Algorithmus
Ein Kochrezept,
zum Beispiel:
Kartoffelbrei
Aus welchen zwei Teilen besteht ein
Kochrezept ?
Frage:
Zutaten:
2 Kg Kartoffeln, 0,5 l Milch, 200 gr Butter, 1 TL Salz, 1 TLPfeffer, 1TL Muskat
Kartoffeln schälen, zerkleinern und in Salzwasser gar kochen. Mit dem Mörser zerstampfen und unter Hinzufügen der Butter und Milch mit dem Schneebesen schaumig schlagen und würzen.
Zubereitung:
Ein Algorithmus ist - salopp ausgedrückt -
einKochrezept
Präziser:
Ein Algorithmus ist ein Verfahren zur Lösung eines gegebenen Problems. Er hat folgende Eigenschaften:
•schrittweise
•eindeutig
•endlich
Was "schrittweise" bedeutet, muss in der konkreten Situation geklärt werden:Bei einem modernen Rechner bedeutet ein Schritt z.B:- Addition zweier Zahlen- Subtraktion zweier Zahlen- Multiplikation zweier Zahlen- Division zweier Zahlen- Vergleich zweier Zahlen mit <, , <,
Ein Schritt ist z.B. nicht der Vergleich dreier Zahlen wie z.B: 3 < 5 < 2
Aufgabe:Geben Sie ein Beispiel eines nicht endlichen "Kochrezepts":
Auf der Suche nach einer Genehmigung in irgendeinem Amt:
Der Pförtner schickt Sie ins Zimmer 10.
Vom Zimmer 10 werden Sie ins Zimmer 17 geschickt.
Vom Zimmer 17 werden Sie ins Zimmer 10 geschickt.
10 17
Welche Algorithmen haben Sie bis jetzt in der Schule kennengelernt ?
Frage:
- addieren, subtrahieren - multiplizieren, dividieren, - wurzelziehen - kgV - ggT
Darstellungsmöglichkeiten eines
Algorithmus
• Flußdiagramm
• Programmiersprache (z.B. C++)
Elemente des
Flußdiagramms
Anfang bzw. Ende
Anfang Ende
Eingabe bzw. Ausgabe
Anweisung
Fallunterscheidung(Verzweigung)
Bedingungfalsch
wahr
kurz:
Bedingungf
w
Flußrichtung
Variablen (technisch gesehen sind dies Stellen im Arbeitsspeicher).
Zum Beispiel wird eine Eingabe in einer Variablen
gespeichert.
Unter einer Variablen kann man sich einen Behälter vorstellen.In diesem Behälter wird ein Wert gespeichert (z.B. eine bestimmte Menge Flüssigkeit). Diese Menge bleibt solange konstant in diesem Behälter, solange sie nicht verändert wird. Diese Eigenschaft nennt man speichern. Es "verdunstet" deshalb auch nichts.
Jede Variable hat einen Namen, den der Programmierer vergibt.
z1 z2
Inhalt der Variablen z1
Inhalt der Variablen z2
Namen einer Variablen
Namen einer Variablen
Einer Variablen kann man einen Wert zuweisen (der Behälter kann gefüllt werden). Zum Beispiel:
Der Variablen b wird der Inhalt 0,5 zugewiesen (Der Behälter wird mit 0,5 gefüllt).b := 0,5
Das Zeichen := bedeutet soviel wie "der Wert rechts von := wird der linken Variablen zugewiesen" und ist auf keinen Fall mit dem aus der Mathematik bekannten Gleichheitszeichen = zu verwechseln !
WICHTIG:Vor dieser Zuweisung hat die Variable b einen unbekannten Wert. Man sagt, die Variable hat einen undefinierten Wert.
b
0,5
Einer Variablen kann man einen Wert zuweisen (der Behälter kann gefüllt werden). Zum Beispiel:
b := 0,5 Links des Zeichens := muss genau eine Variable stehen. Rechts davon muss ein Wert oder ein aus Variablen (und Werten) bestehender Term stehen, wie z.B. x+y*z oder x * 2
b
0,5
Wichtig:Umgekehrt gemacht, ist es falsch:0,5 := boderx + y + z := bist falsch.
Der Variablen b wird der Inhalt 0,3 zugewiesen. Der alte Wert von 0,5 wird überschrieben und geht verloren.
b := 0,3
b
Was bewirkt die gleich folgende weitere Anweisung ?
b := 0,5
0,5
Der Variablen b wird der Inhalt 0,3 zugewiesen. Der alte Wert von 0,5 wird überschrieben und geht verloren.
b := 0,3
b
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
b := 0,5
Der Variablen b wird der Inhalt 0,3 zugewiesen. Der alte Wert von 0,5 wird überschrieben und geht verloren.
b := 0,3
b
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
b := 0,5
0,3
b = 0,3
b
Was würde das Gleichheitszeichen = bewirken ?
b = 0,5
0,3 Man sieht jetzt auch genau, was passieren würde, wenn man in der letzten Folie statt := das Gleichheitszeichen = verwenden würde. Was würde mathematisch oben aus den zwei Gebilden folgen ?
0,5 = 0,3
Also:
Welche Werte haben die Variablen g und h ?
g h
g h
??
Welche Werte haben die Variablen g und h ?
Was bewirkt folgende Anweisung ?g := 0,3
g h
??
g := 0,3
g h
?
Was bewirkt folgende Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,3 ?
Was bewirkt folgende Anweisung ?
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,3 ?
h := 0,5
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,3
h := 0,5
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,50,3
h := 0,5
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,50,3
h := 0,5g := h
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g := 0,3
g h
0,5
h := 0,5g := h
Was bewirkt folgende weitere Anweisung ?
g
g := 0,3
h
0,50,5
Der Wert von h - also 0,5 - wird von h in den Behälter g kopiert (nicht geleert, also nicht verschieben). Der alte Wert von g wird überschrieben (er geht verloren, d.h. er wird vorher gelöscht). D.h. nur der Wert der linken Variablen wird verändert. Der Wert der rechten Variablen bleibt unverändert.
Dies entspricht also z.B. nicht den Erfahrungen eines durstigen, aber wenig Geld besitzenden Besuchers einer Trinkherberge, der in einem günstigen Augenblick den Inhalt des benachbarten Bierglases in den des seinen verschiebt.
h := 0,5g := h
Bitte folgende Regel einhalten:Anfangsbuchstabe eines Variablennamens immer klein schreiben. Dies ist dem Compiler zwar egal, doch an diese Regel halten sich alle Programmierer.
Aufgabe:Der Wasserstand des Neckars wird zweimal im Jahr (im Sommer und Winter) gemessen. Bestimmen Sie den maximalen Wasserstand, kurz ...
Bestimmen Sie das Maximum zweier
eingegebener Zahlen, wobei ...
... dies durch den Vergleich zweier Zahlen zu lösen ist.Auf einmal können nur 2 Zahlen verglichen werden, also keine 3 oder mehrere.Also, z.B:x<y möglich,x<y<z nicht möglich
Anfang
1. Zahl eingeben:Eingabe(z1)
2. Zahl eingeben:Eingabe(z2)
z1 < z2f
w
max := z2 max := z1
Das Maximum ausgeben:Ausgabe(max)
Das Zeichen := bedeutet soviel wie "der Wert der rechten Variablen wird der linken Variablen zugewiesen" und ist auf keinen Fall mit dem aus der Mathematik bekannten Gleichheitszeichen = zu verwechseln !
Ende
Nachdem der Algorithmus entwickelt wurde, muss er einem “Crash-Test“ (Härte-Test) unterzogen werden. Dieses Prinzip wird prinzipiell in der Wissenschaft verwendet:
Man versucht eine aufgestellte Behauptung “kaputt zu testen“. Anschaulich gesprochen wird auf die aufgestellte Behauptung so lange eingedroschen, bis sie kaputt geht. Falls dies nicht gelingt, kann man davon ausgehen, ein gutes Produkt entwickelt zu haben.
Wir testen den Algorithmus für die Eingabe konkreter
Zahlen, wie z.B:
Anfang
1. Zahl eingeben:Eingabe(z1)
2. Zahl eingeben:Eingabe(z2)
Annahme (nach der Eingabe), also an dieser Stelle des
Flußdiagramms: z1 = 3z2 = 7
z1 < z2f
w
max := z2 max := z1
Das Maximum ausgeben:Ausgabe(max)
73
77
7 Welchen Wert hat max an dieser Stelle des Flußdiagramms ?
max ist undefiniert, d.h. der Wert ist unbekannt.Ende
z1 < z2f
w
max := z2 max := z1
Das Maximum ausgeben:Ausgabe(max)
28
88
Annahme: z1 = 8z2 = 2
8
Ende
z1 < z2f
w
max := z2 max := z1
Das Maximum ausgeben:Ausgabe(max)
55
55
Annahme: z1 = 5z2 = 5
5
Bei allen folgenden Aufgaben müssen Test-Protokolle gemacht werden. Bei der Aufgabe das Maximum zweier Zahlen zu finden, sieht ein Test-Protokoll z.B. so aus:
T E S T P R O T O K O L L
Datum: 25.5.2024
Name des Entwicklers:
Erich Überflieger
Name des Testers:
Ernst Bockelhart
TESTDATEN
z1 z2 Algorithmus richtig?
3 7 ja
8 2 ja
5 5 ja
Stellen Sie den Algorithmus durch ein Flußdiagramm dar, der das Maximum dreier in beliebiger Reihenfolge eingegebener Zahlen berechnet.
Aufgabe:
1) Nur der wichtigste Teil der Lösung wird hier und in den folgenden Lösungen dargestellt (z.B. wird der Eingabeteil weggelassen).2) Im Verzweigungsteil wird w und f nicht immer angegeben
Bemerkungen:
1. Lösung:
w
max1 := z2 max1 := z1
z1 < z2f
Zuerst wird - genau so wie ein paar Folien vorher - das Maximum von den Zahlen z1 und z2 berechnet. Dieses Maximum nennen wir das vorläufige Maximum (bezeichnet mit max1) , weil es noch nicht das endgültige Maximum von z1, z2 und z3 ist.
Was muss man jetzt nur noch machen, um das endgültige Maximum zu berechnen?
Man muss nur noch das Maximum von z3 und max1 berechnen!
max1 < z3
w
max1 := z2
Ausgabe(max2)
max1 := z1
z1 < z2f
max2 := max1 max2 := z3
Ende
Vorläufiges Maximum von z1 und z2, kurz: max1 =Maximum(z1, z2)
Maximum von z3 und max1, also Maximum von z3 und z1 und z2, kurz:
max2 = Maximum(z3, max1) = Maximum(z3, z1, z2)
f
w
w
max1 := z2
Ausgabe(max2)
max1 := z1
z1 < z2f
max2 := max1 max2 := z3
Ende
max1 < z3w
f
Angenommen, man müsste Speicher sparen. Wie kann man den Algorithmus mit einer Variable (einem Behälter) weniger realisieren?
2. Lösung:
max < z3
w
max := z2
Ausgabe(max)
max := z1
z1 < z2f
max := z3
Ende
Annahme: z1 = 10z2 = 20z3 = 30
2010
3020
20
30 30
30
20
w
f
max < z3
w
max := z2
Ausgabe(max)
max := z1
z1 < z2f
max := z3
Ende
Annahme: z1 = 10z2 = 20z3 = 30
10
3020
20
30 30
30
20
Berechnet hier das (vorläufige) Maximum von z1 und z2.
Berechnet hier das (endgültige) Maximum von max (also z1 und z2) und z3.
Wichtig: max kann also während des Programmablaufs verschiedene Werte annehmen.
20
w
f
max < z3
w
max := z2
Ausgabe(max)
max := z1
z1 < z2f
max := z3
Ende
Annahme: z1 = 70z2 = 60z3 = 50
70
5070
70
70
60
70
w
f
Stellen Sie den Algorithmus durch ein Flußdiagramm dar, der drei in beliebiger Reihenfolge eingegebene Zahlen ihrer Größe nach aufsteigend sortiert und ausgibt.
Aufgabe:
w
a:=z3b:=z1c:=z2
z1 < z2 f
z3 < z1
z3 < z2
a:=z1b:=z3c:=z2
a:=z1b:=z2c:=z3
a:=z3b:=z2c:=z1
z3 < z2
z3 < z1
a:=z2b:=z3c:=z1
a:=z2b:=z1c:=z3
Ausgabe(a,b,c)
a) Die Klasse besteht aus 1 Schüler.
b) Die Klasse besteht aus „unendlich“ vielen Schülern.
c) Die Klasse besteht aus 50 Schülern.
d) Der Lehrer kann die Schüleranzahl eingeben.
Aufgabe:Stellen Sie den Algorithmus durch ein Flußdiagramm dar, der für eine Klassenarbeit für jeden Schüler den Prozentsatz erreichter Punkte – auf die maximal möglich zu erreichende Gesamtpunktzahl bezogen - errechnet und ausgibt.
Lösung a)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
Ausgabe(p)
Ende
Anfang
Eingabe (gesamtpunkte)
Lösung b)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
Ausgabe(p)
Ende
Anfang
Eingabe (gesamtpunkte)
Was muss man machen, damit nochmals das gleiche für mehrere Schüler gemacht wird ?
Man muss ein Schleife einbauen !
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
Ausgabe(p)
Anfang
Eingabe (gesamtpunkte)
Warum ist dies ein anwenderunfreundliche Lösung ?
Weil der Anwender bei jedem Schüler die Gesamtpunkte nochmals eingeben muss, obwohl diese Zahl für jeden Schüler die gleiche ist.
Welche Lösung wäre dann anwenderfreundlicher ?
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
Ausgabe(p)
Anfang
Eingabe (gesamtpunkte)
Lösung c):(für 50 Schüler)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
Ausgabe(p)
Anfang
Eingabe (gesamtpunkte)
Was muß in diese Lösung noch eingebaut werden, damit genau 50 Schüler ausgegeben werden ?
Ein Zähler und eine Verzweigung, die den Wert des Zählers überprüft.
zähler < 50
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
PROBLEM:Woher kann man sicher sein, dass in der Verzweigung die Bedingung zähler < 50heißt ?Warum könnte hier z.B. nicht stehen:zähler < 51 oderzähler 51
Im folgenden wird eine Möglichkeit dargestellt, wie man nachprüfen kann, ob das Programm das Gewünschte macht.
zähler < 50
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Am roten Pfeil wird das Programm bei jedem Durchgang gedanklich angehalten und der Wert der Variablen zähler und die Anzahl der Schülerausgaben protokolliert (besonders der erste und der letzte Durchgang): Dieses schrittweise Abarbeiten des Programms nennt man auch "Schreibtischtest"
zähler Schüler- ausgaben
... ...
1 1
2 2
50 50letzter Durchgang:
Welcher Zusammenhang besteht zwischen Schülerausgaben und zähler ?
Schülerausgaben = zähler
Was muß im Programm geändert werden, damit die Schüleranzahl eingegeben
werden kann ?
zähler <
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
p := punkte/gesamtpunkte*100
zähler < anz
zähler := 0
Eingabe(gesamtpunkte)
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Eingabe(anz)
f
p := punkte/gesamtpunkte*100
zähler < 50
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
NOCHMALS PROBLEM:Woher kann man sicher sein, dass in der Verzweigung die Bedingung zähler < 50heißt ?Warum könnte hier z.B. nicht stehen:zähler < 51 oderzähler 51
Im folgenden wird eine weitere Möglichkeit dargestellt, wie man nachprüfen kann, ob das Programm das Gewünschte macht.
zähler < 50
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Da es sehr aufwendig wäre, das ganze Programm (der Wert 50 ist sehr groß) bis zum Programmende am Schreibtisch durch zu gehen, nimmt statt 50 einfach einen kleinern Wert, wie z.B. 3 und führt das Programm bis zum Programmende am Schreibtisch durch. Außerdem muss natürlich ein Protokoll gemacht werden. Nach jedem Schritt des Programms wird der Wert der Variablen neben die Variable geschrieben
zähler <
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Da es sehr aufwendig wäre, das ganze Programm (der Wert 50 ist sehr groß) bis zum Programmende am Schreibtisch durch zu gehen, nimmt statt 50 einfach einen kleinern Wert, wie z.B. 3 und führt das Programm bis zum Programmende am Schreibtisch durch. Außerdem muss natürlich ein Protokoll gemacht werden. Nach jedem Schritt des Programms wird der Wert der Variablen neben die Variable geschrieben
zähler <
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Da es sehr aufwendig wäre, das ganze Programm (der Wert 50 ist sehr groß) bis zum Programmende am Schreibtisch durch zu gehen, nimmt statt 50 einfach einen kleinern Wert, wie z.B. 3 und führt das Programm bis zum Programmende am Schreibtisch durch. Außerdem muss natürlich ein Protokoll gemacht werden. Nach jedem Schritt des Programms wird der Wert der Variablen neben die Variable geschrieben
3
0
20
Wir nehmen an, dass hier 200 eingegeben wird.
200
Wir nehmen an, dass hier 20 eingegeben wird.
10
10
1
1
Wir nehmen an, dass hier 30 eingegeben wird.
30
15
15
2
2
Wir nehmen an, dass hier 50 eingegeben wird.
50
25
25
3
3
zähler <
zähler := 0
f
Eingabe(gesamtpunkte)
p := punkte/gesamtpunkte*100
Eingabe (punkte)
zähler := zähler + 1
Ausgabe(p)
w
Ende
Da es sehr aufwendig wäre, das ganze Programm (der Wert 50 ist sehr groß) bis zum Programmende am Schreibtisch durch zu gehen, nimmt statt 50 einfach einen kleinern Wert, wie z.B. 3 und führt das Programm bis zum Programmende am Schreibtisch durch. Außerdem muss natürlich ein Protokoll gemacht werden. Nach jedem Schritt des Programms wird der Wert der Variablen neben die Variable geschrieben
3
0
20
200
10
10
1
1
30
15
15
2
2
Es wurden also bei zaehler < 3
3 Ausgaben gemacht.
50
25
25
3
3
Also ist es "einsichtig", dass bei
zaehler < 5050 Ausgaben gemacht
werden.
Aufgabe:
Siehe Übungsblatt
Die 2. Möglichkeit, einen Algorithmus zu
beschreiben ist die Programmiersprache.
Eine Programmiersprache ist eine künstliche Sprache – im Gegensatz zu einer natürlichen Sprache (wie z.B. der
englischen Sprache).Eine künstliche Sprache wird für
spezielle Dinge - wie z.B. der Programmierung - benutzt, weil eine natürliche Sprache dazu zu ungenau
wäre.
Programmiersprache:
• Syntax
• Semantik
Die Syntax definiert die äußeren Formgesetze dieser Programmiersprache (ähnlich den grammatikalischen Regeln einer natürlichen - wie z.B. der englischen- Sprache).
Die Semantik ist der Bedeutungsinhalt (ähnlich der Bedeutung der einzelnen Worte einer natürlichen - wie z.B. der italienischen - Sprache) der einzelnen Objekte einer Programmiersprache.
Eine "höhere" Programmiersprache (z.B: Java, C, Pascal, Cobol, Pascal, Prolog, usw.) kann zwar von einem Menschen
verstanden werden ("menschengerecht"), doch nicht von einem Mikroprozessor (dem Herz des Computers), weil ein
Mikroprozessor nur sogenannte Maschinenbefehle (bestehen aus 0 en und
1 en) versteht.
Deshalb benötigt man einen Übersetzer (engl. Compiler), der einen in einer
höheren Programmiersprache formulierten Text (ein sogenanntes
Programm) in einen aus Maschinenbefehlen bestehenden Text
(einem sogenannten Maschinenprogramm) verwandelt. Dieses
kann dann vom Mikroprozessor abgearbeitet (ausgeführt) werden.
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