Media Nostalgia and Retro Design

Post on 22-Apr-2015

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Eine Übersicht über die Funktionsweisen und Designstrategien der Mediennostalgie im Bereich der Retro Games.

Transcript of Media Nostalgia and Retro Design

Retrogaming – Design der

Mediennostalgie

RetrogamingRetrogaming = Abgrenzung an Hand von Szeneumbrüchen - 8bit/16bit-Ära -2D/3D-Beschleuniger-Ära- …

Zuschreibung im Rückgriff:„Loosely defined, a classic is any video game system prior to the most recently released by any manufacturer. By this definition the Nintendo Gamecube, original XBox and Playstation 2 have recently moved into the classic realm (replaced by the Wii, XBox 360 and Playstation 3 respectively).That said, the classic game collecting hobby is most closely associated with the Atari 2600/5200/7800, Nintendo NES and SNES systems, Sega Master System/Genesis, and other systems released in the 1980s and early 1990s.“

Retrogaming

Konsumenten

• Mediennutzung• Mediensammlung• Kommunikativer

Austausch

Produzenten

• Neuauflage / Recycling medialer Produkte &

Inhalte• Neuentwicklung

medialer Produkte

Retrogaming

Konsumenten Produzenten

Prosumenten

• Wiederzugänglichmachung medialer Produkte

•Neuentwicklungen (MODs / Stand Alone)

•Ironisches Spiel mit Zitaten und Verweißen

•Herausbildung spezifischer Gedächtnisdiskurse

Retrogaming = Mediennostalgie?

• Nostalgie ‚Heimweh‘• 2 Sorten Mediennostalgie erkennbar:

– Reflexive Nostalgie– Restaurative Nostalgie

• ‚Rückkehr‘ oftmals enttäuschend• Retro ‚return to unknown yet familiar

places‘

Retrodesign von SpielenFrage: Wie bewusst gestalten? Antwort: Prinzip des Formzitates!

„Durch die Strategie des intermedialen Formzitats erscheinen, vermittelt durch die Form des Zitatkontextes und durch die zitierte Form, die entsprechenden Medien in ihrer Differenz. […]Genre-Elemente werden nicht in der üblichen, gewohnten Weise gebraucht, sie werden vielmehr als Zitat verwendet, die in einen neuen Kontext eingebettet auf ihre frühere Manifestation verweisen. Das ironische Zitat von Genre-Elementen ist nicht rein parodistisch und destruktiv. Es bewegt sich zwischen Bestätigung und Negation und erzeugt eine grundsätzliche Ambivalenz.“ (A. Böhn, 2003)

Betonung des Unterschiedes zwischen zitierendem Spiel und zitiertem Spiel!

Was kann zitiert werden?

Ausdrucksseiten des Spiels

„Plurimediales Superzeichen“ (M. Pfister, 2001)

Ausdrucksseiten des SpielsÄsthetik

(Audio / Video)

Narration (Plot / Diegese)

Regelmechanik (Gameplay / Genre)

Ästhetik

„Nowadays, the retro phenomenon associated with nostalgia can, in the first place, be seen as a kind of an aesthetic repetition style of media culture, which refers strongly to the 1980s audiovisual styles, game types and classic game icons such as Pac-man, Pong, Tetris and Mario in particular. These overlapping aesthetic repetition styles are visible in new gameproducts and websites“

(J. Suominen, 2007)

Ästhetik

Universal-Logo aus Scott Pilgim vs. The World

Narration

Reinszenierung einer bereits bekannten Geschichte oder einer Storyworld.

Anschluss an ein etabliertes Franchise.

Monkey Isands 2 / Monkey Islands 2 HD

Half-Life / Half-Life: Source

Regelmechanik

1987 – Bionic Commando

2010 – Bionic Commando Rearmed

‚Spiel‘ mit den Ausdrucksseiten

Ä

N R

1) Emulation

2) Remake

3) Retro Remake

4) Hybride

(Systematik nach B. Beil 2011)

1) Emulation

1) Emulation

2) Remake1987 – Bionic Commando

2010 – Bionic Commando

3) Retro Remake

1990 – Turrican

2007 – Hurrican

Mega Man

1987 2008

Mega Man 1 / 1987

Mega Man 9 / 2008

4) HybrideÄ

N R

- Integration

- Kombination

- Transformation

(Systematik nach B. Beil 2011)

Ä

N R

Ä

N R

IntegrationNo more Heroes 2: Desperate Struggle, 2010

Eingelagertes Minispiel

KombinationSuper Paper Mario, 2007

Transformation

Trailer zu 3D Dot Game Heroes, 2009

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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Kontakt: sebastian.felzmann@hfg.edu