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Page 1: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010

Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung

Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG

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Agenda

Agile Software-Entwicklung Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung

Agile UX Design Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

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Klassische Software-Entwicklung

Software-Engineering Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen

für die Entwicklung von Software

Ausrichtung der Modelle Feste Prozessphasen mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten) und den entsprechenden Meilensteinen

Problematik Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

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Das agile Manifest (2001)

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 512.09.2010

http://agilemanifesto.org

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Das agile Manifest (2001)

Individuen und Austauschüber Prozesse und Werkzeuge

Lauffähige Softwareüber ausführlicher Dokumentation

Zusammenarbeit mit Kundenüber Vertragsaushandlung

Offenheit für Veränderungenüber verfolgen starrer Pläne

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 612.09.2010

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Prinzipien der agilen Entwicklung1. Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous

delivery of valuable software.

2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage.

3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale.

4. Business people and developers must work together daily throughout the project.

5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done.

6. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation.

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

http://agilemanifesto.org/principles.html

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Prinzipien der agilen Entwicklung7. Working software is the primary measure of progress.

8. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely.

9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility.

10. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential.

11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams.

12. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly.

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

http://agilemanifesto.org/principles.html

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Agilität – Iterativität

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Agilität – Iterativität

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Agilität – Prototyping

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Agilität – Prototyping

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Agilität – Time-Boxing

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Standish Group Chaos Report 2004

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Agilität – Time-Boxing

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Agile Prozesse Scrum

Sprint, Product Backlog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, Increment

CrystalCrystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, Blue

Extreme Programming (XP)Iteration, v1 vs. v2, corollary techniques

Feature Driven Development (FDD)Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-Programmer

KanbanPull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung

… uvm.

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

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SCRUMAgile Prozesse: ein Beispiel

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Scrum: Elemente

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

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Scrum: Sprint Umsetzung einer Iteration

Dauer: meist 2-4 Wochen

Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt

Im Sprint: Design, Programmierung, Testen

Team organisiert sich im Sprint selbst

Keine Änderungen während des Sprints

Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

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Scrum: Rollen

Product Owner Verantwortlich für die Profitabilität des Produkts (ROI)

Definition der Funktionen im Produkt

Entscheidung über Release-Daten und -Inhalte

Priorisierung der Funktionen nach Markt- und Nutzwert

Anpassung der Funktionen und Prioritäten für jede Iteration, bei Bedarf

Akzeptieren (oder Ablehnen) der Ergebnisse

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23

Scrum: Rollen

Scrum Master Projektmanagement

Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und Praktiken

Behebung von Problemen

Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist

Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgen

Das Team von externen Problemen abschirmen

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24

Scrum: Rollen

Team Typischer Weise 5-9 Personen

Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.

Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit

Das Team organisiert sich selbst

Änderungen am Team nur zwischen Sprints

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25

Scrum: MeetingsSprint Planning

Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese?

Daily Scrum max. 15 Minuten

Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es?

Sprint Review Vorstellung der Ergebnisse

Sprint Retrospektive wertfreier Rückblick auf Sprint

Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen

12.09.2010

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Scrum: Artefakte

Product Backlog enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und

priorisiert Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features

Sprint Backlog alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag)

Impediment List Hindernisse des Projekts

Burndown / Burnup Chart

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

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Exemplarisches Product Backlog

Backlog item Priority Estimate

Allow a guest to make a reservation 1 3

As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5

As a guest, I want to change the dates of a reservation. 3 3

As a hotel employee, I can run RevPAR reports (revenue-per-available-room) 4 8

Improve exception handling 5 8

... 6 30

... 7 50

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Burnup chart

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 2912.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 3012.09.2010

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Übung

Agile Entwicklung: ein Praxisbeispiel

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Übung 1 - Rollen im agilen Prozess

Entwickler 2–3

Usability / QA 1–3

Kunde 1 + n

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 33

Übung 1 - Zeitplan

10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen(Umsetzung in 1…3 min)

3 min Planungssitzung: Stories priorisieren

2 min Tasks verteilen

5 min Entwickeln…

10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34

Übung 1 - Aufgabe

Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond.

Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen.

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 35

Übung 1 - Aufgabe

Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen.

Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren.

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

Übung 1 – Veränderte Anforderungen 1

Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben.

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37

Übung 1 – Veränderte Anforderungen 2

Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen.

Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien.

12.09.2010

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Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010

Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices

Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG

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Agenda

Agile Softwareentwicklung Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung

Agile UX Design Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12.09.2010

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Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software Flexibilität für wechselnde Anforderungen Stetige Abstimmung mit dem Kunden

Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden Verbreitungsgrad

Wrap-up aus Teil 1

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4012.09.2010

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Prinzipiell ähnliche Ziele: Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte Schnelle Bereitstellung funktionierender Software Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf

Veränderungen Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten Nachhaltige Entwicklung Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design Fokus auf Einfachheit

(Entsprechend der agilen Prinzipien)

Agile Entwicklung und UX-Design

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4112.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 42

Aber!

UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt

nicht bedacht bzw. verstanden!

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht

und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 44

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Äh…Wow…

Was hast du gesagt?

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 45

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der

Nutzer zu schaffen….

Ok, ok, ok.Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du

solltest mal mit ihm sprechen.

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 46

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu

sehen, welches Produkt…

Halt, halt, halt!

Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und

priorisiert!

Page 47: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 47

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen?

Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für

den Sprint zu erledigen.

Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige

Produkte alle zwei Wochen!!!

Page 48: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48

Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…

12.09.2010

Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen

Arzttermin…

Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit

erledigen.

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50

Defizite „klassischer“ Usability

Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse

Meist „schwerfällige“ Methoden Studien können gerne 1 Monat oder länger dauern Immer noch wenig Berücksichtigung agiler Ansätze

Zu hoher Anspruch an einheitliche User Experience

Die Folge: zu spät, zu wenig Formales Usability-Testing erst am Ende der Entwicklung Design abgeschlossen, Einfluß begrenzt

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 51

Defizite agiler Methoden

Stärke auch Schwachpunkt Feature Driven Development erschwert einheitliches

Design Scheu vor dem „big upfront design“ Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze

Fehlende Detaillierung der Methoden bei der Integration der Nutzer in den Prozess Ermittlung der Anforderungen

12.09.2010

Page 52: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Integration?

Gemeinsame Basis Fokus auf nutzbringende Produkte iteratives Vorgehen

erhoffter Vorteil Team Experience +

Customer Satisfaction +User Experience

Resultat Agile (?) UX-Methoden – je nach

Gewichtung / Kommunikation

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5212.09.2010

Page 53: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

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Drei Ansätze zur Integration

1. Verzahnung Sprint Zero und Planung für Sprint n+1

2. Integration Verteilte Rollen im Team

3. Entkopplung Product Discovery und Product Execution

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX

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Ansatz 1: Verzahnung

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5412.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 55

Best Practices?

12.09.2010

Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams

Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation

Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität

Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 56

Iteration-Roundtrip

12.09.2010

Page 57: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 57

Wann und wie?

12.09.2010

Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige Produktentwicklung

Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation

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Ansatz 2: Integration

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5812.09.2010

Page 59: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 59

Prozess-Integration

12.09.2010

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 60

UX-Praxis-Integration

Balance im VerhältnisUsability –– Team

Experten? Heimwerker? Moderatoren!

PD2 – Benutzer & Entwickler als Designer

12.09.2010

Page 61: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61

Wann und wie?

12.09.2010

Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine Projekte

Hohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge

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Ansatz 3: Entkopplung

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6212.09.2010

Page 63: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63

Ansatz 3: Entkopplung

12.09.2010

Das richtige Produkt identifizieren und gestalten

Produktfindung / Discovery Phase

Das Produkt richtig implementieren

Produkterstellung / Execution Phase

Page 64: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 64

Ansatz 3: Entkopplung

12.09.2010

Page 65: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 65

Discovery Phase

Ziele Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe),

benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist.

Dazu gehört Neue Ideen generieren und explorieren Mit Kunden und Nutzern sprechen Neue Technologien ausprobieren Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen Konzepte mit Nutzern evaluieren

12.09.2010

Page 66: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 67

Gute Produkte…

…haben folgende drei Eigenschaften:

12.09.2010

Valuable

Usable & DesirableFeasible

Product Owner

UX Lead

Tech Lead

Page 67: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68

Discovery- und Scrum-Team

12.09.2010

Discovery Phase

Execution Phase

Product Owner

UX Lead

Tech Lead

Tech Lead

UX Lead

Scrum Team(Engineering, QA)

20-30%

70-80%

90%

10%

IdeenRücksprache

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 69

Opportunity Assessment

1. Welches Problem soll gelöst werden? (Value Proposition)

2. Für wen soll das Problem gelöst werden? (Zielgruppe)

3. Wie wird der Erfolg gemessen? (Metriken)

4. Welche Lösungen gibt es bereits? (Wettbewerbsumfeld)

5. Warum können wir es besser? (Differenzierung)

6. Warum gerade jetzt? (Marktfenster)

7. Wie werden wir es umsetzen? (Aufstellung)

8. Wie hoch sind die geschätzen Kosten? (groß, mittel, klein)

9. Was sind kritische Erfolgsfaktoren? (solution requirements)

12.09.2010

http://www.svpg.com/opportunity-assessment/

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70

Minimales Produkt

12.09.2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product

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Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71

Wann und wie?

12.09.2010

Eigenschaften Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu

machen Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven Keine Störung während der Implementierung

Anwendungsfälle Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind

(z.B. Consumer-Produkte im Internet) Bei weniger komplexen Produkten Bei genügend UX Ressourcen

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Übung

Discovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente

Page 72: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Übung: Discovery Phase

Rollen Anwender Hat ein Problem / Bedürfnis

- Hilft es mir bei meinem Problem?- Versteh ich, wie ich es benutzen kann?- Etc.

Product Owner verantwortlich für Kosten und Nutzwert- Braucht der Nutzer es wirklich?- Wieviel Mehrwert bietet es?- Was kostet die Umsetzung?- Etc.

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7312.09.2010

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Übung: Discovery Phase

Rollen UX-Lead verantwortlich für Benutzbarkeit und Design

- Wie kann der Nutzer es bedienen?- Ist es einfach und verständlich?- Etc.

Tech-Lead verantwortlich für Machbarkeit und Aufwand- Was benötige ich dafür?- Wie viel Aufwand ist das?- Etc.

Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7412.09.2010

Page 74: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Übung: Discovery Phase

Problemstellung / Bedürfnis Jonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von

Duisburg nach München reisen. Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten

(Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht!

Aufgabe Finden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das

Problem von Herrn Müller löst. Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des

Produkts. Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die

Anwender in Ihre Discovery ein.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7512.09.2010

Page 76: Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

Vielen Dank!Dr. Hartmut ObendorfC1 WPS [email protected]/profile/Hartmut_Obendorf

12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 77

Rainer GibbertXING [email protected]/profile/Rainer_Gibbert

Inken PetersenXING [email protected]/profile/Inken_Petersen