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Page 1: Introduction to Future Social Learning Networks

Future Social Learning Networks

Gemeinsames Seminar der Universitäten Augsburg & Paderborn

Nina Heinze & Wolfgang Reinhardt

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Welcome students

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Video to come

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Ziele des Seminars

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Ziele des Seminars

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nicht Lernen über etwas Neues, sondern Lernen mit etwas Neuem

Blick über den Tellerrand

interdisziplinäre und interkulturelle Kooperation

Koordination und Kommunikation über Universitätsgrenzen hinweg

aktive Auseinandersetzung mit den Themen des Seminars

Entwicklung von Designs, Methoden, Prototypen

Spaß an der Arbeit

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Organisation

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Kooperation + Themenvergabe

Pro Thema mindestens 1 Student aus Paderborn + 1 Student aus Augsburg

Kommunikation & Koordination über bereitgestellte Tools

Betreuung jeweils von 1 Mitarbeiter aus Paderborn / Augsburg

Jeder Teilnehmer kann 3 Wunsch-Themen äußern, Zuordnung über First-Come-First-Serve und Best-Match

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Sonstiges

ständige Dokumentation des Arbeitsfortschritts in bereitgestellten Wikis

Finale Abgabeversion: 20 Seiten inkl. Abbildungen, Literatur im LNI Stil

regelmäßige Feedbacks

Google Form zu Kooperation, Kommunikation, Format des Seminars

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Bewertung

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Bewertungskriterium Anteil

Beteiligung im Seminar (Mixxt, Twitter, Delicious & Co. eingeschlossen)

kontinuierliche, kooperative Erstellung einer Seminararbeit

Kreativität, Engagement

Präsentation des Seminarthemas

Qualität und kreative Augestaltung des Artefakts

30%

20%

20%

15%

15%

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Termine

20.04. Erstes Treffen

27.04. Vergabe der Themen + Vortrag zu Social Media & Learning

Erste Mai-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer

Dritte Mai-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer

Erste Juni-Woche: Fokusbesprechung mit Betreuer, Vorstellung Prototyp

01.07. Abgabe der pre-finalen Seminararbeit

16.07. + 23.07. + 30.07. Blockveranstaltungen für Vorträge

31.07. Abgabe der finalen Seminararbeit

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Eingesetze ToolsDelicious

Social Bookmarking http://delicious.com

Twitter

Microblogginghttp://twitter.com

Mixxt

Social Networking Sitehttp://fsln.mixxt.com

Skype

Audio-/Video-Konferenzenhttp://skype.com

FlashMeeting

Video-Konferenzenhttp://fm

Doodle

Umfragenhttp://doodle.com

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Tagging

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fsln10#fsln10

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Themen

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1. Engagement Analysis

2. Smart Devices for u-Learning

3. Artefact-Actor-Networks

4. Die FSLN PLE

5. University 2.0

6. Game-based Learning

7. Semantic Web. Und nun?

8. Real Time Cooperative Learning

9. Awareness in Learning Networks

10.Computer Science Unplugged

11.Medienbrüche im Web 2.0

12.Interaktive Lernressourcen

13.Language Technologies for Learning

Themenübersicht

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Engagement Analysis

Motivation

viele elektronische Hilfsmittel im formellen & informellen Lernen

wie aktiv / engagiert sind die Lernenden?

Annahme: durch mehr Engagement wird besser gelernt

Messen?

Möglichkeit der Anwendung bekannter Metriken für Webseiten-Analyse

Entwicklung neuer Community-Metriken und spezieller Engagement-Ansätze

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Engagement AnalysisFragen

Was ist EA und wie ist sie theoretisch begründet?

Welche Metriken für EA gibt es und wie lassen sie sich anwenden?

Abgrenzung zu anderen Ansätzen (z.B. Social Media Monitoring)

welche Teile sind empirisch fundiert, was muss “geraten” werden?

Zielstellung

Anwendung der theoretisch erworbenen Kenntnisse auf das FSLN Seminar

Entwicklung eines Prototypen zur EA für die eingesetzten Technologien

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Smart Devices for Learning

Motivation

Multimedia brachte die Außenwelt zu den Lernern

Smart technologies werden die Lerner zur Außenwelt bringen

Augmented Reality wird zur Realität, Kosten sinken

Fast jeder Student mit Mobiltelefon und Internetzugang ausgestattet

viele besitzen Smartphones oder smart devices

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Smart Devices for Learning

Fragen

Wie können Smart devices im persönlichen | organisatorischen Lernen eingesetzt werden?

Welche Herausforderungen gibt es dabei?

Was sind realistische Anforderungen an Lehrende, Lerner und Devices?

Zielstellung

Entwicklung eines (informatischen) Lernszenarios, in dem Smart Devices essentieller Bestandteil sind

Entwicklung eines Prototypen unter Verwendung von Smartphones

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Smart Devices for u-Learning

Literatur

Rachel Cobcroft: Literature Review into Mobile Learning in the University Context, http://eprints.qut.edu.au/4805/

Steve Wheeler: New Smart devices for learning, http://www.slideshare.net/timbuckteeth/new-smart-devices-for-learning

http://www.wired.com/epicenter/2009/02/ted-digital-six/

Microsoft SenseCam: http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/projects/sensecam/

Ubiquitous Learning Conference | Journal

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Artefact-Actor-Networks-Analyse

Motivation

Soziale Netzwerkanalyse betrachtet nur soziale Verbindungen in Netzwerken

Artefaktbeziehungen werden kaum analysiert

Bekannte Analysemetriken von SN müssten sich auf AAN übertragen lassen

Validität der Metriken überprüfen

Besondere Eignung einiger Metriken herausstellen

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Artefact-Actor-Networks -Analyse

Fragen

Lassen sich Metriken der SNA auf AANs übertragen? Welche Aussagen können dann über Artefakte getroffen werden?

Wie lassen sich AANs gut darstellen?

Zielstellung

Prototypische Anwendung verschiedener Metriken auf das AAN des Seminars, Visualisierung mit einer bestehenden Software

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Artefact-Actor-Networks-Analyse

Literatur

Wolfgang Reinhardt et al.: Artefact-Actor-Networks as tie between social networks and artefact networks

http://gephi.org/

Social Network Analysis, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network

Granovetter: The strength of weak ties

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Die FSLN PLE

Motivation

Lernen und Bildung werden immer individueller

Personal Learning Environments als Ansatz, um dem Lerner eine individuelle, anpassbare Lernumgebung an die Hand zu geben

Mainstream-Diskussion ohne wirkliches bildungrelevantes Ergebnis

P = Personal oder P = Personalized

LE = Online? Offline? Digital?

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Die FSLN PLE

Fragen

Was macht eine PLE sozial und zukunftstauglich ?

Welche Funktionen und Interaktionstypen müssen vorhanden sein?

Zielstellung

Konzeption und Entwicklung einer FSLN PLE

aufbauend auf offenen Standards, Betrachtung von Web, Desktop und mobilen Geräten

Widget-basiert? Kontext-basiert?

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Die FSLN PLE

Literatur

Graham Attwell: Personal Learning Environments - the future of eLearning?

Mark van Harmelen: Personal Learning Environments

http://www.pontydysgu.org/category/ples/

Paper der MUPPLE Workshops

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University 2.0

Motivation

Technologische und soziale Umbrüche finden statt

Consumer vs. Prosumer

Bachelor/Master - Diskussion

Qualitätsansprüche der Studierenden

neue (soziale) Interaktionsformen

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University 2.0

Fragen

Wie sollte die Universität der Zukunft aussehen (technologisch, didaktisch, partizipativ)?

Was muss (realistisch) verändert werden, um Universitäten zukünftig noch besser zu machen?

Zielstellung

Durchführung einer Umfrage unter Studenten, Lehrenden, techn. Mitarbeitern

Abgleich mit Zukunftsprognosen

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Game-based Learning

Motivation

Spiele als Ort für informelles Lernen

große, sehr aktive Communities

bisher kaum aktiver Einsatz in Lehrveranstaltungen

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Game-based Learning

Fragen

Wie und Was lässt sich „spielend lernen“?

Wo liegen die Anreize in Spiele-basierten Lernansätzen?

Wie kann eine Bewertung stattfinden?

Zielstellung

Entwicklung eines Spiele-basierten Lernkonzepts für ein Kernthema des Informatikstudiums (Bachelorstudium)

Prototypische Umsetzung des Spieleansatzes

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Game-based Learning

Literatur

http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/

Marc Prensky: Digital Game-Based Learning

http://www.educational-gaming.de/

Kaido Kikkas: Playful Cleverness revisited: open-source game development as a method for teaching software engineering

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Semantic Web. Und nun?

Motivation

Erweiterung des WWW

Ziel des Semantic Web ist es Informationen Maschinenlesbar und -interpretierbar zu machen

Vorschlag von Tim Berners-Lee 1999, heute bereits breite Anwendung

Probleme: Standards, Interoperabilität, Begriffe, Anwendungenen

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Semantic Web. Und nun?

Fragen

Wie lässt sich Semantic Web sinngebend in die Lehrpraxis einbinden?

Welche Rolle spielt Semantic Web im formellen / informellen Lernen?

Wie kann eine Lern- und Arbeitsplattform aussehen, die auf semantischen Technologien basiert?

Zielstellung

Entwicklung einer semantischen Lern- und Arbeitsplattform für den Einsatz an Eurer Universität.

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Semantic Web. Und nun?

Literatur

Tim Berners-Lee: The Semantic Web Revisited

John Breslin et al.: The Social Semantic Web

Pellegrini, Blumauer: Social Semantic Web. Web 2.0 - Was nun?

http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/projects/semantictechnologies.aspx

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Real Time Cooperative Learning

Motivation

Twitter, Google Wave, Google Buzz u.a. ermöglichen die Echtzeit-Kommunikation und Kooperation

Konzepte wie Shared Whiteboards noch nicht in der Lehre angekommen

Etherpad, Google Docs, Adobe Buzzword schaffen Echtzeit-Schreibkanäle

Integration von Echtzeit-Tools in kooperative Lehr-, Lernprozesse erwünscht!?

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Real Time Cooperative Learning

Fragen

Wie lassen sich RTC-Tools sinnvoll in die universitäre Lehre einbinden

Welche konkreten Anwendungsfälle gibt es? Wo liegen die Vorteile und Herausforderungen?

Zielstellung

Lerndesign für einen Universitätskurs unter Nutzung von RTC Techniken

Entwicklung eines MashUp-Prototypen für die Blockseminare des Seminars

Twitter, Audioboo, GoogleDocs, Etherpad .... Add your application here

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Real Time Cooperative Learning

Literatur

Chow Wun Han: Platforms for real-time collaborative learning for ....

http://www.learninginrealtime.com/

http://typewith.me/ aka http://code.google.com/p/etherpad/

Twitter in Education

Shared whiteboards in Education

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Awareness in Learning Networks

Motivation

verschiedene Tools, verschiedene Schwerpunkte, verschiedene Nutzernamen

Awareness in CSCW seit Jahrzehnten ein Thema

Social Software und Social Media erzeugen unglaubliche Datenmengen

kaum Struktur, “Informationsflut”

Hilfe zur Wahrnehmung wichtiger Personen, Themen, Artefakte, Termine...

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Awareness in Learning Networks

Fragen

Welche Awareness gibt es? Wie kann man sie unterstützen?

W-Fragen: Wer? Wann? Wo? Was? Wie? Womit? Warum?

Lassen sich entstehende Personen- und Artefaktnetze sinnvoll nutzen?

Zielstellung

Entwicklung eines Prototypen zur Awareness-Unterstützung in Learning Networks, Anwendung auf FSLN-Seminar

Artefakte, Relationen, Updates, Locations, Groups, Shared Context

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Awareness in Learning Networks

Literatur

Gutwin: The effects of workspace awareness support on the usability of real-time distributed groupware

Gutwin et al.: Workspace Awareness in Real-Time Distributed Groupware: Framework, Widgets, and Evaluation

Berlage: Visualizing Common Artefacts to Support Awareness in Computer-Mediated Cooperation

Ignat et al.: Providing awareness in multi-synchronous collaboration without compromising privacy

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Computer Science Unplugged

Motivation

Vermittlung von Informatik Grundprinzipien OHNE Computer

besseres Verständnis von Methoden, Datenstrukturen, Abläufen und Prinzipien

Erfolge in Schulen und Kindergärten

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Computer Science Unplugged

Fragen

Wie können Informatik-Kernthemen ohne Einsatz von Technologie vermittelt werden?

Vorstellung von bestehenden Ansätzen und Methoden

Zielstellung

Entwicklung eines CS-unplugged Lernkonzepts für ein Kernthema des Informatikstudiums (Bachelorstudium)

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Computer Science Unplugged

Literatur

http://www.csunplugged.org/

http://www.kompetenzz.de/Genderaktivitaeten/Informatik-unplugged

Gallenbacher: Abenteuer Informatik

Magenheim et al.: Informatik Macchiato

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Medienbrüche im Web 2.0

Motivation

viele verschiedene Plattformen, Tools und Daten im Web 2.0

häufige Wechsel des informationstragenden Mediums um Aufgaben zu bewältigen

Behinderung des Arbeitsprozesses, Verminderung der Ergebnisqualität, Verlust des Arbeitskontextes

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Medienbrüche im Web 2.0

Fragen

Wie, wo und wodurch treten häufig Medienbrüche im Web 2.0 auf?

Was sind Ansätze zur Minderung oder Vermeidung von Medienbrüchen im Web 2.0?

Zielstellung

Spezifische Betrachtung von Medienbrüchen im Web 2.0 / Social Web

Entwurf (prototypische Umsetzung) eines Medienbruchfreien Studierenden-Arbeitsplatzes

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Medienbrüche im Web 2.0

Literatur

Reinhard Keil: Medienqualitäten beim eLearning: Vom Transport zur Transformation von Wissen

Reinhard Keil et al.: MObiDig - Manipulierbare Objekte in digitalen Systemen

Harald Selke: Sekundäre Medienfunktionen für die Konzeption von Lernplattformen für die Präsenzlehre

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Interaktive Lernressourcen

Motivation

Traditionelle Lernressourcen (Bücher, PDFs, Webseiten) sind meist sehr statisch

Wunsch nach dynmischen Teilen und Interaktionsmöglichkeiten für den Betrachter

besseres Verständnis durch Visualisierungen

Kontakt zum Autor

Push neuer Informationen

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Interaktive Lernressourcen

Fragen

wie können traditionelle Lernmaterialien durch neue Technologien aufgewertet werden?

Einsatz von Audio, Video, Geo-Werkzeugen, Animationen, Games, Web Services

Zielstellung

Entwicklung interaktiver Lernressourcen im thematischen Umfeld des Seminars (bspw. PDF Anbindungen an WolframAlpha oder YouTube oder Yahoo! Finance oder Wetter.com oder oder oder)

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Language Techn. for Learning

Motivation

viel studentische Arbeit ist Text-basiert

Leistungsfähige Tools zur textuellen Analyse, Clusterung etc. vorhanden

Text als Input, analysierter, annotierter, getagter Text als Output

viele sinnvolle Einsatzszenarien zur Unterstützung von Studenten und Lehrenden

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Language Techn. for Learning

Fragen

Welche Tools, Methoden und Konzepte für LTfL existieren? Wie funktionieren sie?

Wie können LTfL mit Mehrwert in den Hochschulalltag eingebunden werden? Wem helfen sie? Wie helfen sie beim Lernen?

Zielstellung

Entwicklung eines Prototypen zur Unterstützung einer typischen Studenten-aktion durch LTfL

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Nächste Schritte

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Nächste SchritteAccounts erzeugen und sich gegenseitig folgen/befreunden

Twitter, Delicious, Mixxt

Doodle-Poll zu Wunschthemen (max 3) bis Ende der Woche ausfüllen

http://www.doodle.com/q2ageqpbqcrnz43w

Eingangsumfrage ausfüllen

http://bit.ly/FSLN_Survey1

Nächste Woche:

Einteilung der Gruppen

Vortrag zu Social Media und Social Networking

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Let’s do it

Auf geht’s. Viel Spaß!Nina Heinze@sywot

Universität AugsburgRaum 1121

Wolfgang Reinhardt@wollepb

Universität PaderbornF2.114

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