METHODE Von Ritterinnen und Prinzen - digitale-spielewelten.de · Von Ritterinnen und Prinzen Seite...
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Methodevon: th-koeln.de/spielraum
Bereitgestelltaufdigitale-spielewelten.de
VonRitterinnenundPrinzenAnwendungsbereiche Einstieg/Auflockerung,Sensibilisierung,Reflexion
GeschätzteDauer 30–45Minuten
Anmerkungen
DieseMethodeistsehrvielseitigeinsetzbar.JenachAltersstufeoderUmfeld(z.b.außerschulischeoderschulischeBildungsarbeit)kannsievariabelangepasstwerden.ManchmalkanneineArbeitingeschlechtshomogenenGruppenbereicherndsein.DieverschiedenenVariantensindgutmiteinanderkombinierbar.
Sozialform Einzelarbeit,Gruppenarbeit,Plenum
Ziele
ÜbergeordnetesZielistes,kritischeReflexionderTeilnehmendeninBezugaufGeschlechterrollenzufördern.Diessollerreichtwerden,indemdieEinzigartigkeitvonAllenbeieinergleichzeitigenAnerkennungderGleichheitbetontwird.ZudemsolldieKommunikationuntereinanderüberStereotypeangeregtwerden,umsoVorurteileaufzubrechenundabzubauen.
IndemeigeneStärken,ÄngsteundWünschebewusstgemachtundbearbeitet
werden,werdenauchindividuelleHandlungsfähigkeitundSelbstbewusstseingestärkt.
LetztlichwirdeinekritischeAuseinandersetzungmit(insbesondere
vergeschlechtlichten)WertenundNormenebensogefördertwieeinkonstruktivesHinterfragendigitalerSpieleundgesellschaftlicherRealitäten.
Zielgruppe Kinder,Jugendliche(etwa10-21Jahre)
Praxisfeld Schule,OffenerGanztag,OKJA,Freizeit
PädagogischerFokus Gender
Kontakt
Spielraum-MedienpädagogikinderdigitalenSpielekulturInstitutfürMedienforschungundMedienpädagogikFakultätfürAngewandteSozialwissenschaftenTHKöln-Ubierring48-50678Köln
Ansprechperson MaikeGroen,THKöln
DieseMethodeistimRahmendesProjekts"EthikundGames"anderTHKölnentstanden.Esistgefördertvon:
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AblaufStandard/Anfangs-Reflexion:AllgemeineAnmerkungzurMethode
FormellbetrachtetsindMädchenundJungengleichberechtigt–imrealenLebensiehtdiesjedochoftandersaus.UndauchindenmeistendigitalenSpielenstellenweißeMännerdenProtagonistendar,weiblicheAvataresindaufwenigerRollenangebotebeschränkt.
DieseMethodenimmtsichdesPhänomensan,indemsieReflexiondarüberanregt,warumdiemeistenHeld*innenindigitalenSpielenHeldeNsind,wasdasfürunsere(vergeschlechtlichte)EntwicklungbedeutetundinwiefernwirunsdieWeltauchandersdenkenkönnen.
Dauer 30–45MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier
1.Schritt
DieTeilnehmendenbekommen(zunächst)inEinzelarbeit(gehtauchinKleingruppenoderTuschelgruppen)folgendeAufgabe(ambestennacheinanderreinreichen):1. DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen
undHeldenausihnen.2. WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/
eineHeldinzusein?3. WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wieviele
weiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?
2.Schritt
DieFragenwerdenanschließendauchimPlenumerörtert.HierbeikönneneinzelneAspektegenaueraufgegriffenwerden:
Beider2.FragekönnenverschiedeneWerteundNormenvordem(biografischen)
HintergrundderTeilnehmenden(fallsmöglichundangemessen)angesprochenwerden.DieskannzumBeispielsein,waseventuellJungen,wasMädchenwichtigeristanHeld*innen–undwonachsiedementsprechendVorbildersuchen.LernengeschiehtimmerauchanhandsozialerRollen:WelchewerdenunsindigitalenSpielenangeboten?WarumidentifizierenwirunsmitbestimmtenSpielfiguren?
Beider3.Fragesollteabgesehenvonkritisch-konstruktivenNachfragenaufjedenFall
daraufgeachtetwerden,einNachdenkenüberVorbildfunktion(insbesonderevonMedienfiguren)anzuregen.Wiesoisteswichtig,dassesauchweiblicheVorbildergibt?Oderauchanderemännliche,dievielleichtmalSchwächezeigenkönnen?WelcheRollenspielenMedienfiguren,indiesemFallAvatarefüruns?Warumwollenwirsiegernedesignenkönnen?
Hintergrund-informationen
FürLehrendebietetsichalsHintergrundinformationdieStudievonClaudiaWegeneran,inderesu.a.umambivalenteLesartenvonMedienfigurenimRahmenvonIdentitätsentwicklungJugendlichergeht:Wegener,C.(2007).FunktionenvonMedienfigurenimSozialisationsprozess.InJ.Lauffer&R.Röllecke(Eds.),„DieterBaackePreis-Handbuch2-MedialeSozialisationundBildung.MethodenundKonzeptemedienpädagogischerProjekte“.Seite44-51.Bielefeld:GMK-GesellschaftfürMedienpädagogikundKommunikationskultur.
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Arbeitsblatt:1 DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen
undHeldenausihnen.
2 WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/eineHeldinzusein?
3 WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wievieleweiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?
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AblaufVARIANTE1:Das„FrauenalsOpfer“–NarrativbrechenAllgemeineAnmerkungzurMethode
HiergehtesumbeispielhafteArbeitanundRecherchevon„realweltlichen“Vorbildern,umdieVarianzimvergeschlechtlichtenVerhaltenaufzuzeigenundvorallemexistierendeVorurteileaufzubrechen.ImRahmendigitalerSpieleeignensichdafürbesondersgutkämpfendeFrauen,umdasNarrativ„FrauenalsOpfer,MänneralsKämpfer“aufzubrechen.
Hintergrund-informationen
1.)ReichhaltigehistorischeBeispielesindleichtaufWikipediazufinden(vondenAmazonenhttps://de.wikipedia.org/wiki/AmazonenhinzudenFrauenimspanischenBürgerkrieginden1930erJahrenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Mujeres_Libres).2.)TagesaktuelleBeispielevonFrauenauchaußerhalbdesMilitärischenfindensichaufdergutenamerikanischenWebsite„Sheroes“http://www.sheheroes.orgundinteraktivgestaltetaufdemYouTube-Kanalüber„SmartGirls“youtube.com/user/smartgirls.3.)EbensoempfehlenswertdaspreisgekrönteEssayvonKameronHurley„Wehavealwaysfought:Challengingthe>Women,CattleandSlaves<Narrative“.http://aidanmoher.com/blog/featured-article/2013/05/we-have-always-fought-challenging-the-women-cattle-and-slaves-narrative-by-kameron-hurley/(abEnglischderOberstufeverständlichundunterhaltsamgeschrieben).
Dauer 30–45Minuten(evtl.+eigeneRecherchederTeilnehmenden)Material/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit
„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.
1.Schritt
AlsEinstiegbietensichverschiedeneMöglichkeitenan:
A) Plenumsdiskussiondarüber,welcheRollenFrauenundMännerhaben–welcheHeldinneninderGesellschaftbekanntsind.
B) EinstiegalsRecherche:InKleingruppenoderEinzelarbeitsollendieJugendlichenonlineHeldinnenrecherchieren:InsbesonderekämpfendeFrauen.
C) DieTeilnehmendenerhaltendenArtikelunderarbeitenalleinediezentralenAspekte.Siesollennotieren,wassieüberraschthatundwassienunfürFragenhaben.
2.Schritt
AlleErkenntnissewerdenanschließendimPlenumerörtert.DabeisolltenbeispielsweisefolgendeAspektereflektiertwerden:
- WarumistwohlsowenigbekanntüberkämpfendeFrauen?- Warumkönnteeswichtigsein,dieses(insbesonderehistorische)Narrativ,
diesePerspektivezuändern?- WaskönntenUrsachendavonsein,dasskämpfendeFrauennicht(oder
kaum)inGeschichtsbüchernerwähntwerden?àUndwiespiegeltsichdasindigitalenSpielenwieder?àWaslernenunderlebenwirda?ÜberdieRollevonFraueninsbesondere–denndie
meistenhabenjaeinenkriegerischenoderkämpferischenInhalt(direktoderindirekt).
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AblaufVARIANTE2:BrainstormingzuRollenbildernAllgemeineAnmerkungzurMethode
InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.
Anleitung
DieMethodeeignetsichsowohlfürkleinere,alsauchgrößereGruppensehrgut.
Dauer JenachGruppestarkvariabel,etwa20–30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit
„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.
1.Schritt
DieTeilnehmendensammelnBegriffe,Gedanken,GefühleundÄußerungen,dieihrerMeinungnach„typischweibliche“oder„typischmännliche“Eigenschaftenbeschreiben.
Ø VeranschaulichungundVisualisierungwichtig,umdieStärke(undauchWidersprüchlichkeit!)vonGeschlechterrollenundStereotypeninderGesellschaftaufzuzeigen.
2.Schritt
Anschließendbesprechen:Ø WelcheVorurteileundRollenbilderfindensichindigitalenSpielenwieder?Ø Warumsolltedasklarbenanntundkritischhinterfragtwerden?Ø Waswürdetihreuchwünschen,dassesanderswäre?Waskönntendigitale
Spieleermöglichen?AlsNebeneffektkannauchverdeutlichtwerden,wiestarkVorurteilegegenüber
GeschlechterninderGesellschaftverankertsindunddasdiesnichtnureinPhänomenderdigitalenSpielweltist.
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AblaufVARIANTE3+4:VisuelleKörperarbeit+CollageAllgemeineAnmerkungzurMethode
InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.
Anleitung
BeideVarianteneignetsichvorallemfürkleinereGruppen.GeschlechtshomogeneGruppenkönnenSchamgrenzenabbauenunddeswegenauchspannendeErgebnisseliefern.
Dauer Jeweilsetwa30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier
GroßesMetaplanwändeMöglichst(alte)Spielezeitschriften(ComputerBild,Gamestar,...)Jugendzeitschriften(Bravo,Popcorn,...)
Variante3„VisuelleKörperarbeit“
VonzweiPersonenausderGruppewirdeinKörperumrissgezeichnet,indemgroßesPapieroderetwasähnlichesaufdenBodengelegtwird.DieseKörperumrisserepräsentierenjeweilseine„Frau“undeinen„Mann“.
DieTeilnehmendenformulierenzunächstinKleingruppenunddannimoffenenAustauschandenKörpernAnsprüche,Begriffeoderähnliches,dieihrerMeinungnachmitmännlichen/weiblichenKörpernverbundensind.
Diessolltezugespitzt(abernichtnur)aufdigitaleSpieleerfolgenØ Beispiel:„Frau“musslangeHaarehabenundentwederverheiratetseinoder
Sexarbeiterin.„Mann“mussmuskulössein.Das„Ergebnis“dientalsGesprächsgrundlage,inwiefernsichGesellschaftindigitalen
Spielenwiderspiegelt–undumgekehrt.Ø Waswärewünschenswert?Ø Wasnervtammeisten?
Variante4„DerKörperalsCollage“
WieinVariante3werdenzunächststilisierteKörperumrisseerstellt.AnhandvonPrint-MedienzudigitalenSpielen(Beispiele:ausgedruckteScreenshots,Blog-Einträge,Zeitschriften-Beiträgenetc.),wirdeineCollageaufdenUmrissenerstellt.DabeiwerdenAuffälligkeitengeclustert,umdiesspäterthematisierenzukönnen(Beispiel:immerwiedergroßeBrüste).DieseVariantekannaucheinengutenEinstiegdafürbieten,überGeschlechterstereotypevonKörpermodellenindigitalenSpielenzureden.