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HELDEN&ABENTEUER: Charaktererschaffung Charaktere werden durch Klischees definiert (manchmal mehrere davon). Klischees sind kurze Beschreibungen oder Schlagwörter, die beschreiben, womit der Charakter sich auskennt, oder die den Charakter zutreffend beschreiben. Die mechanische Wirkung eines Klischees wird durch eine Zahl bestimmt. Diese Zahl steht für die Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die der Spieler im Spiel würfeln darf, wenn sein Charakter das jeweilige Klischee einsetzt. Charaktere werden erschaffen, indem man ihnen einen Namen und eine Beschreibung gibt und ihre Klischees aufzählt. Aber der Reihe nach. Erster Schritt der Charaktererschaffung: Konzept (Hauptklischee) Ein Charakter braucht ein interessantes Konzept: Was ist er eigentlich? Inspiration kann man sich vom Herrn der Ringe, D&D, Das Schwarze Auge oder vielen anderen Fantasyrollenspielen holen. Aber es können durchaus auch andere Genres sein, beispielsweise Indiana Jones oder Hongkong-Filme. Das Charakterkonzept, also die kurze Beschreibung dessen, was der Charakter eigentlich ist, läßt sich in den allermeisten Fällen direkt in ein Klischee übersetzen. Das Konzept hilft außerdem dem Spieler, die Motivation seines Charakters zu bestimmen und seinen Platz im Spiel zu finden. Beim Benennen der Charakterklischees können die Spieler so ausführlich oder knapp sein, wie es ihnen gefällt. Wichtig ist es nur, daß sie die Klischees ihres Charakters aufschreiben. Im Folgenden gebe ich einige Beispiele für Klischees im Helden&Abenteuer-Spiel. In Klammern steht jeweils eine skizzenhafte Beschreibung, welche Fertigkeiten das Klischee umfaßt. Die mit Sternchen (*) versehenen Beschreibungen können doppel-gepumpt werden (mehr dazu später). Abenteurer (nicht verschollen gehen, uralte Ruinen identifizieren, draußen überleben, mit der Machete umgehen) Alchemist (magische Tränke brauen, magische Materialien herstellen, magische Gegenstände identifizieren, Giften widerstehen) Barbar (wild sein, feiern, große Schmerzen ertragen, ordentlichen Schaden anrichten) Barde (gut aussehen, mit leichtem Gepäck reisen, Klartext reden, Frauen den Kopf verdrehen) Berserker (Blutrausch, trinken) Dämonologe* (Dämonen rufen und beherrschen) Dieb (Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen, schleichen, sich Playtest-Regeln November 2013 Norbert G. Matausch

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HELDEN&ABENTEUER: Charaktererschaffung

Charaktere werden durch Klischees definiert (manchmal mehrere davon). Klischees sind kurze Beschreibungen oder Schlagwörter, die beschreiben, womit der Charakter sich auskennt, oder die den Charakter zutreffend beschreiben.

Die mechanische Wirkung eines Klischees wird durch eine Zahl bestimmt. Diese Zahl steht für die Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die der Spieler im Spiel würfeln darf, wenn sein Charakter das jeweilige Klischee einsetzt. Charaktere werden erschaffen, indem man ihnen einen Namen und eine Beschreibung gibt und ihre Klischees aufzählt.

Aber der Reihe nach.

Erster Schritt der Charaktererschaffung: Konzept (Hauptklischee)Ein Charakter braucht ein interessantes Konzept: Was ist er eigentlich? Inspiration kann man sich vom Herrn der Ringe, D&D, Das Schwarze Auge oder vielen anderen Fantasyrollenspielen holen. Aber es können durchaus auch andere Genres sein, beispielsweise Indiana Jones oder Hongkong-Filme.

Das Charakterkonzept, also die kurze Beschreibung dessen, was der Charakter eigentlich ist, läßt sich in den allermeisten Fällen direkt in ein Klischee übersetzen. Das Konzept hilft außerdem dem Spieler, die Motivation seines Charakters zu bestimmen und seinen Platz im Spiel zu finden.

Beim Benennen der Charakterklischees können die Spieler so ausführlich oder knapp sein, wie es ihnen gefällt. Wichtig ist es nur, daß sie die Klischees ihres Charakters aufschreiben. Im Folgenden gebe ich einige Beispiele für Klischees im Helden&Abenteuer-Spiel. In Klammern steht jeweils eine skizzenhafte Beschreibung, welche Fertigkeiten das Klischee umfaßt. Die mit Sternchen (*) versehenen Beschreibungen können doppel-gepumpt werden (mehr dazu später).

Abenteurer (nicht verschollen gehen, uralte Ruinen identifizieren, draußen überleben, mit der Machete umgehen)

Alchemist (magische Tränke brauen, magische Materialien herstellen, magische Gegenstände identifizieren, Giften widerstehen)

Barbar (wild sein, feiern, große Schmerzen ertragen, ordentlichen Schaden anrichten)

Barde (gut aussehen, mit leichtem Gepäck reisen, Klartext reden, Frauen den Kopf verdrehen)

Berserker (Blutrausch, trinken)

Dämonologe* (Dämonen rufen und beherrschen)

Dieb (Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen, schleichen, sich verstecken, klettern, Taschendiebstahl, aus dem Hinterhalt angreifen, sich die beste Beute unter den Nagel reißen)

Diener (immer die Haltung bewahren, freundlich sein, den Meister in allen Dingen unterstützen)

Doktor (Pfeile entfernen, Wunden versorgen, Operationen durchführen, Medizin verschreiben)

Druide* (die Geister der Natur befehligen, Naturkunde, gefährliches Tier als Begleiter haben)

Fahrender Richter/Justiziar (Respekt einflößen, Recht sprechen, Verbrechen erforschen, Übeltäter dingfest machen)

Feuermagier* (Fackeln entzünden, Feuerbälle werfen, Feuerelementare beschwören)

Fremder (Sternenkunde, seltsame Sprachen kennen, Gerätschaften bedienen, Mathemagie)

Geheimagent (zweite Identität erfinden und aufrecht erhalten, schießen, raufen, an Verfolgungsjagden teilnehmen, Technik zur Überwachung einsetzen, feindliche Agenten beseitigen)

Gesetzloser (sich verstecken, in der Wildnis überleben, reiten, kämpfen, einschüchtern, eine Bande anführen)

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Geweihter (mit den Göttern sprechen, um Hilfe beten, segnen, heilen)

Gladiator (brüllen, kämpfen, eine gute Show abliefern)

Goldschürfer (schürfen, Gold sieben, minieren, ein Gebiet mit Gewalt oder List verteidigen)

Heiler* (Wunden heilen, Gifte neutralisieren)

Hellseher* (Tarotkarten legen, Vermißte suchen, Feinde magisch belauschen)

Hexe (Kräutermedizin machen, Geistermagie beherrschen, übernatürliche Erscheinungen bemerken, Naturheilkunde kennen, ein Vertrautentier haben)

Hofdame (schön aussehen, charmant sein, geschickt in nächtlichen Aktivitäten, andere Leute dazu überreden dir etwas zu schenken, mit der Klinge umgehen können)

Illusionist* (Halluzinationen erschaffen, Dinge unsichtbar machen, Leute magisch tarnen)

Kampfkünstler* (exotische Kampfkünste beherrschen, Schwerkraft überlisten, alles als Waffe verwenden, seltsame Chi-Kräfte einsetzen, meditieren, Magie widerstehen)

Kopfgeldjäger (Flüchtige finden und festnehmen, Wurfwaffen, raufen, einschüchtern, reiten)

Kraftinger/Muskelzauberer (Raufbolde, muskelbepackt, Zauber wirken nur bei Berührung oder aus höchstens 3 Meter Entfernung, Krafttraining als Meditation)

Krieger/Waffenmeister (Gegner niederstarren, reiten, bewaffnet kämpfen, raufen)

Magieforscher (mit viel Anstrengung zaubern, ausgezeichnete Kenntnisse der Magietheorie haben, wissen wie man Magie und Geister fernhält, okkulte Studien durchführen)

Magisches Konstrukt (stark sein, viel Schaden aushalten, interessante Gegenstände eingebaut haben, in lebensfeindlichen Umgebungen funktionieren können) – Funky Dice sind hier angebracht

Mann der Berge (stark und zäh sein, in der Wildnis aufblühen, Goblinsprachen und -gebräche kennen, wilde Tiere als Haustiere haben)

Mechaniker (erstaunliche magische und mechanische Gegenstände konstruieren und verstehen, immer das richtige Spielzeug zur Hand haben, sicher mit Schwarzpulver umgehen)

Mönch (meditieren, Kampfkunst trainieren, Kampfschreie, akrobatische Manöver machen)

Narr (das Abenteuer sucht sie, mehr Glück als Verstand)

Nekromant* (Geister beschwören, Zombies erwecken, Lebensenergie entziehen)

Offizier der Kavallarie (reiten, mit Schwert und Lanze kämpfen, Befehle erteilen)

Paladin (Ritter ohne Furcht und Tadel, als Held verehrt werden, zaubern im Namen des Großen Gottes, geheime Rituale beherrschen)

Pionier (Ackerbau, Tierhaltung, widerstandsfähig sein, jagen, kochen)

Priester/Kleriker/Mönch (Seelsorge geben, aus der heiligen Schrift zitieren, Dämonen austreiben, Untote vertreiben)

Scharlatan (wirkungslose Medizin verkaufen, Leuten das Geld aus der Tasche ziehen, schnell aus der Stadt abhauen)

Schmarotzer (sehr gut erzogen, einflußreiche Freunde haben, nicht arbeiten müssen)

Schmied (stark sein, Klingen schmieden, Rüstungen herstellen, Werkzeuge machen)

Schmierfink (schmutzige Geheimnisse ausgraben, Geschichten erfinden, die Öffentlichkeit aufwiegeln)

Soldat (marschieren, mit wenig Essen überleben, Nachtlager bauen, Rüstungen tragen, in Formation kämpfen, mit Schwert, Schild und Speer umgehen, trinken)

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Späher (Feinde finden, schnell fliehen, für Hinterhalte geeignete Plätze finden, im Laufen schießen, Wachen ausschalten)

Telekinetiker (Dinge aus der Entfernung kontrollieren und beeinflussen, Menschen aus der Entfernung würgen)

Tiermagier* (mit Tieren sprechen, Tiere herbeirufen, sich in Tiere verwandeln)

Verließkämpfer (die richtige Ausrüstung dabei haben, klettern, schwimmen, sich durch enge Löcher zwängen, Fallen finden und ihnen ausweichen, Rätsel lösen)

Wahrheitsmagier* (Leute einschüchtern, hellsehen, Magie zu ihrem Benutzer zurückverfolgen, magische Theorie kennen, Leute magisch zur Wahrheit zwingen, Zauberstäbe herstellen, Gegenzauber erschaffen, nicht-tödliche Zaubersprüche sprechen)

Wilder Magier* (magische Erscheinungen spüren, natürliches magisches Talent haben, krasse Tattoos)

Zaubersänger (Leute durch Musik beeinflussen, Tiere beruhigen, Moral heben, zu großen Taten anspornen)

Zweiter Schritt der Charaktererschaffung: Rasse und Kultur

Die Rasse und Kultur eines Spielcharakters sollten nie eigenständige Klischees sein, sondern immer nur als Ergänzung anderer Klischees verwendet werden. Der Spielleiter kann dem Spieler bestimmte Erleichterungen oder Erschwernisse auferlegen, wenn sie zur Rasse und Kultur des Charakters passen.

Beispiele für Fantasyrassen:

- Mensch (kennst du ja)- Zwerg (mürrisch, gute in Dunkelheit sehen können, langer Bart, mit Äxten umgehen können, guter Steinarbeiter)- Elf (groß, dünn, arrogant, feinsinnig, gut mit Pfeil und Bogen umgehen können, magisch begabt sein, gut mit Tieren umgehen können)- Halbling (klein, untersetzt, Vielfraß, Feinschmecker, zäh)

Und, falls gewünscht, die exotischen Rassen:- Drachenmensch (humanoide Nachkommen von Drachen, Drachenodem, sehr zornig, geborener Anführer)- Drow (Dunkelelf, sehr zäh, große Zauberresistenz, lichtempfindlich)- Echsling (uralte Rasse, dicke Haut, scharfe Klauen und Zähne, Luft anhalten)- Gestaltwandler (Gestaltwandeln, scharfe Zähne und Klauen)- Gnom (falsches Gold zaubern, Teleportations-Portale bauen)- Kriegsgeschmiedeter (Fantasy-Roboter, Metallpanzerung, braucht weder Schlaf noch Essen noch Getränke)- Löwenmenschen (stolz, Geruchssinn)- Steinmensch (enorm widerstandsfähig, viel Kraft, Steinhaut)- Tiefling (durch höllische Energien mutiert, feuerresistent, Dunkelheit zaubern, infernalischer Zorn)

Letztenendes entscheidet der Spielleiter, aus welchen Rassen Spieler ihren Charakter auswählen dürfen.

Dritter Schritt der Charaktererschaffung: restliche Klisches ausdenken

Nachdem jetzt das wichtigste, definierende Klischee des Charakters feststeht, denkt sich der Spieler nun noch eines oder zwei andere Klischees aus, die zu ihm gehören. Interessant können beispielsweise Klischees sein, die die Persönlichkeit oder Freund- und Feinschaften des Charakters näher berschreiben. Sehr nützlich ist auch die Unterteilung in körperlich-geistig-sozial.

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Vierter Schritt der Charaktererschaffung: Punkte verteilen

Um festzustellen, mit wie vielen Punkten er seinen Charakter ausstatten kann, würfelt der Spieler mit 1W6 auf der folgenden Tabelle.

1W6 — Klischeewürfel1-3 = 5 Würfel4-5 = 6 Würfel6 = 7 Würfel

Kein Klischee darf bei der Charaktererschaffung höher als (4) sein.

Fünfter Schritt der Charaktererschaffung: ein paar Details

Nun denkt der Spieler sich noch einige Details aus, die noch nicht von den Klischees des Charakters abgedeckt werden. Ganz nützlich ist auch die Erwähnung, welche Sprache(n) der Charakter spricht.

Der Spieler kann mit mehr Würfeln für seinen Charakter ins Abenteuer gehen, wenn er ihm einen Haken oder eine Hintergrundgeschichte gibt.

Sechster Schritt der Charaktererschaffung: die SpezialisierungFür ein einziges seiner Klischees darf sich der Spieler eine Spezialisierung ausdenken und einen einzigen Punkt mehr darauf verteilen. Beispielsweise: ein „aufbrausender, aber eigentlich friedlicher Barbar (3)“ könnte folgende Spezialisierung haben: „kennt sein Langschwert in- und auswendig (3+1)“. Die Spezialisierung ist immer um +1 Punkt besser als das Klischee, zu dem es gehört. Sie kann nicht eigenständig gesteigert werden, sondern steigt immer dann an, wenn das übergeordnete Klischee ansteigt.

Haken und HintergrundgeschichtenMit dieser Option kann der Spieler gleich bei der Charaktererschaffung zusätzliche Würfel ergattern, indem er dem Charakter einen sogenannten Haken und/oder eine Hintergrundgeschichte gibt. Ein Haken ist eine bedeutende Schwachstelle des Charakters - ein Besessenheit, eine Schwäche, ein Schwur, eine dauerhafte Behinderung - die nach Meinung des SL so schwerwiegend ist, dass er sie nutzen kann, um das Leben des Charakters interessanter zu machen (das heißt in der Regel weniger angenehm). Ein Charakter mit einem Haken bekommt einen zusätzlichen Würfel für die Charaktererschaffung.

Eine Geschichte ist ein schriftlicher Lebenslauf, des Charakters, die sein Leben vor den Ereignissen des Spieles beschreibt. Die Geschichte muss nicht lang sein (eine Seite reicht in der Regel); sie muss dem Leser nur berichten wo der Charakter herkommt, was er mag und nicht mag, wie er wurde was er ist, und was seine Motive sind. Einige Geschichte werden am besten aus der allwissenden Sicht des Spielers geschrieben, andere sind Form von Tagebuchauszügen des Charakters lustiger. Eine Charakter, der vor Beginn des Spieles ein Tagebuch erhält, bekommt einen zusätzlichen Würfel.

Handlanger und Schildgenossen

Die „Sidekicks & Shieldmates“-Regel des Risus Companion gilt. Während der Charaktererschaffung kann der Spieler einen oder mehrere Würfel gegen dreimal so viele Würfel eintauschen – und die eingetauschten Würfel dann für Nichtspielercharaktere ausgeben, die Handlanger oder Freunde seines Spielercharakters sind.

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Glückstreffer-Punkte

Die Glückstreffer-Regeln aus dem Risus Companion gelten ebenfalls. Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einen oder mehrere Würfel für jeweils drei Glückstreffer-Punkte ausgeben. Ein Glückstreffer-Punkt, den der Spieler ausgibt, steigert das Klischee des Spielercharakters für die nächste Probe um 1. Für zwei ausgegebene Glückstreffer-Punkte steigt während eines Konflikts ein Klischee wieder auf seinen vollen, ursprünglichen Wert. Glückstreffer füllen sich am Ende einer Spielsitzung wieder auf.

Erfahrung –

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Für jeden Klischeewürfel, den der Charakter verloren hat, bekommt er einen Erfahrungspunkt. Immer, wenn er volle 100 Erfahrungspunkte erreicht, hat der Spieler zwei Versuche frei, ein Klischee zu steigern.

Der Spieler würfelt mit den Würfeln des Klischees, das er steigern will. Dabei muß die Summe der Würfelergebnisse eine Mindestzahl erreichen.

Alte Klischeewürfel Mindestzahl Neue Klischeewürfel1 4 1+1 (1W6+1)1+1 5 1+21+2 6 22 7 2+12+1 8 2+22+2 9 33 11 3+13+1 12 3+23+2 13 44 14 4+14+1 15 4+24+2 16 55 18 5+15+1 19 5+25+2 20 66 21 6+16+1 22 6+26+2 23 77 25 7+17+1 26 7+27+2 27 88 28 8+18+1 29 8+28+2 30 99 32 9+19+1 33 9+29+2 34 10

Dramawürfel

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Nach dem Ende jeder Sitzung werden Dramawürfel verteilt. Abhängig vom Gesamteindruck, den der SL von der ganzen Sitzung hat (Leistung der Charaktere, Stimmung, Originalität und sonstige, völlig subjektive Kriterien), wird folgende Anzahl von Würfeln gewürfelt:

Eindruck Dramawürfelnicht erwähnenswert: 0bemerkenswert: 1gut: 2beeindruckend: 3außerordentlich: 4

Nun werden die gewürfelten Zahlen addiert. Die Gesamtsumme ist die Anzahl an Punkten, die in den Dramapool der Gruppe wandern. In den darauffolgenden Sitzungen, können die Spieler Punkte aus dem Pool ziehen und sie (im 1:1-Verhältnis) einsetzen, um mißglückte Würfe zu wiederholen. Dramapunkte, die nicht verbraucht werden, werden mit in die nächste Sitzung genommen.

MietlingeEin Abenteurer kann maximal so viele angeheuerte Helfer mit sich nehmen, wie er Klischeewürfel in seinem höchsten Klischee hat. Wenn das höchste Klischee eines Charakters als 5 Würfel groß ist, kann er höchstens 5 Mietlinge anheuern. An einem Tag kann er höchstens so Mietlinge finden und anheuern, wie er mit seinen Klischeewürfeln gerade Ergebnisse würfelt. Wenn der vorhin erwähnte Charakter also seine 5 Klischeewürfel würfelt und 2,3,4,4,5 schafft (3 gerade Ergebnisse), findet er an diesem Tag 3 Mietlinge, die für ihn arbeiten würden.

Jeder Begleiter hat nur ein Klischee: Begleiter(x). Das (x) liegt zwischen 1 und 3.

Begleiter und Helfer müssen natürlich bezahlt werden, um überhaupt mit auf Abenteuer zu gehen. Die folgende Tabelle zeigt die Entlohnung für eine Woche:

Helfer Entlohnung in Silbertalern/MonatReiter, Segler 3Schmied 3Ruestungsbauer 25Schiffskapitaen 75Tiertrainer 125Spion 125Ingenieur 200Alchemist 250Assassine 500Zaubernder 500

Das Vermögen zum Beginn der Abenteurerkarriere

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Jeder Spieler würfelt 3W6, addiert die Augen und nimmt die Summe mal 10. Das Ergebnis ist die Zahl der Silbertaler, mit denen der Charakter ins Spiel geht.

AusrüstungWaffen und ihre Preise in Silbertaler

Stichwaffe Preis in STMesser 5Vulkanglasdolch 50Dolch 20Schwerer Dolch 30Rapier 40Degen 50

Hiebwaffe Preis in STKnüppel 5Kampfstab 20Keule 20Dreschflegel 30Streitkolben 70Morgenstern 150Kriegshammer 100Zauberstab –

Stangenwaffen Preis in STHolzspeer 15Wurfspeer 60Dreizack 75Pike 70Hellebarde 75Turnierlanze 100Kriegslanze 150

Geschosse Preis in ST20Schleudersteine 310 Blasrohrpfeile 520 Pfeile für Bogen 1020 Bolzen für Ambrust 10

Hiebwaffen Preis in STKurzschwert 10Säbel 60Entermesser 45Schwert 80Bastardschwert 100Zweihänder 130Sichel 20Sense 35Wurfbeil 45Kriegsbeil 90

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Barbarenstreitaxt 180Schuß/Wurfwaffen Preis in STDolch 20Wurfbeil 45Holzspeer 15Wurfspeer 60Bumerang 70Schleuder 20Blasrohr 40Kurzbogen 45Langbogen 50Armbrust 125

Rüstung Preis in STLendenschurz –Wattierter Waffenrock 40Lederrüstung 80Kettenhemd 200Schuppenpanzer 1000Ritterrüstung 4000Helm 30

Proviant Preis in STpro Person und Tag 3ganze Kuh 75

Reittier Preis in STPferd 530Schlachtross 3.300 bis 5.300

Anwesen und Häuser Preis in STkleine Hütte (Jahresmiete) 300 Kaufmannshaus (Jahresmiete) 1.950 bis 3.000Haus (Kauf) 30.000 bis 90.000

Waffennamen

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1W30 1W121-2 Amazonen- 1 -bengel3-4 Ortsname + „er“ 2 -zunge5-6 Barbaren- 3 -töter oder -tod7-8 Basilisken- 4 -zahn9-10 Bastard- 5 -fänger11-12 Tiername 6 -bart oder -kamm13-14 Drachen- 7 -spalter15-16 Flammen- 8 -schläger17-18 Sklaven- 9 -herde19-20 Ortsname + „er“ + Waffe 10 -nase21-22 Lindwurm- 11 -schnitter23-24 Ochsen-25-26 Monstername27-28 Schneid-29-30 Gottes- oder Götter-

Rettungswürfe

In jedem Spiel gibt es Gefahren für die Spielercharaktere, die nicht durch einen Kampf gelöst werden können. Diesen Bedrohungen (zum Beispiel durch Todesstrahlen, Gift, Lähmungsstrahlen, Versteinerung, Drachenodem oder manche Zaubersprüche) trotzt der Charakter, wenn seinem Spieler eine Probe gegen sein höchstes Klischee (sein „Konzept“-Klischee) gelingt:

Die Summe der gewürfelten Klischeewürfel muß eine vom Spielleiter festgelegte Zahl (zwischen 5 und 20) mindestens erreichen, ansonsten gilt der Rettungswurf als mißlungen.

Zur Orientierung ein paar Beispiele für Mindestzahlen, die mit dem Rettungswurf erreicht werden sollten:

5: leichtes Gift, etwa von einer Tollkirsche10: von einem Schwarm wütender Wespen gestochen15: Feuerstrahl eines jungen Drachen 20: Todesstrahlen in einem alten Tempel30: ein Zauber, der von einem Großmeister erschaffen wurde

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Risus Magicby Jason Puckett and S. John Ross

IntroductionA mage, by definition, is a character that has at least one die in a Cliche that allows her to produce supernatural effects of some kind. I'm using the term "mage" here for simplicity's sake; in any given campaign a character of this type may be called a wizard, a sorcerer, a superhero, a witch or a psi, among other things. Similarly, the cool flashy stuff that she can do may be called magic spells, psychic phenomena, or manifestations of the true power of the Great God Chuck. (In one campaign I ran, the "mages" were called "goths" and "spells" were "cool goth effects.") The name is window dressing; what we're concerned with here is that a character who invests dice in such a Cliche can do things that ordinary mortals can't.

Risus' relaxed framework makes it easy to create such characters without requiring detailed spell lists like most games. On the other hand, the first thing I noticed when GMing for such characters is that since there's no real-world analog, I desperately needed some way to define a) the boundaries of what they can and can't attempt to do, and b) how hard it is for them to do it, or (being the nice-guy GM that I am) they'd run roughshod over the obstacles I had oh-so-carefully laid in their paths. Here's what I came up with.

Characters and ClichesWhat kind of magic the character can attempt is of course defined by her Cliches. The Risus rules themselves suggest that in a game not centered around sorcerers, the simple Cliche "Sorcerer" is workable. Personally I'd find this way too broadly defined for a PC Cliche in most of my games: in a magic-heavy game there's little besides number of dice to distinguish one Sorcerer's abilities from another, making magic too homogeneous for my taste, and in a game with few mages the Sorcerer PC will end up as a combination walking hospital, arsenal, transport system and god knows what else, leaving the "mere mortal" types feeling a little left out.

Mage Cliches should instead incorporate some sort of specialty, as Risus suggests for a wizard-centric campaign. The specialty defines the realm over which the mage can exert mystical power, but there are multiple approaches you can take in deciding what sort of specialties you want for your characters.

Players are encouraged to personalize mage Cliches by giving them cooler names like Deranged Pyromancer instead of Fire-Mage. Mage Cliches can and do overlap areas of expertise, just like any other Cliches -- Necromancers and Shamans can both summon various sorts of spirits, for example, and Wise Women and Mind-Mages will each have their own versions of love spells, just as both Vikings and Knights are good at hitting things with swords. Any mage Cliche can be bought as a Double-Pump Cliche during character creation.

Creating Mage Cliches: The Mechanics-Over-Drama ApproachOne possibility is to divide magic into areas like "fire magic," "divination," and "necromancy" that specify one physical or esoteric element of reality that the mage's spells cover (some RPGs call these "colleges" of magic). This is probably the way to go for a more serious or traditional swords-and-sorcery game, although there's no reason it wouldn't work for a silly campaign as well. (GURPS players will note that nearly any college from GURPS Magic or Grimoire can be neatly turned into this kind of mage Cliche, and that most of the Cliches on this list are roughly the equivalent of the One College Magery advantage.) This approach gives you Cliches like the following:

Beast-Wizard (speaking with animals, summoning animals, turning into animals) Cybermage (controlling computers, surfing the Net without a deck) Diviner/Clairvoyant (reading Tarot cards, seeking missing persons, scrying out enemies' plans, sensing the great

destinies of newborn princes) Fire-Mage (igniting torches, throwing fireballs, summoning fire elementals) Gate-Mage (teleporting people and things, opening portals through time and space) Healer (healing wounds, neutralizing poisons, maybe resurrecting the dead...) Illusionist (causing hallucinations, making things invisible, disguising people)

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Meta-Mage (spells that affect other spells: see "Universal Mage Abilities" below) Necromancer (summoning ghosts, raising zombies, draining life force) Summoner/Demonologist (calling up Things From Hell, controlling same) Telekinetic (picking locks, throwing things and strangling people by remote control, rigging slot machines) Telepath/Mind-Mage (enslaving the weak-willed, erasing memories, communicating by thought alone)

Characters can have more than one such mage Cliche if the GM permits.

Creating Mage Cliches: The Drama-Over-Mechanics ApproachFor this sort of wizardly Cliche, don't think in terms of "colleges of magic" like Healing and Necromancy. Think about the mage in terms of what he's supposed to do in the story. This can mean either his dramatic function: does he just provide comic relief, is he a wise mentor or a moustache-twirling villain -- or his personal role: is he a defender of nature, a slayer of undead or a village hedge-wizard? Figure that out, then assume he can attempt any sort of spell that furthers this function.

For example, take the Cliche "Sinister Assassin-Mage," for an evil wizard who's infiltrated the palace to slay the young prince before he comes of age. I'd say this kind of wizard can cast any kind of spell reasonably related to being sneaky, bumping off no-name NPC guards, baffling security and so on, but I wouldn't let him throw fireballs or summon demons.

A few more drama-over-mechanics-type mage Cliches:

Alchemist (transmuting metals, inventing strange drugs, blowing up laboratory equipment) Battle-Mage (hurling blazing bolts of power, deflecting arrows) Druid (predicting weather, healing plants and animals) Itinerant Bardic Conjuror (juggling fire, creating flashy illusions, dramatic special effects and minor entertaining

conjurations) Jedi Knight (clouding stormtroopers' minds, sensing friends' danger, telekinetically grabbing lightsabers out of the

snow) Priest-Wizard (turning undead, healing wounds, removing curses) [Hey, kids! Combine this with a Knight Cliche to

make your very own D&D-style Paladin!] Scheming Village Witch (brewing malicious potions, causing livestock to be born with two heads) Shaman (speaking with spirits, traveling in the dreamlands, astrally projecting) Urbane Villainous Court Wizard Who Whispers in the King's Ear (hypnotizing people, casting entertaining

illusions, keeping the weak-willed king pliable) [Thanks to S. John for this one] Wise Woman (blessing crops, curing livestock, brewing love potions)

Many, many mage Cliches will fall somewhere in between these two approaches, and several on each list could fit comfortably on either one. Some "college-based" Cliches like Healer and Necromancer have become such staples of fantasy fiction and gaming that they've become dramatic roles themselves. There's also no reason the drama-over-mechanics approach can't be combined with a college-type specialty, like Necromantic Shaman or Telepathic Spy, and characters created with either approach should be able to co-exist comfortably in most campaigns.

Universal Mage AbilitiesIn some game worlds, mages might be able to do one or more of the following no matter what their magical specialties:

Sensing magic items upon seeing or touching them Sensing other wizards on sight Sensing other wizards nearby, whether or not they're visible ("I feel a disturbance in the Force...") Sensing spells cast nearby Detecting the nature (necromancy, fire magic, good/evil/hostile/friendly magic) of magic items or spells in the

area Dispelling other mages' spells etc.

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As with any Cliche roll, the difficulty will be higher or lower depending on how closely the action matches the Cliche in question. A Druid might have no trouble sensing the magic of an enchanted oak tree, but have a tough time analyzing a magic cyberdeck.

The GM should have some idea of which universal abilities, if any, he wants to allow his mages. Too many such abilities could make mages overpowered; consider requiring players to buy mage Cliches as double-pumps in that case.

Another option is to allow a Meta-Mage Cliche that covers any direct manipulation of magic itself, and spells that affect other spells. A Meta-Mage can attempt to oppose just about any spell by blocking it, subverting it, taking control of it, or dispelling it; things like protective pentagrams and magical wards would also fall in this Cliche's area of expertise. If the Meta-Mage Cliche exists in a game world, most wizards will probably have at least one die in it.

Tools of the TradeDon't forget these! The obvious ones include Mystic Staves, Amulets, Books of Forbidden Lore and Loyal Familiars, but some Cliches suggest more specialized tools like Crystal Balls for Diviners, Packets of Brimstone for Fire-Wizards and Meditation Crystals for Telepaths or Mind-Mages.

Wizardly HooksIf you're using the optional Hooks and Tales rules, being a mage gives a character plenty of entertaining possibilities for Hooks. One obvious way to go is to give your mage a side effect of some kind when she uses magic. Examples: A Telepath who gives nosebleeds to those whose minds she reads; a Fire-Wizard who sets off random candle-flame-sized fires when she casts spells; an Illusionist who glows in the dark for ten minutes after creating illusions.

Another Hook is to limit the usefulness of the wizard's magic in some way, either by limiting when he can use it or by what he can use it on. Examples: A Mind-Mage whose magic doesn't work on Elves; a Healer who can only cure during daylight hours; a dwarvish Diviner who must be underground or in a cave to cast accurate auguries.

Or pick some other way to inconvenience your mage that's related to his form of magic or to being a mage in general. Examples: A Shaman followed by mischievous spirits; a Priest-Mage who has undertaken a sacred vow to hunt down the undead; an Earth-Mage who must watch his back at all times for agents of the hated Aeromancer cult.

Casting SpellsSpell difficulty is based on two linked principles: Dramatic Necessity and Laws of Nature. Tiny violations of the Laws of Nature are easy; spells that help the plot along are easy. Spells that thumb their noses at the universe AND the scenario tend to turn the offending wizard into Ground Chuck. So it goes. The GM decides on a case-by-case basis how strongly to apply each principle.

Difficulty Laws of Nature Dramatic Necessity(Automatic success under most conditions): Trivial.

Any attempt to magically warm a beverage, open an unlocked door, tie shoelaces, or fill an ice-chest are Trivial. Trivial Magic is stuff that the mage could do himself if he weren't so darned lazy.

The spell has no practical effect to speak of.

5: Simple.Any spell that helps the party achieve something as a whole, or acts as a tool to achieve an end, is Simple. Any spell that actually achieves something directly is probably Ordinary.

The spell will make things more fun for everybody.

10: Ordinary.

A spell is "ordinary" if it is meant to overcome a single obstacle that faces the mage, or the mage's share of an obstacle that faces the group. Unlocking a door, recieving divinatory insights and random clues, cleaning up a small building, summoning a brief summer rainfall (in the summer!), or a standard Fireball go here.

The spell would be nifty. Nothing special.

15: Complex. Any attempts to shut off building power, extinguish a house-fire, feed a small The spell would hog

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army, teleport the mage long distances or the party short ones, or manipulate the emotions of a small gathering goes here. the scene a bit.

20: Difficult.

The mage could visit Pluto by himself with this, or take the whole party to Los Angeles. Any one signifigant hidden fact can be revealed, and freakish, unseasonal weather is possible. In general, any attempt by the mage to act as a one-man party of adventurers is Difficult. Any attempt to create large animals or humanoid slaves with animal intelligence go here.

The spell would upstage the other characters.

30: Dangerous.

Teleporting the whole group to Pluto is Dangerous Magic. Looking for the complete solution to the week's mystery in a crystal ball is likewise Tempting the Wrath of the Gods. Any attempt to create an intelligent being, or a bigass beastie, is Dangerous.

The spell would upstage the whole scenario.

n/a: Impossible. Any attempt to utterly wreck the campaign world or campaign plotline. The spell would upstage the GM.

(This scale is for when the task being attempted suits the Cliche being used -- other Cliches might be able to attempt similar things at higher difficulty numbers.)

In a magical combat situation, of course, none of these numbers are likely to apply -- standard Risus combat rules remain in force.

Target numbers may be adjusted up or down at the GM's option by factors including: bonuses for especially entertaining or inventive spells; penalties for repetitive or uninspired ones; and bonuses for extensive preparation, greatly increased casting time, assistants and so forth.

Success and FailureIf the spell roll either fails or succeeds by a reasonable margin, the GM simply tells the player "you've failed" or "you've succeeded," and describes the effects. If the roll succeeds by a significant amount, the GM may rule that the spell has some beneficial effect above and beyond its intent.

If the roll fails by a significant amount, the mage may suffer a backlash of some kind. Backlash effects can include: one or more dice of damage against the Cliche used to cast the spell, having the spell's intended effect backfire against the mage or his companions, loss of wizardly Tools of the Trade ("your staff cracks and splinters in your hand as you try to channel the arcane force"), or something else appropriately nasty. The more difficult the attempted spell and the worse the roll, the more severe and/or permanent the consequences are likely to be (see also the Unlimited Mana Calamity Table for many evil possibilities).

What constitutes a "significant amount" of success or failure in a given situation is always defined solely by the GM.

Creating Magic ItemsCaution! Really Optional Unplaytested Material Ahead!Magic items are a type of bonus-dice gear (see Risus, "Proper Tools" section) found in many fantasy campaign worlds. Enchantment of such items is generally time-consuming, exhausting and risky, and GMs may disallow it altogether if they want to keep magic item creation out of the hands of PCs. Other types of magic items besides bonus-dice gear may exist, of course, created by other means.

Any mage may attempt to create a magic item appropriate to his Cliches. A Cybermage can enchant a LeFay 3000 laptop that gives bonus dice to hacking and programming rolls, but wouldn't have any luck creating magical Combat Boots of Kicking Ass.

The difficulty of enchanting a given magic item is determined like any other spell. Enchantment is often Complex to Difficult magic or worse (at a minimum it certainly "hogs the scene" since it's an attempt to create permanent, portable

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bonus dice), though mages may pump their dice as normal if the pumping rules are in play. An enchantment spell may require rare, hazardous or special ingredients.

Creating magic items is personally costly to the mage. Creating an item costs one die of the Cliche used, permanently, per bonus die of the created item. In other words, a Cryptic Elvish Diviner(4) who wishes to create a one-die Deck of Farseeing Tarot Cards rolls against the difficulty determined by the GM. If successful, he expends one die and becomes a Cryptic Elvish Diviner(3). This loss in dice is permanent, though lost dice can be regained through character advancement as normal.

If an enchantment attempt fails, the character loses the appropriate number of dice temporarily (just until "healed" normally), any special ingredients are consumed in the attempt, and the mage cannot try to create a similar item again for a period of time specified by the GM.

Depending on the campaign world, mages may be able to team up to create magic items, dividing the expenditure among themselves.

Danger! Really Completely Experimental Unplaytested Material Ahead!Modifications to the "personal-die-for-an-item-die" rule are possible if the GM and players want to get funky. Some suggestions:

Some magic items can actually give the user a Cliche he wouldn't otherwise be able to use. Example: a magic flute that makes anyone who plays it a Flutist(3), whether or not he knows how to play a note. To a character who already has a similar Cliche, it's just a "normal" bonus-dice item: if a Musician(3) plays the aforementioned magic flute, he becomes a Musician(6). Charge the enchanter one extra die to create such an item.

A "flavored" magic item is one that grants bonus dice only under specific conditions. These items give two bonus dice for each one die spent by the mage, but are only usable under some limitation that makes the item useful only about half the time, such as only against a certain type of foe, only during certain phases of the moon, only when casting a certain type of spell, etc. Example: Miranda the Malicious, Battle-Mage(3), has just had a bad romantic breakup and decides to throw herself into her work to make herself feel better. She wishes to create a magic sword named Ballbreaker that gives two bonus dice when wielded by a female against a male opponent. The GM agrees that this is an acceptable limitation, so if Miranda's dice roll succeeds, Miranda becomes a Battle-Mage(2) until she earns back another Battle-Mage die through character advancement, and the deadly blade Ballbreaker is created as a two bonus-dice item, usable under the above conditions.

Non-Dice-Based Magic ItemsSome classic and/or cool magic items just don't do things that can be defined in terms of dice. Often this is an item that automatically succeeds at a given task: a pen that writes messages only descendants of the true Dwarven King's bloodline can read, or a portal that teleports those who pass through it into the Sinister Court Wizard's tower (or someplace unpleasant, if the wizard doesn't want company).

Determining the power and dice cost of this kind of item is much more subjective, of course. The GM and player take hold of the magical principles of Dramatic Necessity and Laws of Nature and sit down to haggle. Use the spell difficulty chart as a rough guideline: An item that has little to no practical effect, won't throw the campaign world into chaos, or in general would make things more fun, will be in the low range. A magic shoe-polisher is probably a one-die item. Stormbringer or Sauron's Ring is more than likely off the scale for PCs to create, unless it's a very unusual campaign. Any magic item that will completely derail the campaign is of course impossible to enchant, though interesting things might happen if somebody tried.

Andere Zauberschulen:

Denkbar sind natürlich noch viel mehr unterschiedliche Arten von Magie. Die typische D&D-Zauberspruchmagie ist dabei nur eine, und vielleicht sogar die langweiligste. Wie wäre es beispielsweise mit Zufallsmagiern,

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Fleischwerkern, Vollkontaktmagiern, Düsterniszauberern, Golemhackern, Hexwerfern, Magiebrechern, Runenritzern, Seelenkanonen oder Wünschern?

Handwerkszeug

Jeder Charakter bekommt zum Start seiner Karriere die zu ihm passende Ausrüstung mit. Ein Krieger wird also eine oder mehrere Waffen, eine Rüstung, einen Schild und so weiter haben, ein Zauberer wird mit Hut, Stab und anderen Zauberer-typischen Utensilien ins Abenteuer gehen.

Wenn im Laufe des Abenteuers ein Charakter die zu seiner Profession gehörige Ausrüstung VERLIERT (zumindest die tragbare; zum Beispiel: Krieger tragen ihre Rüstung und schwingen gute Waffen, Zauberer ziehen mit ihrem Stab in die Welt hinaus, Gottesdiener führen die erforderlichen gottesgefälligen Ingredienzien mit sich), funktioniert das Klischee nur mit der Hälfte der Würfel (oder überhaupt nicht, wenn der SL entscheidet, dass diese Ausrüstung zwingend NOTWENDIG ist), bis die Sachen ersetzt sind.

Ein Barbar (5) zum Beispiel kann ohne Schwert als Barbar (3) kämpfen, aber ein Alchimist (5) wird ohne sein Reiselabor nebst Mittelchen zum Alchimist (0), wenn er versucht, einen Trank herzustellen.

In Helden&Abenteuer gibt es die Möglichkeit, für wirklich hochwertige oder vorteilhafte Gegenstände Extra-Würfel zu bekommen.

Wenn ein Gegenstand im Vergleich zum durchschnittlichen Vertreter dieser Gattung dem Besitzer Vorteile verschafft, kann der Spielleiter dem Spieler zwischen 1 und 3 Bonuswürfel genehmigen.

Die Würfel können sogar sogar mehr Seiten haben als die normalen Sechsseiter (z.B. 8, 10, 12, 20 oder 100 Seiten), wenn der Gegenstand magisch oder sonstwie mächtig ist. Manche magischen Gegenstände gewähren dem Besitzer anstatt zusätzlicher Würfel einen Umtausch seiner normalen W6 in andere (=bessere) Würfelarten.

Besonders mächtige Gegenstände sind unter Umständen intelligent. Auf jeden Fall verdienen sie eigene Klischees.

Beispiele:Stefans Zwergenkrieger findet ein Schwert, das besonders sorgfältig gearbeitet wurde. Sein Metall wurde, so geht die Legende, dreitausend Mal gefaltet und von einem sagenumwobenen Zwergenschmied gefertigt. Das Schwert bringt dem Krieger zwei Würfel auf sein Klischee.

Das Schwert ist ein müdes Lächeln wert, wenn man sich das Meisterstück des oben genannten Schmieds ansieht: das „Sagenumwobene zwergische Kriegsbeil Nachtfall, Bringer des Blutes und Beschützer des Bergvolkes (4)”. Das Beil ist so mächtig, dass normale W6 nicht ausreichen, um ihm gerecht zu werden. Sein Träger bekommt deshalb zwei zehnseitige Würfel auf sein Klischee.

Tragkraft

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Obwohl es hin und wieder Spass machen kann, über alle mitgeführten und erbeuteten Gegenstände Buch zu führen, ist es doch meistens eher eine Übung in Frustration. Wir halten uns an „Dungeonautica“ und schlagen folgende Regelung vor:

Jeder Charakter kann immer zehn Gegenstände tragen. Dabei gelten insgesamt alle mitgeschleppten Münzen als 1 Gegenstand, ebenso Zaubertrünke, Pfeile und andere Munitionen, und natürlich die Gegenstände, die der Charakter braucht, um sein Klischee überhaupt ausführen zu können.

Jeder Gegenstand, der über zehn hinausgeht, bedeutet 1 Würfel, also „Behinderung durch Ausrüstung(1)“.

Immer wenn sich der Charakter in einer Situation befindet, in der körperlicher Einsatz oder Gewandtheit gefordert ist, muss er mit seinem Hauptklischee gegen das Behinderungsklischee würfeln. Wenn er unterliegt, klappt auch die Aktion nicht. Zusätzlich muss ein überladener Charakter ebenfalls gegen sein Behinderungsklischee würfeln, wenn er weitere Gegenstände mitnehmen möchte.

Konflikte: gegen eine Zielzahl

Das elegante Risus-Spielsystem gibt dem Spielleiter drei unterschiedliche Arten von Konflikten in die Hand. Der erste davon ist eine Probe gegen eine bestimmte Zielzahl. So führt man diese Probe durch: Der Spiellieter legt eine Schwierigkeit in Form einer Zahl fest. Der Spieler würfelt die passenden Klischeewürfel seines Charakters. Wenn die gewürfelte Summe der Klischeewürfel die Zahl, die der Spielleiter festgelegt hat, erreicht oder übertrifft – dann ist das ein Erfolg! Wenn nicht - Fehlschlag!

Mindestwürfe folgen diesen Richtwerten:

5: Ein Klacks. Ein Kinderspiel. Eine Herausforderung für einen Amateur, Routine für einen Profi.

10: Eine Herausforderung für einen Profi.

15: Eine heldenhafte Herausforderung. Für fantasievolle oder trickreiche Stunts.

20: Eine Herausforderung für einen Meister. Fast übermenschliche Schwierigkeit.

30: Machst du WITZE? Tatsächlich übermenschliche Schwierigkeit.

Die Schwierigkeit kann subjektiv sein, und jeder kann alles versuchen: Eine Schlucht zu überqueren, indem man sich an einem Seil, einer Liane oder etwas ähnlichem hinüber schwingt, wäre ein Kinderspiel (automatischer Erfolg!) für einen Korsaren oder einen Herrn des Dschungels, leicht (Schwierigkeit 5) für einen raubeinigen magischen Forscher, und herausfordernd, aber absolut machbar (Schwierigkeit 10) für einen Akrobat, Barbaren oder Dieb.

Konflikte: einmal würfeln

"Konflikt" heißt in diesem Spiel jede Art von Auseinandersetzung, in die Gegner um überlegene Position streiten, Angriffe ausführen, Verteidigung einsetzen, und versuchen, ihre Feinde niederzuringen, um den Sieg davonzutragen. Entweder buchstäblich oder metaphorisch! Einige Beispiele:

STREITGESPRÄCHE: Leute benutzen jede verbale Waffe, die ihnen zur Verfügung steht, um ihren Standpunkt durchzusetzen. Die Wahrheit ist das erste Opfer.

PFERDERENNEN: Leute auf Pferden galoppieren wieder und wieder eine schmutzige Rennstrecke entlang und versuchen, nirgendwo zuerst anzukommen.

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LUFTKÄMPFE: Leute auf Flugdrachen oder in Flugmaschinen oder Raumschiffen fliegen umher und versuchen, sich gegenseitig vom Himmel zu pusten.

ASTRALE / PSYCHISCHE DUELLE: Mystiker oder Psioniker versuchen in der Anderswelt, das Ego des Gegners zu besiegen.

ZAUBERDUELLE: Hexer benutzen Magie und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen.

MUSIKDUELLE – Musiker benutzen Melodien und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen.

VERFÜHRUNGSVERSUCHE: Ein (oder mehrere) Charakter(e) versuchen, bei einem (oder mehreren) anderen Charakter(en) zu landen, der/die zu widerstehen versucht/versuchen.

RECHTSSTREIT: Anklage gegen Verteidigung. Das Ziel ist der Sieg. Gerechtigkeit ist Zufall.

KAMPF: Die körperliche Auseinandersetzung.

Der Spielleiter entscheidet, wann ein Konflikt beginnt. Von da wird rund um den Tisch in Runden gespielt, und jeder Spieler darf seinen “Angriff” machen, wenn er an der Reihe ist. Was einen "Angriff" darstellt, hängt von der Art des Konfliktes ab, es sollte jedoch IMMER ausgespielt (wenn Dialoge vorkommen) oder in unterhaltsamen Details beschrieben werden. Trotzdem entbindet das Ausspielen der Aktionen die Spieler und den Spielleiter nicht vom Würfeln.

Angriffe werden gegen Charakter-Klischees gewürfelt. Der SL muss zu Beginn des Konflikts entscheiden, welche ARTEN von Klischees angemessen sind. Für den Konflikt unpassende Klischees bedeuten, dass der betroffene Charakter mit 2W6 würfeln darf, während alle anderen Kampfteilnehmer mit passenden Klischees zwei zusätzliche W6 rollen dürfen.

Die Helden&Abenteuer-Regeln verwenden eine Regelvariante von Risus, die in Posting 1095 der Risus-Mailingliste von S. John Ross, dem Erfinder der Regeln, vorgestellt wurde:

Beide Parteien (Angreifer und Verteidiger) würfeln so viele sechsseitige Würfel, wie das eingesetzte Klischee hoch ist. Dabei werden die gerollten Klischeewürfel nicht zusammengezählt, sondern es gelten nur die höchste gerollte Augenzahl und Vielfache davon.

Als also beispielsweise Stefans Zwergenkrieger mit seinem Zwergenbeil zuschlägt, rollt Stefan 4W6 und bekommt 1,4,4,4. Es gilt nur die höchste Augenzahl und Vielfache davon: also die drei Vieren. Stefans Wurf ergibt also 12.

wenn eine Seite höher würfelt als die andere, aber nicht dreimal so hoch, verliert die unterlegene Seite 1 Klischeewürfel.

wenn eine Seite mindestens dreimal so hoch würfelt wie ihr Gegner, rollt sie 1W6. Das Ergebnis ist die Zahl der Klischeewürfel, die der Gegner durch diesen Schlag verliert.

wenn eine Seite mindestens viermal so hoch würfelt wie ihr Gegner, rollt sie 2W6, um die Zahl der verlorenen Klischeewuerfel zu ermitteln, bei mindestens fünfmal so hoch wirft sie 3W6, und so weiter.

Führen wir das obige Beispiel fort: Stefans Zwergenkrieger kommt auf 12 Punkte. Sein Gegner, ein Mächtiger Ork(2), würfelt 2 und 3, erreicht also 3 Punkte. Damit hat Stefan viermal so viel wie die Summe des Orks, also darf er 2W6 rollen und schafft eine 6. Der Ork verliert durch diesen einen Schlag sechs Klischeewürfel und ist besiegt.

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Der Konflikt ist nach einem Würfeldurchgang beendet. Sieger ist derjenige, der am wenigsten Schaden kassiert hat. Bei Gleichstand empfiehlt es sich, den Konflikt zu einem sogenannten „vollen Konflikt“ auszubauen.

Konflikte: voller Konflikt = würfeln, bis einer besiegt ist

Diese Konfliktart empfiehlt sich beispielsweise bei Kämpfen gegen wichtige Gegner und ähnliches. Sie funktioniert genauso wie der „Konflikt mit einmal Würfeln“, nur daß solange gegeneinander gewürfelt wird, bis eine Seite keine Würfel mehr hat. An diesem Punkt entscheidet der Gewinner für gewöhnlich über das Schicksal der Verlierers. In einem Rechtsstreit beispielsweise verurteilt der Richter den Verlierer oder spricht den Angeklagten frei. Bei einem Verführungsversuch erhält der Verlierer entweder eine kalte Dusche oder einen warmen Abend, je nachdem, wer gewinnt.

Kampf gegen mehrereFür gegnerische Meuten gilt: einfach die Würfel aller Mitglieder der gegnerischen Meute auf einmal rollen. Fünf schmutzige Orks (1) mögen, jeder für sich genommen, keine Bedrohung sein, aber als Meute werden sie plötzlich zu Orkmeute (5). Sebstverständlich gibt es auch hier Anpassungsmöglichkeiten. Eine Handvoll aufgebrachter Bauern wird keine mörderische Bauernmeute (10), sondern eher Bauernmeute (3) oder ähnlich.

Kampf als HeldengruppeWas für Monster und Gegner gilt, ist für die Spielercharaktere natürlich auch gültig. Wenn sie als Gruppe kämpfen, werden alle ihre Klischeewürfel zusammen gerollt und als eine Einheit betrachtet. Sollte die Gruppe Schaden erleiden (Klischeewürfel verlieren), machen die Spieler untereinander aus, welcher Charakter welchen Schaden kassiert.

Man braucht nicht in jeder Runde dasselbe Klischee zu benutzen. Wenn ein Wikinger/Korsar in einer Runde Köpfe aneinander schlagen und in der nächsten am Kronleuchter schwingen will, dann ist das auch in Ordnung. Aber immer wenn ein Klischee eines Charakters im Konflikt auf Null fällt, hat er verloren, auch wenn er noch ein anderes passendes Klischee hätte.

Würfel, die durch Konflikt verloren gingen, werden am Ende des Konfliktes in einer vom SL festgelegten Heilungsrate erneuert. Wenn der Konflikt in Fahrzeugen oder auf Reittieren stattgefunden hat, dann sind diese wahrscheinlich ebenfalls beschädigt und müssen repariert oder geheilt werden.

Flucht

Ab und an ist es schlau, sein Heil im taktischen Rückzug zu suchen. Um dies tun zu können, wirft der Charakter seine Klischeewürfel gegen die Klischeewürfel des Gegners. Ist der Charakter erfolgreich, kann er fliehen, ohne Schaden zu nehmen. Falls nicht, verliert er einen Würfel und kann dann fliehen.

Für Begleiter und Helfer würfelt der SL, ob sie Flucht in Erwägung ziehen. Die Schwierigkeit, die geschlagen werden muss, ist (im Kampf) die Anzahl der Klischeewürfel der Gegner, multipliziert mit 3, oder (in allen anderen Situationen) ist vom Spielleiter festzulegen.

Heavy Metal-Aktionen

Helden&Abenteuer ist ein Rock'n'roll-Spiel mit Schwertern und Zauberern, da ist es nur sinnvoll, wenn es eine Regel

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gibt, die richtig coole Aktionen der Spieler belohnt. Hier ist sie. Wenn ein Spieler eine richtig coole Aktion seines Charakters beschreibt, gibt ihm der Spielleiter für die Probe zusätzliche Würfel. Als guter Messgrad für die Coolness einer Aktion dient natürlich die Reaktion der Mitspieler am Tisch. Das hier ist Heavy Fucking Metal, also laßt Kammerspielattitüden gleich mal vor der Türe.

Wahnsinnsaktionen

Wenn es Heavy Metal-Aktionen gibt, muß es natürlich auch Wahnsinnsaktionen geben. Das sind Aktionen, die im Regelfall einfach physikalisch unmöglich sind (auf einem Hagel von Pfeilen entlang laufen, Armbrustbolzen aus nächster Nähe parieren, usw). Einmal pro Spielsitzung kann ein Charakter so etwas versuchen. Die Schwierigkeit für den Spieler ist 15, und die Aktion gelingt, wenn die Probe erfolgreich ist.

Wenn jemand nicht mitwürfeln kann

Es kommt oft vor, dass Charaktere sich in einen Kampf oder Konflikt verwickelt wiederfinden, in dem sie selbst mit viel Fantasie über kein brauchbares Klischee verfügen. Oder vielleicht hat EIN Charakter ein passendes Klischee, während sich die anderen ausgeschlossen fühlen. Zum Beispiel ein Kuchen-Essen-Wettbewerb. Ein Spieler war weise (oder dumm) genug, um "Widerlich gefräßig (2)" als Klischee zu nehmen. Die anderen Charaktere sind Forschungsreisende, von denen sich keiner traditionell auf Kuchen stürzt.

In Situationen wie dieser gibt der Spielleiter jedem betroffenen Spieler freie Würfel zum Spielen für die Dauer des Konfliktes, EINSCHLIESSLICH jenen Charakteren, die bereits ein passendes Klischee HABEN. Im obigen Beispiel bekämen die Forschungsreisenden "Kuchen essen (2)", während das "Widerlich gefräßig" vorübergehend auf "Widerlich gefräßig (4)" erhöht würde. Der Gefräßige hat natürlich immer noch alle Vorteile auf seiner Seite, aber jeder kann VERSUCHEN, eine Menge Kuchen zu essen. Diese "befristete Beförderung" ist nur in Konflikten mit Gegnern anwendbar, nicht in Herausforderungen, die auf einem Mindestwurf basieren.

Pumpen: Klischees kurzzeitig verbessern

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In einem Notfall kann jeder Charakter ein Klischee für kurze Zeit verbessern. Wenn der Ninja(3) auf das Monster(6) trifft, kann das notwendig werden.

Durch das kurzzeitige Verbessern (auch “Pumpen” genannt) wird die Anzahl der Würfel eines Klischees zeitweilig vermehrt. Dieser Zustand hält eine Kampfrunde lang oder für einen wichtigen Wurf an. Wie auch immer, der Charakter verliert nach der Aktion die Anzahl an Würfeln, die er durch das Verbessern hinzugewonnen hat. Dies wird behandelt wie eine "Verletzung" des Klischees im Kampf und muss in der gleichen Weise "heilen".

Beispiel: Ein Ninja (3) trifft auf ein Monster (5), das ihn angreift. Er hat keine große Chance gegen so einen mächtigen Feind, also wählt er eine kluge Taktik: Da das Monster physisch angreift, entscheidet sich der Ninja, in der ersten Runde sein Ninja-Klischee um drei auf sechs Würfel aufzublasen... Er legt WIRKLICH all seinen Willen in diesen Kampf.

Die erste Runde wird ausgespielt. Das Monster würfelt fünf Würfel, und der Ninja würfelt ebenfalls sechs. Wenn der Ninja verliert, ist er sofort besiegt. Sein Ninja-Klischee (3) sinkt um drei Würfel durch das Verbessern, und noch um mindestens einen Würfel, weil er diese Runde verloren hat.

Das kurzzeitige Verbessern von Klischees ist in allen Situation möglich, außer in Konflikten als Einzelaktionen.

Doppel-Pumpen: Klischees doppelt gut verbessern

Wenn diese Option erlaubt ist, können Charaktere mit Doppel-Verbesserungs-Klischees (auch “Doppel-Pump-Klischees” genannt) erschaffen werden. Wenn solche Klischees hochgesetzt werden, bekommt der Spieler ZWEI zusätzliche Würfel im verbesserten Wurf für jeden Würfel, der anschließend abgezogen wird.

Entsprechend könnte ein Zauberer(4) für eine Runde ein Zauberer(8) werden, zum Preis von zwei Würfeln. Diese Option passt zu allen Klischees, die auf übernatürlichen Kräften basieren, wie Zauberer, Telepathen oder Superhelden. Sie passt auch zu allen anderen Klischees, wenn der SL seine Zustimmung gibt.

Doppel-Pump-Klischees kosten die doppelte Anzahl an Startwürfeln. Der folgende wäre also ein zulässiger 7-Punkte-Charakter:

Sinsibilus, der Hexer

Beschreibung: Dünn, spindeldürr und mysteriös, mit einer müden Katze auf der Schulter. Stöbert gern in Dingen, Die Der Mensch Niemals Erfahren Sollte. Verwandelt Leute gerne in Kröten und ähnliches. Mag Wälder.

Klischees: Hexer [3], Alchemist (1)

Die eckigen Klammern zeigen ein Doppel-Pump-Klischee an. Da dieses das Doppelte kostet, ist Sinsibilus ein durschnittlicher Helden&Abenteuer-7-Würfel-Charakter.

Wenn der SL irgendein Klischee als zu mächtig und zu universell ansieht, kann er VERLANGEN, dass dieses Klischee auf diese Art erworben werden muss, um dadurch eine gewisse Balance zu gewährleisten. Grundsätzlich sind Doppel-Pump-Klischees zu Beginn weniger nützlich als gewöhnliche Klischees, aber da sie mit der gleichen Geschwindigkeit steigen, sind sie eine gute "Investition". Doppel-Pump-Klischees können nur bei der Charakterschaffung erworben werden.

Ein oder zwei Worte zum Maßstab

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In Risus ist die Rundenlänge variabel und wird vom Spielleiter bestimmt. Auf jeden Fall sollte er während eines Konfliktes in dieser Hinsicht konsistent bleiben. In einem physischen Kampf sollte jede Runde ein paar Sekunden darstellen. In einem lang andauernden Krieg könnte jede Runde einen halbes Jahr darstellen. Natürlich sind auch spannende Zeitlupensequenzen denkbar, in der jede Runde nur einen Bruchteil einer Sekunde darstellt.

Abenteuerliche Orte

Die Design-PhilosophieEs gibt Spielleiter, die ihre Schauplätze ganz ohne Vorbereitung bevölkern können, spontan während des Spiels. Andere fühlen sich wohler, wenn sie in Ruhe planen und tüfteln können. Helden&Abenteuer begünstigt den ersten Weg, obwohl es durchaus möglich ist, Dungeons und andere spannende Orte auf ganz traditionelle Weise anzugehen. Wie funktioniert das? Ganz einfach: mit Klischees.

Orts-KlischeesVerwunschener Palast der Vampir-Königin, ein von Riesen bewachter Schatz irgendwo in einem Hochgebirge, schmutzige Sklavengruben in der unterirdischen Stadt, das Grabmal des Eisengottes, eine sagenumwobene Festung direkt an der Grenze des Königreiches der Menschen... die Idee dahinter ist einfach: Nimm einen abenteuerlichen Ort, versieh ihn mit einem aussagekräftigen Klischee, füge ein paar andere hinzu, und fertig ist alles, was ein Helden&Abenteuer-Spielleiter braucht. Das Abenteuer für die heutige Sitzung hat sich gewissermassen schon selbst geschrieben.

Orts-Klischees lassen sich natürlich auch für Reisen über Land und den damit verbundenen Gefahren verwenden.

Beispiele:Sagenumwobene Festung direkt an der Grenze des Königreiches der Menschen (5), Unterhöhlt von den bösartigen Kavernen des Chaos (6), Verlogener Priester im Schutz der dicken Burgmauern (3), Hungrige Echsenmenschen (4), Einsiedler, der wegen eines furchtbaren Unrechts seinen Verstand verloren hat (4).

oder:Hauptstadt der westlichen Welt (4), Strasse, die sich in die Länge zieht wie ein Speer der Langeweile, der auf dein Herz zielt (7)Sandsturm aus dem Osten (3)

Raum-KlischeesDie Klischees machen vor Räumlichkeiten nicht halt. Genau wie auch die Orts-Klischees beschreiben sie in wenigen Worten den Charakter des Raums.

Beispiel:Uralter verbotener Tempel, in dessen Räumen den dunklen Göttern Menschen geopfert wurden (5)

Mit Orts- und Raum-Klischees kann der Spielleiter sogar auf die Ausarbeitung der Monster und ihrer Klischees verzichten – die werden einfach ein Teil des Ortes oder des Raums. Das ist die konsequente Anwendung des Risus-Prinzips.

Beispiel:Instant-Dungeon-Regel: Wenn du schnell ein Verlies brauchst, verteile 4, 3, 2 und 1 Klischeewürfel auf verschiedene Räume und ein recht hohes Klischee auf den wichtigsten Raum des Dungeons – also etwa so:

Die Höhle der Kalypso, Königin der Untoten

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- Abfallgrube, verstopft mit Leichteilen und Müll (1)- grauenerregender Fluss, der von einer tückischen Brücke überspannt wird (2)- der Gang der Fallen (3)- Zombie-verseuchte Krypta der Gefallenen (4)- Tempel der Untoten, in zwei Teile gerissen, über dem Bodenlosen Abgrund (7)

Man stelle sich die Wehklagen der Spieler vor, wenn sie in der Abfallgrube mit Krankheit geschlagen werden, dann, geplagt von Stürzen von der Brücke, endlich in die Festung gelangen. Doch von Rast keine Spur: Werden sie den Gang der Fallen unbeschadet überstehen? Die Zombies werden ihnen das Leben nicht gerade leichter machen, und ausserdem wartet noch Kalypso höchstpersönlich auf sie. Werden sie die anderen Gefahren im Tempel der Untoten überleben, oder stürzen sie in den Bodenlosen Abgrund, gepeinigt von unheiligen Händen?

Lichtverhältnisse

Lichtverhältnisse in Dunkelheit bleiben nie gleich gut oder gleich schlecht. Manchmal ist es absolut windstill, und eine Kerze genügt, um einen ganzen Raum zu erhellen. Und oft scheint es so, als hätte sich der Dungeon gegen die Abenteurer verschworen und versuche, ihnen so viel Unannehmlichkeiten wie möglich zu bereiten (ein Gedanke, der übrigens tatsächlich in den Anfangszeiten unseres Hobbys durchaus verbreitet war).

Fackeln, Laternen und andere Ausrüstungsgegenstände bekommen Klischeewürfel, die gegen die Klischeewürfel des Raumes (siehe oben) gerollt werden.

Fallen

Fallen gehören zum Alltag des Abenteurers. Immer, wenn ein Abenteurer einer Falle begegnet, zählt das als Konflikt, der mit einem Wurf gelöst wird: die Klischeewürfel des Helden gegen die Klischeewürfel der Falle. Je nach Beschaffenheit der Falle kann ein verlorener Konflikt bedeuten, dass der Held verletzt wird, gefangen ist oder gar beides gleichzeitig.

Beispiel:Grondjalf war unvorsichtig und hat die „Eisendornengespickte Fallgrube (4)“ übersehen und muss nun zusehen, mit seinen drei Klischeewürfeln die Falle zu schlagen. Die Falle kommt auf 4,6,6,6 = 18 Punkte (wir erinnern uns, nur der höchste Würfel und Vielfache davon zählen). Grondjalf schafft immerhin 2,6,6 = 12 Punkte. Der Spielleiter legt fest, dass die Fallgrube Grondjalf verletzt. Der Krieger hat Glück und verliert durch die schmerzhafte Landung auf den Dornen nur einen Würfel.

Als Grondjalfs Spieler aufatmet, zieht der Spielleiter sein Ass aus dem Ärmel und teilt ihm grinsend (?) mit, dass sich die dornengespickten Wände der Fallgrube langsam aufeinander zu bewegen. Nun muss Grondjalf mit seinen verbleibenden zwei Würfeln gegen die vier Würfel der Falle bestehen: Grondjalf schafft 3 und 5, also 5. Der SL rollt 4W6 für die Falle und kommt auf 3,3,4 und 6, also 6. Mit viel Freude am grausamen Detail schildert der Spielleiter, wie es dem Krieger gelingt, an den Eisenstacheln aus der Grube zu steigen, bis... sein linker Fuss im letzten Augenblick doch noch von einem Dorn erwischt wird.

Schätze

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Manche Schätze finden sich in den Höhlen und Verstecken von Monstern und Gegnern, andere werden von ihrem Besitzer mit sich herumgetragen.

Um herauszufinden, wieviele Silbertaler ein besiegtes Monster besitzt, würfelt der Spielleiter mit dem größten Klischee des Ungeheuers und multipliziert die Summe mit 10. Jeder Würfel, der eine 6 zeigt, steht dabei für einen magischen Gegenstand (welchen, bestimmt der Spielleiter).

Zaubergegenstände

Magische Gegenstände verleihen dem Besitzer üblicherweise eine der folgenden Kräfte. Manche, besonders mächtige, haben sogar mehr als eine Kraft.

- ein kleiner Bonus, der eine gewürfelte Zahl um einen Punkt erhöht- ein großer Bonus, der ein Klischee für kurze Zeit um einen oder mehrere Würfel steigert- ein neues Klischee, das dem Charakter verliehen wird

Monster

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Banditen (3 Würfel): Obwohl Banditen natürlich zu den normalen Menschen gehören, werden sie von außerordentlich guten Kämpfern, Zauberbegabten oder Klerikern angeführt. Für jede Einheit von 30 Banditen gibt es einen Kämpfer(6) als Bandenchef, und für jeweils 50 Banditen gibt es zusätzlich noch einen Kämpfer(7) – bei 1-3 auf W6 -- oder Kämpfer(8) – bei 4-6 auf W6. Pro 100 Banditen gibt es einen Kämpfer(10) – bei 1-3 auf W6 -- oder Kämpfer(11) – bei 4-6 auf W6. Wenn sich mehr als 200 Banditen zusammengetan haben, besteht eine 50-prozentige Chance, daß sie von einem Magie-Benutzer(12) angeführt werden. Sobald die Bande 300 oder mehr Mitglieder hat, ist die Chance, daß sie von einem Magie-Benutzer angeführt wird, 100 Prozent.

Basilisken (9 Würfel): Obwohl diese Kreaturen nicht fliegen können, haben sie die Macht, jeden, den sie berührt oder der sie ansieht, in Stein zu verwandeln. Allerdings werden Basilisken auch selbst zu Stein, wenn sie das Spiegelbild ihrer eigenen Augen sehen. Basilisk sind nicht intelligent.

Baumnymphen (4 Würfel): Das sind die wunderschönen Baumgeister aus den Märchen und Sagen. Dryaden, wie sie auch genannt werden, sind jeweils Teil eines Baumes und entfernen sich maximal acht Meter von ihrem Baum. Sie sind scheu und friedlich, verfügen jedoch über einen ähnlichen Zauber wie die Wassernixen, der aufdringliche Abenteurer für immer hörig macht (sie sprechen diesen Zauber als Magie-Benutzer(5)). Jeder, der einer Baumnymphe zu nahe kommt oder ihr folgt, läuft mit 90-prozentiger Sicherheit Gefahr, Opfer dieses Zaubers zu werden. Wirkt der Zauber bei ihm, wird er nie mehr wieder den Wald verlassen. Dryaden besitzen detailliertes Wissen über die Wälder in ihrer Umgebung.

Berserker (3 Würfel): Berserker sind schlicht und einfach Menschen, die außer sich sind vor Kampfesrausch. Sie werden nur von anderen Kämpfern angeführt (siehe die Beschreibung der Banditen), und sie bekommen einen zusätzlichen Würfel, wenn sie gegen normale Menschen (Nicht-Berserker) in den Kampf gehen. Berserker verlassen unter keinen Umständen einen Kampf.

Bukkaniere (3 Würfel): Das sind einfach Wasserbanditen.

Chimären (11 Würfel): Die Kombination aus den schlimmsten Körperteilen vieler Wesen. Der vordere Teil einer Chimäre ist der einer Raubkatze, der hintere der einer Ziege. Eine Chimäre hat Drachenflügel und drei unterschiedliche Köpfe: einen Ziegenkopf, der mit seinen langen und scharfen Hörnern Opfer aufspießen kann; einen Löwenschädel, der seine Opfer mit den mächtigen Hauern zerfleischt, und einen Drachenkopf, der entweder beißen oder Feuer spucken kann (hier allerdings nur mit 6 Würfeln).

Derwische (3 Würfel): Derwische sind religiöse Fanatiker, die wie Berserker kämpfen. Für jede Einheit von 30 Derwischen gibt es einen Kämpfer(6) als Anführer, und für jeweils 50 Derwische gibt es zusätzlich noch einen Kämpfer(7) – bei 1-3 auf W6 -- oder Kämpfer(8) – bei 4-6 auf W6. Pro 100 Derwische gibt es einen Kämpfer(10) – bei 1-3 auf W6 -- oder Kämpfer(11) – bei 4-6 auf W6. Derwische werden immer von einem Kleriker(10) angeführt.

Drachen (7-9/8-10/9-11/10-12/11-13/12-14 Würfel): Es gibt sechs bekannte Arten von Drachen, mit vielen Gemeinsamkeiten, aber auch vielen Unterschieden. Wir fangen mit den Unterschieden zuerst an.

Drachenart Drachenodem Form des Atems Würfel spricht/schläftWeißer Drache: Kälte kegelförmig 7-9 25% / 60%Schwarzer Drache: Säure gerade Linie 8-10 40% / 50%Grüner Drache: Chlorgas Wolke 9-11 55% / 40%Blauer Drache: Blitze gerade Linie 10-12 70% / 30%Roter Drache: Feuer kegelförmig 11-13 85% / 20%Goldener Drache: Feuer oder kegelförmig oder 12-14 100% / 10%

Chlorgas Wolke

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Drachenodem: Ein Drache kann seinen Drachenodem nur dreimal am Tag einsetzen, deshalb kann es vorkommen, daß er beißt, anstatt seine gefürchtete Waffe zu benutzen. Um herauszufinden, was ein Drache einsetzen wird, rollt der Spielleiter 2W6: Ein Ergebnis von 6 oder weniger bedeutet den Biß, alles darüber Drachenodem.

Alter: Manche Drachen sind noch sehr jung und noch nicht so gefährlich wie alte, erfahrene Drachen. Bei 1 auf W6 ist ein Drache noch im Kindes- oder Jugendalter und hat zwei Würfel weniger als in der Tabelle angegeben. Bei 6 auf W6 ist der Drache sehr alt und erfahren und bekommt zwei Würfel mehr als in der Tabelle steht.

Weiße Drachen leben nur in kalten Regionen Schwarze Drachen leben nur in Sumpf- und Marschlandgebieten. Falls der Drache sprechen kann, besteht eine 5-

prozentige Chance, daß er Magie-Benutzer(3) ist. Grüne Drachen verkehren in Wäldern. Sollte der Drache sprechen können, besteht eine 10-prozentige Chance,

daß er Magie-Benutzer(4) ist. Blaue Drachen sind in Wüsten und trockenen Gebieten zuhause. Es besteht eine 15-prozentige Chance, daß ein

sprechender blauer Drache ein Magie-Benutzer(5) ist. Goldene Drachen können überall zuhause sein, weil sie eigentlich eine eigene Gattung darstellen. Sie sind die

intelligentesten Vertreter ihrer Gattung, und sie sind Magie-Benutzer(10). Goldene Drachen erscheinen oft als Menschen oder in anderer Verwandlung.

Drachen angreifen: Schlafende Drachen können einmal angegriffen werden, bevor sie aufwachen. Diese Attacke nimmt ihnen 1W6 Klischeewürfel.

Drachen bezwingen, ohne sie zu töten: In der Tat ist es einfacher, Drachen zu töten als ihren Willen zu brechen. Jeder Drache, der bezwungen werden soll, startet mit 2 Klischeewürfeln mehr als in der Tabelle angegeben ist. Dennoch lohnt sich der Versuch, denn bezwungene Drachen können auf dem freien Markt für viel Geld verkauft werden. Pro Klischeewürfel ist der Drache zwischen 2.200 und 4.400 Silbertaler wert. Das höchste Angebot ermittelt der Spielleiter, indem er 1W6 würfelt und auf folgender Tabelle nachsieht:

1W6 -- angebotene Silbertaler pro Klischeewürfel des Drachen1 = 2200 GM2 = 2640 GM3 = 3080 GM4 = 3520 GM5 = 3960 GM6 = 4400 GM

Bezwungene Drachen versuchen, ihrer Unterjochung zu entfliehen. Weil sie sehr alt werden und Zeit für sie dementsprechend wenig Bedeutung hat, warten sie manchmal Jahrhunderte geduldig, bis sich eine Gelegenheit zur Flucht auftut.

Zwei oder mehr Drachen: Wenn die Abenteurer zwei Drachen gleichzeitig begegnen, können sie davon ausgehen, daß diese Drachen ein Paar sind. Bei drei oder vier Drachen sind es die Eltern und zwei Junge. Falls ihre Jungen angegriffen werden, setzen beide Eltern automatisch ihren Drachenodem ein. Falls das Weibchen attackiert wird, greift das Männchen mit der doppelten(!) Anzahl seiner Klischeewürfel an, außer, er wird zeitgleich ebenfalls angegriffen.

Drachenschätze: Junge Drachen haben mit großer Wahrscheinlichkeit noch keine Schätze angehäuft. Für sehr alte Drachen addiert der Spielleiter bei der Ermittlung der Schatzgröße +4 zum Wurf.

Dschinne (10 Wuerfel): Alle Dschinne sind Luftkreaturen und besitzen nicht die Kraefte, die ihnen in den Maerchen nachgesagt werden. Sie koennen sowohl gehen als auch fliegen. Sie koennen Essen erschaffen, das naehrreich und gesund ist. Sie koennen trinkbare Getraenke herstellen. Sie koennen weiche Materialien und hoelzerne Gegenstaende entstehen lassen, aber das von ihnen herbeigezauberte Metall haelt nur fuer kurze Zeit, so dass Dschinn-Gold nur einen Tag lang

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besteht. Sie koennen Illusionen erschaffen, die solange Bestand haben, bis sie von einem Gegenzauber aufgehoben werden. Sie koennen einen Wirbelwind herbeirufen. Dschinne koennen sich unsichtbar machen oder gasfoermige Form annehmen.

Einhörner (6 Würfel): Nur eine Jungfrau (im strengsten Wortsinne) mit reinem und edlem Herzen darf sich dem grimmigen und schwer faßbaren Einhorn nähern. Sonst vermeiden Einhörner Kontakt mit Menschen, außer sie werden dazu gezwungen. Das Einhorn greift immer mit seinem Horn an, aber gelegentlich versucht es, seine Gegner zu überrennen. Obendrein sind Einhörner magische Kreaturen und widerstehen jedem Zauber, als wären sie selbst ein Magie-Benutzer(13). Sie besitzen sehr feine Sinne und spüren schon viele Meilen vorher, wenn sich Angreifer annähern. Einmal am Tag können sie sich selbst und ihre Reiter bis zu 120 Meter weit weg teleportieren.

Elementargeister (10/14/18 Wuerfel): Es gibt vier Arten von Elementargeistern: Luft-, Erde-, Feuer- und Wassergeister. Innerhalb dieser vier Kategorien gibt es jeweils unterschiedliche Typen:Beschworene Elementare(18 Wuerfel)Gebundene Elementare (14 Wuerfel), also solche, die in Anhaenger, Steine, Edelsteine oder Armbaender gebunden wurdenStabelementare (10 Wuerfel)

Unabhanegig von der Staerke eines Elementargeistes kann an jedem beliebigen Tag nur eine der Geisterarten herbeigerufen werden. Wenn also beispielsweise ein Charakter mit einem Ring der Luftgeistbeschwoerung an einem Tag bereits einmal den Elementar gerufen hat, kann er ihn am selben Tag nicht noch einmal holen. Elementargeister koennen nur von magischen Waffen verletzt werden.

Luftelementare: Sie bewegen sich nur im Flug fort, und das sehr schnell. Im Kampf richten maximal einen Wuerfel Schade pro gelungener Attacke an, egal, ob die Wuerfel einen kritischen Treffer zeigen oder nicht. Sie koennen sich auch in Wirbelstuerme verwandeln, die alle Charaktere von den Beinen fegen, deren hoechstes Klischee 3 Wuerfel hoch ist.

Erdelementare: Sie bewegen sich sehr langsam voran und koennen kein Wasser ueberqueren. Wenn sie einen Gegner verletzen, der auf der Erde steht, richten sie automatisch dreifachen Schaden an, und gegen andere Gegner gehen sie mit einem Wuerfel automatischen zusaetzlichen Schaden vor. Auch Waende aus Stein oder Erde beschaedigen sie mit dreifacher Wucht.

Feuerelementare: Die Derwische unter den Elementargeistern. Gegen alle Gegner, die kein Feuer benutzen, richten sie automatisch einen Wuerfel mehr Schaden an; gegen Gegner, die Feuer fuehren, haben sie normale Kampfkraft. Wenn sie in Kontakt mit brennbarem Material kommen, so geht dies in Flammen auf. Sie koennen kein Wasser ueberqueren. Feuerelementare werden aus Flammen grosser Hitze geboren (grosse Feuer, Lavabecken, usw).

Wasserelementar: Sie sind grundsaetzlich an Wasser gebunden. Hoechstens zwei Meter koennen sie sich von einer Wasserquelle entfernen. An Land bewegen sie sich ungefaehr so langsam wie Erdelementare. Im Wasser richten sie einen Wuerfel mehr Schaden an, aber an Land lediglich normalen Schaden. Wasserelementare koennen nur aus grossen Wasserflaechen erschaffen werden (Teiche, Fluesse, Seen, Meere).

Alle Elementargeister muessen zu jeder Zeit von den Personen kontrolliert werden, die sie herbeigerufen haben. Schlaegt diese Kontrolle fehl, wird der Geist die Person angreifen, wobei er versucht, alles niederzumachen, was ihm dabei im Wege steht. Sobald die Kontrolle einmal verloren ist, kann sie nicht wieder hergestellt werden. Um einen Elementar erfolgreich kontrollieren zu koennen, muss sich die Person ungestoert auf den Geist konzentrieren koennen. Sobald sie angegriffen wird, sich bewegt oder sonstige andere bedeutende Aktionen unternimmt, verliert sie die Kontrolle.

Elfen (4 Würfel): Elfen sind hauptsächlich in zwei Gattungen geteilt: eine, die ihre Heimstätte in den Wäldern hat, und eine andere, die die abgelegenen Auen bevorzugt. Jede Gruppe von 50 Elfen hat einen überdurchschnittlichen Elf in ihren Reihen. Dieser ist ein Elfenkrieger(4+1W4) und Elfenzauberer (4+1W6). Eine Hälfte der Elfen wird mit einem Bogen bewaffnet sein, die andere mit Speeren, und alle tragen zusätzlich ein Schwert. Elfen haben die Möglichkeit, sich lautlos zu bewegen. In ihren graugrünen Umhängen sind sie beinahe unsichtbar. Wenn Elfen magische Waffen einsetzen, richten

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diese grundsätzlich einen Würfel mehr Schaden an.

Ents (10 Würfel): Diese baumartigen Geschöpfe sind nur in Wäldern anzutreffen. Sie haben die Fähigkeit, Bäume zu kontrollieren, wenn sie sich in höchstens zwei Meter Entfernung dazu befinden. Ein Baum, der unter dem Befehl eines Ents steht, kann sich tatsächlich bewegen, aber nur relativ langsam. Jeder Ent kann bis zu zwei Bäume befehligen. Ents sind dafür bekannt, sich nicht auf Angelegenheiten einzulassen, die sie nicht direkt betreffen.

Feenelfen (3 Würfel): Luftgeister, die normalerweise dem menschlichen Auge nicht sichtbar sind. Pixies können sich selbst dem Menschen zeigen, wenn sie wollen, oder durch einen Zauber dazu gezwungen werden. Bestimmte Ungeheuer wie etwa Drachen und hochstufige Kämpfer sind sich ebenfalls automatisch ihrer Anwesenheit bewußt.

Flugbasilisken (7 Würfel): Eine weniger mächtige Basiliskenart, die Gegner durch bloße Berührung in Stein verwandelt. Wie der Name schon sagt, können diese unintelligenten Monster fliegen.

Gargylen (6 Würfel): Wie schon im Mittelalter von Steinmetzen dargestellt, ist die Gargyle ein reptilisches Ungeheuer mit Hörnern, Klauen, Fängen und fledermausähnlichen Flügeln, sehr oft zweibeinig. Gargylen sind feindselig und attackieren in 75 Prozent aller Fälle, ohne provoziert oder bedroht worden zu sein. Sind gelten als mindestens halb-intelligent, und man kann davon ausgehen, daß sie umsichtig und taktisch agieren. Gargylen können nur durch magische Waffen verletzt werden.

Gelatinwürfel (beliebig viele Würfel, aber viele): Unterirdisch lebende, annähernd durchsichtige Kreaturen, die genau in den typischen Verliesgang passen. Sie schlucken Metall (was danach sofort wieder in ihrem Körper zu sehen ist, fast so, als hinge es in der Luft). Sie sind völlig passiv, das heißt, wenn sie im Kampf höher würfeln als der Gegner, bedeutet das, daß sie die Treffer einfach eingesteckt haben, ohne verletzt worden zu sein.

Gelbschimmel (4 Würfel): Ein tödlicher Pilz, der unterirdisch wächst und durch Feuer ausgelöscht werden kann. Er greift Holz und Fleisch an, läßt aber Metall oder Stein unversehrt. Die schlimmste Bedrohung jedoch geht von seinen Sporen aus. Jeder etwas kraftvollere Kontakt mit Gelbschimmel hat in 50 Prozent aller Fälle die Folge, daß die Oberfläche des Schimmels aufbricht und äußerst dichte Sporenwolken ausstößt, die jeden Abenteurer, der darin eingehüllt ist, zu ersticken drohen. Ein mißlungener Rettungswurf gegen Gift bedeutet den Tod.

Gespenster (6 Würfel): Gespenster sind die starken Verwandten der Wichte. Pfeile mit Silberspitzen richten nur halben Schaden an, und magische Geschosse sind normal wirksam.

Ghouls (4 Würfel): Ghouls sind menschenfressende Ungeheuer. Sie lähmen jedes normale Wesen, das sie berühren, außer Elfen. Wenn ein menschliches Wesen von einem Ghoul getötet wird, verwandelt es sich selbst in einen.

Gnolle (4 Würfel): Gnolle sind die unheilige Brut zwischen Gnomen und Trollen. Sie kämpfen bis zum Umfallen. Ein Gnollkönig (7) wird von 1W4 Gnollen beschützt.

Gnome (3 Würfel): Sind sind etwas kleiner als Zwerge, und haben noch längere Bärte. Gnome wohnen normalerweise in Hügeln und Erdhöhlen, im Gegensatz zu den Zwergen, die Berge bevorzugen. Gnome leben zurückgezogener als Zwerge, sind ihnen aber ansonst in jeder Hinsicht gleich.

Goblins (3 bis 4 Würfel): Diese kleinen Monster können gut im Dunkeln sehen. Wenn sie allerdings bei Tageslicht kämpfen, benutzen sie 1 Würfel weniger. Schon bei Sichtkontakt mit einem Zwerg attackieren sie diesen. Wenn sich die Abenteurer in eine Goblinhöhle begeben, werden sie darin garantiert einen Goblinkönig(5) finden, der von 6W6 Goblinwachen beschützt wird. Goblins versuchen zu fliehen, sobald sie mehr als ein Drittel ihrer Mitstreiter verloren haben.

Gorgonen (10 Würfel): Diese stierartigen Ungeheuer haben eine Haut, die mit Eisenschuppen bedeckt ist. Ihr Atem kann Lebewesen in bis zu 2 Metern Entfernung in Stein verwandeln.

Grauer Schlortz (5 Würfel): Dieses tropfende Ekel ähnelt im Aussehen einem nassen Stein und ist deshalb nur schwer zu

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entdecken. Grauer Schlortz kann nur durch Blitze, Schnitte und Schläge mit einer Waffe geteilt werden. Feuer oder Kälte interessiert den Schlortz nicht. Er beschädigt weder Holz noch Stein, aber zersetzt Metall mit ähnlicher Geschwindigkeit wie das der Schwarzpudding tut.

Greife (9 Würfel): Greife sind die meistbegehrten und höchstbezahlten Flugtiere, denn ihre Gewandtheit, Loyalität und Aggressivität ist unübertroffen. Greife lieben Pferdefleisch über alles, was auch der Grund ist, daß man diese beiden Kreaturen niemals zusammen auf einer Weide sieht.

Große Insekten oder Tiere (4 bis 20 oder mehr): Diese Kategorie umfaßt Riesenameisen und prähistorische Monster wie den Tyrannosaurus Rex genauso wie Marsianische Tiere (beispielsweise Apten, Banths und Thoats).

Grüner Schleim (4 Würfel): Diese Kreatur kann sich nicht fortbewegen. Grüner Schleim kann durch Feuer oder Kälte verletzt werden, ist aber unempfindlich gegen Blitze oder herkömmliche Waffentreffer. Es frißt sich durch Metall, aber nicht durch Stein. Grüner Schleim bleibt an Fleisch kleben und frißt sich innerhalb kürzester Zeit durch, wobei er das Fleisch in neuen Grünen Schleim verwandelt. Grüner Schleim kann nicht entfernt werden, deshalb ist es ratsam, befallene Gegenstände abzulegen. Durch einen geeigneten Zauberspruch kann Grüner Schleim getötet und entfernt werden.

Hippogryphe oder Hippogreife (6 Würfel): Obwohl der Name eine Kreuzung zwischen Pferd und dem Greif nahelegt, ist der Hippogreif eine gänzlich andere Kreatur. Hippogreife sind grimmige Kämpfer, die mit ihren Hufen und scharfkantigen Schnäbeln angreifen. Ansonsten gleichen sie den Pegasi, auch wenn sie in freier Natur nie mit ihnen zusammen anzutreffen sind (Hippogreife und Pegasi bekämpfen sich normalerweise).

Hobgoblins (4 Würfel): Hobgoblin sind eine große und furchtlose Gattung der Goblins. Sie fliehen unter keinen Umständen. Ein Hobgoblinkönig(7) wird von 1W4 Hobgoblins beschützt.

Höhlenmenschen (4 Würfel): Sie setzen ihre Knüppel und Keulen gekonnt ein.

Hydras (3 bis 30 Würfel): Anders als das mythologische Vorbild (eine Schlange mit vielen Köpfen) sind Hydras große Dinosaurier mit 1W6+4 Köpfen. Jeweils 3 Würfel Schaden töten einen Kopf des Ungeheuers. Trotzdem verliert die Hydra durch den Schaden keinen Klischeewürfel; sie bleibt also auch noch so gefährlich wie am Anfang des Kampfes, auch wenn sie nur noch einen Kopf trägt. Normalerweise können die Köpfe der Hydra gleichzeitig angreifen.

Ifrit (12 Würfel): Diese Kreaturen sind Verwandte der Dschinne, bestehen aber aus Feuer und haben eine Tendenz zu eher chaotischen Handlungen. Über ihre Heimat, die Stadt aus Messing, berichten viele Märchen. Ifrit können sich in eine Feuerwand verwandeln und Dinge in Brand setzen. Sie dienen ihrem Meister 1001 Tage.

Insekten oder kleine Tiere (1 bis 3 Würfel): In diese sehr allgemeine Kategorie fällt eine Vielzahl von Kreaturen wie etwa Katzen, Wölfe, Tausendfüßler, Schlangen oder Spinnen. Während ein einzelner Treffer ein einzelnes Insekt tötet -- also das Insekt ein Insekt(1) ist --, ist ein Wolf meistens ein Wolf(2).

Kobolde (3 bis 4 Würfel): Sie können gut im Dunkeln sehen. Tageslicht blendet sie, darum kämpfen sie mit einem Würfel weniger, sollten sie außerhalb ihrer Höhle angetroffen werden. Wie auch Goblins hassen sie Zwerge.

Lindwurm (9 Würfel): Diese Ungeheuer gehören zu den Drachen, aber sie sind kleiner und haben zwei Beine. Ein Lindwurm besitzt nicht die furchtbare Waffe des Drachenodems, sondern kämpft mit einem Giftstachel am Ende seies Schwanzes. Der Giftstachel ist die Hauptwaffe des Lindwurms (1-4 auf W6), sonst beißt er (5-6 auf W6). Der Lindwurm kann seinen Schwanz so geschickt einsetzen wie ein Skorpion (und beispielsweise einen vor ihm stehenden Gegner damit attackieren).

Lykanthrophen (6/7/7/8 Würfel): Es gibt vier Arten von Lykantrophen. Sie alle können nur durch Silber- oder magische Waffen verletzt werden: Werwolf(6), Werwildschwein(7), Wertiger(7), Werbär(8). Gruppen von Lykantrophen sind entweder Rudel oder Familienverbunde. Rudel sind 2 bis 4 Monster groß. Familienverbunde umfassen 5 bis 8 Monster.

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Gruppen zwischen 8 und 20 Monstern sind sehr wahrscheinlich große Rudel. Ein Familienverbund besteht aus zwei erwachsenen Monstern und Jungen unterschiedlichen Alters. Wenn die Jungen attackiert werden, kämpft das Weibchen vier Runden lang mit der dreifachen Anzahl ihrer Klischeewürfel, fällt danach aber auf die Hälfte der Würfel herab. Das zum Weibchen gehörige Männchen verteidigt sie mit der doppelten Anzahl seiner Würfel. Wenn die erwachsenen Monster getötet werden, kämpfen nur die ältesten Lykantrophen-Jungen, die anderen ergeben sich. Wenn ein Charakter mindestens die Hälfte seiner Klischeewürfel im Kampf gegen Lykantrophen verliert, hat er sich mit Lykantrophie angesteckt und wird innerhalb 2W12 Tagen selbst zum Lykantrophen, wenn er nicht vorher durch einen Heilzauber davon entbunden wird.

Mantikore (9 Würfel): Große Monströsitäten mit Löwenkörper, aber einem menschlichen Gesicht, mit Hörnern, Drachenflügeln und einem Schwanz, der in Eisenstacheln ausläuft. Es gibt 24 solcher Stacheln, und ein Mantikor feuert immer sechs davon gleichzeitig ab (sie fliegen so weit wie ein Armbrustbolzen).

Medusen (6 Würfel): Menschenartige Ungeheuer mit dem Unterkörper einer Schlange und einem menschlichen Oberkörper und einem menschlichen Kopf, auf dem anstatt Haaren Nattern wachsen. Sie verwandelt die, die sie ansehen, in Stein, und ein Biß einer Natter genügt, um das Opfer zu töten. Als intelligentes Monster versuchen sie, ihre Opfer dazu zu bewegen, ihnen in die Augen zu sehen. Auch eine Medusa wird zu Stein, wenn sie in das Spiegelbild ihrer eigenen Augen blickt.

Meeresungeheuer (6 Würfel): Als generelle Richtlinie sei erwähnt, daß diese Ungeheuer sehr viel gefährlicher aussehen als sie in Wirklichkeit sind. Aber sie horten Schätze! Das kleinste Seeungeheuer erreicht die Größe eines Purpurwurms, während doppelt oder dreifach so große Ausmaße durchaus anzutreffen sind.

Minotauren (8 Würfel): Der Minotaurus ist ganz klassisch ein stierköpfiger Mann. Wir nehmen an, daß er größer als der durchschnittliche Mann und ein Menschenfresser ist. Minotauren greifen immer an und fliehen nicht. Sie werden ein Opfer solange verfolgen, wie sie es sehen können.

Mulis (3 Würfel): Nur Mulis sind beweglich und starrsinnig genug, um in Verliese mitgenommen werden zu können. Trotzdem werden sie bei Feuersbrünsten und seltsamen Gerüchen Reißaus nehmen.

Mumien (8 Würfel): Anders als Wichtel und Gespenster entziehen Mumien dem Gegner nicht die Lebenskraft, sondern ihre Berührung verursacht eine Krankheit, durch die Verletzungen 10 mal so lange dauern, um zu heilen. Ein gelungener Heilzauber setzt diesen Faktor auf 2 herunter. Mumien können nur durch magische Waffen Schaden erleiden, aber alle Treffer sind in ihrer Wirksamkeit halbiert. Gut zu wissen, daß Mumien empfindlich gegen Feuer sind.

Nomaden (3 Würfel): Diese Steppenbewohner und Plünderer sind regeltechnisch als Banditen zu behandeln.

Ockerfarbener Glibber (7 Würfel): Unterirdische Verließe müssen auch mal saubergemacht werden. Der ockerfarbene Glibber ist eine der Monsterarten, die für diese Aufgabe zuständig sind. Glibber sind eine Riesenamöbenart, die durch Feuer oder Kälte verletzt werden, sich aber durch Waffeneinwirkung oder Blitze lediglich in kleine Amöben aufteilen. Der ockerfarbene Glibber beschädigt weder Stein noch Metall, aber er zerstört Holz und richtet einen automatischen Würfel Schaden an, wenn er in direktem Hautkontakt steht. Glibber kann sich mühelos durch die kleinsten Spalten quetschen.

Oger (7 Würfel): Diese großen und furchteinflößenden Monster sind zwischen 2 und 3,30 Metern groß.

Orks (3 Würfel): Orks sind Monster, die eine ausgeprägte soziale Struktur haben. Sie sind in vielen verschiedenen Klans organisiert. Meistens (1-4 auf W6) sind sie in Höhlenkomplexen zu finden, manchmal (5-6 auf W6) auch in Dörfern. Orkhöhlen sind immer bewacht, und ihre Dörfer werden von Wassergräben, hohen Holzzäunen und jeweils einem Leichten Katapult (+5W6 zum Orkklischee) pro 50 Orkbewohner geschützt. Jedes Orkdorf wird dominiert von einem hohen Wachturm, der die Mitte des Dorfes dominiert.

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Pegasi (5 Würfel): Diese geflügelten Pferde sind wild und scheu und gehören zu den Wesen, die sich am schwierigsten einfangen lassen. Ein Pegasus gehorcht nur aufrichtigen Charakteren und kann auch als schweres Kriegspferd eingesetzt werden.

Piraten (3 Würfel): Sind Bukkaniere, doch sie gehorchen immer irgendwelchen Chaosgöttern.

Purpurwuermer (17 Wuerfel): Diese riesigen hungrigen Ungeheuer lauern fast ueberall, nur wenige Fingerbeit unter der Erdoberflaeche. Einige erreichen eine Groesse von 17 Metern und einen Durchmesser von mehr als drei Metern. Purpurwuermer tragen eine Giftstachel am Ende ihres Koerpers, aber ihre eigentliche Waffe ist ihr Maul: Es ist so gross, dass es Wesen bis zu einer Groesse von Goblins problemlos auf einmal verschlucken kann. Ein kritischer Treffer bedeutet, dass der Purpurwurm seinen Gegner geschluckt hat. Innerhalb von einer Stunde wird das geschluckte Wesen tot sein. Innerhalb von zwei Stunden wird das Opfer komplett und unwiderruflich verdaut sein. Purpurwuermer fliehen nie.

Riesen (10/11/13/15/15 Würfel): Von Riesen gibt es verschiedene Gattungen. Hügelriesen(10) sind ungefähr 4 Meter, Steinriesen(11) ungefähr 5 Meter, Frostriesen(13) ca. 6 Meter, Feuerriesen(15) ca. 4 Meter und Wolkenriesen(15) erreichen schließlich ganze 7 Meter. Hügel- und Steinriesen leben in Höhlen, während alle anderen Gattungen in Schlössern beheimatet sind. In 60 Prozent aller Begegnungen werden es die Abenteurer mit Hügelriesen zu tun bekommen, für die anderen Riesengattungen besteht jeweils nur eine Chance von 10 Prozent.

Hügelriesen(10) weisen keine besonderen Fertigkeiten auf. Steinriesen(11) haben die Besonderheit, daß sie schwere Gegenstände über sehr, sehr weite Distanzen werfen

können. Wenn sie in einen Fernkampf verwickelt werden, zählen sie als Steinriesen(13). Frostriesen(13) besitzen völlige Immunität gegen alles, was mit Kälte zu tun hat. Feuerriesen(15) besitzen völlige Immunität gegen alles, was mit Feuer und Hitze zu tun hat. Wolkenriesen(15) sind für ihren äußerst gut ausgeprägten Geruchssinn bekannt.

Riesentypen, die in Schlössern wohnen, haben manchmal Wachen zu ihrer Verfügung. Bei 1-50 auf W100 hat der Riese eine Wache: bei 1-4 auf W6 ist es eine Hydra mit 1W6+4 Köpfen, bei 5-6 sind es entweder 6W6 Wölfe oder 3W6 Bären.

Rocs (8 Würfel): Dieser Name steht für große und aggressive Jagdvögel. Der Roc, dem Sindbad unglücklicherweise über den Weg segelte, war ungefähr doppelt so groß wie das gesamte Segelschiff des Abenteurers! Die hier angegebenen Daten gelten für die kleinen Vertreter dieser Gattung; für die größten Rocs dürfen durchaus doppelte oder dreifache Werte angenommen werden. Alle Rocs nisten in den höchsten, unzugänglichsten Bergen. Eine Begegnung mit einem Roc in seinem Nest hat eine 50-prozentige Chance, daß 1W6 Junge im Nest sitzen. Rocjunge können gezähmt und als Flugtiere benutzt werden. Ausgewachsene Rocs sind immer aggressiv und greifen an, wenn sie Jungen im Nest haben. Aufrichtige Charaktere werden in 80 Prozent aller Fälle in Ruhe gelassen, wenn sie dem Nest fern bleiben. Weniger Glück haben da neutral oder chaotisch gesinnte Charaktere – sie werden grundsätzlich von Rocs attackiert.

Schwarz- oder Graupudding (12 Würfel): Auch der Schwarze oder Graue Pudding gehört zur Reinemache-Mannschaft im Verlies, aber ihm kann Kälte nichts anhaben. Wie auch der Glibber teilt sich der Pudding durch Waffentreffer oder Blitzschlag einfach in kleinere Puddings, ist aber empfindlich gegen Feuer. Schwarzpuddings lösen Holz auf, lassen Metall schnell verrosten und haben keine Auswirkung auf Stein. Sollte ein gerüsteter Charakter durch einen Schwarzpudding hindurchlaufen, verliert er dadurch seine gesamte Bein- und Fußrüstung. Schwarzpuddings können sich durch ziemlich kleine Öffnungen zwängen und sich sowohl auf dem Boden als auch auf der Decke fortbewegen.

Skelette (2 Würfel): Skelette handeln nur, wenn sie von einem Anführer dazu angetrieben werden. Üblicherweise findet man sie in der Nähe von Friedhöfen, verlassenen Orten und Verliesen; manchmal, so es der Spielleiter will, bewachen sie auch einen bestimmten Schatz oder Gegenstand. Skelette attackieren grundsätzlich, bis sie gewonnen haben oder endlich tot sind.

Spukgestalten (8 Würfel): Diese Monster sind körperlos und somit gegen alle normalen Angriffe immun (inklusive Pfeile mit Silberspitzen), aber magische Waffen richten Schaden an. Sie entziehen dem Gegner dauerhaft zwei Erfahrungsstufen und Klischeewürfel, wenn sie einmal treffen. Menschliche Wesen, die von Spukgestalten getötet werden, verwandeln sich selbst in welche, und gehorchen dem Spuk, durch den sie zu Tode kamen.

Playtest-Regeln November 2013 Norbert G. Matausch

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Trolle (9 Würfel): Dünn und lederhäutig, bewehrt mit Klauen und Zähnen, das sind die verabscheuungswürdigen Trolle. Sie besitzen die Kraft der Selbstheilung: ab der vierten Kampfrunde bekommen sie pro Kampfrunde wieder einen verlorenen Würfel zurück. Sogar Trolle, denen man alle Gliedmaßen abgehackt hat, regenerieren ihre Wunden im Laufe der Zeit. Wenn ein derart verletzter Troll nicht verbrannt oder in Säure gelegt wird, wird er wieder zu kämpfen beginnen, sobald er zwei verlorene Würfel regeneriert hat.

Vampire (9 bis 11 Würfel): Wenn Vampire dem direkt Sonnenlicht ausgesetzt, in fließendes Wasser eingetaucht oder mit einem Holzpflock durch das Herz aufgespießt werden, sterben sie; ansonsten sind sie gegen alle normalen Angriffe immun und können nur durch magische Waffen verletzt werden. Wenn Vampire alle Klischeewürfel verloren haben, sterben sie nicht, sondern lösen sich nur in Nebel auf. Sie entziehen dem Gegner dauerhaft zwei Erfahrungsstufen und Klischeewürfel, wenn sie ihn einmal treffen. Wie auch Trolle besitzen sie die Gabe der Selbstheilung; sofort nach einem Treffer regenerieren sie pro Runde einen Würfel. Vampire können bei Bedrängnis 1W10x10 Ratten oder Fledermäuse, oder 3W6 Wölfe zu Hilfe rufen. Sie können sich selbst entweder in eine Riesenfledermaus oder eine Nebelwolke verwandeln. Normale menschliche Wesen müssen einmal erfolgreich gegen den Vampir würfeln oder sind ihm verfallen. Vampire können den Geruch von Knoblauch nicht ausstehen, sie können nicht in einen Spiegel schauen, und auch der Anblick eines Kruzifixes vertreibt sie. Immer müssen sie vor Anbruch des Tageslichts in ihren Sarg zurückkehren, dessen Boden mit der Erde ihres Heimatlandes bedeckt ist. Menschliche Wesen, die von Vampiren getötet werden, verwandeln sich selbst in Vampire und müssen ihrem „Schöpfer“ gehorchen.

Wassermänner (3 Würfel im Wasser/2 Würfel an Land): Sie folgen regeltechnisch Berserkern, haben allerdings an Land Probleme (sie können zwar auch Luft atmen, aber das strengt sie sehr an).

Wassernixen (3 Würfel): Diese Wassergeister sind neutral gesinnt, versuchen aber trotzdem, Menschen in ihr Reich am Meeresgrund zu locken, um sie ein Jahr lang als Diener zu halten. Für jede Gruppe von 10 Wassernixen wird ein Zauberspruch auf ein menschliches Wesen (das maximal 40 Meter von ihnen entfernt sein darf) gesprochen, der versucht, es willenlos zu machen. Das Ziel dieses Zaubers kann, abhängig von seiner Intelligenz, nach einem Monat (schlechtester Fall) oder einem Tag (günstigster Fall) versuchen, sich mit einem Rettungswurf zu befreien. Wassernixen sind bewaffnet mit einem Dolch oder Wurfspeeren. Begleitet werden sie von einem Schwarm der größten und gefährlichsten Fische (1W10x10 an der Zahl), die man sich vorstellen kann. Die Fische greifen auf Geheiß der Nixen an, können aber von Flammen vertrieben werden. Die Flammen halten jedoch die Nixen selbst nicht auf.

Wichte (5 Würfel): Wichte sind hinterhältige Geschöpfe, die dem Gegner die Lebensenergie stehlen, wenn sie ihn im Kampf treffen. Jeder Treffer eines Wichtes entzieht dem Getroffenen eine Erfahrungsstufe und einen Klischeewürfel – auf Dauer. Normale Fernwaffen können einem Wicht nichts anhaben, aber Pfeile mit Silberspitzen richten normalen Schaden an. Magische Geschosse sind sogar doppelt so wirksam, während andere magische Waffen normalen Schaden anrichten. Wenn ein menschliches Wesen von einem Wichtel getötet wird, verwandelt es sich selbst in einen.

Zentauren (6 Würfel): Im schlimmsten Falle sind diese Kreaturen halbintelligent, was auch der Grund ist, das Zentaueren immer irgendeine Art von Waffe tragen. 50 Prozent führen einen Knüppel bei sich, 25 Prozent lanzenartige Speere, und ebenfalls 25 Prozent wird mit Bögen ausgerüstet sein. Zentauren können in abgelegenen, versteckten Bergschluchten gefunden werden. Dort leben ebenfalls die Weibchen und die Jungen, und dort ist auch ihr Schatz versteckt. In der Zentaurenhöhle finden sich 1W6 zusätzliche Männchen und doppelt so viele Weibchen. Jungzentauren gibt es so viele, wie es Männchen gibt. Weibchen sind in der Regel unbewaffnet und ergeben sich kampflos, so auch die Jungen – außer in Situationen, in denen ihr Leben bedroht ist.

Zombies (3 Würfel): Skelette handeln nur, wenn sie von einem Anführer dazu angetrieben werden. Üblicherweise findet man sie in der Nähe von Friedhöfen, verlassenen Orten und Verliesen; manchmal, so es der Spielleiter will, bewachen sie auch einen bestimmten Schatz oder Gegenstand. Skelette attackieren grundsätzlich, bis sie gewonnen haben oder endlich tot sind.

Zwerge (3 Würfel): Wegen ihrer geringen Größe sind Zwerge schwerer zu treffen. Unbeholfene Ungeheuer wie Oger und Riesen richten deshalb bei einem Treffer gegen Zwerge nur halben Schaden an. Jede Gruppe von 40 Zwergen hat einen

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Kämpfer in ihren Reihen, der überdurchschnittlich gut ist und als Zwergenkrieger(3+1W6) kämpft. Pro Klischeewürfel besteht eine 10-prozentige Chance, daß dieser Zwerg eine magische Rüstung (1-3 auf W6) oder eine magische Waffe (4-6 auf W6) mit sich führt. Manchmal führen Zwerge auch dressierte Tiere (Bären, Wölfe oder was immer dem Spielleiter gefällt) in den Kampf.

Andere Monster (beliebig viele Würfel): Es gibt keine Grenze, wenn es um das Erfinden neuer Monster geht. Als kleine Anregung seien vermerkt: Titanen (zauberbegabte Riesen), Zyklopen (extrem starke Riesen mit schlechter Sicht), Dampfwalzeriche (große Steinstatuen auf Rädern, die alles niederwalzen, was sich ihnen in den Weg stellt), Lebende Statuen, Salamander (freie Feuerelementare in Reptilform).

Roboter, Golems, Androiden (beliebig viele Würfel): Selbsterklärende Monster, deren Werte sich völlig nach den Vorstellungen des Spielleiters richten.

Umwandlungsformeln für Charaktere

Hier ein paar Ideen zum Konvertieren von Charakteren aus anderen Spielsystemen zu Helden&Abenteuer.

Umwandlung von DSA (1-3), D&D, D20 und S&D (T&T) insgesamt verteilbare Klischeewürfel = (Erfahrungsstufe+5); davon dürfen auf das Hauptklischee höchstens (Erfahrungsstufe+3) verteilt werden.

Alrik, der Abenteurer aus Havena, ist ein DSA-Erststufler. In H&A dürfen wir insgesamt 6 Würfel (Erfahrungsstufe+5) auf seine Klischees verteilen. Sein Hauptklischee legen wir fest als: „Ahnungsloser Abenteurer“, und es darf höchstens (4) hoch sein (Erfahrungsstufe+3).

Umwandlungsformeln für Monster

DSA(Monsterklasse geteilt durch 4) = Klischeewürfel des Monsters

S&D (T&T)(Monster Rating geteilt durch 11) = Klischeewürfel des Monsters

D&D:(Hit Dice+2) = Klischeewürfel des Monsters

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„Ich bin besiegt!“

Wenn ein Charakter im Kampf in einem Klischee keinen Würfel mehr hat, muß der Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln würfeln:

2W6 Effekt2 kein Effekt3 Charakter ist benommen, muß eine Runde aussetzen4 Charakter wird zu Boden geschlagen5 Charakter wird zu Boden geschlagen und ist eine Runde lang benommen6 Charakter ist 2W6 Runden bewußtlos7 Charakter hat sich einen Knochen gebrochen;

2W4+9 Wochen, bis der Bruch verheilt ist; in der Zwischenzeit 2 Würfel wenigerauf alle Klischees

8-9 ein Gliedmaß wurde zerquetscht 2W4+9 Wochen, bis die Wunde geheilt ist; Abzug wie beim Knochenbruch; nach Heilung permanent 1 Klischeewürfel weniger

10 ein Gliedmaß wurde abgetrennt. Charakter verblutet in 3W6 Runden, wenn die Wunde nicht abgebunden oder magisch behandelt wird.

11 Tödliche Verwundung (Eingeweide, Herzverletzung, gebrochener Hals, usw). Der Charakter stirbt in 2W6 Runden.

12 Sofortiger Tod

Vorteile und NachteileIch finde es schön, wenn Spieler für ihre Charaktere taktische Vorteile bekommen können. Diese Vorteile, und damit bleibe ich definitiv im Bereich der Old School, möchte ich nicht in einzelne Spezialaktionen gießen. Mir ist es wichtiger, als Spielleiter eine Methode anwenden zu können, die es mir ermöglicht, taktisch günstige Aktionen der Spieler mit spielmechanisch relevanten Boni zu belohnen.

Am einfachsten geht das meiner Erfahrung nach (zumindest in Risus) mit der Vorteils-Regel. Ich habe sie mir vor langer Zeit mal von John Wick abgeschaut.

Die Vorteilsregel:Wenn sich ein Charakter in einer Position befindet, die in einem Konflikt einen Vorteil für ihn bedeutet, kann ihm der Spielleiter zwischen 1 und 3 zusätzliche Würfel für die Probe(n) geben. Andersherum gilt für taktisch ungünstige Positionen ein Abzug von 1 bis 3 Würfel.

Beispielsweise also:Adram Honsobair ist in einer Spelunke in ein Fechtduell gegen einen aufgebrachten Adelsmann verwickelt. Adram, immer schon Ein gewiefter Raufbold mit einer Vorliebe für den Einsatz der Umgebung (4), hat sich in drei Kampfrunden auf die Treppe manövriert und steht somit einen halben Meter höher als sein Gegner. Ideal, um das Haupt seines Gegenüber mit deftigen Treffern zu bearbeiten. Der SL gibt Adram für diesen Vorteil einen Bonuswürfel.

Oder so:Adram wurde in einem Dungeon von einem Ork überrascht. Ungünstigerweise trägt er nur ein Langschwert bei sich. Das ist in den engen Räumen und Gängen des Dungeons aber so sperrig, daß er nur schlecht damit kämpfen kann. Der SL gibt Adram einen Abzug von 1 Würfel, wenn er das Langschwert im Dungeon zum Kämpfen einsetzt.

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UmgebungswürfelThis was a topic on the Yahoo RisusTalk Group that took some notice so I wanted to make sure it wasn't lost in the Group Archives. This optional rule was inspired by another game rule set, but it should be adaptable to Risus.

It encourages the GM to add spice to the scene by adding cliches to it that the players can interact with. For example, a 'Seaboard Warehouse (2)' may be ‘Dark [ ]’, 'Quiet [ ]’, and ‘Loaded with Crates [ ]’. Each description could have a different number of benefit boxes that could be utilized, or none at all. It all depends on how much mileage the GM wants to get out of the scene.

The cliché must be beaten in a single-action contest to gain benefit of one of the descriptors. It is not required to have three single benefit descriptors for the scene. It just as easily could have been a ‘Dark [ ] [ ] Seaboard Warehouse (2)', for example. This gives not only a description and image of the scene, but also things to interact with for an advantage to the PCs and/or NPCs. Successfully beating the cliché results in the box that the winner described ~ getting checked off and an additional d6 being granted to the player for a single roll - Much like lucky shots. Based on the descriptor and its described usage by the player the additional dice may be used on the next roll or saved depending on the gm’s assessment.

Take the 'Dark [ ] [ ] Seaboard Warehouse (2)', for example. Our 'Incredible Mystery Man Cloaked in Shadow (4) follows a group of 'High School Dropout Hooligans (3)' into the warehouse. Hearing the description of the scene by the GM, our 'Incredible Mystery Man Cloaked in Shadow (4)' describes pulling the shadows of the scene around himself to 'get the jump' on the 'High School Dropout Hooligans (3)'. He rolls a 14 while the GM rolls 10 for the scene. The GM determines that this is an advantage that our hero can use at anytime up to meeting the Hooligans. The GM marks off one of the 2 available scene aspects and describes the Hooligans, who are afraid of the dark, frantically looking for a light switch. Deciding that he doesn't want to lose his advantage, our hero explains that he creeps up and attacks from the shadows. Using his advantage, he rolls 5 dice, scoring a 20. Tossing the bones for the Hooligans the GM describes the scene as our hero knocking one of the Hooligans over a crate and into another. Making a note, the GM drops the 'High School Dropout Hooligans' from (3) to (2). The GM describes the Hooligans pulling out flashlights and flashing them around violently. Rolling their cliche, the GM beats the scene and claims the last scene cliche for the Hooligans. The GM explains that the Hooligans get a fix on our hero and attack with a bum rush, who is temporarily blinded from the flashlights (explaining the bonus dice for the Hooligans).

The battle progresses as normal from then on. It should be noticed that I chose to describe the Hooligan's bonus die as a temporary set back to our hero. It could have just as easily been explained away in any number of ways. Be creative, scene cliches allow you to expound on this creativity.

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