Download - Human Computer Interaction - gdv.informatik.uni-frankfurt.de · Fachbereich Informatik und Mathematik Graphische Datenverarbeitung V Robert-Meyer-Straße a r r e n t r a p p s t r

Transcript

1

Hier wird Wissen Wirklichkeit

Human Computer Interaction

Gestaltung und Implementierung effizienter Benutzungsschnittstellen

Prof. Dr. Detlef KrömkerJohann Wolfgang Goethe-Universität

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

2 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ort und KontaktProf. Dr. Detlef Krömker

vormals Varrentrappstraße 40-42

jetzt Robert-Meyer-Straße 10 (Mathe-Turm) R 606

Tel.: 49 (0)69-798 - 24600

Email: [email protected]

WWW: http://www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de

Sprechstunde: nach Vereinbarung

Sekretariat RM 10

Frau Goinar - Tel.: 49 (0)69 798 – 24601 R 607

Frau Quasten - Tel.: 49 (0)69 798 – 24602 R 604

Johann Wolfgang Goethe-Universität

Fachbereich Informatik und Mathematik

Graphische Datenverarbeitung

Rob

ert-

Me

yer-

Str

aße

Var

rent

rapp

stra

ße

2

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

3 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Übersicht

u Einordnung in GDV Veranstaltungen

u Organisatorisches

u Themen der Vorlesung

u Literaturempfehlungen + weitere Quellen

u Einführung: Was bedeutet HCI?

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

4 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

... aber erst einmal

Wer kennt mich nicht?

Ich kenne Sie nicht!

3

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

5 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Zur Veranstaltung 2V+1Ü 4 ECTS Credits

‣ Vorlesung‣ Mittwochs 12 c.t. - 14

‣ Übung (Michaela Mümpfer, Gestaltung – Silvan Reinhold, Technik)‣ nach Vereinbarung ??? (14-tägig) Vorschläge?‣ Beginn: 4. Vorlesungswoche ab Woche 12. Nov. +

‣ Folien und Infos zur Vorlesung:www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

6 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

GDV-Veranstaltungen im WS 06/07 für das Hauptstudium / Vertiefungsstudium

‣ Einführung in das Graphiksystem OpenGL (Dr. H. Joseph)

‣ Einführung in das IT-Projektmanagement (Dr. T. A. Vuong)

‣ Human Computer Interaction

‣ Multimediale Systeme (Dr. T. A. Vuong)

‣ Visual Computing Praktikum

‣ Visualisierung (Dr. T. Breiner)

‣ Ringvorlesung „Neue Medien und Gesellschaft“ –Neue Medien machen Schule

4

Bachelor-Master Diplom

BachelorBasismodule

PRG 1

BachelorVertiefung Angewandte Informatik ANI

Master *)Vertiefung VC(geplant)

PRG-PR

BachelorErgänzung

OGL 6 CP 2V+2Ü

CG6 CP 2V+2Ü

DBV 6 CP 2V+2Ü

HCI4 CP 2V+1Ü

MMS3CP 2V

BVC-PR8 CP 4PR

ANI-BS3 CP 2S

PM3 CP 2V+1Ü

EDGI

NMG**)3 CP 2V+1Ü

ANIM 4 CP 2V+1Ü

VIS (E)6 CP 2V+2Ü

ADR 3 CP 2V

MR 4 CP 2V+1Ü

BK 4 CP 2V+1Ü

ROB 3 CP 2V

ROB-PR 4 CP 2V+1Ü

Zyklus Vorlesungen / Übungen Praktika Seminare

MVC-PR8 CP 4PR

SS

SS

WS

WS

WS

WSGrund-studium

Haupt-studium

ZuordnungPT 3PTBI

P5/P6

Bachelor/Master- und Diplomarbeiten

Klassische und Strukturierte Promotion ComputerGrafik

Kolloquium

CG-S.3 CP 2S

Struktur des Lehrangebotes im Bereich Visual Computing

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

8 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Legende

Modul XX, Lehrangebot der Professur für Graphische Datenverarbeitung (Prof. Krömker)

Modul XY: Lehrangebot der Professur für Visuelle Sensorik und Informationsverarbeitung (Prof. Mester)

Modul XY: Gemeinsames Lehrangebot der Professuren Krömker und Mester

Lehrangebot zusammen mit anderen Professuren

XX

XY

XZ

YZ

*) Der Masterstudiengang wird zur Zeit entwickelt. Hier angegeben ist der Stand der Planung.**) Für Lehramtsstudierende ist diese Veranstaltung dem Gebiet „Informatik und Gesellschaft“ zugeordnet.

5

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

9 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Organisation

‣ Vorlesungsfolien und Übungsmaterial auf WWW Serverhttp://www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de/

‣ Voraussetzungen ‣ Für Studierende des Diplomstudiengangs:

Vordiplom ist erforderlich. ‣ Für Studierende des Bachelorstudiengangs:

Erfolgreicher Abschluss des Moduls B-PRG oder des Moduls B-HW oder der beiden Module B-MOD und B-DS. Scheinerwerb /Modulabschlussprüfung: Je nach Anzahl der Teilnehmer und Teilnehmerinnen eine mündliche Prüfung oder eine 90-minütige Klausur (bei mehr als 12 Teilnehmern).

‣ Rechner-Account bei GDV bei Übungsanmeldung möglich im Sek. RM 10 – Raum 607

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

10 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele der Vorlesung

‣ Verständnis der grundlegenden Ziele und Prinzipien im Bereich Human Computer Interaction (HCI)

‣ Kenntnis der erprobten User-Interface-Paradigmen, ihrer Grundlagen, ihrer Werte und ihre Grenzen

‣ Kenntnis neuer Ansätze im Bereich Human Computer Interaction‣ Befähigung zur kritischen Analyse von Benutzungsschnittstellen‣ Verstehen der Ansätze und Herangehensweisen im HCI zur

Entwicklung benutzerfreundlicher Schnittstellen‣ Befähigung zur Durchführung eines Design-Prozesses‣ Kenntnis unterstützender Software-Werkzeuge‣ Wissen über die sozialen Auswirkungen

6

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

11 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Themen der Vorlesung (1)

‣ Usability von interaktiven Systemen‣ Anforderungen‣ Maße‣ Ziele

‣ Richtlinien, Prinzipien und Theorien‣ User Interface Guidelines‣ Object-Action Interface Model

‣ Managen des Design-Prozesses‣ Methodiken‣ Partizipatorisches Design‣ Szenariobasiertes Design

‣ Evaluierung von Benutzungsschnittstellen

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

12 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Themen der Vorlesung (2)

‣ Software-Tools‣ Spezifikationsmethoden‣ User Interface Builder

‣ Interaktionsformen‣ Direct Manipulation und Virtuelle Umgebungen‣ Menüs, Formulare und Dialoge‣ Kommandoschnittstellen und natürlichsprachliche Interaktion‣ Interaktionsgeräte‣ Computergestützte Zusammenarbeit

7

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

13 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Themen der Vorlesung (3)

‣ Design Issues‣ Qualität‣ Funktion und Mode‣ Manuals, Online Help und Tutorials‣ Methoden zur effektiven Präsentation von Informationen

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

14 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Literatur zur Vorlesung

‣ Ben Shneiderman, Catherine Plaisant: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4th Edition, Addison-Wesley Pub., 2004, ISBN: 0-321-19786-0‣ Vierte Auflage des Standardwerks auf dem Gebiet der Gestaltung von User

Interfaces

8

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

15 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Weiterführende Literatur

‣ Kevin Mullet, Darrell Sano: Designing Visual Interfaces – Communication OrientedTechniques, SunSoft Press, 1995, ISBN 0-13-303389-9‣ Schwerpunkt auf der Gestaltung von UIs

‣ Theo Mandel: Elements of User Interface Design, John Wiley & Sons, Inc., 1997, ISBN 0-471-16267-1‣ Entwicklung von UIs mit praktischen Beispielen aus der Windows-Welt

‣ Donald A. Norman. The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books, 1988. ISBN 0-465-06709-3‣ Viele Beispiele guten und schlechten Gerätedesigns, die Einsichten und Inspiration zur

eigener Benutzungsschnittstellen liefern können

‣ Jakob Nielsen. Usability Engineering. Boston, MA: Academic Press, 1993. ISBN 0-12-518405-0 ‣ Handbuch für die Evaluierung von Systemen

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

16 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Weitere Quellen: Fachzeitschriften

‣ Human-Computer Interaction

‣ International Journal of Man-Machine Studies

‣ Behavior and Information Technology

‣ International Journal of Human-Computer Interaction

‣ Interacting with Computers

9

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

17 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Web-Ressourcen

‣ HCI Bibliography : Human-Computer Interaction Resources‣ http://www.hcibib.org/

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

18 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Weitere Quellen: Internationale Konferenzen

‣ ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI)‣ Konferenzreihe der ACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer

Human Interface)‣ Schwerpunkte auf den Gebieten Usability, Interaktionstechniken, Methoden

und Werkzeuge‣ ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST)

‣ Weitere ACM Konferenzreihe für User Interface Software & Technology‣ ACM Multimedia

‣ Konferenzreihe mit dem Fokus auf Multimedia-Techniken‣ Eurographics

‣ Konferenzreihe der Eurographics Organisation‣ Schwerpunkt auf dem Thema Computergraphik, jedoch einzelne Beiträge

zum Thema HCI‣ Web3d Conference

‣ Konferenzreihe für Entwicklungen im 3d-Web-Bereich

10

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

19 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Teilnahme an Wettbewerben

‣ Teilnahme an Wettbewerben als weitere Möglichkeit für eigene Aktivitäten

‣ Beispiel:‣ Tweenwork-Award der GI-Fachgruppe ANIS ... wird aktuell wieder

ausgeschrieben‣ Deadline 16.3.2007

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

20 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Tweenwork Awardfür interdisziplinäre studentische Arbeiten

aus den Bereichen Computergraphik, Mensch-Maschine Dialog, Game Design & -Development, u.a.

Preise: 1. Preis: 2000 Euro2. Preis: 1500 Euro3. Preis: 1000 Euro

Die Preise werden im Rahmen der FMX-04 (7.5. - 9.5. 2004) im Haus der Wirtschaft in Stuttgart vergeben.

Ausführliche Teilnahmebedingungen:

w w w . t w e e n w o r k . d e

Einsendeschluss: 19.3.2004

Veranstalter:Gesellschaft für Informatik, Fachgruppe GDV-ANIS (Graphische Simulation und Animation)

Sponsoren:Hochschule der Medien, StuttgartGI Fachgruppe GDV-ANIS

11

Hier wird Wissen Wirklichkeit

Einführung

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

22 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Multimediale Anwendungen

Multimediale Anwendungen sind Stand der Technik

Kombination verschiedenster Medien und Interaktionsformen

§ Interaktive Graphikenmit Brushing und Animation

§ Web-Portale mit Graphiken, Videos, Ton

§ Interaktive 3D-Graphiken als Frontendfür dezentrale Informationssysteme

„Ich sehe was,was Du nicht siehst …“,

crcp GmbH 2000

regionaldaten.de, crcp GmbH 2000

dIMS, crcp GmbH 2001

12

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

23 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Benutzungsschnittstellen heute und morgen

Grundlegende Paradigmen zur Gestaltung der Mensch-Maschine-Interaktion Interaktion (MMI)§ WIMP (Windows, Icons, Menues,

Pointer)§ Werkzeugmetapher§ Direct Manipulation

Aber:§ Neue Technologien ermöglichen

neue Interaktionsformen§ Neue Anwendungsgebiete bedürfen

veränderter Formen der Mensch-Maschine-Interaktion

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

24 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Neue Technologien (I)

Virtuelle Realität§ Head Mounted Display, 1968§ Data Glove, 1983§ Cave, 1991/92

Augmented Reality§ Boeing: Wiring aid system

proposal, 1990

Spiele§ Tetris, 1985§ Simulation in Spielen:

Sim City, 1987§ Massive Online Role Play:

Everquest, 1999

Sutherland 1968

Fraunhofer IGD 2001NCSA 1993

VPL 1987

Sony Online 2004

13

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

25 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Neue Technologien (II)

Mobile Computing§ Palms und PDAs§ Mobile Phones

Ubiquitous Computing, PervasiveComputing§ Information Appliances

Global Networking

§ Software-Agenten§ Peer-to-Peer-Technologien

Palm Pilot, 1996

iPod, 2001

NokiaCommunicator, 1997

PARCTAB, 1992

Xerox Liveboard, 1992

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

26 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Operator

bedient

Maschine

Command Line Interface

User

benutzt

Tool

Graphical User Interface

Manager

delegiert an

Assistenten

Attentive User Interface

70er/80er 80er/90er 21. Jahrhundert

Paradigmenwechsel der Mensch-Maschine-Kommunikation

14

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

27 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Definition: Human Computer Interaction

‣ Definition der ACM SIGCHI„Human-computer interaction is a discipline concerned with thedesign, evaluation and implementation of interactive computingsystems for human use and with the study of major phenomenasurrounding them.“ (Hewett et. al., 1996)

‣ Andere Bezeichnungen‣ HCI‣ Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK)‣ Computer Human Interaction (CHI)‣ Software-Ergonomie

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

28 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Themen des HCI

Themen des HCI sind u.a.:‣ Leistungsfähigkeiten von Menschen und Maschinen‣ Struktur der Kommunikation zwischen Menschen und

Maschinen‣ Menschliche Fähigkeiten zur Benutzung von Maschinen

(inklusive der Erlernbarkeit von Benutzungsschnittstellen) ‣ Algorithmen für und Programmierung von

Benutzungsschnittstellen ‣ Engineering Aspekte in Bezug auf die Gestaltung und

Implementierung von Schnittstellen‣ Prozesse der Spezifikation, des Designs und der

Implementierung von Schnittstellen‣ Gestalterische Ansätze und Kompromisse

15

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

29 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Aspekte des HCI

‣ Interdisziplinäre Wissenschaft mit gestalterischem Schwerpunkt‣ Methodenwissen verschiedener Bereiche:

‣ Psychologie‣ Auch: Experimentelle, Pädagogische und Industrie-

Psychologie)‣ Informatik‣ Graphik- und Industriedesign ‣ Technisches Schreiben‣ Human Factors und Ergonomie‣ Anthropologie und Soziologie

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

30 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

HCI als eigene Disziplin

„Wert“ von HCI‣ Marktvorteile für Unternehmen

‣ Beispiele: Google, Amazon, Microsoft‣ Benutzungsschnittstelle oft in der Praxis entscheidend für den Kauf

eines Systems‣ Benutzungsschnittstelle hat zentralen Einfluss auf die Zufriedenheit

der Nutzer‣ Eine gute Benutzungsschnittstelle kann Arbeitsprozesse verkürzen

und damit zu Einsparungen beitragen‣ Mittlerer Wert des Anteils an Sourcecode der Benutzerschnittstelle

am Gesamtsystem: 48%‣ Hälfte des Aufwands zur Entwicklung eines Softwaresystems

fällt typischerweise auf die Benutzerschnittstelle!

16

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

31 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Beispiel: Schlechte Usability

Web-Seite der Uni Potsdam, 1996

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

32 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Beispiel: Gute Usability

17

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

33 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele im HCI

Usability‣ Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven

Systems‣ Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle

aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren; dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.

‣ Ein System muss‣ leicht erlernbar sein ‣ effizient benutzbar sein‣ eine geringe Fehlerrate aufweisen‣ Benutzersatisfaktion bewirken

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

34 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Usability und Konsequenzen

‣ Anforderungen bzgl. Usability unklar‣ Beispiele

‣ Synonyme für Benutzerfreundlichkeit in Microsoft Word 2002 ‣ Einfach zu benutzen, zugänglich, klar, verständlich, “idiotensicher”,

vollständig, fertig und verfügbar‣ Aber:

‣ Ein “Freund“ versucht auch zu helfen und wertvoll zu sein ‣ Ein Freund ist nicht nur verständnisvoll, er versteht‣ Ein Freund ist verlässlich und verletzt nicht‣ Mit einem Freund ist man gern zusammen

‣ Anforderungen auf dieser Ebene subjektiv und vage‣ Folgerung: Systematischer Prozess notwendig um benutzerfreundliche Systeme

für spezifische Anwender und Anwendungskontexte zu entwickeln

18

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

35 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Usability Engineering

Disziplin, die sich mit dem Design und der Entwicklung interaktiver Systeme befasst

Summe all jener Aktivitäten innerhalb des Produktlebenszyklus, die der

Erhöhung der Usability dienen sollen

Grundprinzip

§ Benutzer- und evaluationszentrierte Vorgangsweise

§ Benutzer spielt während des ganzen

Entwicklungsvorganges eine zentrale Rolle

§ Benutzertest und Evaluation bereits in frühen

Projektphasen

§ Iterativer Designprozess

Vorgehensweise

§ Analyse § Iteration / Prototyping

§ User Interface Design § Evaluation

Design

Evaluation Implementierung

Mit fortschreitendem Iterationszyklus werden Designentwürfe, Prototypen und Evaluationen immer detaillierter

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

36 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Anforderungsanalyse im Usability Engineering

‣ (Detaillierte) Anforderungsanalyse (Usability Requirements) erster Schritt im Usability Engineering

‣ Ziele der Analyse (nach U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria,1999)‣ Feststellung der erforderlichen Leistungen von Bedien-, Kontroll- und

Wartungspersonal ‣ Minimierung der notwendigen Skills, persönlicher Befähigungen sowie der

Trainingszeit zur Bedienung des Systems‣ Sicherheit bzgl. der Vollständigkeit der anvisierten Equipment/Software-

Kombinationen‣ Vorantreiben von Design-Standards innerhalb und zwischen den Systemen

‣ Gibt es weitere Aspekte?‣ Z.B., Verbesserung des Lebensstandards von Anwender und Gemeinschaft

‣ Usability bedarf eines Projektmanagements mit sorgfältiger Beachtung von Anforderungsanalyse und Tests zur klaren Definition der Ziele

19

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

37 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele der Anforderungsanalyse (I)

Feststellung der Bedürfnisse des Anwenders‣ Feststellung der Aufgaben (Tasks) und Teilaufgaben (Subtasks),

die durchgeführt werden müssen‣ Einbeziehung der Aufgaben, die nur gelegentlich ausgeführt

werden müssen‣ Bemerkung: Häufige Aufgaben sind leicht zu identifizieren, die

Erfassung von gelegentlichen Aufgaben dagegen schwierig! ‣ Funktionalität muss den Anforderungen des Anwenders

entsprechen, ansonsten wird das System abgelehnt oder nicht ausreichend genutzt

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

38 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele der Anforderungsanalyse (II)

Sicherstellung der Verlässlichkeit des Systems‣ Auswirkungen von Aktionen müssen dem spezifizierten Verhalten

entsprechen‣ Dargestellte Daten (z.B. aus Datenbank) müssen den intern

tatsächlich verwendeten Werten (z.B. Speicherung) entsprechen‣ Berücksichtigung des anfänglichen Misstrauens des Anwenders in

ein neues System ‣ Das System sollte so oft wie möglich verfügbar sein‣ Das System darf keine Fehler in die Arbeitsprozesse einführen ‣ Die Privatsphäre des Anwenders sowie alle Daten müssen gegen

unautorisierten Zugriff, Löschen/Zerstörung von Informationen und böswillige Veränderung geschützt werden

20

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

39 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele der Anforderungsanalyse (II)

Vorantreiben von Standardisierung, Integration, Konsistenz und Portabilität ‣ Standardisierung: Wenn möglich, verwende existierende Industriestandards

zur Unterstützung des Erlernens des Systems und zur Vermeidung von Fehlern‣ Z.B. DIN-, W3C- und ISO-Standards

‣ Integration: das Produkt sollte auf verschiedenen Plattformen und Systemen lauffähig sein (z.B. Unix, Palm)

‣ Konsistenz: ‣ Kompatibilität über verschiedene Produktversionen ‣ Kompatibilität mit papier-basierten und anderen nicht

computerbasierten Prozessen und Systemen‣ Verwendung üblicher Aktionssequenzen, Begriffe, Einheiten, Farben,

etc. innerhalb des Systems‣ Portabilität: Ermöglichung der Konvertierung von Daten zur Nutzung auf

anderen Software- und Hardware-Umgebungen

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

40 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Ziele der Anforderungsanalyse (III)

Abschluss des Projektes innerhalb der geplanten Projektlaufzeit und dem geplanten Projektbudget

‣ Verspätete Projekte oder Projekte, die aus dem Budget laufen, verursachen ernsten Druck

‣ Darunter leiden oftmals Qualität und Stabilität‣ Konsequenzen‣ Unzufriedene Kunden‣ Verlust von Kunden an Konkurrenz

21

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

41 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Zusammenfassung

‣ Human Computer Interaction als Disziplin, die sich mit der Gestaltung, der Evaluierung und der Implementierung interaktiver Systeme auseinandersetzt

‣ Allgemein: benutzerzentrierter Ansatz

‣ Erster Schritt: Detaillierte Anforderungsanalyse

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

42 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Aufgabe

‣ Lesen Sie Kapitel 1 aus dem Buch‣ Shneiderman, Plaisant: Designing the User Interface

22

Hier wird Wissen Wirklichkeit

Schluss ;-)

aber: für Fragen muss schon noch etwas Zeit sein!

Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik

44 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V01 Das Digitale Bild

Quellen

‣ Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank: ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, ACM SIGCHI, 1996

‣ Ben Shneiderman, Catherine Plaisant: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4th Edition, Addison-Wesley Pub., 2004

Dieses Vorlesungsmaterial basiert auf einer Vorlesung von Prof. Dr. Wolfgang Müller (hier im WS 2004/2005 gehalten)