Roland Schäfer, saphiron GmbH
Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing Bonn, 09.06.2011
Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.
Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und die Deutsche Telekom.
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XXI. Bonner Management Forum
„Wir beobachten, wie Unternehmen ihren Fokus von Produkten über Verbraucher auf Fragen erweitern, die die Menschheit bewegen.“
- Philip Kotler
Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich
Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“
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1.0 2.0 3.0
Produkt Verbraucher Welt/ Gesellschaft
Massenkäufer mit physischen
Bedürfnissen Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen
One-to-Many (Massenabfertigung)
One-to-One (individuelle Betreueung)
Many-to-Many (von der Masse für
die Masse)
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Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets).
Aktionen und Kampagnen werden über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) gesteuert.
Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und Zielgenauigkeit.
Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) werden unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere Kontaktqualität.
Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007
Was man 2007 prognostizierte…
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Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets).
Aktionen und Kampagnen Dialoge und Kundenbeziehungen werden über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) gesteuert.
Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und Zielgenauigkeit.
Soziodemografische Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) werden unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere Kontaktqualität.
Wo man 2011 schon angelangt ist…
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Drei sich gegenseitig verstärkende Trends
Echtzeit Mobile Gamification
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Mobile
Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur für Location based Services (LBS)
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Anwendungsbeispiel vom iAd anhand von Toystory
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Interaktive Werbeformate auf mobilen Endgeräten
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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media
Beispiel „foursquare“
Soziales Netzwerk mit Ortung via GPS
Der Nutzer „checkt ein“, gibt bewusst seine Position bekannt
„Badges“ (virtuelle Auszeichnungen) belohnen besonders aktive Nutzer
Von Foursquare-Kontakten können Empfehlungen an den entsprechenden Orten hinterlegt werden
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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media
Betreiber von Locations, nutzen Foursquare als Promotionsplattform.
Durch das erlangen von Badges beim einchecken, wird Nutzern z.B. ein Gratis-Drink geboten.
Aufkleber an der Eingangstür weisen den Besucher darauf hin, dass es hier spezielle Angebote für Foursquare-Nutzer gibt.
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Verkettung des mobilen Internets mit Social Media
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Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile Marketing eine enorme Reichweite schaffen.
Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit werden neue Marketingformen ermöglichen.
Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile Anwendung).
Echtzeit
halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner
Management Forum #bmf2011 #bonn 1 Minute ago from Echofon
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Real-Time Search / Social Search
Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten sichtbar…
… und prägen die Wahrnehmung der Marke.
Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren…
… und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren.
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Echtzeit in der Online-Werbung
Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online-Werbung erhöhen.
Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden zunehmend in Echtzeit statt.
Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen.
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Gamification
180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen.
Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.
Definition und Begriffsabgrenzung
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Kundenbindung im Wandel der Zeit
Materielle Güter
1800er
Virtuelle Währungen
1930er
Status Programme
1980er
Virtuelle Auszeichnungen
2010er
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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Kosten und Status von Loyality im Vergleich
0
40
80
120
160
200
1800 1850 1900 1950 2000 2050
Kosten Loyality-Systeme Status und soziale MachtQuelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops
Punkte und Währungen
Leaderboards und Ranglisten
Abzeichen und Pokale
Levels und Stufen
Challenges und Missionen
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Ranglisten am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Chancen und Risiken von Gamification
Chancen
Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit Produkten und Services steigern
Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in
Online-Shops
Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der Preisspirale heraus zu kommen
Risiken
Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)
Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidieren
29 Hamburg, 02.05.2011 Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich
für die Otto (GmbH & Co KG)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Gerne: Q&A und Diskussion…
Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: [email protected] Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de
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