Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien

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bwdaly on flickr Was machen Jugendliche und Kinder mit digitalen Medien? Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

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Folien zur Präsentation im Symposium Digitale Kultur und Schule - ähnlich zum Beitrag "Medienkultur von Jugendlichen" in Verden.

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Was machen Jugendliche und Kinder mit digitalen Medien?

Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

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iPod

Handy

Labtop

Noch ein Laptop

Noch ein Handy

Blackberry?

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iPod

PSP

Wii

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Blog

SchülerVZTagging

Wikis

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Blogs

RSS-Reader

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World of Warcraft - The Burning Crusades

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Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…

America‘s Army (Multi-Platform)

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tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen

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Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?

„Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“.

Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19

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Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik

Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA

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Web 2.0 - angekommen? JIM 2007

• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.

• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.

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„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying

• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying

• Chat Räume

• Instant Messenger

• Email

• Diskussionsforen

• Blogs

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Typologie jugendlicher Mediennutzer

• Allrounder

• Bildungsorientierten

• Konsumorientierten

• Kommunikationsorientierten

• Deprivierten

• Gestalter

• Positionslosen

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Source: Pew/Internet (04/2007): Teens, Privacy & Online Social Networks

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http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2003 2004 2005 2006 2007

10M20M30M40M50M60M70M

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Wikis: 71%

Blogs: 44%

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http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2005 2006 20072004

1,250,000/day

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1,731,000 569,000

474,000 367,000

353,000 288,000

283,000 251,000

222,000 221,000

19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de

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+17% +13%

+19% +17%

+18% +27%

+25% +15%

+27% +14%

ca. 6 months later (1.10.2007)

Suomi +22%Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de

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Machen Videospiele gewalttätig?

Frage 1

Canis canem edit (PS2)

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Machen Videospiele süchtig?

Frage 2

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MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame

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Gibt es eine MMORPG Sucht?

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Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

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Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

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Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

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Empirische Ergebnisse

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Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt• 152.000 „süchtig“• 360.000 „suchtgefährdet“

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12,3%

Spieldauer und Suchtgefährdung

30%

10,5%3,5%

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Machen Videospiele dumm, dick und traurig?

Frage 3

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Wii Fitness…

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Machen Videospiele schlau und erfolgreich?

Frage 4

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Warum sind Videospiele so erfolgreich?

Frage 5

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Das Problem

Niedrig Hoch

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Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow

• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle

• Von Unfähigkeit zu Perfektion

• Von Problemen ablenken

• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben

• Alltägliche Gewalt verarbeiten

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Big Little Planet (PS 3)

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Big Little Planet (PS 3)

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Big Little Planet (PS 3)