Web 2.0: Einstieg und Überblick

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Web 2.0: Einstieg und Überblick Dipl.-Ing. Monika Steinberg, Referat für Kommunikation und Marketing - Webredaktion Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/e/e6/Web 20en.png

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Kurs zu Web 2.0 (Social Media) am 19.05.2011 im Rahmen des Weiterbildungsprogramms der Leibniz Universität Hannover (Referat für Kommunikation und Marketing).

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Web 2.0: Einstieg und Überblick

Dipl.-Ing. Monika Steinberg, Referat für Kommunikation und Marketing - Webredaktion

Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/e/e6/Web20en.png

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Ablauf und Zeitplan

Begrüßung und Kursstart um 09.00 Uhr

Definition und Spektrum von Social Media Besonderheiten von Social Media Alte Medien - Neue Medien Zahlen und Fakten zu Social Media Bekannte Social Media Beispiele

15 Minuten Pause (10.30 bis 10.45 Uhr)

Social Media Angebote an der Leibniz Universität Herausforderungen und Probleme

Zusammenfassung und Ausblick Fragen und Diskussion

Kursende um 12.00 Uhr

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Definition und Spektrum

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Social Media = Web 2.0 = Hype?

Web 2.0 als Schlagwort für interaktive und kollaborative Elemente im World Wide Web: 2003 erstmals erwähnt in US-Fachmagazin für IT-Manager, ab 2004 O'Reilly-Verlag und MediaLive zugeschrieben:

veränderte Regeln und Geschäftsmodelle im Web, Anlehnung an Versionsnummern von Softwareprodukten, oft reiner Marketingbegriff ohne viel Hintergrund.

Neue Generation des Webs als Mit-Mach-Web: technisch betrachtet alter Wein in neuen Schläuchen?

„Web 1.0 was all about connecting people.“ (Tim Berners-Lee, Begründer des WWW)

Begriff „Social Media“ immer verbreiteter oft synonym für „Web 2.0“,

Web als wichtiger, interaktiver Teil der „Neuen Medien“.

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Social Web = Mit-Mach-Web

Web als Plattform Vernetzung über „Mit-Mach-Web“, strikte Trennung von Sender und Empfänger aufgehoben, Daten, Kommunikation und Selbstdarstellung als Haupttriebfedern und Anreiz für

Online-Beteiligung.

Prosumer = Produzent + Konsument zugleich Nutzergenerierte Inhalte, jeder wird zum Akteur im Web, nicht nur Experten, sondern jeder kann Inhalte einfach einstellen, editieren, bewerten,

kommentieren, gruppieren, verschlagworten, … Inhalte nicht mehr nur zentralisiert von großen Medienunternehmen erstellt und über

Internet verbreitet, Vielzahl von Nutzern vernetzt sich mit Hilfe sozialer Software zusätzlich untereinander.

Phänomen Crowdsourcing Prinzip der Intelligenz der Masse (Schwarmintelligenz, kollektive Intelligenz) Auslagerung und Arbeitskraft einer Masse von Leuten im Internet mit sozialer Kontrolle, z.B. Wikipedia, YouTube, Flickr, ….

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Medien für soziale Interaktion mit ständig zugänglichen und skalierbaren Veröffentlichungstechniken,

Mischung aus Technologie und sozialer Interaktion für die Schaffung von Mehrwert,

Unendliche Inhalte und Datenflut über Mit-Mach-Charakter.

Quelle: http://www.flickr.com/photos/ladymixy-uk/

Definition Social Media

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Social Media Angebote

Populärste und größte Vertreter aktuell: Facebook:

sinngemäß Studenten-Jahrbuch im Web für soziale Kontakte,

„ermöglicht es dir, mit den Menschen in deinem Leben in Verbindung zu treten und Inhalte mit diesen zu teilen.“

Twitter: Kurznachrichtendienst und (meist)

öffentlich einsehbares Tagebuch im Internet.

Nutzer bestimmen aktiv Inhalte mit.

Massenhaft weitere Social Media Angebote Konzentration auf bestimmte Features, für nahezu jede Nische Social Media Dienst verfügbar, jeden Tag sprießen neue Dienste wie Pilze aus dem Boden.

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Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587

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Social Media Bereiche

Soziale Netzwerke wie Facebook, VZ-Netzwerke, …, Karrierenetzwerke wie Xing oder Linkedin, …, Foto-Sharing wie Flickr, Panoramio, …, Video-Portale wie YouTube, MyVideo, Vimeo, …, Blogging (Weblogs) wie Blogger, Wordpress, Tumblr, Posterous, …, Microblogging wie Twitter, Orts-basierte Communities wie Foursquare, Gowalla, …, Bookmarking-Dienste wie Delicio.us, Digg, ….

Weitere bekannte nutzergenerierte Inhalte: Online-Enzylopädie Wikipedia, offene Datenbank für Leute, Plätze und Dinge: Freebase,

Zahlreiche Bewertungs- und Empfehlungsplattformen.

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Und Sie?

Wikipedia?

Twitter, Facebook, MySpace?Tumblr, Wordpress, Posterous?

Foursquare, Gowalla?

Flickr, Panoramio?YouTube, MyVideo?

Dailymile, 1-2-Sports?

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Social Media Nutzungsmöglichkeiten

Social Media Marketing Unterkategorie von Onlinemarketing durch Beteiligung diverser

Social Media-Dienste für Erreichung von Zielen der Marketingkommunikation,

z.B. Facebook gut geeignet mit Fanpages, Generierung von Aufmerksamkeit für Einrichtung, Marke oder

Produkt, Vermittlung von Einrichtungssinhalten mit aktiver Einbindung von

Nutzern für Rückmeldung.

Social Media Monitoring Beobachten von Sozialen Netzwerken wie Blogs, Foren,

Communities oder Microblogging-Diensten, schneller Überblick über Feedback und Themen, unmittelbare Meinungen, Kritik und Anregungen zu Angeboten.

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Besonderheiten

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Social Media = einfacher Einstieg

Geringe Einstiegshürde, einfacher Informationszugang besonders erfolgreich bei Kindern, Jungendlichen und Silversurfern: z.B.: Twitter: max. 140 Zeichen eingeben und Absenden drücken, klare

Spielregeln, übersichtliche/r Struktur und Funktionsumfang.

Einfache Mechanismen, große gemeinschaftliche Wirkung.

Spielerische Herangehensweise, hoher Entertainmentfaktor: Jugendliche (80/90ties geboren) sind mit digitalen Spielen aufgewachsen

(Nintendo, WII, World Of Warcraft, …), Umgang ist selbstverständlich, nicht stressig, macht Spaß, kostet nichts und kann ja nichts passieren… oder?

Prinzipien: Don‘t make me think! (Web Usablity von Steve Krug) Gamification:

Verwendung von Spielmechanismen außerhalb von Spielen, z.B. Punkte, Ranglisten, Highscores, Belohnungen, …

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Interaktion und Kommunikation

Nutzer und Inhalte: erstellen, editieren, abonnieren, favorisieren (like), verlinken,

teilen, kommentieren, bewerten, gruppieren, erkunden, suchen, weiterempfehlen, verschlagworten, zitieren, diskutieren, anhören, ansehen, …

Nutzer und andere Nutzer: chatten, Nachrichten schreiben, motivieren, spielen,

anstupsen, gruscheln, fragen, antworten, empfehlen, einladen, ausrufen, Freundschaften anbieten/akzeptieren, lokalisieren, …

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Hoher Echtzeitfaktor

Schnell und kurzlebig, über Web-basierte IT Services (clouds)

„on demand“, immer und überall erreichbar, „anytime - anyplace“,

beliebig kombinierbar und adaptiv (Mashups und offene APIs).

Verwebung aller medialen Bereiche wie Freizeit, Outdoor, Arbeit, …

Verschiedene Endgeräte und Repräsentationen Browser, Smartphone, iPad,

Software-Agenten, ….

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Community-Effekte / Crowdsourcing

Kollektive Intelligenz und Crowdsourcing Weisheit des Volkes, Intelligenz bzw. Dummheit der Masse? Wir-Gefühl, soziale Kontrolle und familiäres Gefüge in Online-Communities:

„man hat ein Auge aufeinander“ bis hin zu „Digitalem Stalking“.

Many-To-Many (N:N) Kommunikation: One-to-many (1:N) Monologe werden zu many-to-many (N:N) Dialogen bei

Social Media, rasante Verbreitung von Information, mit Mundpropaganda oder „Radio Bürgersteig“vergleichbar, Informationskaskaden entstehen (positiv und negativ).

Emergenz und Selbstorganisation in Communites wie z.B. Wikipedia: „Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“.

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Selbstdarstellung und Reputation

Web als Plattform bzw. „Bühne“ für Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-Marketing, Selbst-Dokumentation: Nutzer als „digitaler Performer“.

Digitale und reale Identität vermischen sich immer mehr bis hin zu 3D-Welten, 3D-Spielen, ….

Online-Identität und Reputation immer wichtiger insbesondere bei „Digital Natives“

(geboren in 80ern oder früher).

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Pull statt Push

Marketing versucht, vom Push-Prinzip (Stoßen: aktive Verteilung) zum Pull-Prinzip (Ziehen: aktive Sammlung) zu gelangen.

Nutzer motivieren, Webseiten von sich aus mit zu gestalten: Inhalte erstellen, verschlagworten, editieren, bewerten,

kommentieren, … erzeugt Nutzerbindung

(„addiction“ – Gewöhnung, Hingabe bis Sucht).

Inhalte finden die Nutzer, nicht Nutzer finden die Inhalte.

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Mashup

bezeichnet Erstellung neuer Medieninhalte durch nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Inhalte,

keine einzelnen Dienste mehr getrennt, Webinhalte verschiedener Dienste über offene

Programmierschnittstellen nahtlos zu neuen Diensten verbunden bzw. gestreut („seeding“).

Neuerungen beim Programmieren browsergestützter Anwendungen: Benutzer auch ohne Programmierkenntnisse viel leichter als

bisher aktiv in Informations- und Meinungsverbreitung integrierbar.

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Social Media ROI: Return of Investment?

Frage nach monetären Nutzen von Social Media Aktivitäten eine der bestimmenden Fragen des Jahres.

Immer mehr Einrichtungen engagieren sich im Social Media Bereich und Chefetage will Zahlen sehen Social Media Aktivitäten nicht umsonst, auch wenn sie auf

kostenlosen Plattformen stattfinden.

Diverse Tools und verschiedene Ansätze für Erfolgsmessung von Aktivitäten von Einrichtungen oder Marken im Social Web: echte Komplettlösung noch nicht verfügbar, zu diffuse zu erfassende und miteinander verknüpfte Parameter, zu sehr auf Interpretationen und Kontext angewiesen.

ROI nicht mehr nur „Return on Investment“, sondern auch „Return on Interaction“.

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Neues ROI-Modell?

bekanntes ROI-Modell aus klassischem Marketing nicht so einfach auf Social Media portierbar,

geht nicht mehr um klassische Zahlen, sondern um Werte wie Effektivität, Benefits, Kommunikationsvielfalt, Feedbackgenerierung und indirekte Kosten und Einnahmen.

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Wichtige Social Media Messgrößen

Reichweite: wen erreicht Botschaft wirklich, wer interagiert mit Einrichtung, experimentieren, um eigenen Stil zu finden, der Besucher, Fans und Follower am

besten anspricht, auch Social-Media-Skeptikern gut vermittelbar.

Aktionen: Ziele definieren, über bestimmte Aktionen, „Call to Actions“ nicht zwangsweise direkte Verkaufsaktion, kleine Schritte eher erfolgreich z.B. regelmäßige Pflege Facebook-Fanpage oder

Twitter. Kosten:

schwer zu fassen, wenn für Aktivitäten keine neuen Ressourcen vorhanden, eigentlich Teil seriöser Kosten-Nutzen-Rechnung.

Reputationsprobleme vermeiden: findet 24 Stunden am Tag statt - nicht nur während der normalen Bürozeiten potenziell gefährliche Situationen einplanen, wie „Shitstorms“ und zeitnah eingreifen.

Branding: Markenbildung mit wichtigste Aufgabe der Social-Media-Manager, wichtig, dass eine Einrichtung als kommunikativ angesehen wird.

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Alte und neue Medien

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Digital Shift

Alte Medien (Zeitungen, Bücher, analoges Radio/TV) im Umbruch.

Veränderungen in Informations- und Wissensbeschaffung: enorme Informationsflut mit nahezu unendlichen Inhalten, Identifizieren von relevanten Inhalten und Qualität.

Soziale und kulturelle Veränderungen: Digital Natives, Smart Natives, Digitale Nomaden, Digital Bohème, … Digitalisierung, Multitasking, Mobilität, Schnelllebigkeit und Echtzeitfähigkeit.

Veränderung der Arbeitswelt: digitale Abläufe ersetzten zunehmend analoge Verfahren, neue Berufsfelder wie Community Manager als Mischung alter Fähigkeiten mit

neuen Facetten, Informations- und Wissensmanagement (Datamining), Marketing, Communications

und Sicherheitsbewußtsein gepaart mit solidem Verständnis der digitalen Medien.

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Entwicklung: Alte und Neue Medien

Alte Medien, wie Fernsehen und Radio immer digitaler und interaktiver wandern ins Internet ab: TV on demand, Social TV.

Web 2.0 mit Netzwerken, Multimedia, Interaktion und Kommunikation gewinnt immer mehr an Fahrt.

2009 hat Amazon mehr digitale Bücher (eBooks) verkauft, als Druckausgaben.

Virale und Guerilla Medienstrategien (Marketing): “Virus-artige”, epidemische Verbreitung, schneller, aber unkontrollierter, Wahl ungewöhnlicher Aktionen, die mit untypisch geringem Mitteleinsatz

große Wirkung erzielen.

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Entwicklung: Mediennutzung

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Unterschiede Soziale / traditionelle Medien

Enorme Unterschiede bei Techniken, Zugang, Kosten und Verbreitung: Soziale Medien relativ günstig und einfach zugänglich bzw.

erreichbar für jedermann, viel schnelllebiger und in Echtzeit (Live Streaming), jeder hat Zugriff und kann selbst Informationen erstellen, Zwei-Wege-Kommunikation, Rückmeldung und Interaktion

steht im Vordergrund.

Enorme Datenflut mit anderen Qualitätsmechanismen oft kollektive Intelligenz anstelle von Expertenwissen.

Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media

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Bekannte Beispiele

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Überblick Soziale Netzwerke (1)

1. Facebook weltweit und in Deutschland meist genutzt (über 500 Mio. Nutzer) in USA gegründete Community mit raschem Mietgliederzuwachs, Anmeldung einfach ohne Einladung mit Angabe einer E-Mail-Adresse möglich, international populärstes Netzwerk.

2. VZ-Netzwerke 3 Portale der Firma studiVZ Ldt. neben Facebook eines der größten deutschsprachigen Netzwerke

(17 Mio. Nutzer) , StudiVZ für Studenten, SchülerVZ für Schüler ab 12 Jahren, MeinVZ für den Rest, Bei StudiVZ und MeinVZ Anmeldung per Email möglich, SchülerVZ braucht

Einladung von Bekannten.

3. Wer-kennt-wen.de seit 2009 100%tiger Bestandteil von RTL interactive GmbH, eines der führenden sozialen Netzwerke in Deutschland (ca. 6.5 Mio. Nutzer), Anmeldung nur mit Einladung, richtiger Name ist Pflicht, Mindestalter 14 Jahre.

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Überblick Soziale Netzwerke (1)

MySpace.com vor allem in USA verbreitet, Ausrichtung auf Musik und Videos, Daten standardmäßig auch für nicht

angemeldete Nutzer sichtbar. Anmeldung unter Pseudonym möglich.

Lokalisten.de regional/lokal ausgerichtet, Mitglieder hauptsächlich aus süddeutschen Raum.

Stayfriends.de Finden von alten Schulfreunden und Organisieren von Klassentreffen, größtenteils kostenlos, für Gold-Mitgliedschaft muss bezahlt werden.

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Soziale Netzwerke weltweit

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Karrierenetzwerke

auf geschäftliche Kontakte und Jobsuche ausgerichtet.

Linkedin über 100 Mio. Nutzer (Stand: Mai 2011), weltweit größtes Karrierenetzwerk.

Xing.de ca. 9 Mio. Nutzer, vorher OpenBC, in Deutschland (noch) größtes Karrierenetzwerk, Manche Funktionen kostenpflichtig, im Englischen "Crossing" ausgesprochen (Kreuzung von

Geschäftskontakten).

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Soziale Netzwerke in Deutschland

Facebook StudiVZ, MeinVZ,

SchülerVZ …

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Weblogs und Microblogging

Weblog (Blog) als „Online-Tagebuch“ (Selbst)Dokumentation und -reflexion, z.B.: Tumblr, Wordpress, Posterous, …

Twitter: Microblogging als Kurnachrichtendienst auch als soziales Netzwerk oder meist öffentlich

einsehbares Tagebuch im Internet definiert, für Privatpersonen, Organisationen, Unternehmen und

Massenmedien zur Verbreitung von kurzen Textnachrichten (max. 140 Zeichen),

im März 2006 Öffentlichkeit vorgestellt und schnell international beliebt.

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Foto und Video (Multimedia)

Flickr Foto Sharing Community Yahoo! von englisch to flick through

something, „etwas durchblättern“, Bilder mit Tags verschlagworten.

YouTube Video Community, seit 2006 Google, von wörtlich: DuRöhre >

„Du sendest“, inzwischen größte

Englischsprachige Suchmaschine.

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RSS Feeds und Podcasts

RSS (Really Simple Syndication) einfache und strukturierte Veröffentlichung

von Änderungen auf Websites in standardisierten Format (XML).

Z. B. News-Seiten, Blogs, Audio-/Video-Logs etc. über spezielle Serviceseiten (sogenannter RSS-Channels),

ähnlich Nachrichtenticker, mit Schlagzeile, kurzem Textanriss und Link zur Originalseite.

Podcast (Flowcast) produzieren und anbieten von abonnierbaren Mediendateien

(Audio oder Video), Kofferwort aus iPod und Broadcasting, deutsch: Hörstück, genauer Hördatei oder Bewegtbilddatei, Serie von Medienbeiträgen (Episoden), die über Feed (meistens

RSS) automatisch bezogen werden können.

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Wikis und semantische Datensammlungen

Wikipedia freies Online-Lexikon in

zahlreichen Sprachen. Kofferwort aus „Wiki“

(hawaiisch für „schnell“) und „Encyclopedia“.

Freebase semantische, freie

Datensammlung, kombiniert verschiedene

verteilte Quellen wie Wikipedia.

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Standortbezogene soziale Netzwerk

Foursquare hauptsächlich über Mobiltelefone und Smartphones, nutzt GPS-Fähigkeit der Geräte, um aktuellen Standort der

Benutzer festzustellen, Benutzer können an Standorten "einchecken„, zum „Mayor“

werden, für jeden Check-in erhält Benutzer Punkte und gelegentlich

Abzeichen (Badges) (Gamification-Prinzipien).

Weitere standortbezogene soziale Netzwerke: Gowalla, DailyPlaces, ScoVille.

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Sonstige Social Media Beispiele

Lesezeichensammlungen wie z.B. Digg, Del.icio.us, Rechnungen online erstellen mit z.B. Billomat, Teilen von Präsentationen mit z.B. Slideshare, Projektmanagement mit z.B. MindMeister, ClockingIT, Kaufempfehlungen oder Hotelbewertungen bei z.B. Amazon,

Trivago.

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Zahlen und Fakten

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Stand weltweit (Dezember 2010):

Mehr als 550 Millionen Leute weltweit bei Facebook fast 8% der Weltbevölkerung, mehr als EU-Einwohner (501 Millionen).

täglich 65 Millionen neue Kurznachrichten bei Twitter 12 Terrabyte neue Daten pro Tag.

täglich 2 Billionen Video Views bei YouTube zweitgrößte Suchmaschine für englische Inhalte.

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M. Steinberg - Weiterbildungsprogramm: Web 2.0 - 19.05.2011 Seite 43Quelle: http://vimeo.com/11551721

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Stand in Deutschland (Mai 2011):

46,1 Millionen Menschen in Deutschland online, ca. 82 Millionen Einwohner (2011) in Deutschland.

76% der Deutschen in Social Network registriert, 18 Millionen aktive Facebook-Mitglieder in

Deutschland, 17,1 Millionen Mitglieder bei VZ-Netzwerken

(StudiVZ, MeinVZ, SchülerVZ), Knapp 500.000 aktive Twitter-Nutzer in Deutschland, Jeder vierte Haushalt in Deutschland besitzt

Smartphone, 10 Millionen Deutsche gehen mobil ins Internet.

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Social Media an der LUH

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Twitter: UniHannover

https://twitter.com/#!/UniHannover Bitte folgen, wenn Sie möchten!

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Twitter Stand und Konzept: UniHannover

Aktuell 801 Follower (18.05.11) beständiger Zuwachs von ca. 10 Followern/Woche.

Reservierte Accounts Leibniz_Uni, Uni_Hannover, LeibnizUni Nur UniHannover aktiv gepflegt,

Twitterlisten für thematisches Verfolgen von anderen Accounts: Wissenschaft, Forschung, Studium und Lehre, international,

Hochschulen, Mitarbeiter, Studierende und Einrichtungen, …

UniHannover folgt niemandem (aus Fairnessgründen).

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Career Service bei Facebook

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AlumniCampus bei XING

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Angebote der elsa

Vorlesungsaufzeichnungen bei iTunesU

Flow-/Podcasts und RSS-Feeds http://www.uni-

hannover.de/de/studium/elearning/podcast/index.php

Stud.IP als Lehr/Lern-Community http://www.uni-

hannover.de/de/studium/elearning/studip/index.php

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Studentisches im Social Web

Uni Kino, Asta und Fachschaften, Studierende, … bei Twitter,

studentische Gruppe, TechBuffet, Schülerprojekte (unikik), Studierende, … bei Facebook,

Studierende bei VZ-Netzwerken, YouTube, Xing, Linkedin, …

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Herausforderungen und Probleme

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Social Media ist oberflächlich?

Kostenlos?

Zukunftslos?

Nebenbei machbar?

Unbedenklich?

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Sicherheit, Datenschutz, Urheberrecht

Datenpannen Eigentümer von Inhalten, nicht nur als Konsumenten oder

Nutzer zu betrachten!

Detaillierte, virtuelle Personenprofile sensible Daten, Usermining und Identitätsklau.

Viele Nutzer sind sich des Ausmaßes ihres Handelns im Social Web nicht bewusst Peinliche Partyfotos, persönliche Einzelheiten oder

Firmengeheimnisse ausplaudern…

Forderung nach Netzwerk, das vergessen kann?

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Messung Social Media ROI

Drei grundlegende Probleme bei Transfer vom klassischen Marketing hin zu Social Media (nach Heidi Cohen):

1. Social Media wird meist erst „klein“ getestet neu, also in vielen Unternehmen und Köpfen noch erhebliche Widerstände gegen

Social Media, kleine Lösung ohne große Strategie oft als Alleingänge von engagierten Mitarbeitern („Man kann es ja mal versuchen, es

kostet ja nicht viel!“)

2. Social-Media-Interaktionen nicht im direkten Zusammenhang mit Gewinn/Mehrwert Social Media dazu genutzt, sich über Einrichtung oder Produkt zu informieren, Fragen

zu stellen und hoffentlich Antworten zu erhalten, oder um sich mit anderen Kunden auszutauschen.

Mehrwert findet vorher oder nachher statt, kann aber in der Regel nicht direkt zugeordnet werden.

3. Social Media nutzt Einrichtungsressourcen, die bereits für andere Aufgaben reserviert sind kurzfristig bekommt Social-Media-Marketing nicht genügend Ressourcen, denn es ist ja

kostenlos.

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Social Media Zeitaufwand

Notwendiges Social Media Marketing noch wenig Beachtung in Einrichtungen Marketing wesentlicher Faktor für Erfolg bei Social Media

Kampagnen, grundlegende Ressourcenplanung für Personal und Zeitaufwand

notwendig.

Unterschied zu klassischer PR-Arbeit Social Media keine Einbahnstrassen-Kommunikation, sondern

Dialog, Berücksichtigung bei Zeitaufwand.

Wie lässt sich Aufwand für Social Media Marketing wirklich kalkulieren?

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Aufwandsschätzung: fünf Bereiche

Vereinfacht fünf Bereichefür Social Media: zuhören (Gespräche

verfolgen) 15 Minutenpro Tag,

Inhalte promoten und verteilen 20 Minuten pro Tag,

teilnehmen und Dialoge aufnehmen 30 Minuten pro Tag,

Inhalte veröffentlichen 3-5 Stunden pro Woche, Aufbau der eigenen Community, Generierung von Fans und

Followern 5-10 Stunden pro Woche.

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Zusammenfassung und Ausblick

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Zusammenfassung (1)

Alte Medien verlieren an Fahrt, neue Medien – insbesondere Web - gewinnen rasant Fahrt,

Daten (Unlimited Content) immer bedeutender („digitales Gold“) als Informations- und Wissensquelle,

Neue digitaler Life Style Beeinflussung von Gesellschaft, Arbeitswelt, Freizeitgestaltung,

Informations- und Wissensbeschaffung, Kommunikation, Geschwindigkeit, …

Populärste Social Media Anwendungen aktuell (Deutschland): Facebook, VZ-Netzwerke, Twitter, YouTube.

Auswahl eigener Social Media Aktivität abhängig von Intention, Kapazitäten und Einrichtung.

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Zusammenfassung (2)

Trend zu Video, Multimedia und mobilen Endgeräten (lösen Desktop-Browser allmählich ab).

Social Media für Zwei-Wege-Kommunikation und Interaktion nicht mehr weg zudenken: Tendenz stetig steigend, Zahlen sprechen für sich, insbesondere für junge Zielgruppen (Digital Natives, in 80ern geboren und

jünger) unerlässlich, auch „Silversurfer“ immer mehr vertreten.

Datenschutz, Urheberrecht, Sicherheit, Identitätsschutz … immer wichtiger auch hier zwei Seiten der Medaille!

Social Media erfordert Ressourcenplanung (Zeit und Personal) nicht nebenbei gemacht, wenn ernsthafte Kampagnen und Marketing

gewünscht.

Nach Web 2.0 kommt Web 3.0 mit Datenstandards aus Semantic Web.

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Zusammenfassung für Hochschulen(HRK Handreichung)

Web 2.0 beeinflusst auch Hochschulkontext, verändert nicht nur privat-persönlichen Alltag, sondern wirkt

sich auch auf berufliche Netzwerke und gemeinsames Arbeiten aus.

Gesellschaftlicher Strukturwandel hin zur „vernetzten Individualität“ schafft neue Öffentlichkeiten, in denen Informationen und Wissen aller Art ausgetauscht und verbreitet werden.

Hochschulen sollten diese Entwicklung nicht nur wahrnehmen, sondern selbst aktiv werden in Verwaltung, Forschung und Lehre.

Mit beteiligten Akteuren und Experten prüfen, inwieweit einzelne Anwendungen hochschulweit etabliert und in nachhaltige Strukturen überführt werden können.

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LUH aktuell und Ausblick

Erarbeiten von Leitfäden für Social Media Nutzung Twitter, Facebook, VZ-Netzwerke, YouTube, Karrierenetzwerke (Xing, Linkedin).

Erste Verbreitung von Uni-Inhalten mit Social Media: vorerst ohne übergeordnete Kampagne aufgrund von Zeit- und

Personalknappheit (reines „Vertreten sein“), Veranstaltungen und Hinweise bei Twitter:

https://twitter.com/#!/UniHannover Imagefilme bei YouTube:

http://www.youtube.com/user/LeibnizUniHannover evt. Facebook Fan-Page bzw. moderierte Gruppe.

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Social Media

Quelle: http://vimeo.com/11551721

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Quellen

AGSM – Arbeitsgemeinschaft Social Media, 2011.

T3N, Social Media Magazine, http://t3n.de/, 2011.

HRK-Handreichungen, Herausforderungen Web 2.0, Beiträge zur Hochschulpolitik 11/2010, Hochschulenrektorenkonferenz, November 2010.

Future of Media, Bericht, Future Exploration Network, Juli 2008.

Utilizing Distributed Web Resources for Enhanced Knowledge Representation, Dissertation (in Begutachtung), M. Steinberg, 2011.

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M. Steinberg - Weiterbildungsprogramm: Web 2.0 - 19.05.2011 Seite 65

Topics in Digital Media – Spring 10, NYU, http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/, besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.

Social Media Revolution 2 (Refresh), http://vimeo.com/11551721, E. Qualman, besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2010.

Web 2.0 bei Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, besucht: 15.05.2011, aktualisiert: 2011.

YouTube bei Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/Youtube, besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2011.

Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr - über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte, M. Steinberg, http://www.slideshare.net/msteinberg/soziale-medien-hype-lebensart-interaktion-und-mehr-ber-live-streaming-gamification-und-unendliche-inhalte-6751606, besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2011.

Links

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Bekannte Social Media Beispiele

Twitter, https://twitter.com/, besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.

Facebook, http://www.facebook.com/, besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.

StudiVZ, MeinVZ http://www.studivz.net/, http://www.meinvz.net/, besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.

Xing, http://www.xing.com/, besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.

Linkedin, http://www.linkedin.com/, besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.

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Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!

Bei Fragen, Problemen oder weiteren Anliegen zu Social Media:

Email: [email protected]

Tel.: 19142

Die Webredaktion ist gern für Sie da!

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Web 3.0 = Social Semantic Web (S2W)

Gute Mischung aus Semantic Web und Social Media. Technologie-orientiert und Anwender-zentriert. Verteilte Ressourcen wie Video, Bilder, Texte, Audio oft freier Content

nach Creative Commons Licence (Open Content). Semantic Web Standards erlauben maschinelle Verarbeitung über

definierte Standards (Linked Open Data, RDF, OWL,…)