Wirkungsweise und Implementierung von Gamification FUR INFORMATIK PARALLELE SYSTEME Studiengang:...

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  • DEPARTMENT FUR INFORMATIK PARALLELE SYSTEME

    Studiengang: Fach-Bachelor Informatik

    Wirkungsweise und Implementierung von Gamification

    Bachelorarbeit

    21.06.2013

    vorgelegt von: Jens Rauch Morgengrten 18 28279 Bremen E-Mail: jnsrch@gmail.com

    Betreuende Gutachterin: PD Dr. Elke Wilkeit Zweiter Gutachter : Dr. Hans Fleischhack

  • Wirkungsweise und

    Implementierung von Gamification

    Jens Rauch

    21. Juni 2013

  • Inhaltsverzeichnis

    Abbildungsverzeichnis iv

    Tabellenverzeichnis v

    1 Einfuhrung 1

    2 Begriffsklarung Gamification 2

    2.1 Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    2.2 Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    2.2.1 Elemente von Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    2.2.2 Spielmechaniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.3 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    3 Ziele von Gamification 12

    3.1 Verhalten verstarken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    3.2 Verhalten andern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    3.3 Verhalten erwerben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    3.4 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    4 Verhaltenstheoretische Grundlagen 17

    4.1 Motivationstheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    4.1.1 Bedurfnishierarchie nach Maslow . . . . . . . . . . . . . 18

    4.1.2 Bedurfnistheorie von McClelland . . . . . . . . . . . . . 19

    4.1.3 Flow-Erleben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    4.1.4 Spiel-Elemente und Motivation . . . . . . . . . . . . . . 21

    4.2 Lerntheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    4.2.1 Klassische Konditionierung . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    4.2.2 Operante Konditionierung . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    4.2.3 Spiel-Elemente und Lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    5 Entwicklung einer gamifizierenden Webapplikation 27

    5.1 Zielanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    5.1.1 Ziel und Zielgruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    ii

  • 5.1.2 Tatigkeitsbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    5.1.3 Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    5.2 Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    5.2.1 Mazahlen fur Feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    5.2.2 Auswahl von Spiel-Elementen . . . . . . . . . . . . . . . 32

    5.2.3 Einsatz der Spiel-Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    5.3 Implementierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    5.3.1 Architektur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    5.3.2 Modelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    5.3.3 Literaturtypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    5.3.4 Controller und Views . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    6 Diskussion 49

    6.1 Chancen von Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    6.2 Risiken von Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    7 Ausblick 52

    Literaturverzeichnis 53

    iii

  • Abbildungsverzeichnis

    5.1 Wisc-Modelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    5.2 Datenstrukturen fur Literaturtypen . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    5.3 Wisc-Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

    5.4 Hauptseite von Wisc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    5.5 Ansicht einer Aufgabe in Wisc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    5.6 Feedback zu einer Aufgabe vom Typ A in Wisc . . . . . . . . . 47

    5.7 Ansicht einer Aufgabe vom Typ P in Wisc . . . . . . . . . . . . 48

    iv

  • Tabellenverzeichnis

    2.1 Kriterien fur Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    2.2 Einige Spiel-Elemente nach Kategorien . . . . . . . . . . . . . . 8

    4.1 Zuordnung von Bedurfnissen zu Spiel-Elementen . . . . . . . . . 22

    5.1 Auswahl von Spiel-Elementen fur die Webapplikation . . . . . . 33

    5.2 Umsetzung der Spiel-Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    5.3 Namenskonvention fur Rails-Controller . . . . . . . . . . . . . . 43

    5.4 Methoden des TaskPresenter-Controllers . . . . . . . . . . . . . 44

    5.5 Methoden des RephraseTaskPresenter-Controllers . . . . . . . . 44

    v

  • 1 Einfuhrung

    Spiele sind in den letzten Jahren mehr und mehr Bestandteil der Alltagskultur

    geworden. Dies reicht von durch Videospielkonsolen angeleitetem Feierabend-

    sport uber Gelegenheitsspiele auf dem Smartphone, bishin zu sogenanntem

    Geocaching, eine Art Schnitzeljagd mit GPS-Geraten . Allen voran wachst

    die Beliebhteit von PC- und Videospielen deren Entwicklungsbudgets mitt-

    lerweilen die von groen Spielfilmproduktionen erreichen und schon bald den

    Film als Unterhaltungsmedium verdrangen konnten.

    Die Besonderheit von Spielen ist, dass ihre Nutzer im Gegensatz etwa zum

    Lesen eines Buches, dem Fernsehen oder Veranstaltungsbesuchen aktiv in

    ein Geschehen eingreifen, Problemstellungen losen oder Kreatives leisten. Und

    dies tun sie freiwllig, um sich zu unterhalten.

    Dass inzwischen in weiten Teilen der Bevolkerung Menschen tagtaglich beim

    Spielen freiwillig und gerne Herausforderungen bewaltigen, hat die Idee von

    Gamification hervorgebracht: Hauptsachlich mit Hilfe von Softwaresystemen

    versucht man Tatigkeiten wie Arbeit oder Einkaufen ebenfalls so zu gestalten,

    dass sie vergnugt und zwanglos ausgefuhrt werden.

    In dieser Arbeit soll untersucht werden, was Gamification bedeutet, wozu es

    eingesetzt wird und wie es funktioniert. Dazu soll das Konzept auch praktisch

    erprobt werden, indem eine gamifizierende Webapplikation entwickelt wird.

    Die Arbeit ist wie folgt aufgebaut: Im zweiten Kapitel werden Herkunft und

    Definition des Begriffs dargelegt. Insbesondere wird untersucht, was Spiele aus-

    zeichnet und wie sich ihre Eigenschaften isolieren lassen. Kapitel 3 befasst sich

    mit den zielen, die durch Gamification erreicht werden sollen. In diesem Ka-

    pitel werden auch einige Anwendungsbeispiele vorgestellt. Die verhaltenstheo-

    retische Wirkungsweise ist Gegenstand von Kapitel 4, wobei auf Motivation

    und Lerntheorie einzeln eingegangen wird. Im funften Kapitel wird die bei-

    spielhafte Entwicklung der Webapplikation vorgestellt. Mit ihr soll das Erler-

    nen wissenschaftlichen Zitierens gamifiziert werden. Diskutiert wird das The-

    ma im Hinblick auf Wirkungsweise und Implementierung von Gamification in

    Kapitel 6. Den Abschluss der Arbeit bildet ein Ausblick im letzten Kapitel.

    1

  • 2 Begriffsklarung Gamification

    Der BegriffGamification ist noch relativ jung. Er wurde erstmals in Zusam-

    menhang mit einer Management-Strategie fur Unternehmen genannt [WH12],

    die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann,

    dass es als Spiel verstanden wird. Indem Mitarbeiter und Kunden zu Teilneh-

    mern eines Spiels werden, dessen Ziel und Regeln sich mit denen des Unter-

    nehmens decken, sollen Mitarbeitermotivation und -produktivitat sowie Kun-

    denbindung und Absatz gesteigert werden.

    Erst seit dem Jahr 2010 erlangte Gamification aber wirklich Bekanntheit,

    weil Internet-Unternehmen wieFacebook,

    Foursquare und

    Stack Exchange

    Mechanismen, die man bis dahin hauptsachlich aus Spielen kannte, zum festen

    Bestandteil der Interaktion mit ihren Kunden machten [Rie13]. Andere Dienst-

    leister begannen wenig spater damit, solche Spiel-Elemente unter dem Schlag-

    wortGamification als Komponenten fur Software-Anwendungen zu vertrei-

    ben [DSN+11].

    2.1 Definition

    In Anbetracht dieser Entwicklungen wird der Begriff von Deterding und Mit-

    arbeitern [DDKN11] wie folgt definiert:

    Gamification bezeichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Ta-

    tigkeitsbereichen auerhalb von Spielen.

    Gemeint ist also, dass Teile von dem, was ein Spiel ausmacht wie zum

    Beispiel Spielzuge, Regeln oder Punkte auf andere Tatigkeiten oder Lebens-

    bereiche, die nicht als Spiele gelten wie zum Beispiel Arbeit oder Lernen

    ubertragen werden. Anschaulich gesprochen: Einer Tatigkeit wird eine Schicht

    von Spiel-Elementen hinzugefugt.

    Gamification beruht also im Wesentlichen auf dem Begriff desSpiels. In

    Bezug auf Spiele werden implizit zwei Annahmen getroffen, die in den meisten

    Publikationen zu Gamification stillschweigend vorausgesetzt sind. Sie rechtfer-

    tigen die Einfuhrung des KonzeptsGamification:

    2

  • Spiele lassen sich von anderen (menschlichen) Tatigkeiten trennen. Sonstwurde Gamification diesen Tatigkeiten keine neue Qualitat hinzufugen,

    da sie ja ohnehin etwas mit Spielen gemein haben. Das Konzept ware

    dann hinfallig.

    Spiele lassen sich in charakterisitische Elemente zerlegen, die vereinzeltnoch kein Spiel ausmachen. Denn sonst ware eine gamifizierte Tatigkeit

    nicht verschieden von einem Spiel. Das Konzept ware dann nicht ver-

    schieden vonSpieleentwicklung.

    In jedem Fall setzt die Klarung des BegriffsGamification daher eine Unter-

    suchung von Spielen voraus. Insbesondere ist zu klaren, aus welchen Elementen

    sich Spiele zusammensetzen.

    2.2 Spiele

    Spiel und Spielen sind alltagliche Begriffe, deren Bedeutung zwar jedem intui-