METHODE Von Ritterinnen und Prinzen - digitale-spielewelten.de · Von Ritterinnen und Prinzen Seite...

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Methodevon: th-koeln.de/spielraum

Bereitgestelltaufdigitale-spielewelten.de

VonRitterinnenundPrinzenAnwendungsbereiche Einstieg/Auflockerung,Sensibilisierung,Reflexion

GeschätzteDauer 30–45Minuten

Anmerkungen

DieseMethodeistsehrvielseitigeinsetzbar.JenachAltersstufeoderUmfeld(z.b.außerschulischeoderschulischeBildungsarbeit)kannsievariabelangepasstwerden.ManchmalkanneineArbeitingeschlechtshomogenenGruppenbereicherndsein.DieverschiedenenVariantensindgutmiteinanderkombinierbar.

Sozialform Einzelarbeit,Gruppenarbeit,Plenum

Ziele

ÜbergeordnetesZielistes,kritischeReflexionderTeilnehmendeninBezugaufGeschlechterrollenzufördern.Diessollerreichtwerden,indemdieEinzigartigkeitvonAllenbeieinergleichzeitigenAnerkennungderGleichheitbetontwird.ZudemsolldieKommunikationuntereinanderüberStereotypeangeregtwerden,umsoVorurteileaufzubrechenundabzubauen.

IndemeigeneStärken,ÄngsteundWünschebewusstgemachtundbearbeitet

werden,werdenauchindividuelleHandlungsfähigkeitundSelbstbewusstseingestärkt.

LetztlichwirdeinekritischeAuseinandersetzungmit(insbesondere

vergeschlechtlichten)WertenundNormenebensogefördertwieeinkonstruktivesHinterfragendigitalerSpieleundgesellschaftlicherRealitäten.

Zielgruppe Kinder,Jugendliche(etwa10-21Jahre)

Praxisfeld Schule,OffenerGanztag,OKJA,Freizeit

PädagogischerFokus Gender

Kontakt

Spielraum-MedienpädagogikinderdigitalenSpielekulturInstitutfürMedienforschungundMedienpädagogikFakultätfürAngewandteSozialwissenschaftenTHKöln-Ubierring48-50678Köln

Ansprechperson MaikeGroen,THKöln

DieseMethodeistimRahmendesProjekts"EthikundGames"anderTHKölnentstanden.Esistgefördertvon:

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AblaufStandard/Anfangs-Reflexion:AllgemeineAnmerkungzurMethode

FormellbetrachtetsindMädchenundJungengleichberechtigt–imrealenLebensiehtdiesjedochoftandersaus.UndauchindenmeistendigitalenSpielenstellenweißeMännerdenProtagonistendar,weiblicheAvataresindaufwenigerRollenangebotebeschränkt.

DieseMethodenimmtsichdesPhänomensan,indemsieReflexiondarüberanregt,warumdiemeistenHeld*innenindigitalenSpielenHeldeNsind,wasdasfürunsere(vergeschlechtlichte)EntwicklungbedeutetundinwiefernwirunsdieWeltauchandersdenkenkönnen.

Dauer 30–45MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier

1.Schritt

DieTeilnehmendenbekommen(zunächst)inEinzelarbeit(gehtauchinKleingruppenoderTuschelgruppen)folgendeAufgabe(ambestennacheinanderreinreichen):1. DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen

undHeldenausihnen.2. WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/

eineHeldinzusein?3. WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wieviele

weiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?

2.Schritt

DieFragenwerdenanschließendauchimPlenumerörtert.HierbeikönneneinzelneAspektegenaueraufgegriffenwerden:

Beider2.FragekönnenverschiedeneWerteundNormenvordem(biografischen)

HintergrundderTeilnehmenden(fallsmöglichundangemessen)angesprochenwerden.DieskannzumBeispielsein,waseventuellJungen,wasMädchenwichtigeristanHeld*innen–undwonachsiedementsprechendVorbildersuchen.LernengeschiehtimmerauchanhandsozialerRollen:WelchewerdenunsindigitalenSpielenangeboten?WarumidentifizierenwirunsmitbestimmtenSpielfiguren?

Beider3.Fragesollteabgesehenvonkritisch-konstruktivenNachfragenaufjedenFall

daraufgeachtetwerden,einNachdenkenüberVorbildfunktion(insbesonderevonMedienfiguren)anzuregen.Wiesoisteswichtig,dassesauchweiblicheVorbildergibt?Oderauchanderemännliche,dievielleichtmalSchwächezeigenkönnen?WelcheRollenspielenMedienfiguren,indiesemFallAvatarefüruns?Warumwollenwirsiegernedesignenkönnen?

Hintergrund-informationen

FürLehrendebietetsichalsHintergrundinformationdieStudievonClaudiaWegeneran,inderesu.a.umambivalenteLesartenvonMedienfigurenimRahmenvonIdentitätsentwicklungJugendlichergeht:Wegener,C.(2007).FunktionenvonMedienfigurenimSozialisationsprozess.InJ.Lauffer&R.Röllecke(Eds.),„DieterBaackePreis-Handbuch2-MedialeSozialisationundBildung.MethodenundKonzeptemedienpädagogischerProjekte“.Seite44-51.Bielefeld:GMK-GesellschaftfürMedienpädagogikundKommunikationskultur.

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Arbeitsblatt:1 DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen

undHeldenausihnen.

2 WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/eineHeldinzusein?

3 WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wievieleweiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?

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AblaufVARIANTE1:Das„FrauenalsOpfer“–NarrativbrechenAllgemeineAnmerkungzurMethode

HiergehtesumbeispielhafteArbeitanundRecherchevon„realweltlichen“Vorbildern,umdieVarianzimvergeschlechtlichtenVerhaltenaufzuzeigenundvorallemexistierendeVorurteileaufzubrechen.ImRahmendigitalerSpieleeignensichdafürbesondersgutkämpfendeFrauen,umdasNarrativ„FrauenalsOpfer,MänneralsKämpfer“aufzubrechen.

Hintergrund-informationen

1.)ReichhaltigehistorischeBeispielesindleichtaufWikipediazufinden(vondenAmazonenhttps://de.wikipedia.org/wiki/AmazonenhinzudenFrauenimspanischenBürgerkrieginden1930erJahrenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Mujeres_Libres).2.)TagesaktuelleBeispielevonFrauenauchaußerhalbdesMilitärischenfindensichaufdergutenamerikanischenWebsite„Sheroes“http://www.sheheroes.orgundinteraktivgestaltetaufdemYouTube-Kanalüber„SmartGirls“youtube.com/user/smartgirls.3.)EbensoempfehlenswertdaspreisgekrönteEssayvonKameronHurley„Wehavealwaysfought:Challengingthe>Women,CattleandSlaves<Narrative“.http://aidanmoher.com/blog/featured-article/2013/05/we-have-always-fought-challenging-the-women-cattle-and-slaves-narrative-by-kameron-hurley/(abEnglischderOberstufeverständlichundunterhaltsamgeschrieben).

Dauer 30–45Minuten(evtl.+eigeneRecherchederTeilnehmenden)Material/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit

„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.

1.Schritt

AlsEinstiegbietensichverschiedeneMöglichkeitenan:

A) Plenumsdiskussiondarüber,welcheRollenFrauenundMännerhaben–welcheHeldinneninderGesellschaftbekanntsind.

B) EinstiegalsRecherche:InKleingruppenoderEinzelarbeitsollendieJugendlichenonlineHeldinnenrecherchieren:InsbesonderekämpfendeFrauen.

C) DieTeilnehmendenerhaltendenArtikelunderarbeitenalleinediezentralenAspekte.Siesollennotieren,wassieüberraschthatundwassienunfürFragenhaben.

2.Schritt

AlleErkenntnissewerdenanschließendimPlenumerörtert.DabeisolltenbeispielsweisefolgendeAspektereflektiertwerden:

- WarumistwohlsowenigbekanntüberkämpfendeFrauen?- Warumkönnteeswichtigsein,dieses(insbesonderehistorische)Narrativ,

diesePerspektivezuändern?- WaskönntenUrsachendavonsein,dasskämpfendeFrauennicht(oder

kaum)inGeschichtsbüchernerwähntwerden?àUndwiespiegeltsichdasindigitalenSpielenwieder?àWaslernenunderlebenwirda?ÜberdieRollevonFraueninsbesondere–denndie

meistenhabenjaeinenkriegerischenoderkämpferischenInhalt(direktoderindirekt).

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AblaufVARIANTE2:BrainstormingzuRollenbildernAllgemeineAnmerkungzurMethode

InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.

Anleitung

DieMethodeeignetsichsowohlfürkleinere,alsauchgrößereGruppensehrgut.

Dauer JenachGruppestarkvariabel,etwa20–30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit

„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.

1.Schritt

DieTeilnehmendensammelnBegriffe,Gedanken,GefühleundÄußerungen,dieihrerMeinungnach„typischweibliche“oder„typischmännliche“Eigenschaftenbeschreiben.

Ø VeranschaulichungundVisualisierungwichtig,umdieStärke(undauchWidersprüchlichkeit!)vonGeschlechterrollenundStereotypeninderGesellschaftaufzuzeigen.

2.Schritt

Anschließendbesprechen:Ø WelcheVorurteileundRollenbilderfindensichindigitalenSpielenwieder?Ø Warumsolltedasklarbenanntundkritischhinterfragtwerden?Ø Waswürdetihreuchwünschen,dassesanderswäre?Waskönntendigitale

Spieleermöglichen?AlsNebeneffektkannauchverdeutlichtwerden,wiestarkVorurteilegegenüber

GeschlechterninderGesellschaftverankertsindunddasdiesnichtnureinPhänomenderdigitalenSpielweltist.

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AblaufVARIANTE3+4:VisuelleKörperarbeit+CollageAllgemeineAnmerkungzurMethode

InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.

Anleitung

BeideVarianteneignetsichvorallemfürkleinereGruppen.GeschlechtshomogeneGruppenkönnenSchamgrenzenabbauenunddeswegenauchspannendeErgebnisseliefern.

Dauer Jeweilsetwa30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier

GroßesMetaplanwändeMöglichst(alte)Spielezeitschriften(ComputerBild,Gamestar,...)Jugendzeitschriften(Bravo,Popcorn,...)

Variante3„VisuelleKörperarbeit“

VonzweiPersonenausderGruppewirdeinKörperumrissgezeichnet,indemgroßesPapieroderetwasähnlichesaufdenBodengelegtwird.DieseKörperumrisserepräsentierenjeweilseine„Frau“undeinen„Mann“.

DieTeilnehmendenformulierenzunächstinKleingruppenunddannimoffenenAustauschandenKörpernAnsprüche,Begriffeoderähnliches,dieihrerMeinungnachmitmännlichen/weiblichenKörpernverbundensind.

Diessolltezugespitzt(abernichtnur)aufdigitaleSpieleerfolgenØ Beispiel:„Frau“musslangeHaarehabenundentwederverheiratetseinoder

Sexarbeiterin.„Mann“mussmuskulössein.Das„Ergebnis“dientalsGesprächsgrundlage,inwiefernsichGesellschaftindigitalen

Spielenwiderspiegelt–undumgekehrt.Ø Waswärewünschenswert?Ø Wasnervtammeisten?

Variante4„DerKörperalsCollage“

WieinVariante3werdenzunächststilisierteKörperumrisseerstellt.AnhandvonPrint-MedienzudigitalenSpielen(Beispiele:ausgedruckteScreenshots,Blog-Einträge,Zeitschriften-Beiträgenetc.),wirdeineCollageaufdenUmrissenerstellt.DabeiwerdenAuffälligkeitengeclustert,umdiesspäterthematisierenzukönnen(Beispiel:immerwiedergroßeBrüste).DieseVariantekannaucheinengutenEinstiegdafürbieten,überGeschlechterstereotypevonKörpermodellenindigitalenSpielenzureden.