questgelübde unddie Tugend der Reinheit.

Louen d’Artois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 PunkteLouen ist mit einem Morgenstern, schwerer Rüstung undeinem Schild ausgerüstet und reitet auf einem gepanzertembretonischen Schlachtross. Er besitzt das Questgelübde unddie Tugend des Ungestümen Ritters.

Aloys de Montjoie . . . . . . . . . . . . . . . . 134 PunkteAloys, Baron von Quenelles, ist wie auf Szenariobogen 3beschrieben ausgerüstet.

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Eleanor de Quenelles . . . . . . . . . . . . . 154 PunkteEleanor de Quenelles ist wie auf Szenariobogen 3beschrieben ausgerüstet.

Arnaud de Borron, Träger desPilgerbanners von Quenelles . . . . . . . . 114 PunkteArnaud ist mit einem Schwert und schwerer Rüstungausgestattet und reitet auf einem gepanzertembretonischen Schlachtross. Er besitzt das Rittergelübde unddie Tugend der Disziplin und trägt das Pilgerbanner derGralskapelle von Quenelles, das ein Kriegsbanner ist.

GralsritterEinheit aus 5 Gralsrittern . . . . . . . . . . 245 PunkteDie Questritter sind mit Handwaffen, Lanzen, schwerenRüstungen und Schilden ausgestattet und reiten aufgepanzerten bretonischen Schlachtrössern. Die Einheitenthält Standartenträger mit dem Gobelin der Heldentatenund Musiker.

QuestritterEinheit aus 8 Questrittern . . . . . . . . . 281 PunkteDie Questritter sind mit Handwaffen, Zweihandwaffen,schweren Rüstungen und Schilden ausgestattet und reitenauf gepanzerten bretonischen Schlachtrössern. Die Einheitenthält Standartenträger mit dem Banner des Schutzes undMusiker.

Fahrende RitterEinheit aus 8 Fahrenden Rittern . . . . 201 PunkteDie Einheit ist mit Schwertern, Lanzen, schwerenRüstungen und Schilden ausgestattet und reitet aufgepanzerten bretonischen Schlachtrössern. Die Einheitenthält Standartenträger mit dem Banner der FahrendenRitter und Musiker Musiker und einen Standartenträgermit Bellefleurs Banner.

Die Landsknechte des Fauberg de MayonneRegiment aus 15 Landsknechten . . . . 102 PunkteDas Regiment ist mit Speeren, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet und enthält Korporal, Standarten-träger und Musiker.

Die Landsknechte des Donjon de QuenellesRegiment aus 15 Landsknechten . . . . 102 PunkteDas Regiment ist mit Hellebarden, leichter Rüstung undSchilden ausgerüstet und enthält Korporal, Standarten-träger und Musiker.

Die Bogenschützen der Bastion de FerRegiment aus 15 Bogenschützen . . . . 140 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen und leichter Rüstung undenthält Jäger, Standartenträger und Musiker und gilt alsPlänkler.

Gerüstete Knappen vom Hof des Duc de Quenelles

Einheit aus 7 berittenen Knappen. . . . 161 PunkteDas Regiment ist mit Speeren, Schilden, leichten Rüstungenund Bögen ausgestattet und enthält Sergeant, Standarten-träger (Jasper) und Musiker (Blondel).

Reliquienwagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 PunkteDer Wagen befördert die Reliquien aus Quenelles.

Gesamtpunktzahl: 1983 Punkte

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WALDELFENAthelwyn von Athel Loren . . . . . . . . . 141 PunkteAthelwyn ist wie auf Szenariobogen 1 beschrieben ausge-rüstet.

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© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

Yolath der Schreckliche . . . . . . . . . . . . 350 PunkteYolath ist wie auf Szenariobogen 4 beschrieben ausgerüstetund trägt den Silberpfeil.

Lyr der Lautlose . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 PunkteLyr ist ein Zauberer der Stufe 1 und trägt einen Langbogenmit Drachenzahnpfeilen, die Eichelnschatulle sowie denAlten Stab.

Aelfryc der Große . . . . . . . . . . . . . . . . 121 PunkteAelfryc ist mit der Behenden Klinge, einem Langbogen,leichter Rüstung und einem Schild ausgestattet und reitetauf einem Elfenross.

Gyferth von den Eichenlichtungen . . 116 PunkteGyferth ist mit einem Schwert, einem Langbogen, leichterRüstung und einem Schild ausgestattet und reitet aufeinem Elfenross. Gyferth besitzt den Frostsplitter.

Uthryn der Mächtige, Armeestandartenträger der Sippe der Weiden . . . . . . . . . . . . . 129 PunkteUthryn ist mit einem Schwert und leichter Rüstungausgerüstet, reitet ein Elfenross und trägt dieArmeestandarte Saemrath.

Waldreiter von der Sippe der EquosEinheit aus 8 Waldreitern . . . . . . . . . . 230 PunkteDie Einheit ist mit Speeren und Langbögen ausge-stattet. Sie enthält Pferdeherr, Standartenträgerund Musiker.

Die Krieger von den Weidenlichtungen Regiment aus 12 Waldelfenkriegern . 168 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet und enthältFalkenauge, Standartenträger und Musiker.

BRETONISCHE GRALSKAPELLENDie ursprüngliche und einfachste Bauweise einerGralskapelle besteht aus einer Nachbildung derFleur de Lys. Sie verfügt demzufolge über ein Haupt-schiff mit quadratischem, rechteckigem oderkreisförmigem Grundriss, an das drei Altarnischenangrenzen.

Auf der vierten Seite befindet sich dasEingangsportal. Die dem Eingangsportalgegenüberliegende Nische beinhaltet den heiligenAltar der Gralskapelle, auf oder vor dem dasReliquiar ruht. Gewöhnlich besteht der Altar auseinem Becken mit heiligem Wasser, manchmal garaus einem Brunnen oder Springbrunnen. DasReliquiar, das normalerweise in Gold und Silbergefasst und mit wertvollen Edelsteinen besetzt ist,enthält Relikte von Gralsrittern oder Gralsjungfern,die der Kapelle in ferner Vergangenheit dienten. DieReliquien können alles sein – Waffen, Talismane odergar Knochen. Um das heilige Becken herum findensich Kelche verschiedener Arten und Formen, die derGralskapelle von gläubigen Rittern zum Geschenkgemacht wurden. Diese symbolisieren den HeiligenGral, der an sich eine magische Erscheinung ist, dieniemand besitzen kann, da sie über keine Formverfügt.

In den seitlichen Nischen befinden sich die Grüftevon Gralsrittern, die von in Stein gehauenenBildnissen bedeckt sind, die einen unter seinemSchild ruhenden Ritter darstellen. Manchmal gibt esauch einen schmalen Durchgang mit Stufen, diehinab in eine unterirdische Krypta führen, in derweitere Ritter und Gralsdamen und -maiden ruhen. Das Hauptschiff geht häufig in einenkleinen Turm über, der durch massive Säulen undbogenförmige Arkaden gestützt wird. Die bemaltenGlasfenster, gewöhnlich in der Form der Fleur deLys, tauchen das Innere und die vielen Wandteppichein ein vielfarbiges Licht. Der Boden besteht meist ausglasierten Fliesen, die mit dem Motiv der Fleur deLys dekoriert wurden. Neben der Kapelle befindetsich das Messgebäude der Dienerinnen der Herrindes Sees, das auch als Refugium für verwundeteRitter Verwendung findet. Um die Gebäude herumwachsen Kräuter für die Herstellung von Tränkenund – natürlich – Fleur de Lys. Es ist Sitte bei denGralsrittern, als Eremit in einer winzigen Kammer inder Nähe der Kapelle zu leben oder gar auf denStufen des Eingangsportals zu schlafen und so denEingang zu bewachen.

Die HirschjägerRegiment aus 10 Kundschaftern . . . . 170 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Die Wächter der WeidenlichtungenRegiment aus 5 Waldläufern . . . . . . . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Wuthyls WeidensängerRegiment aus 10 Kampftänzern . . . . . 201 PunkteDas Regiment ist mit Kampftänzerwaffen ausgestattet undenthält Schwerttänzer und Musiker.

GrünmäntelRegiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

BraunmäntelRegiment aus 10 Waldelfenkriegern . . 120 PunkteDas Regiment ist mit Langbögen ausgestattet.

Gesamtpunktzahl: 1986 Punkte

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Anhang II: BRETONISCHE TURNIEREerkannt werden, dass ihn ein Wagentross voller Preise,Ausrüstung und Schlachtrössern und eine Gefolgschaft ausKnechten, Knappen und Troubadouren begleitet, die seineheldenhaften Taten in ihren Liedern verewigen.

DIE TJOSTE UND DAS TABLEAUX DE BATAILLE

Die Turniere Bretonias wurden im Laufe der Jahrhundertezu einer Kunstform verfeinert. Sie unterliegen unzähligenRegeln und Traditionen und erscheinen Außenstehendenoftmals als verwirrend, da sie die überall verstecktenAnspielungen nicht verstehen. Die Tradition verlangt, dassam ersten Tag überhaupt kein Kampf ausgetragen wird.Stattdessen versammeln sich die Ritter zu einer Parade, umvon der bretonischen Weiblichkeit in Vorbereitung auf dieWettkämpfe Günste zu erbitten. In einem ordentlichenTurnier gibt es zwei Wettkämpfe: Zunächst die Tjoste, diesich über einen ganzen Tag erstreckt und am nächsten Tagvom Tableaux de Bataille gefolgt wird. Bei kleinerenVeranstaltungen wird oft nur die Tjoste ausgetragen, oderder Ablauf wird zusammengedrängt, um die Kosten zusenken. Ein richtiges Turnier kommt jedoch nicht ohne denPomp der Parade und den letzten, dramatischenWaffengang des Tableaux de Bataille aus.

Wenn gerade keine Kriege toben, um die Bretonen zubeschäftigen, prüfen sie ihre Fertigkeiten in farbenfrohenWettkämpfen mit der Waffe. Diese Wettstreits werden alsTjosten oder Turniere bezeichnet. In jedem der großenHerzogtümer Bretonias werden mehrmals im Jahr Turniereabgehalten. Dies sind herausragende Ereignisse, die übermehrere Tage andauern und von Rittern aus dem gesamtenReich aufgesucht werden. Kleinere Versionen werden beiden Burgen niederer Adliger veranstaltet, die ihrenReichtum und ihren Einfluss unter Beweis stellen wollen.Gelegentlich werden Turniere ausgerichtet, umumherziehende Ritter als Anwärter auf die Hand derTochter eines Herzogs anzulocken – ein wahrhaftverführerischer Preis. Welch bessere Möglichkeit gibt es füreinen bretonischen Ritter, als seinen Wert im bewaffnetenWettstreit mit den besten Rittern Bretonias zu beweisen!

Ein Turnierspiel ist eine unterhaltsame Variation vonWarhammer, die auf kleinem Raum in kurzer Zeit gespieltwerden kann. Die einzigen benötigten Modelle sind einigebretonische Ritter. Ein Turnier ist ein Wettkampf zwischenrivalisierenden Gruppen bretonischer Ritter, die gegen-einander um einen großen Preis und, was natürlich amwichtigsten ist, die Ehre des Sieges kämpfen. Neben derHand einer begehrten Thronfolgerin können die Preiseeines Turniers mannigfaltig und üppig sein. Manchmal istder Preis ein magischer Gegenstand, wobei die Ritter oft imNamen ihrer heimatlichen Gralskapelle antreten, der sieden Preis im Falle ihres Sieges dann stiften.

UM RUHM UND EHREDie größten Turniere werden jedes Jahr in denherzöglichen Städten Couronne, Quenelles, Parravon,Brionne, Bordeleaux, Gisoreux und L’Anguille abgehalten,jedoch nicht mehr in Mousillon. Bretonische Turniere sindmeist rein bretonische Angelegenheiten, die von Rittern derjeweiligen Herzogtümer besucht werden. In seltenen Fällennehmen manchmal aber sogar Elfen oder Ritter desImperiums an ihnen teil. Elfen kommen normalerweise nurzu Turnieren, wenn der Preis ein magischer Gegenstand ist,den sie für eines ihrer altehrwürdigen Erbstücke halten, dassie zurückgewinnen wollen.

Es verstößt selbstverständlich gegen den Ehrencodex einesbretonischen Ritters, magische Gegenstände im Turnierselbst einzusetzen. Diese Regel zu verletzen, würde keinemseines Namens würdigem Ritter Bretonias auch nur imTraum einfallen, denn damit würde er seine Ehrebeschmutzen und Schande über seine Familie bringen.Elfen und ihresgleichen ignorieren diese Regel natürlich,solange sie damit durchkommen können. Manchmalwerden sogar bretonische Ritter dabei erwischt, wie sie vonihrem Ehrencodex abweichen. Solche Missetäter werdendann auf eine Queste geschickt, um für ihre Tat Buße zutun! Es ist ebenfalls nicht erlaubt, in einem Turnier einMonster statt eines Schlachtrosses zu reiten. Ein Verstoßgegen diese Regel ist allerdings so leicht zu durchschauen,dass selbst Elfen dies nicht versuchen würden.

Es erübrigt sich außerdem, zu erwähnen, dass bretonischeTurniere äußerst beliebte, laute und farbenprächtigeEreignisse sind, die von Massen der gemeinen Landbe-völkerung aus der Gegend sowie Adligen aus vielen MeilenUmkreis besucht werden. Die Schenken und Tavernen sindzum Bersten gefüllt, und das Tafeln, Trinken und Feiernzieht sich über mehrere Tage hin. Manche Ritter, fürgewöhnlich Questritter und Fahrende Ritter, ziehenunablässig über die zerfurchten Pfade Bretonias undnehmen an einem Turnier nach dem anderen teil, wobei siesich einen Ruf der Tapferkeit erwerben. Der Sieg bei einemTurnier wird manchmal als Queste zur Erlangung derRitterschaft ausgewählt und ist eine gute Gelegenheit, sichein Gefolge zuzulegen. Ein erfolgreicher Ritter kann daran

DAS GROSSE TURNIERErster Tag – Die Parade der Ehre

Der erste Tag des Turniers ist einer Parade der Ehrevorbehalten. Die Wettkämpfer ziehen um das Turnier-feld und bitten die anwesenden Jungfern und Fräuleinum ihre Gunst. Sämtliche Teilnehmer werden von denHerolden nach magischen Gegenständen abgesucht,und fehlgeleitete Individuen, die sich im Besitz solcherunehrenhafter Gegenstände befinden, werden unver-züglich disqualifiziert und von der Liste gestrichen. DerRest darf am zweiten Tag am Turnier teilnehmen.

Zweiter Tag – Die TjosteDer zweite Tag ist der Tag der Tjostenwettkämpfe.Jeweils zwei Ritter treten im K.O.-System gegeneinanderan. Die Paarungen werden durch das Los bestimmt.Die Herolde erlauben in freundschaftlichen Turnierenklugerweise keine Herausforderungen, so dass keinRitter die Gelegenheit zum Austragen persönlicherStreitigkeiten nutzen kann. Außerdem entsteht so dieSpannung, nicht zu wissen, auf wen man trifft, bis manseinem Gegner auf dem Turnierplatz gegenübertritt!Ritter, die vom Pferd geworfen oder durch Lanzen-treffer besiegt werden, scheiden aus dem Turnier aus.Der Rest der Ritter beider Abordnungen darf amWettkampf des dritten Tages teilnehmen.

Dritter Tag – Das Tableaux de BatailleDer dritte Tag ist der Tag des Tableaux de Bataille.Ritter beider Seiten fordern abwechselnd denSchwarzen Ritter um den Sieg heraus. Die Reihenfolgeder Wettkämpfer wird für jede Abordnung per Losbestimmt.

Page 33: Warhammer Perilous Quest

Turniere werden meist a la pleasance ausgetragen, dasheißt mit stumpfen Waffen. Seltener finden sie a l’outrancestatt, also mit scharfen Waffen. Bei den meisten Turnierenwerden stumpfe Waffen verwendet, damit die Elite derbretonischen Ritterschaft sich nicht gegenseitig nieder-streckt und das Reich geschwächt zurücklässt! ErnsthafteVerletzungen sind selten, und ein Turnier ist eine guteAusrede dafür, einfach nur viel Spaß zu haben. Wenndagegen scharfe Waffen eingesetzt werden, könnenTeilnehmer leicht tödlich verwundet werden. SolcheWettstreite werden daher meist Fragen der Ehre oderUrteilen mit der Waffe vorbehalten, die ernst genug sind,um einen Kampf bis zum Tode zu rechtfertigen. Die hieraufgeführten Regeln sind für Turniere a la pleasancegedacht, so dass Ritter in ihnen selten ernsthaft verwundetwerden.

DIE REGELN DER HEROLDE UND DIE TURNIERLISTEN

Turniere stehen nicht einfach jedem dahergelaufenen Ritteroffen, sondern nur jenen, die im Hinblick auf Bekanntheit,Erfolg, Ehre oder anderer Weise würdig erscheinen. Dies zuentscheiden, obliegt den Herolden, die in allen Fragen derRitterlichkeit, Heraldik und Ehre versiert sind. Die Heroldesind hartnäckige Verfechter der Regeln und lehnen nichtnur jene ab, die unerfahren und unbekannt sind, sondernauch jene, die zu übermächtig sind.

Um die Übersicht zu behalten, führen die Herolde sorgfältigangelegte Verzeichnisse in Frage kommender Ritter, die alsTurnierlisten bezeichnet werden. Wenn ein Ritter auf derTurnierliste steht, darf er am Turnier teilnehmen. DerHerold stellt die Abordnung aus den Teilnehmerlistenzusammen, um sicherzustellen, dass sich beide ebenbürtigsind und ein spannendes Turnier gewährleistet ist.Bretonen finden es nicht unterhaltsam, einen überlegenenRitter dabei zu beobachten, wie er einen hoffnungslosenGegner nach dem anderen aus dem Sattel hebt. SolcheTaten sind sowohl für die Ehre, als auch für dieUnterhaltung nicht von Wert!

AUFSTELLUNG EINER TJOSTEN-ABORDNUNG

Das Turnier wird zwischen zwei oder mehr Abordnungenaus Rittern ausgetragen, wobei jeder Spieler eineAbordnung übernimmt. Zu Beginn wählen alle Spieler diegleiche Anzahl von bretonischen Rittern aus – die Zahl derRitter in einer Abordnung ist egal, solange jede Abordnungüber gleich viele verfügt. Wir empfehlen, jeweils sechsRitter zu verwenden, was eine gute Größe für ein Turnierergibt. Wie du auf der beigefügten Turnierliste sehenkannst, verwenden Ritter im Lanzengang ein etwasabgewandeltes Eigenschaftenprofil. Die Wettkämpferkönnen Fahrende Ritter, Ritter des Königs oder Questrittersein – Gralsritter betrachten es als unter ihrer Bestimmung,an solchen Spielereien teilzunehmen, und außerdemwürden die Herolde diese Eremiten wahrscheinlichsowieso nicht zulassen.

Turnierritter reiten Schlachtrösser und tragen Lanzen, sodass du sie hervorragend durch die bretonischen Ritter ausder Regimentsbox oder jedes andere geeignet ausgerüsteteModell eines bretonischen Ritters darstellen kannst. DieRegeln der Herolde verlangen, dass Ritter weder magischenGegenstände verwenden noch auf Monstern reiten dürfen,da solche Taten einen undenkbaren Verstoß gegen denCodex der Ritterlichkeit bedeuten würden! Die Ritterdürfen jedoch Ritterliche Tugenden besitzen, und könnendie Gunst einer Dame erhalten, wie später erklärt wird.

Zum Aufstellen deiner Abordnungs benötigst du deineeigene Turnierliste. Dies ist ein leerer Bogen mit Platz zumEintragen des Namens des Ritters, seiner Tugenden und derGunst einer Dame, die er sich womöglich erworben hat.Außerdem ist Platz zum Eintragen von Lebenspunkt-verlusten gegeben, die er sich im Verlauf des Turnierszuziehen kann. Kopier dir einfach die Turnierliste auf Seite38. Überleg dir passende Namen, wähl Rittertugenden ausund würfle für die Günste der Damen. Nun kann dasTurnier beginnen.

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TUGEND AUSWIRKUNG IM TURNIER

RITTERGELÜBDE Dies ist die Grundtugend jedes Ritters. Alle Ritter imTurnier besitzen diese Tugend. Sie hat keine besondereAuswirkung, außer dass ein Bretone damit zumFahrenden Ritter ernannt wird. Fahrende Ritterverfügen über keine weitere Tugend, sind aber sogalant und heißspornig, dass sie die Herzen allerDamen im Sturm erobern. Jeder Fahrende Ritter erhältdaher automatisch die Gunst einer Dame! Wirf einenW6 und werte das Ergebnis als entsprechenden Pasch.

PFLICHT Ein Ritter mit dieser Tugend erhält automatisch dieGunst einer Dame, die ihm 3 Wiederholungswürfeerlaubt (das Halstuch!).

DISZIPLIN Der Ritter trainiert den Lanzengang regelmäßig undmuss daher nicht würfeln, ob er vom Pferd gestoßenwird, wenn er einen Lebenspunkt verliert, sondernbleibt im Sattel.

RITTERLICHES IDEAL Der Ritter gibt seinem Pferd die Sporen und schlägtdaher immer zuerst zu. Dies ist unabhängig davon,welche Manöver beim Tjostengang eingesetzt werden.

RITTERLICHER ZORN Im ersten Durchgang der Tjoste darf der Ritter +1 aufseine Stärke addieren, um die Kampfeswut darzu-stellen, mit der er ins Turnier geht.

UNGESTÜMER RITTER Der Ritter erhält für jeden im Tableaux de Batailleerzielten Treffer eine zusätzliche Attacke. Ermittle, wie-viel Treffer er erzielt und wirf dann nochmal so vieleAttacken. Diese Tugend hat im Lanzengang keineAuswirkungen.

VERACHTUNG Der Ritter ignoriert den ersten Lebenspunktverlust, dener erleidet. Mit einer großartigen Zurschaustellung vonGleichmut steckt er die Verletzung einfach weg.

REINHEIT Der Ritter darf die Manöver Schlagen und Ausweichennicht einsetzen. Sein außerordentlicher Glaube gestat-tet ihm allerdings einen Wiederholungswurf für jedenmisslungenen Rüstungswurf! Das zweite Ergebnis gilt.

HELDENMUT Der Ritter ist so galant und kühn, dass er automatischdie Gunst einer Dame erhält. Wirf einen W6 und wertedas Ergebnis als entsprechenden Pasch.

TUGEND DER TJOSTE Der Ritter trifft mit der Lanze seinen Gegner immerautomatisch. Dies ist die herausragendste Tugend füreine Tjoste. Bedenke aber, dass nur ein Ritter proAbordnung diese Tugend erhalten darf.

TJOSTENTUGENDEN & RITTERGELÜBDE

Jeder bretonische Ritter besitzt das Rittergelübde. Bei derTjoste haben das Questgelübde und das Gralsgelübde keineAuswirkungen, statt dessen werden beide genau wie dasRittergelübde behandelt. Die Auswirkungen des Ritterge-lübdes im Spiel werden unten beschrieben. Zusätzlich darfjeder Ritter eine Tjostentugend aus der Liste unten

verfügen. Die Ritter müssen unterschiedliche Tjosten-tugenden wählen, da die Herolde in keiner Abordnungmehrere Ritter mit der gleichen Kombination vonTugenden zulassen. Wähl die Tjostentugenden deiner Ritteraus und trag sie in der Turnierliste ein.

Page 35: Warhammer Perilous Quest

DIE TJOSTEDie Tjoste ist ein Wettstreit zwischen zwei Rittern, diedreimal hintereinander im Lanzengang gegeneinanderantreten. Der Ritter, der seinen Gegner vom Pferd stößtoder seine Lanze beim Treffen seines Gegners öfterzerbricht als dieser, gewinnt die Tjoste.

Zur Vorbereitung auf die Tjoste plazierst du den Zaun inder Mitte deines Spielfelds und baust die Zelte undPavillons auf beiden Seiten davon auf. Jeder Spieler stelltseine Abordnung an einem Ende des Zauns auf und bereitetsich auf den Wettstreit vor.

DIE GUNST EINER DAMEAm Tag vor der Tjoste ziehen die Wettkämpfer in einerParade an der versammelten Menschenmenge vorbei. Dabeiist es unter den Rittern, besonders den Fahrenden Rittern,üblich, zu den Tribünen der Zuschauer zu reiten und dieanwesenden Damen, Maiden, Jungfern und Fräulein umihre Gunst zu bitten. Eine Gunst wird in der Form einesGlücksbringers verliehen. Der Glaube an solche Talismaneist sicherlich deshalb entstanden, weil manche bretonischeDamen im Geheimen Zauberinnen sind, die ihrem favori-sierten Ritter tatsächlich Glück bringen können. SolcheGünste werden jedoch in keinster Weise als magisch oderverzaubert angesehen, was ansonsten zu ihrer Ablehnungführen würde. Sie werden einfach als völlig normale undehrliche Glücksbringer betrachtet.

Der Ritter wählt die seiner Meinung nach schönste Dameaus und bittet sie um ihre Gunst. Wenn sie sich von demErsuchen geschmeichelt fühlt oder insgeheim hofft, dassder Ritter das Turnier gewinnt (womöglich ist ihre Handder Preis), befestigt sie ein Stück ihres Gewands an derLanze des Ritters. Je intimer der Talisman ist, als um soglücksbringender wird er angesehen, und um so höherkann sich der Ritter in ihrer Gunst wissen.

Natürlich erfreut dieser Brauch die Massen derungehobelten bretonischen Bauern und Städter, derenderbe Bemerkungen und Pfiffe die noblen Fräulein häufigzum Erröten bringen. Diese Tradition verlangt denschönsten Damen auch eine Menge Tapferkeit ab, da sieunweigerlich von einer überwältigenden Menge vonFahrenden Rittern um ihre Gunst gebeten werden und sichbis zum Ende des Tages leicht eine Erkältung zuziehen.Kluge bretonische Jungfern bereiten sich meist mitmehreren Schleiern auf ihren Besuch beim Turnier vor.

UM DIE GUNST EINER DAME WÜRFELN

Ob die Günste wirklich Glück bringen, weiß niemand mitSicherheit zu sagen, besonders weil eine Gunst den Mutund das Selbstvertrauen eines Ritters steigert, was ohnehinden gleichen Effekt bewirkt! Um dies darzustellen, erlaubtes eine Gunst einem Ritter, einen oder mehrere Würfel-würfe im Verlauf des Turniers zu wiederholen. EinWiederholungswurf darf an beliebiger Stelle eines Turnierseingesetzt werden, allerdings nur einmal, wonach erverbraucht ist. Ein Ritter mit mehreren Wiederholungs-würfen wird diese also langsam aufbrauchen, bis er keinemehr übrig hat. Das zweite Ergebnis gilt immer, und einmisslungener Wiederholungswurf darf nicht noch einmalwiederholt werden.

Wieviele Wiederholungswürfe ein Ritter erhält, hängt vommit der Gunst verbundenen Bekleidungsstück ab. DieTabelle unten basiert auf der den Talismanen in derbretonischen Folklore zugeschriebenen Potenz. DerTradition entsprechend darf ein Ritter nur am ersten Tagund nur von einer Dame eine Gunst erbitten und muss beiAblehnung ohne Gunst auskommen. Wirf für jedenteilnehmenden Ritter 2W6. Wenn du einen Pasch erzielst,hat er die Dame seiner Wahl ausreichend beeindruckt, umihre Gunst zu erwerben. Die Augenzahl des Paschs zeigtauch die Art der Gunst an.

Schreib den Namen jedes Teilnehmers auf einen kleinenZettel und leg jeweils alle Namen einer Abordnung in eineseparate Tasse. Zu Beginn jeder Tjoste ziehst du zufälligzwei Kontrahenten aus den Tassen, die gegeneinanderantreten.

Am Ende einer Tjoste wird der Name des unterlegenenRitters weggelegt.

Der Name des siegreichen Ritters wird festgehalten, umanzuzeigen, dass er in die nächste Runde gelangt ist: dasTableaux de Bataille.

Treffer in der TjosteJede Tjoste besteht aus drei Lanzengängen. Ein Ritter, derseinen Gegner aus dem Sattel stößt, gewinnt sofort.Andernfalls gewinnt der Ritter, der die meisten Lanzen anseinem Gegner zerbricht!

Eine Lanze zählt dann als gebrochen, wenn ein erfolg-reicher Trefferwurf gefolgt von einem erfolgreichenSchadenswurf durchgeführt wurde, selbst wenn derRüstungswurf gelingt. Mit anderen Worten ist eine Lanzegebrochen, wenn der Schild, Helm oder die Rüstung desGegners getroffen wurden und der Schadenswurf erfolg-reich ist. Wenn die Helmzier auf diese Weise getroffen wird,zählt dies als zwei gebrochene Lanzen. Notier dir, wievielLanzen dein Ritter bricht. Der Ritter, der mehr Lanzengebrochen hat als sein Gegner, ist der Sieger der Tjoste.

Im Falle eines Unentschiedens führst du weitereDurchgänge aus, bis ein Ritter durch das Herabstoßenseines Gegners oder das Brechen seiner Lanze gewinnt.

Die Abordnung, welche die meisten einzelnen Tjostengewinnt, ist der Sieger des Tages. Außerdem kommen alleRitter, die ihre eigene Tjoste gewonnen haben, in dieRunde des nächsten Tages: Das Tableaux de Bataille.

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2W6 Gabe Wiederholungswürfe

Doppel-Eins Schleier 1

Doppel-Zwei Haube 2

Doppel-Drei Halstuch 3

Doppel-Vier Schärpe 4

Doppel-Fünf Strumpfband 5

Doppel-Sechs Locke 6

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AufstellenEine Tjoste besteht für gewöhnlich aus drei Lanzengängen,wie bereits beschrieben. Zu Beginn jedes Lanzengangsstehen sich die Kontrahenten ungefähr 12 Zoll voneinanderentfernt und auf verschiedenen Seiten des Zaunsgegenüber. Jeder Ritter präsentiert dem Gegner seineSchildseite.

Wahl des LanzenmanöversZu Beginn, wenn sich die Gegner angriffsbereitgegenüberstehen, wählt jeder Spieler ein Lanzenmanöverund schreibt es auf. Wenn beide Spieler ihre Manövergewählt haben, werden sie gleichzeitig aufgedeckt, und dieRitter greifen an.

Angriff!Beide Kontrahenten greifen gleichzeitig in vollem Galoppan. Weil beide Ritter zur gleichen Zeit angreifen und weildie Lanzen nur gepolsterte Turnierlanzen sind, werden dieüblichen Stärkezuschläge einer Lanze nicht verwendet(außer natürlich, wenn die Tjoste a l’outrance ausgetragenwird!). Jeder Ritter führt nur einen Stoß (also eine Attacke)mit seiner Lanze. Weitere Attacken des Profilwerts werdenignoriert, da während eines Durchgangs nur Zeit für eineeinzelne Attacke ist.

Wer stößt zuerst zuDie Wahl des Lanzenmanövers bestimmt, welcher Ritterzuerst zustößt, außer wenn eine Rittertugend einem Ritterden ersten Schlag verschafft. Die Lanzenmanöver sind mitZahlen gekennzeichnet, welche die Reihenfolge derAttacken festlegen. Der Ritter mit der niedrigeren Zahl stößtimmer vor dem mit der höheren zu. Wenn beide Ritter zurselben Zeit zuschlagen dürfen, würfelt ihr aus, wer zuerstzustößt.

SchlachtrösserDie Schlachtrösser kämpfen nicht, da sie durch den Zaungetrennt werden. Dadurch werden die Pferde nicht nurdavon abgehalten, zu beißen oder zu treten, sondern derRitter erhält auch keinen Rüstungswurfbonus für das Pferdund seinen Harnisch. Daher verfügt jeder Ritter über einenRüstungswurf von 4+.

VerwundungenWenn ein Ritter einen Lebenspunkt verliert und seinenRüstungswurf nicht besteht, musst du würfeln, ob er vomPferd gestoßen wird. Bei einem Ergebnis von 1, 2 oder 3stürzt er vom Pferd und verliert einen weiteren Lebens-punkt, weil er aus vollem Galopp zu Boden fällt. Der Ritterist daher schwer verletzt und scheidet aus dem Turnier aus.Jeder Ritter, der seinen zweiten Lebenspunkt verliert, stürztautomatisch aus dem Sattel und scheidet aus dem Turnieraus.

Ein Ritter, der einen einzelnen Lebenspunkt verliert, seineTjoste jedoch gewinnt, kommt in die Runde des nächstenTages, das Tableaux de Batailles. Er erhält den verlorenenLebenspunkt automatisch vor dem Kampf des folgendenTages zurück.

Der nächste DurchgangWenn beide Kontrahenten noch im Sattel sitzen, reiten sieum das Ende des Zauns herum, und greifen sich imnächsten Durchgang erneut an. Ein Ritter, dessen Lanzezerbrochen ist, erhält eine neue.

LANZENMANÖVERWährend die beiden Ritter aufeinander zustürmen, müssensie ihr Talent und ihr Einschätzungsvermögen einsetzen,um ihren Gegner zu treffen. Jeder Ritter kann auswählen,ob er auf den Schild, Helm oder die Helmzier seinesGegners zielt, oder ob er ihm die Lanze quer über denKörper schlägt. Er kann auch der Lanze seines Gegnersausweichen. Jeder Ritter wählt im Geheimen sein Manöver.Wenn beide dies getan haben, werden sie gleichzeitigoffengelegt. Die Auswirkungen jedes Manövers findet ihrauf der Tabelle. Am wichtigsten ist dabei aber die sichergebende Reihenfolge der Stöße. Jedem Manöver ist eineZahl zugeteilt, und der Ritter mit der niedrigsten Zahl stößtzuerst zu. Wenn beide das gleiche Manöver wählen, müsstihr würfeln, wer zuerst zustößt.

Von allen Manövern ist das Herunterstoßen der Helmzierdes Gegners das schwierigste. Es erfordert großes Geschickund zählt als zwei gebrochene Lanzen! Das Ausweichen istdas einfachste Manöver, gilt aber auch als unehrenhaft.Dabei versucht der Ritter, seinem Gegner auszuweichen,anstatt selbst einen Treffer mit seiner Lanze anzubringen. Erkann somit selbst nicht treffen, aber im letzten Durchgangeiner Tjoste könnte er seinem Gegner damit die Chancezum Aufholen verwehren, wenn er bereits an gebrochenenLanzen in Führung liegt.

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DAS TABLEAUX DE BATAILLEDas Tableaux de Bataille ist ein fantasievoller undspektakulärer Wettstreit, der sich bei der bretonischenWeiblichkeit großer Beliebtheit erfreut. Das Tableaux wirdgewöhnlich mit kunstvollen Theaterkulissen gestaltet, diesich auf einen der vielen Chansons beziehen, die Lieder derTroubadoure, in denen von legendären Taten der verschie-denen Helden des bretonischen Rittertums erzählt wird.Dieser Wettkampf findet am letzten Tag des Turniers statt.Die Gewinner der Tjoste des vorangegangenen Tagesfordern nacheinander den Schwarzen Ritter heraus, umden Hauptpreis für sich zu gewinnen. Der Schwarze Ritterist der beste Ritter des Herzogtums, der vom Herzog selbstausgewählt wurde. Er wird in eine pechschwarze Rüstungohne jegliche heraldischen Abzeichen gekleidet. Fürgewöhnlich stößt er mehrere Herausforderer aus demSattel, bevor ihn schließlich einer besiegt und den Preiserringt!

Hier kommt keiner vorbei!Wenn der Preis des Turniers die Hand einer holden Maidist, die Erbin eines feudalen Reiches, wird eine Attrappeeines Verliesturms auf dem Turnierplatz aufgebaut, um-geben von einem Graben, über den eine Zugbrücke führt.Die Jungfer spielt die Rolle einer „Dame in Not“, die imTurm eingesperrt ist. Sie lehnt sich aus dem Fenster undruft den Rittern, die sie befreien wollen, flehende undermutigende Worte zu.

Alle Ritter versuchen der Reihe nach, die Zugbrücke zuüberqueren und die Maid aus dem Turm zu retten. Wer diesschafft, gewinnt ihre Hand. Unglücklicherweise kann mandie Brücke nur überqueren, wenn man vorher denSchwarzen Ritter aus dem Sattel stößt, welcher der Wächterdes Turms ist.

Der Steinkreis Wenn der Preis des Turniers ein verzauberter Gegenstandist, ziehen die Teilnehmer und die Zuschauer am Morgendes Tages in einer imposanten Prozession zu einemnahegelegenen Steinkreis, wo am Nachmittag der Wett-kampf ausgetragen wird. An dieser Stelle werden gewöhn-lich auch Fragen der Ehre durch Kampf entschieden.

Der Preis wird auf einem Altarstein in der Mitte desSteinkreises plaziert. Es gibt nur einen Weg in den Ring, derzwischen zwei großen Felsen hindurchführt, der geradebreit genug ist, um einen Ritter zu Pferde durchzulassen.Der Steinzirkel wird vom Schwarzen Ritter bewacht, derden Kreis nicht verlassen darf. Die Herausforderer betretennacheinander den Ring. Die einzige Möglichkeit, den Preiszu gewinnen liegt darin, den Schwarzen Ritter zubezwingen.

LANZENMANÖVER1. Auf den Schild zielenDu zielst mit deiner Lanze auf den Schilddeines Gegners, um die maximale Wuchthinter den Stoß zu setzen. Du stößtautomatisch vor deinem Gegner zu, wenner ein anderes Manöver verwendet.

2. Auf den Helm zielenDu zielst mit deiner Lanze auf den Helmdeines Gegners. Er ist schwer zu treffen,aber selbst ein Streifen kann deinen Gegnerschon verwunden und vom Pferd stoßen.Du erhältst einen Bonus von +1 auf dieStärke des Stoßes. Um die Treffer-schwierigkeit darzustellen, stößt du nacheinem Gegner zu, der auf deinen Schildzielt, aber vor einem, der auf deineHelmzier zielt oder dich schlägt.

3. Auf die Helmzier zielenDu kannst dieses Manöver nur bei derTjoste einsetzen, und nur, wenn deinGegner auch eine Helmzier hat! DiesesManöver ist schwierig, und du kannstdeinen Gegner dabei nie verwunden odervom Pferd stoßen. Dafür ist ein solcherTreffer aber ein schwerer Schlag für seineEhre und zählt als zwei gebrochene Lanzen!Um die Schwierigkeit des Treffens darzu-stellen, stößt du nach einem Gegner zu, derauf Schild oder Helm gezielt hat, doch voreinem Gegner, der einen Schlag versucht.Du erhältst einen Abzug von -1 auf deinenTrefferwurf. Triffst du die Helmzier, wird siebei einer 4, 5 oder 6 heruntergestoßen.

4. SchlagenDieses Manöver ist akzeptabel, aber nichtsehr ehrenhaft! Du schlägst deinem Gegnerdie Lanze quer auf den Körper, um ihn ausdem Sattel zu heben. Es ist nicht schwer, mitdiesem Manöver zu treffen, doch es istziemlich langsam und unbeholfen. Um diesdarzustellen, schlägst du nach einemGegner zu, der auf deinen Schild, Helmoder die Helmzier zielt. Dafür erhältst dueinen Bonus von +1 auf deinen Trefferwurf.

5. Ausweichen Dies ist ein Verteidigungsmanöver, dem esgehörig an Ehrenhaftigkeit mangelt. Duopferst deine Gelegenheit zum Treffen, umder Lanze deines Gegners auszuweichen.Du kannst selbst keine Attacke durch-führen, aber dein Gegner erhält einenAbzug von -2 auf seinen Trefferwurf (wenner normalerweise automatisch trifft, wirddies zu einem Trefferwurf von 3+modifiziert). Wenn beide Kontrahentendieses Manöver wählen, stößt keiner vonbeiden zu – begleitet von Buhrufen undSchmähungen des Pöbels und miss-billigenden Blicken der holden Maiden.

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© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

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HERAUSFORDERUNGEN AN DEN SCHWARZEN RITTER

Die Teilnehmer fordern den Schwarzen Ritter nacheinanderheraus. Die Reihenfolge der Herausforderer wird wie beider Tjoste durch Los bestimmt.

Der Herausforderer und der Schwarze Ritter greifeneinander mit Lanzen an, wobei jeder eine Attacke ausführt.Der Bonus für das Angreifen mit einer Lanze wird wie beider Tjoste nicht verwendet, weil auch das Tableaux a laplaisance ausgetragen wird. Tjostenmanöver werden nichteingesetzt, da beide Ritter durch ihre Ehre dazu verpflichtetsind, auf den Schild des Gegners zu zielen. Beide Kämpferwürfeln darum, wer im ersten Durchgang zuerst zustößt.Wenn einer von beiden verwundet wird, musst dunachfolgend auswürfeln, ob er vom Pferd gestoßen undsomit aus dem Wettbewerb geworfen wird. Der SchwarzeRitter ist ein so erfahrener Kämpfer, dass er nur bei einemWurfergebnis von 1 vom Pferd gestoßen wird!

Weitere Durchgänge werden mit stumpfen Streitkolbenoder Morgensternen ausgefochten, die für ein lärmendes,handfestes und unterhaltsames Spektakel sorgen, aus dembeide Ritter mit erheblich verbeulten Schilden hervor-gehen! Die Ritter setzen nun ihre volle Anzahl von Attackenein und entscheiden über die Initiative, wer zuerstzuschlägt. Der Kampf geht solange weiter, bis einer derRitter vom Pferd stürzt. Wenn ein Herausforderer aus demSattel geschlagen wird, ist der nächste Anwärter an derReihe. Wie bei der Tjoste werden die Attacken und diePanzerung des Schlachtrosses nicht einberechnet.

TJOSTENTUGENDENDer Schwarze Ritter besitzt das Rittergelübde, wie jederandere Ritter auch, die im Turnier allerdings keineAuswirkungen hat. Außerdem verfügt er über die Tjosten-tugend des Ungestümen Ritters, wodurch er für jedenursprünglich erzielten Treffer eine zusätzliche Attackeerhält. Ermittle, wieviel Treffer er landet, und wirf dannnocheinmal so viele zusätzliche Attacken.

PREISE DES TURNIERSViele Spieler mit Bretonia-Armeen und einer Leidenschaftfür alles bretonische werden Turniere sicherlich gerne zumBestandteil einer Kampagne innerhalb Bretonias machen.Wie immer sollten alle beteiligten Spieler unter sichausmachen, wie sie dies tun wollen und wie sie dieGrundregeln verändern können, um einen der seltenenBesuche einer Abordnung aus Elfen oder Rittern desImperiums, der Grenzgrafschaften oder Tileas darzustellen.Die Kampagne könnte auch einfach die Form einer großen

Die Lebenspunkte, die der Schwarze Ritter verliert, sindkumulativ. Sobald er alle seine Lebenspunkte verloren hat,stürzt er automatisch vom Pferd, wodurch sein Gegner dasTurnier gewinnt. Deine Chancen, den Schwarzen Ritter zubesiegen, sind also besser, wenn du nicht zu seinen erstenHerausforderern gehörst!

DER SCHWARZE RITTERDer Schwarze Ritter trägt eine schwarze Rüstung, einenschwarzen Wappenrock und einen schwarzen Schild ohneein Wappen, an dem man ihn erkennen könnte. Niemandkennt die wahre Identität des Ritters, der die Rolle desSchwarzen Ritters spielt. Auf jeden Fall ist er aber einhochberühmter und kampferfahrener Ritter! Er könnte derHerzog selbst sein, oder der beste Ritter in seinem Gefolge,oder ein einsiedlerischer Gralsritter aus einer abgelegenenGralskapelle irgendwo im Herzogtum. Der Legende nachhat manchmal der König von Bretonia selbst die Rolle desSchwarzen Ritters im Turnier von Couronne übernommen!

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Schwarzer Ritter 4 6 6 4 4 3 6 3 9Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

AUSRÜSTUNG: Der Schwarze Ritter trägt eine schwereRüstung und einen Schild und reitet auf einembretonischen Schlachtross mit Rossharnisch. Er ist miteinem Streitkolben oder Morgenstern und einer Lanzebewaffnet.

RÜSTUNGSWURF: 4+ (ohne Rüstung und Pferd)

Der Schwarze Ritter in der bretonischen Folklore

Der Schwarze Ritter ist eine alte und wohlbekannteFigur in der bretonischen Folklore und Legende. Inseinem Aspekt als Unheilsbringer verkörpert erzweifelsohne die uralte Angst vor dem Chaosritter,dem Dunkelelfenritter oder dem Skelettreiter, dieBretonia schon seit immerwährenden Zeiten plagen.Damit repräsentiert er den archetypischen Feind jedestapferen bretonischen Ritters. In seinem wenigerbeunruhigenden Aspekt stellt er den unbekanntenRitter dar. Solch ein Ritter verbirgt seine Identitätunter schwarzen, schäbigen Roben, denen jeglicheheraldischen Embleme fehlen, an denen man ihnerkennen könnte. Manche Questritter nehmen tatsäch-lich solch eine Tracht an. Es wird immer darüberspekuliert, warum ein Ritter so etwas tun sollte.Vielleicht muss er seine Ehre wiederherstellen, oder erhat dem wahren Glauben abgeschworen, wie der böseMaldred.

Was auch immer der Grund sein mag – ist es nicht diePflicht eines jeden ehrenhaften Ritters, solch einePerson herauszufordern und zu unterwerfen, auf dassihre wahre Identität bekannt oder seinem finsterenTreiben Einhalt geboten werde?

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Rundreise durch die Turniere Bretonias annehmen. JedesHerzogtum hält sein Turnier in einem anderen Monat ab,wodurch es für Ritter möglich ist, von einem zum anderenzu ziehen und Ruhm und Preise anzuhäufen, was viele auchtatsächlich tun! Es wäre natürlich großartig, wenn du dieTurnierpreise in zukünftigen Warhammer-Spielen verwen-den könntest. Hier sind ein paar Vorschläge dazu:

Erholung von ModellenAls erstes muss klargestellt werden, dass sich alle Ritterwieder von den im Turnier erlittenen Verletzungen erholen,sofern das Turnier nicht a l’outrance, also mit scharfenWaffen, ausgetragen wurde!

Bei einem traditionellen Turnier a la pleasance mitstumpfen Waffen wirfst du einen W6 für jedes vom Pferdgestoßene Charaktermodell. Bei einer 1 waren dieVerletzungen schwer genug, damit er im nächsten Gefechtoder im nächsten Turnier aussetzen muss, während er sichin den hingebungsvollen Händen einer örtlichen Grals-jungfer erholt. Alle anderen Ergebnisse bedeutenoberflächliche Verletzungen. Wenn das Turnier a l’outrancewar, senkst du einfach die Wahrscheinlichkeit, dass derRitter unbeschadet davonkommt. Jeder Ritter, der glücklichgenug war, die Gunst einer Dame erhalten zu haben, darfden Würfelwurf zur Erholung wiederholen, sofern er nocheinen Wiederholungswurf übrig hat.

Preise der TjosteJeder Ritter, der die Tjoste des zweiten Tages erfolgreichbesteht, gewinnt Berühmtheit und Erfahrung. Um diesdarzustellen, könntest du zum Beispiel eine seinerProfilwerte um 1 steigern, wobei aber kein Wert mehr alseinmal steigen darf. Dies wird nach der Tjoste, aber vordem Tableaux de Bataille des dritten Tages durchgeführt.Ein Charaktermodell, das sein Profil auf diese Weiseverbessert hat, sollte die neuen Werte in späteren Turnierenoder Gefechten verwenden dürfen. Außerdem kann erseiner Heraldik ein besonderes Zeichen hinzufügen, um zuzeigen, dass er Sieger in einer Tjoste war. Dies könntevielleicht eine gestreifte Lanze oder ein Lorbeerkranz aufseinem Helm sein.

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Der Preis des Tableaux de Bataille

Hier wartet der ultimative Preis des Turniers. Wenn dasTableaux de Bataille das Tableaux des Verliesturms war, istder Preis die Hand der Maid selbst. Hinter diesem Preissteckt mehr als eine hübsche bretonische Jungfer, nämlichvielleicht eine Burg oder ein Lehensreich mit einemGefolge aus einem berittenen Knappen, einemLandsknecht und einem Bogenschützen. Der Ritter wirddamit automatisch zu einem Ritter des Königs, sofern erdies nicht bereits ist. Wenn du den Ritter für deine Armeeauswählst, könntest du sein Gefolge ohne zusätzlichePunktkosten enthalten, wobei du natürlich trotzdem diePunkte für den Ritter bezahlen musst.

Wenn das Tableaux de Bataille das Tableux des Steinkreiseswar, ist der Preis ein magischer Gegenstand im Wert von biszu 50 Punkten, der kürzlich irgendwo im Herzogtumentdeckt wurde oder von einem Kreuzzug in einem fernenLand mitgebracht wurde. Solch eine Waffe wird zufällig ausden den gewöhnlichen Magische Waffen bzw. Waffen derErbstücke Bretonias ausgewählt. Sie kann dann von demCharaktermodell ohne zusätzliche Punktkosten mitgeführtwerden, zählt allerdings trotzdem zu seiner erlaubtenMaximalzahl von magischen Gegenständen. Sollten Ritteranderer Völker teilnehmen, kann die magische Waffe auchaus der entsprechenden Rüstkammer dieses Volkesausgewählt werden.

Verwundete RitterInsgesamt betrachtet kommt es ziemlich selten vor, dassTeilnehmer an einem Turnier tödlich verwundet werden.Ritter, die als Verluste vom Feld gezogen werden, sind fürgewöhnlich nur benommen, haben Schnitte undPrellungen oder gelegentlich einen gebrochenen Knochen.Dies liegt zum größten Teil an ihrer effektiven Rüstung undden wattierten Waffenröcken darunter. Außerdem erteilt ineinem freundlichen Turnier kein Ritter seinem Gegnereinen Coup de Grace, wie im Gefecht oder in einem Urteildurch Kampf.

Verwundete Ritter, die nicht vom Pferd gestürzt sind,werden nach dem Turnier versorgt und können in späterenTurnieren oder Gefechten mit ihrer vollen Anzahl vonLebenspunkten eingesetzt werden.

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BRETONISCHE TJOSTENLISTE

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RITTERTUGENDEN & GÜNSTE

DU KANNST DIE NAMEN DEINER RITTER IN DIE KÄSTCHEN EINTRAGEN UND IHRE HERALDIK AUF DIE SCHILDE MALEN

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EIGENE HERALDIK ERSCHAFFEN Bretonische Ritter stellen ihre Erfolge und ihren Status durch die Verzierung ihrer Lanzenwimpel, Schilde undÜberröcke mit den Farben ihres Reiches und heraldischen Emblemen dar. Du kannst die Vorlagen auf dieser Seite fotokopieren und zur Gestaltung der Schabracken der Schlachtrösser deinerRitter im ersten Szenario Das Turnier verwenden. Außerdem wirst du diese Vorlagen auch nützlich finden, wenn du deine bretonische Armee für andere Warhammer-Gefechte bemalen willst.

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SZENARIO I – DAS TURNIERSzenariobeschreibung für den Bretonenspieler

DIE TURNIERLISTE DERHEROLDEDie bretonische Abordnung besteht aus Gravain de Beau Quest und fünf anderen bretonischen Helden. IhreProfilwerte sind in der Liste unten angegeben. Zusätzlich darfst du für jeden von ihnen eine Tjostentugend aus denunten aufgeführten und eine Gunst von der nächsten Seite auswählen. Jeder Ritter muss eine andere Tugend undGunst besitzen. Du kannst dir die Namen für die Ritter selbst ausdenken oder aus dem Chanson de Challottepassende bretonische Namen aussuchen.

TJOSTENTUGENDENWähl für jeden bretonischen Helden eine aus den unten aufgelisteten Tjostentugenden aus. Jede Tugend kannnur von einem Ritter verwendet werden. Alle Ritter besitzen außerdem ein Gelübde (Ritter-, Quest- oderGralsgelübde), was beim Lanzengang jedoch keine Auswirkungen hat.

DISZIPLIN: Der Ritter muss nicht würfeln, ob er vom Pferd geworfen wird, wenn er einenLebenspunkt verliert.

RITTERLICHES IDEAL: Der Ritter schlägt immer zuerst zu, unabhängig von dem verwendeten Manöver. RITTERLICHER ZORN: Im ersten Durchgang der Tjoste erhält der Ritter einen Bonus von +1 auf seine Stärke. VERACHTUNG: Der Ritter ignoriert den ersten Lebenspunktverlust, den er im Turnier erleidet.REINHEIT: Der Ritter kann die Manöver Schlagen und Ausweichen nicht verwenden, darf aber

misslungene Rüstungswürfe einmal wiederholen. TJOSTE: Der Ritter trifft während der Tjoste automatisch.

Beachte, dass jeder Ritter durch für sein Gelübde (das ansonsten keine Auswirkungen in der Tjoste hat), eineGunst der Melisande erhält, wie auf der Rückseite beschrieben. Andere Tjostentugenden als die obenaufgeführten kommen in diesem Szenario nicht zur Anwendung. In diesem Szenario werden keine Punktkostenfür Tugenden und Gelübde bezahlt. Ein Charaktermodell, das im finalen Gefecht eingesetzt wird, muss dannallerdings die gleichen Tugenden und Gelübde verwenden und die im Armeebuch Bretonia angegebenen Punktedafür bezahlen.

B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFGRAVAIN 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Die Locke von Melisande Tugend: In der Tjoste keine. Siehe unten.

BRETONISCHER HELD B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFName: 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Tugend:

BRETONISCHER HELD B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFName: 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Tugend:

BRETONISCHER HELD B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFName: 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Tugend:

BRETONISCHER HELD B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFName: 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Tugend:

BRETONISCHER HELD B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURFName: 4 5 3 4 4 2 5 3 8 4+ (2+ in der Schlacht)

Gunst: Tugend:

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Gravain de Beau QuestGeneral der Ritter . . . . . 124 PunkteDer als Gravain de Beaumarchais geborene Sohn desin der Schlacht von Malmerre gefallenen Baron deBeaumarchais erbte nicht die Ländereien seinesVaters. Stattdessen erwarb sie ein rivalisierenderFahrender Ritter zusammen mit der Hand vonIsabelle, Gravaines Schwester. Gravain erwies sichjedoch als ehrenhafter Ritter und verschrieb sich derGralsqueste. Dieser edle Schwur der Ergebenheit zurHerrin des Sees veranlasste Isabelle, ihn zum RitterGravain de Beau Quest zu schlagen. Gravain wurde bereits durch Visionen dazu berufen,die verlorene Kapelle der Herrin von Challotte zufinden. Wenn er bei seiner Queste erfolgreich ist,wird er womöglich zu einem der wenigen Ritter,welche den Gral mit eigenen Augen gesehen haben.

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Gravain 4 5 3 4 4 2 5 3 8Bret. Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

AUSRÜSTUNG: Gravain trägt schwere Rüstung,ein Schwert, einen Schild sowie den Mantel derElena und reitet auf einem gepanzerten bretonischenSchlachtross.

RÜSTUNGSWURF: 2+; Beachte, dass dieserRüstungswurf im Turnier auf 4+ gesenkt wird.

RITTERLICHE TUGENDENEr hat das Questgelübde abgelegt und besitzt dieTugend der Reinheit. Diese haben im Turnier keineAuswirkungen, erweisen sich im Gefecht aber als sehrnützlich.

SONDERREGELNQuestgelübdeSiehe Armeebuch Bretonia, Seite 43.

Tugend der ReinheitSiehe Armeebuch Bretonia, Seite 59.

Mantel der ElenaDieser Mantel, den Gravaine als Abschiedsgeschenkvon seiner Schwester erhielt, bewirkt dass Attackenmit den Sonderregeln Todesstoß oder Giftattackengegen ihn so zählen, als würden sie diese Sonder-regeln nicht besitzen.

Schutz der Herrin des SeesGravain wird vonder Herrin des Seesbeschützt und kannvor der finalenSchlacht nichtgetötet werden.Wenn er im Turniervom Pferd gestoßenwird, wird er zurGralskapelle vonQ u e n e l l e sgebracht, wo er sichrechtzeitig erholt,um am letztenSzenario teilzu-nehmen.

SONDERREGELNDIE GUNST DER MELISANDEDie holde Melisande verteilt die folgenden Günstean die bretonischen Ritter, was keine zusätzlichenPunkte kosktet. Sie verleiht jede Gunst nur jeweilseinem Ritter, es können nicht zwei oder mehr Ritterdie gleiche Gunst erhalten. Die Günste gelten nurfür den Verlauf des Turniers und werden in derfinalen Schlacht nicht verwendet, mit Ausnahme derLocke der Melisande.

Du kannst für jeden Ritter eine der folgendenGünste auswählen. Die Locke der Melisande erhältimmer Gravain.

Der Schleier der MelisandeDer Ritter darf einen Würfelwurf im Turnier einmalwiederholen.

Die Haube der MelisandeDer erste Schlag des Gegners des Ritters in derTjoste geht automatisch daneben, sogar wenn erautomatisch treffen würde.

Die Handschuhe der MelisandeDer Ritter darf einen Trefferwurf im Turnier einmalwiederholen.

Das Halstuch der MelisandeDer Ritter trifft im ersten Durchgang der Tjosteautomatisch.

Die Schärpe der MelisandeDer Ritter schlägt immer vor seinem Gegner zu,unabhängig vom Manöver seines Gegners,magischen Gegenständen oder der Initiative.

Das Strumpfband der MelisandeDer Ritter darf einen misslungenen Rüstungswurf imTurnier einmal wiederholen.

Die Locke der MelisandeDiese Gunst erhält Gravain und niemand sonst. Erdarf den ersten verwundenden Treffer ignorieren(auch wenn er mehrere Lebenspunkte kostet).

RÜSTUNGSWÜRFE IM TURNIERBei einem Turnier werden die Ritter durch einenlangen Zaun voneinander getrennt, so dass esunmöglich ist, das Pferd des Gegners zu treffen. Ausdiesem Grund werden das Pferd und sein Rüstungs-wurf nicht in den Gesamtrüstungswurf einge-rechnet. Dies bedeutet, dass ein voll gepanzerterRitter während des Turniers über einen Rüstungs-wurf von 4+ statt der üblichen 2+ in einemnormalen Gefecht verfügt.

VORTEILE DURCH DEN SIEGJeder bretonische Paladin, der das Turnier überlebt,kann im finalen Gefecht für die Armee der Bretonenausgewählt werden. Paladine, die sich bis in dieletzte Schlacht durchschlagen, behalten ihreTugenden, und müssen auch die entsprechendenPunktkosten zahlen, verwenden aber die Standard-regeln anstelle der Turnierversionen.

Dies sind die einzigen Helden, die dir für deineArmee im letzten Szenario zur Verfügung stehen. DieBretonen haben jeden Helden bitter nötig,besonders die Tugendsamen, um ihre Ritter-einheiten zu stärken und anzuführen. © Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fürden persönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigenWarenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweiteingetragen.

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SZENARIO II – DER KAMPF BEI DEN ZELTENSzenariobeschreibung für den Bretonenspieler

Die Armee der Bretonen besteht aus 1000 Punkten, diedu aus der Armeeliste im Warhammer-ArmeebuchBretonia auswählen darfst. Die Auswahl ist auf dieunten aufgeführten Truppentypen beschränkt. Wenndas Szenario eine Ausnahme zur normalen Armeelistedarstellt, wird darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLEKastellan von QuenellesDie Bretonen werden vom Kastellan von Quenellesangeführt, der als General der Armee gilt.

Kein ArmeestandartenträgerAufgrund ihrer Natur enthält die Armee des KastellansKEINEN Paladin mit Armeestandarte.

REGIMENTER0-1 Regiment berittene KnappenDeine Armee darf eine Einheit berittene Knappenenthalten.

0-1 Gralsreliquie mit GralspilgernDeine Armee darf eine Einheit Gralspilger enthalten,die angelockt von der Aussicht, einen echten,lebenden Gralsritter auf dem Turnier zu Gesicht zubekommen, nach Quenelles gezogen sind..

LandsknechteDeine Armee darf beliebig viele RegimenterLandsknechte enthalten.

BogenschützenDeine Armee darf beliebig viele RegimenterBogenschützen enthalten.

VORTEILE DURCH DEN SIEGDie Bretonen werden die Waldelfen wahrscheinlichnicht daran hindern können, den Kelch zu stehlen, siekönnen sie jedoch davon abhalten, andere magischeGegenstände zu erbeuten. Wenn sie dies erfolgreichtun, können die Waldelfen diese wertvollen magischenGegenstände im finalen Gefecht nicht einsetzen.

TAKTISCHE TIPPSDie letzten beiden Preise sind für die Waldelfen amwichtigsten, obwohl dies im Moment natürlich nochniemand ahnt! Daher sollten die Bretonen versuchen,innerhalb der ersten beiden Spielzüge die Kontrolleüber das Gebiet um den Preispavillon zu erlangen. Diebeste Art, um dies zu erreichen ist es, deinen Angriffauf das Zentrum des Gebiets zu richten. Dabei musstdu natürlich auf Waldelfen achten, die sich um deineFlanken schleichen wollen, und dich gegen siewappnen. Unterschätze nicht die Fähigkeit deinerberittenen Knappen, kleine Einheiten der Waldelfen zujagen, zu schlagen und zu vertreiben. Schließlichbekommen es Knappen bei der Jagd für gewöhnlichmit noch erheblich wilderen Biestern zu tun!

Die Waldelfenkrieger erweisen sich hingegen oft alserheblich widerstandsfähiger, als sie aussehen. Sie sindeine echte Herausforderung für deine Landsknechte,und sie können deine Mannen sehr wohl vom Preis-pavillon abhalten. Daher solltest du sie mit mehrerenEinheiten gleichzeitig angreifen. Der Kastellan wird alleHände voll damit zu tun haben, die Kontrolle über denZeltplatz zu erringen, und braucht eine Menge Glück,um die Waldelfen besiegen zu können. Du kannst esdir nicht leisten, dich von den Pfeilen deiner Gegneraufhalten zu lassen!

DAS GEFOLGE DES KASTELLANS VON QUENELLES

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Kastellan von QuenellesGuillaume de Grenouille . . . . 118 PunkteDie Bretonen werden von dem edlen und tapferenKastellan von Quenelles angeführt, der als General derArmee gilt.

Guillaume de Grenouille ist ein großer Mann mit einerlangen Narbe im Gesicht. Er ist berüchtigt für seineunkontrollierten Wutausbrüche. Seine Pflicht liegtdarin, die Burg, die Tore und die Mauern vonQuenelles zu bewachen - eine Aufgabe, die er gut undergeben erfüllt. Unter seinem Befehl steht ein großesGefolge aus Landsknechten, Bogenschützen undKnappen, die alle meist mehr Angst vor ihm als vorihren Gegnern haben!

B KG BF S W LP I A MW

Kastellan 4 5 3 4 4 2 5 3 8Bret. Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

AUSRÜSTUNG: Der Kastellan trägt schwereRüstung und einen Schild und reitet auf einemgepanzerten bretonischen Schlachtross. Er ist miteinem Morgenstern bewaffnet.

RÜSTUNGSWURF: 2+

RITTERLICHE TUGENDENDer Kastellan besitzt die Rittertugend und die Tugenddes ritterlichen Zorns.

SONDERREGELNRittergelübdeSiehe Armeebuch Bretonia, Seite 43.

Tugend des ritterlichen ZornsSiehe Armeebuch Bretonia, Seite 58.

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SZENARIO III – GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTSzenariobeschreibung für den Bretonenspieler

DIE PILGER AUS QUENELLESDie Armee der Bretonen besteht aus 1000 Punkten, die duaus der Armeeliste im Warhammer-Armeebuch Bretoniaauswählen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufge-führten Truppentypen beschränkt. Wenn das Szenario eineAusnahme zur normalen Armeeliste darstellt, wird daraufhingewiesen.

CHARAKTERMODELLEAloys de MontjoieDie Bretonen werden von Aloys de Montjoie angeführt, derals General der Armee gilt.

Eleanor de QuenellesDeine Armee darf Eleanor de Quenelles, eine Dame derHerrin des Sees, enthalten.

ArmeestandartenträgerDeine Armee muss normal einen Paladin enthalten, der dasPilgerbanner aus der Gralskapelle trägt. Dies darf einemagische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten sein.Wenn das Pilgerbanner nicht von den Waldelfen erbeutetwird oder in der Schlacht verloren geht, kann es im finalenGefecht erneut in die Schlacht geführt werden.

QuestritterDu darfst beliebig viele bretonische Paladine auswählen,nicht nur maximal 4 wie bei dieser Punktgrößenormalerweise erlaubt. Dies sind Ritter auf einer Queste,die durch Visionen und Träume dazu veranlasst wurden,sich der Pilgerschar anzuschließen. Sie müssen jedoch dasQuestgelübde erhalten. Zusätzlich dürfen sie je eineTugend sowie einen magischen Gegenstand im Wert voninsgesamt 25 Punkten besitzen.

REGIMENTER0-1 Regiment QuestritterDeine Armee darf eine Einheit Questritter enthalten.

0-1 Regiment berittene KnappenDeine Armee darf eine Einheit berittene Knappenenthalten.

0-1 Gralsreliquie mit GralspilgernDeine Armee darf eine Einheit Gralspilger enthalten.

0-1 Regiment BogenschützenDeine Armee darf eine Einheit Bogenschützen enthalten.

Der ReliquienwagenDeine Armee enthält einen Wagen, der die heiligenReliquien von Quenelles enthält und keine zusätzlichenPunkte kostet. Baupläne für einen solchen Wagen findestdu im Anhang dieses Pdfs, du könntest ihn allerdings auchdurch eine „gewöhnliche“ Gralsreliquie darstellen, diedann allerdings den Regeln rechts folgt und nicht ihrenRegeln aus dem Armeebuch Bretonia.

LandsknechteDeine Armee darf beliebig viele Einheiten Landsknechteenthalten.

Der ReliquienwagenDer Reliquienwagen wird von Horden von Pilgerngezogen, die sich verteidigen, wenn sie angegriffenwerden. Wenn du möchtest, kannst du den Wagenumbauen und Pferde davorspannen. Wenn du diestust, fährt die Besatzung auf dem Wagen mit undhilft dabei, ihn aus dem Dreck zu ziehen. Die Pferdewirken sich nicht auf die Werte oder die Bewe-gungsfähigkeit des Wagens aus.

Die den Wagen begleitenden Pilger setzen sich ausGralsjungfern, Stadtbewohnern, Bauern, Souvenir-verkäufern mit kleinen Zinnminiaturen des Gralsund anderen zusammen. Dies ist nicht die Art vonLeuten, welche die Waldelfen gerne durch ihrenheiligen Wald pilgern sehen! Der Wagen wird alsunabhängige Einheit behandelt und kostet dichkeine Punkte, bringt den Waldelfen allerdings einenSiegespunkt, wenn er zerstört wird.

B KG BF S W LP I A MW

Wagen 2W6 3 – 3 7 4 3 W6 7

AUSRÜSTUNG: Die Besatzung trägt Handwaffen.

RÜSTUNGSWURF: Keiner

SONDERREGELN FÜR DEN WAGENReligiöse InbrunstDie Pilger, die mit dem Wagen reisen, sind vonreligiöser Inbrunst erfasst und daher immun gegenPsychologie. Außerdem fliehen sie niemals undkönnen nicht aufgerieben werden. Sie weichenkeinen Schritt zurück, denn sie kämpfen im Namendes Heiligen Grals!

NahkampfDie W6 Attacken stellen die Verteidigung der Pilgerdar. Wenn der Wagen alle seine Lebenspunkteverloren hat, wurde er umgeworfen, und dieBesatzung ausgeschaltet.

BewegungAuf dem schlammigen, gewundenen Waldwegkommt der Wagen nur mit jeweils zufälligermittelten 2W6 Zoll pro Spielzug voran. Der Wagenkann nicht angreifen oder fliehen und auch nichtverfolgen.

DIE RELIQUIEN VON QUENELLESIn einer goldbeschlagenen Truhe liegen altehr-würdige Waffen, Rüstungen und Knochenbretonischer Helden, deren Namen und Tatenschon lange in den Nebeln der Zeit verloren-gegangen sind. Sie ist mit bretonischer Ehre undVerzauberungen beladen, die eine Aura der Heilig-keit ausstrahlt, durch welche die Feinde Bretoniasabgewehrt werden können. Gegnerische Einheitenmüssen einen Moralwerttest mit 3W6 bestehen,wenn sie den Reliquienwagen angreifen wollenoder wenn er sich auf 4 Zoll an sie heranbewegt.Wenn ihnen dieser Test misslingt, werden sie sofort4 Zoll vom Reliquienwagen wegbewegt.

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Aloys de MontjoieBaron von Quenelles . . . . . . . . . 134 PunkteDie Bretonen werden von Aloys de Montjoie angeführt,der als General der Armee gilt. Er ist der arrogantesteund ungestümste Baron im ganzen Herzogtum vonQuenelles. Außerdem ist er tief religiös und offenbart einÜbermaß an Tapferkeit, die fast an Tollkühnheit grenzt.Es bleibt wohl unnötig zu erwähnen, dass er daher inQuenelles als Inbegriff bretonischer Tugendhaftigkeithochangesehen ist.

VORTEILE DURCH DEN SIEGWenn die Bretonen gewinnen, verfügen die Waldelfen imfinalen Gefecht nicht über Baummenschen, Baumschrateund Dryaden, sofern sie nicht die Eichelnschatulle und denAlten Stab besitzen. Außerdem können die Bretonen dannim letzten Szenario den Reliquienwagen einsetzen, voraus-gesetzt, er wurde in diesem Gefecht nicht umgeworfen undzerstört. Wenn die Bretonen verlieren, verbrennen dieWaldelfen den Wagen und werfen die Reliquien in den FlussBrienne, der sie aus ihrer Domäne davonspült.

TAKTISCHE TIPSWegen der Macht der heiligen Reliquien ist es schwierig fürdie Waldelfen, den Reliquienwagen aufzuhalten. Wenn sie esjedoch schaffen, ihn anzugreifen, wird der Wagen aufge-halten, selbst wenn die Pilger die Angreifer abwehrenkönnen. Die Aufgabe, den Weg für die Pilger zu sichern, fälltauf die edlen Ritter und gemeinen Soldaten Bretonias. DieChancen stehen jedoch gegen sie. Selbst die ent-

schlossensten bretonischen Ritter werden Mühe haben,Gwercus und seine Baumgeister in ihrem Zornaufzuhalten. Die Magie von Eleanor de Quenelles wird aus-schlaggebend dabei sein, das Gefecht für die Bretonen zuwenden. Sie sollte von einem Kordon aus tapferenKämpfern geschützt werden.

Am wichtigsten ist es, den Wagen zügig über die heiligeLichtung zu befördern. Die Ritter und die Soldaten solltensich nicht vom Wagen weglocken lassen, um ausweichendeFeinde zu jagen. Die Ritter solltest du aufsparen, um durchdie gefährlichste Gruppe von Gegnern zu brechen, die dirden Weg versperren wollen. Die Knappen können dieAufgabe übernehmen, die Bogenschützen und Kund-schafter zu vertreiben. Die Landsknechte müssen sich zueinem Schildwall formieren und die Schockwelle derTruppen auffangen, die aus dem Wald auf sie zustürmenwerden. Wenn Gwercus und die Dryaden im Nahkampf mitden Landsknechten aufgehalten werden, während derWagen weiterrollt, um so besser. Der Mut und die Ehren-haftigkeit der Gemeinen wird aufs äußerste geprüft, undviele werden für ihren Glauben fallen.

Eleanor de QuenellesMaid der Herrin des Sees . . . . 154 PunkteDeine Armee darf Eleanor de Quenelles enthalten. Alsjüngste Tochter des Herzogs von Quenelles kann sieihn nicht beerben und wird deshalb nicht einenFahrenden Ritter heiraten, der dann das Reich ihresVaters erbt. Daher hat sie sich dem heiligen Dienst alsGralsjungfer in der Gralskapelle von Quenellesverschrieben. Hier wurde sie berühmt dafür, vieletapfere Ritter geheilt und vom Rande des Todeszurückgeholt zu haben. Dies ist für eine bretonischeMaid vergleichbar den Erfolgen eines Ritters auf demSchlachtfeld.

B KG BF S W LP I A MW

Eleanor 4 3 3 4 4 3 5 2 7Bret. Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

AUSRÜSTUNG: Eleanor hat Magiestufe 2,verwendet die Lehre des Lebens und reitet auf einemgepanzerten bretonischen Schlachtross.

RÜSTUNGSWURF: 5+

MAGISCHE GEGENSTÄNDEGesegneter Trank: Wie alle Gralsjungfernbeherrscht Eleanor das Brauen magischer Tränke. Dergesegnete Trank kann einmal pro Siel benutzt werden,bevor die Maid einen Komplexitäts- oder Bannwurfablegt, und verleiht ihr +1 auf das Ergebnis einesWürfels, was Totale Energie bewirken oder einenZauberpatzer verhindern kann.

Ikone von Quenelles: Eleanor kann dieseSchatulle zu jedem Zeitpunkt öffnen. Sie und dieEinheit, in der sie sich befindet, erlangen auf der Stelleden Segen der Herrin des Sees zurück (sieheArmeebuch Bretonia, Seite 45).

Aloys ist ein großer Wohltäter der Gralskapelle vonQuenelles. Vor einigen Jahren gab er seine Besitztümerab und machte sich auf die Gralsqueste. Später kehrte ermit zahlreichen Reliquien zurück, die er selbst ausFeindeshand zurückgewonnen hatte. Heute beschützt erdie Gralskapelle von Quenelles. Es ist also kaumverwunderlich, dass er sich der Pilgerschar ange-schlossen hat und zu ihrem Anführer erwählt wurde.

B KG BF S W LP I A MW

Aloys de Montjoie 4 5 3 4 4 2 5 3 8Bret. Schlachtross8 3 0 3 3 1 3 1 5

AUSRÜSTUNG: Aloys ist mit einem zweihändigenBreitschwert bewaffnet, trägt schwere Rüstung und reitetauf einem gepanzerten bretonischen Schlachtross.

RÜSTUNGSWURF: 3+

RITTERLICHE TUGENDENAloys de Montjoie besitzt die Gralstugend und dieTugend des ungestümen Ritters (siehe ArmeebuchBretonia, Seite 43 bzw. 58).

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SZENARIO IV – DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDESzenariobeschreibung für den Bretonenspieler

GRAVAINES ARMEEDie Armee der Bretonen besteht aus 2000 Punkten, die du aus der Armeeliste im Warhammer-Armeebuch Bretoniaauswählen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufgeführten Truppentypen beschränkt. Wenn das Szenario eine

Ausnahme zur normalen Armeeliste darstellt, wird darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLEGravain de Beau QuestDeine Armee wird von Gravain de Beau Quest angeführt,der als General der Armee gilt.

Aloys de MontjoieDeine Armee darf Aloys de Montjoie enthalten, wenn er dasdritte Szenario überlebt hat.

Eleanor de QuenellesDeine Armee darf Eleanor de Quenelles enthalten, wennsie das dritte Szenario überlebt hat.

ArmeestandartenträgerDie Armee darf einen Armeestandartenträger enthalten, derdas Banner des Herzogs von Quenelles oder dasPilgerbanner aus der Gralskapelle (siehe Szenario 3) trägt.Das Banner darf eine magische Standarte im Wert vonmaximal 50 Punkten sein.

Tjostenhelden aus QuenellesDeine Armee darf all jene Helden enthalten, die das Turnierin Quenelles überlebt haben. Du darfst jeden von ihnenmit einer magischen Waffe ausstatten, deren Wertzusammen mit der Tugend maximal 50 Punkte betragendarf. Diese Waffen repräsentieren alte Familienerbstücke,welche die Ritter besitzen, im Turnier aber nichtverwenden durften. Die Helden müssen dieselbenRittertugenden beibehalten, die sie im ersten Szenarioverwendet haben. Die Günste der Melisande gelten für dieHelden nicht mehr (abgesehen von ihrem Zier- undPrahlwert), mit Ausnahme der Gravain gewährten Locke.

QuestheldenDeine Armee darf jene Questhelden enthalten, die amdritten Szenario teilgenommen und es überlebt haben.

REGIMENTER0-1 Regiment GralsritterDeine Armee darf eine Einheit Gralsritter enthalten. Es gibtnur wenige Gralsritter in Quenelles, weshalb die Einheitmaximal 6 Modelle umfassen darf. Die Einheit darf einemagische Standarte im Wert von maximal 25 Punktenerhalten.

0-1 Regiment QuestritterDeine Armee darf eine Einheit Questritter enthalten.Nahezu alle Questritter in ganz Quenelles haben ihren Wegzur Pilgerschar gefunden. Trotz allem gibt es nicht vielevon ihnen, so dass die Einheit nicht mehr als 10 Modelleumfassen darf. Die Einheit darf eine magische Standarte imWert von maximal 25 Punkten erhalten.

0-1 Regiment Ritter des KönigsDeine Armee darf eine Einheit Ritter des Königs enthalten.

0-1 Regiment Fahrende RitterDeine Armee darf eine Einheit Fahrende Ritter enthalten,die Bellefleurs Banner tragen darf.

0-1 Regiment berittene KnappenDeine Armee darf eine Einheit berittene Knappenenthalten.

0-1 Gralsreliquie mit GralspilgernDeine Armee darf eine Gralsreliquie enthalten.

0-1 Einheit BogenschützenDeine Armee darf eine Einheit Bogenschützen enthalten.

LandsknechteDeine Armee darf beliebig viele Einheiten Landsknechteenthalten.

Der ReliquienwagenDeine Armee kann den Reliquienwagen mit denheiligen Reliquien aus Quenelles enthalten, wenn dieBretonen das dritte Szenario gewonnen haben und derWagen nicht zerstört wurde.

SONDERREGELNGerechter HassDer Anblick der als Trophäen im Baum hängenden Schildetugendhafter Questritter erweckt Hass auf die Waldelfen inden Herzen der Bretonen. Wirf zu Beginn des Spiels einenW6 für jede Einheit Ritter und jedes ritterliche Charakter-modell. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 unterliegt dieEinheit bzw. das Modell in diesem Spiel den Regeln fürHass gegen Waldelfen.

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VORTEILE DURCH DEN SIEGWenn die Bretonen dieses Szenario gewinnen, können siedie heilige Gralskapelle von Challotte zurückerobern. DieSippe der Weiden wird ihren Anspruch auf die Insel Challotteaufgeben, was den Bretonen erlaubt, einen dauerhaftenPilgerpfad zur wiederaufgebauten Kapelle einzurichten.

TAKTISCHE TIPSDie Hauptstärke der bretonischen Armee liegt im Angriffihrer Ritter. Du kannst sie noch weiter verstärken, wenn dusie von den überlebenden Helden aus dem Turnier anführenlässt. Zumindest einige von ihnen sollten die Aufgabeerhalten, so schnell wie möglich zur Insel zu stürmen und sieeinzunehmen. Dies ist das endgültige Ziel der ganzenKampagne. Auf ihren bretonischen Schlachtrössern könnendie Ritter die Strecke sehr schnell zurücklegen.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Flankenangriff durch sehrstarke Truppen der Waldelfen ist hoch. Sie werdenversuchen, deine Hauptstreitmacht daran zu hindern, denSumpf zu überqueren. Du musst die Flanken deinerHauptarmee also gut schützen.

Wenn du ersteinmal den Sumpf überquert hast, triffst duvermutlich auf widerstandsfähige Waldelfenkrieger, Baum-menschen, Dryaden oder Fallen, mit denen du fertigwerdenmusst. Du solltest also mit mehreren Einheiten undgebündelter Stärke angreifen. Es wird sich zweifelsohne alsnützlich erweisen, ein paar deiner Ritterregimenter

Questritter reiten nicht weiter in ihr Verderben, wenn sievon Visionen zu der Kapelle geleitet werden. Gravain deBeau Quest wird die Gralskapelle erreichen und seinepersönliche Queste erfüllen können. Vielleicht findet erdabei die Herrin des Sees und den Gral selbst!

einzusetzen, um besonders zähe oder widerspenstigenGegner mit einem klassischen Angriff in Lanzenformationaufzureiben.

Mach dir über die feindlichen Bogenschützen keineSorgen, denn der Nebel und deine Rüstungen werdenihnen ihren Schrecken nehmen. Große Gefahr droht dirvon feindlichen Zauberern, besonders von jenem auf demKriegsfalken. Lass Eleanor nicht ungeschützt, sonst wird siezu leichter Beute für ihre Gegner. Ihre Magie kann dirmehr als hilfreich sein, dein Ziel zu erreichen. Knappenund Landsknechte sind am besten als Rückendeckung fürdeine Ritter geeignet, um sie vor Angriffen von hintenschützen zu können.

Die Elfen verfügen möglicherweise über den SilbernenPfeil, der Gravains Schicksal besiegeln könnte. Dank derLocke der Melisande kann er zum Glück seinen erstenLebenspunktverlust ignorieren. Dies bedeutet, dass dieGunst ihn entweder retten wird oder die Waldelfen aufeine günstigere Gelegenheit warten müssen, um auf ihn zuschießen, die vielleicht nie kommen wird!

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WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

ATHELWYNMagischer Gegenstand: Zwielichtspeer

WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

Name:Magischer Gegenstand:

WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

Name:Magischer Gegenstand:

WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

Name:Magischer Gegenstand:

WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

Name:Magischer Gegenstand:

WALDELFENADLIGER B KG BF S W LP I A MW RÜSTUNGSWURF5 6 6 4 3 2 7 3 9 5+ (4+ in der Schlacht)

Name:Magischer Gegenstand:

MAGISCHE GEGENSTÄNDE FÜR WALDELFENADLIGE

Jeder der Waldelfenadligen, die am Turnier gegen diebretonischen Ritter teilnehmen, trägt einenmagischen Gegenstand aus der folgenden Liste.Diese Artefakte sind Erbstücke ihrer Familien, und esgibt von jedem nur ein Exemplar, so dass keine zweiHelden den gleichen Gegenstand erhalten dürfen.

In diesem Szenario werden für die magischenGegenstände keine Punkte bezahlt. Ein Charakter-modell, das im finalen Gefecht eingesetzt wird, mussdann allerdings den gleichen Gegenstandverwenden und die im Armeebuch Waldelfenangegebenen Punkte dafür bezahlen.

Behende Klinge . . . . . . . . . . . . . magische WaffeCallachs Klaue . . . . . . . . . . . . . . magische WaffeDaiths Schnitter . . . . . . . . . . . . . magische WaffeFeenrüstung . . . . . . . . . . . . . . magische RüstungFrostsplitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TalismanHelm der Jagd . . . . . . . . . . . . magische RüstungKristallweiherjuwel . . . . . . . . . . . . . . . TalismanMerciws Ehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TalismanRageths flammende Klingen . . . magische WaffeReißende Klinge . . . . . . . . . . . . . magische WaffeSchlachtenklinge . . . . . . . . . . . . magische WaffeSchutztalisman . . . . . . . . . . . . . . . . . . TalismanSchwert der Macht . . . . . . . . . . . magische WaffeSchwert der Tausend Winter . . . magische WaffeVerzauberter Schild . . . . . . . . magische Rüstung

DIE TURNIERLISTE DER HEROLDEDas Abordnung der Waldelfen besteht aus Helden unter der Führung von Athelwyn. Dusolltest jedem Helden einen Namen geben, weil du überlebende Helden in deiner Armeefür das abschließende Gefecht einsetzen darfst. Du kannst dir entweder selbst Namen

ausdenken oder passende Elfennamen aus dem Chanson de Challotte übernehmen. JederHeld ist so wie Athelwyn ausgerüstet – außer dass er einen Turnierspeer trägt, falls er

keinen normalen oder gewöhnlichen Speer führt. Jeder Held muss einen magischenGegenstand aus der untenstehenden Liste erhalten. Obwohl dies dem bretonischen

Ehrencodex widerspricht, kümmert es die Waldelfen wenig, wie sie ihr Ziel erreichen.

SZENARIO I – DAS TURNIERSzenariobeschreibung für den Waldelfenspieler

© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmalfür den persönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und allezugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderenLändern weltweit eingetragen.

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VORTEILE DURCH DEN SIEGJeder Waldelfenadlige, der das Turnier überlebt, darfim finalen Gefecht in der Armee der Waldelfenaufgestellt werden. Dies sind die einzigen Helden,welche die Sippe der Weiden im letzten Szenarioeinsetzen darf. Du wirst bewährte Helden dringendnötig haben, um dich der vollen Wut der bretonischenRitter erwehren zu können.

TAKTISCHE TIPSDie Waldelfen haben eine größere Chance, das Turnierzu gewinnen, als es auf den ersten Blick erscheint.Dies liegt nicht nur an ihren magischenGegenständen, sondern auch an ihren gutenProfilwerten. Deine Gegner werden vermutlich weniger aufgewiefte Tricks setzen als du, weil sie ihre Stärke direkteinsetzen und zuerst zuschlagen wollen. Jeder be-siegte Bretone ist ein schwerer Verlust für deinenGegner, da er im entscheidenden Gefecht nicht an derSeite der Pilger in Athel Loren einfallen wird!

RÜSTUNGSWURF IM TURNIERBeim Turnier werden die Helden der Waldelfen unddie bretonischen Ritter durch einen langen Zaunvoneinander getrennt, so dass es unmöglich ist, diePferde der Gegner zu treffen. Aus diesem Grundwerden das Pferd und sein Rüstungsbonus ignoriert,wenn du den Rüstungswurf ermittelst. Daher hatjeder Waldelfenheld im Turnier einen Rüstungswurfvon 5+ durch leichte Rüstung und Schild, anstatt 4+wie in einem normalen Gefecht.

Athelwyn von Athel LorenWaldelfenadliger . . . . . . . . . . . . . 141 PunkteDer Anführer der Elfengesandschaft ist Athelwyn von derSippe der Weiden. Er wird nichts unversucht lassen, umdie magischen Gegenstände zurückzuholen, welche dieBretonen aus Athel Loren nach seiner Meinung gestohlenhaben. Er hat einen gerissenen Plan für den Fall vorbe-reitet, dass die Waldelfen die Preise nicht im ehrlichenZweikampf gewinnen können.

B KG BF S W LP I A MW

Athelwyn 5 6 6 4 4 2 8 3 9Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

AUSRÜSTUNG: Athelwyn trägt einen Langbogen,leichte Rüstung, einen Schild, den Helm der Jagd, denZwielichtspeer und reitet auf einem Elfenross.

RÜSTUNGSWURF: 4+, Dieser wird im Turnier auf5+ reduziert, da das Ross nicht mitzählt.

SONDERREGELNZwielichtspeerDiese magische Waffe verleiht ihrem Träger dieSonderregel Todesstoß.

Helm der JagdDer Helm verleiht einen 6+ Rüstungswurf, der normalmit anderer Ausrüstung kombiniert werden kann, undverleiht Athelwyn +1 KG und +1 A, wenn er angreift.

SchicksalAthelwyn ist dazu auserwählt, am Baum der Schilde zukämpfen. Dies bedeutet, dass er vor dem letzten Gefechtnicht getötet werden kann. Wenn Athelwyn während desTurniers aus dem Sattel geworfen wird, wird er zu einer

Lichtung tief im Wald von Loren gebracht, und dort vonWaldelfenjungfern mit magischen Tränken gepflegt. Ererlebt eine wundersame Heilung und kann daherunbeeinflusst am finalen Kampf teilnehmen.

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DIE DIEBE AUS LORENDie Armee der Waldelfen besteht aus 1000 Punkten, die du aus der Armeeliste im ArmeebuchWaldelfen auswählen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufgeführten Truppen beschränkt.

Wenn das Szenario eine Ausnahme zur Armeeliste erfordert, wird darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLEElthrynDie Waldelfen werden von Elthryn angeführt, der alsGeneral der Armee gilt.

0-1 ZaubersängerDu darfst maximal einen Zaubersänger auswählen. DerZauberer ist entweder zu Fuß oder reitet auf einemEinhorn, sofern er der Sippe der Zauberer an gehört.. Erdarf einen magischen Gegenstand im Wert von maximal25 Punkten erhalten. Der Zauberer darf nur dann aufeinem Einhorn reiten, wenn du zusätzlich eine EinheitKriegsfalkenreiter gewählt hast, die ihn eskortieren. Erkommt dann zusammen mit den Kriegsfalkenreitern abdem zweiten Spielzug ins Spiel.

REGIMENTER0-1 Regiment KampftänzerDeine Armee darf maximal ein Regiment Kampftänzerenthalten. Sie planen, sich vom Turnier abzusetzen (wosie das bretonische Volk mit Schwerttänzen unterhaltenhaben), um beim Diebstahl der magischen Gegenständezu helfen.

0-1 Regiment WaldläuferDeine Armee darf maximal ein Regiment Waldläuferenthalten, das entsprechend seinen Sonderregelnaufgestellt werden darf.

0-1 Regiment KriegsfalkenreiterDeine Armee darf maximal ein Regiment Kriegs-falkenreiter enthalten.

2+ Regimenter WaldelfenkriegerDeine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfen-krieger enthalten, von denen maximal ein Regiment zuWaldelfenkundschaftern aufgewertet werden darf (sieheunten). Du musst mindestens 2 Regimenter Waldelfen-krieger und/oder -kundschafter in deiner Armee haben.

0-1 Regiment WaldelfenkundschafterDu darfst maximal eine Einheit Waldelfenkrieger deinerArmee zu Waldelfenkundschaftern aufwerten, die ent-sprechend ihren Sonderregeln aufgestellt werden darf.

SONDERREGELNWenn du Kriegsfalkenreiter einsetzt, kommen diese einervorherigen Vereinbarung entsprechend aus dem Waldvon Loren herbeigeflogen und treffen im Verlauf desGefechts ein. Sie dürfen das Spielfeld nicht vor Beginndes zweiten Spielzugs betreten. Sie zählen zu Beginn desSpielzugs, in dem sie ankommen, so als hätten sie einfliehendes Regiment vom Spielfeld verfolgt.

VORTEILE DURCH DEN SIEGDie Waldelfen haben eine gute Gelegenheit, den Kelchund womöglich noch andere magische Gegenstände zustehlen. Alle in diesem Szenario erbeuteten Gegenständedarf der Waldelfenspieler im finalen Gefecht verwenden.

TAKTISCHE TIPSDie Waldelfen haben beste Chancen, mit den meisten,wenn nicht gar allen Preisen verschwinden zu können.Sie müssen allerdings mit entschlossenem Widerstandvon Seiten der Bretonen rechnen. Plazier genügendTruppen um den Pavillon mit den Preisen, um sie abzu-halten. Du solltest dafür gute Nahkämpfer einsetzen.Beschuss allein wird nicht ausreichen, um die Bretonenzu stoppen. Bedenke, dass die letzten Preise auch die potentiellnützlichsten sind. Deshalb musst du bis zum Ende desGefechts die Kontrolle über die Zeltburg aufrecht-erhalten. Es wird sich auszahlen, kleine Gruppenschneller Truppen zwischen den Zelten zu plazieren,damit die Bretonen nicht alle ihre Truppen auf denPavillon konzentrieren können. Die bretonischenTruppen sind verwundbar gegenüber Bogenschützen, sodass einige gute Pfeilsalven sie in Panik versetzen undvon der Durchführung ihres Angriffs abhalten können.

SZENARIO II – KAMPF BEI DEN ZELTENSzenariobeschreibung für den Waldelfenspieler

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ElthrynGeneral der Diebe aus Loren . . . 107 PunkteDie Waldelfen werden von Elthryn angeführt, der alsGeneral der Armee gilt. Elthryn ist ein listiger Waldelf, deroft zum Handeln nach Quenelles kommt. Er kennt die Artder Bretonen und weiß, wie man sie überlisten kann. Ausdiesem Grund hat Athelwyn ihn als Komplizen für seinenhinterhältigen und ehrlosen Plan ausgewählt, dieTurnierpreise zu stehlen.

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Elthryn 5 6 6 4 3 2 7 3 9

AUSRÜSTUNG: Elthryn trägt leichte Rüstung und istmit einer Handwaffe und einem Langbogen bewaffnet.

RÜSTUNGSWURF: 6+

MAGISCHE WAFFENPFEILHAGEL DES VERDERBENSElthryn, der schon vorher mit den Bretonen zu tun hatte,rechnete mit Ärger in Quenelles und hat daher in weiserVoraussicht einen der seltenen, wertvollen und tödlichenPfeilhagel des Verderbens mitgebracht, der in einergeheimen Lichtung seiner Sippe aufbewahrt wurde. Der Pfeilhagel des Verderbens kann nur einmal pro Spieleingesetzt werden und schießt statt einem normalen Pfeil3W6 magische Pfeile mit Stärke 4 ab, für die separateTrefferwürfe abgelegt werden müssen.

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DIE GEISTER DES WALDESDie Armee der Waldelfen besteht aus 1250 Punkten, die du aus der Armeeliste im ArmeebuchWaldelfen auswählen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufgeführten Truppen beschränkt.

Wenn das Szenario eine Ausnahme zur Armeeliste erfordert, wird darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLEGwercus der BaummenschDie Waldelfen werden von Gwercus angeführt, der alsGeneral der Armee gilt, auch wenn er noch ein paarJahrhunderte davon entfernt ist, ein Baumältester zu sein.

0-2 ErinnyenDeine Armee darf bis zu zwei Erinnyen enthalten, dienicht zu Zauberern aufgewertet werden und jedemaximal eine Feenart im Wert von 25 Punkten erhaltendürfen. Beachte, dass die Erinnyen nie General dieserArmee sein können, da sie sich Gwercus’ Stimme beugen.

0-1 ZaubersängerDeine Armee darf einen Zaubersänger enthalten, der denBaumsänger dieser Lichtung darstellt. Er ist zu Fuß unddarf einen magischen Gegenstand im Wert von maximal50 Punkten erhalten.

REGIMENTER0-1 Regiment WaldläuferDeine Armee darf maximal ein Regiment Waldläuferenthalten.

0-1 Regiment KampftänzerDeine Armee darf maximal ein Regiment Kampftänzerenthalten.

1+ Regiment Dryaden Deine Armee muss mindestens eine Einheit Dryadenenthalten. Du kannst auch mehr wählen, wenn dumöchtest.

0-2 Regimente BaumschrateDeine Armee darf maximal zwei Regimenter Baumschrateenthalten.

WaldelfenkriegerDeine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfen-krieger enthalten, von denen maximal die Hälfte zuWaldelfenkundschaftern aufgewertet werden darf..

SONDERREGELN ZURAUFSTELLUNG

Die Sonderregeln für die Aufstellung von Kundschafternwerden in diesem Szenario nicht verwendet. Stattdessdndarf jede Einheit der Waldelfen darf in einem Mindest-abstand von 8 Zoll von den Bretonen aufgestellt werden.

VORTEILE DURCH DEN SIEGWenn die Waldelfen dieses Gefecht gewinnen, wird diePilgergruppe der Bretonen aufgehalten. Der bretonische

Reliquienwagen kann die heilige Lichtung nichtentweihen, und die Baumgeister, die dort leben, werdennicht aus ihren Bäumen verbannt. Der Waldelfenspielerkann daher im finalen Gefecht Baummenschen,Baumschrate und Dryaden einsetzen.

TAKTISCHE TIPSDer Reliquienwagen ist potentiell die größte Gefahr fürdie Waldelfen. Gwercus sollte seine Wut gegen ihnrichten und ihn in Stücke schlagen. Ansonsten sollten derBaummensch und seine Baumschrate und Dryaden sichum die Ritter kümmern und sie vernichten. Ritter könnenmit Baummenschen nicht besonders gut fertigwerdenund auch gegen die kleineren Baumgeister einenschweren Stand haben. Der Rest der Bretonen ist sehr anfällig gegenüber imWald versteckten Bogenschützen. Du kannst damitrechnen, viele der Gemeinen in Panik zu versetzen oderniederzuschießen, wenn du deine Bogenschützen gutzwischen den Bäumen plazierst. Bei einem Hinterhalt istes wichtig, alle Truppen in vorteilhaften Positionenaufzustellen, so dass sie gleichzeitig zuschlagen können.Meist ist es günstig, zugleich den Anfang und das Endeder Marschkolonne zu blockieren und sie so lange in dieZange zu nehmen, bis sie zerstört ist. Die Vorhut desGegners ist vermutlich stark genug, um sich ihren Wegfreizukämpfen, weshalb du den schlagkräftigeren Teildeiner Armee auf sie konzentrieren solltest.

SZENARIO III – GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTSzenariobeschreibung für den Waldelfenspieler

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Gwercus der BaummenschBaummensch . . . . . . . . . . . . . . . 285 PunkteDie Waldelfen werden von Gwercus angeführt, der alsGeneral der Armee gilt. Gwercus ist der Beschützer der heiligen Weiden-lichtungen, in denen die Sippe der Weiden lebt. Diemeiste Zeit steht er einfach nur völlig bewegungslosda, wie viele der uralten, knorrigen Weiden bei denLichtungen. Er lässt sich eigentlich nur dann vonihnen unterscheiden, wenn er seinen Standortwechselt, um zu verschiedenen Jahreszeiten immerdie beste Sonneneinstrahlung abzubekommen! Gwercus wird von der Sippe der Weiden verehrt undvon zahlreichen Dryaden umsorgt, die zwischen denBäumen und Sprösslingen um ihn herum leben.Außerdem wird er von Waldläufern bewacht, vonZauberern als Orakel befragt und zu besonderenZeiten von Kampftänzern in Ritualen erweckt oderbesänftigt. Gwercus ist sehr alt und wird von denBewohnern der Lichtung als lebender Gott verehrt, alsschützender Geist ihrer Heimat. Wenn er erzürnt istund erwacht, folgen sie ihm und greifen jene an, dieseine Ruhe gestört haben. Es gibt nichts, dass Gwercus mehr irritiert als Lärm,Tumult, die schlechten Wellen menschlicher Magieund das Geräusch von Äxten, die in das Fleisch seinerBaumbrüder schlagen!

B KG BF S W LP I A MW

Gwercus 5 5 0 6 6 6 2 5 9

RÜSTUNGSWURF: 3+

SONDERREGELN: Waldgeist; Schuppenhaut (3+);Unnachgiebig; Würgewurzel; Brennbar; Baumsänger;Entsetzen; Großes Ziel

SONDERREGELNAlle im Warhammer-Armeebuch Waldelfenbeschriebenen Sonderregeln für Baum-menschen gelten auch für Gwercus. Entsetzen: Baummenschen sind große undfurchteinflößende Kreaturen, die Entsetzenverursachen, wie im Warhammer Regelbuchbeschrieben. Waldgeist: Gwercus darf sich nur anderenWaldgeister-Regimentern anschließen undbesitzt einen 5+ Rettungswurf gegen nicht-magische Attacken, gleichzeitig zählen alleseine Attacken als magisch.Schuppenhaut: Baummenschen besitzen einedicke, borkige Haut, die ihnen einen 3+Rüstungswurf verleihtBrennbar: Von einer Flammenwaffe odereinem Feuer-Zauberspruch verursachterSchaden wird bei einem Baummenschenverdoppelt, jeder Punkt Schaden kostet denBaummenschen also 2 Lebenspunkte. Unnachgiebig: Gwercus ist ein sturrer alterBaummensch und legt Aufriebstests immer aufseinen unmodifizierten Moralwert ab.Baumsänger: Gwercus kann denZauberspruch Baumsänger einsetzen, wie imArmeebuch Waldelfen beschrieben.Würgewurzel: Wie alle Baummenschen kannGwercus seine Wurzeln ausstrecken, um naheFeinde damit zu attackieren. Dies funktioniertwie im Armeebuch Waldelfen beschrieben.Großes Ziel: Baummenschen gelten als GroßeZiele.

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DIE SIPPE DER WEIDENDie Armee der Waldelfen besteht aus 2000 Punkten, die du aus der Armeeliste im

Armeebuch Waldelfen auswählen darfst. Die Auswahl ist auf die unten aufgeführtenTruppen beschränkt. Wenn das Szenario eine Ausnahme zur Armeeliste erfordert, wird

darauf hingewiesen.

CHARAKTERMODELLEAthelwynDie Waldelfen werden von Athelwyn angeführt, der alsGeneral der Armee gilt.

WaldelfenadligeDie Armee der Waldelfen darf jene Waldelfenadligenenthalten, welche das erste Szenario, Das Turnier, überlebthaben. Sie sind genauso ausgerüstet wie im Turnier,einschließlich der magischen Gegenstände, die sie im erstenSzenario verwendet haben.

ElthrynDeine Armee kann Elthryn enthalten, wenn er den Kampf beiden Zelten überlebt hat.

Yolath ZauberweberDeine Armee kann Yolath den Großzauberer enthalten.Yolath darf kostenlos mit den magischen Gegenständenausgerüstet werden, die im Kampf bei den Zelten gestohlenwurden.

Gwercus der BaummenschDeine Armee kann Gwercus den Baummenschen enthalten,wenn er das dritte Szenario, die Gefährliche Pilgerfahrt,überlebt hat.

ArmeestandartenträgerDeine Armee darf einen Armeestandartenträger enthalten,der das Banner der Sippe der Weiden trägt. Dies kann einemagische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten sein.

0-2 ZaubersängerDeine Armee darf maximal zwei Zaubersängerer. DieseZauberer versammeln sich, um bei der Verteidigung derheiligen Lichtung zu helfen. Sie sind die jungen undunerfahrenen Gehilfen von Yolath, und dürfen daher nureine Magiestufe von 1 besitzen. Jeder der Zaubersänger darf kostenlos mit magischenGegenständen ausgestattet werden, die im Kampf bei denZelten gestohlen wurden. Die Zaubersänger dürfen zu Fußsein oder auf Elfenrössern reiten.

0-2 BaummenschenDeine Armee darf maximal zwei Baummenschen enthalten.Du darfst Baummenschen nur einsetzen, wenn die Waldelfendas dritte Szenario gewonnen haben. Wenn du Gwercusauswählst, darfst du nur noch einen weiteren Baum-menschen einsetzen. Wenn die Waldelfen das dritte Szenario verloren haben, istder Alte Stab die einzige Möglichkeit, wie du einenBaummenschen in deiner Armee verwenden kannst.

REGIMENTER

0-1 Regiment KriegsfalkenreiterDeine Armee darf ein Regiment Kriegsfalkenreiter enthalten.

0-1 Regiment Dryaden proBaummenschWenn die Waldelfen das dritte Szenario gewonnen haben,kann deine Armee pro Baummensch ein Regiment Dryadenenthalten. Wenn sie verloren haben, bietet die Eicheln-schatulle die einzige Möglichkeit, Dryaden in deiner Armeezu enthalten.

0-1 Regiment Baumschrate proBaummenschWenn die Waldelfen das dritte Szenario gewonnen haben,kann deine Armee pro Baummensch ein Regiment Baum-schrate enthalten.

0-1 Regiment WaldreiterDeine Armee darf ein Regiment Waldreiter enthalten. Siesind Krieger von der Sippe der Equos, die der Sippe derWeiden zur Hilfe geeilt sind.

0-1 Regiment KundschafterDeine Armee darf maximal ein Regiment Waldelfenkund-schafter enthalten, das entsprechend seinen Sonderregelnaufgestellt werden darf.

0-1 Regiment WaldläuferDeine Armee darf maximal ein Regiment Waldläuferenthalten, das entsprechend seinen Sonderregeln aufgestelltwerden darf.

0-1 Regiment KampftänzerDeine Armee darf maximal ein Regiment Kampftänzerenthalten.

2+ WaldelfenkriegerDeine Armee darf beliebig viele Regimenter Waldelfenkriegerenthalten, von denen jedoch maximal eines zu Waldelfen-kundschaftern aufgewertet werden darf.

0-1 RiesenadlerDeine Armee darf maximal einen Riesenadler enthalten.

SONDERREGELNGestohlene magische GegenständeDrei der magischen Gegenstände aus dem Preispavillonstammen von den Waldelfen. Der Kelch von Chanterelle istein bretonischer Gegenstand, den die Waldelfen nichtverwenden können. Du kannst alle im Kampf bei den Zeltengestohlenen magischen Gegenstände ohne zusätzlichePunktkosten in deiner Armee enthaltene Zaubersänger oder-weber verteilen. Nur diese wissen, was es mit diesenArtefakten auf sich hat und wie man sie verwendet. Wenn dieWaldelfen das dritte Szenario verloren haben, können sie nurmit Hilfe des Alten Stabs und der EichelnschatulleBaummenschen und Dryaden einsetzen. Beachte, dass jeder dieser Gegenstände einzigartig ist undnur einmal in deiner Armee enthalten sein kann.

SZENARIO IV – DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDESzenariobeschreibung für den Waldelfenspieler

© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmalfür den persönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und allezugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderenLändern weltweit eingetragen.

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Der Silberne PfeilDer Silberne Pfeil trägt die Inschrift: “Ich strecke jeden Feindnieder. Keine Rüstung schützt vor mir.” Wenn eingegnerisches Modell von diesem Pfeil verwundet wird,erleidet es den Verlust von W6 Lebenspunkten, gegen denihn kein Rüstungswurf schützen kann. Der Silberne Pfeil darfnur einmal eingesetzt werden.

Die EichelnschatulleDiese goldene Schatulle enthält eine Handvoll verzauberterEicheln, aus denen sofort W6 Dryaden in 6 Zoll Umkreis umden Zauberer aus der Erde sprießen, wenn sie in einerbeliebigen Magiephase der Waldelfen auf den Bodengeworfen werden. Die Eicheln dürfen einmal verwendetwerden.

Der Alte StabDies ist ein kunstvoll geschnitzter Holzstab mit einemeingravierten Gesicht, auf dem geschrieben steht “Dies istalles, was von Guath dem Alten übrig ist. Pflanze mich ein,wenn du in Not gerätst”. Wenn du den Stab in einerbeliebigen Magiephase der Waldelfen in den Boden steckst,sprießt daraus sofort ein Baummensch (platziere das Modellin Kontakt mit dem Zauberer, der den Stab eingesetzt hat).Der Alte Stab kann einmal verwendet werden.

VORTEILE DURCH DEN SIEGWenn die Sippe der Weiden dieses Gefecht gewinnt, rettet sieihren heiligen Baum vor den Äxten der Bretonen undverhindert, dass ihre heilige Lichtung zu einer bretonischenPilgerstätte wird. Dieser Teil des Waldes wird die sichereHeimat der Sippe bleiben. Wenn die Waldelfen verlieren,müssen sie sich tiefer in die Wälder zurückziehen und dieLichtungen den Bretonen überlassen. Weil am Ort dieserLichtungen einst ein bretonisches Dorf gestanden hat, habendie Bretonen einen Anspruch auf das Land, und es ist zweifel-haft, ob der König und die Königin des Waldes es riskieren

wollen, ihren alten Pakt mit dem König von Bretonia überdiese Frage brechen zu lassen, wenn sie im Frühling aus derEwigen Eiche hervorkommen. Sie werden den Zauberernder Sippe raten, ihr Volk an einen anderen Ort zu führen.

TAKTISCHE TIPSDie Bretonen werden wahrscheinlich mit ihren Rittern direktüber den Sumpf angreifen. Ihnen bleibt keine bessereMöglichkeit. Dieser Angriff wird gefährlich für dich und istnur schwer zu stoppen. Deine Gegenstrategie wird dir dein gesamtes elfischesGeschick abverlangen. Stell deine Truppen clever auf undziel darauf ab, die Ritter in eine Falle zu locken, in der du sieumzingeln und aufreiben kannst. Alle Truppen, die dujenseits des Sumpfs aufstellst, können die Pläne derBretonen gut stören und die Flanken der Ritter gefährden.Deine beste Hoffnung liegt darin, deinen Gegner zuverwirren und zu verunsichern. In diesem Gefecht könnendie Waldelfenkrieger ihren Wert beweisen, vielleicht alsletztes Aufgebot zur Verteidigung der Insel. Eine großeEinheit kann die Ritter womöglich aufhalten, wenn sie gutausgestattet ist und unterstützt wird. Wenn du im Kampf bei den Zelten magische Gegenständegestohlen hast, musst du Zauberer auswählen, die siebenutzen können. Mit Ausnahme des Kelchs, der für dieWaldelfen nicht von Nutzen ist, sind sie sehr mächtig undkönnen die Schlacht für dich entscheiden! Den Silbernen Pfeil solltest du vielleicht für Gravain selbstreservieren. Die Eichelnschatulle und der Alte Stab sind dieeinzigen Möglichkeiten für dich, Baummenschen undDryaden zur Hilfe zu rufen, wenn du das dritte Szenarioverloren hast. Beachte, dass die einzigen Helden, die deineArmee enthalten darf, jene Helden sind, welche dievorherigen Gefechte überlebt haben.

Yolath der SchrecklicheZauberweber . . . . . . . . . . . . . . . 350 PunkteDeine Armee darf Yolath, den Zauberweber enthalten. Erist der oberste Zauberer der Sippe der Weiden. Es istseine Pflicht, die heiligen Lichtungen zu beschützen unddie Riten und Zeremonien der Jahreszeiten zuüberwachen. Seine Ahnen haben die Sippe einst indiesen Teil des Waldes von Loren geführt, und er willunter keinen Umständen derjenige sein, der ihn an dieBretonen zurückverliert.

B KG BF S W LP I A MW

Yolath 5 4 4 3 3 3 5 1 8Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8

AUSRÜSTUNG: Yolath ist ein Zauberer der Stufe 4,trägt eine Handwaffe und einen Langbogen und reitet aufeinem Riesenadler. Er wird von Schreckensfeen begleitet.

RÜSTUNGSWURF: -

MAGISCHE GEGENSTÄNDEYolath darf kostenlos beliebige magische Gegenständeerhalten, die im Kampf bei den Zelten gestohlen wurden.

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1. DIE ZELTE

2. PAVILLON

3. DIE ZÄUNE

Dieses Set enthält Vorlagen für fünf kleine Zelte – drei vierseitige undzwei sechsseitige. Die Teile der Zelte sind so beschriftet, dass manleicht erkennen kann, welche zusammengehören – Dach (1a) passt zuden Wänden (1a), Dach (1b) zu den Wänden (1b) usw.

Alle kleinen Zelte werden auf die gleiche Art zusammengebaut. Faltzuerst die Sektionen des Zeltdachs so um, dass sie einen Kegelformen. Trag als nächstes Kleber auf die Lasche auf und press diebeiden Dachkanten fest zusammen. Lass das Dach trocknen,während du die Wandsektion baust. Falt die Wandsektion herum undkleb die beiden Kanten an der Lasche zusammen.

Wenn Wände und Dach trocken sind, kannst du das Zeltzusammensetzen. Plazier das Dach auf den Wänden, halt die beidenTeile zusammen und dreh sie vorsichtig um. Kleb das Dach innen andie Wände, damit kein Kleber auf die Außenseite des Modellsgelangen kann.

Falt die beiden Seiten der Hauptwand (2a) herum. Nimm dieRückwand (2b) und kleb sie auf beiden Seiten mit den Laschennach innen an die Hauptwand.

Falt als nächstes die Seiten des Vorbaus (2c) herunter und klebihn an den Positionierungslaschen vor den Eingang desPavillons. Klebe das Dach (2d) wie dargestellt auf den Vorbauund falt die Spitzen herunter.

Falt eine Seite des Pavillondachs (2e) herum, falt dann dieVorderseite herunter und kleb sie an der Lasche zusammen.Wiederhol das gleiche für die andere Seite.

Wenn das Dach trocken ist, plazierst du es auf den Wändenund prüfst, ob sie ordentlich zusammenpassen. Dreh dasModell vorsichtig herum und kleb das Dach von innen andie Wände. Halt das Dach und die Wände für eineWeile fest aneinander, bis die Oberflächen sichgründlich verbunden haben.

Wenn der Pavillon getrocknet ist,musst du nur noch die Spitzenan den Kanten des Dachsherunterfalten, und deinPavillon ist fertig.

2e

2b

2a

2d

2c

In Gravaines Queste sind Vorlagen für fünfZäune enthalten. Sie haben verschiedeneGrößen, werden aber auf die gleicheWeise zusammengebaut. Falteinfach die Oberseite desZauns herum und kleb diebeiden Enden an denLaschen fest.

Zum Zusammenbau der Pappmodelle benötigst du ein scharfes Bastelmesser und etwasSekundenkleber. Die getönten Flächen geben jeweils an, wo Kleber aufgetragen werden muSS.

oben

Ende

Sechsseitiges Zelt Vierseitiges Zelt

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4. DER WAGEN

BEREIT FÜRS GEFECHT

Nimm das Chassis des Wagens (4a) und falt die Seitenwände wie dargestelltherum. Kleb die Seitenlasche an die Innenseite der Seitenwand und kleb dannden Boden mit der Lasche an die Seitenwand.

Nimm als nächstes die beiden Wagenplanen (4c) und bieg sie nachinnen, so dass sie sich der Krümmung der Wagenenden (4b)anpassen. Nimm eines der Endstücke und kleb es mit denLaschen an eine der Wagenplanen. Kleb die Kanten derbeiden Teile schrittweise aneinander, wobei du dieKrümmung des Endstücks nachformst. Wenn diebeiden Teile trocken und fest sind, wiederholst du denVorgang mit der anderen Seite der Wagenplane.

Kleb die verbliebene Wagenplane mit einem Endenach dem anderen an die Endstücke. Schließlichmusst du noch den Wagenfirst (4d) auf die Oberseitekleben. Wenn alles getrocknet ist, steckst du denAufbau auf das Chassis.

ANBAU DER RÄDER AN DEN WAGEN

4d

4b

4b

4c4c

4a

Wir empfehlen, die fertigen Modelle wie unten gezeigt auf Pappbases zu kleben, was sie stabiler und dauerhafter macht.Klebe einfach etwas Citadel Streu auf die Bases, und schon kannst du sie im Spiel einsetzen.

Ein spielbereites bretonisches Zeltlager.

Du benötigst für den Wagen 4 Räder, die du entweder beider Games Workshop Mail Order bestellen oder direinfach aus dicker Pappe selbst bauen kannst. Diebeiden Achsen kannst du aus verschiedenen Materialienherstellen, zum Beispiel aus Streichhölzern, Zahn-stochern oder sogar Stücken aus dem Gussrahmen derRäder. Egal welches Material du verwendest, du musstzwei gleichlange Stücke daraus schneiden, die etwaslänger als die Grundbreite des Wagens sind. Kleb dieAchsen in Position und lass sie trocknen. Kleb schließlichdie Räder an den Enden der Achsen fest.

© Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichenGebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Völker,Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

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1d

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15mm

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CHARAKTERMODELL: PKT:

HELD

REITTIER

WAFFEN & RÜSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTÄNDE:

SONDERREGELN:

B KG BF S W LP I A MW RW

CHARAKTERMODELL: PKT:

HELD

REITTIER

WAFFEN & RÜSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTÄNDE:

SONDERREGELN:

B KG BF S W LP I A MW RW

GENERAL: PKT:

HELD

REITTIER

WAFFEN & RÜSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTÄNDE:

SONDERREGELN:

B KG BF S W LP I A MW RW

CHARAKTERMODELL: PKT:

HELD

REITTIER

WAFFEN & RÜSTUNG:

MAGISCHE GEGENSTÄNDE:

SONDERREGELN:

B KG BF S W LP I A MW RW

ZAUBERSPRÜCHE

KRIEGSMASCHINE

BESATZUNG

KRIEGSMASCHINE

BESATZUNG

EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGLN PKT

KRIEGSMASCHINEN

SPIELER: ARMEE:

GESAMTPUNKTZAHL: VOLK:

ZAUBERER STUFE ZAUBERSPRÜCHE

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EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT

REGIMENTER

SOLDAT

ANFÜHRER

SOLDAT

ANFÜHRER

SOLDAT

ANFÜHRER

SOLDAT

ANFÜHRER

SOLDAT

ANFÜHRER

SOLDAT

ANFÜHRER

STREITWAGEN

BESATZUNG

ZUGTIER

EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT

STREITWAGEN

EINHEIT B KG BF S W LP I A MW RW TYP AUSRÜSTUNG SONDERREGELN PKT

KAVALLERIE

REITER

REITTIER

REITER

REITTIER

REITER

REITTIER

REITER

REITTIER

REITER

REITTIER

REITER

REITTIER

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Page 74: Warhammer Perilous Quest

Berittene bretonische Knappen begleitendie Ritter sowohl bei der Jagd, als auch

im Krieg. Im Kampf bilden sie ihreeigenen Regimenter und

dienen ihren edlen Herrenals Kundschafter und

Plänkler.

Guillaume de Grenouille, Kastellan von Quenelles

Bretonische Landsknechte und Knappen folgen ihrem tapferen Herrn, dem Kastellan von Quenelles, in den Kampf gegen die Waldelfensippe von den Weidenlichtungen

ALOYS DEMONTJOIE

Gravain de Beaumarchais verläßt dasLand seiner Väter auf der gefährlichenSuche nach dem Gral, wodurch er sichden Namen Gravain de Beau Questverdient. Von geheimnisvollenVisionen getrieben macht er sich aufdie Reise zu einer verlassenenGralskapelle im Wald von Loren.

GRAVAIN DE BEAU QUEST

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KAMPAGNENSET