Usability
Heidi Tilliger, Bremen 23.04.2013
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Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Sie ist damit eng verwandt mit dem Konzept der Benutzerfreundlichkeit (engl. User friendlyness). Die Gebrauchstauglichkeit bildet dabei die Mindestanforderung ab, dass ein System zur Zufriedenstellung der Nutzer arbeitet, wohingegen die Benutzerfreundlichkeit auch die emotionalen Aspekte des gesamten Nutzungserlebnisses, der sogenannten User Experience berücksichtigt.
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Agenda
Was ist (gute) Usability
Die Regeln (Grundprinzipien)
Vorgehensweise
User Experience
User Stories
Testlabor
Grafikdesign
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Wieso? Geht doch, Du musst doch nur… und dann … und dann…
Usability ist KEINE Geschmackssache
Wenn wir uns mit Usability beschäftigen, geht es nicht darum, dass man irgendwie zum Ziel kommt, sondern dass man das Produkt möglichst gut und einfach benutzen kann.
„Intuitiv“ ist eine Frage von Millisekunden, nicht Sekunden. Ordentliche Usability fällt dem Nutzer i.d.R. nicht bewusst auf, schlechte Usability wird
bewusst als unangenehm empfunden. Gute Usability schafft Sympathie und schlechte Usability auch Antipathie
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Kommt darauf an
Entscheidungen für gute Usability sind immer Einzelfallentscheidungen, denn sie sind abhängig vom Anwendungsfall (und der Zielgruppe, technischen Rahmenbedingungen…)
Nehme ich Radiobuttons oder Checkboxen? Wie groß mache ich das Eingabefeld? Wo positioniere ich es? Befülle ich es initial und wenn ja wie?
Beispiel Eingabe Kreditkartennummer:
1 Feld für 16 Ziffern oder 4 Felder á 4 Ziffern?
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DIE REGELN
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User in Control & Form follows Function
Der User ist immer der Herr über die Software, der Kapitän auf dem IT-Schiff dazu benötigt erOrientierung (Wo bin ich)Überblick (Was leistet die „Maschine“, wie reagiert sie)Möglichkeiten (Welche Optionen und Alternativen habe ich)Entscheidungshoheit (Aktionen aktiv ausführen können)
Form follows Function Abbildung der Arbeitsprozesse (Reihenfolge
von Arbeitsschritten, Häufigkeit in der Nutzung, Datenvolumen)
Berücksichtigung der Zielgruppe (Kultureller Hintergrund, Erfahrungen)
Berücksichtigung der IT-Constraints (Speicher, Display, Durchsatz)
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Erwartungskonformität Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit Fehlertoleranz
Lernförderlichkeit Individualisierbarkeit
EN ISO 9241-110 Grundsätze der Dialoggestaltung
muss
soll
kann
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Der Apple-WegGrundprinzipien aus dem Buch Macintosh Human Interface Guidelines
User Control
Gefühlte Stabilität
Konsistenz
Verzeihend
Direkte Manipulation
See & Point
Modelessness (Zustandslosigkeit)
Feedback & Dialog
Metaphern
Wysiwig
Ästhetische Integrität
Zielgruppe kennen und verstehen
Accessibility
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User Control
Gefühlte Stabilität
Konsistenz
Verzeihend
Direkte Manipulation
See & Point
Modelessness (Zustandslosigkeit)
Macintosh Human Interface Guidelines
Social Network Stream: Popup bei Klick auf die (2):
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Macintosh Human Interface Guidelines
User Control
Gefühlte Stabilität
Konsistenz
Verzeihend
Direkte Manipulation
See & Point
Modelessness (Zustandslosigkeit)
Feedback & Dialog
Metaphern
Wysiwig
Ästhetische Integrität
Zielgruppe kennen und verstehen
Accessibility
Das ist was für Grafikdesigner!
Farbenlehre Proportionen
Licht & SchattenTypographie
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Allgemeinwissen
Gehirn Der Mensch kann sich 7 +/- 2 Dinge im Kurzzeitgedächtnis merken. Der Lesefluss in der westlichen Welt erfolgt von links oben nach rechts unten. Lexikalisches „scannen“ ist erlerntes Verhalten.
Design Serifen-Schriften eignen sich für Print, serifenlose für Screen. Beide sollte man nie mischen. Schriftgrade sollten (je nach Größe) um min. 2 auseinanderliegen Rot ist Signalfarbe für Achtung und Problem.
Kommunikation „gesagt” ist nicht gehört…, „gehört” ist nicht verstanden…
Was in einem Dialogtext steht, wird ungelesen oder unverstanden weggeklickt The boy who cried wolf: der 20ste Warnhinweis wird mit Sicherheit nicht mehr Ernst
genommen Information hiding by information overflow
Kulturelle Veränderungen Heutzutage wird immer mehr gescannt und immer weniger gelesen, das Kurzzeitgedächtnis
wird immer schlechter! Dafür stört sich niemand mehr daran, eine Suche zu verwenden
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VORGEHENSWEISE
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Quick Wins
Orientierung Einheitliche Sprache
Storyboard Auf welchen Wegen komme ich nach…
Arbeitsabläufe Was mache ich als erstes,
am häufigsten,am wichtigsten?
Eine Gruppe ist ein Ort?
Wie erkenne ich, dass ich jetzt in einer Gruppe bzw. in einem Ort bin?
Am Beispiel Telekom Social Network:
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Quick Wins
Der User arbeitet nicht linear Nicht nur von a nach b, sondern auch von b nach a Berücksichtigen, welche Situationen alle von der Außenwelt
hervorgerufen werden (Störung durch Telefonanruf, Mittagspause, paralleles Arbeiten…)
Browsen vs Suchen Layout verifizieren
Augen kneifen Auf gaaaaaanz großer Leinwand vorstellen Unter Stress schnell entscheiden
Funktionale Themen in allen Anwendungen Wenn Neu, dann Ändern & Löschen, dann Suchen/Filtern/Selektieren Initiales betreten (ggf mit Information von anderer Seite) oder schon
mal dagewesen Pflichtfelder, Defaultwerte
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Dauerhafte Arbeitsweise
Usability bewerten• Wo bin ich, wie bin ich hierher
gekommen, wo kann ich hin?
• Wo finde ich…?
• Verstehe ich was ich tun kann, soll?
• Sind Objekte logisch gruppiert?
• Aber: Anzahl Mausklicks?
Ongoing – Sinne schärfen• Andere Anwendungen analysieren
• Teilnahme Usability Test
• Anfänger beobachten
• Hotline betreuen
Im Projekt1. Analyse
• Zielgruppe definieren
• Anwendungsfälle definieren
• Technische Rahmenbedingungen definieren
• Zielgruppe befragen
2. Design
• Simple Scribbles
• Wireframes, Sitemap, Storyboard
• Detail-Layouts pro Maske
3. Auswertung
• Usability Labor
• Offene Beta
• Auswertung der Hotline
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Zur Übung
Kreditkarte: Feld Inhabername aus Benutzername vorausfüllen ja oder
nein? Gültig bis als Eingabe oder Dropdown?
Dropdown zur Auswahl eines Landes: In welcher Sprache den Ländernamen anzeigen? Woher die Sprache ermitteln? Sortierung?
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Wie teuer ist gute Usability?
Ordentliche Usability kostet nicht mehr! Orientierung: Analyse der Laufwege in einem Storyboard
führt häufig dazu, dass Navigationswege und Masken und Statusverwaltungen wegfallen => weniger Implementierungsaufwand
Einheitliche Begriffe und Positionierungen sind kostenneutral
Je Highend, desto teurer in der Implementierung Elegante Validierungen mit passgenauen Fehlermeldungen Intelligente Vorbelegungen mit Fallunterscheidungen Langlaufende Threads sauber abbrechbar Korrekte Anzeige bei Progressbars Neue Icons, neue Haptik
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Barrierefreiheit – Denken wir auch an diese Nutzer?
Blind
Gehörlos
Schlecht Sehen
Schlecht Sehen &
Schlecht Hören
Rot-Grün-
Farbenblind
Motorisch eingeschränkt
Lernschwäche
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Barrierefreiheit – Behindert ist man nicht, behindert wird man:
Äußert sich in der Nutzung z.B.:
Einstellung Große Schriftart Vorlese-Software
(Screenreader) Bildschirmlupe Nur Tastatur, keine Maus Langsameres Arbeiten
Typische Software-Schwächen:
Layouts für den Screenreader schlecht erkennbar
Fehlende Alt-Texte Text-Grafik statt Text: lässt
sich nicht vergrößern Information nur in Farbe,
Schwacher farblicher Kontrast Umständliche Tabulator-
Reihenfolge Fehlende Scrollbars bei
Größenänderungen
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Mehr im Netz
Fit für Usability (Fraunhofer) OS X Human Interface Guidelines iOS Human Interface Guidelines Usability Pattern Wikipedia: ISO-Norm
Barrierefreiheit Barrierefreies Internet (Aktion Mensch) Barrierefreies Webdesign W3C Kurztipps
Tools Scribbles erstellen mit Balsamiq
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BACKUP 2 – EIGENSCHAFTEN VON CONTROLS
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Controls I
Eingabefeld Einfach und schnell zu bedienen Eingeschränktes visuelles Feedback (durch Länge des Feldes, Blasser Hint auf
Inhalt)
Dropdown Komplex und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt nicht viel Platz Schränkt Auswahl ein
Listbox Mittelschwer aber schnell zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt viel Platz Schränkt Auswahl ein
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Controls II
Scrollrad Mittelschwer zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Vereinfacht Validierung Benötigt relativ viel Platz Erschwert „Browsen“ bei abhängigen Daten Schränkt Auswahl ein
Checkbox / Radiobuttons Einfach und schnell zu bedienen Gutes visuelles Feedback Hängt sehr stark von Beschriftung ab Nur für geringe Anzahl geeignet
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Controls III
Datepicker Mittelschwer und langsam zu bedienen Sehr gutes visuelles Feedback Benötigt wenig Platz (Ansteuerung über Icon)
Tabelle Sehr schnell zu bedienen Benötigt sehr viel Platz Schlechtes visuelles Feedback Relativ komplex zu programmieren / validieren
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Controls IV
Explorer/TreeView Komplex und langsam zu bedienen Mittelmäßiges visuelles Feedback Baumansicht für reine Navigation
sehr gut geeignet
Karteireiter Einfach zu bedienen (wenn nicht zu viele Einträge) Sehr gutes visuelles Feedback Nur zur Gruppierung zusammengehöriger Elemente.
Riskant, da bei falschem Gebrauch Orientierung erschwert.
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Controls V
Menü Mittelschwer und mittellangsam zu bedienen
(je nach Schachtelungstiefe) Mittelgutes visuelles Feedback Als obere Navigationsleiste:
Gut für Orientierung, guter Anker für gefühlte Stabilität
Kontextmenü Komplex zu bedienen Sehr Gutes und Schwaches visuelles Feedback zugleich
Toolbar Einfach und schnell zu bedienen Visuelles Feedback hängt sehr stark vom Icon ab
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