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Animation
Animation mit Szenegraphen
Tobias BreinerSS 2006 - AnimationSzenegraphen
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Inhalt
Zusammenfassung
Wiederholung und Vertiefung
Szenegraphen
Knotenobjekte
Knotenhierarchie
Wiederholung und Vertiefung
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Sichtsysteme für Fahrsimulationen
gebogene Powerwall
Cave & Semi-Cave
Head Mounted Displays
ProjektionenProjektionenProjektionenProjektionen
Monitore & Displays
Multipowerwall
Dome
Singlepowerwall
Powerwalls
Visuelle Visuelle Visuelle Visuelle HardwareHardwareHardwareHardware
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konventioneller FahrsimulationenPluralistik der Motion Bases
Motionbases haben zwischen 1-12 FreiheitsgradeBislang kaum genormte Schnittstellen zu MBsSehr verschiedene Variationen der Motion Bases
=> Software meist nicht Hardware-unabhängig
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Defizite konventioneller Fahrsimulationen
Inflexibilität gegenüber Hardwareveränderungen & neuen Anforderungen jeglicher ArtViele professionelle Fahrsimulationen entweder nicht echtzeitfähig oder von teuren Hochleistungs-Workstations abhängigHybridfahrsimulationen, die zwischen professionellen und spielerischen Anwendungen interpolieren, sind meist sehr unzulänglich Keine freie StreckenwahlKeine Einbeziehung unerwarteter Extremsituationen
� Fahrsimulationen sind inflexibel� Programmierer und Anwender sind unfrei in
ihren Möglichkeiten
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Die „Drei mal Fünf Freiheitsgrade“des Freien Fahrsimulationskonzepts
• freie Wahl der Eingabegeräte, der Motionbases und der Sichtsysteme
• freie Konfigurierbarkeit der Kameraeinstellungen, Blickwinkel und Auflösungen
• freie Wahl aus mindestens drei zugrundeliegenden Grafik-APIs (z.B. Direct 3D, OpenGL, Renderware3)
• freie Austauschbarkeit der Fahrzeuge, der Armaturenbretter und der Virtuellen Szenerie
• freie Streckenwahl innerhalb der Virtuellen Szenerie für den Testfahrer in allen drei räumlichen Dimensionen
5 5 5
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Grundlagen
Angemessene Physikalische Modelle
Druck, Haft- und Gleitreibung an den 4 Aufsatzpunkten
Drehmomente um Y-Achse
Beschleunigung, ImpulsGefederte Masse
Ungefederte Masse
z.B. Ifimetrale Fahrphysik
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Wichtigste FormelnDie Geschwindigkeitsveränderung ∆v pro Zeiteinheit ∆t beträgt:
∆v = a*∆t
Dabei ist die Beschleunigung a nach Newton:
a = FGes/m
Also gilt:
∆v = FGes *∆t/m
FGes = longitudinale Gesamtbeschleunigungskraftm = Masse des Fahrzeugs
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Gesamtbeschleunigungskraft
Die longitudinale Gesamtbeschleunigungskraft FGes berechnet sich zu:
FA = Beschleunigungskraft NettoFL = LuftwiderstandFR = RollwiderstandFM = Massenträgheit
MRLAGes FFFFF −=−−=
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Luftwiderstand
Der Luftwiderstand FL berechnet sich mit:
A = Querschnittsflächeρ= Luftdichtev = Geschwindigkeitcw = Luftwiderstandswert
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2w
LcvAF ⋅= ρ
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Querschnittsfläche
Quelle: http://www.kfz-tech.de/Formelsammlung/Luftwiderstand.htm
Faustregel für Durchschnittsfahrzeuge:
A = ca. 0,8 · b · hSS 2006 - AnimationSzenegraphen
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Luftdichte
Luftdichte ρ:Gibt an, wie viel Masse in einem Kubikmeter Luft enthalten ist Ist abhängig von:
WetterlageHöhe über N.N.
Typischer Wert für Meereshöhe und 20°C: 1,2 kg/m3
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Rollwiderstand
Der Rollwiderstand FR berechnet sich zu:
FR= cRmg
cR Rollwiderstandskooefizientm Masse des Fahrzeugsg Gravitationskonstante
Achtung: bei sehr kleinen Geschwindigkeiten (< 5km/h)wirdder Rollwiderstand durch den Haftwiderstand abgelöst, beim Schleudern und Durchdrehen der Reifen durch den Gleitwiderstand
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Massenträgheit
FM = a*m
a = Beschleunigung des Fahrzeugsm = Masse des Fahrzeugs
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Echtzeit
Definition aus Wikipedia:
„Der Begriff „Echtzeit“ legt lediglich fest, dass ein System auf ein Ereignis innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens reagieren muss.“
=>„Echte“ Interaktivität
In der Computergraphik liegt dieser Zeitrahmen bei ca. 0.05s (entspricht 20 fps oder Bewegtbildgrenze)
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Einführung
Die „fünf Freunde“ der 3D-Echtzeit
1. Viel in Initialisierung verschieben!2. Maschinencodenah programmieren!3. Polygone einsparen!4. Angemessene physikalische Modelle
verwenden!5. Performanten Szenegraphen wählen!
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Grundlagen
Polygoneinsparungen
Texturen
Billboarding
L.o.D.-Techniken
Sky-Dome
Bumpmapping
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Skydome
Quelle: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Build_a_skybox& http://www.starship-enterprises.net/3D%20Rotating%20Dome.htm
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Multi-Skydomes
Mehrere Schichten:
äußerste opak, innere halbtransparentSS 2006 - AnimationSzenegraphen
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Billboards
Polygone, welche sich stets in Richtung des Betrachters orientieren
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Billboards (Variationen)
Billboards mit Alpha-Textur:Billboards mit transparenten und opaken Anteilen (fast immer)Multi-Billboards:Mehrere hintereinanderliegende Schichten von BillboardsAxis alined Billboards: Billboards, die sich nur um eine definierte Achsedrehen können – in der Regel y-AchseCriss-Cross-Billboards:Billboards die zusätzliche Flächen beinhalten, welche die Hauptffläche durchdringenVideo-Billboards:Billboards mit einer Videotextur
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Multibillboards
Mehrere hintereinanderliegende Schichten von BillboardsVorteile:
Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung
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Multibillboards mit Verschiebungen/Skalierungen
Multibillboards mit Internen Verschiebungen und/oder SkalierungenVorteile:
Formänderungen (z.B. für Wolkenveränderungen, Rauch,o.ä.)
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Criss Cross Billboards
Billboards mit zusätzlichen semiorthogonalenSchnittflächen Vorteile:
Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung Gut geeignet für Bäume
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LoDs mit Final Billboarding
Quelle: http://www.720studios.net/~sam/projProposal.php
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Sky-Billboarding
Quelle: http://www.720studios.net/~sam/projProposal.phpVorteil gegenüber Sky-Dome:
•Wolken verschieben sich gegeneinander
•Überlagerung von Wolken
Nachteil:
•Artefakte bei Wolkenkreuzungen
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Billbaords mit Alpha-Textur
Quelle: http://www.hortus3d.com/fr_bil.htm
Ohne Alpha mit Alpha
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Schatten-Billboarding
Quelle: http://www.hortus3d.com/fr_bil.htm
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Nächstes Kapitel
Szenegraphen
Resümee
Wiederholung und Vertiefung
Knotenobjekte
Knotenhierarchie
SzenegraphenSzenegraphen
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Grundlagen
Szenegraph – Nameschaos
•Englisch: scene graph oder scenegraph
•Französisch: moteur 3D orienté scène, gestion des scèneshiérarchisées oder base des donées pour scènes
•Spanisch: motór 3D orientado a escenas oder graphojerárquico de escena
•Norwegisch: 3D motor (på hierakiske organisasjon)
•…
•Deutsch Szenegraph oder Szenengraph (beides richtig, im Folgenden erstere Version verwendet, übrigens, eine 3D-Engine ist nicht unbedingt ein Szenegraph)
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Grundlagen
Was ist ein Szenegraph?
•Graphikschnittstelle
•Beschreibung der hierarchischen Objektstruktur einer Szene
•Gerichteter und azyklischer Graph
•Verschiedene Objekte als Knoten
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Grundlagen
Beispiel
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Grundlagen
Objekthierarchie
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Grundlagen
Vorteile von Szenegraphen•Denken in Objekten statt in Punkten/Kanten & Polygonen
•Erleichtert die Behandlung großer Szenen mit vielen gleichförmigen Objekten
•Komprimierung
•Beschleunigung von Statusänderungen
•Verbesserung des Cullings
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Einführung
Der wahre Y2K-Bug
Microsoft –Direct 3D
SGI – Iris Inventor & OpenPerformer
OpenGL Consortium - OpenGL
(Apple - Quickdraw3D)
Fahrenheit
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Einführung
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
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Grundlagen
Vielfalt an Szenegraphen
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D Generation…
3DSInventor 1.0Mantra4D-DBOpenFlightRealiBaseVRML 1.0VRML 2.0VRML 97X3D…
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Grundlagen
Vielfalt
Allscene 3DCrystal SpaceGamembryoGismo 3DIrisInventorIrrlichtJava3DMantra4DNebula DeviceNeMoOgreOpenScengraph
OpenSGOpenPerformerPanard VisionRealiMationRenderware SGSurRendererVirToolsVisKitXeiosWild Magic 3D3D-Generation…
3DSInventor 1.0Mantra4D-DBOpenFlightRealiBaseVRML 1.0VRML 2.0VRML 97X3D…
3D-Generation
=> Beispielszenegraph
Vorteile:
•selbst erstellte Fahrsimulation
•machtvoll
•didaktische Einfachheit
•konsistente Teilung zwischen virtueller und realer Szene
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Grundlagen
Rechts- vs. linkshändige
x
y
zx
y
z
links:
RealiMation
3D-Generation
…
rechts:
Iris Inventor
Open Performer
…
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Nächstes Kapitel
Knotenobjekte
Zusammenfassung
Wiederholung und Vertiefung
Szenegraphen
Knotenobjekte
Beispielanwendung
Knotenobjekte
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Arten von Knoten
Virtuelle Szene
Gruppenknoten•Gruppenbehälter•Transformationen•Switchknoten (Level-of-Detail, Animation etc.)•…Blattknoten•Lichter•Geometrien•Kameras•Materialien, Texturen, Farben•...
Reale Szene
Gruppenknoten•Gruppenbehälter•Computer•Kanäle•Switchknoten (an, aus) •…Blattknoten•Eingabegeräte•Sichtsysteme•Sichtfenster•Soundgeräte•Basis-Render-API•…
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Szenen
Virtuelle Szene
gGesamtszene
Reale Szene
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Bildung der Objekthierarchie
Virtuelle vs. Reale Szene
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Virtuelle Szene
Optische v.Sz. Haptische v.Sz.
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Rendercomputer
Synonyme: MachinesErmöglicht verteiltes Rendering im LAN
Sicht aus linkem Seitenfenster
Sicht aus rechtem
SeitenfensterSicht aus Windschutzscheibe
LAN
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Sichtkanäle
Synonyme: ChannelsParameter:
horizontale und vertikale Auflösung2D-Position auf dem Sichtsystem (xS,yS) Mono vs. Double BufferingKonkatenation einer Basis-Graphik-API (OpenGL, Direct3D, Glide, Nullrenderer …)
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Sichtkanäle
Open GL Direct 3D Renderware16
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Viewports
Synonyme: Views, RenderobjectParameter:
Monoskopisch, stereoskopisch oder polyskopischGouraud shaded, flat shaded, shadedWireframe, unshaded wireframe oder Vertex cloudshorizontale und vertikale Auflösung 2D-Position innerhalb des Kanals
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Viewports
Wireframe Gouraud Shaded Wireframe Flat Shaded
Gouraud Shaded Gouraud Shaded & Antialiasing
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Viewports
Flat Gouraud Phong
Quelle (modifiziert): http://www.point-libre.org
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Kameras
Synonyme: Cameras, Eyes, Viewpoints, ViewPlattforms
Typen: zielungebundene vs. zielgerichtetParameter: Near Clipping Plane, Far Clipping Plane, Sichtwinkel, oft eigene Orientierung (Euler-Winkel),…
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Kameras
αver = vertikaler Sichtwinkel
Es kann zwischen horizontalem Sichtwinkel αhorund vertikalem Sichtwinkel αverunterschieden werden.
In der Praxis wird der vertikale Sichtwinkel meist indirekt aus dem Verhältnis zwischen Höhe h und Breite b der Viewport-Pixelauflösungermittelt:
bh
horver ⋅=αα
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Kameras
Far Clipping Plane,
Near ClippingPlane
View Frustrum
Nur Objekte innerhalb des View Frustrums (= Sicht-pyramidenstumpfes) werden angezeigt
=> Sensible Wahl der Clipping-Ebenenerforderlich!
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Kameras
zielgerichtete zielungebundene
2 Positionen (Ort und Ziel) Position (Ort) und Orientierung (Zielrichtung)
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Kameras
Tiefenunschärfe: Feature bieten nur wenige SzenegraphenZusätzliche Angabe einer Fokussierungs-Distanz notwendigNicht mit OpenGL-oder Direct3D-basierenden Szenegraphen machbar http://bf.monis.ch/zentralarchiv/computergrafik/3dgloss2.htm
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Lichter
Synonyme: Lights, Illuminations
Parameter: Lichtart (Ambient-, Spot-, Punkt, …)Farbe Intensität (mit und ohne Entfernungsabnahme) ev. Richtung & Kegelöffnungswinkel (bei Spot-Lichtern)
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Lichter
Spotlight
Punktlicht
Ambientes Licht
Paralleles Licht
Flächenlicht
Lichtarten
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Knotenobjekte der Szenegraphen
Lichter
Farbige LichterEinigen Szenegraphen bieten negatives Licht an (einfache Schatten durch negative Spotlights möglich)
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Tobias [email protected] 66/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Lichter
Das „Oben Links“-Prinzip der Lichtrichtung(Links oben stehende Lichtquellen wirken
intuitiv „richtig“)
Anwendung in:Kunst User InterfacesTypographie AA
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Knotenobjekte der Szenegraphen
TransformationenSynonyme: Transforms, TransformGroups,
Instances, Locales, LocaleCoordinates, PlacementsTranslationRotation Skalierung ev. Scherungi.d.R. noch weitere Attribute zusätzlich zu homogenen Koordinaten (Switchs, Renderparameter, Bounding Boxes …)
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Tobias [email protected] 68/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Animation mit TransformationenAchtung 1: Rechts- und Linkshändige Systeme
x
y
zx
y
z
links:
RealiMation
3D-Generation
rechts:
Iris Inventor
Open Performer
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Tobias [email protected] 69/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Animation mit TransformationenAchtung 2: Rotationen nicht kommutativ!
1221 RotRotRotRot MMMM •≠•
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Tobias [email protected] 70/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Animation mit TransformationenAchtung 3: Gimbal Lock bei RotationenVerlust eines Freiheitsgrades => 2 Singularitäten
Quelle: http://www.yourdictionary.com/images/ahd/jpg/A4gimbal.jpg
Entgegen einer weit verbreiteten Meinung sind Quaternionen nicht die Lösung für Gimbal Lock!
Statt dessen: Umrechnung der globalen Orientierungen in lokale Koordinatensysteme
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Tobias [email protected] 71/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Geometrien
Synonyme: Geometry, Shapes, GeoData
In der Regel intern abgelegt als IndexedFace Sets:
Tabelle von Polygonen, Vertices, Flächennormalem, Vertice-Normalen, Strips & Fans, Texturkoordinaten, Texturpointer, …
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Tobias [email protected] 72/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Animation mit Geometrien
Verschiebung der einzelnen VerticesÄndern der Normalenvektoren => Verändern des Shadings
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Tobias [email protected] 73/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Emitter
Synonyme: ParticleSources, Sources
Quelle von virtuellen PartikelnViele ParameterVorgefertigte Emitter: Feuer, Rauch, Abgasen, Wolken, Funken, Explosionen
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Tobias [email protected] 74/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Gruppen
Synonyme: Groups, Gatherings
Containerobjekt für alle anderen Knotenobjekte des SzenegraphenMeist mit boolschen Flag versehen (zum an- und ausschalten des Renderingsganzer Objektgruppen)
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Tobias [email protected] 75/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Eingabegeräte
Synonyme: Input Devices, InputsTastatur3D MausMausTouchPadLenkradJoystick…
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Tobias [email protected] 76/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
TexturenSynonyme: Textures, SkinsArten:
Zielort: Surface, Background …Herkunft: Prozedurale vs. Image Texturen Anzahl: Single-, Dual-, MultitexturesInterpretation: Farbgebung (i.d.R.), Dot3-Bumpmap, Lightmap, Shadowmap, Vertex Displacement Map …Animation: Videotexturen, Gif-Texturen, statische TexturenTransparenz: Alpha-Texturen, Chromakeying-Texturen, opake TexturenGranularitätsstufen: Mipmapped (mit und ohne Blending)Aufbringungsweise: clamped, tiled, scaled, repeated …Dimension: 2D, 3D
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Tobias [email protected] 77/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
TexturenClamping
Tiling
Scaling
Quelle: http://www.scheib.net/school/782/lab2/cat.html
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Tobias [email protected] 78/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Texturen
Prozeduale 3D-Texturen
Quelle (modifiziert): Michael Bax: http://www.stanford.edu/~mbax/textures/
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Tobias [email protected] 79/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Texturen
Quelle (modifiziert): Michael Bax: http://www.stanford.edu/~mbax/textures/
Dot3-BumpmappingErzeugt Oberflächenrelief-Anmutung durch
Modifikation der Normalenvektoren, aber:keine räumliche Verschiebung bei Kameraanimationenkeine Selbstokklusionkeine Silhouettenbildung
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Tobias [email protected] 80/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Texturen
ohne Bumpmapping mit Bumpmapping
Quelle (modifiziert): http://www.vq-2.com/graphics/engine/shots/bump_2.jpg
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Tobias [email protected] 81/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Texturen
Multitextured Lightmap
Quelle http://www.nvnews.net/previews/geforce3/multitexturing.shtml
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Tobias [email protected] 82/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
TexturenZusätzlicher Alphakanal (zu Rot-, Grün- und
Blaukanal) gibt Transparenz an
Quelle http://www.delphigl.de/tutorials/alphamask.html
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Tobias [email protected] 83/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Texturen
Chromatischer Schlüssel (hier: Magenta) kann ebenfalls Transparenz anzeigenVorteil: Kein zusätzlicher Alphakanal notwendigNachteil: Keine Semitransparenz möglich
Quelle (modifiziert) http://www.delphigl.de/tutorials/alphamask.html
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Tobias [email protected] 84/100
Knotenobjekte der Szenegraphen
Animation von Texturen
Videotexturen, „Animated GIF“-TexturenVeränderung der Ausgangsparameter bei Prozeduralen TexturenTexture Warping (Verändern der Texturkoordinaten)Texture Weighting (Verändern der Gewichte bei Multitextures über die Zeit)Generelle Parametermodifikation (z.B. Änderung des Höhenfaktors bei Bumpmaps oder des Transparenzwertes einer Textur über die Zeit)Ersetzen der Textur (bzw. Texturlink verändern)
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Tobias [email protected] 85/100
Minimalset für Knotenobjekte
ViewportsSzenen (meist nicht unterschieden zwischen real und virtuell / haptisch und optisch, etc.)Geometrien Transformationen Lichter KamerasMaterialien/Texturen (i.d.Praxis)
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Tobias [email protected] 86/100
Nächstes Kapitel
Objekthierarchie in Beispielanwendung
Zusammenfassung
Wiederholung und Vertiefung
Szenegraphen
Knotenobjekte
BeispielanwendungBeispiel-Objekthierarchie
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Tobias [email protected] 87/100
Bildung der Objekthierarchie
Hierarchie der Gesamtszene
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Tobias [email protected] 88/100
Bildung der Objekthierarchie
Hierarchie der Gesamtszene
Konsistenz
Ifimetrale
Fahrphysik
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Tobias [email protected] 89/100
Bildung der Objekthierarchie
Hierarchie des Fahrzeuges
SS 2006 - AnimationSzenegraphen
Tobias [email protected] 90/100
Bildung der Objekthierarchie
Hierarchie des Fahrzeuges
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Tobias [email protected] 91/100
Bildung der Objekthierarchie
Hierarchie der Virtuellen Szene
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Tobias [email protected] 92/100
Bildung der Objekthierarchie
Virtuelle vs. Reale Szene
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Bildung der Objekthierarchie
Codebeispiel 3D-Generation
CVirtualScene vscOptisch; Bildung von CGroup grpFahrzg; Objektinstanzen
vscOptisch.Add(grpFahrzg); Konkatenation
vscOptisch.Switch(true); Parametrisierung
…
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Nächstes Kapitel
Resümee
Zusammenfassung
Wiederholung und Vertiefung
Arten von Szenegraphen
Knotenobjekte
Beispielanwendung
Zusammenfassung
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Zusammenfassung
Szenegraphen:GeschichteArtenVor- und NachteileKnotenobjekteBeispielanwendung
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Ausblick
QuaternionenSlerpNurbsBeispielanwendungInterpolationsverfahren
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EndeDankeDankefürfür IhrIhrInteresseInteresse!!
Tobias Breiner Tobias Breiner [email protected]@gdv.informatik.uni--frankfurt.de frankfurt.de
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