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IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Selbstregulierung bei Computerspielen Erkenntnisse aus der Evaluation der Selbstregulierung in der Schweiz im Auftrag des BSV 3. Nationales Fachforum Jugendmedienschutz, 7.9.2015 in Bern Workshop 12: Jugendschutz und Regulierung im Bereich der Computerspiele und von Apps Julian Wallace Abteilung für Medienwandel und Innovation IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Universität Zürich [email protected]

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IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung

Selbstregulierung bei Computerspielen

Erkenntnisse aus der Evaluation der Selbstregulierung in der Schweiz im Auftrag des BSV

3. Nationales Fachforum Jugendmedienschutz, 7.9.2015 in BernWorkshop 12: Jugendschutz und Regulierung im Bereich der

Computerspiele und von Apps

Julian WallaceAbteilung für Medienwandel und InnovationIPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und MedienforschungUniversität Zürich

[email protected]

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Zielsetzung und Methode

Erfassung von Computerspiel-Selbstregulierung in der Schweiz

1. Analyse der Selbstregulierung• Interviews mit Institutionenvertretern und anderen Stakeholdern• Dokumenten- & Sekundäranalyse

2. Evaluation der Leistungen zum Jugendmedienschutz Governance-Choice-Ansatz – 4-A-Ansatz (nach Latzer, Price, Saurwein, Verhulst 2007)

• Repräsentative Elternbefragung zum JMS (WIP-CH 2013)

• Online-Testkäufe & Mystery-Shopping

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Performance/Leistungsbeurteilung (4A-Ansatz)- Elternbefragung (n=323, WIP-CH)- Testkäufe offline (n=120, Blaues Kreuz)- Testkäufe online (n=90)

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Theoretische Analysen- Nutzen von Selbstregulierung für die Industrie - Risiken in Folge von Regulierungsversagen

Initiativen/Erfolgsfaktoren: Empirische Erhebung (Dokumentenanalyse, Interviews)- Stellenwert des Jugendschutzes in der Trägerorganisation - Reichweite der Selbstregulierungsinitiative- Beschwerdemanagement und Sanktionierung

Abbildung 1: Schematische Darstellung des Analyseansatzes

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Ganzer Markt erfasst? Signalisierung? Orientiert man sich daran? Alterskontrolle, Sanktion?

Governance-Choice Ansatz

• Analyseschema für Evaluierung der Leistungen von Selbstregulierungsinstitutionen

- Einführung/Etablierung (Adoption) - Bekanntheit/Aufmerksamkeit (Awareness)- Anerkanntheit/Akzeptanz (Attitude) - konkrete regulatorische Handlung (Action)

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Einschätzung der Trägerschaft der Selbstregulierung: Qualitat. AnalyseSichtbarkeit von Alterskennzeichnungen: ElternbefragungÜberprüfung der Verkaufskontrolle: Testkäufe

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Branchenverband der Computerspiele

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SIEA/PEGI Code of Conduct

Wirkungsbereich: interaktive Unterhaltungsmedien

Altersklassifikation

Abgabekontrolle

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Film-/Spielesektor Regulatorischer Mehrwert der Selbstregulierungsinitiativen Problemorientierung Adressierung von prioritären Problemlagen mit hohem Risiko + Normsetzung/ Standards

Differenziertes Klassifikationssystem, das deutlich über die rechtlichen Mindestanforderungen hinausgeht

+

Normdurchsetzung/ Implementierung

Signalisierung: ++ (vermutlich) hohe Abdeckung der Produkte mit Altersfreigabe – teilweise Defizite (Platzierung, Grösse, Mehrfachkennzeichnung) Abgabenkontrolle: 45% Abgabe ungeeigneter Produkte bei Testkäufen

+/–

Normdurchsetzung/ Sanktionierung

gegeben (regelmässige Kontrolle; fallweise Sanktionierung) +

Wirkungsbereich Sektoren mit starker Nutzung durch Jugendliche, teilweise regionale Abdeckungslücken; beschränkter Einfluss auf internationale Plattformen; keine Wirkung in nicht-monetären Märkten, tendenziell sinkende Bedeutung des national kontrollierbaren stationären Handels

+/–

Evaluierungsergebnisse: Film- & Spielesektor

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ja

nein

imm

er

häuf

ig

man

chm

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sehr

etw

as

gar n

icht

Bekanntheit der Al-tersklassifizierung

Nutzung der Alterklassifzierung zur Orien-tierung

Nützlichkeit der Alterklassi-fizierung

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90% 85

15

3220

11 6

48

26

8

Bekanntheit - Nutzung - Nützlichkeit* n=323 Eltern mit Kindern unter 18 Jahre, WIP-CH

Alterskennzeichnung aus Sicht der Eltern (Spiele & DVDs)

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Offline-Testkäufe, n= 54

Ergebnisse der Offline-Testkäufe

Computerspiele0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.654%

36%

Verkauf ungeeigneter Produkte nach Altersklassifikation

(in %, n=54)

16+ 18+

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Ergebnisse der Online-Testkäufe

Monetäre Anbieter Monetäre Anbieter ohne CoC

Nicht-monetäre Anbieter0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Nein; 67 Nein; 67

Ja; 33 Ja; 33

Ja; 100

Konnten jugendgefährdende Inhalte bezogen werden?

Nein Ja

Online-Testkäufe, n = 45 (je 15 Plattformen) Seite 9

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Empfehlungen

Verbände• Regelmässige Kontrollen (Testkäufe) durch SIEA; evtl. gemeinsame Testkäufe Spiele

und Filme (Synergieeffekte)• Kommunikation der Ergebnisse • Hinwirken auf bessere Umsetzung, Sanktionsinstrumente bei Bedarf einsetzen• Abgabenkontrolle Online: 18+ Titel nur mit Kreditkarte oder Altersverifikation

Staat/Behörden: • Kooperation / finanzielle Unterstützung der Testkäufe

Optional: • Längerfristig ggf. gemeinsame europäische Lösung bei Klassifizierungssystemen• Ggf. Abschätzung der Möglichkeiten und des Mehrwerts einer Ko-Regulierung

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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

Link zum offiziellen Bericht:http://www.mediachange.ch/media//

pdf/publications/11-15d_eBericht1_offiziell.pdf

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