Wie Marken spielend die Welt erobern

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Wie man spielend die Welt erobert Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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Mein Vortrag über Gamification vom 17.09.2014 in Würzburg bei der Gesellschaft für angewandtes Markenwissen

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Wie man spielend die Welt erobertProf. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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PerspektivenDie innerste Höhle

Das Elixier

Vorspiel

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Vorspiel

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Über 50%: im Bett Über 40%: im Bad Über 30%: beim Essen

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http://vimeo.com/23164779

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https://www.youtube.com/watch?v=4yT2zrIUDjM

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apple.com/watch/

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http://www.cs.rochester.edu/hci/pubs/pdfs/FoodMood.pdf

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Trend of Convenience

Smart TV Smart WatchesTablets Smart Clothes

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Szenario: Everything Smart

There’s an App for that Jedes „Ding“ wird zu einem „Device“. Inkl. App-Store.

Context Awareness Jede Situation wird erkannt und antizipiert

Context Products Mikro-Versicherungen

Endlose Markenkontaktpunkte Quantität != Qualität

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https://www.youtube.com/watch?v=4FunXnJQxYU

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https://www.facebook.com/f8

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http://vimeo.com/87522764

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Trend of Platformication

Wallet Garden Platforms Open Web Platforms Everything as a Platform

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Szenario: Finite and Infinite Games

Plattform War Wer wird die Standards setzen (für Werte-Tausch)?

Blue Ocean! Keine Idee ist zu abwegig…

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Perspektiven

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WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL?

Foto: (c) Sabrina Nicke

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LETHARGIE

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LETHARGIE

Spiel1

CxP

?

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»What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?«

Jane McGonigal, reality is broken, 2011

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AutoBuch ShampooDokumente

Durch Produzenten definiert

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ErlebnisAutoBuch ShampooDokumente Performate

Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert

Spiel Geschichte

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Vertrauen Sie Ihrer Bank?81,52% sagen NEIN

Quelle: Statista, LINK Institut für Markt- und Sozialforschung, 2014 Quelle: Forester Research

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Arbeitsgruppe F

Team 15Office BerlinKundeDienstleister

Algorithmus

KundePizza Bäcker

Stakeholder

CloudSyndication

Search…

80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC

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ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen

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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung

Customer JourneyAIDA

1. Akt 2. Akt 3. Akt

Mentor

Schwellenhüter

Verbündete

Feinde

Elixier

Rückkehr

Neue WeltAlte Welt

Prüfung

Verführung Bestätigung & Support Befriedigung

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Der Held

Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken

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http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/

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1 2 3

Motivatorisch Kulturell Narrativ

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Die innerste Höhle

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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

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http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility

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Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff

Abschlussrate ist zweistellig gestiegen

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http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html

45% Frauen

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Game Design

NarrationDramaturgie

StoryTellingBalancing Künstliche Intelligenz

SimulationVideo

AudioSpecial Effects

Musik

InteractiondesignInterfacedesign

GraphikdesignAnimationenModelling

2D3D

Teamarbeit

Projektmanagement

Physik

Spieltheorie

AR VR

Spielregeln

Spielerführung

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Der Spiegel, Nr. 3/2014

http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving-sciences-biggest-problems

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http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863

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Das Elixier

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Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa

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Automomie

Innerhalb der Spielregeln, frei agieren.

Meisterschaft

Verstehbarkeit Beherrschbarkeit Selbstwirksamkeit

ZweckWissen, wie der konkrete Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt

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System 1 System 2

Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst

Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst

Klare Deadlines liefere wann Du willst

Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben

Boni Ruhm, Ehre, Idealismus

Microsoft Encarta Wikipedia

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System 1 System 2

Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst

Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst

Klare Deadlines liefere wann Du willst

Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben

Boni Ruhm, Ehre, Idealismus

Microsoft Encarta Wikipedia

Was interessiert Dich?

Bist Du der Erste?

Bist Du der Beste?

Selbstwirksamkeit

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Anfänger

Profi

Master

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Beispiele

Quelle: pwc.com

„Engaging with customers in a dialog and being an effective listener is where the greatest innovations will come from.“John Hayes, CMO, American Express

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Gamifcation POS Case StudyFor opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.

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knab.nl

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Strategie Marke Integration

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Gamification Packzettel

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Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier

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Netz

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Netz

SmartPhonesTablets

iPodsPC

Laptop

ServerTV

KonsolenKühlschränke

Mini-Tables SmartWatches

DataCenter

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Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKundeDienstleister

Algorithmus

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