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Bildung in Second Life Michael Lange

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2Michael Lange - Bildung in Second Life – medienforum freiburg - 11.7.2007Creative Commons 2.0

Michael Lange

• Berlin• Medienpädagoge

• Konzepte für den Einsatz des Internet in der pädagogischen Arbeit• Moderation von Online-Communitys• Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen und SozialpädagogInnen

• Metaversa e.V.• (www.metaversa.de)

• LAG Medienarbeit e.V. Berlin• (www.lagmedienarbeit.de)

[email protected]

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Mein Bezug zu Second Life

• Ziggy Moonflower

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Mein Bezug zu Second Life

• 1997 Gründung der Jugendchatcommunity Cyberland

• 2007 Aufbau der Repräsentanz von Netzcheckers in Second Lifeals Infozentrum und Treffpunkt für an pädagogischen Projekten Interessierte in Second Life(www.netzcheckers.de)

• Gründung der SL-Gruppe „goGETyou“ (Group of germanspeaking educators with youth)

• Einrichtung eines Wikis „Bildung in Second Life“:(www.slbildung.info)

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Cyberland-Jugendchatcommunity

• seit 1997, basierend auf der Software „ThePalace“ (zweidimensionaler Grafikchat), von und für Jugendliche gestaltete Community(www.virtuellewelt.de)

Kurs in der Chatschooldes Cyberlands

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Bildung in Second Life

• Computerspiele und Bildung?

• Bildungspotentiale zu erkennen und zu nutzen, hängt von der Definition von Second Life ab.

• Onlinerollenspiel• Virtuelle Welt• Simulation• Metaversum/Web 3D

• „Serious Games Movement“ erhöht die Akzeptanz für die Nutzung von Computerspielen in der Bildung

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Bildungsförderung durch Linden Lab

• Campusprogramm: kostenloses Land für Bildungsinstitutionen• Rabatte beim Kauf von Inseln• Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden) mit monatlichen

Sprechzeiten• Mailinglisten• Unterstützung von Konferenzen im Bildungsbereich

Jugendbereich (13 – 17 Jahren)

• Eröffnung eines Teen SL Februar 2005• Freigabe für pädagogische Organisationen Anfang 2006• Global Kids im Februar 2006 war die erste Organisation im TSL• bis heute ca. 10 aktive Projekte• MitarbeiterInnen von Linden Lab nehmen intensiv an

Diskussionsveranstaltungen im TSL teil

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Teen SL

Karte vom Teen SL

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Tools für die Bildung

• Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse. (Integration von Bildern und Video)

• Genutzt wird Audio per Skype und Audiostreaming (demnächst dann mit der SL-internen Voicefunktion)

Vortrag bei Netzcheckers

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Tools für die Bildung

• Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich:– Gestaltung von Häusern für Bildungseinrichtungen– Bereitstellung von Infrastruktur (Streamingserver)– Programmierung von Bildungstools (Beispiel: Lightbulbs von Global Kids)– Beratung und Konzepte

• Geld verdienen läßt sich dabei derzeit nur mit Realworld Dienstleistun-gen verdienen

Messestände auf der Best Practise in Education Conference (5/07)

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Sloodle

• Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.com)

• Objekte in SL repräsentieren Infos auf der Webplattform• Bloggen aus SL• Kalender in SL• Synchronisierter Chat zwischen SL und Web• Authentifizierung von Avataren

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Ressourcen

• Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info

• Zahlreiche Weblogs, u.a.:– SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com– Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org– PacRimX: pacificrimx.wordpress.com

• Mailinglisten SLED/SLEDT

• Information & Communications Technology (ICT) Library (Info Island in Second Life)

• Campus Island

Sandbox auf dem Campus Island

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Didaktik/Methoden

• Trotz der großen und äußerst gut vernetzten Community der DozentInnen und PädagogInnen in SL gibt es noch wenig etablierte Methoden oder Lehrmaterial

• Aber: Inworld-Tutorials zum Erlernen von Second Life-Wissen sind bereits sehr weit entwickelt

Beispiel: Ivory tower of prims

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Distance-Learning

• Hochschulen, Volkshochschulen, Kongresse

• Vorteil: Menschen, die räumlich weit verteilt sind, können sich beteiligen

• Im Vergleich zu anderen Webapplikationen (Teleteaching):– Nachteile: hohe technischen Hürden, leichte Ablenkbarkeit– Vorteile: Immersion, bewußte Teilnahme an einer sozialen Interaktion

Beispiel VHS Goslar

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WIFI Salzburg

Film „WIFI Kurs1“: http://www.secondpromotion.com/uploads/media/SL-WIFI-Kurs1.wmv

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Methoden

• Dreidimensionale Darstellung von Lerninhalten– Geometrische Körper– Chemische Moleküle– Internationale Spaceflight Museum– Roma

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Methoden

• Simulationen und Rollenspiele– z.B. bei Notfallübungen im Falle von Naturkatastrophen oder terroristischen

Anschlägen.– Aufwand für die Erstellung einer Simulation ist um ein vielfaches geringer als

in der Realität.

• SL selber als Lern- und Forschungsinhalt– Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologie– Gestaltung virtueller Gebäude in der Architektur– Kurseanalyse der internen Währung in Wirtschaftswissenschaften.

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Methoden

• Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-medialen Präsentationen– begehbare Ausstellungen mit Text-,

Foto- und Videomaterialien– Nachbau relevanter geschichtlicher

Orte

Beispiel: Projekt „Global Warming“

• Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen– Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten– Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung – Aufbau von Communitys

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Beispielhafte Projekte im Teen SL

• Teen SL• Zugang für 13-17jährige und PädagogInnen mit „Backgroundcheck“• Altersverifizierung über Mobilfunknummer, Kreditkarte oder Paypal

Päd. Organisationenim Teen SL

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Global Kids

• erste Organisation im Februar 2006 mit eigener Insel im Teen Second Life• Adventurespiel zur Erhöhung der Akzeptanz• Essaywettbewerb zum Thema „Neue Technologien“, an dem sich 130

Jugendliche beteiligtenGlobal Kids Präsentationauf der Best PractiseConference

Film "Global Kids": http://www.globalkids.org/olp/pod/05.mov

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Global Kids

• Juli 2006 Sommercamp• drei Stunden täglich mit 15 TeilnehmerInnen (Stipendium)• Diskussionen und Spiele zu verschiedenen gesellschaftlichen Themen statt• Abschlussaufgabe „Kinderprostitution und Sextourismus“• Gestaltung eines Labyrinth mit

zahlreichen Texten und Fotos, um andere Jugendliche für das Thema zu sensibilisieren.

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Global Kids

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Global Kids

• Wettbewerb zum Thema „Kinderfreundliche Welt“ in Kooperation mit UNICEF• Teams kreieren Installationen und Objekte auf dem Land von Global Kids• Gewinnergruppe baute ein Haus, wie sie es sich für eine ideale Schule in

Entwicklungsländern wünschen

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Global Kids

• Kooperation mit dem „Museum of moving images“• wöchentlicher Kurs mit New Yorker Jugendlichen• filmische Gestaltungprinzipien• Erstellen von Storyboards• Umsetzung als „Machinima“

Film "A Child's War": http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4

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Suffern Middle School

• schulischer Ansatz• nicht öffentliche Inseln• Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:

– Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper– Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel

(rampoislands.blogspot.com)

n

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Kids Connect und PacRimX

• Jugendliche aus New York und Amsterdam bzw. einer kalifornischen und einer japanischen Schule

• gemeinsame gestalterische Aktivitäten• Verbindung mit Tanz, Musik oder kreativem Schreiben durch ein „Playback

Theatre“(www.zoomlab.org)(pacificrimx.wordpress.com)

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PacRimX

Virtuelles Brückenbauen zwischenkalifornischen und japanischenSchülerInnen

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schome

• 150 Mitglieder einer britischen Organisation für Hochbegabte • Gestaltung der Insel "Schome Park"• Kommunikation über ein Wiki und Diskussionsforen• Gruppen: Archaeology, Artificial Intelligence, Ethics and Philosophy, Physics,

Language Lovers, Readers and Writers, Schome Marina(schome.open.ac.uk)

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schome

Bauten der Archäologiegruppe von schome

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schome

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Genderprojekte

• 41% Frauen und 59% Männer (Februar 2007)

• Beth Ritter-Guth: „Barbie with brains“• 30 Tage Studie mit einer virtuellen Barbie• Erfahrungen: Respektiert in Clubs -

Schlecht behandelt von Intellektuellen, Shop-Besitzern und Professionellen

• Schlußfolgerung: Image von Barbie wurde von Leuten kreiert, die glauben, sie stehen über Barbie(audiocourses.pbwiki.com)

• Suffern Middle School:• Gesundheitsklasse: Thema: Aussehen, was wird als häßlich, was als schön

empfunden.

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Vielfalt an Bildungsangeboten

• Bildung in Secod Life muß auf die Besonderheiten der Umgebung abgestimmt werden, bzw. sollte diese nutzen– freie Gestaltungs- und Programmiermöglichkeiten– ortsunabhängig/international– reale Welt im Kleinen, um sich zu erproben und neue Kompetenzen zu

erwerben (Sandbox-Game)– bei Kindern und Jugendlichen: hohe Affinität

Officehour von ClaudiaLinden

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Ausblick

• soziale Interaktion (und damit auch Lernen) in virtuellen Räumen wird sich in unserem Lebensalltag etablieren

• Ziel von Bildung muß es sein, allen Menschen die Chance zu geben daran zu partizipieren

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Ende

“It is the first time in my life that I can say that imagination is the only limit we have to act.“

Mariel, 16, Mexico

• Kontakt: Michael Lange, [email protected]