Raum für Bildung? Die ComputerStudienWerkstatt an der TU Darmstadt und in Second Life

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2010-09-23 | Antje Müller & Claudia Zentgraf, Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik Raum für Bildung? Die ComputerStudienWerkstatt an der TU Darmstadt und in Second Life

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Die ComputerStudienWerkstatt ist ein Raum an der Technischen Universität Darmstadt mit einer virtuellen Dependance in Second Life. Sie ist ein Erfahrungsraum für projektorientiertes, exploratives Studium. In der Präsentation wird erläutert, welche Vorstellungen von Bildung und Technik dem Konzept der ComputerStudienWerkstatt zu Grunde liegen und wie der Raum als real-materieller und virtueller Ort gestaltet wurde. Der Vortrag wurde im Rahmen der "Weiterbildung digital" in Second Life gehalten. http://slurl.com/secondlife/European%20University%20II/205/182/27

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Raum für Bildung?

Die ComputerStudienWerkstatt an der TU Darmstadt und in Second Life

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Über uns

Antje Müller, Dipl. Medienwirtin • Stipendiatin im interdisziplinären DFG-Graduiertenkolleg E-Learning• Promotion in der Allgemeinen Pädagogik • Forschungsinteressen: Expansives Lernen im institutionellen eLearning &

Web2.0; Medienkompetenz; PLE; ePortfolio, Web 3D, Second Life, Drupal

Claudia Zentgraf M.A.• Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Arbeitsbereich Bildung & Technik• Projektleiterin der ComputerStudienWerkstatt• Promotion in der Allgemeinen Pädagogik• Forschungsinteressen: Integration neuer Medien in Bildungseinrichtungen;

eLearning; Medienkompetenzentwicklung; Schul- und Organisations-entwicklungsprozesse

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Über uns

Arbeitsschwerpunkte und Forschungsgebiete am Arbeitsbereich Allgemeine Pädagogik, Schwerpunkt Bildung & Technik Lehrstuhl Prof. Dr. Werner Sesink

• Bildungstheorie

• Pädagogische Medientheorie

• Curriculumentwicklung zur Vermittlung informationspädagogischer Kompetenz

• E-Learning zur Unterstützung von Lehrveranstaltungen

• Begleitforschung zu Schulentwicklungsprozessen

• Pädagogische Gestaltung von realen und virtuellen Räumen

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Gliederung

Winnicott‘s Potentieller Raum als Ausgangsbasis für ein Raumkonzept

Die ComputerStudienWerkstatt

Der ,Ausbau‘ in den virtuellen Raum

Die ComputerStudienWerkstatt in Second Life

Erfahrungen & Fragestellungen

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Potentieller Raum - Potenzial für die Gestaltung von Lernumgebungen

Potentieller Raum (Winnicott, 1971)

• beschreibt eine dritte Ebene, in der sich ,innere‘ und ,äußere‘ Welt überschneiden

• erlaubt einen experimentellen Umgang mit der Objektwelt

• gibt Spielraum für kreative Entfaltung und individuelle Lernprozesse

• wird ermöglicht durch eine ,ausreichend gute‘ Umgebung

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Der Potentielle Raum ist gleichzeitig Schutz- und Ermöglichungsraum

• relevant für Raumkonzept, da exploratives und selbstgesteuertes Lernen unterstützt werden kann und

• individuelle Lernwege und ein Zugang zu Mediennutzung im Kontext von Interaktion und Reflexion möglich werden

Potentieller Raum - Potenzial für die Gestaltung von Lernumgebungen

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Die ComputerStudienWerkstatt an der Technischen Universität Darmstadt

• ist ein bewusst gestalteter Lernraum

• basiert auf dem Konzept einer ,zurückhaltenden Technik‘ (Sesink 2001)

• ergänzt, indem sie Arbeitsraum und Zugang zu Medien bietet, das Angebot im Studienmodul ,Informationspädagogik‘ (mit Präsenz- und Online-Lehre, Präsenz und Online-Seminaren und -übungen)

• Adressaten: Magister- und Bachelor Studierende der Pädagogik, Lehramtsstudierende (Gymnasien, Berufliche Schulen)

Die ComputerStudienWerkstatt

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Die ComputerStudienWerkstatt

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Preisverleihung 18.30 Uhram 22. Februar 2006Ort Alexanderstraße 6ab

Ausstellung

take your spaceStegreif und Wettbewerbzur Neugestaltung der Computer-Studienwerkstatt

bis 03. März 2006

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Die ComputerStudienWerkstatt -,Ausbau‘ in den virtuellen Raum

Die Motivation: Fragestellungen

• Inwiefern lassen sich Erfahrungen mit der Gestaltung physischen Raums in den virtuellen Raum übertragen?

• Wie förderlich ist der virtuelle Raum für experimentelles Lernen, für kreative Lernprozesse und für individuelle Lernwege?

• Inwiefern bietet der virtuelle Raum erweiterten Zugang zu Potentiellem Raum im Winnicott‘schen Sinne?

• Welche Möglichkeiten und Problemstellungen ergeben sich?

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Übertragung der Gestaltung des physischen Raums in die virtuelle Welt, Beispiel PC-Pool

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Übertragung der Gestaltung des physischen Raums in die virtuelle Welt, Beispiel PC-Pool

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Außerhalb von Lehrveranstaltungen:• virtuelle CSW als Spielraum und Experimentierfeld • virtuelle CSW als Treffpunkt, Ort für Austausch und Kollaboration

Zusatzangebot zu Lehrveranstaltungen:• Lehrveranstaltungsaufzeichnungen können mit anderen Avataren in der

CSW angeschaut werden (soziale Präsenz)• Gemeinsamer, synchroner Austausch über die Inhalte ist möglich

Als Teil von Lehrveranstaltungen:• Veranstaltung zum Thema Didaktik: Arrangements von didaktischen

Szenarien durch Lernende nachstellen lassen und reflektieren

Die ComputerStudienWerkstatt in Second LifeFunktionen

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Erfahrungen und Fragestellungen

Erfahrungen

• Nutzungsmöglichkeiten von Second Life sind noch nicht intuitiv

• Second Life-Technik ist schwerfällig, Kopplung an bestehende Technologien aufwändig

• veränderte leiblich-materielle Erfahrung (Interaktion mit Lernmaterialien und Repräsentation anderer Lernender ,doppelt technisch vermittelt‘)

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Notwendigkeiten

• pädagogische Gestaltung des virtuellen Raums

• Transfer/ Rückbezug der Erfahrungen in Second Life auf den physischen Raum

• Durchlässigkeit der verschiedenen Räume

• ,Festhalten‘ und ,Teilen‘ von Erfahrungen in Second Life (zur Dokumentation, Reflexion)

• (technische) Rückkopplungen ins Web und real-materiellen Raum

Erfahrungen und Fragestellungen

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SELIBA - Second Life Blog APIEin Weblog-Werkzeug für die Kopplung von Second Life und dem CMS Drupal (http://tinyurl.com/3ypplgj)

Beispiel: Brückenschlag von Second Life zu Web 2.0

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Fragestellungen

• Welche Erfahrungen haben Sie mit Lernprozessen (auch außerhalb von Lehrveranstaltungen) im virtuellen Raum?

• Wie unterstützen Sie kreative und experimentelle Lernprozesse in virtuellen Lernumgebungen?

• Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen real-materieller, virtueller Welt und dem Web sind aus Ihrer Sicht noch denkbar (und realisierbar)?

• Inwiefern sehen Sie Möglichkeiten für (Rück-)Bezüge zwischen virtueller Realität und real-materieller Welt (Reflexions- und technische Ebene)?

Erfahrungen und Fragestellungen

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