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Agile  UX  UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010  

Teil  1:  Eine  Einführung  in  die  agile  SoCwareentwicklung  

Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS  Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  

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Agenda  

Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]    DefiniWon,  Werte  und  MoWve    Methoden    Grundbegriffe    PrakWsche  Übung  

Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]    Herausforderungen  und  Chancen    IntegraWonsformen    Projektarten  und  –rollen    PrakWsche  Übung  

Open  Spaces  [16:00  –  18:30]  

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Vorstellungsrunde  

  Wer  bin  ich  und  wo  arbeite  ich?  

  Was  will  ich  heute  mitnehmen?  

  Welche  Erfahrungen  habe  ich  mit  agiler  SoCware-­‐Entwicklung?    

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Agenda  

Agile  SoCware-­‐Entwicklung  [11:00  –  12:30]    DefiniWon,  Werte  und  MoWve    Methoden    Grundbegriffe    PrakWsche  Übung  

Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]    Herausforderungen  und  Chancen    IntegraWonsformen    Projektarten  und  –rollen    PrakWsche  Übung  

Open  Spaces  [16:00  –  18:30]  

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Klassische  So6ware-­‐Entwicklung  

SoCware-­‐Engineering    Bereitstellung  systemaWscher  und  planbarer  Vorgehensweisen  für  die  Entwicklung  von  SoCware  

Ausrichtung  der  Modelle    Feste  Prozessphasen    mit  den  daraus  resulWerende  Ergebnisse  (Artefakten)      und  den  entsprechenden  Meilensteinen    

ProblemaWk    SchwergewichWg,  unflexible,  zu  viel  DokumentaWon  

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Das  agile  Manifest  (2001)  

Individuen  und  Austausch  stal  Prozesse  und  Werkzeuge  

Lauffähige  SoCware  stal  ausführlicher  DokumentaWon  

Zusammenarbeit  mit  Kunden  stal  Vertragsaushandlung  

Offenheit  für  Veränderungen  stal  verfolgen  starrer  Pläne  

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Prinzipien  der  agilen  Entwicklung  1.  Our  highest  priority  is  to  saFsfy  the  customer  through  early  and  

conWnuous  delivery  of  valuable  so6ware.    

2.  Welcome  changing  requirements,  even  late  in  development.  Agile  processes  harness  change  for    the  customer's  compeWWve  advantage.    

3.  Deliver  working  so6ware  frequently,  from  a  couple  of  weeks  to  a  couple  of  months,  with  a    preference  to  the  shorter  Wmescale.    

4.  Business  people  and  developers  must  work  together  daily  throughout  the  project.    

5.  Build  projects  around  moFvated  individuals.  Give  them  the  environment  and  support  they  need,  and  trust  them  to  get  the  job  done.    

6.  The  most  efficient  and  effecWve  method  of  conveying  informaWon  to  and  within  a  development  team  is  face-­‐to-­‐face  conversaFon.    

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hlp://agilemanifesto.org/principles.html  

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Prinzipien  der  agilen  Entwicklung  7.   Working  so6ware  is  the  primary  measure  of  progress.    

8.  Agile  processes  promote  sustainable  development.  The  sponsors,  developers,  and  users  should  be  able  to  maintain  a  constant  pace  indefinitely.    

9.  ConWnuous  alenWon  to  technical  excellence  and  good  design  enhances  agility.    

10.   Simplicity  –  the  art  of  maximizing  the  amount  of  work  not  done  –  is  essenFal.    

11.  The  best  architectures,  requirements,  and  designs  emerge  from  self-­‐organizing  teams.    

12.  At  regular  intervals,  the  team  reflects  on  how  to  become  more  effecWve,  then  tunes  and  adjusts  its  behavior  accordingly.  

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hlp://agilemanifesto.org/principles.html  

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Agilität  –  IteraFvität  

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Agilität  –  IteraFvität  

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Agilität  –  Prototyping  

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Agilität  –  Prototyping  

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Agilität  –  Time-­‐Boxing  

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Standish  Group  Chaos  Report  2004  

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Agilität  –  Time-­‐Boxing  

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Agile  Prozesse  

  Scrum  Sprint,  Product  Backlog,  Sprint  Backlog,  Story,  Task,  Daily  Scrum,  Increment  

  Crystal  Crystal  Clear,  Yellow,  Orange,  Orange  Web,  Red,  Magenta,  Blue  

  Extreme  Programming  (XP)  IteraWon,  v1  vs.  v2,  corollary  techniques  

  Feature  Driven  Development  (FDD)  Model,  F.  List,  Feature  as  Unit  of  planning,  design,  construcWon,  Chief-­‐Programmer  

  Kanban  Pull-­‐System,  verringert  WiP  und  Durchlaufzeiten,  erfordert  gleichmäßige  Taktung  

 …  uvm.  

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SCRUM  Agile  Prozesse:  ein  Beispiel  

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Scrum:  Elemente  

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Scrum:  Sprint  

  Umsetzung  einer  IteraWon  

  Dauer:  meist  2-­‐4  Wochen  

  Zu  Beginn  wird  ein  Sprint  Backlog  erstellt    

  Im  Sprint:  Design,  Programmierung,  Testen  

  Team  organisiert  sich  im  Sprint  selbst  

  Keine  Änderungen  während  des  Sprints  

  Am  Ende  des  Sprints:  Vorführung,  Review,  Akzeptanztests  und  RetrospekWve  

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Scrum:  Rollen  

Product  Owner  

  Verantwortlich  für  die  Profitabilität  des  Produkts  (ROI)  

  DefiniWon  der  FunkWonen  im  Produkt  

  Entscheidung  über  Release-­‐Daten  und  -­‐Inhalte  

  Priorisierung  der  FunkWonen  nach  Markt-­‐  und  Nutzwert  

  Anpassung  der  FunkWonen  und  Prioritäten  für  jede  IteraWon,  bei  Bedarf    

  AkzepWeren  (oder  Ablehnen)  der  Ergebnisse  

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Scrum:  Rollen  

Scrum  Master  

  Projektmanagement  

  Verantwortlich  für  das  Einhalten  der  Scrum-­‐Werte  und  PrakWken  

  Behebung  von  Problemen  

  Sorge  tragen,  dass  das  Team  funkWoniert  und  produkWv  ist  

  Für  eine  enge  KooperaWon  der  verschiedenen  Rollen  und  FunkWonen  sorgen  

  Das  Team  von  externen  Problemen  abschirmen  

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Scrum:  Rollen  

Team  

  Typischer  Weise  5-­‐9  Personen  

  Cross-­‐FunkWonal:  Entwickler,  Tester,  UX-­‐Designer,  etc.  

  Idealer  Weise  arbeiten  alle  Vollzeit  

  Das  Team  organisiert  sich  selbst  

  Änderungen  am  Team  nur  zwischen  Sprints  

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Scrum:  MeeFngs  Sprint  Planning  

  Welche  Aufgaben  kommen  in  den  Sprint?  Wie  aufwändig  sind  diese?  

Daily  Scrum  

  max.  15  Minuten  

  Was  wurde  ferWggestellt?  Was  kommt  heute?  Welche  Probleme  gibt  es?  

Sprint  Review  

  Vorstellung  der  Ergebnisse  

Sprint  RetrospekWve  

  werzreier  Rückblick  auf  Sprint  

  Sammlung  von  Problemen  und  Verbesserungsvorschlägen  

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Scrum:  Artefakte  

Product  Backlog  

  enthält  alle  Features  des  Produkts  (unvollständig)  bewertet  und  priorisiert  

  Aufwandsschätzung  für  hoch  priorisierte  Features  

Sprint  Backlog  

  alle  Aufgaben  eines  Sprints  (jeweils  max.  1  Tag)  

Impediment  List  

  Hindernisse  des  Projekts  

Burndown  /  Burnup  Chart  

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Exemplarisches  Product  Backlog  

Backlog item Priority Estimate

Allow a guest to make a reservation 1 3

As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5

As a guest, I want to change the dates of a reservation. 3 3

As a hotel employee, I can run RevPAR reports (revenue-per-available-room) 4 8

Improve exception handling 5 8

... 6 30

... 7 50

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Burnup  chart  

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Übung  

Agile  Entwicklung:  ein  Praxisbeispiel  

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Rollen  für  den  agilen  Prozeß  

Entwickler  2–3  

Usability  /  QA  1–3  

Kunde  1  +  n  

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Zeitplan  

10  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen  (Umsetzung  in  1…3  min)  

3  min  Planungssitzung:  Stories  priorisieren  

2  min  Tasks  verteilen  

5  min  Entwickeln…  

10  min  Abnahmetest;  neue  Stories  schreiben    und  schätzen  

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Aufgabe  

Es  war  einmal  ein  Regierungschef,  der  ein  Zeichen  hinterlassen  wollte.  Auf  dem  Mond.  

Also  sorgte  er  auf  den  üblichen  Wegen  dafür,  dass  in  Europa  Begeisterung  entstand  –  ein  Forschungslabor  sollte  entstehen.  Dieses  sollte  als  Zeichen  interkultureller  Verständigung  dienen  und  wichWge  wissenschaCliche  Aufgaben  übernehmen.  

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Aufgabe  

Ihr  AuCrag  ist  es,  innerhalb  von  6  Monaten  eine  funkWonsfähige  MondstaWon  zu  entwerfen.  Als  Transportmilel  wird  eine  günsWg  erworbene  gebrauchte  Raumfähre,  die  Endeavour  dienen.  

Sie  wird  monatlich  zwischen  Pisa  und  dem  Mare  SerenitaWs  verkehren.  

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Zeitplan  

10  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen  (Umsetzung  in  1…3  min)  

3  min  Planungssitzung:  Stories  priorisieren  

2  min  Tasks  verteilen  

5  min  Entwickeln…  

10  min  Abnahmetest;  neue  Stories  schreiben    und  schätzen  

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Aufgabe  

Dänische  Bastler  haben  eine  Rakete  entwickelt,  die  nur  einen  Bruchteil  der  Raumfähre  kostet.  Daher  wird  es  in  den  ersten  20  Projektjahren  nur  eine  Einwegverbindung  geben.  

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Zeitplan  

5  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen  (Umsetzung  in  1…3  min)  

 Planungssitzung:  Stories  priorisieren  

 Tasks  verteilen  

5  min  Entwickeln…  

...  

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Aufgabe  

Aufgrund  der  anstehenden  Wahlen  soll  ein  neues  Gesetz  die  lebenslange  Immunität  des  Staatschefs  bestäWgen.  

Der  ForschungsauCrag  der  MondstaWon  wird  aus  diesem  Grund  zurückgestellt,  zunächst  sollen  einige  ausgewählte  Parlamentarier  in  den  Genuss  der  ersten  Flüge  kommen.  Mit  ihren  Familien.  

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Agile  UX  UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010  

Teil  2:  Agile  UX  Design  –  Chancen,  Herausforderungen,  Best  PracWces  

Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS  Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  

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Agenda  

Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]    DefiniWon,  Werte  und  MoWve    Methoden    Grundbegriffe    PrakWsche  Übung  

Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]    Herausforderungen  und  Chancen    IntegraWonsformen    Projektarten  und  –rollen    PrakWsche  Übung  

Open  Spaces  [16:00  –  18:30]  

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Agile  Methoden  erfüllen  Wünsche  der  Praxis    Schnelle  Ergebnisse  in  Form  funkWonierender  SoCware  

  Flexibilität  für  wechselnde  Anforderungen    SteWge  AbsWmmung  mit  dem  Kunden    

Agile  Methoden  genießen  einen  immer  höher  werdenden  Verbreitungsgrad  

Wrap-­‐up  aus  Teil  1  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   46  12.09.2010  

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Prinzipiell  ähnliche  Ziele:    Zufriedene  Kunden  /  Benutzer  durch  nutzbringende  Produkte    Schnelle  Bereitstellung  funkWonierender  SoCware    Fortlaufende  Weiterentwicklung    und  dadurch  ReakWon  auf  Veränderungen  

  Enge  Zusammenarbeit  aller  Beteiligten    NachhalWge  Entwicklung      Aufmerksamkeit  auf  technische  Exzellenz  und  gutes  Design  

  Fokus  auf  Einfachheit  

(Entsprechend  der  agilen  Prinzipien)  

Agile  Entwicklung  und  UX-­‐Design  

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Aber!  

UX-­‐Design  wurde  von  den  Begründern  der  agilen  SoCware-­‐Entwicklung  anfänglich  überhaupt  

nicht  bedacht  bzw.  verstanden!  

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Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

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Hi,  ich  bin  hier  um  ein  Wefergehendes  Verständnis  der  Nutzer  zu  schaffen.  Dieses  wird  uns  helfen  zu  entscheiden,  welches  Produkt  wir  bauen  sollen,  wie  es  aussieht  

und  sich  verhalten  soll.  Und  ich  werde  es  mit  Nutzern  validieren.  

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Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

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Äh…  Wow…  

Was  hast  du  gesagt?  

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Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   51  

Ich  bin  hier  um  ein  Wefergehendes  Verständnis  der  

Nutzer  zu  schaffen….  

Ok,  ok,  ok.  Das  hört  sich  nach  etwas  für  den  Product  Owner  an.  Du  

solltest  mal  mit  ihm  sprechen.  

Page 52: Tutorial Agile UX

Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   52  

Hi,  ich  bin  hier  um  ein  Wefergehendes  Verständnis  der  Nutzer  zu  schaffen  und  um  zu  sehen,  welches  Produkt…  

Halt,  halt,  halt!  

Ich  habe  den  Product-­‐Backlog  schon  längst  erstellt  und  

priorisiert!  

Page 53: Tutorial Agile UX

Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

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Aber  dauert  der  Sprint  nicht  nur  zwei  Wochen?  

Du  solltest  dich  zum  Team  setzten  und  Ihnen  helfen,  die  Sachen  für  

den  Sprint  zu  erledigen.  

Ja,  das  ist  ja  das  großarWge  an  agiler  Entwicklung:  ferWge  

Produkte  alle  zwei  Wochen!!!    

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Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team  kommt…  

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Äh…  ich  muss  mal  schnell  weg.  Hab  noch  ein  Vorste…  äh…  einen  

Arzlermin…  

Kein  Problem,  das  Team  wird  deine  Sachen  schon  mit  

erledigen.  

Page 55: Tutorial Agile UX

Defizite  „klassischer“  Usability  

Lange  Vorbereitung  und  Anforderungsanalyse  

Meist  „schwerfällige“  Methoden    Studien  können  gerne  1  Monat  oder  länger  dauern  

  Immer  noch  wenig  BerücksichWgung  agiler  Ansätze  

Zu  hoher  Anspruch  an  einheitliche  User  Experience  

Die  Folge:  zu  spät,  zu  wenig    Formales  Usability-­‐TesWng  erst  am  Ende  der  Entwicklung  

  Design  abgeschlossen,  Einfluß  begrenzt  

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Page 56: Tutorial Agile UX

So6ware-­‐Entwicklung  vs.  Usability:    Das  Vogel-­‐Strauß-­‐Prinzip  

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Page 57: Tutorial Agile UX

Defizite  agiler  Methoden  

Stärke  auch  Schwachpunkt    Feature  Driven  Development  erschwert  einheitliches  Design    

  Scheu  vor  dem  „big  upfront  design“  

  Fokus  auf  Einzelheiten  verstellt  Blick  auf‘s  Ganze  

Fehlende  Detaillierung  der  Methoden  bei  der    IntegraWon  der  Nutzer  in  den  Prozess    Ermillung  der  Anforderungen  

12.09.2010   57  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX  

Page 58: Tutorial Agile UX

IntegraFon?  

Gemeinsame  Basis    Fokus  auf  nutzbringende  Produkte    iteraWves  Vorgehen  

erhoffter  Vorteil    Team  Experience  +    Customer  SaWsfacWon  +  User  Experience  

Resultat    Agile  (?)  UX-­‐Methoden  –  je  nach  Gewichtung  /  KommunikaWon  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   58  12.09.2010  

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Drei  Ansätze  zur  IntegraFon  

1.   Verzahnung    Sprint  Zero  und  Planung  für  Sprint  n+1  

2.   IntegraFon    Verteilte  Rollen  im  Team  

3.   Entkopplung    Product  Discovery  und  Product  ExecuWon  

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Ansatz  1:  Verzahnung  

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Best  PracFces?  

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Getrennte  UX-­‐  und  Entwicklungs-­‐Teams  

Definierte  Übergabepunkte,  RITE  &  Prototyp  als  ÜbergabedokumentaWon  

Conserve  User  Time:    Integrierte  Design-­‐  und  EvaluaWonsakWvität  

KonWnuierliche  AkWvitäten  (z.B.  User  Research)  

Page 62: Tutorial Agile UX

IteraFon-­‐Roundtrip  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   62  

Page 63: Tutorial Agile UX

Wann  und  wie?  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   63  

Einbindung  externer  Dienstleister,  KoordinaWon  mit  großen  UX-­‐  und  Design-­‐Teams,  für  große  Änderungen  oder  langfrisWge  Produktentwicklung  

IteraWve  UX-­‐Techniken,  hohe  Anforderungen  an  DokumentaWon  und  KommunikaWon  

Page 64: Tutorial Agile UX

Ansatz  2:  IntegraFon  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   64  12.09.2010  

Page 65: Tutorial Agile UX

Ansatz  2:  IntegraFon  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   65  12.09.2010  

Page 66: Tutorial Agile UX

Prozess-­‐IntegraFon  

12.09.2010   66  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX  

Page 67: Tutorial Agile UX

UX-­‐Praxis-­‐IntegraFon  

Balance  im  Verhältnis  Usability  ––  Team  

Experten?  Heimwerker?  Moderatoren!  

PD2  –  Benutzer  &  Entwickler  als  Designer  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   67  

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Wann  und  wie?  

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Fachlich  dichte,  technisch  herausfordernde,  interne  (effizienzorienWerte)  oder  kleine  Projekte  

Hohe  Anforderungen  an  fachliche  Architektur,  technische  Möglichkeiten  und  Hindernisse,  schnelle  IteraWonsfolge  

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Ansatz  3:  Entkopplung  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   69  12.09.2010  

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Ansatz  3:  Entkopplung  

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Das  richFge  Produkt  idenFfizieren  und  gestalten  

 Discovery  Phase  

Das  Produkt  richFg  implemenFeren  

 ExecuFon  Phase  

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Discovery  Phase  

Ziele    Herausfinden,  ob  es  überhaupt  Nutzer  für  das  Produkt  gibt    IdenWfizieren  eines  Produkts,  das  nutzbringend  (valuabe),  benutzbar  (usable)  und  machbar  (feasible)  ist.  

Dazu  gehört    Neue  Ideen  generieren  und  explorieren    Mit  Kunden  und  Nutzern  sprechen    Neue  Technologien  ausprobieren    Erste  Produktkonzepte  und  Prototypen  erstellen    Konzepte  mit  Nutzern  evaluieren  

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Page 72: Tutorial Agile UX

Gute  Produkte…  

…haben  folgende  drei  EigenschaCen:  

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Valuable  

Usable  &  Desirable  

Feasible  

Product    Owner  

UX  Lead  

Tech  Lead  

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Minimales  Produkt  

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hlp://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product  

Page 74: Tutorial Agile UX

Wann  und  wie?  

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EigenschaCen    Ausreichend  Zeit,  um  sich  über  ein  gutes  Produkt  Gedanken  zu  machen  

  Einbeziehung  aller  Disziplinen  und  PerspekWven    Keine  Störung  während  der  ImplemenWerung  

Anwendungsfälle    Wo  Usability  und  UX  entscheidende  Welbewerbsvorteile  sind  (z.B.  Consumer-­‐Produkte  im  Internet)  

  Bei  weniger  komplexen  Produkten    Bei  genügend  UX  Ressourcen  

Page 75: Tutorial Agile UX

Übung  

Discovery  Phase  für  ein  minimales  Produkt  und  mögliche  Inkremente  

Page 76: Tutorial Agile UX

Übung:  Discovery  Phase  

Rollen    Anwender    Hat  ein  Problem  /  Bedürfnis  -  HilC  es  mir  bei  meinem  Problem?  

-  Versteh  ich,  wie  ich  es  benutzen  kann?  

-  Etc.  

  Product  Owner    verantwortlich  für  Kosten  und  Nutzwert  -  Braucht  der  Nutzer  es  wirklich?  

-  Wieviel  Mehrwert  bietet  es?  -  Was  kostet  die  Umsetzung?  

-  Etc.  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   77  12.09.2010  

Page 77: Tutorial Agile UX

Übung:  Discovery  Phase  

Rollen    UX-­‐Lead    verantwortlich  für  Benutzbarkeit  und  Design  -  Wie  kann  der  Nutzer  es  bedienen?  

-  Ist  es  einfach  und  verständlich?  

-  Etc.  

  Tech-­‐Lead    verantwortlich  für  Machbarkeit  und  Aufwand  -  Was  benöWge  ich  dafür?  

-  Wie  viel  Aufwand  ist  das?  -  Etc.  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   78  12.09.2010  

Page 78: Tutorial Agile UX

Übung:  Discovery  Phase  

Problemstellung  /  Bedürfnis    Jonas  möchte  gerne  mit  seiner  Freundin  und  zwei  Koffern  von  

Duisburg  nach  München  reisen.    Stellen  Sie  sich  vor:  sämtliche  bekannten  Transportmöglichkeiten  

(Bahn,  Auto,  Flieger,  Schiff,  etc.)  gibt  es  noch  nicht!  

Aufgabe    Finden  Sie  ein  minimales,  aber  nutzbringendes  Produkt,  das  das  

Problem  von  Herrn  Müller  löst.    Finden  Sie  anschließend  ein  (oder  mehrere)  Inkremente  des  

Produkts.    Gehen  Sie  iteraWv  vor  und  beziehen  Sie  immer  wieder  die  

Anwender  in  Ihre  Discovery  ein.  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   79  12.09.2010  

Page 79: Tutorial Agile UX

Opportunity  Assessment  

1. Welches  Problem  soll  gelöst  werden?  (Value  ProposiWon)  

2.  Für  wen  soll  das  Problem  gelöst  werden?  (Zielgruppe)  

3. Wie  wird  der  Erfolg  gemessen?  (Metriken)  

4. Welche  Lösungen  gibt  es  bereits?  (Welbewerbsumfeld)  

5. Warum  können  wir  es  besser?  (Differenzierung)  

6. Warum  gerade  jetzt?  (Markzenster)  

7. Wie  werden  wir  es  umsetzen?  (Aufstellung)  

8. Wie  hoch  sind  die  geschätzen  Kosten?  (groß,  milel,  klein)  

9. Was  sind  kriWsche  Erfolgsfaktoren?  (soluWon  requirements)  

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   80  

hlp://www.svpg.com/opportunity-­‐assessment/  

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Agile  UX  UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010  

Teil  3:  Open  Spaces  /  Diskussion  

Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS  Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  

Page 81: Tutorial Agile UX

Agenda  

Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]    DefiniWon,  Werte  und  MoWve    Methoden    Grundbegriffe    PrakWsche  Übung  

Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]    Herausforderungen  und  Chancen    IntegraWonsformen    Projektarten  und  –rollen    PrakWsche  Übung  

Open  Spaces  [16:00  –  18:30]  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   82  12.09.2010  

Page 82: Tutorial Agile UX

Open  Spaces  

1.  Sammlung  von  Themen  

2.  Bearbeitung  der  Themen  in  offenen  Arbeitsgruppen  

3.  Sammlung  und  Vorstellung  der  Ergebnisse  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   83  12.09.2010  

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Agile  UX  UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010  

Wrap-­‐Up  

Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS  Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  

Page 84: Tutorial Agile UX

Literatur    Marty  Cagan  

Inspired:  How  To  Create  Products  Customers  Love  hlp://www.svpg.com    

  Jeff  Paion  hlp://www.agileproductdesign.com  

  Scoi  W.  Ambler  Agile  Modeling:  EffecWve  PracWces  for  Extreme  Programming  and  the  Unified  Process  

  David  Verba,  Todd  Willkens  Subject  to  Change  

  Kent  Beck,  Cynthia  Andres  Extreme  Programming  Explained  

  Karen  Holtzblai  et  al.  Rapid  Contextual  Design  

  Hartmut  Obendorf  Minimalism:  a  Design  PerspecWve  

Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   85  12.09.2010  

Page 85: Tutorial Agile UX

Vielen  Dank!  Dr.  Hartmut  Obendorf  C1  WPS    hartmut.obendorf@c1-­‐wps.de  www.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf    

12.09.2010  Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   86  

Rainer  Gibbert  XING  AG  [email protected]  www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert    

Inken  Petersen  XING  AG  [email protected]  www.xing.com/profile/Inken_Petersen