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112JAHRBUCHeLearning & Wissensmanagement 2012

KApitel 13 • data-quest GmbH

Spielerische elemente in Stud.ip? in einem ernstzu-nehmenden, aus dem akademischen Umfeld stammen-den lernmanagmentsystem? Aber ja doch! Schon seit Anbeginn, und damit immerhin seit dem Jahr 2000, war Stud.ip mit Komponenten versehen, die Motivation durch einen solchen Ansatz erhöhen sollten. Der ‚Stud.ip-Score‘ ist das wohl älteste Beispiel dafür. Durch eine, über Jahre natürlich streng geheim gehaltene, Formel erhalten Nutzer für alle Aktivitäten punkte, z.B. für be-legte oder angebotene Kurse, Dokumenten-Uploads oder Foren- und Gästebuchbeiträge. Je mehr punkte, desto höher stehen sie in der systemweiten Highscore-liste. Und desto höher ist ihr virtueller Rang.

schon ein so einfacher mechanismus wie der score kann zu ganz erstaunlichen ergebnissen führen. Das zeigt die ge-schichte eines neu eingerichteten stud.iP-systems für eine ausbildungsinstitution, bei der gar nicht auf diese standard-funktion hingewiesen wurde. Doch schon kurze nach inbe-triebnahme war der zuständige server nicht mehr zu errei-chen. Der Zusammenhang? ganz einfach: Durch den score waren die Dozenten so angeregt, Lernmaterialien und Doku-mente in das system zu laden, dass der server an nur einem Wochenende überlief. mit der Last für die speicherkapazität hatte bei der Planung und vor allem für den ‚sanften einstieg‘ in die stud.iP-Welt niemand gerechnet. nicht nur aktuelle ma-terialien fanden weit abseits der Kernarbeitszeit ihren Weg in das system. sondern rückwirkend alles, was in der institution digital vorlag. ein mitarbeiter hatte den score entdeckt und für sein Profil sichtbar geschaltet, mundpropaganda tat ihr übriges. Jeder wollte vorne dabei sein.

Was unerwartet kam, ist doch vor allem eines: menschlich. Und es ist durchaus ein Fall von ‚gamification‘: so heißt ein, vielleicht der, trend der stunde. Ziel dieser – einge-deutschten – spielifizierung ist es, spielmechanismen auf nicht-spielerische Zusammenhänge zu übertragen und ein bestimmtes Verhalten bei menschen zu stimulieren. Um langfristig motivation aufzubauen, können nutzer in vielfäl-tigen systemen erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches er-spielen. gamification findet gerade auch seinen Weg in das eLearning und lässt sich mit dem Open-source-ansatz von stud.iP ideal umsetzen.

Mit Krönchen: Spielansätze in Stud.ip

eLearning bedeutet nicht einfach, ein paar Dokumente auf eine eLearning-Plattform zu stellen. Das ist schon lange un-strittig. eLearning ist weitaus komplexer und eine wichtige

Rolle kommt eben jener motivation zu: Lernende dazu brin-gen, sich mit dem stoff auseinander zu setzen, aufgaben zu lösen und sich mit anderen auszutauschen. einen einfachen Weg könnten dafür Webdienste wie Foursquare zeigen, bei dem nutzer für Check-ins an ihrem aufenthaltsort trophäen erhalten. Dem eLearning näher ist Codecademy: Für erfolg-reich absolvierte Lerneinheiten in verschiedenen Program-miersprachen erhalten teilnehmer medaillen. auch stud.iP hatte schon früh ähnliche ansätze, hat Kronen für besonders viele belegte Kurse und goldene Federn für die meisten Dis-kussionsbeiträge vergeben.

ein nicht direkt mit dem Lernen verbundenes, aber nicht zu unterschätzendes stud.iP-Feature ist die Profilseite inklusive gästebuch für alle nutzer, die diese mit individuellen inhalten füllen können. in der entstehungsphase von stud.iP sollten solche sozialen ansätze – von social media und entspre-chenden netzwerken sprach noch niemand – das gemein-schaftsgefühl an der Universität stärken. auch heute noch empfinden wir es bei data-quest als wichtig, solche persön-lichen Komponenten direkt in stud.iP einzubringen und einen anreiz zu setzen, sich intensiver mit dem system zu beschäf-tigen. Die angst, dass dadurch eine art „Hochschul- oder Unternehmensfacebook“ entsteht, ist unbegründet. in der Praxis hat sich heraus kristallisiert, dass die stud.iP-eigenen

„ D e r m e n s c h s p i e l t n u r, w o e r i n v o l l e r B e d e u t u n g d e s W o r t e s m e n s c h i s t , u n d e r i s t n u r d a g a n z m e n s c h , w o e r s p i e l t . “ F r i e d r i c h s c h i l -l e r h a t 1 7 9 5 i n s e i n e n ‚ B r i e f e n ü b e r d i e ä s t h e t i s c h e e r z i e h u n g d e s m e n s c h e n ‘ e t w a s f o r m u l i e r t , w a s u n s n u n i n Fo r m e i n e s tr e n d s e r -r e i c h t : g a m i f i c a t i o n . D a s s p i e l , e i n g e b u n d e n i m i n t e r n e t a l l t a g . a b e r l ä s s t s i c h d i e s e s p i e l e r e i a u c h m i t e L e a r n i n g v e r e i n b a r e n ?

die autoren

Marco Bohnsack

Marco Bohnsack, Jahrgang 1975, studierte Sozial- und Medien-wissenschaft mit Schwerpunkt eLearning an der Georg-August Universität in Göttingen. Er ist Geschäftsführer von data-quest. Das Unternehmen aus Göttingen bietet seit 10 Jahren erfolgreich Support und Entwicklung für Open Source Software wie Stud.IP und TYPO3 an.

claudia krell

Claudia Krell hat Stud.IP während des Politikstudiums in Göttingen kennen gelernt und in verschie-denen Rollen erkundet. Ihre Systemtreue führte sie als Text-arbeiterin in die data-quest Code-manufaktur, wo sie auch digitalen Trends hinterher spürt.

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Verspieltes Lernen: eLearning und Gamification vereinen

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instrumente vor allem im akademischen oder beruflichen Kontext genutzt werden. ‚Party‘ und freizügigere, private Kommunikation finden im ‚wirklichen‘ Facebook statt. Umso hilfreicher ist es, in einem geschützten Raum ein internes social Web zu bieten und die Hoheit darüber zu behalten.

stud.iP bringt also zwei grundkomponenten mit: mechanis-men für Belohnungssysteme und social-Web-ansätze. im sinne der gamification ist es Zeit zu überlegen, wie beides an-gemessen ausgebaut und sinnvoll mit dem Lernen verknüpft werden kann. Von Vorteil ist, dass stud.iP Open-source-soft-ware ist. institutionen und Unternehmen lässt das die Freiheit, für den individuellen einsatz ihre Vorstellungen umzusetzen. Durch die lebendige stud.iP-gemeinschaft werden erfolg-reiche Beispiele weiter entwickelt und verbreitet, so dass alle von gelungener Praxis profitieren können.

Nur die nächste Sau durch’s Dorf?

Berechtigterweise stellt sich eine Frage: Ob gamification nicht nur ein Hype ist, der wieder vergeht. gerade im eng verbundenen Bereich social media sind viele trends plötz-lich aufgekommen – und schnell wieder verschwunden. Wer pflegt schon noch seinen second-Life-account? Doch nur die Bezeichnung ,gamification‘ ist eine neuere erfindung. Das da-hinter liegende Konzept ist viel älter und der homo ludens seit 1938 ein Begriff: Johan Huizinga hat ihn mit seinem gleichna-migen Buch ins spiel gebracht. er hat damit die Vermutung aufgestellt, dass Regeln, egal in welchem Bereich, institutio-nalisierte Verhaltensweisen sind, die in ihrer ursprünglichen Form durch den spieltrieb des menschen geformt wurden.

Für das eLearning bietet spielifizierung, und damit das aus-nützen dieses spieltriebs, neue Chancen. aber es kommt auch mit neuen Herausforderungen daher, die Karl Kapp in seinem Buch ‚the gamification of Learning and instruction‘ erklärt. ebenso wie eLearning komplex ist, kommt auch ‚das spiel‘ nicht einfach über bunte Bildchen zum Lernen. Konzepte, die beides verbinden, erschöpfen sich nicht in übergestülpten spiellayern oder Belohnungsmechanismen. stattdessen geht

es weiter gefasst um das Lernen vom gamedesign und einen aufbau von Lerninhalten und -materialien, durch den regel-mäßig intellekt bzw. erbrachte anstrengungen belohnt wer-den. Was sich schön anhört, ist kompliziert, denn es braucht dazu eben Konzepte. sie müssen in einen gesamtkontext ein-gebettet sein; entweder den eines Kurses oder noch besser einer ganzen Fachrichtung, Universität oder eines Unterneh-mens.

auch an dieser stelle setzt data-quest an. Die einführung von stud.iP und didaktische Konzepte für den einsatz gehören zu unseren Kernkompetenzen. Wir stellen uns nun der Frage, wie wir als Dienstleister in ihrem auftrag stud.iP mit Blick auf ‚gamification & eLearning‘ bereichern können – damit nicht nur die nächste sau durch das internetdorf getrieben wird.

Mobiles Spielen mit lerneffekt

neben der spielifizierung kommt noch eine weitere, mit ihr verbundende und sie teils begünstigende Herausforderung auf uns zu: mobilität. sie ist für eLearning-Plattformen ein großes thema, auch stud.iP ist auf dem Weg in das Zeitalter der apps. studien und Konzepte kursieren seit einiger Zeit, das team von data-quest wirkt schon länger mit ideen und Code an verschiedenen Lösungen mit. smartphones und tablets bieten viele neue technische möglichkeiten, auch Hochschulen und Unternehmen können sich damit neue Hori-zonte erschließen. Dazu gehört, die zahlreichen spielerischen ansätze zu thematisieren und zu überlegen, welche sich mit mehrwert für die (Weiter-)Bildung einbinden lassen. entspre-chend ist es der ideale Zeitpunkt, dass sie ihre Vorstellung von eLearning und gamification formulieren. stud.iP ist dabei in einer einmaligen situation. Durch die offen zugängliche, in Deutschland beheimatete entwickler-Community, kann di-rekt auf besondere anforderungen eingegangen und im ein-klang mit der aktuellen gesetzeslage entwickelt werden. statt schnelllebiger trends aufzugreifen, können wir zusammen mit stud.iP Coregroup, Betreibern und anwendern künftige generationen des Lernmanagementsystems prägen. ganz spielend.

kontaktdata-questiGmbH

Friedländer Weg 20a 37085 GöttingenTel: +49 551 38198-50

[email protected]

Zielgruppe

Hochschulen, Weiterbildungseinrich-tungen sowie KMU (20-500 Mitarbeiter)

insb. projektorientiert arbeitend oder mit Filialen/Außendienst.

Schwerpunkte

Stud.IP: Installation, Individualisierung, Entwicklung und Support; Beratung für die

Einführung und den didaktischen Einsatz von eLearning; Personalentwicklung (HR)

referenZkunden

Universitäten Gießen, Halle, Göttingen, Oldenburg, Rostock, HAWK Hildesheim,

HS Rhein-Main, BBS Herman-Nohl Hildes-heim, Landessportbund Niedersachsen,

Polizeiakademie Niedersachsen, Fa. LUEG Fahrzeugwerke AG, FA. SAUTER AG

stichworte

ii MitiGamificationilässtisichiderinatürlicheiSpieltriebinutzen,iumiLernmotivationilangfristigihochizuihalten.ii

1 Johan Huizinga: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im spiel.2 Karl m. Kapp: the gamification of Learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. erschienen 2012 im Verlag John Wiley & sons.

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