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fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität Münchenfml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität München

fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik

Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner

Technische Universität München

1

München, 08.05.2015

transport logistics

Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner (fml)

Dipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers (fml)

M. Sailer, M.A. (LMU)

Gamification in der IntralogistikProzesse spielerisch verbessern

fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität München 2

1 Einführung: Herausforderungen in der IntralogistikProf. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner

2 GameLog: Gamification als LösungsansatzDipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers

3 Motivationsförderung durch GamificationM. Sailer, M. A.

4 Live Demonstration: Gamification in der manuellen

Kommissionierung

Agenda

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Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik

fml – Lehrstuhl für

Fördertechnik

Materialfluss Logistik

Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing.

Willibald A. Günthner

Lehrstuhl

Industrieprojekte

Forschung

Aufgaben

Lehre 27 Planstellen

33 Drittmittelstellen

Mitarbeiter

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Einführung: Herausforderungen in der Intralogistik

Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner

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Intralogistik

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Entwicklungsfelder der Intralogistik

Zeithorizont /

Relevanz

Du

rch

dri

ng

un

g in

der

Lo

gis

tik

aktuell zukünftig

gering

hoch

Demogra-

fischer

Wandel

Industrie 4.0

Individuali-

sierung

Volatilität

Mensch in

komplexen

Systemen

Digitali-

sierung

Nach-

haltigkeit

Big Data

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Wo bleibt der Mensch?

INDUSTRIE 4.0

LOGISTIK 4.0

SELBSTOPTIMIEREND

VERNETZT

KLEINSKALIG

SELBSTSTEUERUNG

SMART

MACHINES

?

INTELLIGENT

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Herausforderungen in manuellen Handhabungsprozessen

Kognitive Überlegenheit

Sensomotorische Eigenschaften

Flexibilität

• Monotone Arbeitsinhalte

• Nicht-Stimulierendes

Arbeitsumfeld

• Kaum gelernte Arbeitskräfte

• Hohe Fluktuation

• Hohe Fehlerraten

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Gamification als innovativer Ansatz

Gamification

…bezeichnet die Integration von

Spielmechanismen und –elementen in den

nicht-spielerischen Kontext zur

Prozessverbesserung, Motivationssteigerung

oder angestrebten Verhaltensänderung.

Quelle: www.salesforce.com

Quelle: www.miles-and-more.com

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Das Projekt GameLog

Forschungsprojekt zur Untersuchung der

Forschungsfragen:

• Kann Gamification in manuelle

Handhabungsprozesse integriert werden?

• Welche Prozessverbesserungen lassen sich

damit erzielen?

• Kann Gamification die Motivation von

Mitarbeitern beeinflussen?

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GameLog: Gamification als Lösungsansatz

Dipl.-Wirt.-Ing. M. Klevers

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Manuelle Mann-zu-Ware Kommissionierung

Einkaufen ohne die Waren

behalten zu dürfen

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Problemstellungen

Manuelle Kommissionierung

• Monotone, immer wiederkehrende Arbeitsinhalte

• Keine (oder kaum) Selbstbestimmung im Prozess (Standardisierung)

• Unstimulierendes Arbeitsumfeld

• Kaum (positive) Rückmeldung über die erbrachte Leistung

• Hohe Fluktuation (zumeist) ungelernter Arbeitskräfte

• Keine strukturierten Anlernprozesse

• Nur monetäre Anreizsysteme vorhanden (Akkordlöhne, Bonuszahlungen)

Sinkende Motivation der prozessbeteiligten Mitarbeiter

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Wir bekommen

Rückmeldung,

nur wenn ein

Fehler

aufgetreten ist

Mitarbeiterbefragung

Mit der Zeit wird

es eintönig und

langweilig

Ich habe

Holzmechaniker

gelernt, also

Schreiner

Du fragst dich: Soll

das dein ganzes

Leben sein? Aber das man mal

sagt: Hey passt

auf. Ich war diesen

Monat stolz auf

euch

Das mache ich aber

noch lieber, weil mir

keiner vorschreiben

kann, wie ich es

machen sollSpaß macht es

einem

deswegen, weil

ich es schon

kann. • 13 Kommissionierer

• 4 Prozessverantwortliche

Bildquelle: flowstore.co.uk

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Lösung durch Gamification

Gamification…

…bezeichnet die Integration von Spielmechaniken und -elementen in den nicht-spielerischen

Kontext.

Video

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Integration von Gamification in einen Handhabungsprozess

Ausgangsproblematik beschreiben

Ziele definieren

übergeordnete

auf Verhaltensebene

Rahmenbedingungen ermitteln

Spielmechanismen auswählen

Umsetzen

Spielrahmen entwickeln

Technik auswählen

Implementation des Spiels

Verbesserungsprozess

An

aly

se

sc

hle

ifeE

ntw

ick

lun

gs

sch

leife

Spielelemente auswählen

Evaluation

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Referenzprozess

Abgabe des Auftrags

Aufnahme Sam.-Be.

Weg zum Entnahmeort

Entnahme & Abgabe in Sam.-Be.

Weg zwischen Entnahmeorten

Weg zum Abgabeort

12

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

Ablauf

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Spielmechanismen

Analyse von Gamification

Maßnahmen und konventionellen

Spielen

Verknüpfung der

Spielelmechnismen mit den Zielen

auf Verhaltensebene

Auswahl geeigneter

Spielmechanismen

Zielkontrolle

Resultats-

transparenzCompetition

Community

CollaborationChallenge

Klare

Zielvorgabe

Feedback

Wahl-

freiheitBelohnung

Autonomie

Individuali-

sierung

Kompetenz

erleben

Heraus-

forderung

Individuali-

sierung

Wahl-

freiheit

Kompetenz

erlebenBelohnung

AutonomieAutonomieResultats-

transparenzCompetition

Klare

Zielvorgabe

Heraus-

forderungFeedback Challenge

Community

Collaboration

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Spielelemente

Avatar Punkte Badges

Perfor-

mance

Graph

Highscore-

liste

Story

Individuali-

sierung

Wahl-

freiheit

Kompetenz

erleben

Autonomie

Resultats-

transparenz

Competition Feedback

Community

Collaboration

Team-

Wettbewerb

Klare

Zielvorgabe

Umsetzung der

Spielmechanismen im Spiel

durch Spielelemente

Kausalkette:

Ziele Mechanismen

Elemente

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Spielrahmen

Anforderungen an den Spielrahmen:

Bilden einen Kontext um die Spielelemente

Unterstützt die Story

Soll das Interesse für die Spielteilnahme wecken

Heterogene Zielgruppe mit unterschiedlichsten

Interessen

Spieler nicht von vorneherein ausschließen

Auswahl eines Spielrahmens:

„Virtuelle Kommissionierliga“

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Implementierung

Der Prozess muss auch ohne Teilnahme am Spiel in gleicher Weise

ausführbar sein

Nur bei freiwilliger Teilnahme kann intrinsische Motivation entstehen

Rückversicherung mit gegebenen Rahmenbedingungen

System darf den (granularen) Ablauf der Kommissionierung nicht

unterbrechen

Aktives Eingreifen nur in den Pausenzeiten, sonst passives

audiovisuelles Feedback

Quelle: glaeser-logistik.de

LMU

Motivationsförderung durch Gamification

Michael Sailer M.A.

München, 08.05.2015

transport logistics

LMULudwig-Maximilians-Universität MünchenArbeitsgruppe Prof. Dr. H. Mandl

Integratives

Forschungs-

paradigma

Grundlagen-

forschungAnwendungs-

forschung

Wissens-management

Lernen mit neuen Technologien in Lern- und Arbeitskontexten

Bildungscontrollingund Evaluation

LMU

Warum Motivationsförderung?

Motivation bezieht sich auf psychologische Prozesse, die für die Initiierung und Aufrechterhaltung zielgerichteten Verhaltens verantwortlich sind (Schunk, Pintrich & Meece, 2010).

Motivation als wichtiger Faktor auch im Arbeitskontext

Leistung = (Fähigkeiten + Fertigkeiten) X Motivation

LMU

Motiviertes Handeln

Komplexes Zusammenspiel von Person- und Situationsmerkmalen

Person

Ziele

Werte

Fähigkeiten

Situation

UmgebungTraining

Anreize

Anforderungen

LMU

Selbstbestimmungstheorie der Motivation

Kompetenz-erleben

Erlebensozialer

Eingebundenheit

Autonomie-erleben

Ryan & Deci (2000)

Förderung von Motivation durch…

LMU

(Computer-)Spiele

Warum spielen wir Computer- und Smartphonespiele?

Spaß?

Flucht vor der Realität?

Spiele fördern – im Gegensatz zu vielen Alltagsaktivitäten – die Befriedigung der 3 psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit (Rigby & Ryan, 2011)

hohe Motivation zum Spielen von (Computer-)Spielen!

Wie kann diese Motivation für Alltags- und Arbeitstätigkeiten genutzt werden?

LMU

Gamification

„No matter what your job is, you can alwaystry to make it more interesting…“

LMU

Selbstbestimmungstheorie der Motivation

Kompetenz

Soziale Eingebundenheit

Autonomie

Ryan & Deci (2000)

LMU

Kompetenzerleben

sich effektiv fühlen

Selbstvertrauen haben

etwas bewirken können

Förderung durch…

Rückmeldung/Feedback

Anerkennung

klare und erreichbare Ziele

Optimales Anspruchsniveau

Kompetenz

LMU

Spielelemente und Kompetenzerleben

Punkte geben direktes Feedback

Badges geben dem Spieler Anerkennung und klare Ziele vor

Bestenlisten geben Rückmeldung über eigene

(Team-)Leistung

Kompetenz

LMU

Autonomieerleben

selbst Entscheidungen treffen

aus eigenem Interesse entscheiden

das Richtige tun

Förderung durch…

Wahlmöglichkeiten

Minimierung von Kontrolle

sinnvolle und bedeutsame Handlungsalternativen

Autonomie

LMU

Spielelemente und Autonomieerleben

wählbare und erweiterbare Avatare bieten dem Spieler Auswahl- und Spezialisierungsmöglichkeiten

Ein narrativer Rahmen kann dem Spieler das Gefühl geben, das richtige zu tun

Eine große Anzahl an Badges bietet Handlungs- und Spezialisierungsmöglichkeiten

Autonomie

LMU

Soziale Eingebundenheit

sich mit anderen verbunden fühlen

gegenseitiges umeinander Kümmern

Zugehörigkeitsgefühl verspüren

Förderung durch…

Möglichkeiten zur Kooperation schaffen

Gemeinsame Ziele haben, die zusammen erreichbar sind

kooperative Kultur fördern

soziale Eingebun-

denheit

LMU

Soziale Eingebundenheit

Team-Bestenlisten erzeugen das Gefühl, für die gleiche Sache zu kämpfen

Spieler können sich in einem narrativen Rahmen eingebunden fühlen

soziale Eingebun-

denheit

LMU

Motivationsförderung durch Gamfication

Kompetenz

Soziale Eingebundenheit

Autonomie

AvatarLeistungsgraph

Badges

Leaderboard

Teamplay

Story

Punkte

LMUDemonstrator-Studie: Motivations- und Leistungsförderung in der Intralogistik

Gamification Anwendung GameLog

Gamifizierung der Anlernung

Gamifizierung des Arbeitsprozesses

Ablauf

Einbeziehung einer Vergleichsgruppe

Identischer zeitlicher Rahmen in beiden Gruppen

Identischer inhaltlicher Rahmen in beiden Gruppen

LMU

Untersuchungsdesign

Anlernung (8min) Arbeitsprozess (20min)

Gamification Gruppe gamifiziert

(durch Tutorial)

gamifiziert

(Spielelemente aktiviert)

Kontrollgruppe nicht gamifiziert

(durch Vorarbeiter)

nicht gamifiziert

(Spielelemente deaktiviert)

StichprobeUngelernte ArbeitskräfteStichprobengröße = 103♀ = 25 (24,3%); ♂ = 78 (75,7%) Durchschnittsalter = 24,65 Jahre

InstrumenteErhebung von intrinsischer Motivation und Kompetenzerleben, Autonomieerleben und Erleben sozialer Eingebundenheit durch Fragebogen Erhebung von Anzahl abgeschlossener Aufträge und Genauigkeitsquote direkt durch das Backend

LMU

Ergebnisse

1

2

3

4

5

6

7

Kompetenzerleben Autonomieerleben Erleben sozialerEingebundenheit

Intrinsische Motivation

Gamification Gruppe

Kontrollgruppe

Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse und intrinsische Motivation

LMU

Pickleistung und Genauigkeitsquote

Ergebnisse

0

10

20

30

40

50

60

70

Pickleistung0,00

0,10

0,20

0,30

0,40

0,50

0,60

0,70

0,80

0,90

1,00

Genauigkeitsquote

GamificationGruppe

Kontrollgruppe

LMU

Erkenntnisse

Gamification works!

Innerhalb der Demonstratorumgebung konnten alle motivational relevanten Variablen durch Gamification gefördert werden

Ebenso bezüglich leistungsrelevanten Kennzahlen konnten positive Wirkungen erzielt werden

Gamification kann erfolgreich in existierende Handhabungsprozesse integriert werden

fml – Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik • Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. W. A. Günthner • Technische Universität München

Live Demonstration: Gamification in der manuellen

Kommissionierung