WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking

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INNOVATIONSMOTOR DESIGN THINKING PATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 27.10.2015 | WEBTECH CONFERENCE MÜNCHEN

Transcript of WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking

INNOVATIONSMOTORDESIGN THINKINGPATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 27.10.2015 | WEBTECH CONFERENCE MÜNCHEN

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Patrick LobacherVorstandvorsitzender+Pluswerk AG ConsultantTrainer(Agile) CoachAutor

Fullservice Agentur für digitale Kommunikation 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren

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Consulting

StrategieberatungAgile Coaching

Online MarketingProjektmanagementInnovationsberatung

Kreation

MarkenentwicklungKonzeption Design / CI

UX / Usabilty Text / Redaktion

Technik

Websites Portale

E-CommerceSystementwicklung

Operations

Fullservice Agentur für digitale Kommunikation

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INNOVATIONENWas ist das genau und warum ist das wichtig?

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In·no·va·ti·o̱nSubstantiv [die]

„…der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einführung neuer

Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird“

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Innovation als Neuheit

Innovation als Wandel

Innovationals Vorsprung

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8

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Zufällige „Innovation“

1982, PL, Bierlaune

„…es wird ein Gerät geben,

welches telefonieren, fotografieren, bezahlen,

sowie authentifizieren kann und über das es möglich sein

wird Musik, Radio und Fernsehen zu

konsumieren…“21.09.1983

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„Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und

Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts.“

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Neu- und Weiter-Entwicklung von Produkten, Leistungen

und Business Model Prototypen

Design Thinking für wen?

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DEFINITIONDer Versuch einer Einordnung

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Design

Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme

Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von

Objekten, Systemen oder Strukturen

Dinge schöner machen?

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„Design contains the skills to identify possible futures, invent

existing products, build bridges to customers, crack wicked

problems, and more. The fact is, if you wanna innovate, you gotta

design.”Neumeier (2008)

16 http://www.netcraft.com/active-sites/

Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen

orientierter Innovationsansatz, „in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in

einer Reihe von Prototypen zu ermöglichen“

Eppler & Hoffmann

17 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg

David Kelley

1978 David Kelley Design

Erfinder der ersten Apple Computer Mouse

1991 IDEO (Design & Innovationsberatung)

Mitbegründer und Leiter der d.school - dem Hasso Plattner Institute of Design

1991 Professor in Stanford

18 www.stanford.edu

Standford Universität

Ausbildung von Ingenieuren

Was & Wie

70er Jahre

Wofür & Warum

Keimzelle des Silicon Valley

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KOMPONENTENWas gehört alles zu Design Thinking?

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MENSCHwas ist

erwünscht

BUSINESS was ist

lohnenswert

TECHNIKwas ist

realisierbar

EMOTIONALE INNOVATION • Marke • Beziehungen • Marketing • Loyalität • Positives Image

FUNKTIONALE INNOVATION • Convenience • User Experience • Features

PROZESS INNOVATION • Effienzsteigerung • Framework • Rapid Prototyping

NACHHALTIGEINNOVATION

Design Thinking

DT

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DESIGN THINKING

Iterativer Prozess

Interdisziplinär Variable Räumlichkeit

ERFOLGSFAKTOREN

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DESIGN THINKING

Iterativer Prozess

Interdisziplinär Variable Räumlichkeit

Homogene Teams sind der größte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level.

T - Persönlichkeiten bevorzugt!

ERFOLGSFAKTOREN

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DESIGN THINKING

Iterativer Prozess

Interdisziplinär Variable Räumlichkeit

Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu

schaffen => offene und variable Räume, sowie unzählige Materialien

ERFOLGSFAKTOREN

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DESIGN THINKING

Iterativer Prozess

Interdisziplinär Variable Räumlichkeit

Um die Potentiale des Design Thinking-Innovationsansatzes (wie Kreativität,

Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen

methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen

ERFOLGSFAKTOREN

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9 PUNKTE PROBLEMVERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER LINIEN

• Fokus auf das Bestehende und Bekannte

• Kein Hinterfragen des Gesehenen

• Limitierende Glaubenssätze

• Fokus auf das „Big Picture“ richten

• Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen

• Fülle an Möglichkeiten

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Autonomie(für Entscheidungen &

Handlungen)

Fail forward (aus Fehlern lernen)

Test (mit Kunden & Nutzern)

GRUNDPRINZIPIEN

Empathie & Feedback

(stets „aufbauend“ / konstruktiv)

Tangible(greifbar)

Interdisziplinarität(greifbar)

Experimentell (statt Theorie)

Motivation (Instrinsisch)

Design Thinking

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GRUNDPRINZIPIEN

SCHEITERN+ LERNEN ——————= ERFOLG

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DER DT PROZESSWie wird Design Thinking durchgeführt

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DT PROZESS

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DT PROZESS

http://www.wo-ist-das-problem.com

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DT PROZESS

http://www.wo-ist-das-problem.com

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DESIGN THINKING PROZESS

VERSTEHEN

Problemanalyse

BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

Lösungsfindung

Inspiration Ideen-findung Implementierung

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PROZESS - VERSTEHEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Suche nach der richtigen Fragestellung • „Design Challenge“ • Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das

gelöst werden soll • Völlig ergebnisoffen • Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem • Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-

Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …

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PROZESS - BEOBACHTEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen) • Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu

tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)

• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere Lösungmöglichkeit?“

• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit

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PROZESS - BEOBACHTEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Nutzerinterviews: • Kenntnisse

Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie

• Anwendung In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es verwenden wollen

• MeinungHier interessiert die Meinung des Nutzers – und dies schonungslos offen und subjektiv

• ErfahrungenHat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und kennt er Nutzungsszenarien

• AnekdotenKann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen

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PROZESS - BEOBACHTEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• „Qualitative Interviews“: • Zwei Personen • Eine Person stellt Fragen, die andere

Person beobachtet den Befragten • Grundsätzlich offene Fragen verwenden

(keine binären) • Keine Lösungsvorschläge oder

präjudizieren • „Warum?“, „Stories“,

„Inkonsistenzen“, „Stille“

http://dschool.stanford.edu

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PROZESS - STANDPUNKT DEF.

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten Erkenntnisse

• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig) • Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)

und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-view) ableiten

• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt, in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)

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VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

http://www.businessmodelcreativity.net

1. Sammlung und Aufbereitung interner Informationen

2. Aufstellen führender Hypothesen

3. Untersuchen von Kundenprozessen, -bedürfnissen und -wahrnehmungen

4. Analyse der Untersuchungsergebnisse

5. Mapping der Ergebnisse zu einer Customer Journey

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PROZESS - STANDPUNKT DEF.

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

http://www.businessmodelcreativity.net

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PROZESS - IDEEN FINDEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die Lösungsfindung

• Kreativste Phase des Prozesses • Anwenden von Kreativitätstechniken • Möglichst viel Output • Weder Diskussion, noch Bewertung! • Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich • Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch

visuell arbeiten • Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen

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BRAINSTORMING

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

Visuell arbeiten Kritik vermeiden Nur einer spricht

Aktive Teilnahme Quantität statt Qualität feste Timebox

Auf Ideen aufbauen Fokus auf Thema Spaß haben!Leav

e tit

les

at th

e do

or

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6-3-5 METHODE(BRAINWRITING)

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

http://www.designmethodenfinder.de/wp-content/uploads/2012/02/post41thumb1.jpg

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WALT-DISNEY METHODE

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

Träumer (Visionär,

Ideenlieferant)

Kritiker (Qualitäts-Manager,

Fragensteller)

Realist(Realist, Macher)

Neutraler (Beobachter, Berater)

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6 DENKHÜTE NACH DE BONO

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

WEISS (objektiv, neutral,

analytisch, Tatsachen)

Rot (subjektiv,

emotional, Gefühle & Meinungen)

Schwarz (objektiv, kritisch,

Risiken)

Gelb(spekulativ, Best

Case, optimistisch, Chancen)

Grün(konstruktiv, kreativ,

wertfrei)

Blau (strukturiert,

ordentlich, Big Picture)

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PROZESS - PROTOTYP

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen • Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,

Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, … • Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für

Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze, Flyer, Image Video, …)

• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)

• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee

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PROZESS - TESTEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer • Show - don’t tell! • Erst Zuschauen • Dann Fragen stellen • Feedback sammeln (z.B. Fragebögen) • Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen

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PROZESS - METHODEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP

ENTWICKELN TESTEN

BUSINESS MODEL CANVASSWOT / TOWS

EMPATHY MAPRISIKO MATRIX

VALUE PROPOSITION

ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS

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ALLER ANFANG IST LEICHT

Wie mit DT anfangen?

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MIT DT STARTEN

MeetingWorkshop

Projekt

1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen

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MIT DT STARTEN

MethodenFormat

ProblemFormat

InnovationsFormat

• Kennenlernen des Ansatzes

• Potentialevaluation • Entscheidung, ob man

den Prozess nutzen möchte

• Konkretes Problem soll gelöst werden

• Suche nach innovativen Ideen in einem bestimmten Produkt- oder Themenbereich

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MIT DT STARTEN

http://hpi.de/school-of-design-thinking.html

• Potsdam • Basic Track • Advanced Track • 1 Semester • 750 EUR • 2 Tage/Woche

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MIT DT STARTEN

http://hpi.de/school-of-design-thinking.html

http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking

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MIT DT STARTEN

http://hpi.de/school-of-design-thinking.html

http://www.wo-ist-das-problem.com

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MIT DT STARTEN

http://hpi.de/school-of-design-thinking.html

https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/

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VIELEN DANK!

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KONTAKT

Patrick [email protected]

+49 89 130 145 20 

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+Pluswerk AGWilhelm-Hale-Str. 5380639 MünchenGermany

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