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  • 1. Bassier, Bergmann & Kindler GmbHWelche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? 1

2. 2 3. Relevanz der Frage Welche PrototypingMethode passt zu meinen Anforderungen? 3 4. Woher kommen die Anforderungen?Welche Eigenschaften haben die Methoden und Tools?4Welche Arten von Methoden und Tools gibt es?Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis? 5. Woher kommen die Anforderungen?5 6. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?KundeDienstleisterAgenturProjekt 6 7. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?DienstleisterAgenturKunde = Nutzer der DeliverablesKundeProjekt 7Kunde Nutzer des Endprodukts 8. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?AgenturKundeDienstleisterProzesseWeitere SpezifikaProjekt 8 9. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?Wasserfall-Prozess vs. Agiler ProzessAgenturProzesseKundeDienstleisterDokumentation, bergaben Weitere SpezifikaProjekt 9Budget, Lizenzen Hard- & Software, Betriebssysteme, Verbindungen Ansprechpartner, Stakeholder 10. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?AgenturKundeDienstleisterProzesseWeitere SpezifikaProjekt 10 11. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?AgenturKundeDienstleisterProzesseWeitere SpezifikaProjekt 11**** *** ** *Priorisierte Anforderungen 12. AnforderungenWoher kommen die Anforderungen?**** *** ** *12PrototypingMethode 13. Welche Arten von Methoden und Tools gibt es?13 14. Arten von Methoden und ToolsBeschreibungen und abstrakte DatenContent-MatrixSitemap MindmapText-Spezifikation 14Bildquellen: Eigene Entwrfe 15. Arten von Methoden und ToolsStatische PrototypenPaper PrototypeDesignscreen Skizzen15Bildquellen:http://wireframes.linowski.ca/2011/08/3-ideas-for-capturing-feedback/ http://dribbble.com/shots/782399-Blueprint-Wireframe 16. Arten von Methoden und ToolsDynamische Prototypen (analog)Papier OrigamiPapier Module16Bildquellen:http://wireframes.linowski.ca/2009/04/engaging-paper-wireframe/ http://www.fastcodesign.com/1669513/using-origami-to-mock-up-ingenious-gestural-interfaces 17. Arten von Methoden und ToolsDynamische Prototypen (digital)Frontend-ProgrammierungKlickdummies17Bildquellen:Eigene Entwrfe http://blocks.eightshapes.com/about/ 18. Arten von Methoden und ToolsMischformenStop-FrameAnimation VideoPost it18Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/12/rigged-paper-prototype-animations/ 19. Welche Eigenschaften haben die Methoden und Tools? 19 20. Eigenschaften von Methoden und ToolsFormAnalogWireframeDigitalStatischScreendesignDynamischWegwerf-Produkt End-Produkt berblick PlatzhalterRealer Content Low FidelityFormFunktion Beschrnkt20Bildquellen:DetailErweiterbarHigh Fidelity 21. Eigenschaften von Methoden und ToolsAbstimmung und TechnikFremde ServerEigene Server InternExternSteile Lernkurve Flache Lernkurve Keine DokuDokumentiert Keine Bearbeit. Spezifische OSKeine NotizenAlle OSNotiz-Funktion Kein Feedback21Bildquellen:BearbeitbarFeedback-Funkt. 22. Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis? 22 23. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#1: Skribbles und Paper Prototype23 24. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#1: Skribbles und Paper PrototypeVORTEILENACHTEILE Flache bis mittlere Lernkurve Form frei whlbar Statisch oder modular Keine digitale Dokumentation nderungen bei statischen Geeignet fr Tests in der Research-Phase Geeignet fr Usability Tests24Skribbles schwierig Wegwerf-Produkt 25. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#2: PowerPoint25 26. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#2: PowerPointVORTEILENACHTEILE Flache Lernkurve Weit verbreitetes Tool Viele Plugins fr Wireframe- Begrenzung auf festes Format nderungen zeitraubend trotzElemente vorhanden Mischung der Inhalten mglich Statisch, bedingt dynamisch Format zum Ausdrucken geeignet26Masterfolien Darstellung von Interaktionen und Zustnden schwierig Keine reale Experience im Browser Wegwerf-Produkt 27. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#3: Axure27 28. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#3: AxureVORTEILENACHTEILE Widget-Libraries verfgbar Sehr skalierbar (statisch, Hohe Lizenzkosten Steile Lernkurve Sehr variabler Aufbau mglichdynamisch, modular, ) nderungen leicht durch Master und Styles Denkweise entwicklerorientiert Notiz-, Feedback- und Sharing-Funktion vorhanden Reale Experience im Browser 28 HTML/CSS nur bedingt weiterverwendbar Reale Umsetzbarkeit trotz HTML/CSS Output nicht gewhrleistet 29. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#4: Programmierung29 30. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools#4: ProgrammierungVORTEILENACHTEILE Viele Code-Snippets und Steile Lernkurve Programmierkenntnisse beiPlugins vorhanden Direkte Prfung der Umsetzbarkeit Kein Wegwerf-ProduktKonzeptern und Designern notwendig bertragungsleistung von Code zum grafischen UI notwendig Im Voraus Strategie- und Konzeptionsphase fr Gesamtkonzept notwendig30 31. Fr verschiedene Anforderungen sind unterschiedliche Methoden ideal. Man muss von Fall zu Fall entscheiden. 31 32. Eigenschaften von ausgewhlten Methoden und Tools#1: Skribbles und Paper PrototypeAnalogSpezifische OSAlle OSFormFunktionFremde ServerEigene ServerStatischDynamischSteile LernkurveFlache LernkurveLow FidelityHigh FidelityKeine Bearbeit.BearbeitbarKeine NotizenNotiz-FunktionKein FeedbackFeedbackFunktionWegwerfProdukt 32DigitalEnd-ProduktKeine DokuDokumentiert 33. Eigenschaften von ausgewhlten Methoden und Tools#2: PowerPointAnalogSpezifische OSAlle OSFormFunktionFremde ServerEigene ServerStatischDynamischSteile LernkurveFlache LernkurveLow FidelityHigh FidelityKeine Bearbeit.BearbeitbarKeine NotizenNotiz-FunktionKein FeedbackFeedbackFunktionWegwerfProdukt 33DigitalEnd-ProduktKeine DokuDokumentiert 34. Eigenschaften von ausgewhlten Methoden und Tools#3: AxureAnalogSpezifische OSAlle OSFormFunktionFremde ServerEigene ServerStatischDynamischSteile LernkurveFlache LernkurveLow FidelityHigh FidelityKeine Bearbeit.BearbeitbarKeine NotizenNotiz-FunktionKein FeedbackFeedbackFunktionWegwerfProdukt 34DigitalEnd-ProduktKeine DokuDokumentiert 35. Eigenschaften von ausgewhlten Methoden und Tools#4: ProgrammierungAnalogSpezifische OSAlle OSFormFunktionFremde ServerEigene ServerStatischDynamischSteile LernkurveFlache LernkurveLow FidelityHigh FidelityKeine Bearbeit.BearbeitbarKeine NotizenNotiz-FunktionKein FeedbackFeedbackFunktionWegwerfProdukt 35DigitalEnd-ProduktKeine DokuDokumentiert 36. Wo kann ich mich ber Methoden und Tools informieren?36 37. Starter-PaketHier ein Starter-Paket an Links zum Thema Prototyping-Methoden und Tools. The messy art of UX sketching PowerPoint Axure Wireframing: Tips, Tools, and Techniques Part 1 + Part 2 Ultimate Guide to Website Wireframing Wireframing Techniques for a Peaceful Development Process 35 Excellent Wireframing Resources Alphabetical list of GUI prototyping tools 10 Wireframing and Prototyping Tools for 2013 Designers Toolkit: Road Testing Prototype Tools 22 Good Prototype and Wireframe Tools for Mobile and Web Design Die besten Prototyping-Tools fr Websites und Apps 37 38. Evolution never stops Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH Lena Krpe Senior Concept Developer Rheinlandstr. 11, D-71636 Ludwigsburg T +49 (0) 7141 643 86 - 42 F +49 (0) 7141 643 86 - 66 [email protected] www.bb-k.com38Alle Angaben basieren auf dem derzeitigen Kenntnisstand. nderungen vorbehalten. Dieses Dokument der Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH ist ausschlielich fr den Adressaten bzw. Auftraggeber bestimmt. Es bleibt bis zur einer ausdrcklichen bertragung von Nutzungsrechten Eigentum der Agentur. Jede Bearbeitung, Verwertung, Vervielfltigung und/oder gewerbsmige Verbreitung des Werkes ist nur mit Einverstndnis der Agentur zulssig. All content is based on the current state of communication. Subject to change. This document of Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH is only intended for the client. 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