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Von Ritterinnen und Prinzen Seite 1/6 Methode von: th-koeln.de/spielraum Bereitgestellt auf digitale-spielewelten.de Von Ritterinnen und Prinzen Anwendungsbereiche Einstieg / Auflockerung, Sensibilisierung, Reflexion Geschätzte Dauer 30 – 45 Minuten Anmerkungen Diese Methode ist sehr vielseitig einsetzbar. Je nach Altersstufe oder Umfeld (z.b. außerschulische oder schulische Bildungsarbeit) kann sie variabel angepasst werden. Manchmal kann eine Arbeit in geschlechtshomogenen Gruppen bereichernd sein. Die verschiedenen Varianten sind gut miteinander kombinierbar. Sozialform Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum Ziele Übergeordnetes Ziel ist es, kritische Reflexion der Teilnehmenden in Bezug auf Geschlechterrollen zu fördern. Dies soll erreicht werden, indem die Einzigartigkeit von Allen bei einer gleichzeitigen Anerkennung der Gleichheit betont wird. Zudem soll die Kommunikation untereinander über Stereotype angeregt werden, um so Vorurteile aufzubrechen und abzubauen. Indem eigene Stärken, Ängste und Wünsche bewusst gemacht und bearbeitet werden, werden auch individuelle Handlungsfähigkeit und Selbstbewusstsein gestärkt. Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit (insbesondere vergeschlechtlichten) Werten und Normen ebenso gefördert wie ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spiele und gesellschaftlicher Realitäten. Zielgruppe Kinder, Jugendliche (etwa 10-21 Jahre) Praxisfeld Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit Pädagogischer Fokus Gender Kontakt Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften TH Köln - Ubierring 48 - 50678 Köln Ansprechperson Maike Groen, TH Köln Diese Methode ist im Rahmen des Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden. Es ist gefördert von:

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Methodevon: th-koeln.de/spielraum

Bereitgestelltaufdigitale-spielewelten.de

VonRitterinnenundPrinzenAnwendungsbereiche Einstieg/Auflockerung,Sensibilisierung,Reflexion

GeschätzteDauer 30–45Minuten

Anmerkungen

DieseMethodeistsehrvielseitigeinsetzbar.JenachAltersstufeoderUmfeld(z.b.außerschulischeoderschulischeBildungsarbeit)kannsievariabelangepasstwerden.ManchmalkanneineArbeitingeschlechtshomogenenGruppenbereicherndsein.DieverschiedenenVariantensindgutmiteinanderkombinierbar.

Sozialform Einzelarbeit,Gruppenarbeit,Plenum

Ziele

ÜbergeordnetesZielistes,kritischeReflexionderTeilnehmendeninBezugaufGeschlechterrollenzufördern.Diessollerreichtwerden,indemdieEinzigartigkeitvonAllenbeieinergleichzeitigenAnerkennungderGleichheitbetontwird.ZudemsolldieKommunikationuntereinanderüberStereotypeangeregtwerden,umsoVorurteileaufzubrechenundabzubauen.

IndemeigeneStärken,ÄngsteundWünschebewusstgemachtundbearbeitet

werden,werdenauchindividuelleHandlungsfähigkeitundSelbstbewusstseingestärkt.

LetztlichwirdeinekritischeAuseinandersetzungmit(insbesondere

vergeschlechtlichten)WertenundNormenebensogefördertwieeinkonstruktivesHinterfragendigitalerSpieleundgesellschaftlicherRealitäten.

Zielgruppe Kinder,Jugendliche(etwa10-21Jahre)

Praxisfeld Schule,OffenerGanztag,OKJA,Freizeit

PädagogischerFokus Gender

Kontakt

Spielraum-MedienpädagogikinderdigitalenSpielekulturInstitutfürMedienforschungundMedienpädagogikFakultätfürAngewandteSozialwissenschaftenTHKöln-Ubierring48-50678Köln

Ansprechperson MaikeGroen,THKöln

DieseMethodeistimRahmendesProjekts"EthikundGames"anderTHKölnentstanden.Esistgefördertvon:

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AblaufStandard/Anfangs-Reflexion:AllgemeineAnmerkungzurMethode

FormellbetrachtetsindMädchenundJungengleichberechtigt–imrealenLebensiehtdiesjedochoftandersaus.UndauchindenmeistendigitalenSpielenstellenweißeMännerdenProtagonistendar,weiblicheAvataresindaufwenigerRollenangebotebeschränkt.

DieseMethodenimmtsichdesPhänomensan,indemsieReflexiondarüberanregt,warumdiemeistenHeld*innenindigitalenSpielenHeldeNsind,wasdasfürunsere(vergeschlechtlichte)EntwicklungbedeutetundinwiefernwirunsdieWeltauchandersdenkenkönnen.

Dauer 30–45MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier

1.Schritt

DieTeilnehmendenbekommen(zunächst)inEinzelarbeit(gehtauchinKleingruppenoderTuschelgruppen)folgendeAufgabe(ambestennacheinanderreinreichen):1. DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen

undHeldenausihnen.2. WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/

eineHeldinzusein?3. WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wieviele

weiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?

2.Schritt

DieFragenwerdenanschließendauchimPlenumerörtert.HierbeikönneneinzelneAspektegenaueraufgegriffenwerden:

Beider2.FragekönnenverschiedeneWerteundNormenvordem(biografischen)

HintergrundderTeilnehmenden(fallsmöglichundangemessen)angesprochenwerden.DieskannzumBeispielsein,waseventuellJungen,wasMädchenwichtigeristanHeld*innen–undwonachsiedementsprechendVorbildersuchen.LernengeschiehtimmerauchanhandsozialerRollen:WelchewerdenunsindigitalenSpielenangeboten?WarumidentifizierenwirunsmitbestimmtenSpielfiguren?

Beider3.Fragesollteabgesehenvonkritisch-konstruktivenNachfragenaufjedenFall

daraufgeachtetwerden,einNachdenkenüberVorbildfunktion(insbesonderevonMedienfiguren)anzuregen.Wiesoisteswichtig,dassesauchweiblicheVorbildergibt?Oderauchanderemännliche,dievielleichtmalSchwächezeigenkönnen?WelcheRollenspielenMedienfiguren,indiesemFallAvatarefüruns?Warumwollenwirsiegernedesignenkönnen?

Hintergrund-informationen

FürLehrendebietetsichalsHintergrundinformationdieStudievonClaudiaWegeneran,inderesu.a.umambivalenteLesartenvonMedienfigurenimRahmenvonIdentitätsentwicklungJugendlichergeht:Wegener,C.(2007).FunktionenvonMedienfigurenimSozialisationsprozess.InJ.Lauffer&R.Röllecke(Eds.),„DieterBaackePreis-Handbuch2-MedialeSozialisationundBildung.MethodenundKonzeptemedienpädagogischerProjekte“.Seite44-51.Bielefeld:GMK-GesellschaftfürMedienpädagogikundKommunikationskultur.

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Arbeitsblatt:1 DenkeandigitaleSpiele.MacheeineTop5ListemitdeinenliebstenHeldinnen

undHeldenausihnen.

2 WelchedreiQualitätensinddeinerMeinungnachamWichtigsten,umeinHeld/eineHeldinzusein?

3 WievieledeineraufgezähltenHelden/Heldinnensindmännlich,wievieleweiblich?HastdumehrvoneinemderbeidenGeschlechteraufgezählt?Wennja,warum?Warumglaubstdu,istdasso?Undwarumkönntedaswichtigsein?

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AblaufVARIANTE1:Das„FrauenalsOpfer“–NarrativbrechenAllgemeineAnmerkungzurMethode

HiergehtesumbeispielhafteArbeitanundRecherchevon„realweltlichen“Vorbildern,umdieVarianzimvergeschlechtlichtenVerhaltenaufzuzeigenundvorallemexistierendeVorurteileaufzubrechen.ImRahmendigitalerSpieleeignensichdafürbesondersgutkämpfendeFrauen,umdasNarrativ„FrauenalsOpfer,MänneralsKämpfer“aufzubrechen.

Hintergrund-informationen

1.)ReichhaltigehistorischeBeispielesindleichtaufWikipediazufinden(vondenAmazonenhttps://de.wikipedia.org/wiki/AmazonenhinzudenFrauenimspanischenBürgerkrieginden1930erJahrenhttps://de.wikipedia.org/wiki/Mujeres_Libres).2.)TagesaktuelleBeispielevonFrauenauchaußerhalbdesMilitärischenfindensichaufdergutenamerikanischenWebsite„Sheroes“http://www.sheheroes.orgundinteraktivgestaltetaufdemYouTube-Kanalüber„SmartGirls“youtube.com/user/smartgirls.3.)EbensoempfehlenswertdaspreisgekrönteEssayvonKameronHurley„Wehavealwaysfought:Challengingthe>Women,CattleandSlaves<Narrative“.http://aidanmoher.com/blog/featured-article/2013/05/we-have-always-fought-challenging-the-women-cattle-and-slaves-narrative-by-kameron-hurley/(abEnglischderOberstufeverständlichundunterhaltsamgeschrieben).

Dauer 30–45Minuten(evtl.+eigeneRecherchederTeilnehmenden)Material/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit

„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.

1.Schritt

AlsEinstiegbietensichverschiedeneMöglichkeitenan:

A) Plenumsdiskussiondarüber,welcheRollenFrauenundMännerhaben–welcheHeldinneninderGesellschaftbekanntsind.

B) EinstiegalsRecherche:InKleingruppenoderEinzelarbeitsollendieJugendlichenonlineHeldinnenrecherchieren:InsbesonderekämpfendeFrauen.

C) DieTeilnehmendenerhaltendenArtikelunderarbeitenalleinediezentralenAspekte.Siesollennotieren,wassieüberraschthatundwassienunfürFragenhaben.

2.Schritt

AlleErkenntnissewerdenanschließendimPlenumerörtert.DabeisolltenbeispielsweisefolgendeAspektereflektiertwerden:

- WarumistwohlsowenigbekanntüberkämpfendeFrauen?- Warumkönnteeswichtigsein,dieses(insbesonderehistorische)Narrativ,

diesePerspektivezuändern?- WaskönntenUrsachendavonsein,dasskämpfendeFrauennicht(oder

kaum)inGeschichtsbüchernerwähntwerden?àUndwiespiegeltsichdasindigitalenSpielenwieder?àWaslernenunderlebenwirda?ÜberdieRollevonFraueninsbesondere–denndie

meistenhabenjaeinenkriegerischenoderkämpferischenInhalt(direktoderindirekt).

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AblaufVARIANTE2:BrainstormingzuRollenbildernAllgemeineAnmerkungzurMethode

InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.

Anleitung

DieMethodeeignetsichsowohlfürkleinere,alsauchgrößereGruppensehrgut.

Dauer JenachGruppestarkvariabel,etwa20–30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier,wennmöglichInternetzugang–gerneauchmit

„bringyourowndevice“,sodassdieTeilnehmendeneigenständigrecherchierenkönnen.

1.Schritt

DieTeilnehmendensammelnBegriffe,Gedanken,GefühleundÄußerungen,dieihrerMeinungnach„typischweibliche“oder„typischmännliche“Eigenschaftenbeschreiben.

Ø VeranschaulichungundVisualisierungwichtig,umdieStärke(undauchWidersprüchlichkeit!)vonGeschlechterrollenundStereotypeninderGesellschaftaufzuzeigen.

2.Schritt

Anschließendbesprechen:Ø WelcheVorurteileundRollenbilderfindensichindigitalenSpielenwieder?Ø Warumsolltedasklarbenanntundkritischhinterfragtwerden?Ø Waswürdetihreuchwünschen,dassesanderswäre?Waskönntendigitale

Spieleermöglichen?AlsNebeneffektkannauchverdeutlichtwerden,wiestarkVorurteilegegenüber

GeschlechterninderGesellschaftverankertsindunddasdiesnichtnureinPhänomenderdigitalenSpielweltist.

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AblaufVARIANTE3+4:VisuelleKörperarbeit+CollageAllgemeineAnmerkungzurMethode

InsbesonderegutalsErgänzungzudenanderenVariantenundderGrundmethodegeeignet.

Anleitung

BeideVarianteneignetsichvorallemfürkleinereGruppen.GeschlechtshomogeneGruppenkönnenSchamgrenzenabbauenunddeswegenauchspannendeErgebnisseliefern.

Dauer Jeweilsetwa30MinutenMaterial/Technik Moderationskoffer,StifteundPapier

GroßesMetaplanwändeMöglichst(alte)Spielezeitschriften(ComputerBild,Gamestar,...)Jugendzeitschriften(Bravo,Popcorn,...)

Variante3„VisuelleKörperarbeit“

VonzweiPersonenausderGruppewirdeinKörperumrissgezeichnet,indemgroßesPapieroderetwasähnlichesaufdenBodengelegtwird.DieseKörperumrisserepräsentierenjeweilseine„Frau“undeinen„Mann“.

DieTeilnehmendenformulierenzunächstinKleingruppenunddannimoffenenAustauschandenKörpernAnsprüche,Begriffeoderähnliches,dieihrerMeinungnachmitmännlichen/weiblichenKörpernverbundensind.

Diessolltezugespitzt(abernichtnur)aufdigitaleSpieleerfolgenØ Beispiel:„Frau“musslangeHaarehabenundentwederverheiratetseinoder

Sexarbeiterin.„Mann“mussmuskulössein.Das„Ergebnis“dientalsGesprächsgrundlage,inwiefernsichGesellschaftindigitalen

Spielenwiderspiegelt–undumgekehrt.Ø Waswärewünschenswert?Ø Wasnervtammeisten?

Variante4„DerKörperalsCollage“

WieinVariante3werdenzunächststilisierteKörperumrisseerstellt.AnhandvonPrint-MedienzudigitalenSpielen(Beispiele:ausgedruckteScreenshots,Blog-Einträge,Zeitschriften-Beiträgenetc.),wirdeineCollageaufdenUmrissenerstellt.DabeiwerdenAuffälligkeitengeclustert,umdiesspäterthematisierenzukönnen(Beispiel:immerwiedergroßeBrüste).DieseVariantekannaucheinengutenEinstiegdafürbieten,überGeschlechterstereotypevonKörpermodellenindigitalenSpielenzureden.