Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingsystemen
Thorsten Wolf
Diplomarbeit Wintersemester 03/04
1. Betreuer Herr Prof. Martin Aichele 2. Betreuer Herr Prof. Christian Fries
Fachhochschule Furtwangen Fachbereich Digitale Medien
„Das vielleicht größte Missverständnis über die Fotografie
kommt in den Worten ‚die Kamera lügt nicht‛ zum
Ausdruck. Genau das Gegenteil ist richtig. Die weitaus
meisten Fotos sind ‚Lügen‛ in dem Sinne, daß sie nicht
vollkommen der Wirklichkeit entsprechen: sie sind
zweidimensionale Abbildungen dreidimensionaler Objekte,
Schwarzweißbilder farbiger Wirklichkeit, ‚starre‛ Fotos
bewegter Objekte. … “
[Kan78] S. 54f
Für Mama und Papa, of course.
Eidesstattliche Erklärung i
Eidesstattliche Erklärung
Ich, Thorsten Wolf, erkläre hiermit an Eides statt, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbstständig und ohne unzulässige fremde Hilfe angefertigt habe. Alle verwendeten Quellen und Hilfsmittel sind angegeben. Furtwangen, 24. Februar 2004 Thorsten Wolf
Vorwort iii
Vorwort In meiner Diplomarbeit „Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingsystemen“ untersuche ich den vielseitigen visuellen Bereich der Medieninformatik. In der vorliegenden Arbeit sollen die gestalterischen Potenziale von digitalem Compositing ausgelotet werden. Hierzu untersuche ich theoretisch wie praktisch die digitalen Bildverarbeitungsverfahren und –möglichkeiten für analoge und digitale Bildquellen. Mein besonderes Augenmerk liegt hierbei auf dem Bereich der Bewegtbildgestaltung durch digitale Compositingsysteme. Diese Arbeit entstand in enger Zusammenarbeit mit der Firma on line Video 46 AG, Zürich. Besonderen Dank möchte ich Herrn Richard Rüegg, General Manager, für seine Unterstützung und allen Mitarbeitern, die mir in technischen Fragestellung zur Seite standen, aussprechen. Des weiteren bedanke ich mich bei Patrischa Freuler, Marian Kaiser, Marianne Klein, Jörg Volkmar und Tanja Wolf für ihre Unterstützung während der Diplomarbeitszeit. Für die gute Betreuung möchte ich meinen beiden Tutoren, Herrn Prof. Martin Aichele (Erstbetreuer) und Prof. Christian Fries (Zweitbetreuer), danken.
Inhaltsverzeichnis Eidesstattliche Erklärung i Vorwort iii 1. Einführung 1
1.1. Zielsetzung der Diplomarbeit 2 1.2. Material und Methodik der Vorgehensweise 4
2. Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext 7 2.1. Begriffsdefinition: Digitales Compositing 8 2.2. Geschichtliche Entstehung von digitalem Compositing 9 2.3. Digitales Compositing in der Produktion 11 2.4. Anforderungen: Digitales Compositing 11
3. Filmgestaltung 13 3.1. Lichtgestaltung 14 3.2. Farbgestaltung 15 3.3. Bewegtbildgestaltung 18
3.3.1. Bildkomposition 18 3.3.2. Einstellung 20
3.4. Anforderungen: Filmgestaltung 24 4. Digitale Bilder 27
4.1. Analoge Formate 28 4.1.1. Videoformate 28
4.1.1.1. SDTV 28 4.1.1.2. HDTV 30
4.1.2. Filmformate 31 4.2. Digitale Formate 32
4.2.1. Digitale Videoformate 33 4.2.2. Digitale Grafikformate 34 4.2.3. Digitale Filmformate 35
4.3. Anforderungen: digitale Bilder 35 5. Digitale Compositingsysteme 37
5.1. Kategorisierung von digitalen Compositingsystemen 38 5.2. Funktionen 41
5.2.1. Systemaufbau 41 5.2.1.1. Materialverwaltung 41 5.2.1.2. Kompositionsverwaltung 42 5.2.1.3. Animation 43 5.2.1.4. Sequenzbearbeitung 44
5.2.2. Mattegenerierung 44 5.2.2.1. Cromakeying 44 5.2.2.2. Lumakeying 45 5.2.2.3. Differenzkeying 45 5.2.2.4. Garbage Matte 45 5.2.2.5. Feinjustierung der Matte 45
5.2.3. Farbkorrektur 45 5.2.4. Grafik- und Zeichenwerkzeuge 45 5.2.5. Warping und Morphing 46 5.2.6. Tracking und Stabelizing 47 5.2.7. Particlesystem 48 5.2.8. Rendering 49 5.2.9. Videofunktionen 49 5.2.10. Plugin 49
5.3. Anforderungen: Digitale Compositingsysteme 50
6 Einführung
6. Praktische Anwendung 53 6.1. Definition der Untersuchungsszenarios 54
6.1.1. Modulares Verarbeitungsprinzip 55 6.1.2. Namenskonvention 57
6.2. Szenario „Zwergspot“ 59 6.2.1. Kompositionsbeschreibung 60
6.3. Szenario „PiffPaffPuff“ 68 6.3.1. Kompositionsbeschreibung 69
7. Kritische Betrachtung der Ergebnisse 77 7.1. Überprüfung der Anforderungen 78 7.2. Fazit 84
8. Ausblick digitales Compositing 91 9. Quellenverzeichnisse 93
9.1. Literaturverzeichnis 93 9.2. Zeitschriften 95 9.3. Manuals 96 9.4. Diplomarbeiten 97 9.5. Internetverzeichnis 98 9.6. Filmverzeichnis 100
10. Verzeichnisse 102 10.1. Abbildungsverzeichnis 102 10.2. Tabellenverzeichnis 104 10.3. Abkürzungsverzeichnis 105
11. Tabelle discreet Inferno 5.3.1 106 12. Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 110 13. Inhalt der beiliegenden CD-ROM 144 14. Glossar 145
Einführung 1
1. Einführung
Diese Diplomarbeit untersucht und bewertet anhand praxisnaher Problemstellungen die ästhetischen Anforderungen, die sich für die Verarbeitung von digitalisiertem, bewegtem Bildmaterial an das digitale Compositing stellen. Hieraus ergibt sich die Frage welches Potenzial digitales Compositing für die Erfüllung dieser Anforderungen hat.
2 Einführung
1.1. Zielsetzung der Diplomarbeit Die Kunst der Darstellung ist untrennbar mit dem Einsatz von Technik verwoben. Sei es der Pinsel und die Leinwand des Malers, die Kamera des Filmemachers oder die Hardware des Programmierers – immer bestimmt die Technik und ihre Beherrschung die Grenzen des Darstellbaren.
„Denn daß die technische Datenverarbeitung keine Kunst ist, heisst ja nicht umgekehrt, dass die Künste keine Techniken gewesen wären [...], dass die Künste seit ihrer griechischen Definition Techniken sind und heissen.“1
Dies bedeutet, dass sich mit der fortschreitenden Entwicklung der Technik auch die Möglichkeiten der ästhetischen Darstellung verändern. So ist die Welle im Jahr 2000 gedrehten Film „Der Sturm“2 natürlich von anderer Realitätsnähe als die eines Holzschnitts oder Gemäldes. Auch die technischen Dispositionen innerhalb eines einzelnen Mediums durchlaufen eine ständige Entwicklung. So gibt es einen offensichtlichen Unterschied zwischen einem Schwarz/Weiß- und einem Farbfilm oder zwischen einem Stumm- und Tonfilm. Diese Annäherung der Darstellungstechniken an die Realität fand ihren vorläufigen Höhepunkt mit der Erfindung des Films – Bewegungen und Bilder konnten zum einen die Wirklichkeit überzeugend reproduzieren, sie zum anderen in der Postproduktion z.B. durch Montage überschreiten. Gestalterische und technische Innovation in der Geschichte des Films ermöglichten es zudem, immer naturgetreuere und immer phantastischere Bilder auf der Leinwand entstehen zu lassen. Mit dem Einzug der digitalen Bildbearbeitung scheinen die Möglichkeiten der filmischen Darstellung nun unbegrenzt.
„…ich schaffe einen Menschen, der vollkommener ist als Adam, … Von einem nehme ich die stärksten und geschicktesten Hände, von einem anderen die schlankesten und schnellsten Beine, von einem dritten den schönsten und ausdrucksvollsten Kopf und schaffe durch die Montage einen neuen, vollkommenen Menschen.“3
Gemeinsam mit den technischen Errungenschaften entwickelt sich jedoch auch die Wahrnehmungsfähigkeit der Zuschauer. Die kritischen Blicke der Betrachter haben sich an immer phantastischere Bilder gewöhnt und bewerten sie streng nach ihrem Vermögen realistisch darzustellen. So erschuf der Filmklassiker „King Kong“4 innerhalb der damaligen technischen Fähigkeiten ein für die Augen der Zuschauer des Jahres 1933 überwältigendes Wunderwerk der Bildillusion. Die damals verwendeten Methoden sind bis heute von Bedeutung und werden tagtäglich in der Filmproduktion verwendet. Doch durch die Verfeinerung der Analogtechnik und dem Einzug der Digitaltechnik sind inzwischen qualitativ hochwertigere Produktionen und Präsentationen von bewegten Bildern möglich.5 Die einstmals überwältigende Bildillusion empfinden heutige Zuschauer als unrealistisch und veraltet und nicht mehr als emotionalisierend oder erschreckend.
1 [Ars89] S. 58 2 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis „Der Sturm“ 3 [Alb79] S. 33 4 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis „King Kong“ 5 vgl. [Mul02] S.30
Einführung 3
„Does it look right”6, scheint also die alles entscheidende Frage des Betrachters zu sein, auf die nur die Technik eine Antwort geben kann. Durch die digitale „Revolution“ auf dem Gebiet des Films ist es heute möglich Bildkompositionen zu entwickeln, die eine Unterscheidung zwischen Realität und Simulation unmöglich machen, wie in dem Film „Forrest Gump“7 prominent vorgeführt wird. Unterschiedlich bewegte Bildquellen werden zu einem harmonischen Ganzen zusammengefügt. In der Komposition aus z.B. analoger Tricktechnik, 3D-Computeranimation und Realaufnahme entsteht eine Illusion von Einheit. Diese wirkt perfekt, wenn im Bewusstsein des Zuschauers für die Zeit der Einstellung der Eindruck entsteht, dass die Szene zum gleichen Zeitpunkt von einer einzelnen Kamera aufgezeichnet wird. Wim Wenders8 kommentierte diese Entwicklung mit der Feststellung:
„Das Bild als solches ist kein Wahrheitsträger mehr.“9 Die komponierte Gesamtheit ist hierbei natürlich mehr als die Summe der einzelnen Bildquellen. Die Illusion ist immer nur so überzeugend wie das gelungene Zusammenfügen der einzelnen Bildsegmente es zulässt. Diese Aufgabe der Zusammenführung unabhängiger Bildquellen und die perfekte Verschleierung der Nahtstellen, ist die zentrale Aufgabe des digitalen Compositing. Es verknüpft die Methodiken des optischen Compositings mit den Möglichkeiten digitaler Bildverarbeitungstechnik und Computergrafik, indem es die analogen Methoden der Komposition von mehreren Bildern in Algorithmen umsetzt. Schon im optischen Printer wurden Keyprozesse und Masken für die Kombination von mehreren Bildebenen benutzt. Für die Beurteilung des Endbildes musste jedoch ein langwieriger Prozess durchlaufen werden. Durch steigende Computerleistung und Entwicklungen im Bereich der digitalen Bildverarbeitung stehen den Produzenten heute problemorientierte Systemlösungen zur Verfügung, die in kürzester Zeit das fertig komponierte Bild präsentieren. Die Möglichkeiten und Grenzen digitaler Nachbearbeitung werden von Experten und Filmemachern sehr unterschiedlich eingeschätzt.
„Sie müssen das Gebäude dort aus dem Bild retuschieren. Dann sieht man viel mehr von der schönen Landschaft.“10
Dieses Zitat zeigt zum einen welches Gestaltungspotenzial der digitalen Bildverbearbeitung zugesprochen wird zum anderen, dass die Möglichkeiten überschätzt werden. Retuschearbeiten stellen heute im Allgemeinen keine besondere Herausforderung mehr dar. Doch nicht nur durch die Retusche des Gebäudes sieht man mehr von der „schönen Landschaft“, natürlich muss diese „schöne Landschaft“, die hinter dem Gebäude versteckt ist, auch in digitaler Form existieren. Digitales Compositing erlaubt sicherlich eine Verringerung des Aufwandes während der Aufnahmen. Auf Dreharbeiten an Originalschauplätzen oder lebensgefährliche Stunts kann oft verzichtet werden. Jedoch die Aussage
6 [Bri99] S. 3 7 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis „Forest Gump“ 8 Deutscher Regisseur und Produzent. Geboren am, 14. August 1945 in Düsseldorf, Deutschland. 9 [Z_FTK_oN6/90] S. 7 10 [Mul02] S. 55
4 Einführung
„Für den Dreh im Stadion brauchen wir nur zehn Komparsen. Die restlichen zehntausend werden im Rechner geklont.“11
lässt dem digitalen Compositing keine Möglichkeit der realistischen Bildkomposition. Da sich aus dem Klonen von nur zehn Komparsen unweigerlich Muster ergeben, die einer realistischen Darstellung unmöglich machen. Demgegenüber steht die Aussage von Thomas Tannenberger von „Das Werk, München“:
„Trotz aller Technik und 3D-Animation, wenn man eine glaubwürdige Explosion braucht, schneidet man am besten ein Weißbild dazwischen.“12
Diese Aussage zeigt, dass man durch den bewussten Einsatz der zur Verfügung stehenden Technik schon mit einfachsten Mitteln, einen großen Effekt erzielen kann. Wie lassen sich die heutigen technischen Möglichkeiten des digitalen Compositings durch ihre kreative Nutzung und das Wissen über die Wahrnehmungsgewohnheiten des Rezipienten für die Darstellung der filmischen Illusion verwenden? Die vorliegende Arbeit schätzt ab, welchen Beitrag digitales Compositing zum Erreichen gestalterischer Ziele leisten kann. Hierzu werden die derzeitigen technischen Möglichkeiten, die digitalem Compositing für die Bearbeitung von digitalem, bewegtem Bildmaterial zur Verfügung stehen, mit den gestalterischern Zielen abgeglichen, um eine Bewertung über das wirkliche Gestaltungspotenzial zu treffen.
1.2. Material und Methodik der Vorgehensweise Zur Verwendung des Filmbegriffs: Die unterschiedlichen Formen bewegter Bilder sind in der vorliegenden Arbeit unter dem Begriff „Film“ zusammengefasst. Dies beinhaltet jegliche mediale Präsentation bewegter Bilder – ob Kurz- oder Spielfilm, Kino oder Fernsehfilm, Musikclip oder Werbespot, Home-Video oder Hollywood-Blockbuster, digital oder analog produziert. Für die Beobachtungen der ästhetischen Möglichkeiten von digitalem Compositing ist die jeweilige Form irrelevant. Die Form der Speicherung ist nur indirekt von Interesse und wird detailliert in Kapitel 4 Digitale Bilder besprochen. Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext defniert den Begriff digitales Compositing und gibt Aufschluss über die historische Entwicklung. Daraus läßt sich das Einsatzspektrum und somit die für die Untersuchung relevanten Szenarios ableiten. Das Kapitel 3 Filmgestaltung behandelt die Grundlagen der Filmästhetik, beschränkt auf den Bereich der Komposition von bewegten Bildern. Filmische Gestaltung unterliegt einem stetigen Wandel und lässt sich in diesem Umfeld kaum in allen Facetten und Ausprägungsformen beschreiben.13
11 [Mul02] S. 55 12 [I_Sch] Thomas Tannenberger, Das Werk, München 13 vgl. [Kan78] S.17
Einführung 5
Es werden in diesem Kapitel die möglichen Ziele des Einsatzes von Filmgestaltungselementen beschrieben, woraus sich Lösungsmöglichkeiten und kreative Freiräume für die Umsetzung der Gestaltungsziele durch die Methoden und Funktionen im digitalen Compositing objektiv bewerten lassen. Darauf folgt im Kapitel 4 Digitale Bilder die qualitative Beobachtung des Ausgangsmaterials. Digitales Compositing ermöglicht ausschließlich die Verarbeitung von digitalisierter Bildinformation. Es ist entscheidend, in welcher Qualität das analoge Bildmaterial vorliegt, wie es digitalisiert und in welchem Dateiformat es dem Compositingsystem zur Verfügung gestellt wird. Daraus ergeben sich die Möglichkeiten und Freiräume der Umsetzung ästhetischer Gestaltungsziele. In Kapitel 5 Digitale Compositingsysteme werden die am Markt verfügbaren digitalen Compositingssysteme, in unterschiedliche Kategorien aufgeteilt und miteinander verglichen. Die sich daraus ergebenden Funktionen zur Bearbeitung des Ausgangsmaterials werden allgemeingültig beschrieben. Kapitel 6 Praktische Anwendung dokumentiert zwei in Ziel und Umfang unterschiedliche Kompositionsaufgaben. Die Aufgabenstellungen sollen den in Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext beschriebenen Einsatzgebieten von digitalem Compositing und in Kapitel 3 Filmgestaltung beschriebenen Gestaltungsanforderungen an das digitale Compositing im größtmöglichen Umfang behandeln. Für die Bewertung der Potenziale von digitalem Compositing werden bei den Untersuchungen qualitativ hochwertiges Ausgangsmaterial wie auch an Umfang und Flexibilität marktführende, innovative digitale Compositingsystemlösung verwendet. Die Auswertung der Untersuchungen im Bezug auf die gestalterischen Potenziale von digitalem Compositing findet in Kapitel 7 Kritische Betrachtung der Ergebnisse statt. Die Bereiche der Szenariowahl, Gestaltungsumsetzungsziele, der Qualität des Ausgangsmaterials und die Wahl des digitalen Compositingsystems werden detailliert und kritisch bewertet. Kapitel 8 Ausblick digitales Compositingbeschließt die Arbeit mit einem Ausblick in die mögliche Zukunft des digitalen Compositings.
Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext 7
2. Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext
Die technischen Anforderungen an die Funktionalität von digitalem Compositing liegen in dem früh entstandenen und noch heute gültigen Bedarf nach Kombination verschiedener Bildquellen begründet. Für die Definition des Aufgabenbereiches von digitalem Compositing muss dieser Begriff definiert, die geschichtliche Entwicklung analysiert und in den Kontext einer Filmproduktion gestellt werden.
8 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext
2.1. Begriffsdefinition: Digitales Compositing Digitales Compositing beschäftigt sich mit der Manipulation von digitalisierten bewegten Bildern, also der Genese eines neuen Bildes durch die Kombination unterschiedlicher Bildquellen. Dazu werden die Möglichkeiten und Kapazitäten der computergestützten digitalen Bilderverarbeitung verwendet. Da im Verfahren der digitalen Komposition unterschiedliche Bildquellen vertikal übereinander gelegt werden, spricht man auch von vertikaler Montage.14 Computerbilder15 entstehen durch die analog-digital-Wandlung eines Trägers oder durch computergestützte Bildmanipulation im 3D- oder 2D-Grafikprozess. Der 3D-Grafikprozess beinhaltet die vollständige Konstruktion eines Objektes in einem 3D-Raum sowie dessen Texturierung, Beleuchtung und Bewegung im zeitlichen Verlauf. Die Computerbilder werden in Abhängigkeit des Bildbereichs eines Kameraobjektes berechnet. Existierende Computerbilder werden im 2D-Grafikprozess bearbeitet. Digitales Compositing verbindet 2D- und 3D-Grafikprozess. Der 2D-Grafikprozess ermöglicht die digital manipulierte Kombination von wenigstens zwei existierenden digitalen Bildquellen zu einem einheitlichen Ergebnis im zeitlichen Verlauf. Im 3D-Grafikprozess beschränkt sich digitales Compositing auf die Anordnung von 2D-Bildebenen, 3D-Objekten und deren Textuierung, der Beleuchtung und dessen Bewegungen im zeitlichen Verlauf. 16 Daraus ergibt sich folgende Definition spezialisierter, computergestützter Methoden zur bewegten 2D-Grafikbearbeitung unter dem Begriff digitales Compositing: Digitales Compositing beschäftigt sich im engeren Sinne mit der digital manipulierten Kombination von wenigstens zwei existierenden digitalen Bildquellen zu einem einheitlichen Ergebnis im zeitlichen Verlauf. Aufgrund der stetig anwachsenden Rechenkapazitäten und dem Bedarf nach erweiterten kreativen Freiräumen wurden Funktionen aus dem 3D-Grafikprozessbereich in digitale Compositingsysteme integriert. Digitales Compositing beschäftigt sich somit im erweiterten Sinne mit der digital manipulierten Kombination von wenigstens zwei Objekten im 3D-Raum zu einem einheitlichen Ergebnis im zeitlichen Verlauf.
14 vgl. [I_Sch] Internetverzeichnis, [Jau00] S.119 15 engl. Computer generated imagery (CGI) oder Computer graphic (CG); Quelle [Bri] S. 1 16 Die vollständige Konstruktion von Objekten (engl. modeling) steht aufgrund der Komplexität der nötigen
Funktionen nicht zur Verfügung.
Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext 9
2.2. Geschichtliche Entstehung von digitalem Compositing
Die heute verwendeten Verfahren des digitalen Compositing lassen sich aus den analogen Methoden von Compositing und den Entwicklungen der digitalen Bildbearbeitung im 2D- sowie 3D-Grafikprozessbereich ableiten.17 „The Two Ways of Life“ von Oscar G. Rejlander18 ist eines der ersten Beispiele für die Collage eines Bildes aus verschiedenen Elementen mittels des fotografischen Prozesses.
Abbildung 1: Oscar Gustav Rejlander´s "The Two Ways of Life"; Quelle [Bri99] S. 5
Die Szene zeigt die beiden Wege zwischen denen sich eine Person im Leben entscheiden kann, wobei der Darsteller auf beiden Wegen im Bild erscheint. Bei der fotografischen Abbildung dieser Szene stand Rejlander 1857 im Wesentlichen vor dem Problem der Szenengröße, der Personenanzahl und der Visualisierung seiner Idee. Seine Lösung lag in der Aufteilung der Szene in 32 Glasnegative. Die Problemstellung und die Lösung verdeutlichen das Anforderungs- und Umsetzungsprinzip von Compositingsystemen. Vor im Grunde identischen Problemstellungen standen die Innovatoren der bewegten Bildfotografie Anfang des 20. Jahrhunderts. Die Bewegung verkomplizierte die Verschmelzung unterschiedlicher Quellen deutlich, da der Aufwand des Verfahrens sich um den Faktor der Bilder pro Sekunde multiplizierte und die Größenverhältnisse sowie die Position im Raum durch das Bewegtbild variieren konnten.
17 vgl. [Bri99] S.2 18 vgl. [Bri99] S.4
10 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext
Die Entwicklung von Effekten stand immer in enger Verbindung mit der Entwicklung von Compsitingmethoden. Analog sowie digital erstellte Effekte lassen sich erst im Compositing mit dem Ausgangsmaterial zu einer Einheit verbinden. Die Entwicklung von Travelling Matte Composite Photography und optischen Printern ermöglichte die Isolierung einzeln gefilmter Objekte von ihrer Umgebung und die Kombination mit einem anderen bewegten Bild. Optisches Compositing war geboren.19 Doch lösten diese Verfahren nicht alle Probleme, mit denen sich Filmemacher konfrontiert sahen, und so musste weiterhin oftmals jedes Bild einzeln von Hand bearbeiten werden. Diese Verfahren der Bildretusche wird Rotoscoping genannt. Die damals entwickelten Logiken und Methoden werden analog noch heute im digitalen Compositing in Form von Masken, Mattes und Layering angewendet. Auch das Rotoscoping wird - digital realisiert durch eine Paintfunktion - noch heute verwendet. Eines der frühesten und bekanntesten Beispiele für optisches Compositing ist King Kong20. „…in bis dahin unbekannte Vollkommenheit …“21 ließ Regisseur O´Brien mittels des optischen Compositing-Verfahrens Stop-motion-, blue-box-, und Realaufnahmen in Kombination der Rückprojektionstechnik22 miteinander verschmelzen. Mit der Entwicklung des ersten Grafikprogramms 1962 „Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System“ von Ivan Sutherland am MIT begann die grafische Ära der Informatik und damit der Wandel von der analogen hin zur digitalen Verarbeitung von bewegten Bildern. Das von George Lucas23 1979 gegründete Unternehmen ILM Computer Division24 forcierte neben Digital Domain25 und Pixar26 die Entwicklungen digitaler Bildbearbeitungssysteme und legte somit „…die Kontrolle über die Computer aus den Händen der Programmierer in die der Handwerker und Künstler…“27. Die „…innovativen special effects…“28 von Douglas Trumbull in „2001 – Space Odyssee“29 1968, die erste Verbindung einer Filmkamera mit einem Computer sowie die Führung der „…analogen-industriellen spezial effects an die Grenze des Möglichen…“ bei den Dreharbeiten zu „Star Wars“30 1975 lösten einen Special-Effects-Boom aus. Noch heute verschieben Kinofilmproduktionen, wie jüngst „The Lord of the Rings: Return of the King“31 oder „The Matrix Reloaded“32, die Meßlatte des Machbaren weiter nach oben.
19 vgl. [Man96] S. 85, S. 101 20 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis King Kong 21 [Man96] S. 56 22 siehe Kapitel 14 Glossar Rückprojektion 23 Amerikanischer Regisseur und Produzent. Geboren am, 14. März 1944 in Modesto, USA. 24 siehe [I_ILM] 25 siehe [I_DDO] 26 siehe [I_PIX] 27 [Pol02] S. 23 28 [Pol02] S. 17 29 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis 2001: A Space Odyssey 30 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis Star Wars 31 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis The Lord of the Rings: Return of the King 32 siehe Kapitel 9.6 Filmverzeichnis The Matrix Reloaded
Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext 11
2.3. Digitales Compositing in der Produktion Das Produkt Film ist das Ergebnis der Durchführung von Preproduktion, Produktion und Postproduktion. Digitales Compositing ist innerhalb der Postproduktion dem SFX33 zugeordnet. In der Preproduktionphase werden anhand des Drehbuchs die SFX-Einstellungen ermittelt und ihr Look anhand von Skizzen, Videomatics34 und Animatics35 definiert. Die Preproduktion verbindet optimale Techniken unter Berücksichtigung künstlerisch-technischer und kalkulatorischer Aspekte mit dem Ziel eines visuell stimmigen Ganzen.
„The film is already made in my head before we start shooting.“36 Anhand der Vorgaben aus der Preproduktionphase werden die SFX-Einstellungen auf dem definierten Material aufgenommen. Die Aufnahmen können Blue-Screen-, Matte-, separate Spezialeffekte sowie Pyrotechnik, Motioncontrol-system- und Trackingaufnahmen sein. Die Effektaufnahmen werden schließlich in der digitalen Postproduktion komplettiert. Spätestens mit dem Abschluss der Dreharbeiten, häufig auch schon parallel dazu beginnt die Postproduktionphase. Das verwendete Aufnahmematerial wird digitalisiert und im horizontalen und vertikalen Schnitt montiert. Die technische Abnahme des digitalen Compositing befindet über die Qualität des Ausgangsmaterials, also der Bildqualität in Bezug auf Helligkeit, Schärfe, Kontrast, Farbwerte, Bildrauschen und Bildfehler, die während der Aufnahmen oder Aufgrund des Aufzeichnungsmaterials entstehen können und auf die Qualität der Bildkomposition. Die künstlerische Abnahme ist eine Betrachtung des Ausgangsmaterials unter ästhetischen Gesichtspunkten dar. Die Bewertung dieser Gesichtspunkte kann lediglich subjektiver Art sein. Erst hier erweist sich in wie weit geplante Effekte zu dem gewünschten Gesamteindruck beitragen können.
“Erst im Kino oder auf dem Bildschirm, bei der Vorführung vor einem Publikum, zeigt sich, ob der Effekt die gewünschte Wirkung im Rahmen einer schlau erzählten Filmgeschichte erzielt. Ob er sich überhaupt in die Handlung integriert oder wie ein Fremdkörper in den Ablauf eingestreut ist“37
2.4. Anforderungen: Digitales Compositing Aus der geschichtlichen Entwicklung, der Definition von digitalem Compositing und der Aufgabenstellung innerhalb des Produktionsprozesses lassen sich folgende Anforderungen an digitales Compositing ableiten:
33 vgl. [Die01] S. 5 34 Visuelle Beispiele aus anderen Filmen. 35 Stark vereinfachte 3D-Computeranimationen, die eine Idee des Bildes vermitteln sollen. 36 [Pol02] S. 40 37 [Mul02] S. 114
12 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext
Preproduktionsanforderungen Einstellungen, die sich aufgrund technischer, gestalterischer und zeitlicher Aspekte nicht innerhalb einer Aufnahme realisieren lassen, werden in der Preproduktionsphase identifiziert und dem digitalen Compositing zur Realisierung zugewiesen. Das digitale Compositing hat die Aufgabe die unterschiedlichen Bildquellen zur geforderten Einstellung verschmelzen zu lassen. An das digitale Compositing wird somit die Anforderung gestellt, unterschiedliche Aufnahmequellen nach vordefinierten gestalterischen Ansprüchen zu einer Einheit zu verbinden. Hieraus ergeben sich Aufgabenstellungen, wie Separierung des zentralen Bildelements vom Ganzen, die Anpassung von Bildinhalten im Sinne einer harmonischen Integration und dessen Anordnung innerhalb der Bildkomposition. Postproduktionsanforderungen In der technischen und künstlerischen Abnahme entdeckte Fehler aus der Produktionsphase können im digitalen Compositing ausgeräumt werden. Diese Beseitigung von Materialfehlern oder dem Austausch von Bildinhalten gehört zu den Postproduktionanforderungen, da sie nicht in der Preproduktionsphase geplant waren und erst in der Postproduktionsphase auftauchen.
Filmgestaltung 13
3. Filmgestaltung Filmgestaltung ist das Kommunikationsmittel mit dem der Rezipient die übermittelte Botschaft im Film wahrnimmt. Pre- wie auch Postproduktionsanforderungen im digitalen Compositing entstehen aus dem Bedürfnis zielgerichtet mit dem Rezipienten visuell zu kommunizieren. Einerseits geschieht dies durch die inhaltliche Absicht und andererseits durch die formale Gestaltung. Formale Gestaltungselemente entstehen aus der inneren Struktur eines Bildes. Die strukturbildenden Elemente wie Linien und Flächen wirken innerhalb des Bildformats, das wiederum dem Bild den Charakter verleiht. Weiterhin entstehen durch das Zusammenwirken von Linien, Flächen und Farben Kontraste und Konturen. Das menschliche Auge differenziert aufgrund der Seherfahrung in der Natur einen Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund in einem Bild und tendiert zur Fokussierung des wichtigsten Elements im Bild.38 Im bewegten Bild wirken dieses Bildschemata zusätzlich im zeitlichen Verlauf. Mit den daraus entstehenden Symbolwirkungen werden beim Rezipienten vor allem unbewusste Assoziationen und Haltungen hervorgerufen. Die Anforderungen gestalterischer Einflussnahme auf zweidimensionale digitale Bewegtbilder beschränkt sich auf die Aspekte der Licht-, Farb- und Bewegtbildgestaltung. Die menschliche Wahrnehmung ist kulturellen Kodierungen unterworfen. Diese Kodierungen unterliegen einem stetigen Wandel. Vorliegende Arbeit beschränkt sich auf die Wahrnehmung eines Mitglieds des westlichen Kulturkreises im Jahr 2004, dessen Wahrnehmung mit dem Medium Film vertraut ist.
38 vgl. [Vel99] S. 7
14 Filmgestaltung
3.1. Lichtgestaltung Erst Licht ermöglicht die Wahrnehmung von Objekten in einem räumlichen Umfeld zu erfassen.39 Erst durch das Zusammenspiel von Licht und Schatten vollzieht sich die Modulation von Objekten in einem räumlichen Umfeld und ermöglicht so die räumliche Wahrnehmung in einer zweidimensionalen Ebene.
„Licht und Schatten werden den Objekten nicht mehr hinzugefügt sondern lassen erst die Objekte entstehen.“40
Die Inszenierung von Lichtstimmungen innerhalb der zweidimensionalen Filmebene ermöglicht so die räumliche Wahrnehmung. Die Wahrnehmung von Licht geschieht meist unbewusst. Dies ist eine der wirkungsvollsten visuellen Gestaltungsmittel. Bewusst eingesetzt lassen sich logisch-realistische als auch gestalterische und emotionale Absichten transportieren. Lichtgestaltung kann dem natürlich vorherrschenden Licht folgen oder dieses nachempfinden. Inhaltliche Aspekte werden durch zielgerichtete Lichtgestaltung verstärkt oder abgeschwächt. Die logisch-realistische Inszenierung von Licht leitet sich von der im Bild vorhandenen bzw. dem Betrachter bekannten natürlichen Lichtquelle ab. Gestalterisch-emotionale Absichten leiten sich aus narrativen Motiven ab. Aus der S/W-Fotografie haben sich drei Stielbezeichnungen für die Beschreibung der Lichtsituation etabliert: Normalstil, High-Key und Low-Key. Die Begriffe beschreiben das quantitative Verhältnis von hellen, normalen und dunklen Bildpartien. Diese Begriffe entsprechen der emotionalen Wahrnehmung im Gesamtkontext und sind somit nicht in einer Skala festlegbar.41 Als Normalstil wird allgemein das Tageslicht verstanden. Die Hell-Dunkel-Verteilung ist ausgewogen, so dass der Zuschauer die Szenerie als natürlich und nicht dramaturgisch beeinflusst empfindet. Die Helligkeit prägt bei High-Key die Bildkomposition, bei Low-Key-Aufnahmen die Schatten und unbeleuchteten Bildbereiche. Im dramaturgischen Sinne werden High-Key-Aufnahmen für positivere Stimmungen und Low-Key-Aufnahmen für bedrohliche Situationen eingesetzt. Alle drei genannten Lichtstile werden auch im konträren Sinne im engen Kontext weiterer Stilmittel des Films eingesetzt.42 Lichtreflexe und Schattenwürfe von und auf Objekte lassen auf dessen Oberflächenstruktur und Beschaffenheit schließen. Die Modulation von Objekten mit Licht erlaubt die Beeinflussung des Plastizitätsgrads hinsichtlich Realismus, Vollständigkeit und Illusion.43
39 Die Objektwahrnehmung rührt aus dem Reflexions-, Totalreflexions-, Absorptions-, Brechungs- und
Interferenzsverhalten von Objekten mit Licht im für das menschliche Auge wahrnehmbaren Wellenlängenbereich von 380 nm (violett) bis 780nm (rot), vgl. [Gei02] S. 240
40 [Arn78] S.324 41 Der Film Marry Poppins (siehe Filmverzeichnis „Marry Poppins“) visualisiert mittels der die Lichtgestaltung die
emotionale Wandlung des Vaters bei seiner Entlassung. 42 Beispielhaft zu nennen sind: Schauspielerei, Bewegung, Schnitt, Bildeinstellung, Bildgestaltung, Dialog,
Originalgeräuschen, Musik und so weiter. 43 Stanley Kurik in „2001- A space Odyseey“ setzt Lichtgestaltung zur Verringerung der Plastizität ein.
Filmgestaltung 15
Im Bezug auf Darstellung von Personencharakteren ergeben sich weitere gestalterische Möglichkeiten. Licht verleitet zur Charakterisierung und Emotionalisierung von Personen. Ein winzig leuchtender Punkt im Auge des Schauspielers verleiht diesem Nähe, Lebendigkeit und Brillanz. Das Gute und Zerbrechliche erscheint im schattenfreien weichen Licht. Hartes, schattenreiches Licht unterstützt Robustheit und Bösartigkeit.
„Flaches Licht von vorn lässt den Schauspieler verschwinden. Licht von oben drückt, Unterlicht wirkt bedrohlich-unheimlich, Spots fokussieren die Aufmerksamkeit, Gegenlicht kann den Schauspieler abschwächen oder aber unterstreichen. Seitenlicht kann dramatisch wirken.“ 44
Im digitalen Compositing beschränkt sich die Verarbeitung auf eine zweidimensionale digitalisierte Bildebene. In dieser werden die von Licht und Schatten dargestellten Tiefen- und Atmosphärenwirkungen durch Helligkeits- und Farbkontraste beschrieben. Die sich daraus ergebenden Möglichkeiten der Lichtgestaltung stehen im engen Zusammenhang mit der Farbgestaltung. Manipulationen hinsichtlich lichtgestalterischer Absichten lassen sich in der digitalen 2D-Bilderverarbeitung ausschließlich durch Farbmanipulationen umsetzen.
3.2. Farbgestaltung In der visuellen Kommunikation nehmen Farben aufgrund ihrer psychischen, symbolischen, kulturellen, politischen, traditionellen und kreativen Wirkung auf den Menschen eine besondere Stellung ein. Der Mensch ist in der Lage mit dem Auge sieben Mio. unterschiedliche Farbtöne wahrzunehmen. Die Farbwahrnehmung des Gesichtssinns bei Menschen aus verschiedenen Zeitaltern, Lebensbereichen oder Kulturen ist gleich,45 große Unterschiede sind jedoch bei der psychischen Wahrnehmung festzustellen, die durch persönliche und kulturelle Faktoren beeinflusst sind.46 Die Wirkungen von Farbe auf den Menschen lassen sich anhand des Farbtons, der Helligkeit, Sättigung oder Temperatur einer Farbe, der Anzahl der verwendeten Farben oder der Abstimmung der Farbtöne aufeinander beobachten. Diese Wirkungen eines Farbtons können gänzlich unterschiedlich sein, da sie sich immer aus einem Kontext heraus definieren. Dennoch hat jede Farbe ihre eigene Qualität und damit ihre eigenen Assoziationen und Wirkungen, die für die meisten Menschen Gültigkeit haben. Beispiele für die Zuordnungen von Gefühlen und Stimmungen zu Farben in der traditionellen Farbsymbolik sind: 47
44 [I_MC] www.movie-college.de/filmschule/licht/licht_raum.htm 45 Unberücksichtigt sind hier Krankheitserscheinungen sowie die evolutionäre Verbesserung des Gesichtssinns. 46 Verdeutlichung am Beispiel Gelb: In China Symbol für kaiserlichen Glanz, im mittelalterlichen Europa
Schande und Verachtung, vgl. [Arn78] S.369 47 vgl. [I_MC], [I_UO], [Fri90]
16 Filmgestaltung
Gelb: Reife, Wärme, Optimismus, Vorwärtsstreben, Heiterkeit, Freundlichkeit, Veränderung, extrovertiert
Rot: Aktivität, Dynamik, Gefahr, Temperament, Zorn, Wärme, Leidenschaft, Eroberungswille, Tatendrang, exzentrisch
Orange: Freude, Lebhaftigkeit, Spaß, Lebensbejahung, Ausgelassenheit, fanatisch, aktiv
Blau: Harmonie, Zufriedenheit, Ruhe, Passivität, Unendlichkeit, Sauberkeit, Hoffnung
Grün: Durchsetzungsvermögen, Frische, Beharrlichkeit, Entspannung, Ruhe, lebensfroh, naturverbunden
Violett: Selbstbezogenheit, Eitelkeit, Einsamkeit, Genügsamkeit, introvertiert, statisch
Braun: Sinnlichkeit, Bequemlichkeit, Anpassung, Schwere, zurückgezogen
Weiß: Reinheit, Sauberkeit, Ordnung, Leichtigkeit, Vollkommenheit, illusionär
Schwarz: Negation, Auflehnung, Undurchdringlichkeit, Trauer, Einengung, Abgeschlossenheit, Funktionalität, pessimistisch, hoffnungslos, schwer
Grau: Neutralität, Trostlosigkeit, Nüchternheit, Elend, Nachdenklichkeit, Sachlichkeit, Funktionalität, Schlichtheit, unbeteiligt
Unabhängig von dem Farbton können die Wirkungen anhand der Helligkeit, Sättigung und Temperatur beschrieben werden:48
Helle Farben wirken leicht und freundlich, stimmungsaufhellend und belebend – Dunkle Farben wirken düster, bedrückend und einengend.
Gesättigte Farbtöne wirken dominant – Entsättigte Farbtöne wirken zurückhaltend und gedämpft.
Warme Farben schaffen Nähe – Kalte Farben schaffen Distanz.
Bunte Farben wirken lebendig und fröhlich – Unbunte Farben wirken formal, sachlich und neutral.
Einzelne Farben schaffen Ordnung und Übersicht – Viele Farben verwirren, wenn sie in keiner erkennbaren
Ordnung zueinander stehen. Die Komposition von Farben engt die Vielseitigkeit und Veränderlichkeit jeder Farbe ein. Ihr Eigencharakter wird stabilisiert und ermöglicht eine eindeutige stichhaltige künstlerische Aussage.49 Gestaltungsmittel sind Farbharmonie, Farbkontraste und Farbklänge. Harmonische Farbgestaltungen zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf den Betrachter angenehm wirken. Die verwendeten Farben stehen in einer
48 vgl. [I_MC], [I_UO], [Fri90] 49 vgl. [Arn78] S. 366ff
Filmgestaltung 17
erkennbaren Ordnung zueinander und erzeugen ein positives Gesamtbild. Unharmonische Farbzusammenstellungen führen dagegen zu einer Disharmonie, die beim Betrachter Abneigung hervorruft.50
Nachbarschaftsharmonien: Kombination von benachbarten Farbtönen in kleinen
Farbtonschritten
Temperaturharmonien: Kombination von Farben innerhalb der warmen oder der
kalten Farbpalette
Helligkeitsharmonien: Kombination von Farben gleicher Helligkeit
Sättigungs- oder Qualitätsharmonien: Kombination von Farben der gleichen Sättigungsstufe
Ton-in-Tonharmonien: Kombination von aufgehellten oder entsättigten mit ihrer
Vollfarbe Kontrastreiche Gestaltungen heben hervor. Sie verdeutlichen Unterschiede und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Farbkontraste entstehen durch Gegensätze, die Spannungen erzeugen und dadurch belebend und erfrischend wirken, wenn sie gezielt und sparsam einsetzt werden. Ein Zuviel der Gegensätze kann allerdings auch anspannend und dadurch unangenehm wirken.51
Komplementärkontrast: Verwendung von Komplementärfarben, also Farben, die sich
zu unbunt ergänzen Warm-Kalt-Kontrast: Verwendung von warmen und kalten Farben52 Unbunt-Bunt-Kontrast: Verwendung von bunten und unbunten Farben Hell-Dunkel-Kontrast: Verwendung von dunklen, verschwärzlichten und
aufgehellten Farbtönen Qualitätskontrast: Verwendung von reinen, gesättigten und vergrauten,
ungesättigten Farbtönen Quantitätskontrast: Verwendung von Farbmengenverhältnissen/
Größenverhältnissen von zwei oder mehr Farbflächen zueinander.
50 vgl. [I_MC], [I_UO], [Fri90] 51 vgl. [I_MC], [I_UO], [Fri90] 52 Die Farbtöne der rechten Seite des Farbkreises (von Gelbgrün bis Rot) werden als warm empfunden. Die der
linken Seite (von Violett bis Grün) werden als kalt empfunden. An den Übergängen neigen die Farbtöne zu beiden Möglichkeiten. vgl. [Arn78] S.369ff
18 Filmgestaltung
Kombinationen aus mehreren Farben, die bei gleicher Helligkeit und Farbqualität in einer definierten Beziehung zueinander stehen, werden als Farbklänge bezeichnet. Sie wirken harmonisch und dennoch kontrastreich. Sie sind geeignet, unterschiedliche Sachverhalte zu kennzeichnen, die sich klar voneinander unterscheiden.
3.3. Bewegtbildgestaltung Die Bewegtbildgestaltung unterscheidet zwischen Bildkomposition und Einstellung. Die Bildkomposition behandelt die Wahrnehmung von statischen Bewegtbildern, wogegen die Einstellung die Wahrnehmung der bewegten Kamera beinhaltet.
3.3.1. Bildkomposition Die Wahrnehmung von Bildinhalten kann mit dem Lesen eines Textes verglichen werden. Im westlichen Kulturkreis liest man von links nach rechts und von oben nach unten. Im Gegensatz zum Lesen eines Textes, wird ein Bild nicht immer von links oben nach rechts unten abgetastet. Die Bildinhalte von größtem Interesse definieren den Beginn. Von dieser Stelle aus wird das Bild dann von links nach rechts unten abgetastet. Die Möglichkeiten der Anordnung von Bildinhalten unterliegen dem Bildformat. Im Bereich von Film, Fernsehen und Kino nutzt man Querformate, innerhalb dieser Formate jedoch kann das Format zur Darstellung frei gewählt werden. Quadratische Formate sind grundsätzlich ausgeglichener und spannungsloser als die beiden anderen Bildformate. Es verkörpert Neutralität, Harmonie und Statik. 53 Querformate entsprechen dem menschlichen Sehfeld. Bilder wirken ausladend, panoramaartig und beziehen das Motivumfeld stärker ein. Dagegen betonen Hochformate die Höhenwirkung und mindern die Breitenwirkung. Sie unterstützen die Symbolwirkungen von Größe, Stärke, Übergeordnetheit und Erhabenheit. Innerhalb dieser Formate bestimmen Bildelemente oder das Gesamtbild über eine symmetrische oder asymmetrische Aufteilung.54 Symmetrische Aufteilungen führen eher zu ruhigen, statischen und geordneten Bildwirkungen. Dagegen strahlen asymmetrische Aufteilungen eher Dynamik und Lebendigkeit aus. Das ästhetische Gestaltungsprinzip des „Goldenen Schnitts55“ unterstützt die formale Bildgestaltung hinsichtlich der attraktiven, dynamischen und spannungsbetonten Bildgestaltung.
53 vgl. [I_UO] 54 vgl. [I_UO] 55 Der Goldene Schnitt gilt seit der Antike als ideale Proportion für Geometrie, Architektur und Kunst. Eine
Strecke mit den Endpunkten A und B wird durch einen dritten Punkt P in zwei Teilstrecken geteilt. Dann teilt P die Strecke AB im Goldenen Schnitt, falls gilt: AP / PB = AB / AP, das heißt die größere Teilstrecke geteilt durch die kleinere ergibt die gleiche Zahl (ca. 1,618), wie die ganze Strecke geteilt durch die größer
Filmgestaltung 19
Aufgrund der Schwerkraft empfinden wir unten als ruhig und statisch, oben als unruhig und beweglich und oben dominanter als unten. Noch vor der Wahrnehmung jeglicher Bilddetails, nimmt der Rezipient unbewusst Linien und Flächen war. Im Bildaufbau unterscheidet man imaginäre und wirkliche Linien und Flächen. Imaginäre Linien bildet der Betrachter eher unbewusst aus dem Zusammenhang des Bildaufbaus, wobei wirkliche Linien klare geometrische Konturen abbilden. Linien lenken den Blick und erzeugen Eindrücke von Statik oder Dynamik, Spannung oder Ausgeglichenheit, Harmonie oder Disharmonie. Der Wirkungsgrad der Linie wird von dem Grad der Deutlichkeit und der Orientierung innerhalb des Bildes bestimmt. Waagerechte Linien unterteilen Bilder in oben und unten, dadurch wird Ruhe, Gleichgewicht, Dauerhaftigkeit und Zuverlässigkeit suggeriert. Dominante waagerechte Linien hinterlassen eher den Eindruck von Raum, Weite und Großzügigkeit.56 Senkrechte wirken spannungsvoller als waagerechte Linien da sie in einer besonderen Balance zu stehen scheinen, die immer die Möglichkeit birgt umzukippen. Da Bilder von links nach rechts abgetastet werden, können senkrechte Linien den Blick des Betrachters stoppen. Diagonale Linien drücken eine aufsteigende oder absteigende Bewegungstendenz aus, die aus der typischen Blickrichtung resultiert. Es entstehen Eindrücke von Dynamik, Lebendigkeit und Bewegung, wobei aufwärts gerichtete Linien harmonischer und abwärts gerichtete Linien eher negativ wirken. Flächen können Konstanten bilden, die den Blick stoppen und halten. Die elementarsten Flächen in der Bildgestaltung sind Dreieck, Kreis, Rechteck und Quadrat. Imaginäre Flächen entstehen durch eine entsprechende Anordnung von Bildelementen zu Kreisen, Rechtecken, Dreiecken oder Quadraten. Wirkliche Objekte sind als klare geometrische Objekte im Bild vorhanden. Dreiecksflächen stehen im deutlichen Kontrast zum rechteckigen Bildformat und können beim Betrachter zu dynamischen und spannungsgeladen Wahrnehmung der Gesamtkomposition führen. Des Weiteren binden Dreieckflächen den Blick des Betrachters im Bild. Kreise ergeben die Möglichkeit eines deutlichen Kontrasts zum Rechteckformat des Bildes. Symbolisch steht er für Aufgeschlossenheit, Stabilität und Ruhe und bindet aufgrund der Bedeutung von u.a. Sonne und Mond die Aufmerksamkeit. Rechtecke sind die am häufigsten vorkommende Form. Schmale Rechtecke erzeugen vergleichbare Eindrücke wie Linien. Von Quadraten geht eine eher neutrale, ruhige und monotone Bildwirkung aus, die einen Ruhepunkt für den Betrachter bilden kann.
56 vgl. [I_UO]
20 Filmgestaltung
3.3.2. Einstellung Die Einstellung57 ergänzt die gestalterischen Mittel der Bildkomposition durch den Faktor „Bewegung“ innerhalb einer einzigen, ununterbrochenen Kameraaufnahme. Zu den gestalterischen Einflussfaktoren gehören Einstellungsgröße, Bildschärfe, Perspektive und Bewegung. Aussagen über die Brennweite des genutzten Objektivs werden an dieser Stelle nicht weiter behandelt. Der gewählte Bildausschnitt bestimmt die Einstellungsgröße. Die Begriffe der Einstellungsgrößen unterliegen keiner genauen Definition, „ … dennoch haben die Begriffe innerhalb gewisser Grenzen ihre Gültigkeit.“58
Totale Diese Einstellung verschafft den Überblick und führt ins Handlungsgeschehen ein.
Abbildung 2: Totale, Quelle: [I_FHH_EK]
Halbtotale Hebt ein Objekt aus der Beliebigkeit heraus und setzt es mit seiner direkten Umgebung in Verbindung. In der Regel sind Personen in der "Ganzkörperansicht" zu sehen.
Abbildung 3: Halbtotale, Quelle: [I_FHH_EK]
57 Begriff stammt aus Stummfilmzeit, als die „Einstellung“ der Kamera während der gesamten Szene
unverändert blieb. Quelle [Kan78] S. 76 58 [Mon02] S.201
Filmgestaltung 21
Halbnah Die halbnahe Einstellung zeigt den Oberkörper einer Person formatfüllend. Sie erfasst die Gestik und Gefühlsregung der betreffenden Person.
Abbildung 4: Halbnahe, Quelle: [I_FHH_EK]
Nah Die Naheinstellung zeigt den Kopf einer Person formatfüllend. Der typische "Close-up". Zeigt sehr deutlich Gefühlsregungen, ohne unnatürlich groß zu werden.
Abbildung 5: Nah, Quelle: [I_FHH_EK]
Grossaufnahme Zeigt einen kleinen Ausschnitt des Ganzen. Bei Personen erscheint der menschliche Kopf bildfüllend; die Kamera verdichtet auf Einzelheiten und lässt intime Regungen entdecken, analysiert, verdeutlicht und charakterisiert das Objekt.
Abbildung 6: Grossaufnahme, Quelle: [I_FHH_EK]
22 Filmgestaltung
Detailaufnahme Ist ein Extrem und zeigt nur einen Teil des menschlichen Gesichts. Details wirken im Film demaskierend, höchst emotional und deshalb suggestiv.
Abbildung 7: Detailaufnahme, Quelle: [I_FHH_EK]
Innerhalb der Einstellung bestimmen zwei Achsen die Schärfe. Die Schärfentiefe, die das gesamte Bild oder nur eine Bildebene scharf abbildet, und das Kontinuum zwischen harter und weicher Schärfe. Wobei allgemein harte Schärfe mit Naturtreue und weiche mit romantischen Stimmungen assoziiert wird. Die Verlagerung der Schärfe im Bild entspricht weitgehend der Wirkung von Schwenks, Zooms und Fahrten. Das Objekt von Interesse sticht aus dem Ganzen heraus und wird gesondert wahrgenommen. Die Wahl der Kameraposition in Bezug auf das Motiv kann ein wichtiges Mittel der Erzählperspektive sein. Es wird unterschieden zwischen Frosch-, Vogel- und Normalperspektive. Die Froschperspektive von unten nach oben vermittelt den Eindruck eines Heraufblickens. Das betrachtete Objekt wirkt dominierend und mächtig und hebt somit Eigenschaften von Größe und Kraft hervor. Dagegen vermittelt die Vogelperspektive, der Blick von oben nach unten, auf das betrachtende Objekt einen eher schmächtigen, untergeordneten Eindruck. Die Normalperspektive als Geradeausblick nimmt der Rezipient als eher idealisierend und ausgleichen war. Der Betrachter steht mit dem Objekt auf einer Ebene. Die Kameraperspektiven ergeben sich aus der Schwenk-, der Neigungs- und Rollachse der Kamera.
Filmgestaltung 23
Abbildung 8: Schwenken, Neigen, Rollen - die drei Grundbewegungen der Kamera, Quelle [Mon02] S. 94
Die Neigungsachse bestimmt den Blickwinkel in der Höhe, die Rollachse ermöglicht die Schräglage der Kamera und die Schwenk-Achse bestimmt den Bildausschnitt in der Horizontalen. Die Schwenkachsenbewegung der Kamera ist ein Ausdrucksmittel der bewegten Kamera, die sowohl Schwenk- als auch Neigungsbewegungen beinhaltet. Sie verschafft Überblick, leitet den Blick des Zuschauers, verfolgt bewegte Objekte, leitet zwei Einstellungen organisch ineinander über, ersetzt durch Objektwechsel den Schnitt und fungiert als rhythmisches Element. Zu den drei Achsenbewegungen steht der beweglichen Kamera noch der Zoom durch das Kameraobjektiv und die Bewegung von A nach B mittels einer Fahrt zur Verfügung. Der Zoom behält trotz Näherung die Perspektive. Das bedeutet, dass die Beziehung zwischen Objekten auf verschiedenen Ebenen des Bildes gleich bleibt.
„Wir scheinen uns in größere Nähe zu begeben, ohne wirklich näher zu kommen, und das ist verwirrend, da wir im wirklichen Leben keine solche Erfahrung zum Vergleich haben.“59
Dagegen verändert sich bei einer Kamerafahrt die räumliche Beziehung zwischen den Objekten, wie die Perspektive und somit die Tiefenwahrnehmung. Sie kann zur Verfolgung und zum Wechsel des Objekts genutzt werden. Vorwärtsbewegungen führen ein, Rückwärtsfahrten distanzieren den Zuschauer vom Geschehen.
59 [Mon02] S.206
24 Filmgestaltung
Die in Abbildung 9: Fahrt und Zoom einer Kamera im direkten Vergleich, Quelle [Mon02] S. 207 gezeigten Zoom- und Fahrtaufnahmen veranschaulichen die entscheidenden Unterschiede zwischen diesen beiden Techniken.
Abbildung 9: Fahrt und Zoom einer Kamera im direkten Vergleich, Quelle [Mon02] S. 207
3.4. Anforderungen: Filmgestaltung Aus den bisher beschriebenen Gestaltungsaspekten ergeben sich folgende Anforderungen an das digitale Compositing in den Bereichen Licht-, Farb- und Bewegtbildgestaltung: Lichtgestaltungsanforderungen Licht und Schatten bieten umfangreiche Gestaltungspotenziale. Vorherrschend liegen die Möglichkeiten der Lichtgestaltung bei der Entstehung des Bildes im dreidimensionalen Raum, also bei Realaufnahmen und 3D-Computeranimationen. Die Anforderungen an digitales Compositing im Umfeld der Lichtgestaltung liegen in der Abstimmung der unterschiedlichen Bildquellen untereinander und der Manipulation der Lichtstimmung hinsichtlich der gestalterischen und technischen Anforderungen. Farbgestaltungsanforderungen Die Farbwirkung entsteht durch das Zusammenwirken aller Bildelemente und kann nur im Gesamtkontext kritisch betrachtet werden. Erst durch die farbliche Anpassung ergibt sich die Möglichkeit einer harmonischen Verschmelzung unterschiedlicher Bildquellen zu einer neuen Bildsequenz.
Filmgestaltung 25
Die Anforderungen der Farbgestaltung an das digitale Compositing bestehen somit aus der Möglichkeit der Farbkorrektion einzelner Farben-, eines Farbtons- oder der Korrektion der gesamten Farbstimmung innerhalb einer Bildebene oder der gesamten Komposition. Bewegtbildgestaltungsanforderugen Die Anordnung zentraler Elemente nach den Anforderungen der Bewegtbildgestaltung erfordert die Trennung von Teilen aus dem Gesamten, also die Separierung von Elementen einer Bildsequenz durch eine bewegte Maske. Erst dann besteht die Möglichkeit, diese frei innerhalb der Bildebene anzuordnen, unabhängig hiervon das Gesamtbild zu manipulieren und nach den Anforderungen der Bewegtbildgestaltung in die Komposition zu integrieren. Die Anforderung der Bewegtbildgestaltung an das digitale Compositing bestehen somit aus der flexiblen Möglichkeit, Bildelemente aus dem Ganzen zu separieren, nach Zielen der Bewegtbildgestaltung zu manipulieren und mit anderen Bildquellen harmonisch verschmelzen zu lassen.
Digitale Bilder 27
4. Digitale Bilder Die Umsetzung gestalterischer Ziele im digitalen Compositing hängt stark von der Qualität des Ausgangsmaterials ab. Nur durch die Speicherung feinster Farbnuancen lassen sich diese in weiterführenden Kompositionsschritten manipulieren und so integrieren. Die Qualität des digitalen Ausgangsbildmaterials im Bereich der digitalen Bildverarbeitung hängt von der Qualität des analogen Speichermediums, des Digitalisierungsprozesses und des digitalen Speicherformats ab. Analoge Bildformate müssen dem Compositingsystem in digitalisierter Form zugänglich gemacht werden. Entscheidend ist hier die Qualität des Ausgangsmaterials und die Qualität der Analog-Digital-Wandlung. Die digitalisierten Bildinformationen werden in Grafikdatei-formaten oder Videodateiformaten gespeichert. Der qualitative Unterschied liegt hier in der unkomprimierten und komprimierten Speicherung und der Bittiefe der Farbkanäle.
28 Digitale Bilder
4.1. Analoge Formate Zur analogen Speicherung bewegter Bilder werden elektronische oder foto-grafische Verfahren verwendet. Analoge und digitale Videosignale werden im magnetischen Auszeichnungs-verfahren60 auf Magnetbändern bzw. Filmbilder im fotografischen Prozess auf Zelluloid gespeichert.
4.1.1. Videoformate Das Videosignal hat seine historischen Wurzeln in der Fernsehübertragung.61 Man unterscheidet die Fernsehnormen SDTV und HDTV.
4.1.1.1. SDTV SDTV unterscheidet zwischen NTSC- und PAL/SECAM-Systemen. Die Aufzeichnung erfolgt auf analogen oder digitalen MAZ-Formatsystemen. Die Qualität der mit analogen MAZ-Formatsytemen aufgezeichneten Bilder, zeigt Tabelle 1: SDTV - Analoge MAZ-Formate. Die Felder Videosignalart, Datenreduktion, Signalbandbreite und Datenrate dokumentieren den qualitativen Rahmen der Bildaufzeichnung Format Videosignalart Daten-
reduktion Signal-bandbreite
Datenrate (Mbit/s)
VHS FBAS (Colour under) 15:1 3Mhz 1,4
U-Matic FBAS k.A. 3,4Mhz k.A.
S-VHS Y/C 7:1 4.5Mhz 3
Hi-8 Y/C 7:1 4.5Mhz 3
Betacam SP Komponenten 5:1 5.5Mhz 4,2
Tabelle 1: SDTV - Analoge MAZ-Formate
Der ITU-R 601 Standard definiert den technischen Rahmen und somit die Qualität der Digitalisierung von SDTV. Tabelle 2: ITU-R 601-5° Standard zeigt die Rahmendaten für den SDTV-Standard nach „ITU-R BT.601-5 ; STUDIO ENCODING PARAMETERS OF DIGITAL TELEVISION FOR STANDARD 4:3 ASPECT RATIOS“.
60 kurz MAZ 61 vgl. [Sch02] S. 95ff
Digitale Bilder 29
SDTV-Norm NTSC (575/60) Pal/Secam (625/50)
Auflösung 720x486 720x576
Halbbilder pro Sekunde (Interlaced)
60 Halbbilder 50 Halbbilder
Bildseitenverhältnis 4:3 4:3
Codierung 8 (optional 10) bits pro Sample 8 (optional 10) bits pro Sample
Speicherbedarf je Vollbild (progressive)
1,0 MB 1,2MB
Tabelle 2: ITU-R 601-5° Standard
Digitale MAZ-Formate speichern das SDTV-Format nach den Vorgaben der in Tabelle 2: ITU-R 601-5° Standard beschriebenen Konzession. Tabelle 3: SDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 601-5° zeigt die digitalen MAZ-Formate auf. Der ITU R-601-5°-Standard definiert nicht explizit Videosignalart und Datenreduktion. Diese Daten sind ausschlaggebend für die Qualität des Bildmaterials und spiegeln sich in dem Feld „Datenrate“ in Tabelle 3: SDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 601-5° wieder. Format Videosignalart Quanti-
sierung (bit) Daten-reduktion
Datenrate (Mbit/s)
D1 Komponenten 4:2:2 8 - 227
D2 FBAS 8 - 154
D3 FBAS 8 - 150
D5 Komponenten 4:2:2 10 - 303
DCT Komponenten 4:2:2 8 2:1 130
Digital Betacam Komponenten 4:2:2 10 2:1 126
DVCPro Komponenten 4:1:1 8 5:1 25
DVCAM Komponenten 4:2:0 8 3,3:1 25
DV Komponenten 4:2:0 8 5:1 25
D7 Komponenten 4:1:1 8 3,3:1 50
D9 Komponenten 4:2:2 8 3,3:1 50
B-SX Komponenten 4:2:2 8 10:1 18
D10 Komponenten 4:2:2 8 3,3:1 50
Tabelle 3: SDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 601-5°
30 Digitale Bilder
4.1.1.2. HDTV Auf Basis der SDTV-Standards wurde HDTV entwickelt. Die Bildqualität wurde durch höhere Auflösung und durch das Bildseitenverhältnis von 16:9 gesteigert.62 Der „ITU-R BT.709-5 ; Parameter values for the HDTV* standards for production and international programme exchange, PART 2, HDTV system with square pixel common image format“-Standard definiert die Digitalisierung von HDTV. Tabelle 4: ITU-R 709-5°-Standard zeigt die zentralen für das digitale Compositing relevanten HDTV-Daten.63 HDTV-Systeme
60/P
30/P
30/PsF
60/I 50/P
25/P 25/PsF
50/I 24/P 24/PsF
Auflösung 1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
1920x1080
Bildratein Hz 60 30 30 30 50 25 25 25 24 24
Transport Pro-gres-sive
Pro-gres-sive
Pro-gres-sive
Inter-lace
Pro-gres-sive
Pro-gres-sive
Pro-gres-sive
Inter-lace
Pro-gres-sive
Pro-gres-sive
Interlace Verhältnis
1:1 1:1 1:1 2:1 1:1 1:1 1:1 2:1 1:1 1:1
Bildseiten-verhältnis
16:9 16:9 16:9 16:9 16:9 16:9 16:9 16:9 16:9 16:9
Codierung 8-bit 8-bit 8-bit 8-bit 8-bit 10-bit 10-bit 10-bit 10-bit 10-bit
Speicherbedarf je Vollbild (MB)
5,93 5,93 5,93 5,93 5,93 5,93 5,93 5,93 5,93 5,93
Tabelle 4: ITU-R 709-5°-Standard
Nach den Vorgaben der ITU-R 709-5°-Norm, die im relevanten Umfang für das digitale Compositing in Tabelle 4: ITU-R 709-5°-Standard aufgeführt sind, speichern digitale HDTV-MAZ-Formate das HDTV-Videosignal. Die in Tabelle 5: HDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 709-5° aufgeführten HDTV-MAZ-Formate ermöglichen die Aufzeichnung aller in Tabelle 5: HDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 709-5° aufgeführten Formate. Der ITU R 709-5°-Standard definiert nicht explizit die Datenreduktion. Dieses Datum ist ausschlaggebend für die Qualität des Bildmaterials und spiegelt sich in dem Feld „Datenrate“ in Tabelle 5: HDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 709-5° wieder.
62 vgl. [Sch02] S. 112 63 ITU-R BT.709-5 unterscheidet zwischen „HDTV systems related to conventional television” und „HDTV
system with square pixel common image format“. Ausschließlich „HDTV system with square pixel common image format“ ist für das digitale Compositing relevant und wird somit behandelt.
Digitale Bilder 31
Format Zeilen/Abtastung
Quantisierung (Bit)
Datenreduktion Datenrate (Mbit/s)
D6 1080p 8 - 1200
HDCam 1080p 10 7:1 183
DVCProHD 720, 1080i 8 12:1 (6,7:1 bei /25p) 100
Tabelle 5: HDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 709-5°
4.1.2. Filmformate Der Filmabtastungsprozess dient der Umsetzung des analogen Filmbildes in elektronische Signale bzw. digitale Daten und der Anpassung an die SDTV- und die HDTV-Norm, das heißt an die digitalen Dateiformate. Dazu wird der Film durchleuchtet und das Licht gelangt auf einen Bildwandler. Die Signalqualität unterscheidet zwischen SDTV, HDTV oder Filmauflösung mit 1k, 2k oder 4k. Die Bildfrequenz von 24 Bildern pro Sekunde bei Film wird auf die jeweilig erforderliche Bildfrequenz angepasst. Die Speicherung erfolgt analog auf MAZ-Formaten oder digitalen Filmdateiformaten. Die Farbkorrektur von Film beim Abtasten kann hierbei folgendes leisten:
- Anpassung des erheblich größeren Kontrastumfangs, der flachen Gradationskurve und der Farbwerte von Film an die analogen und digitalen Speicherformate,
- Anpassung unterschiedlicher Filmmaterialien, - Anpassung unterschiedlicher Lichtverhältnisse während der
Filmaufnahmen, - Beseitigung von Schrammen, Kratzern und Einrissen im
Filmmaterial - und Kreation des angestrebten gestalterischen Looks.
Filmaufnahmen nutzen 16mm-, 35mm- und 65/70mm-Formate mit unterschiedlichen Bildseitenverhältnissen. Die Konvertierung in SDTV und HDTV Auflösungen entspricht den oben genannten ITU-R-Standards. Film bietet jedoch weiter die Möglichkeit der Digitalisierung von 1k, 2k und 4k Auflösung. Tabelle 6: Digitale Auflösung von Filmformaten zeigt die marktüblichen Filmformate, deren Bildmasse, Bildseitenverhältnisse, Auflösung in 1k-, 2k- und 4k-Qualität und Rohdatenaufkommen.
32 Digitale Bilder
Format-familie
Format Bildmass (mm)
Bildseiten-verhältnis
Auflösung
1k 2k 4k
16mm 16mm 10,26 x 7,49 1,37 1024 x 746
1828 x 1332
3656 x 2664
Super 16 12,52 x 7,42 1,66 1024 x 617
2048 x 1234
4096 x 2468
35mm Academy aperture
21,94 x 16,00 1,375 1024 x 746
1828 x 1332
3656 x 2664
Full aperture 24,89 x 18,67 1,33 1024 x 770
2048 x 1556
4096 x 3112
1,85 framing 20,95 x 11,33 1,85 1024 x 554
1828 x 988
3656 x 1976
Super 35 24,00 x 10,01 2,35 1024 x 434
2048 x 1556
44096 x 3112
Cinemascope 21,94 x 18,59 2,35 1024 x 434
1828 x 1556
3656 x 3112
VistaVision (8-perf)
37,71 x 25,17 1,5 1024 x 683
2048 x 3072
4096 x 6144
65/70mm 70/65mm 52,47 x 23,01 2,28 1024x 450
2048 x 900 4096 x 1800
IMAX 70,39 x 52,62 1,33 1024 x 770
2048 x 1556
4096 x 3112
Tabelle 6: Digitale Auflösung von Filmformaten
4.2. Digitale Formate Für den digitalen Verarbeitungsprozess müssen analog aufgezeichnete Bilder in digitale Dateiformate konvertiert werden. Computergenerierte Sequenzen liegen i.d.R. in digitalen Dateiformaten vor. Bilddateiformate lassen sich zunächst anhand der Form der Bildspeicherung in Videoformate, Grafikformate und Filmformate unterscheiden. Videoformate speichern Bildsequenzen unter Beachtung der Bildfrequenz. Für die Verarbeitung dieser großen Datenmengen sind große Rechnerkapazitäten notwendig. Eine Datenreduktion ist durch Bildkompression möglich, was die Verwendung eines Codecs voraussetzt, der jedoch die Qualität des Bildmaterials herabsetzt. Da die Untersuchung des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing die Verarbeitung von qualitativ hochwertigem Material voraussetzt, wird in der vorliegenden Arbeit auf die Untersuchung von verlustbehafteter Kodierverfahren verzichtet.
Digitale Bilder 33
Grafikformate und Filmformate speichern Bildsequenzen in jeweils eigenständigen Dateien ab. Filmformate speichern zusätzlich filmrelevante Informationen, wie z.B. Timecode, Bildseitenverhältnis und Kanalkodierung64 ab.
4.2.1. Digitale Videoformate Tabelle 7: Videodateiformate beschreibt die qualitativen Eigenschaften von Videodateiformaten anhand der Codierung pro Kanal, der Kanäle, der Bitanzahl pro Bild, der Komprimierung, der Systemkompatibilität und der Farbraumdarstellung. Die Verarbeitung von digitalem Video erfordert eine große Rechenleistung. Videocodecs ermöglichen hier die verlustbehaftete Komprimierung von Bewegtbildinformationen. Aufgrund der Komplexität der zu erwartenden Ergebnisse, die für die adäquate Untersuchung der Kodierung von Bewegtbildern nötig erscheinen, beschränke ich mich hier auf die Standards der digitalen Videoformate. Dateiname/ Endung
Codierung Kanäle Auflösung Komprimierung
Quicktime/ .mov
siehe Komprimierung
RGB variabel Multimediaformat, MOV-Format dient als „Container“- die Daten selbst können mittels unterschiedlicher Verfahren komprimiert werden.
Animated GIF /.gif
Farbpalette mit 256 Farben
Farb-palette mit 256 Farben
variabel LZW-Kompression
Windows Meta File/ .WMF
siehe Komprimierung
RGB variabel Multimediaformat, MOV-Format dient als „Container“- die Daten selbst können mittels unterschiedlicher Verfahren komprimiert werden.
Audio Video Interleaved/ .avi
siehe Komprimierung
RGB variabel Multimediaformat, MOV-Format dient als „Container“- die Daten selbst können mittels unterschiedlicher Verfahren komprimiert werden.
Motion Picture Expert Group / MPEG-1/ .mpeg
MPEG-1-Standard
RGB Bis 720x576 variabel
Motion Picture Expert Group / MPEG-2/ .mpeg
MPEG-2 Standard
RGB Bis 720x576 variabel
64 Lin- oder log-Farbkodierung
34 Digitale Bilder
Dateiname/ Endung
Codierung Kanäle Auflösung Komprimierung
Real/ .rm, .ram
siehe Komprimierung
RGB variabel Multimediaformat, RM-Format dient als „Container“- die Daten selbst können mittels unterschiedlicher Verfahren komprimiert werden.
Tabelle 7: Videodateiformate
4.2.2. Digitale Grafikformate Tabelle 8: Grafikdateiformate beschreibt die qualitativen Eigenschaften der verbreiteteren Grafikdateiformate anhand der Codierung pro Kanal, der Kanäle, der Auflösung pro Bild, der Komprimierung und Systemkompatibilität.
Formatname/ Endung
Codierung Kanäle Auflösung pro Bild in Pixel
Komprimierung System-beschrän-kung
Silicon Graphics Raw Black and White Bitmap/ .BW
8 Bit B/W variabel keine keine
SGI/ .sgi, .rgb
8 / 16 bit RGBA variabel RLE, unkompri-miert
keine
Abekas-Quantel/.YUV/ .qnt, .qtl, .pal
8bit / channel RGB NTSC : 720x486 ; PAL : 720x486
keine Quantel-systeme
Alias/ .als
8 bit RGB variabel RLE, unkompri-miert
keine
BMP Windows und OS-Format/ .bmp
2/8/16/24/32 bit
B/W, RGB, RGBA
variabel RLE, unkompri-miert
keine
GIF Graphics Interchange Format/ .gif
1 - 8 bit Farbpalette mit 256 Farben
variabel LZW keine
Interchange File Format IFF/ .iff
32bit RGBAZ variabel LZW, unkomprimiert
keine
Joint Picture Expert Group/ .jpg, .jpeg
8 Bit Graustufen / 24/32 Bit
B/W, RGB variabel Ja, verlustbehaftet
keine
Digitale Bilder 35
Formatname/ Endung
Codierung Kanäle Auflösung pro Bild in Pixel
Komprimierung System-beschrän-kung
PIXAR/ .pic
8bit RGBAZ variabel unkomprimiert keine
Alias/Wavefront image file/ RLA, .rla
8 oder 16 bit RGBAZ-deth variabel unkomprimiert keine
Tag Image File Format TIFF/ .tif, .tiff
1/2/4/8/12/16bit
RGB/RGBA variabel LZW, unkomprimiert
keine
Targa/ .tga ,.tpic,.vst
24/32 Bit RGB/RGBA variabel RLE, unkomprimiert
keine
Tabelle 8: Grafikdateiformate
4.2.3. Digitale Filmformate Tabelle 9: Filmdateiformate beschreibt die qualitativen Eigenschaften von Grafikdateiformaten anhand der Kodierung pro Kanal, der Kanäle, der Auflösung pro Bild, der Komprimierung und Speicherung weiterer Filmdaten. Dateiname/ Endung
Codierung pro Kanal
Kanäle Auflösung pro Bild
Kompri-mierung
Speicherung weiterer Filmdaten
Kodak Cineon/ .cin
10 bit RGB variabel RLE, unkompri-miert
Aspect Ratio, SMPTE, bis 30-bit log, lin
Digital Moving Picture Exchange Format (DPX)/ .dpx
1-, 8-, 10-, 12-, 16-, 32-, and 64-bit
RGB variabel RLE, unkompri-miert
Aspect Ratio, SMPTE, bis 30-bit log, lin
Tabelle 9: Filmdateiformate
4.3. Anforderungen: digitale Bilder Die Untersuchung analoger und digitaler Bewegtbildspeicherformate dient der Definition der qualitativen Anforderungen zur zielorientierten Erhebung des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing: Sowohl die definierten Anforderungen aus Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext als auch aus Kapitel 3 Filmgestaltung, verdeutlichen den Anspruch der an die Qualität des Ausgangsmaterials gestellt wird. Diese hochgesteckten Anforderungen lassen sich nur mit hochaufgelöstem
36 Digitale Bilder
digitalen Ausgangsmaterial in vordefinierter technischer wie künstlerischer Form bewerkstelligen. Jedoch muss in diesem Zusammenhang auch das Zielformat und die Performance beachtet werden. Wie Tabelle 6: Digitale Auflösung von Filmformaten zeigt, ermöglicht die heutige Technik die Abtastung von Filmmaterial mit einer Auflösung von bis zu 4k, was einen verlustfreien Rücktransfer auf Film nach der digitalen Bearbeitung ermöglicht. Dies ergibt eine durchschnittliche Bildgröße von ca. 35MB, und damit ein Datenvolumen von ca. 840MB pro Sekunde. Nach dem Stand der heutigen Technik können digitale Compositingsysteme ein solches Datenvolumen verarbeiten. Dies beansprucht jedoch eine enorme Rechenkapazität. Um den Schwerpunkt auf die Bewertung der Fragestellung der Arbeit zu fokussieren, wird das Zielformat nach ITU-R 601 im Folgenden festgelegt. Es entspricht den am meisten verwendeten Zielformaten und stellt somit einen Praxisbezug dar. Wie die Untersuchung der analogen MAZ-Formate zeigt, besteht hier, mit Ausnahme des Formats Betacam SP, nur die Möglichkeit einer qualitativ niedrigen Bildaufzeichnung. Die Qualität verringert sich hierbei weiterhin aufgrund des analogen Aufzeichnungsverfahrens, des Generationsverlustes und durch Materialverschleiß. Die Untersuchungen der digitalen Maz-Formate nach ITU-R 601 und ITU-R 709 ergaben nach den Anforderungen eine für das Zielformat SDTV ausreichende Qualität. Die Anforderungen zur Verarbeitung digitaler Formate im digitalen Compositingprozess liegen im qualitativen Niveau des Speicherformates. Formate, wie Real bei den Videoformaten oder JPEG bei Grafikformaten, verwenden standardmäßig eine verlustbehaftete Datenkomprimierung. Die Speicherung von Grafikinformationen in verlustbehaftete Dateiformate erscheint in diesem Zusammenhang unrentabel und findet in der Praxis auch keine Verwendung. Daher möchte ich die Anforderungen an die digitalen Formate auf die Verwendung unkomprimierter Standards beschränken.
Digitale Compositingsysteme 37
5. Digitale Compositingsysteme Die Untersuchung des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing bedingt die Beobachtung aller am Markt verfügbaren digitalen Compositingsysteme und deren standardmäßig integrierten Funktionen. Anhand der folgenden Kategorisierung von Digitalen Compositingsystemen wird der Systemumfang, die Zielsetzung, das User-Interface und die Betriebsystemunterstützung der am Markt vertretenen Systemlösungen untersucht. Mit der Erhebung der Funktionen aller Systeme und deren Vergleich miteinander sollen die avanciertesten Lösungen herausgestellt werden. In diesem Zusammenhang wird der Funktionszweck in seinen Grundzügen und Funktionen beschrieben. Erst aufgrund dieser Erhebung ergibt sich die Möglichkeit einer adäquaten Produktwahl.
38 Digitale Compositingsysteme
5.1. Kategorisierung von digitalen Compositingsystemen
Die am Markt angebotenen Compostingsysteme sind in Art und Umfang äußerst vielfältig. Für eine objektive Marktbetrachtung ist die Einteilung in vier Kategorien nötig. 1. Systemumfang Komplettsysteme beinhalten Software- und Hardwarekomponenten. Desktop-lösungen beschränken sich auf Software. 2. Zielsetzung Die Zielsetzung der Systeme lässt sich nach Finishing-, Editing- und Effektsystemen kategorisieren. Finishingsysteme ermöglichen die Verarbeitung von Bewegtbildmaterial innerhalb eines vollendeten Schnitts unter Beachtung einer EDL. Editingsysteme verbinden Compositing- mit Editingfunktionen für die Verarbeitung von bewegtem Bildmaterial. Effektsysteme beschränken sich auf die Bearbeitung einzelner Sequenzen. 3. User Interface Nach der konzeptionellen Bearbeitung einer Bildsequenz, wird unterschieden zwischen timeline-, bild- oder prozeduralbasierten Systemen. Timelinebasierte Systeme Bei timelinebasierten Systemen liegt die Organisation auf der Zeitachse. In das Compositing integrierte Bildsequenzen bilden eine Ebene, die durch ihre Eigenschaften und zusätzliche Effekte manipuliert werden können.
Abbildung 10: Timelinebasierte System, Adobe After Effects 6.0; Quelle: on line Video 46 AG
Digitale Compositingsysteme 39
Bildbasierte Systeme Auf einen Editdesk werden Bildsequenzen symbolisch als Bild oder Filmstreifen dargestellt. Die Manipulationen des Bildmaterials erfolgt über die Wahl einer Funktion, die auf einen Filmstreifen angewendet wird. Nach dem Rendern erscheint die neue Sequenz als Filmstreifen auf dem Editdesk.
Abbildung 11: Bildbasiertes System, discreet Inferno 5.3.1, Quelle: on line Video 46 AG, Zürich
Prozeduralbasierte Systeme Die Bearbeitung erfolgt hier durch Notes und deren Anordnung zu einer prozeduralen Abarbeitungsfolge in einen Bearbeitungsfluss, Pipeline genannt. Den Anfang einer Pipeline bildet immer eine digitale Bildquelle. Manipulationsfunktionen werden daran angeknüpft
Abbildung 12: Prozeduralbasiertes System, Apple Shake 3, Quelle: www.apple.com/shake/
40 Digitale Compositingsysteme
4 .Betriebssystemorientiert (OS) Digitale Compositingsysteme laufen unter Windows XP/2000/NT/ME/98/9565, Linux66, Irix67, MacOS68 oder proprietären Betriebssystemen69. Tabelle 10: Kategorisierung der am Markt verfügbaren digitalen Compositingsysteme (Stand 2/2004) dokumentiert die am Markt verfügbaren Lösungen anhand der oben definierten Kategorien. Hersteller Produktname System-
umfang Zielsetzung User
Interface OS
Adobe After Effects 6.0
Desktop-lösungen
Effekt timeline MacOS, Windows 2000, XP
Cinegy LLC Extrem V6 Desktop-lösungen
Effekt timeline Windows 2000, XP
AIST GmbH MoviePack V6 Desktop-lösungen
Effekt timeline Windwos NT, 2000, XP
Apple Shake 3 Desktop-lösungen
Effekt prozedural MacOS, Linux, Irix
Avid Technology
Avid|DS Nitris Komplett-systeme
Editing timeline Windows XP
Discreet combustion 3 Desktop-lösungen
Effekt timeline Windows NT, 2000; MacOS
Discreet inferno 5 Komplett-systeme
Finishing Bild Irix
Discreet flame 8.3 Komplett-systeme
Finishing Bild Irix
Discreet flint 8.3 Komplett-systeme
Finishing Bild Irix
Discreet fire 5 Komplett-systeme
Editing Bild/time-line
Irix
Discreet smoke 5 Komplett-systeme
Editing Bild/time-line
Irix, Linux
Interactive Effects
Piranha HD/Edit Desktop-lösungen
Effekt prozedural Irix
MainConcept AG
MainVision 1.1 Desktop-lösungen
Effekt timeline Windows 98, 98SE, 2000, Me, XP, NT
Quantel Ltd. iQ Komplett-systeme
Finishing Bild Proprietär
Quantel Ltd. eQ Komplett-systeme
Editing Bild Proprietär
65 vgl. [I_MIC] 66 verschiedene Linux-Distributionen z. B. Suse, Red Hat 67 Unix-Derivat Hersteller SGI www.sgi.de 68 vgl. [I_APS] 69 vgl. [I_QUA]
Digitale Compositingsysteme 41
Hersteller Produktname System-umfang
Zielsetzung User Interface
OS
Quantel Ltd. Qedit Pro Komplett-systeme
Editing Bild Proprietär
Eyeon software Inc
Digital Fusion 4 Desktop-lösungen
Effekt prozedural Windows NT, 2000, XP
Pinnacle Systems
Commotion Pro 4.1
Desktop-lösungen
Effekt timeline MacOS, Windows NT, 2000, 98
Chrome Imaging
MATRIX Compositing 1.0
Desktop-lösungen
Effekt prozedural Windows NT 4.0, 2000
Tabelle 10: Kategorisierung der am Markt verfügbaren digitalen Compositingsysteme (Stand 2/2004)
5.2. Funktionen Digitales Compositing setzt die Erkenntnisse der digitalen Bildverarbeitung in speziellen Funktionen für die Komposition von digitalen Bildern um. Nur eine adäquate Anwendung von Funktionen ermöglicht eine glaubhafte Kombination. Der konzeptionelle Aufbau der Systeme soll der gestalterischen Anforderung durch Überschaubarkeit hinsichtlich der Verarbeitung von Funktionsparametern sowie der Materialverwaltung und dem Kompositionsaufbau Rechnung tragen. Die Tabelle in Kapitel 12: Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme dokumentiert im Detail den Funktionsumfang aller in Tabelle 10: Kategorisierung der am Markt verfügbaren digitalen Compositingsysteme (Stand 2/2004) aufgeführten Systeme, die hier als Grundlage dienten. Die Namenskonvention spiegelt den Funktionszweck wieder und ist system-neutral.
5.2.1. Systemaufbau Im Systemaufbau wird unterschieden zwischen Materialverwaltung, Kom-positionsverwaltung, Animaition und Sequenzbearbeitung.
5.2.1.1. Materialverwaltung Für die organisatorische Verwaltung von Projekten stehen Verzeichnis- bzw. Librarystrukturen zur Verfügung. Das System speichert neben der eigentlichen digitalen Bildinformation zusätzliche Informationen, wie Länge, Größe, Timecode
42 Digitale Compositingsysteme
und Speicherdatum. Zur individuellen Organisationsstruktur können Zusatzinformationen und Unterverzeichnisse angelegt werden.
Abbildung 13: Materialverwaltung, discreet Inferno 5.3.1, Quelle: on line video 46 AG
5.2.1.2. Kompositionsverwaltung Die Kompositionsverwaltung stellt der Komposition das Umfeld bereit. Jedes Bildelement verfügt über eigenständige Parameter, wie Transparenz, Position, Skalierung und Drehung. Bei der Kombination der Bildebenen wird zwischen dem Layerprinzip und der Layerpriorität unterschieden. Das Layerprinzip legt durch die Aufschichtung von Bildebenen die Anordnung fest. Die oberste Bildebene verdeckt alle darunter liegenden. Das Bild wird unter Beachtung der Bildebenenparameter und der angewendeten Funktionen berechnet.
Abbildung 14: Layerprinzip am Beispiel Adobe After Effects 6.0; Quelle: on line Video 46 AG
Digitale Compositingsysteme 43
Die Layerpriorität beruht auf der Dreidimensionalität des Raumes. Jede Bildebene kann neben einem Kameraobjekt und einem oder mehreren Lichtobjekten frei in einem 3D-Raum positioniert werden. Das Blickfeld der Kamera definiert das Endbild unter Beachtung der Lichtobjekte, der Bildebenenparameter und der angewendeten Funktionen.
Abbildung 15: Layerpriorität am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line Video 46 AG
5.2.1.3. Animation Die Komposition erfordert die Animation von Parametern und deren Manipulation im zeitlichen Ablauf. Keyframes definieren Parameterwerte zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Interpolation zwischen zwei Keyframes im zeitlichen Verlauf wird durch Animationskurven berechnet. Das Verhalten der Animationskurven lässt sich dementsprechend innerhalb der Keyframetimeline bearbeiten.
Abbildung 16: Keyframetimeline am Beispiel discreet Combustion 3.0; Quelle: on line Video 46 AG
44 Digitale Compositingsysteme
Eine weitere Möglichkeit der Animation von Parametern ist über Expressions möglich. Hier definieren mathematische Funktionen die Parameterkurve.
5.2.1.4. Sequenzbearbeitung Der Funktionsumfang für die Bildsequenzbearbeitung im horizontalen Bereich leitet sich von der Zielsetzung des digitalen Compositingsystems ab. Compositingsysteme mit dem Schwerpunkt Editing bieten Funktionen für den Umgang mit materialintensiven und aufwendigen Bildmontagen. Sequenzen lassen sich, wie bei NON-Linearen Schnittsystemen, auf einer Timeline montieren. Finishingsysteme verfügen über grundlegende NON-Lineare-Schnittsystem-Funktionen. Gegenüber Editingsystemen sind die orga-nisatiorischen Möglichkeiten der Montage geringer. Effektsysteme beschränken sich auf die Manipulation einer Sequenz. Die Manipulation der Abspielgeschwindigkeit von Bildern pro Sekunde, wird durch die Funktion TimeWarp ermöglicht. Für die Berechnung der Abspiel-geschwindigkeit , vorwärts wie rückwärts, werden spezielle Algorithmen zur Analyse von Bildbereichen und Pixeln sowie deren Bewegung im zeitlichen Verlauf angewendet.
5.2.2. Mattegenerierung Für die Kombination von unterschiedlichen Bildsequenzen müssen Transparentbereiche definiert werden. Die Matte, eine Graustufensequenz, übernimmt diese Aufgabe. Weißbereiche werden als 100% transparent, schwarz als undurchsichtig und Grauanteile im prozentualen Verhältnis interpretiert. Im digitalen Compositing wird eine Matte durch einen Keyprozess berechnet. In diesem Prozess werden Pixel selektiert, die in der Matte transparente Bereiche darstellen. Dazu stehen die Methoden des Croma-, Luma-, Differenzkeying und der Garbagemask zur Verfügung.
5.2.2.1. Cromakeying Anhand einer Stanzfarbe generiert der Chromakey die Matte. In Form von Schatten, Reflexionen und Beleuchtung entstehen Farbnuancen im Stanzfarbbereich. In den Farbräumen RGB, YUV, HLS oder HSV können durch Kanalparameter Toleranzbereiche im Farbton- und Helligkeitsbereich bestimmt werden.
Digitale Compositingsysteme 45
5.2.2.2. Lumakeying Der Lumakeyer verwendet als Referenz für die Matte die Luminanz des Bildes.
5.2.2.3. Differenzkeying Die Matte wird aus der Differenz von zwei Bildern berechnet. Die Qualität der Matte hängt somit stark von der Übereinstimmung des freizustellenden Bildobjektes ab.
5.2.2.4. Garbage Matte Eine geschlossene Linie definiert die Matte.
5.2.2.5. Feinjustierung der Matte Kritische Bereiche der Matte sind die Ränder der ausgeschnittenen Bildbereiche, Stanzfarbetoleranzbereich nahe Farben innerhalb der ausgeschnitten Bildbereiche, vor allem feine Strukturen wie Haare und Rauch oder transparente Bildinhalte, wie Glas. Mit den Funktionsparametern Softness, Blur, Erode und Shrink bzw. Grow können Graubereiche, also Probleme u.a. in Kanten oder im Bereich von feinen Strukturen, innerhalb der Matte korrigiert werden. Color Spill Suppressions unterdrücken die Keyfarbe im Bildbereich auf den die Matte wirkt.
5.2.3. Farbkorrektur Die Farbkorrektur ermöglicht die Beeinflussung der Farbe und Helligkeit digitaler Bildinhalte in den Bereichen Farbkanäle, Kontrast, Sättigung, Helligkeit, Bildhistogramm und Kurve.
5.2.4. Grafik- und Zeichenwerkzeuge Grafik- und Zeichenwerkzeuge ermöglichen die Erstellungen vektor- oder pixelbasierter Elementen. Aus Gründen der Komplexität und des Einsatzbereiches trennt sich der den Umfang in Text- und Paintmodule auf.
46 Digitale Compositingsysteme
Textmodul Neben den Textfunktionen Schriftart, Größe und Kerning lassen sich auch Textanimationen und Effekte wie Schatten oder Border nutzen.
Abbildung 17: Textfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line Video 46 AG
Paintmodul Mit Hilfe von Grundformen, wie Kreis, Rechteck oder Dreieck, sowie offenen oder geschlossenen Kurven, können Grafiken auf der Basis von Vektoren erstellt werden. Die Pinselfunktion ermöglicht neben dem Zeichnen in beliebigen Farben, dem Clonen - und dem Revealen von Bildbereichen auch die Anwendung von Effekten, wie Blur und Smear. Die Größe, Form und Pinselart ist frei definierbar.
5.2.5. Warping und Morphing Warping Warping ist die geometrische Verzerrung eines Bildes. Ein über das Bild gelegtes Gitternetz, auch Barrier-Shape genannt, teilt das Bild in Quadrate auf. Die in den Quadraten liegenden Pixel sind diesem Quadratbereich fest zugeordnet. Bildverfremdungen lassen sich durch die örtliche Verschiebung der Quadratknoten im zeitlichen Verlauf erstellen.
Digitale Compositingsysteme 47
Abbildung 18: Warpingfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line Video 46 AG
Morphing Das Morphing erweitert die Warpingfunktionen durch die Möglichkeit der Überblendung von zwei Bildquellen.
5.2.6. Tracking und Stabelizing Tracking Die Funktion Tracking analysiert die örtliche Bewegung eines bestimmten Pixelmusters innerhalb einer Sequenz. Der Tracker definiert die Referenz und berechnet die Position innerhalb jedes Bildes der Sequenz. Durch die Analyse eines Trackers lassen sich ausschließlich x/y-Achsenbewegungen erheben. Erst unter Verwendung von zwei Trackern können auch Rotationen und Skalierungen im Bild ausgemacht werden. Mittels vier Trackern lassen sich perspektivische Verzerrungen berechnen. Das Ergebnis dieser Analyse ist eine Animationskurve, welche Positions-, Rotations- und Skalierungsparameter einer Bildebene im zeitlichen Verlauf beeinflussen kann.
48 Digitale Compositingsysteme
Abbildung 19: Trackingfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line Video 46 AG
Stabilizing Stabilizing bedient sich der Trackingfunktion zur Stabilisierung einer Aufnahme. Mittels dem Trackingmodul wird die Sequenz analysiert. Die gewonnenen Bewegungsdaten werden als Gegenbewegung auf die Bildebene angewendet. Unerwünschte Kamerabewegungen innerhalb der Aufnahme können somit eleminiert werden. Man unterscheidet zwischen Plain stabilization, Jitter und Fixed X and Fixed Y -Methoden. Plain stabilization sollte keinen Kameraschwenk enthalten. Ziel der Plain stabilization ist die Eliminierung der Bewegung aus einer Aufnahme. Ein Kameraschwenk würde also ebenfalls entfernt werden. Jitter Stabilization darf Kameraschwenk und -neigung beinhalten. Durch die Berechnung der Bewegung über die Zeit kann ein Mittelwert errechnet werden, der von den Analysedaten abgezogen wird. Fixed X and Fixed Y Stabiliations setzen strikte Schwenks bzw. strikte Neigungen voraus. Stabilisiert wird nur jeweils die X- bzw. Y-Achsenbewegung.
5.2.7. Particlesystem Das Particelsystem ermöglicht die Generierung von 3D-Effekten auf einen 2D-Layer. Unter Verwendung eines Emitters werden Objekte, die aus 3D-Objekten, Punkten, Linien, Bildern oder 3D-Texten bestehen können, dem Bild hinzugefügt.
Digitale Compositingsysteme 49
Unter Verwendung von Manipulatoren, z.B. Gravität oder Kurven, lässt sich das Bewegungsverhalten der generierten Partikel beeinflussen.
Abbildung 20: Particlefunktion am Beispiel discreet Combustion 3.0; Quelle: on line Video 46 AG
5.2.8. Rendering Man unterscheidet zwischen dem Preview- und Finalrendering. Previewrendering wird für eine visuelle Kontrolle während des Arbeitsprozesses erstellt. Nur ein Bruchteil der zur Verfügung stehenden Pixel wird berechnet. Dies erlaubt eine schnelle visuelle Kontrolle während dem Entstehungsprozess. Das Finalrendering berechnet in bestmöglicher Qualität das digitale Compositing. Eine optimale Kapazitätsauslastung wird durch zusätzliche Hintergrund- und Netzwerkrenderingfunktionen gewährleistet.
5.2.9. Videofunktionen Zu den Videofunktionen gehören Add Pulldown, Remove Pulldown, Deinerlace und Interlace.
5.2.10. Plugin Effekte und Filterfunktionen von Drittanbietern können über die PlugIn-Schnittstelle in das Compositingsystem eingebunden werden.
50 Digitale Compositingsysteme
5.3. Anforderungen: Digitale Compositingsysteme Die vorhergehende Untersuchung digitaler Compositingsysteme ermöglicht die Definition der Anforderungen nach Produktkategorien und Funktionen: Die Systemkategorien gliedern sich in Systemumfang, Zielsetzung, User Interface und Betriebsystem. Im Bereich Systemumfang unterscheiden sich Desktopsysteme und Komplettsysteme voneinander. Zwar haben Komplettsysteme einige Vorteile gegenüber Desktopsystemen, jedoch sind diese Unterschiede für die Untersuchung des Gestaltungspotenzials von digitalen Compositingsystemen irrelevant. Die Vorteile von Komplettsystemen liegen bei der Integration der A/D- und D/A-Wandlung des Ausgangsmaterials und in der Möglichkeit bei der technischen wie auch künstlerischen Abnahme das Ergebnis auf einem Referenzmonitor beurteilen zu können. Desktopsysteme benötigen für diese Funktionen externe Lösungen. Jedoch haben diese Konstellationen keine Auswirkungen auf den Funktionsumfang im engen Sinn hinsichtlich der Untersuchung des Gestaltungs-potenzials von digitalen Compositingsystemen. Somit erfüllen alle erhobenen Systeme die Anforderungen der gesetzten Ziele. Die Untersuchung der Systeme im Bezug auf ihre Zielsetzung und dem User-Interface zeigen äquivalente Funktionsumfänge. Der erweiterte Funktionsumfang in der Zielsetzung konzentriert arbeitsnahe Produktionsbereiche in einem System, jedoch erfüllen alle Lösungen gleich jeder Zielsetzung den marktüblichen Funktionsumfang. Die aus der Kategorie User-Interface untersuchten Bereiche timelinebasierter, bildbasierter und prozeduralbasierter Systeme ergab ausschließlich Unterschiede im methodischen Aufbau von digitalen Compositings. Beschränkungen auf das Getaltungspotenzial ergaben sich nicht. Alle Systeme erfüllen die definierten Anforderungen. Der Bereich OS-Systemunterstützung untersucht die operierenden Betriebssysteme unter welchen digitale Compositingssteme laufen. Daraus ergab sich, dass die Verwendung nicht mehr fortgeführter Betriebssystemlösungen unökonomisch erscheint. Erweiterungen im Soft- und Hardwarebereich können nicht implementiert werden und lassen so die Nutzung der neusten Technik zur Umsetzung gestalterischer Ziele nicht zu. Zu diesen Betriebssystemen gehören Windwos98 und Windows NT. Aufgrund der i.d.R. breiten Betriebssystemunterstützung der oben aufgeführten digitalen Compositingsysteme ergeben sich keine Einschränkungen. Die Produkte Extrem V6, MoviePack V6 und MATRIX Compositing 1.0 zeigen in Kapitel 12 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme im Marktvergleich in den Bereichen keying, paint, tracking/stabilizing, Datenmanagment und 3D-Compositing erhebliche Defizite auf und fallen aus dem Anforderungsraster.
Digitale Compositingsysteme 51
Weiter gehört es heute, wie Kapitel 12 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme zeigt, zum Standard auflösungsunabhängige Verarbeitungs-prozeduren zu gewährleisten. Da MainVision 1.1 und Qedit Pro dies nicht leisten, erfüllen sie die Erwartungen nicht. Alle sonstigen digitalen Compositinglösungen gewährleisten einen marktüblichen Funktionsumfang. Natürlich unterscheiden sich individuelle ergonomische- oder methodische Spezialisierungen, die zu marktrelevanten Vorteilen führen, jedoch bietet die kreative und technische Ausnutzung des individuellen Produktpotenzials die Möglichkeit auf unterschiedlichen Wegen, die gleichen gestalterischen Ziele zu erreichen. Dies ist somit in diesem Zusammenhang vernachlässigbar.
Praktische Anwendung 53
6. Praktische Anwendung
Wie die vorherigen Kapitel zeigen, sind die Anforderungen an das Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingssystemen äußerst vielfältig und unterliegen definierten Prämissen. Die folgende Dokumentation von zwei praxisnahen digitalen Compositings, die als Grundlage für die kritische Bewertung der definierten Anforderungen dienen, sind Grundlage des Unter-suchungsumfelds.
54 Praktische Anwendung
6.1. Definition der Untersuchungsszenarios Die folgenden zwei Szenarios zeigen beispielhaft den vielfältigen Einsatz von digitalem Compositing. Die aus Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext beschriebenen Pre- und Postproduktionsanforderungen spiegeln sich in den Szenarios „Zwergspot“ und „PiffPaffPuff“ wieder. Der „Zwergspot“ beschäftigt sich mit der Komposition unterschiedlicher Bildquellen, wobei das Szenario „PiffPaffPuff“ die Möglichkeiten der Bildretusche durch digitale Compositingsysteme veranschaulicht. In beiden Szenarios kommen die Anforderungen der Licht-, Farb- und Bewegtbildgestaltung zur Geltung. Sie zeigen auf, welche gestalterischen und technischen Ziele im Umfeld der Filmgestaltung möglich sind und welche zu einer harmonischen Präsentation führen. Der „Zwergspot“ setzt sich aus unterschiedlichen Bildquellen zusammen und beschreibt somit im praxisnahen Umfeld die Möglichkeiten der realistischen Lichtgestaltung, die Verschmelzung unterschiedlicher Farbnuancen und das Potenzial der Filmgestaltung im Kontext des digitalen Compositings. Dagegen setzt sich das Projekt „PiffPaffPuff“ aus nur einer Bildquelle zusammen. Das Szenario fordert von dem System die Trennung einzelner Bildbereiche vom Ganzen und dessen Manipulation und Widerverwendbarkeit im Film um Bildfehler zu retuschieren. Die Untersuchung des Gestaltungspotenzials von digitalen Compositingsystemen erfordert die Verarbeitung von qualitativ hochwertigem Material. Um die optimale Verarbeitung durch das digitale Compositingsystem zu gewährleisten, wurden alle zentralen Aufnahmen auf 35mm-Filmmaterial aufgezeichnet und nach ITU-R 709 1080/25p-Norm digitalisiert. Computergenerierte Bildquellen wurden mit einer Auflösung von 1920x1080 gerendert und dem System zur Verfügung gestellt. Einzelbilder wurden mit einer in diesem Verhältnis ausreichenden Auflösung in das System importiert. Beide Szenarios wurden mit discreet Inferno 5.3.170 komponiert. Inferno 5.3.1 gehört zu den umfangreichsten digitalen Compositingsystemen hinsichtlich Funktionsumfang und Methodik. Es ermöglicht das flüssige Arbeiten mit HD-Bildmaterial und stellt somit ein adäquates Untersuchungssystem zur Beurteilung des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing dar. Die Komplexität der Compositingszenarios erfordert eine besondere grafische Aufarbeitung hinsichtlich der Funktionsverwendung und der Kombination von Bildquellen.
70 vgl. Kapitel 11 Tabelle discreet Inferno 5.3.1 und Kapitel 12 Tabellarische Auflistung digitaler
Compositingsysteme
Praktische Anwendung 55
6.1.1. Modulares Verarbeitungsprinzip Die Dokumentation erfolgt in Anlehnung an das modulare Verarbeitungsprinzip. Quellenmaterial und Funktionen sind als Module dargestellt. Verbindungen zwischen den Modulen zeigen dessen Abhängigkeit und Zusammengehörigkeit an. Das Quellenmaterial, in den Grafiken mit „Q“71 abgekürzt, wird in grau unterlegten Kästen vorgestellt. Abbildung 21: Beispiel für die Darstellung einer Sequenz zeigt exemplarisch im oberen linken Bereich den Quellennamen „Q13“ an. Auf der CD im Verzeichnis Szenario_Zwergspot/Kompositionsbeschreibung 72 im Quellenordner „Q13“ der jeweiligen Quelle sind die Verarbeitungsschritte hinterlegt. Die Bezeichnung „Q13_Source.tif“ verweist auf die gleichnamige Grafikdatei auf der CD-ROM im Verzeichnis Szenario_Zwergspot/ Kompositionsbeschreibung/Q1373.
Unter der Bildreferenz, die für die gesamte Bildsequenz stellvertretend steht, bieten Quell-, Speicher- und Digitalisierungsinformationen ausreichende Transparenz. Rote Rahmen im Quellennachweis, wie in Abbildung 21: Beispiel für die Darstellung einer Sequenz zu sehen, verweisen im Szenario „Zwergspot“ auf den zentralen Bildbereich.
Abbildung 21: Beispiel für die Darstellung einer Sequenz
Im Szenario „PiffPaffPuff“ verweisen rot markierte Stellen in eigenen Bildern auf das komponierte Bildelement. Dieses wird aus nur einer Ausgangsquelle aufgebaut. Die unterschiedlichen Bildebenen werden mit Layern, abgekürzt mit „L“74, dargestellt.
Abbildung 22: Beispiel für die Darstellung des zu komponierenden Elements
71 weitere Abkürzungen in Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios 72 vgl. Kapitel 13 Inhalt der beiliegenden CD-R 73 vgl. Kapitel 13 Inhalt der beiliegenden CD-R 74 weitere Abkürzungen in Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios
56 Praktische Anwendung
Im weiteren Verlauf werden Stellvertreterboxen, wie Abbildung 23: Beispiel für die Darstellung eines Stellvertreters zeigt, für Quellengrafiken genutzt.
Abbildung 23: Beispiel für die Darstellung eines Stellvertreters
In der weiteren Verarbeitung wird diese Quelle für die harmonische Komposition mit anderen Quellen vorbereitet. Die Kreation einer Bildebene, die eine Komposition ermöglicht, erfolgt zum einen durch die Kombination einer Mattesequenz mit einer Bildsequenz zum anderen durch die Generierung einer Matte. Die Manipulation durch verschiedene Funktionen im weiteren Verlauf verfolgt die Erfüllung technischer- wie gestalterischer Ziele.
Abbildung 24: Beispiel für die Darstellung einer Funktionsanwendung zeigt die Manipulation der Funktion „ReGrain“. Der Name L03RG_ReGrain beschreibt mit L03RG das Verzeichnis der weiterführenden Bildreferenzen auf der CD-Rom und mit ReGrain die angewendete Funktion.
Abbildung 24: Beispiel für die Darstellung einer Funktionsanwendung Die Verbindung nach rechts in Abbildung 24: Beispiel für die Darstellung einer Funktions-anwendung zeigt welche Front in der Funktion verarbeitet wird. Kompositionsebenen lassen sich aus Quellen, wie in Abbildung 25: Beispiel für die Darstellung der Ebenbildung dargestellt oder durch die Verwendung von Sequenzen, die aus der Bearbeitung von Funktionen entstanden sind, bilden.
Abbildung 25: Beispiel für die Darstellung der Ebenbildung
Praktische Anwendung 57
Der linke Teil beschreibt die Generierung der Mask. Der rechte die Manipulation der Front, darunter wird der Vordergrund verstanden. Aus beiden Verarbeitungsschritten entsteht die Bildebene, hier „Layer Q15“ genannt. Unter den Verarbeitungsschritten verweisen Dateinamen auf Screenshots, die die einzelnen Verarbeitungsschritte im Detail zeigen. Die Verschlüsselung der Dateinamen zeigt in Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios am Ende dieses Abschnitts.
Im digitalen Compositing, abgekürzt mit „dC“75 werden Hintergrund und Vordergrund zusammengefügt. Abbildung 26: Beispiel für die Darstellung der Ebenenbildung zeigt dC16. Der rechte Zufluss, hier dC14, stellt den Hintergrund – dC15 im linken Zufluss den Vordergrund. Unter dem „dC16“-Kasten, analog zur Definition von Bildebenen, werden die Manipulationen jeder Bildebene detailliert mit dem Verweis auf die jeweiligen Screenshots beschrieben.
Abbildung 26: Beispiel für die Darstellung der Ebenenbildung
Die Navigationsbox stellt den Verlauf des digitalen Compositings dar und zeigt in welchem Teilsegment die beschriebenen Elemente angesiedelt sind. Diese Methodik beschreibt in beiden Szenarios den Aufbau des digitalen Compositings bis hin zum endgültigen Ergebnis – der Finalbox.
6.1.2. Namenskonvention Auf der CD-ROM befinden sich für alle Schritte der beiden digitalen Compositings Screenshots der verwendeten Module. Die Dateinamen sind nach einem Schlüssel aufgebaut, der Aufschluss auf den Bearbeitungsschritt gibt. Der Dateiname „Q01_F_CC_Front.tif“ zeigt an:
Q01 Der Datei zeigt die Verarbeitung der Q01 und befindet sich im Ordner Q01.
_ Unterstrich F Für die Generierung der Bildebene wird hier die Front verarbeitet. _ Unterstrich CC Zur Verarbeitung wird hier der ColorCorrector verwendet. _ Unterstrich
75 weitere Abkürzungen in Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios
58 Praktische Anwendung
Front In der Funktion wird die Front angezeigt. . Punkt tif Dateiformat
Weitere Schlüssel sind in Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios aufgeführt. Schlüssel Legende
L[Nummer] Layer; Bezeichnet die Layerebene, die dem digitalen Compositing hinzugefügt wird. Im Verzeichnissen L_[Nummer] sind alle Schritte zur Bearbeitung der L_[Nummer] abgelegt. Diese Bezeichnung findet ausschließlich im Szenario „PiffPaffPuff“ Verwendung.
Q[Nummer] Quelle; Bezeichnet die Quelle, die im digitalen Compositing verarbeitet wird. Im Verzeichnissen Q_[Nummer] sind alle Schritte zur Bearbeitung der Q_[Nummer] abgelegt.
dC[Nummer] Digitales Compositing; Bezeichnet das digitale Compositng von zwei Ebenen. Im Verzeichnis dC_[Nummer] sind alle Schritte zur Bearbeitung der dC_[Nummer] abgelegt.
2HM 2DHistogramm; Modul im Modularkeyer zur Bearbeitung der berechneten Keymaske.
3KM 3DKeyer; Modul im Modularkeyer zur Definition der Keyfarbe.
A Action; Layering-Modul von discreet Inferno 5.3.1.
AniK AnimationsKurve; Darstellung einer Animatoinskurve.
Ba Batch; Modul zur Kompositionserstellung von discreet Inferno 5.3.1.
C Clean; 5D.Plugin zur Säuberung kleinerer Bildfehler durch Interpolation.
CC ColorCorrector: Farbkorrektionsfunktion
CCur ColourCurves; Modul im Modularkeyer zur Unterdrückung von Farben.
CW ColourWarper; Farbkorrektionsfunktion.
DeFo DeFocus; 5D.Plugin zur Visualisierung eines Focusbereichs im Bild.
DG DeGrain; Funktion zur Minimierung des Grains im Bild.
EM 2DHistogramm; Modul im Modularkeyer zur Bearbeitung der berechneten Keymaske innerhalb der Kanten.
Fm FrontMitte; Mittlerer Bereich in der Vordergrundbearbeitung im Modularkeyer.
Fo FrontOben; Oberer Bereich in der Vordergrundbearbeitung im Modularkeyer.
Front Vordergrund; In der Funktion wird der Vordergrund angezeigt.
Fu FrontUnten; Unterer Bereich in der Vordergrundbearbeitung im Modularkeyer.
K Keyer; Keyfunktion
LOM LogicalOperationModul; Funktion zur Berechnung logischer Operationen auf Grundlage digitaler Bildverarbeitungsprinzipien.
Mask Maske; In der Funktion wird die Maske angezeigt.
Praktische Anwendung 59
Schlüssel Legende
MK ModularKeyer; Keyfunktion
P Paint; Paintfunktion.
RG ReGrain; Funktion zur Hinzufügung von Grain ins Bild.
T Tracker; Trackingfunktion.
Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios
6.2. Szenario „Zwergspot“ Der Zwergspot wurde für die Sonntagszeitung von der Firma „on line video 46 AG“76 produziert. In einem idyllischen Hinterhausgarten wird ein Gartenzwerg mit unterschiedlichen Gegenständen beworfen, bis er von einem Spielzeugpfeil zu Boden gestreckt wird. Am Boden erwacht er aus seiner Starre. Frustriert legt er seine Aufgabe als Gartenzwerg nieder und setzt sich in einen Baum, um sich dem Lesens der Sonntagszeitung zu widmen. Die nachfolgende Kompositionsbeschreibung bezieht sich auf die erste Sequenz, in der sich die Kamera dem Zwerg aus der totalen hin zur nahen Einstellung dem Zwerg nähert. Währenddessen wird der Zwerg von einem Ball, einer Grillzange und letzendlich von dem Pfeil getroffen. Die Komposition wurde mit Inferno Version 5.3.177 von der Firma discreet mit einem SGI ONYX 350-System und dem Betriebssystem SGI IRIX 6.5 umgesetzt. Das Auflösung entspricht dem SDTV-PAL-Standard ITU-R 601 – 625/25 und hat eine Dauer von 18 Sekunden.
76 [I_OLV] 77 Das Produkt entspricht der in Kapitel 11 Tabelle discreet Inferno 5.3.1 aufgeführten Inferno Version.
Gegenüber der in Kapitel 5.1 Kategorisierung von digitalen Compositingsystemen behandelten Inferno Version 5.5 wurden für diese Arbeit relevanten Bereich die Keyfunktionen durch den Master Keyer und Advanced GMask Gradients erweitert.
60 Praktische Anwendung
6.2.1. Kompositionsbeschreibung
Praktische Anwendung 61
62 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 63
64 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 65
66 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 67
–
68 Praktische Anwendung
6.3. Szenario „PiffPaffPuff“ Die Sequenz „PiffPaffPuff“ stammt aus dem gleichnamigen Film der Firma Abrakadabra Film AG78. In dieser Sequenz wird die mittlere Person von den aussenstehenden gefoltert. Auftrag war es, den vorhanden Kratzer in der Sequenz zu neutralisieren. Dieser erstreckt sich über die gesamte Filmsequenz von 89 Bildern und wird als deutlich störend empfunden. Besondere Probleme hinsichtlich der Bildretusche ergeben sich aus dem starkem Filmkorn, der Kamerabewegung in allen drei Achsen des Raums und dem Umstand, dass sich der Kratzer über einem Gesicht befindet. Im Gesicht zeigen sich im zeitlichen Verlauf im Film die meisten Bildveränderungen und werden vom Zuschauer besonders wahrgenommen. Das schwarze T-shirt und der Dampf aus dem Topf verringern die visuelle Präsenz des Kratzers in Teilen des Bildausschnittes. Das Compositing wurde mit Inferno Version 5.3.179 von der Firma discreet mit einem SGI ONYX 350-System und dem Betriebssystem SGI IRIX 6.5 umgesetzt. Das Auflösung entspricht dem HDTV-Standard ITU-R 709 –25/p und hat eine Dauer von 89 Bildern.
78 Abrakadabra Films AG, Zürich, vgl. [I_ABR] 79 Das Produkt entspricht der in Kapitel 11 Tabelle discreet Inferno 5.3.1 aufgeführten Inferno Version.
Gegenüber der in Kapitel 5.1 Kategorisierung von digitalen Compositingsystemen behandelten Inferno Version 5.5 wurden für diese Arbeit relevanten Bereich die Keyfunktionen durch den Master Keyer und Advanced GMask Gradients erweitert.
Praktische Anwendung 69
6.3.1. Kompositionsbeschreibung
70 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 71
72 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 73
74 Praktische Anwendung
Praktische Anwendung 75
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 77
7. Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Die Untersuchung der zentralen Aspekte von digitalem Compositing und die sie sich hieraus ergebenden Schluss-folgerungen ermöglichen die stichhaltige Definition jedes Anforderungsbereichs, welcher unter Beachtung des praktischen Teils, die kritische Beurteilung des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing zulässt.
78 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
7.1. Überprüfung der Anforderungen Die in Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext, Kapitel 3 Filmgestaltung, Kapitel 4 Digitale Bilder und Kapitel 5 Digitale Compositingsysteme aufgeführten Untersuchungsbereiche und Anforderungen an digitale Compositingsysteme werden im folgenden anhand der in Kapitel 6 Praktische Anwendung beschriebenen digitalen Compositingprojekten überprüft. Kapitel 2 Digitales Compositing im engen und erweiterten Kontext Die Untersuchung des Aufgabenfeldes von digitalem Compositing anhand der Begriffsdefinition, der historischen Entstehung und der Stellung innerhalb der Filmproduktion die Definition von Preproduktions- und Postproduktions-anforderungen. Die Erfüllung dieser Anforderungen wird in den beiden Praxisbeispielen in Kapitel 6 Praktische Anwendung überprüft. Die Anforderungen aus technischer- und künstlerischer Sicht wurden für den „Zwergspot“ in der Preproduktionsphase definiert. In der Produktionsphase wurden spezielle Maßnahmen ergriffen, welche die Arbeit im digitalen Compositing vereinfachen. Dazu zählen vor allem die verschiedenen Bluescreenaufnahmen und die hohe Aufnahmequalität. Dem gegenüber steht als zweites Praxisbeispiel das Szenario „„PiffPaffPuff“. Erst in der Postproduktionsphase wurde hier der Bildfehler, der die Anforderungen für die Retusche vorgibt, identifiziert. So wird die Flexibilität und die Funktionalität des Systems auf unvorhergesehene Situationen einzugehen, deutlich. Beide Szenarios aus Kapitel 6 Praktische Anwendung erfüllen somit vollständig die Anforderungen. Kapitel 3 Filmgestaltung Die Anforderungen im Bereich Filmgestaltung sind in die Bereiche Lichtgestaltung, Farbgestaltung und Bewegtbildgestaltung unterteilt. Lichtgestaltung Der bewusste Einsatz von Lichtgestaltung im Film beeinflusst maßgeblich die Wahrnehmung des Rezipienten. Licht vermag Bildbereiche oder nur Objekte zu betonen oder herabzusetzen. Die Modellierungsfähigkeit von Licht ermöglicht es, Objekte zielgerichtet darzustellen. Aus diesem Zusammenhang ergeben sich spezielle Anforderungen an das digitale Compositing zur harmonischen Verschmelzung unterschiedlicher Ausgangs-quellen und der gestalterischen Manipulation hinsichtlich der Wahrnehmung von Licht- und Schattenpartien zur Modellierung durch Licht. Die Verbindung unterschiedlicher Bildquellen ist erst durch die Abstimmung der Lichtsituation auf allen Bildebenen möglich. Unterschiedliche Licht- und Schattenwürfe, wenn sie nicht plausibel sind, behindern die realistische Darstellung der Komposition. Mit Licht lassen sich zudem Objekte im Bild hervorheben oder abwerten, sowohl in ihrer Gewichtung im Bewegtbild als auch in der Art und Weise ihrer Modellierungsform.
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 79
Digitales Compositing bietet keine Unterstützung auf Basis von algorithmischen Funktionen oder Methoden, die den Anwender bei der Generierung von Licht- und Schattenszenerien unterstützen oder anleiten. Lichtgestaltungsanforderungen lassen sich durch die kreative Verwendung von Ebenentransformations-, Masken- und Farbkorrektionsfunktionen erreichen. Im Szenario „Zwergspot“ wurden diese Möglichkeiten u.a. in Abbildung 27: Schattenwurfdarstellung anhand des Käfers auf der Blume aus dem Szenario "Zwergspot" und Abbildung 28: Schattenwurfdarstellung anhand des Baums aus dem Szenario "Zwergspot" angewendet. Im Fall von dC15 bildet der Schatten des Käfers auf der Blume die realistisch wirkende Verbindung von Käfer- und Blumenebene auf. Der Schatten wurde aus einer Kombination von Farbkorrektur, Maskierung und Transformation simuliert.
Abbildung 27: Schattenwurfdarstellung anhand des Käfers auf der Blume aus dem Szenario "Zwergspot"
Im dC03 definiert die Maske den Schattenwurf des Baumes und ermöglicht so eine Bildebene auf die Schattendarstellung hin zu manipulieren.
Abbildung 28: Schattenwurfdarstellung anhand des Baums aus dem Szenario "Zwergspot"
80 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Insbesondere die separate Farbmanipulation von hellen- und dunklen Bildbereichen und die Abstimmung aller dunklen bzw. hellen Farbbereiche auf ein einheitliches „Licht“-Niveau eröffnet die Möglichkeit einer harmonischen Abstimmung. Dies gilt auch für die gestalterische Manipulation des Licht- und Schattenverhaltens im Bild. Dies zeigt sich bei jeder Verwendung von ColourCorrector oder ColourWarper des in Kapitel 6 Praktische Anwendung beschriebenen „Zwergspot“. Weiterführende Lichtmanipulation, wie in der Kompositionsbeschreibung Q14 der Blumensequenz im Modul ModularKeyer zu sehen, lassen sich durch die Separierung der Helligkeitsbereiche bzw. Farbbereiche der Licht- und Schattenpartien mit dem Keyer und der Maskenfunktion erreichen. Diese Bildbereiche lassen sich somit separat farbkorriegieren. Im Szenario „PiffPaffPuff“ musste die Retusche auf die Lichtgestaltung innerhalb der Szene angepasst werden. Im oberen Bildbereich, den Kachelbereichen und dem Topfbereich verändert sich die Lichtsituation nur geringfügig und konnte somit in diesen Bereichen vernachlässigt werden. Die geringe Ausleuchtung im mittleren Bildbereich, dem schwarzen T-shirt, ermöglichte auch hier, die Veränderungen der Lichtsituation zu vernachlässigen. Demgegenüber mussten für eine erfolgreiche Retusche die Licht- und Schattenbewegung im Kopf- und Armbereich des mittleren Mannes beachtet werden. Der Schattenwurf auf dem Gesicht ist zum einen durch seine Kopfbewegung, zum anderen durch die Bewegung weiterer Objekte im Raum beeinflusst. Mit Beispielsweise der Überlagerung eines Bildes wäre in diesem Bereich das gestalterische Mittel sowie ein gewisser Teil an Realismus verloren gegangen. Durch das Interpolieren in diesem Bereich bleibt der Licht- und Schattenwurf in diesem Bereich, wenn auch leicht milchig, erhalten. Das Lichtverhalten im unteren Armbereich ließ sich aufgrund der Kamera- und der Armbewegung und der Bildstruktur in diesem Bildteil nicht nachstellen. Mittels einer Bildmaske, die weite Teile des Arms und damit die Lichtbewegungen abdeckt, konnte der Strich im Armbereich retuschiert werden. Die Szenarios zeigen, in welchem Umfang die bestehende Lichtgestaltung beachtet wird, damit eine harmonische Verschmelzung unterschiedlicher Bildebenen möglich wird. Farbgestaltung Neben der Lichtgestaltung bietet auch die Farbmanipulation ein großes Gestaltungspotenzial. Der zielbewusste Einsatz von Farben und die Abstimmung ermöglichen zum einen die harmonische Verschmelzung der Bildebenen und zum anderen die Manipulation der Farbe hinsichtlich des Gestaltungsziels. Farbmanipulationen lassen sich primär durch Farbkorrekturmodule im digitalen Compositing umsetzen. Die umfangreichen Möglichkeiten wurden detailliert im Kapitel 3.2 Farbgestaltung beschrieben. Mittels Mattefunktionen lassen sich Farben, Farbtöne und einzelne Bildbereiche individuell durch Farbkorrektur-module manipulieren
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 81
Der „Zwergspot“ zeigt, in welchem Umfang Farbmanipulationen zur Erreichung des Gestaltungsziels und zur harmonischen Verschmelzung der Bildebenen beitragen. In allen Bildebenen wurden einzelne Farben, Farbtöne oder die gesamte Farbstimmung so manipuliert, dass leuchtende Farben und der Bildkontrast die Lichtstimmungen an einen sonnigen Tag widergeben. Besonders anschaulich zeigt sich dies an der Hintergrundebene des Szenarios „Zwergspot“.
Abbildung 29: Farbkorrektion des Bildhintergrundes aus dem Szenario "Zwergspot“
Die Abbildung 29: Farbkorrektion des Bildhintergrundes aus dem Szenario "Zwergspot“ zeigt auf der rechten Seite der Grafik das Ausgangsbild – im linken Teil das im digitalen Compositing farbkorrigierte Bild. Hier wurde durch Erhöhung der Sättigung und des Kontrasts im Bild eine wesentlich wärmere Stimmung erzeugt. Die Manipulation auf allen Ebenen ermöglichte in diesem digitalen Compositing die Entstehung eines neuen Filmbildes. Da die Sequenz im Szenario „PiffPaffPuff“ aus nur einer Bildquelle bestand und die gestalterischen Anforderungen eine Farbkorrektur nicht vorsahen, war eine Farbmanipulation nicht nötig. Bewegtbildgestaltung Die Bewegtbildgestaltung bestimmt sich aus den Elementen der Bildkomposition und der Einstellung. Mittel der Bildkomposition ist das Bildformat an sich, die Anordnung von Elementen innerhalb dieses Formats und die daraus entstehenden Linien- und Flächenwirkungen. Die Bildkomposition wird durch die Bewegung der Kamera zur Einstellung erweitert. Gestaltungsmitteln sind hierbei die Kameraeinstellung, Tiefenschärfe, Perspektive, Zoom und Fahrt. Im „Zwergspot“ werden im vollen Umfang die Möglichkeiten von digitalem Compositing zur Separierung von Bildelementen ausgenutzt. Durch die Trennung
82 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
des zentralen Bildelementes vom ganzen, war es möglich, jedes Bildelement der 16 unterschiedlichen Bildquellen aufgeteilt in 45 Bildebenen, den gestalterischen Anforderungen entsprechend, im Bildausschnitt zu plazieren. Weiterhin simuliert die Animation des Kameraobjekts eine Kamerafahrt aus der Totalen in eine nahe Einstellung. Mit dem dC15 des Szenarios „Zwergspot“, in dem der Käfer auf die Blume komponiert wird, zeigt sich zudem die Möglichkeit der Bewegungsanpassung von Bildinhalten auf Bildebenen. Die Trennung einzelner Bildelemente aus dem Ganzen ermöglichte im Szenario „PiffPaffPuff“ den Strich aus der Szene zu retuschieren. Die geografische Plazierung wurde hier durch die Anforderung der Bildretusche definiert. Aspekte der Einstellung und Kamerabewegung bezogen sich auf die Transformation einzelner Bildbereiche im zeitlichen Verlauf und die sich daraus ergebenden Anforderungen zur Verbindung von Hintergrund und Vordergrund. Die Szenarios „Zwergspot“ und „PiffPaffPuff“ behandeln die in Kapitel 3 Filmgestaltung aufgeführten Anforderungen zur Erfüllung gestalterischer Ziele. Kapitel 4 Digitale Bilder Die Verbindung mehrerer Bildquellen im digitalen Compositing nach den oben beschriebenen Anforderungen kann nur mit hochaufgelöstem und hochwertigem Ausgangsmaterial erfolgen. Um Farbnuancen aufeinander abzustimmen oder Masken zur Separierung zu generieren, bedarf es adäquaten analogen Speichermedien und digitalen Formaten, die den Anforderungen der Farbwiedergabe durch feine Codierstufen gerecht werden. Die Komposition von analogen und digitalen Ausgangsmaterialien wird anhand des Praxisbeispiels „Zwergspot“ exemplarisch vorgeführt. Im analogen Aufzeichnungsverfahren wurde Filmmaterial, mit der noch heute umfangreichsten Farbspeichercodierung, und HDTV, das im Videobereich hochauflösendste Speicherformat, verwendet. Die Digitalisierung erfolgte nach der ITU-R 709-Norm. Die digital berechneten Sequenzen wurden in verlustfreiem TIFF-Format in HDTV-Auflösung berechnet. Der „Zwergspot“ zeigt, welche Möglichkeiten sich durch die qualitativ hochwertige Verarbeitung von Bildmaterial bieten. Der gesamte Zoom aus der totalen in eine nahe Einstellung wäre nicht mit SDTV-Auflösung möglich gewesen. Aufgrund der großen Skalierungsfaktoren wären die einzelnen Pixel sichtbar geworden. Weiter zeigt sich bei den unterschiedlichen Maskengenerierungen und Farbkorrekturen, in wie weit eine detailgetreue Manipulation möglich ist. So konnte zum Beispiel bei der Mückensequenz die Transparenz der Flügel und bei den verschiedenen Gewächsen die feine Blattstruktur an den Kanten erhalten bleiben. Farbkorrekturen ermöglichen meist nur durch wenige Parameterveränderungen, die Abstimmung der Bildquellen aufeinander und auf die vordefinierte Bildstimmung. Auch die Erfüllung der gestalterischen Ziele im Farb- und Lichtbereich lassen sich auf die bereits im Ausgangsmaterial vorhandene hohe Farbwiedergabe zurückführen.
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 83
Bei der Retuschearbeit „PiffPaffPuff“ ermöglicht erst die hohe Qualität des Bildmaterials die Säuberung des Strichs aus der Sequenz. Aufgrund der hohen Bildauflösung war es möglich die Kamerabewegung und Objektbewegung im Bild zu analysieren. Mit diesen Ergebnissen eröffnete sich die Möglichkeit Einzelbilder über den Strich zu legen und diese mit dem Originalbild harmonisch verschmelzen zu lassen. Die Separierung einzelner Bildelemente und die sich daraus ergebende Komposition von Einzelbild und Bewegtbild wurde erst durch die hohe Bildauflösung ermöglicht. Diese Ergebnisse zeigen, dass nur mit qualitativ hochwertigem Ausgangsmaterial die hier hochgesteckten Untersuchungsziele verifizierbar sind. Kapitel 5 Digitale Compositingsysteme Beide Praxisbeispiele zeigen wie flexibel die Methodik der Systemlösungen von digitalen Compositings und die Integration der Funktionen in die unterschiedlichen Anforderungen im technischen- und gestalterischen Bereich aufgebaut sind. Das in den Szenarios verwendete digitale Compositingsystem Inferno ist durch seinen Funktionsumfang80 und seine Methodik zum Aufbau von digitalem Compositing als repräsentativ für die am Markt verfügbaren Lösungen anzusehen. Im Szenario „Zwergspot“ wurden umfangreiche Animationen, Matte-generierungen im Croma- und Lumabereich sowie Garbage-Matte-Funktionen, Farbkorrekturen und Trackinganalysen angewendet. Die Funktionen zur Mattegenerierung separierten die zentralen Bildbereiche vom übrigen Bildbereich. Dadurch konnten diese Elemente nach den gestalterischen Anforderungen der Bildkomposition angeordnet werden. Farbmanipulationen und Masken zur selektiven Farbmanipulation ermöglichten die harmonische Verschmelzung der Bildebenen zu einem neuen Bewegtbild und das Erreichen des gestalterischen Ziels, nämlich der Darstellung einer realistischen Gartenszenerie an einem sonnigen Tag. Die Bewegungsanalyse der Blume ermöglichte die harmonische Verschmelzung der Käferebene mit der Blumenebene. Die Animation der Kamerafahrt zeigt welche Unterstützung digitale Compositingsysteme dem Anwender bei komplexen Animationen zur Verfügung stellen. Die Kamerafahrt ist für das digitale Compositingsystem im wesentlichen eine Skalierung aller Bildebenen zu einem zentralen Punkt. Die Kamera übernimmt hier die Definition des Bezugspunktes und steuert die Größenverhältnisse der einzelnen Bildebenen im Bildausschnitt. Das „PiffPaffPuff“-Szenario fordert in einer anderen Form die flexible Verwendung der einzelnen Systemfunktionen. Die Paintfunktion ermöglicht die Bearbeitung des Ausgangsmaterials im Rotoscopingverfahren, also ohne die Unterstützung der Systemfunktionen. Dies zeigt sich bei der Retusche im Bauchbereich. Für die Retusche der übrigen Bildbereiche wurden Systemfunktionen angewendet. Mattefunktionen separierten in einem Einzelbild den zentralen Bildbereich und ermöglichten so die selektive Komposition und Manipulation von Bildelementen. Diese wurden durch die Verwendung der Trackingfunktion in das Ausgangsmaterial reintegriert.
80 vgl. Tabelle 11: Tabelle discreet Inferno 5.3.1
84 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Der praktische Einsatz von digitalem Compositingsystemen zeigt, dass sowohl die Einzelbildverarbeitung von Hand als auch die Möglichkeiten der systemunterstützten Bildmanipulation die Flexibilität von digitalem Compositing und somit sein Gestaltungspotenzial ausmachen.
7.2. Fazit Aufgrund der Untersuchung von digitalem Compositing in den Bereichen der Gestaltungsmöglichekeiten durch digitale Bewegtbildverarbeitung und der Marktanalyse von digitalen Compositingsystemen kann in dieser Arbeit aufgezeigt werden, welches Gestaltungspotenzial im digitalen Compositing liegt. Digitales Compositing ist eine verhältnismäßig junge Form der Filmbearbeitung. Gleichzeitig durch sein analoges Äquivalent genau in Umfang und Zielsetzung definiert. Zur Darstellung werden analog und digital erstellte Stand- und Bewegtbilder dem digitalen Compositingsystem zur Verarbeitung zugeführt. Separierungen zentraler Bildbereiche und individuelle Bildmanipulationen einzelner Bildebenen. Dies ermöglicht die Entstehung eines in sich schlüssigen neuen Bewegtbildes. Die in Kapitel 6 Praktische Anwendung besprochenen Praxisbeispiele zeigen das Potenzial und die Grenzen, die digitales Compositing zur Kreation neuer Bewegtbilder im gestalterischen und technischen Sinne, anbietet. Digitales Compositing verarbeitet existierendes, digitalisiertes Bildmaterial. Aus dieser Aufgabenstellung heraus, bieten derzeitige Systeme nur im begrenzten Umfang Optionen zur komplexen Bewegtbildkreation an. Im Paintmodul oder auch mittels verschiedener Plugins lassen sich Bildfolgen erstellen oder aufgrund von Algorithmen berechnen. Soll ein Haus für den besseren Blick auf die Landschaft verschwinden, muss diese Landschaft dem System in Form einer eigenständigen Sequenz zur Verfügung gestellt werden.81 Die Wiederverwendung einzelner Bildbereiche wurde in den Praxisbeispielen in Kapitel 6 Praktische Anwendung vorgestellt. Beispielsweise wurden im „Zwergspot“ vollständige Bildebenen in der Rasen- oder der Blumenebene im vollen Umfang wieder verwendet. Dagegen decken fein separierte Bildausschnitte aus einem anderen Ort oder speziell bearbeitete Einzelbilder der Ausgangssequenz den Bildfehler ab. Jedoch sind hier die Grenzen der Bildkomposition stark von den durch die Ausgangssequenz gegebenen Möglichkeiten bestimmt. Die Rasenszene des „Zwergspot“ zeigt in Abbildung 30: Komposition der Rasenfläche aus dem Szenario "Zwergspot" anschaulich, welche Möglichkeiten zur Erschaffung einer vollständigen Rasenfläche aus nur einem kleinen Stück Rasen durch digitales Compositing dargeboten werden. 81 vgl. Kapitel 1 Einführung
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 85
Abbildung 30: Komposition der Rasenfläche aus dem Szenario "Zwergspot"
Gleichzeitig zeigen sich hier bei separater Betrachtung der Rasenfläche Wiederholungsmuster. Diese sind für das angestrebte Gestaltungsziel nicht hinderlich, deuten jedoch Grenzen an, wie zum Beispiel für die Erschaffung eines 10.000 Mann starken Publikums aus zehn Personen.82 Eine Vervielfältigung in diesem Umfang ruft unweigerlich Wiederholungsmuster hervor, die nicht die realistische Darstellung von individuell agierenden Zuschauern in einem vollen Stadion ermöglicht. Die Überlagerung des Bildfehlers im Praxisbeispiel „PiffPaffPuff“ wird durch ein Einzelbild retuschiert. Durch die Überlagerung mit einem statischen Bild gehen die Bewegungen der Hand und des Unterarms sowie die Veränderungen der Licht- und Schattenreflexe in diesem Bereich verloren. Da in diesem Bildbereich keine augenfälligen Veränderungen vorliegen und das Auge des Betrachters auf anderen Bildelementen ruht, konnte hier erfolgreich der Kratzer im Einzelbild retuschiert und mit dem Hintergrund verbunden werden. Im Kopf- und dem Bauchbereich des Schauspielers hätte die Überlagerung durch ein Bild relevante Bewegungen verdeckt. Zwar wäre der Kratzer verschwunden, doch auch die realistische Darstellung einer kontinuierlichen Bewegung. Das Gestaltungspotenzial zeigt sich in diesem Anforderungsumfeld, insbesondere durch die flexiblen Möglichkeiten der Manipulation von Bildern, im kontinuierlichen zeitlichen Verlauf.
82 vgl. Kapitel 1 Einführung
86 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Bildmanipulationen im Rotoscopingverfahren, also die Bearbeitung jedes Bildes einer Sequenz von Hand erfordert einen erheblich größeren Aufwand, um kontinuierliche Bildmanipulationen darzustellen. Die Rauchbewegung im Hüftbereich des Darstellers im Szenario „PiffPaffPuff“ stellt eine schnell ablaufende, aber kontinuierliche Bewegung dar. Dadurch sind nur geringe Bewegungsrichtungen einzelner Objekte zu erkennen. Systemunterstützende Funktionen zur Bildretusche können in solchen Problemstellungen nicht angewendet werden. Die Verarbeitung im Rotoscopingverfahren unter diesen Vorrausetzungen stellt die beste Lösung dar. Unterstützend dient der schwarze Untergrund des Rauchs, das T-shirt, dass aufgrund der Lichtsituation keine Strukturveränderungen oder Bewegungen erfährt. Dem gegenüber stehen die flexiblen, umfangreichen Möglichkeiten die digitale Compositingsysteme für die Bildmanipulation im kontinuierlichen zeitlichen Verlauf zur Unterstützung anbieten. Parameter ermöglichen die individuelle und flexible Ausrichtung der Funktionen um den gestalterischen- und technischen Anforderungen gerecht zu werden. Diese Parameter lassen sich im zeitlichen Verlauf animieren. Die Überlagerung des Kopfbereichs mit einem retuschierten Einzelbild hätte zu einem Verlust der kommunikationsrelevanten Mimik- und Lichtbewegung geführt. Die Retusche des Strichs mittels Rotoscoping hätte ein aufwendiges und langwieriges Verfahren erfordert. Durch die Animation der erstellten Maske aus dem Kopfbereich und durch die Interpolation der Konturen zeigen sich die Potenziale der kontinuierlichen Bildmanipulation auf, die digitales Compositing zu einem technisch wie gestalterisch äußerst flexiblen System machen. Die Animation von Parametern stellt einen großen Teil des Gestaltungspotenzials von digitalem Compositing dar. Das System liest für jeden Zeitpunkt, also für jeden Frame, den Wert jedes Parameters an einer Kurve ab. Das Kurvenverhalten zwischen zwei Keyframes wird von den Werten der Keyframes, den Handles und den Keyframeeigenschaften, die die Kurve zwischen den Keyframes beschreiben, bestimmt. Kontinuierliche Bildbewegungen lassen sich so individuell einstellen und vom System berechnen. Im „Zwergspot“ wurden diese Funktionen an vielen Bildebenen angewendet.83 Anhand der Animation der X-, Y- und Z-Achse in Abbildung 31: Animationskurve der Bildebene Q08 Ball aus dem Szenario "Zwergspot" der Ballebene zeigt sich, wie Keyframes und Handels die Kurve beschreiben. Zu jedem Zeitpunkt kann so das System einen eindeutigen Wert von der Kurve ablesen und den Parameter zuweisen.
83 vgl. Kapitel 6.2 Szenario „Zwergspot“ S. 59
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 87
Abbildung 31: Animationskurve der Bildebene Q08 Ball aus dem Szenario "Zwergspot"
Der Automatismus der algorithmischen Bildverarbeitung im digitalen Compositing ermöglicht des weiteren die Animation von Parametern aufgrund der Analyse von Bildbewegungen, dem Tracking, oder mathematischen Funktionen, den sogenannten Expressions. Die Kurvenbeschreibung durch Expressions verwendet keine Keyframes. Das Verhalten des Parameters wird mathematisch beschrieben oder mit anderen Animationskurven verbunden. Aufwendige Kurvenkonstruktionen lassen sich so durch das digitale Compositingsystem berechnen und Parameter miteinander in einer bestimmten Abhängigkeit untereinander verbinden. Eine weitere Unterstützung hinsichtlich der Animation stellt Tracking da. Beim Tracking werden Bewegungen einzelner Bildelemente im zeitlichen Verlauf verfolgt und analysiert und die gewonnenen Ergebnisse für die Transformation einer anderen Bildebene verwendet. Im Szenario „Zwergspot“ verbinden sich so Bildebene Käfer mit Bildebene Blume im dC15. Im Szenario „„PiffPaffPuff““ wurde der Filmkratzer hauptsächlich mit dieser Form der Unterstützung durch das System retuschiert.84 Die guten Trackingergebnisse, die entscheidend für eine Verschmelzung von zwei Bildebenen in beiden Praxisbeispielen beigetragen haben, sind nicht zuletzt auf die hohe Qualität des Ausgangsmaterials zurückzuführen. Auch Farbmanipulationen, Maskengenerierungen und Bildebenentransformationen in den in Kapitel 6 Praktische Anwendung behandelten Beispielen, konnten in dieser Form umgesetzt werden.
84 vgl. Kapitel 6.3.1 Kompositionsbeschreibung
88 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Im Praxisbeispiel „PiffPaffPuff“ hätten grobe Pixel und Farbabstufungen ein Tracking im Hand- und Armbereich erheblich erschwert. Tracking verfolgt die Bewegung von Bildmustern innerhalb einer Folge von Bildern. Starke Farbunterschiede oder Kontraste unterstützen diese Art der Mustererkennung. In dem Hand- und Armbereich gibt es nur in wenigen Bereichen markante Elemente, die über die gesamte Sequenz sichtbar sind und keiner allzu großen Veränderung unterliegen. Hohe Bildqualität und Flexibilität der Trackingfunktion ermöglichten im Praxisbeispiel „Zwergspot“ im dC15 die Verschmelzung von Käfer- und Blumenebene und den digitalen Compositings im Szenario „PiffPaffPuff“85 die Überlagerung des Bildfehlers. Als weitere Unterstützung zur Kreation neuer Bewegtbilder durch die Überlagerung von unterschiedlichen Bildquellen stellt das System unterschiedliche Mattegenerierungsfunktionen zur Verfügung. Dies wird im Rotoscopingverfahren oder vom System dynamisch erstellt. Beim Rotoscoping werden die Masken per Hand im Paintmodul Bild für Bild erstellt. Aufgrund algorithmischer Methoden berechnet das System im Keymodul durch Cromakey-, Lumakey- oder Differenzkeylogiken oder Ausgrenzung ganzer Bildbereiche mit Hilfe einer Garbage-Matte, die Transparenz einer Ebene. Neben den umfangreichen Möglichkeiten der Animation von Parameterwerten stellt die zielorientierte Generierung von Masken ein weiteres wichtiges Gestaltungspotenzial im digitalen Compositingprozess dar. Erst durch Masken lässt sich der zentrale Bildbereich trennen und ermöglicht seine Positionierung im Bildformat. Mit den oben beschriebenen Gestaltungsmöglichkeiten durch Tracking lassen sich somit die Anforderungen aus Kapitel 3.3 Bewegtbildgestaltung erfüllen und die vordefinierten gestalterischen Ziele erreichen. Masken dienen primär der Separierung von Bildelementen und ermöglichen eine nachträgliche Komposition von Vordergrund und Hintergrund. Dies wurde umfangreich in den digitalen Compositings des Zwergs z.B. bei den Quellen Q02 Rasen und Q07 Mücke und im Beispiel „PiffPaffPuff“ in allen digitalen Compositings umgesetzt. Der Keyingprozess bietet neben der Separierung von Bildelementen weitere Anwendungsbereiche zur Separierung von Teilen eines Bildes. Die Bearbeitung der Quelle Q02 im digitalen Compositing „Zwerg“ zeigt in Ansätzen auf, welches gestalterische Potenzial durch Maskierungen freigesetzt wird. Die Maskierung von Farben, Farbtönen oder Farbbereichen erweitert den Einfluss der Farbkorrektur, wie er in Kapitel 6.2 Szenario „Zwergspot“ beschrieben und u.a. in den Verarbeitungen der Quellen Q01 Hintergrund, Q02 Rasen oder Q09 Grillzange des „Zwergspots“ zu sehen ist. Mit dieser Methodik unterstützt digitales Compositing die Ausnutzung des Gestaltungspotenzials von Farbe im weiten Umfeld der digitalen Bildverarbeitung. Die in Kapitel 3.2 Farbgestaltung diskutierten Farbwirkungen ermöglichen die Definition der Farbgestaltungsanforderungen. Kapitel 6.2.1 Kompositionsbeschreibung „Zwergspot“ zeigt wie Farbwirkung im Zusammenspiel
85 vgl. Kapitel 6.3.1 Kompositionsbeschreibung
Kritische Betrachtung der Ergebnisse 89
aller Bildelemente entsteht und wie digitale Compositingsysteme in Abhängigkeit des Ausgangsmaterials flexible Manipulationsmöglichkeiten anbietet. Die oben beschriebenen Gestaltungspotenziale beschränken sich jeweils auf die Verarbeitung innerhalb der 2D-Bildebene. Digitales Compositing bietet zudem die Möglichkeit der Kompositionsanordnung im virtuellen 3D-Raum. Im Praxisbeispiel „Zwergspot“ wurde dieses Potenzial für die Animation der Kamerafahrt ausgenutzt. Die Anordnung der Bildebenen, wie in Abbildung 32: Animation des Kameraobjekts aus dem Szenario "Zwergspot" zu sehen ist, ermöglichte die Fahrt des Kameraobjekts in der Z-Achse des 3D-Raums.
Abbildung 32: Animation des Kameraobjekts aus dem Szenario "Zwergspot"
Hier zeigen sich auch die Grenzen von digitalem Compositing. Die Verarbeitung von ausschließlich 2D-Bildebenen ermöglicht nicht die Darstellung eines realistisch wirkenden 3D-Raumes durch die vom System vorgegebenen Funktionen. Dies zeigt sich in den Möglichkeiten der Gestaltung durch Licht, die in Kapitel 3.1 Lichtgestaltung beschrieben wurden. Eine individuelle Kombination aus Masken und Funktion zur Farbkorrektur ermöglicht die Abstimmung der Licht- und Schattensituation jeder Bildebene nach den gestalterischen Zielen. Für die harmonische Verschmelzung der Bildebenen, bietet das digitale Compositingsystem nur beschränkte Unterstützung an. Eine solche Verschmelzung erfordert beispielsweise die Fortführung der Licht- und Schattensituation auf allen Bildebenen. Kapitel 6.3 Kompositionsbeschreibung zeigt dies in den digitalen Compositings dC03 Schattenwurf des Baumes und dC15 des Käfers.
90 Kritische Betrachtung der Ergebnisse
Das digitale Compositingsystem ermöglicht durch die wiederholte Verwendung der Käfermaske im dC15 die Darstellung eines Ebenenschattens, der jedoch keinen realistischen Ursprung hat. Der Gestalter ist hier gefordert Farbe, Position und Schattenkanten derart zu manipulieren, dass das gestalterische Ziel erfüllt ist. Die Darstellung des Schattenwurfs des Baumes auf dem Rasen im Kapitel 6.2 Szenario „Zwergspot“ dC03 erforderte die Generierung einer speziellen Maske. Die Garbagemask des Baumes reichte hier nicht aus, um auch Bewegungen der Äste auf dem Rasen darzustellen. Die Schattenmaske Q3 selektiert den Bereich, der farbkorrigiert den Schattenwurf darstellt. Das System berechnet hier nicht den Schatten. Ausschließlich der Gestalter bestimmt, wann das gestalterische Ziel und die harmonische Verschmelzung der Bildebenen erreicht ist. Das System bietet dabei keine Unterstützung an. In dieser Arbeit wurde von einem Idealzustand ausgegangen. Um das Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingsystemen untersuchen zu können, war dies von entscheidender Bedeutung. Das vorgestellte Gestaltungspotenzial von digitalen Compositing lässt sich auch mit geringer qualitativem Ausgangsmaterial und anderen Systemen mit abstrichen erzielen. Die Untersuchung in Kapitel 4 Digitale Bilder zeigt, welche Qualität digitale und analoge Formate bieten. Das angestrebte Gestaltungsziel muss daher immer mit dem qualitativen Niveau abgeglichen werden. Auflösung, Komprimierung und Digitalisierung der Bildinformationen bestimmen die Qualität, die im digitalen Compositingprozess dem System für die Anwendung algorithmischer Funktionen zur Verfügung steht. Die Untersuchung der am Markt vertretenen digitalen Compositingssteme in Kapitel 5 Digitale Compositingsysteme und die Kategorisierung der Systeme in Tabelle 10: Kategorisierung der am Markt verfügbaren digitalen Compositingsysteme (Stand 2/2004) zeigen, dass sowohl im Bezug auf Flexibilität als auch auf Funktionalität ein Grossteil der Systeme gleiche Gestaltungspotenziale anbietet. Daraus ergibt sich die Schlussfolgerung, dass das in dieser Arbeit verwendete System Inferno 5.3.1 der Firma discreet repräsentativ für die am Markt verfügbaren Systeme steht. Die Untersuchung des Gestaltungspotenzials digitalen Compositings zeigt wie dieses durch flexible Methoden der Bildverarbeitung im Aufbau von Kompositionen und durch die Einbindung weiterer Funktionen den Gestalter bei der Kreation neuer Bewegtbilder durch algorithmische Prozesse unterstützt, technische als auch gestalterische Ziele zu erfüllen. Diese Unterstützung hat jedoch auch Grenzen, die über die Verarbeitung von 2D-Bildern nicht hinausgehen können. An dieser Stelle ist die technische – als auch gestalterische Kreativität des Anwenders gefordert um 3D-Bilder in einem 2D-Medium zu simulieren. Die Systeme bieten durch die kreative Nutzung flexible Möglichkeiten auf das Ausgangsmaterial einzuwirken.
Ausblick digitales Compositing 91
8. Ausblick digitales Compositing In einer ständig ansteigenden Bilderwelt wird nicht nur die Halbwertzeit visueller Produkte kürzer und flüchtiger, auch die technische Entwicklung ist in einer Weise beschleunigt, dass die Grenze des „Machbaren“ scheinbar mit jedem neuen Blockbuster neu gesetzt wird. Bereits die ersten, noch analog komponierten Filmbilder, schlugen den zeitgenössischen Zuschauer in ihren visuellen Bann – Wahrnehmungs-gewohnheiten der Zuschauer haben sich jedoch auf Überwältigung eingestellt – stellen sich inzwischen immer schneller auf neue visuelle Reize ein. Heute ist „ … das Publikum besser auf Änderungen vorbereitet ... „86. Durch Making Of-Geschichten, wie es Eiko Dietze in seinem Buch „Visual Effects“ beschreibt, verlieren selbst die effekthaltigen Produktionen, die den Zuschauer veranlassen könnten, sich einen Film mehrmals anzuschauen, seinen Reiz. Um demzufolge den Zuschauer mit immer revolutionäreren visuellen Bildern ins Kino zu locken, sind vereinfachte Produktionsverfahren notwendig. Im digitalen Compositing stehen dem Gestalter heute flexible wie problemorientierte Funktionen zur Verfügung. Die Leistungssteigerung von Computersystemen ermöglicht zudem die Verarbeitung hochaufgelöster digitaler Bilder an einem Heimcomputer. Desktoplösungen verfügen über Funktionen, die noch vor wenigen Jahren teueren „Supercomputern“ vorbehalten waren. Mit dem Beginn der digitalen Revolution, dem Einzug des digitalen Filmmediums und der Entwicklung leistungsfähiger Computersysteme und Softwarelösungen, ist die Produktion professioneller Filme nicht mehr nur Insidern vorbehalten, sondern auch der großen Schar der Autodidakten. Doch trotz aller gestalterischer Potenziale, digitalen Effekten, digitalen Manipulationsmöglichkeiten und digitalen Darstellungsmöglichkeiten ist Film noch heute ein hauptsächlich narratives audiovisuelles Medium, genauso, wie es das schon in seinen frühen Jahren war. Die Konzentration der Bemühungen zur Darstellung von Bildern sollte im Erzählen einer Geschichte liegen und die gestalterischen Potenziale die visuelle Darstellung unterstützen.
86 [Mul02] S.115
Quellenverzeichnisse 93
9. Quellenverzeichnisse 9.1. Literaturverzeichnis
[Alb79] Albersheimer, Franz-Josef (Hg.), Texte zur Theorie des Films, Ditzingen, 1979, Reclam
[Arn78] Arnheim, Rudolf, Kunst und Sehen, Berlin, New York, 1978, Walter de Gruyter & Co.
[Ars89] ARS ELECTRONICA (Hrsg.), Philosophien der neuen Technologie, Berlin, 1989, Merve Verlag
[Bel99] Beller, Hans (Hrsg), Handbuch der Filmmontage, Praxis und Prinzipien des Filmschnitts, München, 3. durchgesehene Auflage, 1999, TR-Verlagsunion
[Böh01] Böhringer, Joachim, Bühler, Peter, Schlaich, Patrick, Ziegler, Hanns-Jürgen, Kompendium der Mediengestaltung für Digital- und Printmedien, Berlin, Heidelberg, New York, 2. korrigierter Nachdruck 2001, Springer-Verlag
[Bri99] Brinkmann, Ron, The Art and Science of Digital Compositing, San Diego, 1999, Academic Press
[Die01] Dietze, Eiko, Visual Effects, Leipzig, 2001, Leipziger Univ.-Verl.
[Dud96] Duden. Die deutsche Rechtschreibung, 21. Auflage Mannheim/Leipzig/Zürich 1996
[Dun97] Dunkler, Achim, Licht- und Schattengestaltung im Film: „die chinesische Sonne scheint immer von unten“, München, 2. Auflage 1997, TR-Verlagsunion
[Ett00] Ettedgui, Peter, Filmkünste: Kamera, Reinbek bei Hamburg, 2000, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH
[Fri02] Fries, Christian, Mediengestaltung, München, Wien, 2002, Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag
[Fri90] Frieling, Heinrich, Das Gesetz der Farbe, 3. übrtarb. U. erw. Aufl., Göttingen, Zürich, 1990, Muster Schmidt Verlag
[Geh00] Gehr, Herbert und Ott, Stephan, Film Design, Visual Effects für Kino und Fernsehen, Bergisch Gladbach, 2000, Bastei-Lübbe Taschenbücher in der Verlagsgruppe Lübbe
[Gei02] Geißendörfer, Hans W., Handbuch der Fernsehproduktion: Vom Skript über die Produktion bis zur Vermarktung, Herausgeber: Leschinsky, Alexander, Neuwied, Kriftel, 2002, Hermann Leuchterhand Verlag
[Gei02] Geißendörfer, Hans W., Handbuch Fernsehproduktion, Vom Skript über die Produktion bis zur Vermarktung, Neuwied, Kriftel, 2002, Hermann Luchterhand
[Jau00] Jauernig, Isolde, Digitale Nonlineare Postproduktion - Möglichkeiten und Funktionen heutiger Systeme, Essen, Januar 2000, edition Filmwerkstatt
[Kan78] Kandorfe, Pierre, Lehrbuch der Filmgestaltung – Theoretisch-technische Grundlagen der Filmkunde, Köln-Lövenich, 1978, Deutscher Ärzte-Verlag GmbH
[Kro96] Kroeber-Riel, Werner, Bild Kommunikation: Imagerystrategien für die Werbung, München, 1996, Verlag Franz Vahlen Gmbh
[Man96] Manthey, Dirk (Hrsg.), Making of …, Wie ein Film entsteht, Band 2, Hamburg, 1996, Kino Verlag GmbH
94 Quellenverzeichnisse
[Mon02] Monaco, James, Film verstehen, 4. Auflage, Reinbek bei Hamurg, April 2002, Rowohlt Taschenbuch Verlag
[Mul02] Mulack, Thomas,Rolf Giesen, Hrsg. Bastian Clevé, Special Visual Effects: Planung und Produktion, Gerlingen, 1. Auflage 2002, Bleicher Verlag
[Pol02] Polzer, Joachin (Hrsg.), Aufstieg und Untergang des Tonfilms, Weltwunder der Kinematographie, Beiträge zu einer Kulturgeschichte der Filmtechnik, Potsdam, 6. Ausgabe 2002, Polzer Media Group
[Sch02] Schmidt, Ulrich, Digitale Film und Videotechnik, München-Wien, 2002, Carl Hanser Verlag
[Vel99] Velter, Peter, Grundlagen der Gestaltung Nr. 337 DM 3/99, Script der Fachhochschule Frutwangen Fachbereich Digitale Medien, Furtwangen, 1999, Druckerei der Fachhochschule Furtwangen
[Web00] Webers, Johannes, Handbuch der Film- und Videotechnik, 6. verbesserte und erweiterte Auflage, Poing, 2000, Franzis Verlag
Quellenverzeichnisse 95
9.2. Zeitschriften
[Z_FTK_oN6/90] FILM & TV KAMERAMANN: ohne Namen, Angeschnitten…, Nr. 6/1990, München. Ebner Verlag, Juli 1990. S. 7
[DP_oN4/01] DIGITAL PRODUCTION: ohne Namen, Von Masken und Layern..., Compositingsysteme im Vergleich, München(?Profs Fragen), ACT GmbH, Jg. 5 (2001), Heft Nr. 4/01, S. 177ff
[DP_HC5/03] DIGITAL PRODUCTION: Harrer, Christoph, Auf einen Blick: Compositing, München(?Profs Fragen), ACT GmbH, Jg. 7 (2003), Heft Nr. 5/03, S. 98ff
[DP_DP5/03] DIGITAL PRODUCTION: Editing und Finishing mit dem System smoke von Discreet München(?Profs Fragen), ACT GmbH, Jg. 7 (2003), Heft Nr. 5/03, S. 96f
96 Quellenverzeichnisse
9.3. Manuals
[M_AA] Manual Adobe: After Effects 6.0 “After Effects Help”
[M_AS] Manual Apple: Shake 2.5 “Shake Help”
[M_DC] Manual discreet: Combustion 3 “combustion Online Help”
[M_DI1] Manual discreet: Inferno 5 User´s Guide, Volume1, Part 900-70 518, Autodesk Canada Inc. / Autodesk, Inc., Dezember 2002
[M_DI2] Manual discreet: Inferno 5 User´s Guide, Volume2, Part 900-70 519, Autodesk Canada Inc. / Autodesk, Inc., Dezember 2002
[M_DS] Manual discreet: Smoke User´s Guide v5.0, Part 900-70409, Autodesk Canada Inc. / Autodesk, Inc., Dezember 2001
[M_EF] Manual Eyeon: Digital Fusion 4 “Digital Fusion Help”
Quellenverzeichnisse 97
9.4. Diplomarbeiten
[D_AR] Rhode, Ada, Diplomarbeit: Theorie und Praxis der Digitalen Bildverarbeitung im Dokumentarfilm, SS 2002, Fachbereich Digitale Medien, Fachhochschule Furtwangen
[D_MS] Sättele, Manuel, Diplomarbeit: Kann und wird das Computerbild Stop-Motion ersetzen?, SS 2003, Fachbereich Digitale Medien, Fachhochschule Furtwangen
[D_TH] Huber, Timo, Diplomarbeit: Film in der Digitalen Bearbeitungskette, WS 2003, Fachbereich Digitale Medien, Fachhochschule Furtwangen
98 Quellenverzeichnisse
9.5. Internetverzeichnis
[I_ABR] Abrakadabra Film AG Homepage, 12.12.2003 www.abrakadabra.ch
[I_ADO] Adobe Homepage, 14.02.2004 www.adobe.de
[I_AIS] Aist Homepage, 14.02.2004 www.aist.de
[I_APS] Apple Homepage, 14.02.2004 www.apple.com
[I_AVI] AVID Homepage, 14.02.2004 www.avid.de
[I_CIN] The Cineon Users' Information Site, 14.02.2004 www.cineon.com
[I_CIN] Cinegy Homepage, 14.02.2004 www.cinegy.com
[I_DBS] Digital Broadcast Systems TV-Studio Vertriebs GmbH Homepage, 30.11.2003 www.dbsys.de
[I_DDO] Digital Domain, 14.02.2004 www.digitaldomain.com
[I_DIS] Discreet Homepage, 14.02.2004 www.discreet.com
[I_EYE] Eyeon Homepage, 14.02.2004 www.eyeonline.com
[I_FHH] Fachbereich Design und Medien, FH Hannover; technische Grundbegriffe, 02.12.2003 www.dm.fh-hannover.de/data/allg/dm/personen/mm/hbaethe/haseit/hlehr.html
[I_FHH] Fachbereich Design und Medien, FH Hannover; Einstellungsgrößen bei Kameraaufnahmene, 02.12.2003 www.dm.fh-hannover.de/data/allg/dm/personen/mm/hbaethe/kamera/einstell.html
[I_GFF] The Graphics File Formats encyclopedia homepage, 01.02.2004 netghost.narod.ru/gff/
[I_ILM] Industrial Light & Magic, 10.11.2004 www.ilm.com
[I_IMD] Internet Movie Database, 14.02.2004 www.imdb.de
[I_ITU] International Telecommunication Union, 12.11.2004 www.itu.int/home/index.html
[I_MAI] Mainconcept Homepage, 14.02.2004 www.mainconcept.com
Quellenverzeichnisse 99
[I_MCO] Movie College, 11.01.2004 www.movie-college.de
[I_MET] Tutorial: Farben im Webdesign, 05.12.2003 www.metacolor.de
[I_MIC] Microsoft, 14.02.2004 www.microsoft.com
[I_MPG] The Reference Website for MPEG, 14.02.2004 www.mpeg.org/MPEG/index.html
[I_OLV] online Video 46 AG, 20.02.2004 www.onlinevideo.ch
[I_PIN] Pinnacle Homepage, 14.02.2004 www.pinnaclesys.com
[I_PIX] Pixar, 12.11.2003 www.pixar.com
[I_QUA] Quantel Homepage, 14.02.2004 www.quantel.com
[I_Sch] Homepage von Thomas Schick, Diplomarbeit: Compositing - 'Vertikaler Schnitt', Thema: Über digitale Postproduktion mit hohem Effekt- und Grafikanteil. Untersuchung der Arbeitsmittel und Produktionsweisen mit einem Ausblick auf zukünftige Entwicklungen, anhand verschiedener Beispiele von Produktionshäusern aus München, London und den USA; Herstellungsjahr: 2001, 02.11.2004 www.thomas-schick.com/inhalt.htm
[I_SGI] SGI Homepage, 14.02.2004 www.sgi.com
[I_SMP] SMPTE-Homepage, 05.11.2003 smpte.org
[I_SUN] SUN, 14.02.2004 www.sun.com
[I_UOL] Universität Oldenburg, Der Medientyp Grafik, 25.11.2003 www-is.informatik.uni-oldenburg.de/~dibo/teaching/pg-mpig/zwischenbericht-
b/node146.html
[I_WFE] Wikipedia, der freien Enzyklopädie, 1402.2004 de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Dateiformate
100 Quellenverzeichnisse
9.6. Filmverzeichnis
2001: A Space Odyssey (1968) Regie: Stanley Kubrick Buch: Arthur C. Clarke (Geschichte), Stanley Kubrick (screenplay), Arthur C. Clarke Schauspieler: Keir Dullea, Gary Lockwood, William Sylvester, Daniel Richter, Leonard Rossiter Quelle: www.imdb.de
Der Sturm (2000) Engl. The Perfect Storm Regie Wolfgang Petersen Buch Sebastian Junger (Buch), William D. Wittliff (screenplay) Schauspieler George Clooney, Mark Wahlberg, Diane Lane, Karen Allen, William Fichtner Quelle: www.imdb.de
Forrest Gump (1994) Regie: Robert Zemeckis Buch: Winston Groom (Novelle), Eric Roth (screenplay) Schauspieler: Tom Hanks, Robin Wright Penn, Gary Sinise, Mykelti Williamson, Sally Fiel Quelle: www.imdb.de
King Kong (1933) Regie Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack Buch: Merian C. Cooper (Geschichte), Edgar Wallace (Geschichte), James Ashmore Creelman, Ruth Rose Schauspieler: Fay Wray, Robert Armstrong, Bruce Cabot, Frank Reicher, Sam Hardy Quelle: www.imdb.de
Lord of the Rings: The Return of the King, The (2003) Regie: Peter Jackson Buch: J.R.R. Tolkien (Novelle), Frances Walsh (screenplay), Philippa Boyens(screenplay), Peter Jackson (screenplay) Schauspieler: Noel Appleby, Alexandra Astin, Sean Astin, David Aston, John Bach Quelle: www.imdb.de
Mary Poppins (1964) Regie:Robert Stevenson Buch: P.L. Travers (Novellen), Bill Walsh, Don DaGradi Schauspieler: Julie Andrews, Dick Van Dyke, David Tomlinson, Glynis Johns, Hermione Baddeley Quelle: www.imdb.de
The Matrix Reloaded (2003) Regie:Andy Wachowski, Larry Wachowski Buch: Andy Wachowski, Larry Wachowski Schauspieler: Ray Anthony, Christine Anu, Andy Arness, Alima Ashton-Sheibu, Helmut Bakaitis Quelle: www.imdb.de
Quellenverzeichnisse 101
Star Wars (1977) Regie:George Lucas Buch: George Lucas Schauspieler: Mark Hamill, Harrison Ford, Carrie Fisher, Peter Cushing, Alec Guinness Quelle: www.imdb.de
102 Verzeichnisse
10. Verzeichnisse 10.1. Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Oscar Gustav Rejlander´s "The Two Ways of Life"; Quelle [Bri99] S.
5 ...................................................................................................... 9 Abbildung 2: Totale, Quelle: [I_FHH_EK].................................................... 20 Abbildung 3: Halbtotale, Quelle: [I_FHH_EK] .............................................. 20 Abbildung 4: Halbnahe, Quelle: [I_FHH_EK] ............................................... 21 Abbildung 5: Nah, Quelle: [I_FHH_EK]....................................................... 21 Abbildung 6: Grossaufnahme, Quelle: [I_FHH_EK]....................................... 21 Abbildung 7: Detailaufnahme, Quelle: [I_FHH_EK] ...................................... 22 Abbildung 8: Schwenken, Neigen, Rollen - die drei Grundbewegungen der
Kamera, Quelle [Mon02] S. 94........................................................... 23 Abbildung 9: Fahrt und Zoom einer Kamera im direkten Vergleich, Quelle
[Mon02] S. 207 ................................................................................ 24 Abbildung 10: Timelinebasierte System, Adobe After Effects 6.0; Quelle: on line
Video 46 AG..................................................................................... 38 Abbildung 11: Bildbasiertes System, discreet Inferno 5.3.1, Quelle: on line Video
46 AG, Zürich................................................................................... 39 Abbildung 12: Prozeduralbasiertes System, Apple Shake 3, Quelle:
www.apple.com/shake/ ..................................................................... 39 Abbildung 13: Materialverwaltung, discreet Inferno 5.3.1, Quelle: on line video
46 AG ............................................................................................. 42 Abbildung 14: Layerprinzip am Beispiel Adobe After Effects 6.0; Quelle: on line
Video 46 AG..................................................................................... 42 Abbildung 15: Layerpriorität am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line
Video 46 AG..................................................................................... 43 Abbildung 16: Keyframetimeline am Beispiel discreet Combustion 3.0; Quelle: on
line Video 46 AG ............................................................................... 43 Abbildung 17: Textfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on line
Video 46 AG..................................................................................... 46 Abbildung 18: Warpingfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on
line Video 46 AG ............................................................................... 47 Abbildung 19: Trackingfunktion am Beispiel discreet Inferno 5.3.1; Quelle: on
line Video 46 AG ............................................................................... 48 Abbildung 20: Particlefunktion am Beispiel discreet Combustion 3.0; Quelle: on
line Video 46 AG ............................................................................... 49 Abbildung 21: Beispiel für die Darstellung einer Sequenz .............................. 55 Abbildung 22: Beispiel für die Darstellung des zu komponierenden Elements ... 55 Abbildung 23: Beispiel für die Darstellung eines Stellvertreters...................... 56 Abbildung 24: Beispiel ............................................................................. 56 Abbildung 25: Beispiel für die Darstellung der Ebenbildung ........................... 56 Abbildung 26: Beispiel für die Darstellung der Ebenenbildung........................ 57 Abbildung 27: Schattenwurfdarstellung anhand des Käfers auf der Blume aus
dem Szenario "Zwergspot" ................................................................. 79 Abbildung 28: Schattenwurfdarstellung anhand des Baums aus dem Szenario
"Zwergspot" ..................................................................................... 79 Abbildung 29: Farbkorrektion des Bildhintergrundes aus dem Szenario
"Zwergspot“ ..................................................................................... 81
Verzeichnisse 103
Abbildung 30: Komposition der Rasenfläche aus dem Szenario "Zwergspot" .... 85 Abbildung 31: Animationskurve der Bildebene Q08 Ball aus dem Szenario
"Zwergspot" ..................................................................................... 87 Abbildung 32: Animation des Kameraobjekts aus dem Szenario "Zwergspot"... 89
104 Verzeichnisse
10.2. Tabellenverzeichnis Tabelle 1: SDTV - Analoge MAZ-Formate..................................................... 28 Tabelle 2: ITU-R 601-5° Standard.............................................................. 29 Tabelle 3: SDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 601-5° .......................... 29 Tabelle 4: ITU-R 709-5°-Standard............................................................. 30 Tabelle 5: HDTV - Digitale MAZ-Formate nach ITU-R 709-5°.......................... 31 Tabelle 6: Digitale Auflösung von Filmformaten............................................ 32 Tabelle 7: Videodateiformate..................................................................... 34 Tabelle 8: Grafikdateiformate .................................................................... 35 Tabelle 9: Filmdateiformate....................................................................... 35 Tabelle 10: Kategorisierung der am Markt verfügbaren digitalen
Compositingsysteme (Stand 2/2004) ................................................... 41 Tabelle 11: Dateischlüssel der Projektszenarios ........................................... 59
Verzeichnisse 105
10.3. Abkürzungsverzeichnis
Abk. Abkürzung
Allgm. Allgemein
bzw. beziehungsweise
dt. deutsch
engl. englisch
i.d.R. in der Regel
k.A. keine Angaben
Mio. Millionen
v.a. viele andere
vgl. Vergleiche
z.B. zum Beispiel
. .
106 Tabelle discreet Inferno 5.3.1
11. Tabelle discreet Inferno 5.3.1 Allgemeine Informationen
Produktname Inferno 5.3.1
Hersteller Discreet
Internet www.discreet.de
Komplettsystem ja
Plattform Irix
Lieferumfang Komplettsystem
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
Discreet "Artists User-Interface"
UI frei definierbar ja
Tablett/Unterstützung ja
Unterstützung Farbräume RGB, HLS
Farbtiefe (lin/log) 8,12 bit
Auflösung auflösungsunabhängig
Mixed Resolution ja
Kompression nein
Hardware-Video I/O ja (SD/HD/2K)
SD-/HD-Formate unbegrenzt
Grain Management ja
Layer-Anzahl k.A.
Realtime-Layer-Anzahl ja
Expressions ja
History-Protokoll ja
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja
Mixed Timebases in einem Project ja
Subpixel-Genauigkeit ja
Batch Processing ja
Import/Export-Formate TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
Import/Export mit Alpha-Information ja
Keying und Compositing
Keyer Discreet Keyer, Modular Keyer
Keying-Parameter animierbar ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung ja
Garbage Mattes ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungspfade ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen ja
Ebenentransparenz ja
Tabelle discreet Inferno 5.3.1 107
Gruppierung von Elementen/Ebenen ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
definierbar
Animierbarer Timewarp ja
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen Tracer, 3D-Raum-Compositing, Modular Keyer
Editing
EDL-/OMF-Import/Export ja
Editing-Funktionen Overwrite, Insert, Replace
Trimming-Modes Trim, Slip, Slide
Transitionen ja
Weitere Editing-Funktionen k.A.
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor und Pixel
Rotoscoping ja
EPS-Unterstützung k.A.
Konfigurierbare/drucksensitive/animier-bare Pinsel
ja/ja/ja
Objekt-orientiert k.A.
Wire-/Scratch-Removal ja
Filter ja
Paint-Modi definierbar
Magic Wand ja
Makros fur Automation ja
Weitere Paint-Funktionen k.A.
Text
Unterstützte Zeichensätze PostScript, TrueType, CID
Unterstützte Text-Attribute definierbar
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text ja/ja/ja
Drop Shadows, Outlines ja/k.A.
Text animierbar/in Stroke wandelbar ja/k.A.
Texture-Mapping ja
Weitere Text-Funktionen Pfad-Animation
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte unbegrenzt
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving ja/ja
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja
108 Tabelle discreet Inferno 5.3.1
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
ja
Export/Import von Trackingpfaden ja
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
k.A.
Warping und Morphing
Warping ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
Gitter
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Audio
Anzahl der Audiospuren k.A.
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan nein
Audiofilter ja
Audio-Import-Formate WAV, AIFF + v.a.
Weiter Audio-Funktionen 3-Band-EQ
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container ja
Mathmatische Kanaloperationen ja
Expressions ja
Filter/Effekte/Transitionen ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gammakorrektur ja/ja
Plugins verfügbar ja über 10 Anbieter
Weitere Filter und Effekte Colour Warper/3D-Histogramm
3D Compositing
Import von 3D-Modellen ja
3D-Objekte animierbar (auch Deformation) ja
3D-Kamera mit Parametern ja
Anzahl der Lichtquellen/animierbar unbegrenzt/ja
Displacement Mapping ja
Unterstützung von Texturen ja
Particle System (2D/3D) 3D
3D-DVE/3D Warping ja/ja
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
k.A.
Weitere Funktionen Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
Dateinmanagment/ Vernetzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering ja/ja
Tabelle discreet Inferno 5.3.1 109
Storyboarding ja
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
ja
Archivierungsfunktion ja
Netzwerk ja
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja
Workgroupfähig a.A.
110 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
12. Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Allgemeine Informationen
Produktname Adobe After Effects 6.0 Extrem V6 MoviePack V6
Hersteller Adobe Cinegy LLC AIST GmbH
Internet www.adobe.de www.cinegy.com www.aist.de
Komplettsystem Softwareprodukt nein nein
Plattform MacOS ab 10.2.6, Windows 2000, XP
Windwos 2000, XP Windwos NT 4.0, 2000, XP
Lieferumfang Software(CD), Dokumentation
Software(CD), Dokumentation, Dongle, Filmbüchse als Verpackung
Software (CD), Dokumentation
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
Arbeit mit Timelines, Flussdiagrammansicht möglich
bildbasiert bildbasiert
UI frei definierbar über Paletten ja ja
Tablett/Unterstützung ja ja ja
Unterstützung Farbräume RGB RGBA, YUV RGBA, YUV
Farbtiefe (lin/log) lin k.A. k.A.
Auflösung auflösungsunabhängig bis 4000x4000 Pixel bis 4000x4000 Pixel
Mixed Resolution ja ja ja
Kompression systemabhängig ja ja
Hardware-Video I/O Softwareprodukt zusätzliche Hardware zusätzliche Hardware
SD-/HD-Formate systemabhängig hardwareabhängig nein
Grain Management ja nein nein
Layer-Anzahl beliebig beliebig beliebig
Realtime-Layer-Anzahl keine abhängig von Videohardware
abhängig von Videohardware
Expressions ja nein nein
History-Protokoll ja nein nein
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja nein nein
Mixed Timebases in einem Project
ja nein nein
Subpixel-Genauigkeit unterschiedlich, bis 1/256 Subpixel Genauigkeit
ja ja
Batch Processing ja nein nein
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 111
Import/Export-Formate RLA, RPF, SGI, PCT, TGA, TIF, AVI, WAV, MPEG, MOV, MP3, WMV, WMA, GIF, SWF, PPJ, PSD, BMP, PCX, PXR, PNG, AIF, JPG, MA, IFF, AI, EPS, CIN, DPX, FLM, FLI, FLC, PDF
alle gängigen Bild- und Videoformate
alle gängigen Bild- und Videoformate
Import/Export mit Alpha-Information
ja nein nein
Keying und Compositing
Keyer Colorkey, Differnymatte, Farbdifferenz-key, Keylight, linearer Color Key, Luminanz Key
Advanced Chroma, Chroma, Luma, Differential
Chroma, Luma, Differential
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
Edge Softness, Erode, Matte verbessern, Matte ausweiten
ja ja
Garbage Mattes ja ja ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
nein/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen ja ja ja
Ebenentransparenz ja nein nein
Gruppierung von Elementen/Ebenen
über Parenting und Precompositing
nein nein
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
ebenenorientiert Ebenen Ebenen
Animierbarer Timewarp ja nein nein
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
k.A. 3D-Integration (3ds Max, Movie3D)
3D-Integration (3ds Max, Movie3D)
Editing
EDL-/OMF-Import/Export nein nein nein
Editing-Funktionen Insert, Overwrite, Trim Insert, Overwrite, Trim Insert, Overwrite, Trim
Trimming-Modes direkt in Zeitleiste Slip, Slide, Roll, Ripple Slip, Slide, Roll, Ripple
Transitionen über Effekte ja ja
Weitere Editing-Funktionen k.A. Stretch Stretch
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor Pixel Pixel
Rotoscoping ja nein nein
EPS-Unterstützung ja nein nein
Konfigurierbare/drucksen-sitive/animierbare Pinsel
ja/ja/ja ja/nein/nein ja/nein/nein
Objekt-orientiert ja nein nein
Wire-/Scratch-Removal nein
Filter ja nein nein
112 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Paint-Modi mit Füllmethoden k.A. k.A.
Magic Wand nein nein nein
Makros fur Automation nein nein nein
Weitere Paint-Funktionen k.A. nein nein
Text
Unterstützte Zeichensätze Systemzeichensätze alle Windows-Schriften alle Windows-Schriften
Unterstützte Text-Attribute Schriftart, Schriftgrad, Laufweite, Grundlinienversatz, Kontureigenschaften, Laufweite, weitere Optionen
Fett, Kursiv Fett, Kursiv
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Drop Shadows, Outlines ja ja ja
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/ja als Objekt/nein als Objekt/nein
Texture-Mapping über mattes 3D-Titler 3D-Titler
Weitere Text-Funktionen k.A. Random String, Number, 3D Chart
Roandom String, Number
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte beliebig Maximal 4 Maximal 4
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja nein/ja nein/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
nein/extrapoliert ja/nein ja/nein
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja nein nein
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja nein nein
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
1/256/nein ja/k.A. ja/k.A.
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja ja ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
Extrapolation nein nein
Export/Import von Trackingpfaden
nein nein nein
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
k.A. k.A. k.A.
Warping und Morphing
Warping ja ja ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
beides Freiform Freiform
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja ja ja
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 113
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
k.A. Fixed Border Warp k.A.
Audio
Anzahl der Audiospuren beliebig beliebig beliebig
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/ja ja/ja ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
nein ja ja
Audiofilter k.A. ja ja
Audio-Import-Formate WAV, AIF, MP3, WMA WAV, MP3, Windows Media, CDA
WAV, MP3, Windows Media, CDA
Weiter Audio-Funktionen k.A. k.A. k.A.
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container nein ja (Album) ja (Album)
Mathmatische Kanaloperationen
ja nein nein
Expressions ja nein nein
Filter/Effekte/Transitionen ja/ja/nein ja/ja/ja ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gammakor-rektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar ja alle Plugins in eXtreme integriert
alle Plugins in eXtreme integriert
Weitere Filter und Effekte k.A. 3rd Party AfterEffects-Plugins
3rd Party AfterEffects-Plugins
3D Compositing
Import von 3D-Modellen über 3D Invigorator-Plugin (in der pro Version enthalten)
ja ja
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
ja, keine Deformation ja ja
3D-Kamera mit Parametern
ja nein nein
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
beliebig/ja beliebig/ja beliebig/ja
Displacement Mapping ja ja ja
Unterstützung von Texturen
nein ja ja
Particle System (2D/3D) ja/nein 2D 2D
3D-DVE/3D Warping ja/nein ja/ja ja/ja
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
ja nein nein
Weitere Funktionen k.A. k.A. k.A.
Datenmanagment/Ver-netzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja/ja nein/nein nein/nein
114 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Storyboarding nein ja ja
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
ja nein nein
Archivierungsfunktion Autosave ja (Album) ja (Album)
Netzwerk k.A. ja ja
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
über Dateiformate über Codecs über Codecs
Workgroupfähig über Netzwerkrendering
nein nein
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 115
Allgemeine Informationen
Produktname Shake 3 Avid|DS Nitris combustion 3
Hersteller Appel Avid Technology Discreet
Internet www.apple.de www.avid.de www.discreet.de
Komplettsystem Software ja Software
Plattform MacOS ab 10, Linux (ab Red Hat Linux 7.2), Irix 6.5.12m
Windows XP Windows NT, 2000; MacOS ab 9.x
Lieferumfang Software, Tutorial, Dokumentation
HP XW8000, NitrisDNA, Fibre-Channel Storage, WacomTablet, Keyboard, Mouse
Handbuch, CD-Rom mit Applikation und Tutorials
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
prozedurales Compositing
k.A. Discreet "Artists User-Interface"
UI frei definierbar ja ja relative feste Aufteilung der Uis, Unterstützung von 4 UI Monitoren
Tablett/Unterstützung ja ja ja
Unterstützung Farbräume RGB, CMY, HSV, HLS, ZUV
RGBA, YUV RGB, YUV, HLS, Channel, RGBCMYL, Luma
Farbtiefe (lin/log) 8, 16, und floating bit, Lin/Log
10-bit Lin 8,10,12, 16 bis 32bit (floating)
Auflösung Mixed Resolution für Bildgrosse und bit-depth (8, 16, und floating bit)
NTSC, NTSC-J, PAL, 1080i, 1080PsF, 720p, Film, Custom
auflösungsunabhängig
Mixed Resolution nur unkomprimiert ja ja
Kompression ja ja ja
Hardware-Video I/O SD/HD (PAL/NTSC) 10-Bit SDI HD und SD Video I/O, HD Komponenten/YPbPr/RGB Ausgang, Analog SD Video I/O
Verschiedene Videokarten werden als Framebuffer unterstützt (Liste Web)
SD-/HD-Formate unbegrenzt PAL, NTSC, 1080i (30,29.97, 25), 1080p (alle), 720p (60, 59,94), 2K Film
alle
Grain Management ja k.A. ja, Regrain und Degrain
Layer-Anzahl keine unbegrenzt unbegrenzt
Realtime-Layer-Anzahl ja 8 SD Layer / 2 HD Layer
keine
Expressions nein nein nein
History-Protokoll ja nein nein
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja ja ja
Mixed Timebases in einem Project
ja nein ja
Subpixel-Genauigkeit ja, editierbar k.A. ja
116 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Batch Processing siehe Import nein ja, durch kostenloses Netzwerkrendering
Import/Export-Formate ja ALS, GEN, BMP, CHR, CIN, FIDO, JPEG, JFIF, JPG, MAP, PCX, PGM, PSD, PCT, PICT, PNG, PPM, SGI, RGB, PIC, TGA, TIFF, RLA, YUV, YUV16, AVI, QT, OMF, WMV, GEN, MXF
AVI, QT, JPG, PNG, SGI, BMP, TGA, TIF, GIF, DPX, Filmstrip, ElectricImage, Quantel, Inscriber, Cineon, AI, PSD, 3DSMAX RPF, PIC, IFF RLA
Import/Export mit Alpha-Information
k.A. ja ja
Keying und Compositing
Keyer Chromkey, Keylight CFC und Primatte bundled, Ultimatte als PlugIn
Blue-Green-/Chroma-/Difference-/HLS-/Linear-Luma und Luma Keyer
Discreet "Advanced Systems-Keyer"
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
Blur, Subpixel Erode, Shrink, Edge Blend, etc
Cleanup, Foreground Presence, Red/Blue Presence, Pre-Blur, Shrink, Grow, Blur
ja
Garbage Mattes ja ja ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
ja/ja/ja, 2D mit Splines ja/ja/ja ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen ja (Boolean und Image Math Operation: Atop, ladd, Idiv, Imult, Inside, Isub, IsubA, Max, Min, Mix, Outside, Over, Screen, Under, Xor, Zcompose)
Over, In, Out, Atop, Add, Exclusion, Dark, Add, Difference, Divide, Multiply, Luma, Substract, Dark Dodge, u.v.m.
ja/ja
Ebenentransparenz ja ja ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja ja ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
Prozessbaum-basiert beides beides
Animierbarer Timewarp Prozessbaum-basiert ja mit Plugin, z.B. ReTimer von RealViz
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
Erweiterungen durch Plugins, Makro Generation zur Automatisierung und Entwicklung eigener Filter und Effects
Crop/Shapes/Tracker innerhalb der KeyProperties
Difference Key; 3D Compositing mit Licht, Schatten, Reflektionen
Editing
EDL-/OMF-Import/Export nein ja, zusätylich AAF und AFE
nein
Editing-Funktionen Insert, Overwrite, Extract, Splice
Source-/Record Viewer/Timeline, Snap In/Out, Ripple, Match Frame/Bin
Trim, Start/End Frame, Loop Clip, Freeyeframe, Pingpong Clip
Trimming-Modes ja Trim, Slip/Slide, JKL nein
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 117
Transitionen ja Dissolve, Crossfade, Wipes, DVE
ja
Weitere Editing-Funktionen k.A. Avid|MediaComposer Editing
k.A.
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor Vektor Vektor
Rotoscoping ja ja ja
EPS-Unterstützung nein nein ja (AI)
Konfigurierbare/drucksen-sitive/animierbare Pinsel
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/nein
Objekt-orientiert ja ja ja
Wire-/Scratch-Removal ja ja ja
Filter alle Standard-Filter und selbstdefinierbare Filter
Airbrusch, Blur, Clone, Erase, Sharpen, Negative, Reveal, Noise, u.vm.
ja
Paint-Modi Freehand, Polygon, Splines
ja 40 verschiedene
Magic Wand ja ja
Makros für Automation ja über Presets
Weitere Paint-Funktionen alle Plugins, Effekte, Compositing Techniken können als Paint Stroke verwendet werden
"Grouping" von Strokes (Objekten(
Solid Color, Gradient, Reveal und Clone, Malen von Masken und Selektionen, Al-Vektorobjekte in Paint-Objekte wandelbar, Antialiasing
Text
Unterstützte Zeichensätze Systemzeichensätze alle PostScript und TrueType
TrueType, Postscript, DoubleByte Support für Asiatische und Arabische Zeichen
Unterstützte Text-Attribute Kerning, Italics, Align, Leading
k.A. Kursiv, Fett, Baseline, Leading, Tracking, Slant, Kerning, Monospace, Small Caps, Face, Outline, Shadow, Solid, Gradient, Texture, Opacity
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja/nein/nein ja/ja/ja ja/nein/nein
Drop Shadows, Outlines ja, animierbar ja/ja ja/ja
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/nein ja/ja ja/ja
Texture-Mapping ja ja ja
Weitere Text-Funktionen Variabeln und Verknüpfungen als Text; FielOfView in Text
Roll- und Crawl Title in Realtime
Variation, Automation, Tracking, Rotation, Scale; Text am Pfad, FontBrowser
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte unbegrenzt 1,2,4 oder N Punkte unbegrenzt
118 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja ja/ja ja/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/nein ja/ja ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja ja ja
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
ja/ja k.A./nein ja/ja
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja ja ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
ja nein ja
Export/Import von Trackingpfaden
ja, Textformat über Funktionskurven ja
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
Definable Processing Area
k.A. Tracking von Scale; Direktes Tracking von Partikelemittern, Paintstrokes, Maskenpunkten, etc. etc.
Warping und Morphing
Warping Image-driven warping ja nein
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
ja, über Plug-In Freiform Shapes k.A.
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja, über Plug-In ja k.A.
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
Expression-based warping, Twirl und Pincushion
ElasticReality Warping k.A.
Audio
Anzahl der Audiospuren unbegrenzt unbegrenzt 2
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/ja, im Animation Curve Editor
ja/ja ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
ja ja nein
Audiofilter ja ja, EQ, Fades, Gain, Reverb, Knee, Limiter, Dznamics
nein
Audio-Import-Formate PCM, AIFF, PCM Wave files
AIFF, WAV, WMA WAV, AIFF, QT und AVI embedded
Weiter Audio-Funktionen Estrahierbare Audio Curves yur Verwendung als Scripts und Effects
Vst Host Audio kann an einen beliebige Layer gelinkt werden, präzises Keyframing
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container ja ja Nesting & Grouping
Mathmatische Kanaloperationen
ja ja ja, 8 verschiedene
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 119
Expressions ja nein nein
Filter/Effekte/Transitionen ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gammakorrektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar Ultimatte, Tinder Tools, Furnace, Sapphire, RevisionFX, Cinespace
ja ja
Weitere Filter und Effekte Makro-Generation zur Automatisierung und Entwicklung eigener Filter/Effects
PainterlyEffects, Impressionist, etc.
3D Post Filter, Histogramm, color Curves, ColorMatching, Splitscreen
3D Compositing
Import von 3D-Modellen nein ja, aus Softimage|3D nein
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
k.A. nein nein
3D-Kamera mit Parametern ja ja ja
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
k.A. unbegrenzt/ja unbegrenzt/ja
Displacement Mapping ja ja ja, 2D Effekt
Unterstützung von Texturen
k.A. ja ja
Particle System (2D/3D) nein nein 2D
3D-DVE/3D Warping 3D Animation/k.A. ja/ja ja/nein
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
RLA file, z-Channel ja, Zpic RPF und RLA
Weitere Funktionen RLA file, z-Channel k.A. Punkt-, Spot- und Direktlicht; Reflektion, OpenGL Beschleunigung
Datenmanagment/Ver-netzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja/ja nein/ja ja/ja
Storyboarding nein ja nein
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
es wird nur berechnet, was benötigt wird
ja nein
Archivierungsfunktion k.A. ja nein
Netzwerk ja Avid-Unity MediaNetwork-Unterstützung
ja
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja ja, über AAF/AFE ja
Workgroupfähig ja ja ja
120 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Allgemeine Informationen
Produktname Inferno 5.5 Flame 8.5 Flint 8.5
Hersteller Discreet Discreet Discreet
Internet www.discreet.de www.discreet.de www.discreet.de
Komplettsystem ja ja ja
Plattform Irix Irix Irix
Lieferumfang Komplettsystem Komplettsystem Komplettsystem
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
Discreet "Artists User-Interface"
Discreet "Artists User-Interface"
Discreet "Artists User-Interface"
UI frei definierbar ja ja ja
Tablett/Unterstützung ja ja ja
Unterstützung Farbräume
RGB, HLS RGB, HLS RGB, HLS
Farbtiefe (lin/log) 8,12 bit 8,12 bit 8, 12 bit
Auflösung auflösungsunab-hängig
auflösungsunab-hängig
auflösungsunab-hängig
Mixed Resolution ja ja ja
Kompression nein nein nein
Hardware-Video I/O ja (SD/HD/2K) ja ja
SD-/HD-Formate unbegrenzt unbegrenzt unbegrenzt
Grain Management ja ja ja
Layer-Anzahl k.A. k.A. k.A.
Realtime-Layer-Anzahl ja ja ja
Expressions ja nein nein
History-Protokoll ja ja ja
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja ja ja
Mixed Timebases in einem Project
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit ja ja ja
Batch Processing ja ja ja
Import/Export-Formate TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
Import/Export mit Alpha-Information
ja ja ja
Keying und Compositing
Keyer Discreet Keyer, Modular Keyer, Master Keyer
Discreet Keyer, Modular Keyer, Master Keyer
Discreet Keyer
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
ja ja ja
Garbage Mattes ja ja ja
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 121
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen
ja ja ja
Ebenentransparenz ja ja ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja ja ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
definierbar definierbar definierbar
Animierbarer Timewarp ja ja ja
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
Tracer, 3D-Raum-Compositing, Modular Keyer, Advanced GMask Gradients
Tracer, 3D-Raum-Compositing, Modular Keyer, Advanced GMask Gradients
Tracer, 3D-Raum-Compositing
Editing
EDL-/OMF-Import/Export ja ja ja
Editing-Funktionen Overwrite, Insert, Replace
Overwrite, Insert, Replace
Overwrite, Insert, Replace
Trimming-Modes Trim, Slip, Slide Trim, Slip, Slide Trim, Slip, Slide
Transitionen ja ja ja
Weitere Editing-Funktionen
k.A. k.A. k.A.
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor und Pixel Vektor und Pixel Vektor und Pixel
Rotoscoping ja ja ja
EPS-Unterstützung k.A. k.A. k.A.
Konfigurierbare/drucksensitive/animierbare Pinsel
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Objekt-orientiert k.A. k.A. k.A.
Wire-/Scratch-Removal ja ja ja
Filter ja ja ja
Paint-Modi definierbar definierbar definierbar
Magic Wand ja ja ja
Makros fur Automation ja ja ja
Weitere Paint-Funktionen k.A. k.A. k.A.
Text
Unterstützte Zeichensätze
PostScript, TrueType, CID
PostScript, TrueType, CID
PostScript, TrueType, CID
Unterstützte Text-Attribute
definierbar definierbar definierbar
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Drop Shadows, Outlines ja/k.A. ja/k.A. ja
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/k.A. ja/k.A. ja/k.A.
Texture-Mapping ja ja ja
122 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Weitere Text-Funktionen Pfad-Animation Pfad-Animation Pfad-Animation
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte
unbegrenzt unbegrenzt unbegrenzt
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja ja/ja ja/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/ja ja/ja ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja ja ja
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
ja/ja ja/ja ja/ja
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja ja ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
ja ja ja
Export/Import von Trackingpfaden
ja ja ja
Weitere Tracking-/Stabilisierungs-funktionen
k.A. k.A. k.A.
Warping und Morphing
Warping ja ja ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
Gitter Gitter Gitter
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja ja ja
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Audio
Anzahl der Audiospuren k.A. k.A. k.A.
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/ja ja/ja ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
nein nein nein
Audiofilter ja ja ja
Audio-Import-Formate WAV, AIFF + v.a. WAV, AIFF + v.a. WAV, AIFF + v.a.
Weiter Audio-Funktionen 3-Band-EQ 3-Band-EQ 3-Band-EQ
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 123
Container ja ja ja
Mathmatische Kanaloperationen
ja ja ja
Expressions ja ja ja
Filter/Effekte/ Transitionen
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gamma-korrektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar ja über 10 Anbieter ja über 10 Anbieter ja über 10 Anbieter
Weitere Filter und Effekte
Color Warper/3D-Histogramm
Color Warper/3D-Histogramm
k.A.
3D Compositing
Import von 3D-Modellen ja ja ja
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
ja ja ja
3D-Kamera mit Parametern
ja ja ja
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
unbegrenzt/ja unbegrenzt/ja unbegrenzt/ja
Displacement Mapping ja ja ja
Unterstützung von Texturen
ja ja ja
Particle System (2D/3D) 3D 3D 3D
3D-DVE/3D Warping ja/ja ja/ja ja/ja
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
k.A. k.A. k.A.
Weitere Funktionen Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
Dateinmanagment/ Vernetzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja/ja ja/ja ja/ja
Storyboarding ja ja ja
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
ja ja ja
Archivierungsfunktion ja ja ja
Netzwerk ja ja ja
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja ja ja
Workgroupfähig a.A. a.A. a.A.
124 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Allgemeine Informationen
Produktname Fire 6 Smoke 6 Piranha HD
Hersteller Discreet Discreet Interactive Effects
Internet www.discreet.de www.discreet.de www.dbsys.de, www.ifx.de
Komplettsystem ja ja nach Absprache möglich
Plattform Irix Irix Irix
Lieferumfang Komplettsystem Komplettsystem CD-ROM mit Software, Installation- und Operations Manual (400 Seiten)
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
bildbasiertes Editier Interface
bildbasiertes Editier Interface
kombiniert
UI frei definierbar ja ja ja, mehr per Scripting
Tablett/Unterstützung ja ja ja, mehr per Scripting
Unterstützung Farbräume
RGB, HLS RGB, HLS RGB, YUV
Farbtiefe (lin/log) 8, 12 bit 8, 12 bit 8/10 bit in Hardware, 8/16 bin in Software
Auflösung Auflösungsunab-hängig
Auflösungsunab-hängig
unlimitiert
Mixed Resolution ja nein ja
Kompression nein nein nein
Hardware-Video I/O ja ja ja
SD-/HD-Formate unbegrenzt unbegrenzt alle SD und HD-Formate
Grain Management ja ja nein
Layer-Anzahl k.A. k.A. unlimitiert
Realtime-Layer-Anzahl ja ja abhängig von der Festplattengeschwindigkeit
Expressions nein nein ja
History-Protokoll ja ja ja
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja ja ja
Mixed Timebases in einem Project
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit ja ja ja
Batch Processing nein nein ja, per Scripting
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 125
Import/Export-Formate TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
TGA, TIF, DPX, Cineon, PICT, JPEG, SGI QT, AVI, MPEG
TIFF, SGI, IFF, Targa, Cineon, Alias, SoftImage, JPEG, Prisms, Wavefront, PICT, FAST, QuickTime MOV, SGI, Movie
Import/Export mit Alpha-Information
ja ja ja
Keying und Compositing
Keyer Discreet Keyer, Master keyer
Discreet Keyer; Master Keyer
Chroma/Luma/Primatte
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
ja ja ja
Garbage Mattes ja ja ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen
ja ja ja, alle Transfermodi und Boolsche Modi
Ebenentransparenz ja ja ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja ja ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
definierbar definierbar Layer
Animierbarer Timewarp ja ja ja, animierbar, Blending keine Motion Estimation
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
Tracer, 3D-Raum-Compositing
Tracer, 3D-Raum-Compositing
k.A.
Editing
EDL-/OMF-Import/Export ja ja CMX3600
Editing-Funktionen ja ja ja
Trimming-Modes ja ja ja
Transitionen ja ja ja
Weitere Editing-Funktionen
k.A. k.A. nein
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor und Pixel Vektor und Pixel beides
Rotoscoping ja ja ja
EPS-Unterstützung k.A. k.A. nein
Konfigurierbare/druck-sensitive/animierbare Pinsel
ja/ja/ja ja/ja/ja ja, 512x512
Objekt-orientiert k.A. k.A. nein
Wire-/Scratch-Removal ja ja ja
Filter ja ja siehe Effektsektion
Paint-Modi defnierbar defnierbar Freehand, Polygon, Splines
126 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Magic Wand ja ja äquivalen
Makros fur Automation ja ja ja
Weitere Paint-Funktionen k.A. k.A. Scripting
Text
Unterstützte Zeichensätze
PostScript, TrueType, CID
PostScript, TrueType, CID
TrueType
Unterstützte Text-Attribute
definierbar definierbar ja
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja/ja/ja ja/ja/ja ja
Drop Shadows, Outlines ja ja ja, animierbar
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/k.A. ja/k.A. ja, pro Objekt/nein
Texture-Mapping ja ja ja
Weitere Text-Funktionen Pfad-Animation Pfad-Animation k.A.
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte
unbegrenzt unbegrenzt unbegrenzte Track Points pro Layer, jeder Point wird separat getrackt
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja ja/ja ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/ja ja/ja ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja ja ja
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
ja/ja ja/ja ja/ja, limitiert
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja ja nein
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
ja ja nein
Export/Import von Trackingpfaden
Ja ja ASCII
Weitere Tracking-/Stabilisierungs-funktionen
k.A. k.A. N/A
Warping und Morphing
Warping ja ja ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
Gitter Gitter Gitter
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 127
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja ja nein
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Bewegtbild-Morphing mit Maske vor Hintergrund
Dynamics
Audio
Anzahl der Audiospuren k.A. k.A. 32
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/ja ja/ja ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
ja ja ja
Audiofilter ja ja k.A.
Audio-Import-Formate WAV, AIFF + v.a. WAV, AIFF + v.a. AIF, WAV, AU, RIFF, BIC, MPEG-1, SD2, VOC, SF2
Weiter Audio-Funktionen 3-Band-EQ 3-Band-EQ Automation
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container ja ja ja
Mathmatische Kanaloperationen
ja ja ja
Expressions ja ja ja
Filter/Effekte/ Transitionen
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gamma-korrektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar ja über 10 Anbieter ja über 10 Anbieter Primatte, 5D Monsters
Weitere Filter und Effekte
Color Warper/3D-Histogramm
Color Warper/3D-Histogramm
Color Matching, Color Trackers, Flicker Removal
3D Compositing
Import von 3D-Modellen ja ja ja, Wavefront OBJ
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
ja ja ja, OBJ Sequenz nicht unterstützt
3D-Kamera mit Parametern
ja ja ja
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
unbegrenzt/ja unbegrenzt/ja 8 Hardware OpenGL/ja
Displacement Mapping ja ja ja
Unterstützung von Texturen
ja ja Texture, Displacement
Particle System (2D/3D) 3D 3D 3D
3D-DVE/3D Warping ja/ja ja/ja ja/ja
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
k.A. k.A. Particle Emitters, 3D Hold-Out Mattes, Displacement Effects
128 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Weitere Funktionen Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
Kamera und 3D-Objekte; Austausch mit 3D Programmen, z.B. 3ds max
k.A.
Dateinmanagment/ Vernetzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja/ja ja/ja ja/ja
Storyboarding ja ja nein
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
ja ja nein
Archivierungsfunktion ja ja ja
Netzwerk ja ja ja,beliebig
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja ja ja, alle Geräte mit CMX3600-Ausgabe
Workgroupfähig a.A. a.A. NFS, SAN, Render Queues
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 129
Allgemeine Informationen
Produktname MainVision 1.1 iQ eQ
Hersteller MainConcept AG Quantel Ltd. Quantel Ltd.
Internet www.mainconcept.com
www.quantel.com/de www.quantel.com/de
Komplettsystem nein ja ja
Plattform Windows 98, 98SE, 2000, Me, XP, NT
Proprietär Proprietär
Lieferumfang Nur Software Rechner, Tablett/Stift, drahtlose Maus, Audio Fader, Jog/Shuttle, Keyboard
Rechner, Tablett/Stift, drahtlose Maus, Audio Fader, Jog/Shuttle, Keyboard
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
k.A. Quantel UI Quantel UI
UI frei definierbar nein ja ja
Tablett/Unterstützung nein ja ja
Unterstützung Farbräume RGBA und YUV alle Formate alle Formate
Farbtiefe (lin/log) 32 bit FP 16 bit 16 bit
Auflösung bis Full Cineon: 3656x2664
2k (2048x1556, 10bit, RGB, Log or Lin), HD (1080i/p, 720i/p, 10bit YUV oder RGB), SD (625/525 YUV/RGB), AVI
2k (2048x1556, 10bit, RGB, Log or Lin), HD (1080i/p, 720i/p, 10bit YUV oder RGB), SD (625/525 YUV/RGB), AVI
Mixed Resolution ja ja ja
Kompression ja nein nein
Hardware-Video I/O nein ja ja
SD-/HD-Formate über installierte Codecs
alle Formate alle Formate
Grain Management ja PlugIn PlugIn
Layer-Anzahl unbegrenzt 8-Superlayers - jeder mit 3D DVE, Keyer, Colour Corrector und Blur
8-Superlayers - jeder mit 3D DVE, Keyer, Colour Corrector und Blur
Realtime-Layer-Anzahl keine k.A. k.A.
Expressions ja ja ja
History-Protokoll ja ja ja
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja ja ja
Mixed Timebases in einem Project
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit ja ja ja
Batch Processing ja, über integrierte Scriptingsprache
ja ja
Import/Export-Formate AIF, GIF, CF, JPG, MP3, PSD, Quicktime, TIF, TGA, AVI, WAV
VPB, TIFF, TGA, BMP, JPG, DPX, CIN, AVI, SDI, HDSDI, HD-RGB, HSDL
VPB, TIFF, TGA, BMP, JPG, DPX, CIN, AVI, SDI, HDSDI, HD-RGB, HSDL
130 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Import/Export mit Alpha-Information
ja ja ja
Keying und Compositing
Keyer 3 verschiedene Keyer: Blue/Green, Color Keyer, Color Keyer2 (sehr Komplexer Keyer(
Quantel, (Primatte, Boris Option)
Quantel, (Primatte, Boris Option)
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
ja ja ja
Garbage Mattes ja ja ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Masken-/Key-Operationen ja ja ja
Ebenentransparenz ja ja ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja, über Geometry Inspector
ja ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
Ebenen Beides Beides
Animierbarer Timewarp ja, über Effekt ja ja
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
ja ja ja
Editing
EDL-/OMF-Import/Export nein EDL/AAF EDL/AAF
Editing-Funktionen Simple cuts, Transitions (auch programmierbar)
ja ja
Trimming-Modes nein ja ja
Transitionen eine, über die Parameter variierbar (Baukastenprinzip)
Blende, Wipe Blende, Wipe
Weitere Editing-Funktionen
In-/Out Point ja ja
Paint
Vektor-/Pixel-basiert beides ja ja
Rotoscoping nein ja ja
EPS-Unterstützung ja ja ja
Konfigurierbare/druck-sensitive/animierbare Pinsel
ja, über Brusher und Paster Tool
ja ja
Objekt-orientiert ja ja ja
Wire-/Scratch-Removal ja, allerdings aufwändig
ja ja
Filter ja ja ja
Paint-Modi Linienflächen füllen, Linienstärke, -dicke, Variabel Pinselformen
ja ja
Magic Wand k.A. k.A. k.A.
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 131
Makros fur Automation ja, über Image Processor Scripts
nein nein
Weitere Paint-Funktionen nein ja ja
Text
Unterstützte Zeichensätze True Type True Type True Type
Unterstützte Text-Attribute
fett, kursiv ja ja
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja ja ja
Drop Shadows, Outlines ja, über Effekte alles möglich
ja ja
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/ja ja/nein ja/nein
Texture-Mapping ja ja ja
Weitere Text-Funktionen wegen Baukastenprinzip alles möglich
ja ja
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte beliebig 16 16
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja ja ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/ja ja/ja ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
k.A. ja ja
Anzeige des Trackingpfads mit Korrekturmöglichkeit
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
hoch/nein ja/k.A. ja/k.A.
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
nein ja ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
nein k.A. k.A.
Export/Import von Trackingpfaden
ja in PlugIns in PlugIns
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
nein ja ja
Warping und Morphing
Warping ja PlugIns PlugIns
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
Beides k.A. k.A.
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
ja k.A. k.A.
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
k.A. k.A. k.A.
Audio
Anzahl der Audiospuren unbegrenzt 8 8
132 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/ja ja ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
ja Hardware Hardware
Audiofilter nein ja ja
Audio-Import-Formate WAV, AIF, MP3 WAV, AVI, CD, MP3 WAV, AVI, CD, MP3
Weiter Audio-Funktionen Audiomixer ja ja
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container nein k.A. k.A.
Mathmatische Kanaloperationen
ja k.A. k.A.
Expressions ja k.A. k.A.
Filter/Effekte/Transitionen ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gamma-korrektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar ja, über Scripte ja ja
Weitere Filter und Effekte uber den IP alles möglich
ja ja
3D Compositing
Import von 3D-Modellen nein nein nein
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
nein k.A. k.A.
3D-Kamera mit Parametern
nein k.A. k.A.
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
k.A./nein k.A. k.A.
Displacement Mapping ja k.A. k.A.
Unterstützung von Texturen
ja k.A. k.A.
Particle System (2D/3D) 2D k.A. k.A.
3D-DVE/3D Warping ja/ja k.A. k.A.
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
k.A. k.A. k.A.
Weitere Funktionen k.A. k.A. k.A.
Dateinmanagment/ Vernetzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja, Scripting Engine/nein
History/nein History/nein
Storyboarding nein ja ja
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
nein automatisch automatisch
Archivierungsfunktion nein ja ja
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 133
Netzwerk ja 1000 base SX, 100 base T
1000 base SX, 100 base T
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja ja ja
Workgroupfähig ja, über Clipboards ja ja
134 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Allgemeine Informationen
Produktname Qedit Pro Digital Fusion 4 Commotion Pro 4.1
Hersteller Quantel Ltd. eyeon software Inc Pinnacle Systems
Internet www.quantel.com/de www.eyeonline.com www.pinnaclesys.com
Komplettsystem ja Software Software
Plattform Proprietär Windows NT, 2000, XP
MacOS ab 9.x, Windows NT, 2000, 98
Lieferumfang Rechner, Tablett/Stift, drahtlose Maus, Audio Fader, Jog/Shuttle, Keyboard
k.A. k.A.
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
Quantel UI prozedurales Compositing
Arbeit mit Timelines, Flussdiagrammansicht möglich
UI frei definierbar ja ja über Paletten
Tablett/Unterstützung ja ja ja
Unterstützung Farbräume alle Formate RGB, YUV, CMY RGB
Farbtiefe (lin/log) 16 bit 8, 16, floating lin
Auflösung 2k (2048x1556, 10bit, RGB, Log or Lin), HD (1080i/p, 720i/p, 10bit YUV oder RGB), SD (625/525 YUV/RGB), AVI
Mixed Resolution für Bildgrosse und bit-depth (8, 16, und floating bit)
auflösungsunabhängig
Mixed Resolution ja nur unkomprimiert ja
Kompression nein Softwareprodukt systemabhängig
Hardware-Video I/O ja unbegrenzt Softwareprodukt
SD-/HD-Formate SD ja systemabhängig
Grain Management PlugIn keine ja
Layer-Anzahl 8-Superlayers - jeder mit 3D DVE, Keyer, Colour Corrector und Blur
ja beliebig
Realtime-Layer-Anzahl k.A. ja keine
Expressions ja ja ja
History-Protokoll ja ja ja
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja ja ja
Mixed Timebases in einem Project
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit ja ja unterschiedlich, bis 1/256 Subpixel Genauigkeit
Batch Processing ja ja ja
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 135
Import/Export-Formate VPB, TIFF, TGA, BMP, JPG, DPX, CIN, AVI, SDI, HDSDI, HD-RGB, HSDL
IFL, RPF,YUV, PIX, IFF, IFF, ILBM, ILM, LBM, AVI, OMF, CIN, DPX, STM, DFT, PVD, PST, HVD, HST, RST, DPS, FITS, GIF, IPL, JPEG, PSD, PNG, VPB, MOV, PCT, 6RN, SGI, RGB, RGBA, BW, S16, PIC, Zpic, DVM, RAS, TAR/TD, TGA, TIFF, RLA , BMP, RTV
SGI, PCT, TGA, TIF, AVI, MOV, PSD, OMF und viele mehr
Import/Export mit Alpha-Information
ja ja ja
Keying und Compositing
Keyer Quantel, (Primatte, Boris Option)
Ultra Keyer, Chroma Keyer
Colorkey, Differnymatte, Farbdifferenz-key, Keylight, linearer Color Key, Luminanz Key
Keying-Parameter animierbar
ja ja ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
ja Blur, Erode, Shrink, Edge Blend
Edge Softness, Erode, Matte verbessern, Matte ausweiten
Garbage Mattes ja ja ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
ja/ja/ja ja/ja/ja, 2D mit Splines
nein/ja/ja
Masken-/Key-Operationen ja ja (Boolean und Image Math Operation: Atop, ladd, Idiv, Imult, Inside, Isub, IsubA, Max, Min, Mix, Outside, Over, Screen, Under, Xor, Zcompose)
ja
Ebenentransparenz ja ja ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja ja über Parenting und Precompositing
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
Beides Prozessbaum-basiert ebenenorientiert
Animierbarer Timewarp ja Prozessbaum-basiert ja
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
ja Erweiterungen durch Plugins, Makro Generation zur Automatisierung und Entwicklung eigener Filter und Effects
k.A.
Editing
EDL-/OMF-Import/Export EDL/AAF nein nein
Editing-Funktionen ja Splice, Insert, Overwrite, Extract
Insert, Overwrite, Trim
136 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Trimming-Modes ja ja direkt in Zeitleiste
Transitionen Blende, Wipe ja über Effekte
Weitere Editing-Funktionen
ja k.A. k.A.
Paint
Vektor-/Pixel-basiert ja Vektor Vektor
Rotoscoping ja ja ja
EPS-Unterstützung ja nein ja
Konfigurierbare/drucks-ensitive/animierbare Pinsel
ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Objekt-orientiert ja ja ja
Wire-/Scratch-Removal ja ja nein
Filter ja alle Standard-Filter und selbstdefinierbare Filter
ja
Paint-Modi ja Freehand, Polygon, Splines
mit Füllmethoden
Magic Wand k.A. ja nein
Makros für Automation nein ja nein
Weitere Paint-Funktionen ja alle Plugins, Effekte, Compositing Techniken können als Paint Stroke verwendet werden
k.A.
Text
Unterstützte Zeichensätze True Type TrueType, PS1 Systemzeichensätze
Unterstützte Text-Attribute
ja Kerning, Italics, Align, Leading
Schriftart, Schriftgrad, Laufweite, Grundlinienversatz, Kontureigenschaften, Laufweite, weitere Optionen
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
ja ja/ja/ja ja/ja/ja
Drop Shadows, Outlines ja ja, animierbar ja
Text animierbar/in Stroke wandelbar
ja/nein ja/nein ja/ja
Texture-Mapping ja ja über mattes
Weitere Text-Funktionen ja Titler k.A.
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte
16 unbegrenzt beliebig
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja ja/ja ja/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/ja ja/ja nein/extrapoliert
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja ja ja
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 137
Anzeige des Trackingpfade mit Korrekturmöglichkeit
ja ja ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
ja/k.A. ja 1/256/nein
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja ja ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
k.A. ja Extrapolation
Export/Import von Trackingpfaden
in PlugIns ja nein
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
ja ja k.A.
Warping und Morphing
Warping PlugIns ja ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
k.A. Gitter beides
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
k.A. ja ja
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
k.A. ja k.A.
Audio
Anzahl der Audiospuren 8 k.A. beliebig
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja ja ja/ja
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
Hardware nein nein
Audiofilter ja nein k.A.
Audio-Import-Formate WAV, AVI, CD, MP3 Standard Audioformate und dpsReality DVA
WAV, AIF, MP3, WMA
Weiter Audio-Funktionen ja nein k.A.
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container k.A. ja nein
Mathmatische Kanaloperationen
k.A. ja ja
Expressions k.A. ja ja
Filter/Effekte/Transitionen ja/ja/ja ja/ja/ja ja/ja/nein
Selektive Farbkorrektur/Gammakorrektur
ja/ja ja/ja ja/ja
Plugins verfügbar ja ja ja
Weitere Filter und Effekte ja ja k.A.
3D Compositing
138 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Import von 3D-Modellen nein nein über 3D Invigorator-Plugin (in der pro Version enthalten)
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
k.A. k.A. ja, keine Deformation
3D-Kamera mit Parametern
k.A. k.A. ja
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
k.A. k.A. beliebig/ja
Displacement Mapping k.A. ja ja
Unterstützung von Texturen
k.A. ja nein
Particle System (2D/3D) k.A. ja ja/nein
3D-DVE/3D Warping k.A. ja ja/nein
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
k.A. ja ja
Weitere Funktionen k.A. k.A. k.A.
Dateinmanagment/ Vernetzung
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
History/nein ja/ja ja/ja
Storyboarding ja nein nein
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
automatisch es wird nur berechnet, was benötigt wird
ja
Archivierungsfunktion ja k.A. Autosave
Netzwerk 1000 base SX, 100 base T
ja k.A.
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja ja über Dateiformate
Workgroupfähig ja ja über Netzwerkrendering
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 139
Allgemeine Informationen
Produktname MATRIX Compositing 1.0
Hersteller Chrome Imaging
Internet http://www.chrome-imaging.com/products/matrix/feature_list.html
Komplettsystem Software
Plattform Windows NT 4.0, 2000
Lieferumfang k.A.
Allgemeine Funktionsübersicht
Prozedurales/bildbasiertes User Interface (UI)
prozedurales Compositing
UI frei definierbar ja
Tablett/Unterstützung ja
Unterstützung Farbräume
RGB, HLS, HSV, YUV, YIQ
Farbtiefe (lin/log) k.A.
Auflösung Mixed Resolution für Bildgrosse und bit-depth (8, 16, und floating bit)
Mixed Resolution ja
Kompression systemabhängig
Hardware-Video I/O Softwareprodukt
SD-/HD-Formate ja
Grain Management ja
Layer-Anzahl keine
Realtime-Layer-Anzahl k.A.
Expressions nein
History-Protokoll k.A.
Keys/Effekte etc. hierarchisch organisierbar
ja
Mixed Timebases in einem Project
ja
Subpixel-Genauigkeit k.A.
Batch Processing ja
140 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Import/Export-Formate WAV, AIFF, YUV, RLA, PIX, IFF, PIC, Artisan, Aurora SIM, BMP, HSI RAW, IFF/ILBM, JPEG, MTV, PBM, PCX, PNG, PSD, QRT, SGI, TIFF, TGA, DPX, VPB, AVI, Mpeg, MOV, ASF, ERI, FLI/FLC
Import/Export mit Alpha-Information
ja
Keying und Compositing
Keyer Primatte, Linear Chroma Keyer, Depth Keyer,
Keying-Parameter animierbar
ja
Funktionen zur Maskenbearbeitung
ja
Garbage Mattes ja
Mattes track-/animierbar/Bewegungs-pfade
k.A.
Masken-/Key-Operationen
ja
Ebenentransparenz ja
Gruppierung von Elementen/Ebenen
ja
Ebenen- oder Proyessbaumorientiertes Compositing
Prozessbaum-basiert
Animierbarer Timewarp k.A.
Weitere Keying-/Compositing-Funktionen
ObjectID Keyer, Extract Channel
Editing
EDL-/OMF-Import/Export nein
Editing-Funktionen Insert, Overwrite, Trim
Trimming-Modes ja
Transitionen ja
Weitere Editing-Funktionen
k.A.
Paint
Vektor-/Pixel-basiert Vektor
Rotoscoping ja
EPS-Unterstützung k.A.
Konfigurierbare/drucksensitive/animierbare Pinsel
k.A.
Objekt-orientiert ja
Wire-/Scratch-Removal nein
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 141
Filter nein
Paint-Modi ja
Magic Wand nein
Makros für Automation nein
Weitere Paint-Funktionen k.A.
Text
Unterstützte Zeichensätze
nein
Unterstützte Text-Attribute
nein
WYSIWYG/Text-Bevel/3D-Text
nein
Drop Shadows, Outlines nein
Text animierbar/in Stroke wandelbar
nein
Texture-Mapping nein
Weitere Text-Funktionen nein
Tracking und Stabilisation
Anzahl der Trackingpunkte
beliebig
2-point(rotation)/4-point Tracking (corner pinning)
ja/ja
Spline-basiertes-/Off Screen-Tracking
ja/ja
Tracking-Positionierung auf neues Muster möglich (Offset)
ja
Anzeige des Trackingpfade mit Korrekturmöglichkeit
ja
Subpixel-Genauigkeit/Match Moving
1/256/ja
Referenzmuster definierbar (letztes/nächstes Frame)
ja
Intelligente Mustersuche bei Verdeckung über mehrere Frames
k.A.
Export/Import von Trackingpfaden
k.A.
Weitere Tracking-/Stabilisierungsfunktionen
Pattern matching
Warping und Morphing
Warping ja
Deformation auf Gitterbasis oder Freiform-Shapes
k.A.
142 Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme
Morphing (Warping von einem Clip zum nächsten bei gleichzeitiger Überblendung)
k.A.
Weitere Warping-/Morphing-Funktionen
k.A.
Audio
Anzahl der Audiospuren k.A.
Audio Scrubbing/Waveform Anzeige
ja/k.A.
Rubberbanding für Aussteuerung/Pan
nein
Audiofilter nein
Audio-Import-Formate WAV, AIFF
Weiter Audio-Funktionen Regionkontrolle
Filter, Transitionen und Farbkorrektur
Container nein
Mathmatische Kanaloperationen
ja
Expressions nein
Filter/Effekte/ Transitionen
ja/ja/ja
Selektive Farbkorrektur/Gamma-korrektur
ja/ja
Plugins verfügbar ja
Weitere Filter und Effekte
k.A.
3D Compositing
Import von 3D-Modellen nein
3D-Objekte animierbar (auch Deformation)
nein
3D-Kamera mit Parametern
nein
Anzahl der Lichtquellen/animierbar
k.A.
Displacement Mapping nein
Unterstützung von Texturen
nein
Particle System (2D/3D) nein
3D-DVE/3D Warping ja/k.A.
RLS-/RPF-Format (Übernahme von Kanalinformation aus einem 3D-Programm-z.B. Tiefeninformation)
ja
Weitere Funktionen k.A.
Dateinmanagment/ Vernetzung
Tabellarische Auflistung digitaler Compositingsysteme 143
Batch Processing/Netzwerk-Rendering
ja/ja
Storyboarding nein
consolidate-Funktion (Löschen ungenutzter Clipteile)
es wird nur berechnet, was benötigt wird
Archivierungsfunktion k.A.
Netzwerk ja
Datenaustausch mit anderen Compositing-/Editing-Systemen
ja
Workgroupfähig ja
144 Inhalt der beiliegenden CD-R
13. Inhalt der beiliegenden CD-ROM
Verzeichnisname Inhalt
Präsentation - Powerpoint Präsentation der Diplomarbeit „Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingssystemen“; DA_Praesentation.pps
- Kompositionssequenz; DC_Zwergspot.mpg - Spot; Zwergspot.mpg
Diplomarbeit - Diplomarbeit „Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingssystemen“; DA_ThorstenWolf.pdf
- Abstract „Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingssystemen“; Abstract_ThorstenWolf.pdf
- Abtract „Gestaltungspotenzial von digitalen Compositingssystemen“; Abstract_ThorstenWolf.html
- Inoffizielles Diplomdeckblatt; DA_Deckblatt_IO.tif
Szenario_PiffPaffPuff - Bildreferenzen der Kompositionsbeschreibung aus Kapitel 6.3.1 Kompositionsbeschreibung des Szenarios „PiffPaffPuff“; Verzeichnis: Szenario_PiffPaffPuff/Kompositionsbeschreibung
- Originalsequenz; Orig_PiffPaffPuff.mpg - Kompositionssequenz; Kom_PiffPaffPuff.mpg
Szenario_Zwergspot - Bildreferenzen der Kompositionsbeschreibung aus Kapitel 6.2.1 Kompositionsbeschreibung des Szenarios „Zwergspot“; Verzeichnis: Szenario_Zwergspot/Kompositionsbeschreibung
- Kompositionssequenz; Zwergspot.mpg
ITU - ITU-R 601; rec_601e.doc - ITU-R 709; Rec_709e.doc
Glossar 145
14. Glossar
24p 24p ist ein HDTV Standard und durch die „ITU-R BT.709-5 Parameter values for the HDTV standards for production and international programme exchange” definiert.
2k 2k definiert die Auflösung von digitalisiertem Film. Die Auflösung eines digitalisierten Filmbildes wird im Bezug zum Bildseitenverhältnis auf 2k, also 2048 Pixel, berechnet.
3:2 Pulldown Tranformation am Filmabtaster von Filmmaterial mit einer Bildwechselfrequenz von 24 Bildern/Sekunde auf die Fernsehnorm 525/60. Dabei werden einem Filmbild abwechselnd 2 und 3 Halbbilder zugeordnet.
4k 4k definiert die Auflösung von digitalisiertem Film. Die Auflösung eines digitalisierten Filmbildes wird im Bezug zum Bildseitenverhältnis↵ auf 4k, also 4096 Pixel, berechnet.
A/D-Wandlung Analog/Digital-Wandlung. Eher auf Bauelemente bezogene Bezeichnung für die Digitalisierung oder Quantisierung. Es handelt sich letztlich um die Wandlung analoger Signale in digitale Daten.
additives Farbsystem Farbe ist ein visueller Eindruck, den das Gehirn einer bestimmten Wellenlänge zuordnet, die vom Auge erfasst wurde. Hier leuchten die Farben selbst (es wird farbiges Licht gemischt): die drei Grundfarben Rot, Grün und Blau ergeben zu gleichen Anteilen gemischt je nach Intensität Weiß (100 %) bis Schwarz (keine Lichtemission).
Algorithmus Von dem Namen Al Chwarismi, einem arabischen Mathematiker (um das Jahr 820), abgeleitete Bezeichnung für die Beschreibung einer endlichen Menge eindeutiger und methodischer Regeln, Arbeitsschritte, Anweisungen und Parameter zur erfolgsorientierten und systematischen Abwicklung technischer, mathematischer oder wissenschaftlicher Verfahren. Algorithmen in der Informatik sind in Software umgesetzt, die in einer formalisierten Programmiersprache dem Computer die Vorgehensweise zur Bewältigung von Aufgaben und Problemstellungen vorgibt.
Aliasing / Antialiasing Unter Aliasing versteht man den Treppeneffekt an Rändern von Grafiken oder Linien. Anti-Aliasing ist die Gegenmaßnahme, mit der durch Filtern eine Glättung der Kanten erreicht wird. Es gibt mehrere Methoden (Algorithmen) für das Antialiasing.
Alpha-Kanal Der Alpha-Kanal wird zu einem Bild mitgespeichert und enthält Transparenzinformation. Je dunkler eine Stelle, desto transparenter wird hier das Bild. Der Alpha-Kanal wird meist im 4. Kanal eines Bildes gespeichert. Die vorangehenden Kanäle speichern den Rot-, Gelb und Blau-Kanal.
146 Glossar
Analog Analog bedeutet, dass die Darstellung der Information entspricht. Stark vereinfacht lässt sich sagen, dass analoge Prozesse mit kontinuierlich variablen Größen in zahllosen Zwischenstufen arbeiten, während digitale Prozesse nur zwei Zustände kennen: 1 oder 0, ja oder nein. Kontinuierliche Phänomene wie Kurven können in der analogen Technik tatsächlich kontinuierlich dargestellt werden, während die digitale Technik diese Phänomene in Abschnitte unterteilt und in Einzelereignisse zerlegt. Analoge Technik verarbeitet und überträgt Daten in Form von konkreten physikalischen Größen (elektrische Ströme). Die Genauigkeit (Auflösung) ist hier abhängig von der Art der physikalischen Datenspeicherung. Analoge Daten können stufenlos verändert werden.
Analog-Digital-Wandlung Umwandlung analoger Bild- oder Tonsignale in eine digitale Form. Dabei wird das analoge Signal mit einer Frequenz abgetastet, die mindestens doppelt so hoch wie die Frequenz der Bandbreite des analogen Signals ist. Dieser Vorgang wird auch Sampling genannt. Bei jeder Abtastung wird die Signalgröße, der Pegelwert, gemessen und einer Pegelstufe zugeordnet. Die Anzahl der Pegelstufen muß so bemessen sein, daß bei der Rückwandlung des digitalen in ein analoges Signal keine Qualitätsverschlechterung zu hören bzw. sehen ist. Die gewonnenen Pegelwerte werden dann in Zahlen des Binärsystems umgewandelt. Dem Nachteil der gegenüber dem analogen Signal größeren Datenmenge steht der Vorteil, daß digitale Signale weitestgehend ohne Qualitätsverluste übermittelt oder kopiert werden können.
Animation animare (lat): dt. belebt, bewegt. Allgm. Animation ist die Belebung von Unbelebtem. Im Film unterscheidet man zwischen Computer- und Stoppmotionaninmation
Animationskurven Eine Animationskurve beschreibt die Veränderung eines Parameters im zeitlichen Verlauf. Der Faktor Zeit wird durch eine Folge von Frames definiert. Je nach Framerate (Bilder/sec) wird pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl von Einzelbildern benötigt.
Aspect Ratio aspect (engl.) Seite; ratio (engl.) Verhältnis Dt. Begriff: Bildseitenverhälnis siehe Bildseitenverhältnis
Bewegungsunschärfe Bewegte Objekte erscheinen auf Film- und Fotoaufnahmen verwischt, und das um so stärker, je länger der Film belichtet wird. Um diese Bewegungsunschärfe nachzubilden, überlagert gängige 3D-Software mehrere zeitlich aufeinanderfolgende Bilder. Ohne die kontrollierte Bewegungsunschärfe entsteht in einer Computeranimation bei schnellen Bewegungen ein Stroboskopeffekt: die dargestellten Objekte blitzen an einigen Stellen auf dem Bildschirm auf; das Auge erkennt keine zusammenhängende Bewegung mehr.
Bildebene siehe Layer
Bildpunkt siehe Pixel
Bildseitenverhältnis Verhältnis von der Breite zur Höhe eines Bildes. Film-/TV-Umfeld: 1: von Bildern: Bei Standard-TV-Systemen liegt das Bildseitenverhältnis bei 4:3. Neuere Systeme
nutzen ein Verhältnis von 16:9. 2: von Pixeln: Nach ITU-R-601 hat Fernsehnorm 525/60 liegt das Seitenverhältnis bei 0.911. Die
Pixel sind 10% höher als breit. Für die Fernsehnorm 625/50 liegt das Seitenverhältnis bei 1.094. Die Pixel sind 9% breiter wie
hoch. Computerumfeld: Computerpixel sind quadratisch.
Glossar 147
Blue Box Blue engl. Blau, Box engl. Kasten Unter dem Blueboxverfahren versteht man Video- oder Filmaufnahmen, die vor einem unifarbenen - meist blauen – Hintergrund gemacht werden. Die einheitliche Farbe kann abhängig vom System nachträglich oder in Echtzeit aus dem Bild gestanzt werden. Dazu wird die Komplementärfarbe addiert. Nach dem Keyen sind dann nur noch die Bildanteile vorhanden, die nicht der Bluebox-Farbe entsprachen. Beim Bluebox-Verfahren ist daher darauf zu achten, dass Personen (Kleidung) oder Gegenstände nicht die gleiche oder ähnliche Farbe besitzen wie der Hintergrund. Eine blaue Farbe ist nicht zwingend notwendig, es kann auch jede andere Farbe eingesetzt werden.
CIE-Farbmodell engl. Abk. für Commision Internationale de l'Eclairage, 1931 Bei diesem Modell wurden Rot, Grün und Blau durch die standardisierten Primärfarben X, Y, und Z ersetzt. Mit diesen neu definierten Grundfarben sollen sich alle Farben erzeugen lassen. Sie beschreiben einen 3-dimensionalen Farbraum. In diesem Kegelförmigen Bereich sind alle sichtbaren Farben enthalten (X + Y + Z = 1), wobei alle wahrnehmbaren Farben des gleichen Farbtons, aber unterschiedlicher Helligkeit auf einen Punkt innerhalb des Bereichs abgebildet werden. Projiziert man nun die Ebene X + Y + Z = 1 auf die X, Y-Ebene, so erhält man das CIE-Farbdiagramm (auch chromatisches Diagramm). Bei diesem Farbdiagramm liegen die zu 100 % reinen Farben des Spektrums auf dem gekrümmten Teil des Randes. Ein standardisiertes weißes Licht wird durch einen Punkt in der Mitte markiert. Mit dem CIE-Farbdiagramm kann man zwar die Reinheit jeder Farbe messen, jedoch ist es nicht möglich die Helligkeit zu bestimmen. Braun erscheint beispielsweise nicht im Diagramm, da braun ein orange-roter Farbwert bei sehr geringem Helligkeitswert ist. Das CIE-Diagramm ist also keine vollständige Farbpalette, da beim Vorgang des Projizierens immer Informationen über die Luminanz verloren gehen.
CMYK- Farbmodell engl. Abk. Cyan (Türkisblau), Magenta (Purpurrot), Yellow (Gelb), Key(Schwarz) Farbmodell, bestehend aus 4 subtraktiven Grundfarben oder Prozeßfarben für den farbigen Druck auf Papier. ("Key" steht dabei für Black/ Schwarz. Der Begriff "Key" anstelle von "Black" wurde eingeführt, um Mißverständnissen vorzubeugen, da das "B" im Englischen für "Blue" steht). Durch Kombination von Punktrastern dieser vier Farben übereinander in unterschiedlichen Dichten läßt sich eine breite Farbpalette realisieren.
Codec Begriff: Compressor / Decompressor Ein Algorithmus zur Kompression / Dekompression von Multimediadateien - also z.B. von Video für Windows- und QuickTime-Filmen. Codecs können rein softwarebasiert aufgebaut sein oder auch eine spezifische Hardware verwenden, wobei eine Hardware-Komprimierung häufig schneller und effektiver arbeitet als eine Software-Komprimierung. Mit den immer schneller werdenden Pentium IV- bzw. PowerPC-Prozessoren und Folge-Entwicklungen setzen sich allerdings mehr und mehr die flexiblen Software-Codecs durch. Der Codec-Algorithmus beeinflusst ganz wesentlich die visuelle Qualität einer Video-Datei und die Geschwindigkeit, mit der sie am Monitor des Computers oder an einem TV-Bildschirm wiedergegeben wird.
Colour under Basiert auf dem FBAS-Signal. Für das Luminanzsignal wird eine Bandbreite von nur 3Mhz erreicht. Das Chorminanzsignal liegt mit weniger als 1Mhz Bandbreite im Frequenzmultiplex unter dem y-Signal, daher wird für dieses Aufzeichnungsprinzip die Bezeichnung Colour Under verwendet siehe sch s. 136
Component Video Unter Component Video werden die Bestandteile verstanden, aus denen ein Videosignal besteht, also Luminanz (dient der Helligkeit des Bildes) und seperate Rot- und Blausignale (YR-YB-Y). DVDs werden grundsätzlich als Component Videos hergestellt, da die Bildqualität andere Verfahren eindeutig hinter sich läßt.
148 Glossar
Composite Ein Einzelbild oder Clip, das durch Überlagerung verschiedener Quellbilder entstanden ist. Um die Quellbilder zu überlagern, wird ein Alpha-Kanal benötigt, welcher wiederum durch z.B. Keying selbst erzeugt werden kann.
Composite-signal siehe FBAS
D/A-Wandlung Abk. für Digital/Analog-Wandlung. Eher auf Bauelemente bezogene Bezeichnung für die Umwandlung von digitalen in analoge Signale. Digitale Signale müssen in ein analoges Format transformiert werden, um die Wiedergabe auf einem Videomonitor zu ermöglichen. Auch zur Ausgabe von nonlinear digital geschnittenen Filmen auf ein analoges Videobandformat wie Betacam SP ist eine D/A-Wandlung nötig. Viele Geräte, etwa digitale Videorecorder, geben sowohl digitale wie auch analoge Signale ab. In vielen Fällen erreicht man aber bei der D/A-Wandlung bessere Ergebnisse, wenn man diese mit einem separaten Signalkonverter durchführt.
Digital digitus (lat.): Finger Digitale Darstellung bedeutet, dass von der darzustellenden Information abstrahiert wird und sie in fest definierten, beschreibbaren Zuständen gespeichert werden kann. Stark vereinfacht läßt sich sagen, daß digitale Prozesse nur zwei Zustände kennen: 1 oder 0, ja oder nein. Kontinuierliche Phänomene wie Kurven werden in der digitalen Technik in Abschnitte unterteilt und in Einzelereignisse zerlegt.
Ebene siehe Layer
EDL Abk. Edit Decision List engl. Schnittliste.
Expression Expressions sind mathematische Formeln die zur Animation von Parametern verwendet werden.
Farbkorrektur Stand-Alone-System, Bildmischer-Element oder Software-Modul, mit dem sich die Farbsättigung, Farbort und meistens auch Kontrast, Helligkeit sowie Gamma-Kurvenverlauf von Bildern verändern lassen. Als Unterscheidungskriterien gelten dabei neben vielem anderen: Was korrigiert wird (Videosignale oder Daten), in welchem Farbraum (YUV oder RGB) und mit welcher Farbtiefe (10 Bit, 12 Bit) das geschieht. Sehr leistungsfähige Stand-Alone-Systeme mit weitreichender Funktionsvielfalt, wie sie meist bei der Filmabtastung eingesetzt werden, werden als Color-Grading-Systeme bezeichnet.
Farbraum Abhängig von den definierten Bezugspunkten oder Grenzen läßt sich aus dem Spektrum aller in der Natur vorkommenden Farben ein Teilbereich definieren, der als Farbraum bezeichnet wird. Um Bilder möglichst exakt reproduzieren zu können, sind für jeden darzustellenden Bildpunkt Helligkeits- und Farbinformationen aus dem vordefinierten Farbraum nötig.
Farbsättigung Ein Maß für die Intensität der Farben.
Glossar 149
Farbtiefe Jedem Pixel steht eine willkürliche Anzahl von Bits zur Speicherung von Farbinformationen zur Verfügung. Die Anzahl der Bits pro Farbkomponente Rot, Grün oder Blau bezeichnet man dabei als Bit-Tiefe oder auch Farbauflösung eines Bildes. Üblicherweise werden 8 Bit pro Farbkanal verwendet, was die Bilder als 24-Bit-Bilder charakterisiert (8 Bit pro RGB-Farbe). Jede Pixelkomponente kann 256 verschiedene Farben annehmen, was ein Farbspektrum von 16,7 Mio. Farben zulässt. Foto- oder Filmmaterial können noch feinere Farbnuancen auftreten, weshalb digitalisiertes Material Quantisierungsartifakte aufweisen kann.
Farbton engl. Hue Der Farbton wird von der jeweiligen Wellenlänge einer Farbe bestimmt. Der Farbton ist die Eigenschaft, welche bspw. gelb von grün unterscheidet.
FAZ Abk. für Filmaufzeichnung.
FBAS Abk. für Farb Bild Austast Synchronisation. Alle Bestandteile eines normgerechten, analogen Videosignals im PAL-Standard sind dabei zu einem Signal zusammengefaßt, das sich über ein einfaches Koaxialkabel übertragen läßt.
Field Englischer Begriff, der in der Videotechnik für Halbbilder verwendet wird.
Filmaufzeichnung Der Prozess der Filmaufzeichnung (FAZ)dient dem Transfer der digitalen Bilddaten in die Filmebene. Das CRT-Belichtungsverfahren stellt während der Belichtung eines Bildes die RGB-Singale zeitlich nacheinander auf einer S/W-Röhre dar, wobei über ein Filterrad jeweils der zugehörige Farbfilter zwischen Röhre und Film positioniert wird. Theoretisch ist das optimale Filmaufzeichnungsverfahren die Belichtung mit Laserstrahlen. Separate Laser für die drei Farben RGB ermögichen durch ihr hohes Potenzial eine schnelle Belichtung und eine hohe Dichte. Die erzeugten Farben sind sehr gesättigt, so dass ein erheblich größerer Farbraum als bei Farbmonitoren ergasst wird.
fps Abk. für Frames per second. engl. Bilder pro Sekunde.
Frame eng. Vollbild.
Gamma Tonwertumfang eines Bildes.
Gammakorrektur Korrektur des Tonwertumfangs eines Bildes.
Gammakurven (Tonwertkurven) Diese Kurven werden verwendet, um den Gesamttonwertumfang eines Bildes oder den individuellen Tonwertumfang eines einzelnen Farbkanals stufenlos grafisch darzustellen.
Generationsverlust Als Generationsverlust bezeichnet man die Qualitätsverschlechterung, die bei Kopiervorgängen eintritt. Mit jeder weiteren Kopiergeneration treten zunehmende Verluste bei der Signalqualität auf. Generationsverluste sind vor allem bei der analogen Magnetbandaufzeichnung deutlich sichtbar. Aber auch bei digitalen Systemen, die mit Kompression arbeiten, können Kopierverluste auftreten.
Grading Sieh Farbkorrektur
150 Glossar
Halbbild Jedes Videobild, das im Zeilensprungverfahren aufgebaut wird, setzt sich aus zwei Halbbildern zusammen. Ein Halbbild eines Videobildes enthält alle ungeraden Zeilen, das andere alle geraden Zeilen. Progressive Abtastung kennt keine Halbbilder.
HDTV Abk. für High-Definition Television.
HSB- Farbmodell Farbsystem mit den Parametern Hue (Farbton), Saturation (Sättigung) und Brightness (Helligkeit). Farbtöne werden durch Sättigung und Helligkeit modifiziert
HSB-Farbmodell Dies entspricht wohl dem HSV-Modell, wobei hier B für Brightness (Helligkeit) steht.
HSI- Farbmodell Abkürzung von HUE (=Farbart), SATURATION (=Farbsättigung), INTENSITY (=Helligkeit).
HSL-Farbmodell (engl. Abk. Hue, Saturation, Lightness) Farbmodell auf der Grundlage von drei Koordinaten: Farbton (Hue), Sättigung (Saturation) und Helligkeit bzw. Leuchtkraft. (Lightness bzw. Luminanz)
HSV- Farbmodell (engl. Abk. Hue, Saturation, Value) Farbmodell auf der Grundlage von Farbton (Hue), Sättigung (Saturation) und Wert bzw. Intensität (Value). Hue nennt die genaue Lage im Spektrum, gedacht als Kreis. Auf einer Skala wird die Saturation von Grau bis zur Reinfarbe gemessen. Value gibt die sichtbare Helligkeit verglichen mit einer Grauskala an.
In-camera effects In-camera effects sind visuelle Effekte, die direkt während des Filmens erzeugt werden und keine zusätzliche Post-Produktion benötigen.
Interlaced engl. Bezeichnung für Zeilensprung- oder Halbbildverfahren Würde der Elektronenstrahl nur 25-mal pro Sekunde ein Bild auf einen Bildschirm zeichnen, wäre das Flimmern unerträglich. Stattdessen zerlegt man seit den TV-Gründertagen das Fernsehbild in zwei Teile, einen mit den ungeraden Bildzeilen (1., 3., 5. ...) und einen mit den geradzahligen (2., 4. ...), so daß sich das Bild aus zwei ineinander verwobenen Einzelbildern zusammensetzt. Diese beiden `Halbbilder´ mit Zeilensprung bringt der Fernseher im Abstand von 1/50 Sekunde hintereinander auf den Schirm, was die Flimmerfrequenz auf tolerable 50 Hz erhöht.
Kamerobjekt Die Kamera in einem Compositing-System symbolisiert eine reale Kamera und somit den Betrachterstandpunkt und das Sichtfeld des komponierten Bildes. Wie reale Kameras hat ein Kameraobjekt Parameter für die Bewegung im Raum, Shutter und Objektiv
Keyframe Animation Keyframe dt. Schlüsselbild Kurz. Bezeichnung: Keyframing Bei der Keyframe Animation werden zu bestimmten Zeitpunkten die Attributeinstellungen eines Parameters als „Schlüsselposition“ gesichert. Zwischen diesen einzelnen Keys interpoliert das Animationsprogramm mittels einer Parameter-Zeit Kurve, also einem Graph, die Parameteränderung.
Keying Keying ist ein Prozess, bei dem ein Objekt mittels eines bestimmten Algorithmus von seinem originalen Hintergrund extrahiert wird, um es mit einem anderen Hintergrund zu kombinieren.
Glossar 151
Komponenten-Signal Das Komponentensignal liefert die beste Bildqualität. Die Farbkanäle werden getrennt verwaltet, d.h. über verschiedene Kabel von einem Gerät zum anderen übertragen. Videosignal, das in zwei oder mehr Komponenten zerlegt und getrennt verarbeitet wird, um die Probleme zu vermeiden, die bei Composite-Signalen auftreten. Jede Komponente des Video Signals wird getrennt übertragen. Component Video kann als R/G/B oder als Y/U/V übertragen werden.
Kontrastumfang Beschreibt den maximalen Helligkeitsumfang von Schwarz bis Weiß. Kontrastumfang in der Natur ca. 1:1.000.000, beim Film 1:160, beim Fernsehen 1:32.
Lab-Farbmodell Lab umschließt den geräteunabhängigen Farbraum von RGB und CMYK in gleichen Abständen. L ist der Helligkeitskanal (Luminanz) und 2 Farbkanäle: a) von Grün bis Rot, b) von Blau bis Gelb. Lab trennt also die Helligkeits- und die Farbinformation. Im L-Kanal werden die Tonwertunterschide und die Zeichnung abgebildet. a und b halten die Farbunterschiede fest. Photoshop bedient sich des Lab-Modells bspw. bei der Umwandlung von RGB nach CMYK.
Layer Engl. Schicht Layer sind eine Methode um umfangreiche und komplexe Zeichnungen und Szenen in einem CAD- oder Animationsprogramm zu organisieren. Layer kann man sich als eine Art von Overhead-Folien vorstellen, die übereinandergelegt werden können. Dabei befinden sich auf den jeweiligen Layern unterschiedliche Arten von Zeichenelementen. Über die Layer können auch bestimmte Objekteigenschaften wie Sichtbarkeit, Farbe, Strichstärke, etc. eingestellt werden. In der Postproduktion setzt sich ein Composite aus mehreren Layern (Bildebenen) zusammen. Die Layer können maskiert, teilweise transparent angelegt, sowie mit Effekten versehen werden.
Licht Licht ist im physikalischen Sinne elektromagnetische Strahlung im sichtbaren Bereich. Die Maßeinheit hierfür wird in Nanometer (nm) angegeben. 1 Nanometer = 10-9 Meter Der sichtbare Bereich umfasst den Wellenlängenbereich von ca. 380nm bis 780nm. Die angrenzenden Bereiche sind unterhalb 380nm UV-Strahlung, oberhalb 780nm Infrarotstrahlung. Beide Bereiche sind für das menschliche Auge nicht sichtbar, Ihre Auswirkungen jedoch wahrnehmbar (UV-Strahlung = Hautrötung; Infrarotstrahlung = Wärmestrahlung) Die verschiedenen Längenwellen werden vom Auge als unterschiedliche Farben interpretiert. Die Übergänge sind fließend. Sind alle Wellenlängebereiche im Licht vorhanden, so sehen wir „weißes Licht“.
Lichtobjekt Lichtobjekte ermöglichen das setzen von wiessen, schwarzen und farbigen Spotlights im 3D-Raum.
Lin linear; Farbraum mit gleichmäßiger Werteverteilung.
Log logarithmisch; Farbraum mit kurvengewichteter Werteverteilung: mehr Abstufungen im unteren Bereich - entspricht der menschlichen Wahrnehmung besser als der lineare Farbraum.
Look Der Begriff „Look“ beschreibt im Filmgenre den Stil eines Filmes, der örtliche und zeitliche Zuordnung, verbunden mit technischen und gestalterischen Vorgaben von Kamera, Licht und Ausstattung transportiert. Weiter bestimmt die Filterung, das Aufnahmematerial und zitierte Stilmittel bestimmter Länder oder Epochen die Anmutung im Film.
Lzw Abkürzung für Lempel Ziff Welch Code zur verlustfreien Datenkompression
152 Glossar
Maske Der Begriff Maske bezeichnet ein Bild, dessen Informationen dafür verwendet werden, selektiv bestimmte Operationen, die auf einem anderen Bild ausgeführt werden sollen, zu begrenzen oder zu modifizieren.
Matte Matte sind Bilder, dessen Informationen dafür verwendet werden, dieTransparenz eines anderen Bildes zu definieren.
MAZ Abk. magnetisches Auszeichnungsverfahren.
Morphing Abkürzung für Metamorphosis Veränderung der Form durch gewichtetes Verzerren und Überblenden.
Motion Blur Bewegungsunschärfe entsteht während der Belichtung eines jeden Einzelbildes, wenn bei dieser Einstellung die Belichtungszeit für Objekte in Bewegung zu langsam ist. Dieser Effekt entsteht nicht bei der digitalen Bildverarbeitung und wird daher durch den Effekt „Motion Blur“ nachbildet.
Motion Control Ein wichtiges Instrument für die Realisierung von visuellen Effekten ist Motion Control. Ein computergesteuertes, mechanisches System erlaubt einem Operator die beliebig wiederholbare und exakte Wiederholung von programmierten Kamera
NTSC National Television Systems Committee - NTSC Fernseh-Standard in den USA und in Japan. Es ist eine Farbcodierungsnorm, die hauptsächlich auf ein Schwarz-Weiß-Bild mit 525 Zeilen (480 sichtbar) bei 60 Halbbildern pro Sekunde angewendet wird. Der Farbträger liegt bei 3,58 MHz, in Europa spricht man ab und zu auch von "NTSC 3,58 (MHz)". Fast immer wird mit "NTSC" aber diese weit verbreitete Kombination aus Farbcodierungsnorm, Zeilenanzahl und Halbbilder pro Sekunden gemeint.
Optischer Printer engl. Optical Printer In den 40er-Jahren wurde der optische Printer dem breiteren Markt zugänglich gemacht. Sie ermöglichten Bildvergrößerungen bzw. –verkleinerungen, Änderungen der Bildgeschwindigkeit, Standbilder, optische Zooms, Simulation von Kamerabewegungen, Bildteilungseffekte, Mehrfachbelichtungen und Titeleinblendungen, Formatumwandlungen, anamorphotische Wandlungen und Travelling Matte Composites, die zur hohen Schule des optischen Printers gehörte. Aufgrund von hohen Einbussen der Bildqualität in Kontrast und Körnigkeit verwendete man größere Filmformate um diese auf kleinere zu „Printen“. Diese Funktionen sind zum teil heute eine Domäne des digitalen Compositings.
PAL Abk. Phase Alternate Line Eine Farbcodierungsnorm, die hauptsächlich auf ein Schwarz-Weiß-Bild mit 625 Zeilen (580 sichtbar) bei 50 Halbbildern pro Sekunde angewendet wird. Der Farbträger liegt bei 4,43 MHz. So wird es in Westeuropa (außer Frankreich) und Australien verwendet. Spricht man von "PAL", so meint man eigentlich nie die Technik der Farbcodierung, sondern selbige in Verbindung mit 625 Zeilen bei 50 Halbbildern pro Sekunde.
Parameter Festgelegte Bedingungen in Form einer Funktion oder von Werten für die Ausführung von programmtechnischen Regelfunktionen. Es kann sich dabei um kritische Informationspunkte eines Programms, eines Hilfsprogamms oder einer Anwendungs-Schnittstelle handeln, um vorgeschriebene Funktion auszuführen.
Glossar 153
PCM Abkürzung für "Pulse Code Modulation". PCM bedeutet, daß ein analoges Ton-Signal mit einem Impuls (pulse) multipliziert (moduliert) und das Ergebnis durch einen Code (z.B. einen binären Code) mit der sogenannten Abtasttiefe / Sampling-Tiefe (etwa 16 Bit) dargestellt wird. Der Vorgang wird periodisch mit der Abtast- oder Sampling-Rate (etwa 44,1 kHz) wiederholt.
Pixel Picture Element, Bildelement Ein im Computer dargestelltes Rasterbild besteht aus Pixeln (auch Bildpunkte genannt), welche gitterartig in Zeilen und Spalten organisiert sind. Jedes Pixel wird einzeln "gemalt". Viele Pixel stellen in ihrer Gesamtheit ein Bild dar, das der Computer auf einem Bildschirm oder über einen Drucker auf Papier ausgibt. Ein Pixel ist das kleinste Element, das die entsprechenden Geräte anzeigen oder drucken können, und das sich per Software zur Erzeugung von Buchstaben, Ziffern oder Grafiken manipulieren lässt. Jedes Pixel besitzt klar definierte Orts- und Farbkoordinaten.
Plugin Eine Programmerweiterung für bestehende Programme oder sonstiges Hilfsprogramm
Progressive Im Gegensatz zur Interlaced Aufzeichnung wird Frameweise aufgezeichnet. 25p entspicht beispielsweise 25 Vollbildern pro Sekunde.
Pulldown Siehe 3:2 Pulldown
RGB-Farbmodell Über die additive Farbmischung werden durch die 3 Grundfarben Rot, Grün und Blau alle Farben erzeugt. Im RGB Modell werden Ihre Werte je von 0 bis 1 festgelegt. R = G = B = 1 ergibt Weiß. R = G = B = 0 ergibt Schwarz. Grau erhält man, wenn alle 3 Werte gleich sind und zwischen 0 und 1 liegen. Monitore und Fernseher arbeiten nach diesem Prinzip. Mit einem Würfel kann man alle diese Werte darstellen. Die 3 Primärfarben und die 3 Sekundärfarben, sowie Schwarz und Weiß liegen an den Ecken (rot - grün - blau - cyan - magenta - gelb - schwarz - weiß).
Rotoskoping Erstellen und anwenden von von Hand erstellten Masken. Diese können in guten Postproduktions- und Effektprogrammen auf vielfältige Weise erzeugt werden: Rechtecke, Ovale, Polygone, Splinekurven, gemalte Masken. Werden diese Masken als Key-In einem Chomakeyer zugeführt, so kann man damit sowohl Objekte wegretouchieren, als auch schützen. Der Vorteil dieser Art von Masken liegt darin, dass sie vollkommen unabhängig vom Bild sind; der Nachteil liegt in der aufwändigen Handarbeit
Rückprojektion Für die Rückprojektion wird auf die seitenverkehrte Darstellung für die Projektion im Durchlichtverfahren geschaltet. Dazu werden spezielle Rückprojektionswände benötigt. Für den Betrachter steht der Projektor hinter der Leinwand
Rückprojektion Für die Rückprojektion wird auf seitenverkehrte Darstellung für die Projektion im Durchlichtverfahren geschaltet. Dazu werden spezielle Rückprojektionswände benötigt. Für den Betrachter steht der Projektor hinter der Leinwand
SDTV Abk. für Standard Definition Television
154 Glossar
SECAM Abk. Sequential Couleur Avec Mémoire SECAM ist die Fernsehnorm, die in Frankreich, Russland, dem Mittleren Osten, in Afrika und in einigen Ländern Osteuropas benutzt wird. SECAM funktioniert ähnlich wie PAL, arbeitet ebenfalls mit 50 Halbbildern pro Sekunde (25 FPS), und einer Auflösung von 625 Zeilen (819 Zeilen im alten Schwarz-Weiss-Verfahren). Die Hauptunterschiede liegen in den unterschiedlichen Mechanismen zu Korrektur von Farbfehlern.
SFX Abk. für "Spezial Effekt" siehe Special Effects
Shrink Verkleinern der Maske eines Objektes durch eine geometrische Operation.
SMPTE Abk.Society of Motion Picture and Television Engineers Professioneller Zeitkode zur exakten Synchronisation zwischen Computern und Bandgeräten.
Spill Abstrahlungen des farbigen Screens auf Personen oder Objekte, die davor aufgenommen werden.
Stop-Motion Stop-Motion ist eine Filmtechnik, mit der unbeweglichen Dingen Leben eingehaucht werden kann. Sie kommt bei Animationsfilmen (Trickfilm), aber auch als Spezialeffekt bei traditionellen Spielfilmen vor. Für Stop-Motion werden dafür Gegenstände animiert, in dem sie für jedes neue Bild immer nur geringfügig verändert werden. Diese Technik findet bereits seit den Anfängen des Films Verwendung (z.B. King Kong) und wurde im Laufe der Jahre zunehmend perfektioniert.
Subtraktive Farbmischung Die Mischung von "Körperfarben". Die subtraktiven Grundfarben sind Türkisblau, Purpur und Gelb (Cyan, Magenta, Yellow). Die Komplementärfarben (gegenteiligen Farben) zu den additiven Farben ("Lichtfarben") Rot, Grün und Blau. Die Farbwirkung ensteht durch Absorption der Lichtanteile. Durch Mischung und Übereinanderdrucken der subtraktiven Farben lassen sich die Primärfarben und eine große Anzahl von verschiedenen Farbtönen darstellen. Druckt man alle subtraktiven Grundfarben vollflächig übereinander, entsteht theoretisch Schwarz, in der Praxis Dunkelgrau. Deswegen muß im Farbdruck Schwarz separat hinzugenommen werden, d.h. es ist ein Vierfarbsatz notwendig - drei Filme mit den Farbauszügen in den drei Grundfarben und der Schwarzfilm.
Time Code Zeitcode, der eine Zeitinformation ausdrückt. Siehe auch SMPTE und Synchronisation.
Travelling Matte Zeitlich veränderliche Maske. Beispielsweise durch Chromakeyer oder Rotoscoping.
Vektorbasiert Effekte oder Grafiken, die nicht in Form von Pixelmustern gespeichert sind, sondern auf geometrischen Konstruktionsvorschriften basieren. Vektorgrafiken lassen sich nahezu beliebig vergrößern und verkleinern, ohne daß Objektkanten Treppeneffekte zeigen.
Visual Effects dt. visueller Efekt Visuell lateinisch „visualis“ dt. „zum Sehen gehörend“ Effekt lateinisch effectus dt.
1. bezweckte oder auch nicht bezweckte Wirkung, Auswirkung 2. etwas, was auf Grund der Anwendung eines Verfahrens, einer Technik, eines Tricks
beeindruckend wirken soll.
Glossar 155
Vollbild Ein Bild, das die gesamte horizontale und vertikale Auflösung enthält. Ein Vollbild kann aus zwei Halbbildern bestehen. Ein Vollbild wird auch Frame genannt.
Y/C analoges Videosignal, welches die Helligeitsanteile (Y) Luminanz und die Farbanteile (C) Chrominanz unabhängig voneinander verarbeitet, was höhere Auflösung und Farbtreue ermöglicht. Um diese Qualität auszuschöpfen, muß der gesamte Signalweg in Y/C gehalten sein.
YIQ-Farbmodell Dieses Modell wird für die Umrechnung von Farb- zu Schwarz/Weiss-Fernsehen benötigt (Kompatibilität zu alten S/W-Fernsehern). Y ist die Luminanz (Lichtintensität), dies zeigt der S/W-Fernseher an. Beim Farbfernseher kommt die Farbigkeit in den Parametern I und Q hinzu. Zur Umrechnung von RGB nach YIQ gibt es eine Formel.
YUV In dieser Kodierung werden ein Helligkeitssignal (Y - Luminanz) und zwei Farbdifferenzsignale (U und V) aufgezeichnet. Die Farbdifferenzsignale sind die gewichteten Differenzen zwischen Y und Blau (B) bzw. Rot (R).
156 Glossar
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