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    DISCOURS DE SOUTENANCE

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    Discours de soutenance

    ritables réponses à la notion de "réel".

    Bien qu'elle se soit émancipéegrâce à une approche linéaire du monde,

    on peut aujourd'hui constater que lesconclusions des travaux scientifiquesconcordent avec des visions orientalesde l'univers : à savoir que celui-ci seveut d'être conçu comme une unité. Parexemple la notion même de distancepourrait n'être qu'une illusion créée parnotre cerveau. Pour comprendre pleine-ment l'univers il faut alors impérative-

    ment pouvoir le saisir dans son ensemblesinon rien. Ces conclusions peuvent alorsamener l'idée que la compréhension duréel est une mission presque impossibleet que peut être que le réel n'existe toutsimplement pas. La science représentealors un appui pour repenser la réalitéd'un point de vue plus philosophique.

    VERS UN PROJET DE DESIGN

    Mon mémoire étant sur un sujetassez général et souvent un peu abs-trait, il me fallait pouvoir le rattacher àdes problématiques plus concrètes afind'espérer aboutir à un projet de design.

     Je me suis alors intéressé à ce qui condi-tionne aujourd'hui la perception de notreenvironnement quotidien. La réponse futrelativement immédiate en plus d'êtrepertinente... il s'agit du numérique.

    En effet, le numérique constitue lanouvelle matrice technologique régissantla perception de notre environnement, je

    m'appuie ici en particulier sur les discours

    de Stéphane Vial, philosophe contempo-rain spécialisé dans le design et les tech-nologies numériques. Il ne s'agit pas làd'un simple changement de niveau de

    perception, comme l'ont pu être les pré-cédentes révolutions technologiques. Ils'agit bien là d'une révolution affectantcette fois en profondeur notre perceptiondu monde. Notre existence se voit alorsd'avantage comme une partie d'un ré-seau interconnecté plus que comme uneentité ancrée dans une enveloppe corpo-relle, géolocalisée dans le temps et dans

    l'espace.

    L'autre particularité de cette révo-lution technologique est qu'elle est géné-rale : toutes les couches de la société s'yretrouvent confrontées. Le problème est

    qu'il semble que nous ne soyons pas tousaptes à y faire face... A ce stade, monprojet de diplôme a pu s'affirmer par desenjeux de designer : quels outils dévelop-per pour appréhender efficacement cettenouvelle réalité ?

    PAS NUMÉRIQUE NUMÉRIQUE

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    Adrien Husson

    DÉFINITION DES ENJEUX DU PROJET

    Sur cette période du projet, j'ai ré-alisé beaucoup de recherches, que ce soit

    dans des articles, des livres, en suivantdes conférences, mais aussi en allant di-rectement rencontrer des personnes deréférence qui ont pu me guider dans maréflexion : Rémi Sussan, Julien Bobroff,Loïc Petitgirard... et d'autres sur les-quelles je reviendrai par la suite. Par cesrecherches, j'ai fait un certain nombre deconstats. Je ne vais pas tous les expo-

    ser mais j'aimerai en retenir trois qui mesemblent être les plus pertinents dans ladéfinition du projet qui a suivi.

    Le premier est que pour pouvoirs'approprier une réalité, il est nécessairede pouvoir y créer du contenu. Dans le casdu numérique, il est vrai que depuis vingtans nous avons connu beaucoup d'amé-liorations afin de faciliter la visualisationet l'interaction de contenu. Mais les ca-pacités à créer restent malgré tout ré-servées à une élite ayant bénéficié d'uneformation poussée : la discipline reineétant la programmation (au sens large,

     je ne vais pas rentrer dans le détail). Or,s'il s'agit d'une révolution globale, il est

    nécessaire que les possibilités de création

    soient accessibles au plus grand nombre.

    Le deuxième est que le geste, entant qu'action physique du corps hu-

    main, s'invite de plus en plus dans le nu-mérique. Cela a commencé il y a plus devingt ans avec les technologies de "mo-tion capture", en particulier dans le do-maine du cinéma et du jeu vidéo, il s'agitlà d'un suivi numérique des mouvementsd'un acteur réel dédié à animer un ava-tar virtuel. Depuis quelques années, nouspouvons constater une accélération dans

    l'intégration du corps au numérique quece soit par la Kinect, les écrans tactiles,ou plus récemment l'arrivée médiati-sée du Leap Motion pour ne citer quequelques exemples.

    Enfin le troisième constat, qui n'estpas directement lié au numérique, estque le geste du corps humain a toujours

    été lié à la création : que ce soit dans lesmouvements de la main du calligraphe,du peintre, la chorégraphie du danseur,les expressions de l'acteur... On peutmême faire référence à Michel-Ange,symbolisant la création par le geste de lamain de Dieu, touchant du doigt Adam,le premier homme sur Terre selon la Bible.

    De ces trois constats apparait uneproblématique presque évidente : Com-ment créer de nouveaux outils de créa-tion numérique basés sur la numérisationdes gestes du corps ?

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    Le contexte et les enjeux étantalors déterminés, il me fallait encore trou-

    ver un problème précis sur lequel interve-nir. Ma réflexion fut alors grandementaidée en me rendant à la conférence an-nuelle des Entretiens du Nouveau MondeIndustriel, se tenant au centre nationald'art et de culture Georges-Pompidouà Paris. L'un des sujets de cette annéeconcernait l'automatisation du travail àl'heure du numérique. Il s'agissait en effet

    d'un domaine d'application possible pourmes ambitions de designer : à une époqueoù tout est automatisable, comment re-penser notre rapport au travail ? En parti-culier, comment repenser notre rapport àla machine ? Ce que j'en ai retenu est qu'ilest l'heure aujourd'hui de cesser la com-pétition permanente entre l'opérateur etla machine, l'homme a tout à y perdrecar à ce jeu la machine sera toujours plusefficace. Mais que deviendrons-nous unefois libéré de tout travail ? Au contraire,nous vivons une époque technologiqueprospère dans laquelle nous devons tra-vailler une symbiose entre l'homme, dé-tenteur de savoir-faire et d'un entende-ment propre, et la machine, automate

    potentiellement infatigable. Ce domaine

    d'étude m'intéressait d'autant plus qu'entant qu'ingénieur des Arts et Métiers,école centrée sur le monde industriel, jeme sentais légitime à pouvoir y apporter

    une réponse pertinente. En même temps,mes expériences passées m'ont égale-ment appris à quel point il pouvait êtredifficile d'apporter de l'innovation dansun domaine aussi exigent et que c'étaitpeut être un peu trop ambitieux pour unprojet aussi court.

    En continuant mes recherches,

     j'ai eu l'occasion de m'entretenir avecFrançois Taddéi, directeur du Centre deRecherche Interdisciplinaire à Paris, dontles équipes travaillent beaucoup sur laquestion du geste dans le numérique.En plus de l'automatisation, deux nou-veaux axes me sont alors apparus : celuide l'archivage et celui de l'apprentissage.Le premier est un axe de recherche du

    numérique de plus en plus actuel, il y aen effet une demande dans l'archivagede savoir-faire "manuels" susceptiblesde disparaître : le savoir-faire de cer-tains artisans, de paysans, ou même decivilisations mourantes (François Taddéim'évoquait une demande concernantl'archivage des techniques de lancés

    de sarbacane de peuples d'Amazonie).Quant à l'apprentissage, il s'agit là d'undes sujets de recherche déjà initié au seindu CRI depuis plusieurs années, en par-ticulier par le projet Dog Collar : collierpour chien connecté destiné au particu-lier pour facilité le dressage de l'animal.

    A ce stade, j'ai alors réfléchi à

    différentes solutions possibles, dans dif-

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    férents domaines, suivant les différentsaxes exposés et en les recoupant. C'estfinalement dans le domaine du sport que

     j'ai réussi à trouver une amorce. Ce qui est

    remarquable dans ce domaine, c'est quec'est l'un des premiers à s'être intéressé deprès aux capacités du numérique sur laquestion du geste. On peut notammentfaire référence aux travaux de captationdes mouvements des sportifs dans le butde les optimiser. Depuis quelques années,ce domaine d'étude est devenu un véri-table marché, au point qu'aujourd'hui

    nous assistons presque tous les mois à lasorti d'un nouvel accessoire d'accompa-gnement des sportifs (occasionnels ounon) dans leur pratique.

     J'ai réalisé un benchmark de cemarché dont j'ai fait les constats sui-

    vants :- la majorité de ces accessoires,

    dont la plupart sont connectés àune application smartphone, seconcentrent principalement surdes aspects de performance plusque sur la qualité des gestes dessportifs ;

    - les autres sont soit très ambitieux

    dans les technologies mises enœuvre, soit très coûteux, soit né-cessitant une installation consé-quente, quand ce n'est pas les

    trois en même temps ;- enfin dans l'ensemble, ces dispo-

    sitifs n'offrent que très rarementun retour d'information en tempsréel sur ce que réalise l'utilisateur,l'information étant généralementexportée sur un écran.

    Enfin, le sport qui m'intéressaittout particulièrement pour réaliser ceprojet était la boxe, ceci pour différentesraisons. Déjà parce que c'est le sport que

     je pratique depuis de nombreuses an-nées, qu'il y avait donc un certain plaisirpour moi à le prendre comme cas d'étudeet que je me sentais plus apte à pouvoiry produire un concept pertinent. D'autre

    part, j'ai pu remarquer les difficultés im-portantes pour progresser dans ce sport,dont chaque mouvement implique lacohérence de l'ensemble du corps. Cettedifficulté est d'autant plus importantelorsque personne n'est là pour nous four-nir un regard extérieur, en particulier :lorsque le coach n'est pas là. Dans monétude, j'ai pu préciser mes propres ob-servations par des enquêtes de terrainauprès de pratiquants. Enfin, je trouvaiscela intéressant de m'intéresser aux as-pects techniques d'un sport ayant uneimage brutale pour le grand public.

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    LE PROJET

    Avant d'arriver un détail sur leconcept de mon dispositif, je vais d'abord

    préciser les ambitions précises que j'avaisautour de la pratique de la boxe. Déjà, ils'agissait d'imaginer un dispositif aidantà l'apprentissage de ce sport. Ce disposi-tif se devait de pouvoir fournir un retourd'information sur la qualité des gestesque réalise l'utilisateur, cette apprécia-tion englobant au maximum l'ensembledu corps. Il fallait ensuite que ce retour

    d'information puisse se faire le plus pos-sible en temps réel pour ne pas perturberl'activité initiale de l'utilisateur. Enfin, ilfallait dans l'idéal que ce dispositif soitportable, afin de rendre son utilisation laplus pratique possible en fonction des si-tuations (pratique dans un club, chez soi,en extérieur...).

    En tant qu'outil d'apprentissage,ce dispositif a besoin de modèles de ré-férence. C'est en réalité sur ce point pré-cis que j'espère avoir pu proposer une ap-proche différente de ce qui existe plus oumoins déjà sur le marché. Le modèle re-tenu fut celui du coach : le coach person-nel de l'utilisateur (celui qu'il voit quandil va à ses séances d'entraînement). Lapremière raison est que par mon dispo-sitif, je ne voulais pas proposer une alter-native à son enseignement, mais plutôt,au contraire, de valoriser son rôle et sonexpertise. La deuxième est que cela per-met d'avoir un retour d'information intel-ligible : les modèles étant définis par unepersonne de référence que je connais, je

    peux toujours retourner vers elle en cas

    d'incompréhension ou de blocage dansma phase d'apprentissage. D'autre part,

     je ne voulais pas que le dispositif ait,d'une certaine manière, la prétention de

    pouvoir à lui tout seul fournir un juge-ment sur ce qui est bon ou sur ce qui nel'est pas.

    Par ces premières ambitions, j'aieu l'idée que ce retour d'information

    puisse prendre la forme d'un son. Cetteidée me semblait pertinente du fait dela logique formelle par rapport à l'ac-tion que l'on est en train de réaliser : parexemple sur un direct (un coup de poing)

     je viens provoquer un impact, de cet im-pact vient alors l'idée qu'un son puissese produire. De plus, il est plus facile de

    travailler lentement lorsque l'on s'exerceà améliorer la qualité d'exécution de sesgestes. Or en travaillant lentement, onperd un sentiment d'efficacité dans ceque l'on est en train de réaliser, puisquel'impact s'attenue en conséquence. Enprenant la forme d'un son, le retour d'in-formation peut alors simuler l'efficacitéque l'on est effectivement en train de

    travailler, compensant ainsi ce senti-

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    ment d'inefficacité. L'idée de travaillersur un son vient bien sûr également del'imaginaire collectif associé au combat"à main nu", en particulier par les films

    et les jeux vidéo : l'exagération des sonsd'impact valorise l'action qui se déroule.Il y avait donc par là également une vé-ritable volonté de théâtraliser l'entraine-ment, le rendant ainsi plus plaisant (toutparticulièrement pour certains exercices,notamment le travail devant la glace, quiest pourtant très efficace). Enfin, toujoursdans une idée de logique formelle, le son

    vient ici compenser l'absence du coach,qui vient habituellement nous guider parses paroles : le dispositif porte la voix ducoach quand il est absent.

    C'est donc ainsi que j'en suis venuà mon projet de diplôme :

    "Whoosh" étant le terme technique dé-signant certains sons de bruitages dansles films et "Machine" car le dispositifde mon projet représente un ensemble.L'élément principal de mon projet estune tenue, que l'on pourrait qualifier de"connectée". Celle-ci intègre des capteurs,qui sont en réalité des accéléromètres etdes gyroscopes, connectés par bluetoothà une application smartphone (la Whoo-sh Board). L'idée de partir sur une tenue

    n'est pas venue tout de suite mais est

    apparue comme tout à fait logique : celapermet de couvrir la plus grande partiedu corps possible. C'est également undispositif non encombrant car cette te-

    nue vient remplacer celle que l'on portehabituellement pour faire du sport, enfincette tenue se veut être le plus adaptablepossible pour la pratique d'autres sportsque la boxe, ouvrant en même tempsd'autres champs d'application.

    En formalisant mon projet, j'aipassé beaucoup de temps à travailler sonimage, en particulier par mes choix decharte graphique, de couleurs et du stylede la tenue. J'ai voulu ancrer mon projetdans une image "vintage", pas par simple

    choix esthétique, mais parce que cela vé-hicule à mon sens l'image d'une boxe "àl'ancienne", plus propre, contrastant avecl'image plus moderne de ce sport et deson ambiance "show à l'américaine".

    Le principe de cette tenue peutêtre résumé dans le cas d'usage suivant.Dans un premier temps, le coach (pos-

    sesseur de la tenue) réalise les gestes

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    qu'il enseigne à ses élèves. L'application

    enregistre alors les données qui lui en-voient les capteurs, le mouvement estalors enregistré en tant que modèle sousla décision du coach. Le coach enregistreégalement les mouvements d'élèves,également porteurs de la tenue, qu'il jugesuffisamment expérimentés. Une fois sesmodèles répertoriés, il partage sa biblio-thèque de mouvements avec tout ceuxqu'il a défini en tant qu'élèves. Les élèvespeuvent alors s'auto-évaluer en réalisantles mêmes techniques que le coach : laWhoosh Board compare alors ce quel'élève réalise avec les gestes enregistréscomme modèle.

    Afin de rentrer plus en détail dansle principe fonctionnement du dispositif,

     j'ai réalisé une vidéo exposant différentsscénarios. Dans cette vidéo on peut noterqu'il existe différentes versions du dispo-sitif, il s'agit là d'un choix volontaire afinde respecter un certain ordre déjà exis-tant au sein d'un club de boxe. La versiondu coach (avec la tenue noire) permetd'éditer du contenu et de le partager. La

    version élève (avec la tenue bleue) per-

    met de recevoir le contenu défini par un

    coach et de s'évaluer avec. La version vé-téran (avec la tenue rouge) permet d'édi-ter du contenu mais pas de le partager.

    Concernant les choix sonorespour la mise en forme de l'information,bien que le choix d'un son "ludique" soitvolontaire pour les raisons précédem-ment évoquées, il n'en reste pas moinsconstruit d'une manière précise. Afind'arriver à mon résultat j'ai eu la chancede m'entretenir en amont avec SachaGattino, designer sonore.

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    Le son se compose de 3 sous sons :

    - un "whoosh", qui est le son le plusgrave, venant créer une assise

    sonore. Il est associé aux mouve-ments du bas du corps. En effetc'est également du bas du corpsque démarre un geste, c'est doncle bas du corps qui vient poser lespremières pierres d'un geste effi-cace.

    - un son d'impact, associé au bras.

    C'est le son principal, celui quel'on vient rechercher. De la mêmemanière que dans un coup, ce quel'on retiendra au final c'est surtoutl'impact et ses conséquences.

    - un son "d'effet", celui-ci venantdonner de l'ampleur au son. Il estassocié au buste, car là aussi c'est

    cette partie du corps (en parti-culier les épaules dans le cas decoup de poing) qui vient donnerde l'ampleur au geste.

    Bien que l'idée de départ autourdu son était que celui-ci témoigne de l'ef-ficacité globale du geste de l'utilisateur,ce son lui permet également d'avoir un

    premier niveau de détail sur ce qu'il ré-alise.

    Ceci dit, la vidéo présente éga-lement un deuxième niveau de retourd'information, plus indirect cette fois etdestiné à être consulté en dehors de lapériode d'entraînement. Il s'agit de lavisualisation graphique sur la Whoo-

    sh Board. Ici encore, je souhaiterais

    revenir sur quelques aspects, en par-ticulier sur mes choix dans la représen-tation des statistiques de l'utilisateur.Comme on peut le voir, il s'agit de les re-

    présenter sous la forme d'une silhouettecartographiée. Cette représentationest faite de manière à évoquer le corpscomme un ensemble où chaque par-tie interagit avec les autres. Il s'agit làde témoigner que ce que l'on recherche,à savoir l'efficacité du geste, résulted'avantage d'une cohérence globale desdifférentes parties de notre corps, plu-

    tôt que de la force que l'on va déployer.Cette idée rappelle alors des conclusionsde mon mémoire dans les notions de glo-balité.

     J'aimerais également resituermon projet dans une ambition sous-en-tendue qui est la recherche du geste par-fait. On voit ici que tout comme dans larecherche de la compréhension du réel,le geste parfait se dessine grâce à desmodèles successifs. Il n'est pas dicté demanière absolue par l'application. Cesmodèles ce sont bien sûr ceux que le

    coach répertorie dans sa Whoosh Board.

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    On comprend alors que le geste parfaitest un idéal intangible auquel on ne peutqu'espérer tendre le plus possible.

    L'AVENIR DU PROJET

    Maintenant qu'une premièreébauche du projet a pu être formalisée,la prochaine étape consiste à prototy-per ce dispositif. Faute de temps il étaitdifficile pour moi d'arriver à un résultatsatisfaisant pour qu'une éventuelle dé-monstration soit convaincante lors dela soutenance. Mais cette étape est tou-

     jours prévue, d'autant plus grâce à l'in-térêt que portent certaines personnes àmon projet, en particulier Kévin Lhoste,du Centre de Recherche Interdiscipli-naire, travaillant sur des technologies decapteurs programmables par Arduino

    compatibles avec mon projet.Outre les aspects d'usage déjà

    évoqués, j'ai souhaité imaginer ce pro- jet de manière à être le plus accessiblepossible en terme de coûts. En effet latechnologie mise en jeu n'est pas exces-sive car elle s'appuie surtout sur l'intelli-gence des personnes utilisant le système.

    Le prototypage permettra de confirmer,ou non, cette intuition (que je ne suis passeul à partager).

    Au-delà du prototypage, monprojet semble susciter un réel intérêt in-dustriel. J'ai notamment eu le retourd'Eric Bouniol, directeur de Freewave,entreprise spécialisée dans les capteurs,

    qui m'a témoigné de son désir de pouvoir

    travailler avec moi sur une éventuelle in-dustrialisation du projet.

    Avant de terminer je souhaiterais

    remercier Nicolas Loubet, qui m'a beau-coup accompagné dans ma phase derecherche post mémoire, en particulieren me redirigeant régulièrement vers dessources et des personnes bien souventtrès pertinentes. Je remercie égalementMarion Goutière, qui m'a grandementaidé dans la réalisation de la maquettede la tenue connectée.

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    BIBLIOGRAPHIE

    Collectif, La bionique , Dunod, 2008, 209p.

    Collectif, Technocorps , édition François Bourin, 2014, 185p.

    Kelly, Kevin, What technology Wants , Penguin Books, 2010, 359p.

    Vial, Stéphane, L'être et l'écran , Pesses Universitaires De France, 2013, 336p.

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