Abgabe 2013- 3D Art & Game Design

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Abgabe für 3D Art und Game Design - FH TRIER 1. Semester (SS2013)

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3D Art & Game DesignTrikaliotis, NikolaosAbgabe SS 2013 - 1. SemesterFlippage Version

ENVIRONMENTKONZEPTIONENTWURFUMSETZUNG

CreatureVom Entwurf bis zum fertigen 3D Objekt

Fragen?

Telefon: 0173/ 816 0 227Email: niko.trikaliotis@hotmail.depaperstonecut.tumblr.com

04

Ophiocordyceps unilateralis - so heisst gemäß Wikipedia eine parasitische Pilzart, die sich in den Regenwäldern Thailands und Brasiliens über Ameisen vermehrt. Der Pilz befällt das Skelett der Ameise und manipuliert das zentrale Nervensystem. Unter Einfluss des Eindringlings verbeißen sich die Ameisen in der Nähe des Nests in die Unterseite eines Blatts und sterben dort nach einigen Tagen.

Vor Ihnen liegt die alternative Abgabe für 3D Art & Game Design im 1.Semester (SS 2013) im Fachbereich Intermediales Design an der Fachhochschule Trier vor.

Diese Version stellt eine minimal gekürzte Flippage Version der Abgabe dar. Hier sind einige Skizzen zusammengefasst und dementsprechen kleiner dargestellt. Für detailliertere Ansichten steht zusätzlich die Abgabe im Originalformat (1920 x 1080) zur Verfügung.

Story/

ENVIRONMENTTHUMBNAILS

AUSARBEITUNG

ENVIRONMENT

CREATURETHUMBNAILS

ENTWURF

TURNAROUND

3D OBJEKT

RENDERING

BONUS: TURNAROUND ZBRUSH

TURNAROUND 3D

DAS RESULTAT

ARBEITSPROZESS

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Auf Basis dieses naturwissenschaftlichen Phänomens habe ich mir für das Creature Design überlegt, wie wohl Pilzarten aussehen könnten, die auf dieselbe Weise in der Nähe von menschlicher Zivilisation und im Zuge von Evolution eine Form von Intelligenz ein ähnliches Verhalten eines Schwarms entwickeln könnten. Dabei ging ich davon aus, dass in Naturgebieten und in Abflusskanälen Pilze eine gute Möglichkeit zur Entwicklung haben und daher quasi unter den Großstädten wachsen könnten.

Dies hätte zur Folge, dass nach und nach Menschen verschwinden würden und sich der Pilz mehr und mehr verbreiten könnte. Grundgedanke war, dass sich aus dem befallenen Organismus ein Pilzwesen entwickeln könnte.Das Environment soll eine Großstadt darstellen, die sich in der Hochphase der Verbreitung der Pilze befindet.

4 Trikaliotis, Nikolaos - 1. Semester - 3D Art & Game Design - SS 2013 - Dozent: Patrick Müller

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Environment Eine Frage des Umfelds

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ENVIRONMENTDie Ausarbeitung

In den äußeren Bildrändern verbergen sich zusätzlich Details, die den Informa-tionsfluss vervollständigen.

Wichtig war der Aufbau, eines ge-schlossenen, perspektivischen Span-nungsbogens. Durch objektivierte Führungslinien wird das Zentrum des Bildes, an dem auch das Objekt eingefügt wird, zum Zentrum. Darüber hinaus wird der Blick des Betrachters zu den Umgebungsobjekten in einer Dreiecksform geführt, so dass eine dy-namische Umgebung vemittel wird.

Der erste Versuch sollte eine außergewöhnliche Perspektive darstellen. Jedoch schien mir diese weder spannend genug, noch für eine Einbindung des Creatures vorteilhaft

Eine andere Umsetzung des Thumbnails erzeugte zwar eine spannende Perspektive, die jedoch nicht korrekt und noch nicht ausgereift genug erschien.

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Die drei aus-gewähltenThumbnails

Eine andere Umsetzung des Thumbnails erzeugte zwar eine spannende Perspektive, die jedoch nicht korrekt und noch nicht ausgereift genug erschien.

Im dritten Anlauf kombinierte ich mehrere Thumbnails und fand somit eine dynamische Perspektive, die mit der Hintergrundgeschichte harmonierte.

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CreatureCharakter meets Design

Dennoch habe ich darauf geachtet, dass das Wesen einen hohen Wieder-erkennungswert aufweist. Ich habe verschiedene Techniken an-gewendet und kam am Ende zu drei Formen, die ich ausgearbeitet habe.

Für das Creature begann ich mit au-tomatischen Zeichnungen, die am Ende ca. 60 Blätter umfassten.Zusätzlich nutzte ich Apophysis für die Formfindung. Es war für die Auf-gabe zwar weniger entscheidend, ein komplexes Character Design auszuar-beiten, sondern den Schwerpunkt auf Formfindung zu legen und eher ein ab-straktes Wesen zu gestalten.

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Der EntwurfAuf zum Objekt!

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Der EntwurfAuf zum Objekt!

24 Trikaliotis, Nikolaos - 1. Semester - 3D Art & Game Design - SS 2013 - Dozent: Patrick Müller

TURNAROUNDREADY TO GO

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TURNAROUNDREADY TO GO

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Ein erster 3DSketch in Sculptris

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Auch habe ich eine Colorierung eingefügt, um die Figur noch zusätzlich möglichst harmonisch in das Envronment einbinden zu können. Dabei habe ich darauf geachtet, dass die Figur in ihren Proportionen, Perspektive, Far-ben und Schattierungen mit der Umgebung harmoniert. Nachträglich habe ich noch Lichtreflektionen und Schat-tierungen hinzugefügt. Mir war es wichtig, dem Gesamt-bild eine eigene Stimmung zu verleihen, indem ich einige Farben überspitzt verwendet habe. So resultiert beispiels-weise die ungewöhnliche Lichtentwicklung (am Kopf der Figur im Environment) aus dem Lichteinfall in Kombina-tion mit den Sporen, die sich in der Luft befinden. Auf den folgenden Seiten sind sowohl das rohe 3DsMax Modell, sowie das texturierte und eingefärbte Farbmodell nebeneinander dargestellt.

Nach der Fertigstellung der Skizzen habe ich in 3ds Max von Autodesk das 3D Modell auf Basis des Turnarounds erstellt. Dabei habe ich darauf geachtet, einen gleichmäßi-gen Polyflow zu erhalten, um eine möglichst organische und logische Form zu erhalten. Die Schwierigkeit bestand bei dieser Figur insbesondere in der Komplexität durch die vielzahl geometrischer Formen und Verbindungen. Ich habe dennoch keine Formen nachträglich mit der Grund-form verbunden, sondern alles aus der Form herausgear-beitet.

Als Bonus habe ich nachträglich in einem anderen Pro-gramm als zusätzliche Übung eine Hautstruktur generiert, um zu sehen, wie realistisch die Figur umsetzbar ist und welche Möglichkeiten sich generell aus der Arbeit mit 3D Objekten ergeben.

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FINALE3D OBJEKT BAUEN

Problematisch war es insbesondere, die Extremitäten aus dem Objekt herauszuarbeiten, ohne dabei den Polyflow zu zerstören. Dennoch habe ich darauf geachtet, das Objekt aus einem einzigen Grundob-jekt zu erstellen, ohne nachträglichExtremitäten anzubinden.

Als erster Arbeitsschritt in 3Ds Max musste der Torso definiert werden, um der Figur eine stabile Grundlage zu geben. Bereits nach einigen Arbeitsschritten wird der Polyflow deutlich. Es war nicht einfach, die komplexität der Figur in eine körperlicher Form umzusetzen.

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Das Objekt ist, bis auf die Augen, komplett auseinem Objekt erstellt worden, ohne nachträglich etwas anzubauen.

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Verschiedene Renderings in 3Ds Max zeigen, dass die Figur eine stimmige berohliche Wirkung be-sitzt und interessante Lichtreflexionen durch die komplexe Körperform zustande kommen.Selbst ohne Textur zeigt die Kreatur Wirkung.

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TURNAROUND AUS 3DS MAX

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BONUS: COLORIERUNG IN Z BRUSH

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BONUS: COLORIERUNG IN Z BRUSH

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Die Figur fügte sich relativ einfach in das Environment ein und unterstützte die zu-vor definierte Dynamik im Bild durch Position, Pose und Farbe, so dass ein harmonisches Gesamtbild in der Szene entstehen konnte. Der Blick des Betrachters wird dynamisch durch die Szene gelenkt, so dass eine Harmonie der einzelnen Elemente erreicht wird.

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DAS RESULTATCREATURE UND ENVIRONMENT

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DAS RESULTATCREATURE UND ENVIRONMENT

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